JP2008079910A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来のパチスロ機では、履歴情報の全てを表示できる広い表示領域を必要としたため、履歴情報と共に表示される演出画像が見難くなる虞があった。
【解決手段】 パチスロ機1では、履歴情報の表示を望む内部当籤役を選択することを指示する画像、および、内部当籤役の種類を表す画像が液晶パネル39dに表示される。履歴情報の表示を望む内部当籤役「チェリー」の小役が選択ボタン23および決定ボタン24の操作により選択されると、選択された内部当籤役の種別がワークRAM83の所定領域に格納される(図29,S212)。コマンド出力処理(図28,S205)では、選択ボタン23の操作で決定された「チェリー」の小役を表す「チェリー」の文字とその当籤回数2回が表示されると共に、「チェリー」の小役が内部当籤役として決定されたときに実行された演出で登場するキャラクタ名と登場回数とが表示される。
【選択図】 図34

Description

本発明は、演出画像を表示する手段を備える遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的にパチスロ機では、メダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、機械内部で抽籤が行われ、この内部抽籤の結果によって内部当籤役が決定される。そして、内部当籤役に応じた演出画像が液晶表示装置に表示されて演出が開始されると共に、複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに内部当籤役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが利益として遊技者に付与される。
特許文献1に開示されるパチスロ機は、表示板の前面にタッチパネルを配して構成されている液晶パネルを備えている。この液晶パネルには、演出画像と共に、出玉や払戻率や大当たり回数等の経時変化を示すスランプグラフなどの遊技履歴画像や、リーチ目やリール配列図などを表す補助画像が表示される。遊技履歴画像および補助画像の配置位置は、レイアウト選択画像の示す配置位置に対応している。液晶パネルに複数表示されたこのレイアウト選択画像の何れかに遊技者がタッチパネルを介して触れると、そのレイアウト選択画像に表される配置で遊技履歴画像および補助画像が液晶パネルに表示される。このパチスロ機では、遊技履歴画像や補助画像が演出画像と共に表示されることにより、遊技者は、遊技を中断することなく遊技履歴情報や補助情報を確認できる。また、遊技履歴画像や補助画像の配置位置を選択することにより、演出画像の遊技者の望む部分が見難くなるのを防止することが図られている。このため、遊技に対する興趣を低下させることなく遊技者に遊技履歴等を確認させることが出来ると共に、パチスロ機の稼働率を向上させることもできる。
特開2005−334071号公報(段落[0024]〜[0027]、[0032]〜[0035]、図2,図3参照)
しかしながら、特許文献1に開示される上記従来のパチスロ機では、遊技履歴画像の表示領域として出玉や払戻率や大当たり回数等の様々な遊技履歴情報を表示できる広い表示領域を液晶パネルに必要とした。このため、遊技履歴画像が演出画像に近接したり重なって表示されて、演出画像が見難くなってしまうことは否めなかった。また、遊技履歴画像の表示位置を選択できる構成になっているため、遊技履歴画像の表示位置を固定している構成に比べて、液晶パネルの画像表示を制御する装置にかかる負担を増加させることとなる。また、遊技履歴情報の全てを必要としない遊技者にとっては、必要のない情報まで表示されることで、遊技の興趣を低下させる虞があった。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を複数種類の役の中から決定する内部当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止されて図柄表示手段に表示される図柄組合せが、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せであるときに、この内部当籤役に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、
種々の演出表示および情報表示を行う表示手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定された回数、および、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されて成立した表示役の種別とその表示役が成立した回数の少なくとも一方を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、
内部当籤役決定手段により決定された内部当選役または成立した表示役に基づいて演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データの中から一を決定する演出データ決定手段と、
履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報のうちの少なくとも一の履歴情報を選択する履歴情報選択手段と、
演出データ決定手段により決定された演出データに応じた演出画像、および、履歴情報選択手段により選択された履歴情報を表示手段に表示する表示実行手段と
を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定された回数の履歴情報、および、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されて成立した表示役の種別とその表示役が成立した回数の履歴情報の少なくとも一方が履歴情報記憶手段に記憶され、記憶された履歴情報の中から履歴情報選択手段により遊技者が所望する履歴情報が選択される。また、決定された内部当選役または成立した表示役に対応する演出データが演出データ決定手段により決定される。履歴情報選択手段により選択された履歴情報は、表示実行手段により、演出データ決定手段により決定された演出データに応じた演出画像と共に表示手段に表示される。このため、表示手段における履歴情報の表示領域は、履歴情報選択手段によって選択された遊技者が必要とする内部当籤役または表示役に関する履歴情報を表示する領域に抑えられるので、履歴情報の表示により演出画像の視認性が妨げられるのを防止できる。また、遊技者にとって不必要な情報が表示されることによる遊技の興趣の低下を抑えつつ、履歴情報を表示できる。また、表示手段に表示する情報量が減り、さらに、表示する位置も変更しないため、表示実行手段の制御にかかる負荷を抑えることが出来る。また、内部当選役または表示役の種別に基づき演出画像が決定されるので、遊技者は、表示手段に表示される演出画像と内部当選役または表示役との関係を、履歴情報を参照して遊技を重ねていくうちに推測できるようになる。このため、演出画像を見ることに興趣を感じる遊技者にとっては、見たい演出画像が表示される指針の一つとして履歴情報を用いることができ、また、利益付与手段による利益の付与に興趣を感じる遊技者にとっては、表示された演出画像から内部当籤役を推測することで、内部当籤役に対応する図柄組合せを揃えることが出来ない取りこぼしを防止することもできる。この結果、いずれの遊技者にとっても、興趣を高めることができる。また、内部当籤役の種別と当籤回数の履歴情報および表示役の種別と成立回数の履歴情報が共に表示される場合には、内部当籤役の当籤回数と表示役の成立回数との差から、内部当籤役に対応する図柄組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができずに内部当籤役を取りこぼした回数を遊技者が知ることもできる。
また、本発明は、履歴情報記憶手段は、演出データ決定手段により決定された演出データの種別およびその演出データが演出データ決定手段により決定された回数も履歴情報として記憶することを特徴とする。
この構成によれば、表示手段により表示される、表示役または内部当籤役の履歴情報と演出データの履歴情報とを照らし合わせて、ある役が内部当籤役として決定されたときにまたは表示役として成立したときに表示される演出画像の傾向を見ることにより、遊技者は、表示される演出画像と内部当選役または表示役との関係を推測することができる。この結果、見たい演出画像が表示される指針として、また、決定された内部当籤役を推測するのに、履歴情報を有効に利用させることができ、興趣を高められる。
また、本発明は、停止制御手段により図柄の変動が停止されて図柄表示手段に表示される図柄組合せが、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された特典遊技役に対応する図柄組合せであるときに、利益付与手段により付与される利益が他の内部当籤役に比べて高い特典遊技を作動させる特典遊技作動手段を備え、
演出データ決定手段は、内部当籤役決定手段により特典遊技役が内部当籤役として決定された場合と、他の所定の役が内部当籤役として決定された場合に、それぞれ所定の確率で特典遊技役に対応する演出データを決定することを特徴とする。
この構成によれば、内部当籤役決定手段により特典遊技役が決定された場合には、演出データ決定手段により特典遊技役に対応する演出データが所定の確率で決定される。遊技者にとって非常に関心の高い特典遊技を作動させることとなる特典遊技役に関し、所定の確率で特典遊技役に対応する演出画像が表示されることから、特典遊技役に対応する演出画像が表示されたときに、特典遊技の作動に対する遊技者の期待感を高めて、興趣を高めることができる。また、内部当籤役決定手段により所定の役が内部当選役として決定されたときにも演出データ決定手段により特典遊技役に対応する演出データが所定の確率で決定されるので、特典遊技役および所定の役の内部当籤役に関する履歴情報と、特典遊技役に対応する演出データに関する履歴情報とを照らし合わせて、特典遊技役に対応する演出データが決定されたときの、特典遊技役および所定の役が内部当選役として決定される頻度を比べることにより、特典遊技役に対応する演出画像が表示されたときに特典遊技役と所定の役との何れが内部当選役として決定されているのかを予測することができる。従って、特典遊技役に対応する演出画像が表示されたときに特典遊技役が決定されているのかを履歴情報に基づき予測する楽しみも遊技者に与えて、興趣をさらに高めることができる。
また、本発明は、停止制御手段により図柄の変動が停止されて図柄表示手段に表示される図柄組合せが、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された再遊技役に対応する図柄組合せであるときに、前回の単位遊技で賭けられた遊技媒体が用いられて行われる再遊技を作動させる再遊技作動手段と、
停止制御手段により図柄の変動が停止されて図柄表示手段に表示される図柄組合せが、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された再遊技高確率発生役に対応する図柄組合せであるときに、内部当籤役決定手段が再遊技役を内部当籤役として決定する確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態の作動を行う再遊技高確率発生状態作動手段とを備え、
演出データ決定手段は、内部当籤役決定手段により再遊技高確率発生役が内部当籤役として決定された場合と、他の所定の役が内部当籤役として決定された場合に、それぞれ所定の確率で再遊技高確率発生役に対応する演出データを決定することを特徴とする。
この構成によれば、内部当籤役決定手段により再遊技高確率発生役が決定された場合には、演出データ決定手段により再遊技高確率発生役に対応する演出データが所定の確率で決定される。遊技者にとって非常に関心の高い再遊技高確率発生状態を作動させることとなる再遊技高確率発生役に関し、所定の確率で再遊技高確率発生役に対応する演出画像が表示されることから、再遊技高確率発生役に対応する演出画像が表示されたときに、再遊技高確率発生状態の作動に対する遊技者の期待感を高めて、興趣を高めることができる。また、内部当籤役決定手段により所定の役が内部当選役として決定されたときにも演出データ決定手段により再遊技高確率発生役に対応する演出データが所定の確率で決定されるので、再遊技高確率発生役および所定の役の内部当籤役に関する履歴情報と、再遊技高確率発生役に対応する演出データに関する履歴情報とを照らし合わせて、再遊技高確率発生役に対応する演出画像が表示されたときの、再遊技高確率発生役および所定の役が内部当選役として決定される頻度を比べることにより、再遊技高確率発生役に対応する演出画像が表示されたときに再遊技高確率発生役と所定の内部当籤役との何れが内部当選役として決定されているのかを予測することができる。従って、再遊技高確率発生役に対応する演出画像が表示されたときに再遊技高確率発生役が決定されているのかを履歴情報に基づき予測する楽しみも遊技者に与えて、興趣をさらに高めることができる。
また、本発明は、利益付与手段により遊技者に付与される利益の度合いを設定値として決定する設定値決定手段を備え、
