JP2007289275A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 従来のパチスロ機では、遊技者は、遊技中にクレジットされているメダル枚数を確認する度に視線をクレジット数表示部に移動する必要があり、煩わしかった。
【解決手段】 パチスロ機1では、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、クレジット貯留枚数報知音要求信号が送信される(S40)。サブ制御基板62aでこの信号が受信されると、クレジット貯留枚数報知音要求受信処理(図39)が行われ、スピーカ96により現在のクレジットカウンタ数に応じた種別の操作音が出音される。一方、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されてクレジットカウンタが“0”になると、クレジット貯留枚数報知音クリア要求信号が送信される(S42)。サブ制御基板62aでこの信号が受信されると、クレジット貯留枚数報知音クリア要求受信処理(図40)が行われ、スピーカ96により現在のクレジットカウンタ数に応じた種別の操作音が出音される。
【選択図】 図21
【解決手段】 パチスロ機1では、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、クレジット貯留枚数報知音要求信号が送信される(S40)。サブ制御基板62aでこの信号が受信されると、クレジット貯留枚数報知音要求受信処理(図39)が行われ、スピーカ96により現在のクレジットカウンタ数に応じた種別の操作音が出音される。一方、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されてクレジットカウンタが“0”になると、クレジット貯留枚数報知音クリア要求信号が送信される(S42)。サブ制御基板62aでこの信号が受信されると、クレジット貯留枚数報知音クリア要求受信処理(図40)が行われ、スピーカ96により現在のクレジットカウンタ数に応じた種別の操作音が出音される。
【選択図】 図21
Description
本発明は、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段を備える遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献1に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者が遊技媒体であるメダルをパチスロ機に投入して、スタートレバーを操作することにより、入賞確率テーブルを用いた乱数抽籤によって内部当籤役が決定され、続いて3列に配列された各リールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと決定された内部当籤役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止したときに、所定の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃って入賞が成立すると、揃った図柄組合せに応じてメダル払出が行われる。
パチスロ機に投入されたメダルおよび入賞に対して払い出されるメダルは、C/Pスイッチの操作に応じて、機械内部にクレジットとして貯留されるか、メダル払出口から払い出される。機械内部にクレジットとして貯留されているメダルは、その数がクレジット数表示部に表示され、C/Pスイッチの操作による精算操作が行われると、クレジット数表示部の表示数が減算されながらメダル払出口から払い出される。精算操作によってメダルが払い出されている最中には、精算操作時に機械内部に貯留されていたメダルの総数が精算数表示部に表示される。パチスロ機の設置されているホールの店員等は、メダルが払い出される毎に減算更新されるクレジット数表示部の表示と、精算数表示部の表示とを比較することにより、払い出されたメダル枚数を知ることができ、メダルが不正に払い出されているか否かを確認できる。
特開2003−052894号公報(段落[0011]〜[0026])
しかしながら、特許文献1に開示される上記従来のパチスロ機では、遊技者は、機械内部にクレジットとして貯留されているメダル枚数を確認する際、クレジット数表示部に顔を向けて視線を移動する必要がある。このため、上記従来のパチスロ機では、遊技者は、遊技中にクレジットされているメダル枚数を確認する度に視線をクレジット数表示部に移動する必要があり、煩わしかった。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段(例えば、投入メダルセンサ8Sおよびマイコン63)と、この遊技媒体貯留手段により記憶されている貯留数を表示する貯留数表示手段(例えば、貯留枚数表示部16、表示部駆動回路75、およびマイコン63)と、遊技者の操作に応じて遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体をベットするベット操作部(例えば、貯留メダル投入ボタン26〜28)と、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ96、音源IC93、パワーアンプ95、音量調節部97、音・ランプ制御CPU90、および画像制御CPU81)とを備えて構成される遊技機において、音出力手段は、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されている状態でベット操作部が操作されると、貯留数表示手段により表示される貯留数に応じて異なる所定の操作音を放音することを特徴とする。
この構成によれば、遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されている状態でベット操作部が操作されると、貯留数表示手段により表示される貯留数に応じて異なる所定の操作音が放音される。このため、遊技者は貯留数表示手段による貯留数の表示に視線を移動することなく、ベット操作部が操作された際に放音される操作音を確認することにより、貯留数を確認することができる。この結果、貯留数表示手段により表示されている貯留数を確認するため、遊技者がその都度視線を貯留数表示手段に移動させる煩わしさを解消することができる。
このような本発明によれば、上記のように、貯留数表示手段により表示されている貯留数を確認するため、遊技者がその都度視線を貯留数表示手段に移動させる煩わしさを解消することができる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5〜7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。
リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器9、役物連続作動装置作動表示器10、再遊技表示器11、遊技停止表示器12、3個の遊技メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12および遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、○ボタン24、×ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向に操作され、○ボタン24および×ボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン31a〜31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、貯留メダル精算ボタン29は、単位遊技に賭けることのできる最大投入枚数である3枚を越えて単位遊技に賭けられたメダル、および、入賞の結果払い出されるメダルを、機械内部にクレジットとして貯留するか否かを切り替える際にも使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a,31b,31cは、各リール2,3,4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、その左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
