次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5〜7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器9、役物連続作動装置作動表示器10、再遊技表示器11、遊技停止表示器12、3個の遊技メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12および遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する当籤役決定手段により遊技者に有利な遊技状態の移行に対応する所定の当籤役、本実施形態ではBB(ビッグボーナス)の当籤役が決定されたことを報知する報知手段を構成しており、BBの当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
WINランプ19は、隠蔽扉枠32,隠蔽扉33,および係止部材37によって隠蔽され、また、この隠蔽が開け放されると遊技者に視認可能となる。
図3は、このWINランプ19の部分の一部拡大斜視図であり、同図(a)はWINランプ19が隠蔽扉33によって隠蔽されている状態、同図(b)は隠蔽扉33が開け放されてWINランプ19が遊技者に視認可能となっている状態を示している。
隠蔽扉33は、透視できない板状部材からなり、WINランプ19を隠蔽する。隠蔽扉枠32は、板状部材がコの字状に組み合わされて構成され、隠蔽扉33を図の左右方向にスライド自在に支持している。係止部材37は、板状部材の小片から構成され、図の上下方向にスライド自在に設けられている。係止部材37は、図の上方向にスライドして同図(a)に示す状態に位置するときは、隠蔽扉33の右下に位置して隠蔽扉33に引っ掛かり、隠蔽扉33の左右方向のスライドを阻止する。また、図の下方向にスライドして同図(b)に示す状態に位置するときは、隠蔽扉33との引っ掛かりが解除されて、隠蔽扉33の左右方向のスライドを可能にさせる。
図1に示すリール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、○ボタン24、×ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、○ボタン24および×ボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン31a〜31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a,31b,31cは、各リール2,3,4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
図3(a)および(b)は、所定の当籤役が決定されたことを報知するWINランプ19を隠蔽する隠蔽扉33と、隠蔽扉33を固定する隠蔽扉枠32と、WINランプ19が隠蔽扉33により隠蔽された状態を保持する係止部材37とを拡大した斜視図である。
図4(a)はリール表示窓部39のパチスロ機1の縦断面図であり、図5はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図4(a)に示すように、各リール2〜4の前部に設けられ、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、リール2〜4に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図5(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a〜5c、表示窓6を形成する開口部6a〜6c、表示窓7を形成する開口部7a〜7cが形成されている。
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図4(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図5(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
図4(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示す、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に接着されている。
また、各リール2〜4は図6に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には後述する(図10参照)シンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図7(a)に示される。なお、同図において図6と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
BBに対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「BB遊技」という。「RB遊技状態」は、内部抽籤処理(図21,S7)で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が12回行われ、または、小役の入賞が8回成立すると終了する。
一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図21,S7)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているBBのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているBBのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
図8および図9は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路が構成されている。
図8に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM65は、内部抽籤テーブル,シンボル配置テーブル,シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートスイッチ30Sは、遊技者によるスタートレバー30に対する開始操作を検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31cが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路73とがある。この払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。リール停止信号回路78は、遊技者による停止ボタン31a〜31cに対する停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止させる停止制御手段を構成している。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、払出完了信号発生回路73、およびホッパー駆動回路76は、図柄変動手段が行っているシンボルの変動が停止制御手段により停止されて、図柄表示手段に表示されたシンボルの組合せに応じて遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
図9に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62aにおける画像制御CPU81は、プログラムROM82に予め記憶されたプログラムに従い、ワークRAM83を記憶作業領域として、液晶パネル39dに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダIC(高集積化回路)84から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー23、○ボタン24および×ボタン25といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。ワークRAM83は、メイン制御基板61から受信した種々のコマンドに含まれる遊技情報に基づき、遊技の履歴を記憶する記憶手段を構成している。
また、画像制御CPU81には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続され、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87が接続されている。VDP86は、制御RAM88を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。このVDP86は、画像制御CPU81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。画像制御CPU81は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート80aを介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出を選択する。そして、VDP86を制御して選択した演出に従った画像を液晶パネル39dに表示させる。