演出データ決定手段は、設定値決定手段により決定された設定値に応じて所定の確率が異なることを特徴とする。
この構成によれば、設定値決定手段により決定された設定値に応じた異なる確率で、特典遊技役に対応する演出データまたは再遊技高確率発生役に対応する演出データが決定される。このため、表示実行手段により特典遊技役に対応する演出画像または再遊技高確率発生役に対応する演出画像が表示される頻度によって、遊技者は設定値を推測することが可能となり、遊技の興趣をさらに高めることができる。
このような本発明によれば、上記のように、履歴情報の表示により演出画像の視認性が妨げられたり、遊技者にとって不必要な情報が表示されることによる遊技の興趣の低下を抑えると共に、表示実行手段の制御にかかる負荷を抑えつつ、履歴情報を表示できる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列(図9参照)が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39d(図3,図4参照)が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する「RB」の内部当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率の設定値を表示する。設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、1〜6のいずれかの値に設定される。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31a,31b,31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a〜31cは、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。また、パチスロ機1の筐体内部には、上述した設定値を設定する際に操作される設定ボタン、および、設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定値は“1”〜“6”までが設けられており、設定ボタンが操作された後にリセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される設定値が1つ繰り上がり、設定値が“6”の状態でリセットボタンが操作されると設定値が“1”に戻る。
図3(a)はリール表示窓部39におけるパチスロ機1の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。
リール表示窓部39は、図3(a)に示すように、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、上述した表示窓5〜7を形成する透過表示領域を有する。図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40a,40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c〜7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40b,40bが設けられている。
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITO膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40a,40aから出射された光を液晶パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後から保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40a,40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c〜7cの背面を覆っている。
図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c〜7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示すように、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に嵌め込まれた状態で接着されている。
また、各リール2〜4は、図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4は、リールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されており、リール帯44の外周面にはシンボル列(図9参照)が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理(図20,S6参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類などにより区別される。ここで内部当籤役とは、複数種類の役の中から内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された内部当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「特殊スイカ」の小役、「リプレイ(再遊技)」、「RB」および「ハズレ」がある。
「一般遊技状態」(以下に示す「内部当籤状態」を含む)は、以下に示す「RB遊技状態」以外の通常遊技時における遊技状態である。
RBのボーナス当籤フラグは、RBが内部当籤役として決定されてから、RBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御RAM66の持越役格納領域(図17参照)に持越役として保持される。RBに内部当籤していまだRBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、RBのボーナスの当籤フラグが持ち越されているこの状態は、「内部当籤状態(持越状態)」と呼ばれる。RBのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているRBのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、RBのボーナス当籤フラグ以外の他の内部当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
また、内部当籤したRBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてRBの表示役が成立したことを契機として作動する、遊技者にとって有利な特典遊技を、以下「RB遊技状態」という。「RB遊技状態」中には、内部抽籤処理(図20,S6参照)で「ベル」の小役が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態に比べて高い単位遊技が行われる。「RB遊技状態」は、予め定められた遊技回数12回または入賞回数8回が成立すると終了する。
また、一般遊技状態では、後述する「RT」の表示役の成立を契機として、再遊技高確率発生状態(以下、リプレイタイム(RT)と記す)が作動する。「RT」作動中には、内部抽籤処理(図20,S6参照)で「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態に比べて高い単位遊技が行われる。「RT」は、「RT」の表示役の成立時から100回の単位遊技が行なわれ、または、「RB遊技状態」が作動すると終了する。
図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ(図9〜図15参照)、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域(図16〜図18参照)などが設けられている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。スタートスイッチ30Sは、単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を複数種類の役の中から決定する内部当籤役決定手段を構成している。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31cが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
リール停止信号回路78は、停止ボタン31a〜31cに対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、リール停止信号回路78により行われる停止操作の検出と内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止されて図柄表示手段に表示されるシンボル組合せが、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せであるときに、この内部当籤役に応じた利益をメダルの払い出しやボーナス遊技(RB)の作動として遊技者に付与する利益付与手段を構成している。
また、マイコン63は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止されて図柄表示手段に表示されるシンボル組合せが、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された特典遊技役(本実施形態ではRB)に対応するシンボル組合せであるときに、利益付与手段により付与される利益が他の内部当籤役に比べて高い特典遊技(本実施形態ではRB遊技状態)を作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止されて図柄表示手段に表示されるシンボル組合せが、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された再遊技役(リプレイ)に対応するシンボル組合せであるときに、前回の単位遊技で賭けられた遊技媒体が用いられて行われる再遊技(リプレイ)を作動させる再遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止されて図柄表示手段に表示されるシンボル組合せが、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された再遊技高確率発生役(本実施形態では特殊スイカ)に対応するシンボル組合せであるときに、内部当籤役決定手段が再遊技役を内部当籤役として決定する確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態(本実施形態ではRT)の作動を行う再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63、設定ボタン、設定スイッチ34S、リセットボタン、およびリセットスイッチ35Sは、利益付与手段により遊技者に付与される利益の度合いを出玉率の設定値として決定する設定値決定手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
図8に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、画像制御CPU81によって行なわれる画像制御に必要なシーケンスプログラム、各種テーブルや種々の演出情報データなどが格納されている。また、ワークRAM83は、画像制御CPU81が種々の処理を行う際の一時的な作業領域などとして使用される。
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などに対する操作入力や、メイン制御基板61から送信される各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
具体的には、画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や内部当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
プログラムROM82は、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段を構成している。ワークRAM83は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定された回数を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段を構成している。また、履歴情報記憶手段は、演出データ決定手段により決定された演出データの種別およびその演出データが演出データ決定手段により決定された回数も履歴情報として記憶する。画像制御CPU81は、内部当籤役決定手段により決定された内部当選役に基づいて演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データの中から一を決定する演出データ決定手段を構成している。選択ボタン23、決定ボタン24、および画像制御CPU81は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報のうちの少なくとも一の履歴情報を選択する履歴情報選択手段を構成している。液晶パネル39dは、種々の演出表示および情報表示を行う表示手段を構成している。画像制御CPU81、およびVDP86は、演出データ決定手段により決定された演出データに応じた演出画像、および、履歴情報選択手段により選択された履歴情報を表示手段に表示する表示実行手段を構成している。