図3(a)はリール表示窓部39におけるパチスロ機1の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図3(a)に示すように、各リール2〜4の前部に設けられ、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、リール2〜4に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a〜5c、表示窓6を形成する開口部6a〜6c、表示窓7を形成する開口部7a〜7cが形成されている。
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示す、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に接着されている。
また、各リール2〜4は図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には後述する(図9参照)シンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述する音・ランプ制御CPU90によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
BB(ビッグ・ボーナス)に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「BB遊技」という。「RB遊技状態」は、確率抽籤処理(図19,S7)で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が12回行われ、または、小役の入賞が8回成立すると終了する。
一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理(図19,S7)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているBBのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているBBのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路が構成されている。
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図10)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部36に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを揃えることが可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。貯留枚数表示部16、表示部駆動回路75、およびマイコン63は、遊技媒体貯留手段により記憶されているクレジット数を表示する貯留数表示手段を構成している。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ(C/Pスイッチ)29Sがある。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、遊技者の貯留メダル精算ボタン29の操作による精算操作に応じて貯留数表示手段により表示されている枚数のメダルを払い出す払出装置を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31aが押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。投入メダルセンサ8Sおよびマイコン63は、投入されたメダルの貯留枚数および入賞に対して払い出されるメダルの貯留枚数の情報をクレジットとして制御RAM66に記憶する遊技媒体貯留手段を構成している。貯留メダル投入ボタン26〜28は、遊技者の操作に応じて遊技媒体貯留手段により貯留されているメダルをベットするベット操作部を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62aにおける画像制御CPU81は、プログラムROM82に予め記憶されたプログラムに従い、ワークRAM83を記憶作業領域として、液晶パネル39dに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダIC(高集積化回路)84から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー23、○ボタン24および×ボタン25といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
また、画像制御CPU81には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続され、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87が接続されている。VDP86は、制御RAM88を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。このVDP86は、画像制御CPU81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。画像制御CPU81は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート80aを介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP86を制御して選択した演出画像を液晶パネル39dに表示させる。
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した信号に基づき、スピーカ96の出音、並びにリールバックランプ47a〜47cの点灯を制御する。音・ランプ制御CPU90には、そのプログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業記憶領域となるワークRAM92が接続されている。
また、音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御する。音源IC93は、この制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部97からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ95で増幅して、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。スピーカ96、音源IC93、パワーアンプ95、音量調節部97、音・ランプ制御CPU90、および画像制御CPU81は、音を出力する音出力手段を構成している。音出力手段は、遊技媒体貯留手段によりメダルが貯留されている状態で貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、貯留枚数表示部16により表示されるクレジット数に応じて異なる所定の操作音を放音する。
図9〜図16は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
図9は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート(図20参照)のS17において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”の各コードナンバー(シンボル位置)について、“白7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