また、画像制御CPU81には、隠蔽部材駆動ソレノイド33sおよび係止部材駆動ソレノイド37sが接続されている。隠蔽部材駆動ソレノイド33sは、画像制御CPU81の指令に従い、隠蔽扉33を閉めてWINランプ19を隠蔽する制御を行う。隠蔽扉33および隠蔽部材駆動ソレノイド33sは、WINランプ19を隠蔽する隠蔽手段を構成している。また、画像制御CPU81は、隠蔽手段によりWINランプ19が隠蔽されてから所定の時間を計時する計時手段を構成している。係止部材駆動ソレノイド37sは、画像制御CPU81の指令に従い、係止部材37を上下方向にスライドさせる制御を行う。係止部材37および係止部材駆動ソレノイド37sは、計時手段により所定の時間が計時されるまでの間、隠蔽手段によりWINランプ19が隠蔽された状態を保持する保持手段を構成している。
本実施形態では、画像制御CPU81は、後述する演出識別子決定テーブル(図19)を参照し、当籤フラグに基づいて表示する演出を選択する。この演出には、上記の隠蔽手段によりWINランプ19が隠蔽される演出と、上記の保持手段によるWINランプ19の隠蔽状態の保持が解除されて、当籤役決定手段によりBBの当籤役が決定されたことをWINランプ19により報知する演出とが、少なくとも有る。これら演出のデータは、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている。プログラムROM82は、隠蔽手段によりWINランプ19が隠蔽される上記演出と、当籤役決定手段により所定の当籤役が決定されたことをWINランプ19により報知する上記演出とが格納されている演出格納手段を構成している。画像制御CPU81は、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、演出格納手段に格納されている演出のうち、一つの演出を決定する演出決定手段を構成している。
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した信号に基づき、スピーカ96の出音、並びにランプ類98およびLED類99の点灯を制御する。このランプ類98は、遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19等である。また、LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ(白色LED)47a〜47c、各表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20等である。
音・ランプ制御CPU90には、そのプログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業記憶領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御する。音源IC93は、この制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部97からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ95で増幅して、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。
サブ制御基板62aの画像制御CPU81およびサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90は、演出決定手段により決定された一つの演出に基づいて、WINランプ19、隠蔽手段および保持手段を制御する制御手段を構成している。
図10〜図16は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
図10は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート(図21参照)のS14において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”の各コードナンバー(シンボル位置)について、“白7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
図11は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図21参照)のS14において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数(配当)と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“白7−白7−白7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BBゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定される。
図12は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図21,S7)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数5回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
図13は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図21,S7)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、1〜5の各当籤番号に区分けする数値データを抽籤値として記憶している。数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号には、0〜65535の数値データの中から各抽籤値を規定する数値幅が各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲の抽籤値に割り当てられた当籤番号が選択される。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中の内部抽籤処理(図21,S7)で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図(a)に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“1”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅650の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は650/65536である。「ベル」の小役に対応する当籤番号“2”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅8192の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は8192/65536である。「スイカ」の小役に対応する当籤番号“3”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅1000の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1000/65536である。「リプレイ」に対応する当籤番号“4”の場合には、投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも数値幅8980の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。「BB」に対応する当籤番号“5”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅250の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は250/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が0とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の内部抽籤処理(図21,S7)で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“1”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号1が選択される。当籤番号1の当籤確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号“2”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅65531の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は65531/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“3”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は1/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が0とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号“4”、「BB」に対応する当籤番号“5”には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、および「BB」が内部当籤役として選択されることはない。