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、シーケンスプログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、LED類99およびランプ類98などの点灯を制御する。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。また、ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介してスピーカ96,96が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたシーケンスプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,RB遊技状態中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
図9〜図15は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
図9は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
図柄配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバー(シンボル位置)が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“赤7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”の5種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図10は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を決定する際(図20,S14参照)などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として決定される。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として決定され、払出枚数として4枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として決定され、払出枚数として15枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として決定され、払出枚数として6枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−チェリー”が有効化入賞ライン上に表示されると、「特殊スイカ」の小役が表示役として決定され、払出枚数として6枚が決定される。表示役として「特殊スイカ」が決定されると、「リプレイ」の内部当籤役が高確率で発生する上記のリプレイタイム(RT)が作動する。
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として決定され、払出枚数として0枚が決定される。表示役として「リプレイ」が決定されると、メダルが賭けられることなく次の単位遊技が行なわれる再遊技が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、「RB」が表示役として決定され、払出枚数として0枚が決定される。表示役として「RB」が決定されると、「RB」が作動し、次の単位遊技から「RB遊技状態」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数として0枚が決定される。
図11は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図20,S6参照)において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータおよび抽籤回数が割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータおよび抽籤回数6回が割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として6回が決定される。また、RB遊技状態には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータおよび抽籤回数4回が割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として4回が決定される。
図12は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRB遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(c)はRT作動中用内部抽籤テーブルである。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が1枚〜3枚のときの一般遊技状態(内部当籤状態を含む)で用いられる内部抽籤テーブル、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が1枚のときのRB遊技状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図(c)に示すRT作動中用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が1枚〜3枚のときのRTが作動している一般遊技状態(内部当籤状態を含む)で用いられる内部抽籤テーブルである。
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図20,S6参照)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された“0”〜“65535”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号「1」〜「6」に区分けする、下限値および上限値で示される抽籤範囲がメダルの投入枚数毎に設定されている。各当籤番号「1」〜「6」は後述するように各内部当籤役に対応付けられている。また、各内部抽籤テーブルは、設定1〜設定6の出玉率の設定値毎に記憶されている。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定1について、内部当籤役「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、下限値“0”および上限値“654”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される確率は、“655/65536”である。また、内部当籤役「ベル」に対応する当籤番号「2」には、下限値“2185”および上限値“7883”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される確率は、“5699/65536”である。また、内部当籤役「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、下限値“983”および上限値“1637”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される確率は、“655/65536”である。
また、内部当籤役「特殊スイカ」に対応する当籤番号「4」には、下限値“655”および上限値“982”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される確率は、“328/65536”である。また、内部当籤役「リプレイ」に対応する当籤番号「5」には、下限値“7884”および上限値“16863”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される確率は、“8980/65536”である。また、内部当籤役「RB」に対応する当籤番号「6」には、下限値“1638”および上限値“1910”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「6」に決定される確率は、“273/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「6」に割り当てられた抽籤範囲に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
また、設定2〜設定6については、設定1と同様の下限値および上限値の抽籤範囲が、内部当籤役「チェリー」に対応する当籤番号「1」〜内部当籤役「リプレイ」に対応する当籤番号「5」に割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「1」〜「5」に決定される確率もそれぞれ同じ値となっている。また、「RB」に対応する当籤番号「6」に割り当てられた抽籤範囲の上限値は、設定値の値が大きくなるほど大きな値となっており、内部抽籤処理において当籤番号が「6」に決定される確率が高くなっている。設定6については、同図に示すように、「RB」対応する当籤番号「6」には、下限値“1638”および上限値“2184”の抽籤範囲が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「6」に決定される確率は、“547/65536”である。
また、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「4」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。RB遊技状態では各当籤番号「1」〜当籤番号「4」について、設定1〜設定6の各設定値で同じ抽籤範囲が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号「1」〜当籤番号「4」が決定される確率も設定1〜設定6の各設定値で同じ値である。
内部当籤役「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、下限値“0”および上限値“0”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される確率は、“1/65536”である。また、内部当籤役「ベル」に対応する当籤番号「2」には、下限値“29”および上限値“65534”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される確率は、“65506/65536”である。また、内部当籤役「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、下限値“27”および上限値“28”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される確率は、“2/65536”である。また、内部当籤役「特殊スイカ」に対応する当籤番号「4」には、下限値“26”および上限値“26”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される確率は、“1/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「4」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
このように同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」に対応する当籤番号「2」の当籤確率が非常に高く、また、「リプレイ」に対応する当籤番号「5」、および「RB」に対応する当籤番号「6」が決定されることはない。なお、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定1〜設定6まで当籤番号「1」〜「4」に同じ幅の抽籤範囲が割り当てられている必要はなく、設定値毎に異なる抽籤範囲が割り当てられている構成とすることもできる。
また、同図(c)に示すRT作動中用内部抽籤テーブルでは、設定1〜設定6の各設定値について、内部当籤役「リプレイ」に対応する当籤番号「5」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“65534”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される確率が“57651/65536”である。RT作動中用内部抽籤テーブルは、この点以外は、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。