図10は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図20参照)のS17において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数(配当)と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」には、“白7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および“ブランク”のシンボルが含まれる。また、投入枚数は単位遊技に賭けられている、つまり、ベットされているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“白7−白7−白7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BBゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定される。
図11は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理(図20,S7)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数5回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、確率抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数4回および持越状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として4回、確率抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとして持越状態用内部抽籤テーブルが決定される。
図12は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図20,S7)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、1〜5の各当籤番号に区分けする数値データを抽籤値として記憶している。数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号には、0〜65535の数値データの中から各抽籤値を規定する数値幅が各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲の抽籤値に割り当てられた当籤番号が選択される。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中の確率抽籤処理(図20,S7)で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図(a)に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“1”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅650の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は650/65536である。「ベル」の小役に対応する当籤番号“2”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅8192の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は8192/65536である。「スイカ」の小役に対応する当籤番号“3”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅1000の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1000/65536である。「リプレイ」に対応する当籤番号“4”の場合には、投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも数値幅8980の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。「BB」に対応する当籤番号“5”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅250の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は250/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が0とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の確率抽籤処理(図20,S7)で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“1”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号1が選択される。当籤番号1の当籤確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号“2”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅65531の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は65531/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“3”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は1/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が0とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号“4”、「BB」に対応する当籤番号“5”には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、および「BB」が内部当籤役として選択されることはない。
同図(c)に示す持越状態用内部抽籤テーブルは、持越状態中の確率抽籤処理(図20,S7)で用いられる。この持越状態用内部抽籤テーブルでは、同図(c)に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“1”、「ベル」の小役に対応する当籤番号“2”、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“3”、および「リプレイ」に対応する当籤番号“4”について、投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、「BB」に対応する当籤番号“5”には乱数範囲が割り当てられておらず、この持越状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「BB」が内部当籤役として選択されることはない。
図13は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図20,S7)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図12)を用いて決定される各当籤番号0〜5と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける8ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、「ハズレ」の当籤フラグ“00000000”が対応づけられている。また、当籤番号1には、「チェリー」の当籤フラグ“00000001”が対応づけられている。また、当籤番号2には、「ベル」の当籤フラグ“00000010”が対応づけられている。また、当籤番号3には、「スイカ」の当籤フラグ“00000100”が対応づけられている。また、当籤番号4には、「リプレイ」の当籤フラグ“00001000”が対応づけられている。また、当籤番号5には、「BB」の当籤フラグ“00010000”が対応づけられている。