図14は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図21,S7)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図13)を用いて決定される各当籤番号0〜5と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける8ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、「ハズレ」の当籤フラグ“00000000”が対応づけられている。また、当籤番号1には、「チェリー」の当籤フラグ“00000001”が対応づけられている。また、当籤番号2には、「ベル」の当籤フラグ“00000010”が対応づけられている。また、当籤番号3には、「スイカ」の当籤フラグ“00000100”が対応づけられている。また、当籤番号4には、「リプレイ」の当籤フラグ“00001000”が対応づけられている。また、当籤番号5には、「BB」の当籤フラグ“00010000”が対応づけられている。
図15は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図22)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、BB作動時にはBBゲームを表すBB作動中フラグ、RB作動時にはRB遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBBゲーム中に払い出される上限のメダル枚数350枚を表す数値が、BB作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数カウンタ格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、RB作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。
図16は、ボーナスチェックデータを示す図である。
このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビット・データ“00010000”から構成されており、後述する内部抽籤処理(図24,S72)で用いられる。
次に、図17,図18を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
図17は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
この内部当籤役格納領域には、図13に示す内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理(図21,S7)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「BB」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
図18は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
この持越役格納領域には、内部抽籤処理(図21,S7)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示すように、持越役フラグが「BB」を表す“00010000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7には数値“0”がセットされる。
図19および図20は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された各種テーブルを示す図である。
図19は、演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
演出識別子決定テーブルは、演出識別子、演出内容、および演出が実行される条件を対応づけるデータを記憶している。
演出識別子“A1”には、演出内容として“WINランプ19を隠蔽し、WINランプ19を点灯させる”こと、演出が実行される条件として内部当籤役としてBBが決定される“当籤役:BB”が記憶されている。演出識別子“A2”には、演出内容として“WINランプ19を隠蔽する”こと、演出が実行される条件として内部当籤役としてハズレが決定される“当籤役:ハズレ”が記憶されている。以下、演出識別子“A3”以降についても同様に、演出内容および演出が実行される条件が対応づけられて記憶されている。
また、演出識別子“A1”および“A2”の演出内容におけるWINランプ19を隠蔽する時間は、本実施形態では、WINランプ19を隠蔽した時点から遊技者により開け放されるまでの間である。
図20は、演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
演出データ決定テーブルは、各演出識別子毎に、スタートレバー30が操作されるスタート時、第一停止リールが停止する第一停止時、第二停止リールが停止する第二停止時、第三停止リールが停止する第三停止時、および全てのリール2〜4の回転が停止した際の表示時に表示される演出データが対応づけて記憶されている。
演出識別子“A1”については、スタート時には“A1−1”、第一停止時には“A1−2”、第二停止時には“A1−3”、第三停止時には“A1−4”、および表示時には“A1−5”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。演出識別子“A2”については、スタート時には“A2−1”、第一停止時には“A2−2”、第二停止時には“A2−3”、第三停止時には“A2−4”、および表示時には“A2−5”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。以下、演出識別子“A3”以降についても同様に、スタート時、第一停止時、第二停止時、第三停止時、および表示時の各場合について演出データが対応づけられている。
次に、図21に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図21,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてメインCPU64は、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域のクリア処理を行い(S2)、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う(S5)。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、RB作動中フラグが“オン”であるときには、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)を制御RAM64の所定領域に格納し、RB作動中フラグが“オフ”であるときには、一般遊技状態を示す識別子を制御RAM64の所定領域にセットする。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S8)。「スタートコマンド」は、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S10)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66にセットし(S11)、続いて、全リール2〜4の回転開始を要求すると共に(S12)、3個の停止ボタン31a〜31cの押圧操作を有効化する。続いて、後述するリール停止制御処理を行う(S13)。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図11)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(S14)。