図13は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理(図20,S6参照)において内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「6」と、内部当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。
同図に示すように、当籤番号「0」には、内部当籤役「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」には、内部当籤役「チェリー」の小役のデータ“00000001”,内部当籤役「ベル」の小役のデータ“00000010”,内部当籤役「スイカ」の小役のデータ“00000100”,内部当籤役「特殊スイカ」の小役のデータ“00001000”,内部当籤役「リプレイ」のデータ“00010000”,内部当籤役「RB」のデータ“00100000”が、それぞれ対応付けられている。
図14は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図27,S122参照)で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「RB作動時」において制御RAM66に格納されるデータと、このデータが格納される制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「RB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技可能回数および入賞可能回数の上限値である“12”,“8”がそれぞれセットされる。
図15は、ボーナスチェックデータを示す図である。
このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビットデータ“00100000”から構成されており、内部抽籤処理(図20,S6参照)で用いられる。
次に、図16〜図18を参照して、メインCPU64が遊技処理を実行する際に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
図16は、制御RAM66内に設けられた内部当籤役格納領域(表示役格納領域)を概念的に示す図である。
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理(図20,S6参照)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「RB」を表す“00100000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6およびビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「特殊スイカ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
また、格納領域には表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに表示役データが格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
図17は、制御RAM66内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
この持越役格納領域には、内部抽籤処理(図20,S6参照)で決定された内部当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域も、図16に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
図17に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「RB」を表す“00100000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6およびビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7に数値“0”がセットされる。
図18は、作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
この作動中フラグ格納領域には、RB遊技状態やRTの作動状況を示すフラグがビットデータとして格納される。図16に示す内部当籤役格納領域と同様、作動中フラグ格納領域もビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットには各フラグの作動状態に応じた値がセットされる。
具体的には、RB遊技状態の作動状態を示すRB作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット0に数値“1”がセットされ、このRB作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット0に数値“0”がセットされる。また、RTの作動状態を示すRT作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット1に数値“1”がセットされ、このRT作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット1に数値“0”がセットされる。また、本実施形態では、作動中フラグ格納領域のビット2〜7は使用されず、常に数値“0”がセットされている。
図19は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている演出決定テーブルを概念的に示す図である。
演出決定テーブルは、演出データ決定手段が、演出抽籤処理(図32)で内部当籤役に応じた演出データを選択する際に用いられる。演出決定テーブルは、0〜127の幅128の抽籤範囲の中から画像制御CPU81により抽出された乱数値を、内部当籤役の欄に示される役の種類毎に、演出なしおよび演出1〜演出5の各演出識別子に区分けするデータを、設定1〜設定6の出玉率の各設定値毎に記憶している。演出なしおよび演出1〜演出5には0〜127の中の所定幅の抽籤範囲が割り当てられており、抽出された乱数値の属する抽籤範囲の割り当てられた演出が当籤となる。演出1はキャラクタA,演出2はキャラクタB,演出3はキャラクタC,演出4はキャラクタD,演出5はキャラクタEが、それぞれ登場する演出である。
設定1について、「ハズレ」には演出なしに幅128の抽籤範囲が割り当てられており、同図に示すように演出なしの当籤確率は128/128である。また、「チェリー」には演出2および演出4に、「ベル」には演出なしおよび演出1に、「スイカ」には演出2および演出3に、「特殊スイカ」には演出3および演出4に、「リプレイ」には演出なしおよび演出1に、それぞれ幅64の抽籤範囲が割り当てられており、当籤確率は同図に示すようにそれぞれ64/128である。また、「RB」には演出3および演出4に幅32、演出5に幅64の抽籤範囲がそれぞれ割り当てられており、同図に示すように演出3および演出4の当籤確率はそれぞれ32/128、演出5の当籤確率は64/128である。
設定2〜設定6については、設定値の値が大きくなるほど「特殊スイカ」について演出3に割り当てられた抽籤範囲の幅が広くなって演出3の当籤確率が高くなり、その分演出4に割り当てられた抽籤範囲の幅が狭くなって演出4の当籤確率が低くなる。この点以外は、各内部当籤役について設定1と同じ幅の抽籤範囲が各演出に割り当てられている。設定6では、同図に示すように、「特殊スイカ」について演出3に幅82、演出4に幅46の抽籤範囲がそれぞれ割り当てられており、演出3および演出4の当籤確率がそれぞれ82/128および46/128となっている。
同図に示すように演出データ決定手段は、内部当籤役決定手段により特典遊技役(RB)が内部当籤役として決定された場合と、他の所定の役(本実施形態ではチェリーの小役,スイカの小役,特殊スイカの小役)が内部当籤役として決定された場合に、それぞれ所定の確率で特典遊技役に対応する演出データ(本実施形態では演出3〜演出5の演出データ)を決定する。また、演出データ決定手段は、内部当籤役決定手段により再遊技高確率発生役(特殊スイカ)が内部当籤役として決定された場合と、他の所定の役(本実施形態ではチェリーの小役,スイカの小役,RB)が内部当籤役として決定された場合に、それぞれ所定の確率で再遊技高確率発生役に対応する演出データ(本実施形態では演出3,演出4の演出データ)を決定する。演出データ決定手段は、設定値決定手段により決定された1〜6の設定値に応じて、特典遊技役および再遊技高確率発生役に対応する演出データを決定する所定の確率が、それぞれ異なる。
次に、図20に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、パチスロ機1の電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図20,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化、設定値の変更処理等を行う。設定値の変更処理では、設定ボタンの操作を設定スイッチ34Sが検知した後に、リセットボタンの操作をリセットスイッチ35Sが検知する毎に、設定値を1つ繰り上げ、設定値が“6”の状態でリセットスイッチ35Sによる検知が行われると設定値を“1”に戻す処理が行われる。続いて、メインCPU64は、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値Rをサンプリング回路70によって抽出し、この抽出した乱数値Rを、制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S5)、後述する内部抽籤処理を行う(S6)。
次に、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(S7)。このRT遊技数カウンタ更新処理では、RTの作動時に行なわれる単位遊技の回数を計数するRT遊技数カウンタ(初期値は“100”)の値を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値が“0”であるか否かの判別を行ない、RT遊技数カウンタの値が“0”でない場合には、RT遊技数カウンタの値を“1”減算する。そして、この減算の結果、RT遊技数カウンタの値が“0”になったと判別した場合には、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット1の値を“0”にして、RT作動中フラグをクリアして“オフ”にする。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S8)。スタートコマンドは、S5の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、S6の内部抽籤処理で決定した内部当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“No”である場合、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う(S10)。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用の各種タイマを制御RAM66にセットする(S11)。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
S11の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う(S13)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図10参照)を参照し、有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S14)。このS14の処理で決定される表示役と内部抽籤処理(S6参照)によって決定された内部当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーの表示を行う。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S15)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、S14の処理で決定した払出枚数、つまり、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数を増加し、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、ホッパー72を駆動させて入賞によって獲得した枚数のメダルをメダル受皿34へ払い出す。そして、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド(払出コマンド)を、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板62aに送信する。