図14は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャートのリール停止初期設定処理(図20,S8)において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタと、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“0”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“1”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“2”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“3”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“4”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“5”、停止テーブルとしてBB用停止テーブルが対応づけられている。BB用停止テーブルは、「BB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
図15は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図29)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、BB作動時にはBBゲームを表すBB作動中フラグ、RB作動時にはRB遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBBゲーム中に払い出される上限のメダル枚数350枚を表す数値が、BB作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数カウンタ格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、RB作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。
図16は、ボーナスチェックデータを示す図である。
このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビット・データ“00010000”から構成されており、後述する確率抽籤処理(図20,S7)で用いられる。
次に、図17,図18を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
図17は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
この内部当籤役格納領域には、図12に示す内部抽籤テーブルを参照して確率抽籤処理(図20,S7)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「BB」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
図18は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
この持越役格納領域には、確率抽籤処理(図20,S7)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示すように、持越役フラグが「BB」を表す“00010000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7には数値“0”がセットされる。
図19は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された操作音選択テーブルを概念的に示す図である。
操作音選択テーブルは、後述するクレジット貯留枚数報知音要求受信処理(図39)およびクレジット貯留枚数報知音クリア要求受信処理(図40)において、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が行われた際にスピーカ96から出音する操作音の種別を決定する際に用いられる。操作音選択テーブルは、画像制御CPU81で抽出された乱数を各操作音種別に区分けするデータを、クレジットカウンタの各数値範囲毎に記憶している。
クレジットカウンタ数0には操作音Aが割り当てられており、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作された結果メダルのクレジット枚数が0枚になる時には、スピーカ96から操作音Aが出音される。クレジットカウンタ数1〜10には操作音Bが割り当てられており、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作された結果メダルのクレジット枚数が1枚〜10枚の何れかになる時には、スピーカ96から操作音Bが出音される。クレジットカウンタ数11〜20には操作音Cが割り当てられており、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作された結果メダルのクレジット枚数が11枚〜20枚の何れかになる時には、スピーカ96から操作音Cが出音される。クレジットカウンタ数21〜30には操作音Dが割り当てられており、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作された結果メダルのクレジット枚数が21枚〜30枚の何れかになる時には、スピーカ96から操作音Dが出音される。クレジットカウンタ数31〜40には操作音Eが割り当てられており、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作された結果メダルのクレジット枚数が31枚〜40枚の何れかになる時には、スピーカ96から操作音Eが出音される。クレジットカウンタ数41〜50には操作音Fが割り当てられており、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作された結果メダルのクレジット枚数が41枚〜50枚の何れかになる時には、スピーカ96から操作音Fが出音される。
次に、図20に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図20,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行ない(S3)、続いて、精算許可フラグをオフにする(S4)。精算許可フラグは、機械内部にクレジットされているメダルを、貯留メダル精算ボタン29の操作に応じて、メダル払出口35から払い出すことを許可することを表すフラグである。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域に格納する(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する確率抽籤処理を行う(S7)。次に、メインCPU64は、後述するリール初期設定処理を行い(S8)、続いて、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S11)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S12)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000がセットされる。次に、メインCPU64は、自動停止フラグをオンした後(S13)、全リール2〜4の回転開始を要求し(S14)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31a〜31cの操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う(S16)。次に、メインCPU64は、後述する表示役特定処理を行う(S17)。メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、入賞が成立した表示役に応じた枚数の、メダル払出口35からのメダル払い出しやメダルのクレジット処理を行うメダル払出処理を行い(S20)、続いて、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S21)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。