次に、メインCPU64は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S15)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
S16の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S17)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S18)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行い(S19)、何れかのフラグが“オン”である場合、又はボーナス作動チェック処理が終了した場合に、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。S20の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図22を参照して、図21,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図22,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいてRB作動時処理を行う(S33)。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、または、S33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図23を参照して、図21,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、デモ用タイマに“40000”をセットし(図23,S41参照)、続いて、メダル受付が許可されているか否か、つまり、メダル投入口8からのメダル投入、または、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作が許可されているか否かを判別する(S42)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sによって投入メダルスイッチがオンになったか否かを判別し(S43)、判別が“NO”の場合にはクレジット投入処理を行う(S44)。一方、判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算し(S45)、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S46)。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。なお、S45の処理ではメダル投入が禁止されている場合にはクレジットの加算が行われる。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタを更新し(S47)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S48)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(S49)。S48またはS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止する(S50)。
S42またはS49の判別が“NO”の場合、または、S44またはS50の処理を行った後、メインCPU64は、投入枚数カウンタは“1”以上であるか否かを判別し(S51)、判別が“NO”の場合には、デモ用タイマは“0”であるか否かを判別する(S52)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ベットランプ(遊技メダル投入枚数表示ランプ)13〜15は消灯中であるか否かを判別し(S53)、この判別が“NO”のときはベットランプを消灯する(S54)。次に、メインCPU64は、デモコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S55)。S51の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別し(S56)、判別が“YES”の場合にはメダル受付が禁止されて(S57)、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。S52またはS56の判別が“NO”の場合、S53の判別が“YES”の場合、またはS55の処理を行った後、処理はS42に戻り上述の処理が繰り返される。
次に、図24を参照して、図21,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図12)を参照し、上記のS6でセットした遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(図24,S61参照)。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図18)にセットされた値は“0”であるか否か(S62)、つまり、持越役がないか否かを判別し、判別が“NO”の場合には抽籤回数を“4”に変更する(S63)。S63の処理では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(S64)。従って、一般遊技状態時には“5”、RB遊技状態時には“3”、ボーナス持越状態時には“4”が当籤番号としてセットされることになる。次に、S61で決定した内部抽籤テーブル(図13参照)を参照して、セットした当籤番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽籤値Cを取得する(S65)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから抽籤値Cを減算(R−C)する(S66)。なお、この処理の2回目以降は、前回の減算結果A(=R−C)からS65で取得した抽籤値Cが減算(A−C)される。
次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否か、つまり、減算の結果得られたのが負の値であるか否かを判別する(S67)。この判別が“NO”の場合には、抽籤値Cより乱数値Rの方が大きいかまたは抽籤値Cと乱数値Rが等しく(C≦R)、乱数値Rが抽籤値Cを上回ってその時の抽籤値Cに属しないため、メインCPU64は、当籤番号を“1”減算し(S68)、続いて、抽籤回数を“1”減算する(S69)。次に、メインCPU64は、残りの抽籤回数は“0”であるか否かを判別し(S70)、この判別が“NO”で当籤番号が“0”になった場合には処理はS65に戻って上述の処理が繰り返される。S67またはS70の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図14)を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する(S71)。
次に、メインCPU64は、S71で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ(図16参照(00010000))との論理積をとり、これと持越役格納領域(図18)との論理和を持越役格納領域に格納する(S72)。これにより、決定されたBBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当籤役として決定し、これを内部当籤役格納領域(図17)に格納して(S73)、内部抽籤処理を終了する。
次に、図25を参照して、図21,S13で行われるリール停止制御処理について説明する。
このリール停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31a〜31cが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図25,S81参照)。この判別が“NO”である場合には、処理はS81に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、有効なストップスイッチが“オン”されてS81の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、内部抽籤処理(図21,S7)で決定された内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(S82)。次に、メインCPU64は、S82で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、リール2〜4の停止予定位置を決定し(S83)、続いて、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S84)。続いて、メインCPU64は、現在回転中のリール2〜4は有るか否かを判別し(S85)、この判別が“YES”のときには、処理はS81に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“NO”のときには、停止制御処理を終了する。