次に、メインCPU64は、制御RAM66の作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S17)。この判別が“Yes”でRB作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S18)。S17の判別が“No”でRB作動中フラグが“オン”でない場合、または、S18の処理の後、メインCPU64は、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。S19の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図21を参照して、図20,S3で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、デモ用タイマに“40000”カウントをセットする(図21,S41参照)。このデモ用タイマは、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“1”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されているか否かを判別する(S42)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されていてS42の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sがメダルを検出したか否かを判別する(S43)。この判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されて貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが“オン”になったか否かを判別する(S44)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、S44の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、クレジット投入処理を行う(S45)。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部16に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
S43の判別が“Yes”である場合、またはS45の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S46)。なお、後述するS51の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口8へメダルが投入されると、このS46の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S47)。このベットコマンドは、投入口8へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ13〜15を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“1”を加算する(S48)。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、S48の処理により、投入枚数カウンタの値が“1”となる場合、メインCPU64は、入賞ラインL1を有効化させる(図2(a)参照)。また、投入枚数カウンタの値が“2”となる場合、入賞ラインL1,L2A,L2Bを有効化させる(図2(b)参照)。また、投入枚数カウンタの値が“3”となる場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを有効化させる(図2(c)参照)。
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S49)。RB作動中フラグが“オフ”でS49の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、メダルが3枚投入されて投入枚数カウンタの値が“3”に達しているか否かを判別する(S50)。この判別が“No”である場合、処理はS52へ移る。RB作動中フラグが“オン”でS49の判別が“Yes”である場合、または投入枚数カウンタの値が“3”でS50の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行うと共に(S51)、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このS49およびS51の処理により、RB遊技状態では投入枚数が常に1枚に設定される。
メダル受け付けが許可されていなくてS42の判別が“No”である場合、メダル投入の検出がされていなくてS44の判別が“No”である場合、投入枚数カウンタの値が“3”でなくてS50の判別が“No”である場合、または、S51の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S52)。メダルが1枚も投入されていなくてS52の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S41でセットしたデモ用タイマの値が“0”になっているか否か、すなわち、S41でデモ用タイマがセットされてから44.692[sec](=1.1173[msec]×40000)が経過したか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合、続いて、ベットランプ13〜15が消灯中であるか否かを判別する(S54)。S53の処理が“No”またはS54の処理が“Yes”である場合、処理はS42に戻り、上述のS42〜S52の処理が繰り返される。一方、S54の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ベットランプ13〜15を消灯し(S55)、続いて、デモコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S56)。S56の処理が終了すると、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが1枚も投入されずに所定時間(44.692[sec])が経過すると、画像制御CPU81によりデモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される場合を説明しているが、スタートレバー30が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される構成とすることも可能である。
また、S52の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S57)。この判別が“No”である場合、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S57の判別が“Yes”になると、メインCPU64は、メダルの受け付けを禁止して(S58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図22を参照して、図20,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66の作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図22,S61参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S62)。一方、S61の判別が“No”である場合、メインCPU64は、一般遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S63)。S62またはS63において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
次に、図23を参照して、図20,S6で行われる内部抽籤処理について説明する。
内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(図23,S71参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(S72)。
図24に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、メインCPU64は、制御RAM66の作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、RT作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(図24,S101参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、図23,S71で決定した内部抽籤テーブルを、RT作動中用内部抽籤テーブル(図12(c)参照)に変更する(S102)。
内部抽籤テーブル変更処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図17参照)が“0”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する(図23,S73参照)。持越役格納領域に持越役がセットされていて内部当籤状態であって、S73の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S71で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“5”に変更する(S74)。
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてS73の判別が“Yes”である場合、または、S74の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御RAM66の作業領域にセットする(S75)。従って、一般遊技状態時には“6”、持越状態時には“5”、RB遊技状態時には“4”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインCPU64は、決定した内部抽籤テーブル(図12(a)〜(c)参照)を参照して、制御RAM66の乱数値格納領域に格納されている乱数値R(図20,S4参照)と、セットした当籤番号、投入枚数カウンタ、および設定値の値などの設定に応じた下限値および上限値との比較を行う(S76)。この比較の結果、乱数値Rが、下限値以上であって上限値以下の値であるか否かを判別する(S77)。この判別が“No”である場合、処理はS79に移る。一方、S77の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、制御RAM66の作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御RAM66の当籤番号格納領域に格納する(S78)。続いて、メインCPU64は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“1”減算し(S79)、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S80)。この判別が“No”である場合、処理はS75に戻り、上述のS75〜S80の処理が繰返し行なわれる。
一方、S71またはS74で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値および上限値との大小が比較されて、S80の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(S81)。続いて、メインCPU64は、S81で決定された内部当籤役の8ビットデータ(図13参照)とボーナスチェックデータ(図15参照)との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域(図17参照)に既に格納されている8ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する(S82)。このS82の処理により、内部当籤役または持越役であるRBは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインCPU64は、S81で決定された内部当籤役の8ビットデータと、S82で持越役格納領域に格納された8ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域(図16参照)に格納して(S83)、内部抽籤処理を終了する。このS83の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
次に、図25を参照して、図20,S13で行なわれるリール停止制御処理について説明する。