S21の処理を行った後、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S22)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S23)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S24)。S23またはS24の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図21を参照して、図20,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(図21,S31参照)。この判別が“NO”のときは、メダル投入口8からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を受け付けることを表す投入許可フラグおよび精算許可フラグをオンする(S32)。次に、メインCPU64は、投入許可フラグおよび精算許可フラグがオンであるか否かを判別し(S33)、この判別が“YES”のときは、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(S34)。続いて、メインCPU64は、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S35)。この判別が“YES”の場合、または、S31の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの値を更新する(S36)。この処理では、メダルの投入枚数が3になると、以降のメダル投入枚数カウンタの更新が禁止され、以降、メダル投入があった場合にはクレジットカウンタが更新される。
次に、メインCPU64は、ベットスイッチ、つまり、貯留メダル投入スイッチ26S〜28SがONされたか否かを判別する(S37)。この判別が“YES”のときには、メインCPU64は、クレジットカウンタの値から、対応するベットスイッチ(貯留メダル投入スイッチ26S〜28S)に対応するベット数分、クレジットカウンタを減算する(S38)。クレジットカウンタは、パチスロ機1にクレジットとして貯留されているメダル枚数(貯留数)をカウントするカウンタである。次に、メインCPU64は、減算後のクレジットカウンタ数を制御RAM66の所定領域にセットし(S39)、続いて、クレジット貯留枚数報知音要求送信処理を行う(S40)。この処理では、クレジット貯留枚数報知音要求信号が制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされる。この信号にはクレジットカウンタの値も含まれる。次に、メインCPU64は、クレジットカウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S41)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、クレジット貯留枚数報知音クリア要求処理を行う(S42)。この処理では、クレジット貯留枚数報知音クリア要求信号が制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされる。この信号にはクレジットカウンタの値も含まれる。S37またはS41の判別が“NO”の場合、または、S42の処理の後、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの値は、規定枚数である3以下を表しているか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”のとき、メインCPU46は、投入枚数(ベット数)に応じた数の入賞ラインを有効化し(S44)、続いて、ベットコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S45)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
S43の判別が“NO”のとき、メインCPU46は、クレジットは最大枚数であるか否か、つまり、クレジットカウンタの値がメダル50枚を表しているか否かを判別する(S46)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、クレジットカウンタに“1”を加算する(S47)。S46の判別が“YES”の場合、または、S45もしくはS47の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S48)。この判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。S33,S35またはS48の判別が“NO”のときは、処理はS33に戻り、上述の処理が繰り返される。
次に、図22を参照して、図20,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図22,S51参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S52)。一方、S51の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S53)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を持越状態にセットする(S54)。一方、S53の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S55)。S52,S54,またはS55の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
次に、図23を参照して、図20,S7で行われる確率抽籤処理について説明する。
この確率抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)に基づいて、上記のS6でセットした遊技状態を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図23,S61参照)。続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(S64)。従って、一般遊技状態時には“5”、RB遊技状態時には“3”、ボーナス持越状態時には“4”が当籤番号としてセットされることになる。次に、S61で決定した内部抽籤テーブル(図12参照)を参照して、セットした当籤番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽籤値Cを取得する(S65)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから抽籤値Cを減算(R−C)する(S66)。なお、この処理の2回目以降は、前回の減算結果A(=R−C)からS65で取得した抽籤値Cが減算(A−C)される。
次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否か、つまり、減算の結果得られたのが負の値であるか否かを判別する(S67)。この判別が“NO”の場合には、抽籤値Cより乱数値Rの方が大きいかまたは抽籤値Cと乱数値Rが等しく(C≦R)、乱数値Rが抽籤値Cを上回ってその時の抽籤値Cに属しないため、メインCPU64は、当籤番号を“1”減算し(S68)、続いて、抽籤回数を“1”減算する(S69)。次に、メインCPU64は、残りの抽籤回数は“0”であるか否かを判別し(S70)、この判別が“NO”の場合には処理はS65に戻って上述の処理が繰り返される。S67またはS70の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する(S71)。
次に、メインCPU64は、S71で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ(図16参照(00010000))との論理積をとり、これと持越役格納領域(図18)との論理和を持越役格納領域に格納する(S72)。これにより、決定されたBBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当籤役として決定し、これを内部当籤役格納領域(図17)に格納して(S73)、確率抽籤処理を終了する。