このリール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、各リール2〜4が定速回転して操作が有効化された停止ボタン31a〜31cのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する(図25,S91参照)。いずれの停止ボタン31a〜31cも押圧操作されずにこの判別が“No”である場合、このS91の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン31a〜31cが操作されてS91の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図20,S6の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(S92)。
次に、メインCPU64は、S92で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりS91で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する(S93)。続いて、メインCPU64は、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S94)。次に、メインCPU64は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S95)。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S96)。この判別が“Yes”である場合、処理はS91に戻り、上述したS91〜S96の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4の回転が停止してS96の判別が“No”である場合、リール停止制御処理は終了する。
次に、図26を参照して、図20,S18で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図20,S14の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する(図26,S111参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S112)、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S113)。RB遊技状態における入賞回数が8回に達していなくてS113の判別が“No”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてS111の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行う(S114)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S115)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
また、RB遊技状態における入賞回数が8回に達していてS113の判別が“Yes”である場合、または、RB遊技状態における遊技回数が12回に達していてS115の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行い(S116)、ボーナス終了チェック処理は終了する。
次に、図27を参照して、図20,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がRBであるか否かを判別する(図27,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて、RB作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う(S122)。具体的には、RB作動中フラグが“オン”にされると共に、入賞可能回数カウンタにRB作動時の入賞可能回数である“8”,遊技可能回数カウンタにRB作動時の遊技可能回数である“12”がセットされて、RB遊技状態の開始が準備される。S122の処理が終了すると、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域(図17参照)のビット5の値を“0”にして、持越役格納領域をクリアする(S123)。続いて、メインCPU64は、RT作動中フラグはオンであるか否か、つまり、RTが作動中であるか否かを判別する(S124)。この判別が“Yes”である場合には、RT遊技数カウンタの値を“0”にしてクリアすると共に、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット1の値を“0”にして、RT作動中フラグをクリアして“オフ”にする(S125)。
また、S121の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役が特殊スイカであるか否かを判別する(S126)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグはオンであるか否か、つまり、RTが作動中であるか否かを判別する(S127)。この判別が“No”である場合、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット1の値を“1”にして、RT作動中フラグを“オン”にすると共に、RT遊技数カウンタに初期値として“100”を格納する(S128)。S124,S126の判別が“No”、S127の判別が“Yes”、または、S125もしくはS128の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図28〜図32を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
図28は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の制御動作の概略を示すフローチャートである。
この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図28,S201参照)。次に、画像制御CPU81は、後述する入力監視処理を行う(S202)。続いて、画像制御CPU81は、後述するコマンド入力処理を行ない(S203)、後述する情報表示処理を行ない(S204)、その後、コマンド出力処理を行う(S205)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、S204の情報表示処理(図33,S241参照)で演出データ記憶領域にセットされたデータに応じ、シリアルポート80bを介して、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90にLED類99およびランプ類98の点灯制御やスピーカ96,96の駆動処理を行なわせる為の制御信号を出力する処理や、液晶パネル39dに演出画像などを表示するためにVDP86へ制御指令を出力する処理などを行う。
図29は、図28のS202に示す入力監視処理の詳細を示すフローチャートである。
入力監視処理では、まず、画像制御CPU81は、選択ボタン23および決定ボタン24の操作に基づく情報表示選択要求があるか否かを判別する(図29,S211参照)。この判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、選択された内部当籤役の種別をワークRAM83の所定領域に格納する(S212)。S211の判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、全ての内部当籤役の種別をワークRAM83の所定領域に格納する(S213)。S212またはS213の処理の後、入力監視処理を終了する。
図30は、図28のS203に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信してワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図30,S231参照)。この判別が“No”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、S231の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行う(S232)。その後、画像制御CPU81は、S232で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して(S233)、コマンド入力処理を終了する。
図31は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介してスタートコマンド(図20,S8参照)が受信されて、図30のS232で行なわれるスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
スタートコマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU81は、遊技状態がRB遊技状態であるか否か、つまり、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(図31,S251参照)。この判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、RB用演出抽籤処理を行ない(S252)、その単位遊技で実行される演出の種別を決定する。S251の判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中フラグがオンであるか否か、つまり、RT作動中であるか否かを判別する(S253)。この判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、RT用演出抽籤処理を行ない(S254)、その単位遊技で実行される演出の種別を決定する。S253の判別が“No”である場合、つまり、RB遊技状態でもRT作動中状態でもない一般遊技状態の場合、画像制御CPU81は、スタートコマンドに含まれる、内部当籤役の種別を表す内部当籤役データをワークRAM83の所定領域に格納し(S255)、続いて、後述する演出抽籤処理を行う(S256)。
S252若しくはS254の処理の後、またはS256の演出抽籤処理の後、画像制御CPU81は、S252,S254,またはS256の処理で決定された演出識別子に基づいて、演出データをワークRAM83の所定領域に格納し(S257)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
上記S256の演出抽籤処理では、図32に示すように、画像制御CPU81は、内部抽籤処理(図20,S6)で決定された内部当籤役および出玉率の設定値に基づいて、演出決定テーブル(図19参照)により演出識別子を決定し(図32,S261参照)、決定した演出識別子データを格納する(S262)。
図33は、図28のS204に示す情報表示処理の詳細を示すフローチャートである。
情報表示処理では、画像制御CPU81は、入力監視処理(図29)で格納された内部当籤役の種別に基づいて、内部当籤役履歴情報および演出履歴情報をワークRAM83の演出データ記憶領域にセットする(図33,S241参照)。この処理では、選択ボタン23および決定ボタン24の操作に基づく情報表示選択要求があって、要求された内部当籤役の種別が入力監視処理(図29)のS212で格納された場合には、要求された内部当籤役の種別に応じた内部当籤役履歴情報および演出履歴情報がセットされる。一方、情報表示選択要求がなくて、全ての内部当籤役の種別が入力監視処理(図29)のS213で格納された場合には、全ての内部当籤役の種別に応じた内部当籤役履歴情報および演出履歴情報がセットされる。内部当籤役履歴情報は、内部抽籤処理(図20,S6)で決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が決定された回数を表す情報であり、図31,S255の処理で内部当籤役データとしてワークRAM83に格納されている。また、演出履歴情報は、演出抽籤処理(図32参照)で決定された演出の種別とその演出が決定された回数とを表す情報であり、図32,S262の処理で演出識別子データとしてワークRAM83に格納されている。
図34は、RB遊技状態でもRT作動中状態でもない一般遊技状態における入力監視処理(図29)のS211において、選択ボタン23および決定ボタン24の操作に基づき情報表示選択要求があったときに、液晶パネル39dに表示される履歴情報の画像の一例を示す図である。
選択ボタン23および決定ボタン24の操作により、履歴情報の表示が要求されると、同図(a)に示すように、履歴情報の表示を望む内部当籤役を選択することを指示する文字画像「データ表示する内部当籤役を選んでね!」、および、内部当籤役の種類を表す画像が液晶パネル39dに表示される。同図(a)では、「チェリー」の小役に対応するシンボル「チェリー」が枠で囲まれてシンボル「チェリー」を選択する画像が表示されているが、選択ボタン23が操作されるとシンボルを囲む枠が移動して選択する内部当籤役の種類が切り替えられる。履歴情報の表示を望む内部当籤役の種類が選択ボタン23の操作により選択された後に決定ボタン24が操作されて情報表示要求の選択がされると、入力監視処理(図29)のS211の判別が“Yes”となり、選択された内部当籤役の種別がワークRAM83の所定領域に格納される(S212)。情報表示処理(図33)では、このS212で格納された内部当籤役の種別に基づいて、内部当籤役履歴情報および演出履歴情報がワークRAM83の演出データ記憶領域にセットされる(S241)。コマンド出力処理(図28,S205)でVDPに描画の指示が行われると、演出データ記憶領域にセットされた内部当籤役履歴情報に基づき、内部抽籤処理で決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が決定された回数とを表す情報が液晶パネル39dに描画される。また、演出データ記憶領域にセットされた演出履歴情報に基づき、演出抽籤処理で決定された演出の種別とその演出が決定された回数とを表す情報が液晶パネル39dに描画される。この結果、決定された内部当籤役の種類とその内部当籤役が決定された回数、および、その内部当籤役が決定されたときに実行された演出の種別とその演出の実行回数とが液晶パネル39dに表示される。同図(b)では、選択ボタン23の操作で決定された「チェリー」の小役を表す「チェリー」の文字とその「当籤回数2回」が表示されると共に、「チェリー」の小役が内部当籤役として決定されたときに実行された演出で登場するキャラクタ名と登場回数とが表示されている。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、内部抽籤処理で決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が内部当籤役として決定された回数の履歴情報、および、演出抽籤処理で決定された演出の種別とその演出が決定された回数の履歴情報がワークRAM83に記憶され、記憶された履歴情報の中から遊技者が所望する履歴情報が、選択ボタン23および決定ボタン24の操作によって選択される。また、決定された内部当選役に対応する演出データが決定される。選択された履歴情報は、決定された演出データに応じた演出画像と共に液晶パネル39dに表示される。このため、液晶パネル39dにおける履歴情報の表示領域は、選択された遊技者が必要とする内部当籤役に関する履歴情報を表示する領域に抑えられるので、履歴情報の表示により演出画像の視認性が妨げられるのを防止できる。また、遊技者にとって不必要な情報が表示されることによる遊技の興趣の低下を抑えつつ、履歴情報を表示できる。また、液晶パネル39dに表示する情報量が減り、さらに、表示する位置も変更しないため、液晶パネル39dへの画像表示を行う画像制御CPU81およびVDP86にかかる負荷を抑えることが出来る。また、内部当選役の種別に基づき演出画像が決定されるので、遊技者は、液晶パネル39dに表示される演出画像と内部当選役との関係を、履歴情報を参照して遊技を重ねていくうちに推測できるようになる。このため、演出画像を見ることに興趣を感じる遊技者にとっては、見たい演出画像が表示される指針の一つとして履歴情報を用いることができ、また、メダル払出に興趣を感じる遊技者にとっては、表示された演出画像から内部当籤役を推測することで、内部当籤役に対応するシンボル組合せを揃えることが出来ない取りこぼしを防止することもできる。この結果、いずれの遊技者にとっても、興趣を高めることができる。
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、液晶パネル39dに表示される、内部当籤役の履歴情報と、演出データの履歴情報とを照らし合わせて、ある役が内部当籤役として決定されたときに表示される演出画像の傾向を見ることにより、遊技者は、表示される演出画像と内部当籤役との関係を推測することができる。この結果、見たい演出画像が表示される指針として、また、決定された内部当籤役を推測するのに、履歴情報を有効に利用させることができ、興趣を高められる。
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、RBが内部当籤役として決定された場合には、RBに対応する演出3〜演出5の演出データが所定の確率で決定される(図19参照)。遊技者にとって非常に関心の高いRB遊技状態を作動させることとなるRBに関し、所定の確率でRBに対応する演出3〜演出5の演出データに対応する演出画像が表示されることから、RBに対応する演出3〜演出5の演出データに対応する演出画像が表示されたときに、RB遊技状態の作動に対する遊技者の期待感を高めて、興趣を高めることができる。また、内部抽籤処理でチェリー,スイカ,特殊スイカの小役の何れかが内部当籤役として決定されたときにもRBに対応する演出3〜演出5の演出データが所定の確率で決定されるので、RBおよびチェリー,スイカ,特殊スイカの小役についての内部当籤役に関する履歴情報と、RBに対応する演出3〜演出5の演出データに関する履歴情報とを照らし合わせて、RBに対応する演出3〜演出5の演出データに対応する演出画像が表示されたときの、RBおよびチェリー,スイカ,特殊スイカの小役が内部当籤役として決定される頻度を比べることにより、RBに対応する演出3〜演出5の演出データに対応する演出画像が表示されたときに、RBとチェリー,スイカ,特殊スイカの小役との何れが内部当籤役として決定されているのかを予測することができる。従って、RBに対応する演出3〜演出5の演出データに対応する演出画像が表示されたときに、RBが決定されているのかを履歴情報に基づき予測する楽しみも遊技者に与えて、興趣をさらに高めることができる。
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、内部抽籤処理で特殊スイカが内部当籤役として決定された場合には、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データが所定の確率で決定される。遊技者にとって非常に関心の高いRTを作動させることとなる特殊スイカに関し、所定の確率で特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データに対応する演出画像が表示されることから、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データに対応する演出画像が表示されたときに、RTの作動に対する遊技者の期待感を高めて、興趣を高めることができる。また、内部抽籤処理でチェリーの小役,スイカの小役,RBの何れかが内部当籤役として決定されたときにも特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データが所定の確率で決定されるので、特殊スイカおよびチェリーの小役,スイカの小役,RBの内部当籤役に関する履歴情報と、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データに関する履歴情報とを照らし合わせて、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データに対応する演出画像が表示されたときの、特殊スイカおよびチェリーの小役,スイカの小役,RBが内部当籤役として決定される頻度とを比べることにより、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データに対応する演出画像が表示されたときに、特殊スイカとチェリーの小役,スイカの小役,RBとの何れが内部当籤役として決定されているのかを予測することができる。従って、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データに対応する演出画像が表示されたときに、特殊スイカが決定されているのかを履歴情報に基づき予測する楽しみも遊技者に与えて、興趣をさらに高めることができる。
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、出玉率の設定値に応じた異なる確率で、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データが決定される(図19参照)。このため、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データに対応する演出画像が表示される頻度によって、遊技者は設定値を推測することが可能となり、遊技の興趣をさらに高めることができる。
なお、上記実施形態では、内部当籤役として決定された役の種別とその役が内部当籤役として決定された回数の内部当籤役に関する履歴情報、および、演出抽籤処理で決定された演出の種別とその演出が決定された回数の演出に関する履歴情報を表示した場合について説明したが、これに加えて、表示役として決定された役の種別とその役が表示役として成立した回数の表示役に関する履歴情報も表示する構成とすることも可能である。この構成におけるパチスロ機では、図30に示すS232で図35に示す表示役コマンド受信時処理がさらに行なわれる。図33に示す情報表示処理では、内部当籤役および演出に関する履歴情報に加えて表示役に関する履歴情報もワークRAM83の所定領域にセットされ、遊技者の要求に応じて、表示役の種別および成立回数も履歴情報として液晶パネル39dに表示される。この場合、ワークRAM83は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が決定された回数、および、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されて成立した表示役の種別とその表示役が成立した回数の少なくとも一方を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段を構成している。画像制御CPU81からなる演出データ決定手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当選役および成立した表示役に基づいて演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データの中から一を決定する。
図35は、上記構成におけるパチスロ機の表示役コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
図35に示す表示役コマンド受信時処理は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介して表示役コマンド(図20,S15参照)を受信したときに、図30,S232において行なわれる処理である。
表示役コマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU81は、遊技状態がRB遊技状態であるか否か、つまり、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(図35,S271参照)。この判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中フラグがオンであるか否か、つまり、RT作動中であるか否かを判別する(S272)。この判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる、表示役の種別に関する表示役データをワークRAM83の所定領域に格納する(S273)。S271若しくはS272の判別が“Yes”である場合、または、S273の処理の後、表示役コマンド受信時処理は終了する。表示役データは、図20,S14で決定された表示役の種別とその表示役が成立した回数を表す情報である。
図33に示す情報表示処理では、内部当籤役履歴情報および演出識別子履歴情報に加えて、図35,S273の処理で格納された表示役データに基づき、表示役履歴情報がワークRAM83の演出データ記憶領域にセットされる。
この構成によれば、上述したように、内部抽籤処理で決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が内部当籤役として決定された回数の内部当籤役に関する履歴情報、内部当籤役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃って成立した表示役の種別とその表示役が成立した回数の表示役に関する履歴情報、および、演出抽籤処理で決定された演出の種別とその演出が決定された回数の演出に関する履歴情報がワークRAM83に記憶され、記憶された履歴情報の中から遊技者が所望する履歴情報が、選択ボタン23および決定ボタン24の操作によって選択される。選択された履歴情報は、演出データに応じた演出画像と共に液晶パネル39dに表示される。このため、上記実施形態と同様に、履歴情報の表示により演出画像の視認性が妨げられたり、遊技者にとって不必要な情報が表示されることによる遊技の興趣の低下を抑えつつ、履歴情報を表示できる。また、液晶パネル39dへの画像表示を行う画像制御CPU81およびVDP86にかかる負荷を抑えることが出来る。また、表示役の種別に基づき表示役の成立後に行われる演出画像が決定される構成の場合には、遊技者は、液晶パネル39dに表示される演出画像と表示役との関係を、履歴情報を参照して遊技を重ねていくうちに推測できるようになる。このため、演出画像を見ることに興趣を感じる遊技者にとっては、表示役の成立後に見たい演出画像が表示される指針の一つとして履歴情報を用いることができる。しかも、内部当籤役の当籤回数と表示役の成立回数との差から、内部当籤役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができずに取りこぼした回数を遊技者が知ることもできる。