次に、図24を参照して、図20,S8で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
このリール停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、図20,S7でセットされた当籤番号を取得し(図24,S91参照)、続いて、取得した当籤番号は0であるか否かを判別する(S92)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(00010000)との論理積をとり(S93)、得られた値が0か否かを判別する(S94)。S92の判別が“NO”の場合、または、S94の判別が“YES”の場合、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する(S95)。S94の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータを番号化(ビット4がオンのときに“5”とする処理)し、ストップ用セレクトカウンタに格納する(S96)。S95またはS96の処理の後、メインCPU64は、リール停止初期設定テーブル(図14参照)に基づいて停止テーブルを決定し、制御RAM66の所定領域に格納し(S97)、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図25を参照して、図20,S16で行われる停止制御処理について説明する。
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31a〜31cが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図25,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、停止ボタン31a〜31cが操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象にする(S113)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール2〜4の回転が停止される。次に、メインCPU64は、停止制御の対象のリールが第3停止リールであるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときは、自動第3停止処理を行う(S115)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、S114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、メインCPU64は、図20,S13の処理でONにされた自動停止フラグをOFFにする(S116)。次に、メインCPU64は、後述する滑りコマ数決定処理を行い(S117)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S118)。次に、メインCPU64は、S117で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S119)、続いて、リールの回転停止を要求する(S120)。次に、メインCPU64は、第2停止後であるか否かを判別し(S121)、判別が“YES”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S122)。S121の判別が“NO”の場合、または、S122の処理の後、メインCPU64は、最後のリールの停止であるか否かを判別し(S123)、この判別が“NO”の場合には、処理はS111に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のときは、停止制御処理は終了する。
次に、図26を参照して、図25,S117で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役または持越役に対応するリール停止初期設定処理(図24)で決定した停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S131)。次に、メインCPU64は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S132)。S132の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。
次に、図27を参照して、図20,S17で行われる表示役特定処理について説明する。
この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、制御RAM66におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図27,S161参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S162)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル(図10)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S163)。また、特定した払出枚数に対応する値を入賞枚数カウンタにセットする。S163の処理の後、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を1減算し(S164)、処理はS162に戻って上述の処理が繰り返される。S162の判別が“YES”の場合、表示役特定処理は終了する。
次に、図28を参照して、図20,S23で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図28,S211参照)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S214)。S211またはS213の判別が“NO”である場合、または、S214の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S215)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行う(S216)。この際、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはRBの終了時処理も含まれる。続いて、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S217)。S215の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(S218)、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S219)。次に、メインCPU64は、プログラムROM65に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動中フラグ等をセットする(S220)。S217またはS220の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
次に、図29を参照して、図20,S24で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBBであるか否かを判別する(図29,S221参照)。この判別が“YES”である場合には、プログラムROM65に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいて作動中フラグ等をセットし(S222)、持越役をクリアする(S223)。S221の判別が“NO”である場合、またはS223の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図30を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する後述する入力ポートチェック処理を行い(図30,S231参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S232)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62aへ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S233)、7SEG駆動処理を行い(S234)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S235)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S236)、定期割込処理を終了する。
次に、図31を参照して、図30,S231で行われる入力ポートチェック処理について説明する。
この入力ポートチェック処理では、まず、メインCPU64は、C/Pスイッチ信号がオンであるか否か、つまり、貯留メダル精算ボタン29の操作に応じて貯留メダル精算スイッチ(C/Pスイッチ)29Sがオンされたか否かを判別する(図31,S241参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、後述する精算許可フラグ更新処理を行い(S242)、続いて、精算許可フラグはオンであるか否かを判別する(S243)。この判別が“YES”であるとき、メインCPU64は、後述するC/Pスイッチチェック処理を行う(S244)。S241またはS243の判別が“NO”の場合、または、S244の処理の後、入力ポートチェック処理は終了する。
次に、図32を参照して、図31,S242で行われる精算許可フラグ更新処理について説明する。
この精算許可フラグ更新処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中であるか否かを判別する(図32,S251参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタおよびメダル投入枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S252)。S251またはS252の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、図21,S32の処理でオンした精算許可フラグをオフする(S253)。従って、RB作動中、並びにクレジットカウンタおよびメダル投入枚数カウンタの値が“0”であるときには、貯留メダル精算スイッチ29Sの操作によって精算が行なえない。S252の判別が“NO”の場合、または、S253の処理の後、精算許可フラグ更新処理は終了する。
次に、図33を参照して、図31,S244で行われるC/Pスイッチチェック処理について説明する。
このC/Pスイッチチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダル受付を不許可にし(図33,S261参照)、続いて、メダル投入枚数カウンタを制御RAM66の所定領域にセットする(S262)。次に、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S263)。この判別が“NO”で精算許可フラグがオンの場合、メインCPU64は、精算時のメダル払出音の出音を要求し(S264)、続いて、メダル払出処理を行う(S265)。メダル払出処理では、ホッパー駆動回路76にホッパー72の駆動を要求してメダル払出口35からメダルを払い出させる。次に、メインCPU64は、精算時のメダル払出音の消音を要求する(S266)。S263の判別が“YES”の場合、または、S266の処理の後、メインCPU64は、クレジットカウンタを制御RAM66の所定領域にセットし(S267)、続いて、クレジットカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S268)。この判別が“NO”のときは、処理はS264に戻り、上述の処理が繰り返される。S268の判別が“YES”のときは、メダル受付を許可して(S269)、C/Pスイッチチェック処理は終了する。
図34は、画像制御CPU81によって行われる、液晶パネル39dに対するRESET割込処理の概略を示すフローチャートである。
また、図35,図36は画像制御CPU81の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。図35に示す割込処理は、VDP86から1/60[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御CPU81は、VDP86からの信号の受信に起因する割込があると、ワークRAM83にあるVDPカウンタに1を加算して、VDPカウンタをカウントアップする(図35,S151参照)。また、図36に示す割込処理では、2[msec]毎に画像制御CPU81に割込が発生して、画像制御CPU81は、音を制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新する音声出力制御処理を行い(図36,S156参照)、続いて、ランプを制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う(S157)。
パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、ワークRAM83や、ビデオRAM89、制御RAM88の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図34,S141参照)。引き続いて、画像制御CPU81は、十字キー23や、○ボタン24、×ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S142)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(S143)。
次に、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに画像を描画する画像描画処理を行う(S144)。続いて、画像制御CPU81は、上述したVDPカウンタが2であるか否かを判別し(S145)、2でない場合には2になるまで待つ。VDPカウンタが2になると、つまり、前回液晶パネル39dに画像の表示を(バッファ領域を)切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過すると、画像制御CPU81はVDPカウンタを0にリセットし(S146)、画像制御ICであるVDP86にバンク切替コマンドを送信し、VDP86にバンク切替を行わせて液晶パネル39dに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う(S147)。つまり、ビデオRAM89に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させ、他方の現在液晶パネル39dに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶パネル39dに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
つまり、ビデオRAM89には2つのバッファ領域1,2がバンクとして設けられており、各バッファ領域1,2には、画像ROM87から画像制御CPU81によって読み出されたポリゴンデータなど3Dオブジェクトや2次元データの、仮想的な3D空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。VDP86は、画像制御CPU81の制御に従い、バッファ領域1またはバッファ領域2の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の1/30[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のS147におけるバンク切替処理は、VDP86が液晶パネル39dに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域1,2を切り替える処理である。
図37は、画像制御CPU81によって行われる、メイン制御基板61からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