また、液晶パネル39dに表示される、表示役の履歴情報と演出データの履歴情報とを照らし合わせて、ある役が表示役として成立したときに表示される演出画像の傾向を見ることにより、遊技者は、表示役の成立後に表示される演出画像と表示役との関係を推測することができる。この結果、表示役の成立後に見たい演出画像が表示される指針として履歴情報を有効に利用させることができ、興趣を高められる。
また、内部当籤役として決定された役の種別とその役が内部当籤役として決定された回数の内部当籤役に関する履歴情報を表示しないで、表示役として決定された役の種別とその役が表示役として成立した回数を表示する構成とすることも可能である。この場合、ワークRAM83は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されて成立した表示役の種別とその表示役が成立した回数の表示役に関する履歴情報、および、演出抽籤処理で決定された演出の種別とその演出が決定された回数の演出に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を構成している。また、画像制御CPU81は、成立した表示役に基づいて演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データの中から一を決定する演出データ決定手段を構成している。
また、上記実施形態では、チェリー,スイカ,または特殊スイカの小役が内部当籤役として決定されたときに、RBに対応する演出3〜演出5の演出データが決定され得る場合について説明したが、RBに対応する演出データが実行され得る内部当籤役の種別、実行される確率、および、演出の態様は任意である。また、上記実施形態では、チェリーの小役,スイカの小役,RBが内部当籤役として決定されたときに、特殊スイカの小役に対応する演出3,演出4の演出データが決定され得る場合について説明したが、特殊スイカの小役に対応する演出データが実行され得る内部当籤役の種別、実行される確率、および、演出の態様は任意である。
また、上記実施形態では、RB遊技状態を特典遊技として本発明を適用した場合について説明したが、特典遊技の種別は任意であり、例えば、複数回のRB遊技状態から構成されるBB(ビッグボーナス)ゲームを特典遊技としたり、または、RB遊技状態およびBB(ビッグボーナス)ゲームの双方を特典遊技として、本発明を適用することもできる。
また、上記実施形態では、表示役がRTである場合にRT遊技数カウンタに初期値“100”をセットする処理(図27,S126〜S128参照)が、ボーナス作動チェック処理(図20,S19参照)において行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。上記S126〜S128の処理を、ボーナス作動チェック処理とは別個に、図20,S19の処理の後で行うようにしてもよい。また、RT遊技数カウンタ更新処理も、内部抽籤処理の後に行う必要はなく、単位遊技の開始から終了までに行われる何れかの処理の中で行うことができる。
また、上記実施形態では、RTが作動していない一般遊技状態中に内部当籤役履歴情報および演出履歴情報を記憶した(図31,S255,S256参照)場合について説明したが、例えば、RT作動中にも行う構成としてもよい。この場合、図31,S253の処理の後に行われる内部当籤役データを格納する処理(S255)を、S253の処理の直前に行う構成とすることができる。
また、上記実施形態では、選択ボタン23および決定ボタン24の操作により、履歴情報を表示する内部当籤役の種別を選択した場合について説明したが、この選択の方法は任意であり、例えば、液晶パネル39dの前方に配置されたタッチパネルの操作により選択する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データの抽籤確率が、出玉率の設定値に応じて異なる場合について説明した(図19参照)。しかし、RBに対応する演出3〜演出5の演出データの抽籤確率が、出玉率の設定値に応じて変化する構成としてもよく、また、特殊スイカに対応する演出3,演出4の演出データ、および、RBに対応する演出3〜演出5の演出データの抽籤確率が、何れも出玉率の設定値に応じて異なる構成としてもよい。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、演出画像を表示する手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。 図1に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。 図3に示すリール表示窓部の分解斜視図である。 図1に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。 図5に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの持越役格納領域を概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図20に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 図23に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。 図28に示す入力監視処理の詳細を示すフローチャートである。 図28に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。 図30に示すコマンド入力処理で行なわれるスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。 図31に示すスタートコマンド受信時処理で行なわれる演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 図28に示す情報表示処理の詳細を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機の液晶パネルに表示される履歴情報の一例を説明する図である。 本発明の変形例によるパチスロ機のメインCPUによる表示役コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
符号の説明
1…パチスロ機
2,3,4…リール
5,6,7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
23…選択ボタン
24…決定ボタン
26,27,28…貯留メダル投入ボタン
26S,27S,28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82…プログラムROM
66,88…制御RAM
69…乱数発生器
70…サンプリング回路
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
83…ワークRAM
86…VDP
87…画像ROM
89…ビデオRAM
90…音・ランプ制御CPU
96,96…スピーカ
98…ランプ類
99…LED類

Claims (5)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を複数種類の役の中から決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
    この停止制御手段により図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に表示される図柄組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せであるときに、この内部当籤役に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、
    種々の演出表示および情報表示を行う表示手段と、
    複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された回数、および、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に表示されて成立した前記表示役の種別とその表示役が成立した回数の少なくとも一方を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定された内部当選役または成立した前記表示役に基づいて前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データの中から一を決定する演出データ決定手段と、
    前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報のうちの少なくとも一の履歴情報を選択する履歴情報選択手段と、
    前記演出データ決定手段により決定された演出データに応じた演出画像、および、前記履歴情報選択手段により選択された履歴情報を前記表示手段に表示する表示実行手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記履歴情報記憶手段は、前記演出データ決定手段により決定された演出データの種別およびその演出データが前記演出データ決定手段により決定された回数も履歴情報として記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記停止制御手段により図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に表示される図柄組合せが、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された特典遊技役に対応する図柄組合せであるときに、前記利益付与手段により付与される利益が他の内部当籤役に比べて高い特典遊技を作動させる特典遊技作動手段を備え、
    前記演出データ決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特典遊技役が内部当籤役として決定された場合と、他の所定の役が内部当籤役として決定された場合に、それぞれ所定の確率で前記特典遊技役に対応する演出データを決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記停止制御手段により図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に表示される図柄組合せが、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された再遊技役に対応する図柄組合せであるときに、前回の単位遊技で賭けられた遊技媒体が用いられて行われる再遊技を作動させる再遊技作動手段と、
    前記停止制御手段により図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に表示される図柄組合せが、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された再遊技高確率発生役に対応する図柄組合せであるときに、前記内部当籤役決定手段が再遊技役を内部当籤役として決定する確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態の作動を行う再遊技高確率発生状態作動手段とを備え、
    前記演出データ決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技高確率発生役が内部当籤役として決定された場合と、他の所定の役が内部当籤役として決定された場合に、それぞれ所定の確率で前記再遊技高確率発生役に対応する演出データを決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記利益付与手段により遊技者に付与される利益の度合いを設定値として決定する設定値決定手段を備え、
    前記演出データ決定手段は、前記設定値決定手段により決定された設定値に応じて前記所定の確率が異なることを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。
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JP5846657B1 (ja) * 2014-07-15 2016-01-20 サミー株式会社 遊技機
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