このコマンド信号受信割込処理では、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークRAM83に格納する(図37,S201参照)。
図38は、図34に示すS143のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。 このコマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する(図38,S206参照)。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御CPU81は、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行した後(S207)、未処理コマンドを処理済みに設定し(S208)、コマンド入力処理を終える。
図39は、クレジット貯留枚数報知音要求信号が未処理コマンドである場合に、図38,S207で実行されるクレジット貯留枚数報知音要求受信処理の詳細なフローチャートである。このクレジット貯留枚数報知音要求受信処理において、画像制御CPU81は、受信したクレジット貯留枚数報知音要求信号に従い、ワークRAM83に記憶されているクレジットカウンタ数をセットする(S331)。次に、画像制御CPU81は、操作音選択テーブル(図19参照)をワークRAM83の所定領域にセットして、S331でセットした現在のクレジットカウンタ数に基づき、現在のクレジットカウンタ数に応じた種別の操作音をスピーカ96により出音させるように、音・ランプ制御CPU90に指示する(S332)。S332の処理終了後、クレジット貯留枚数報知音要求受信処理は終了する。
図40は、クレジット貯留枚数報知音クリア要求信号が未処理コマンドである場合に図38,S207で実行されるクレジット貯留枚数報知音クリア要求受信処理の詳細なフローチャートである。このクレジット貯留枚数報知音クリア要求受信処理において、画像制御CPU81は、受信したクレジット貯留枚数報知音クリア要求信号に従い、ワークRAM83に記憶されているクレジットカウンタ数を“0”にセットする(S341)。次に、画像制御CPU81は、操作音選択テーブルをワークRAM83の所定領域にセットして、S341でセットした現在のクレジットカウンタ数に基づき、現在のクレジットカウンタ数に応じた種別の操作音をスピーカ96により出音させるように、音・ランプ制御CPU90に指示する(S342)。S342の処理終了後、クレジット貯留枚数報知音クリア要求受信処理は終了する。
パチスロ機1では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が検知されて、メダル投入・スタートチェック処理(図21)のS37の判別が“YES”になると、S40において、クレジット貯留枚数報知音要求送信処理が行われる。この処理により、サブ制御基板62aでクレジット貯留枚数報知音要求信号が受信されると、クレジット貯留枚数報知音要求受信処理(図39)が行われ、スピーカ96により現在のクレジットカウンタ数に応じた種別の操作音が出音される。一方、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が検知されて、メダル投入・スタートチェック処理(図21)のS41において、クレジットカウンタが“0”と判別されると、クレジット貯留枚数報知音クリア要求送信処理が行われる(S42)。この処理により、サブ制御基板62aでクレジット貯留枚数報知音クリア要求信号が受信されると、クレジット貯留枚数報知音クリア要求受信処理(図40)が行われ、スピーカ96により現在のクレジットカウンタ数に応じた種別の操作音が出音される。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、パチスロ機1にクレジットされている状態で貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、貯留枚数表示部16に表示されるクレジット数に応じて異なる操作音A〜操作音Fが放音される。このため、遊技者は貯留枚数表示部16によるクレジット数の表示に視線を移動することなく、貯留メダル投入ボタン26〜28が操作された際に放音される操作音を確認することにより、クレジット数を確認することができる。この結果、貯留枚数表示部16に表示されているクレジット数を確認するため、遊技者がその都度視線を貯留枚数表示部16に移動させる煩わしさを解消することができる。
なお、上記実施形態の説明では、クレジットカウンタ数が0、1〜10、11〜20、21〜30、31〜40、および41〜50の各場合に応じた種別の操作音A〜Fをスピーカ96から出音する場合について説明した。しかし、操作音の種別が区別されるクレジットカウンタ数0の数値範囲は任意であり、上記実施形態での構成に限定されない。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
16…貯留枚数表示部
29…クレジットメダル精算ボタン
29S…クレジットメダル精算スイッチ
63…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
81…画像制御CPU
65,82…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,88…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
86…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
90…音・ランプ制御CPU
96…スピーカ
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
16…貯留枚数表示部
29…クレジットメダル精算ボタン
29S…クレジットメダル精算スイッチ
63…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
81…画像制御CPU
65,82…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,88…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
86…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
90…音・ランプ制御CPU
96…スピーカ
Claims (1)
- 投入された遊技媒体の貯留数および入賞に対して払い出される遊技媒体の貯留数の情報をクレジットとして記憶する遊技媒体貯留手段と、この遊技媒体貯留手段により記憶されている貯留数を表示する貯留数表示手段と、遊技者の操作に応じて前記遊技媒体貯留手段により貯留されている遊技媒体をベットするベット操作部と、音を出力する音出力手段とを備えて構成される遊技機において、
前記音出力手段は、前記遊技媒体貯留手段により遊技媒体が貯留されている状態で前記ベット操作部が操作されると、前記貯留数表示手段により表示される貯留数に応じて異なる所定の操作音を放音することを特徴とする遊技機。
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---|---|---|---|---|
JP2014023587A (ja) * | 2012-07-24 | 2014-02-06 | Fujishoji Co Ltd | 遊技機 |
JP2018046950A (ja) * | 2016-09-20 | 2018-03-29 | ネット株式会社 | 遊技機 |
-
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- 2006-04-21 JP JP2006118211A patent/JP2007289275A/ja active Pending
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JP2014023587A (ja) * | 2012-07-24 | 2014-02-06 | Fujishoji Co Ltd | 遊技機 |
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