次に、図26を参照して、図21,S20で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図21,S14の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する(図26,S91参照)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S92)。この判別が“YES”である場合は、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のRB終了時処理を行う(S93)。次に、メインCPU64は、BB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のBB終了時処理を行う(S94)。
S92の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタを“1”減算し(S95)、続いて、入賞可能回数は“0”であるか否かを判別する(S96)。この判別が“NO”の場合、または、S91の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタを“1”減算し(S97)、続いて、遊技可能回数は“0”であるか否かを判別する(S98)。この判別またはS96の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、上記のRB終了時処理を行う(S99)。S98の判別が“NO”の場合、または、S94もしくはS99の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、図21,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(図27,S101)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいてBB作動時処理を行い(S102)、続いて、持越役格納領域(図18)をクリアする(S103)。BB作動時処理では、メインCPU64は、BB作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。S101の判別が“NO”である場合、または、S103の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図28を参照して、例えば、1.1173[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
この定期割込処理では、まず、メインCPU64は、各レジスタの内容を制御RAM66の所定領域に退避し(図28,S111参照)、続いて、入力ポート71をチェックする入力ポートチェック処理を行う(S112)。次に、メインCPU64は、割込カウンタを“1”加算し(S113)、続いて、割込カウンタの値は偶数であるか否かを判別する(S114)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、回転制御の対象として左リール2の識別子をセットし(S115)、続いて、後述するリール制御処理を行う(S116)。次に、メインCPU64は、回転制御の対象として中リール3の識別子をセットし(S117)、続いて、後述するリール制御処理を行う(S118)。次に、メインCPU64は、回転制御の対象として右リール4の識別子をセットし(S119)、続いて、後述するリール制御処理を行う(S120)。S114の判別が“YES”の場合、または、S120の処理の後、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S121)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、レジスタの復帰を行い(S122)、定期割込処理を終了する。
次に、図29を参照して、図28,S116,S118,およびS120で行われるリール制御処理について説明する。
このリール制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の制御中であるか否かを判別する(図29,S131参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、制御対象のリール2〜4の回転が停止する予定位置を待つ停止予定位置待ち状態か否かを判別する(S132)。停止予定位置待ち状態では、定速制御状態が維持されている。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、制御対象のリール2〜4が停止予定位置に達したか否かを判別する(S133)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、減速制御状態に移行する(S134)。減速制御状態では、減速を経て、ステッピングモータ45が全相オフとなる停止制御状態へ移行する。S132またはS133の判別が“NO”の場合、または、S134の処理の後、メインCPU64は、制御状態に応じてリール2〜4の回転の加速制御、定速制御、減速制御、または停止制御を行う(S135)。S131の判別が“NO”の場合、または、S135の処理の後、リール制御処理は終了する。
次に、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
図30は、画像制御CPU81によって行われる、液晶パネル39dに対するRESET割込処理の概略を示すフローチャートである。
また、図31,図32は画像制御CPU81の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。
図31に示す割込処理は、VDP86から1/60[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御CPU81は、VDP86からの信号の受信に起因する割込があると、ワークRAM83にあるVDPカウンタに1を加算して、VDPカウンタをカウントアップする(図31,S151参照)。
また、図32に示す割込処理では、2[msec]毎に画像制御CPU81に割込が発生して、画像制御CPU81は、音を制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新する音声出力制御処理を行い(図32,S161参照)、続いて、ランプを制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う(S162)。引き続いて、ワークRAM83に記憶された演出識別子に基づき、その演出識別子が表す演出内容に従って、係止部材駆動ソレノイド37sを制御する係止部材制御処理を行い(S163)、隠蔽部材駆動ソレノイド33sを制御する、後述する隠蔽部材制御処理を行う(S164)。このS163およびS164の処理により、係止部材37および隠蔽扉33の上下および左右方向のスライド移動が制御され、隠蔽扉33が閉められてWINランプ19が隠蔽された状態にされたり、隠蔽扉33が開けられてWINランプ19が視認可能な状態にされたりする演出が行われる。
パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、ワークRAM83や、ビデオRAM89、制御RAM88の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図30,S141参照)。引き続いて、画像制御CPU81は、十字キー23や、○ボタン24、×ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S142)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(S143)。
次に、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに画像を描画する画像描画処理を行う(S144)。続いて、画像制御CPU81は、上述したVDPカウンタが2以上であるか否かを判別し(S145)、2以上でない場合には2以上になるまで待つ。VDPカウンタが2以上になると、つまり、前回液晶パネル39dに画像の表示を(バッファ領域を)切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過すると、画像制御CPU81はVDPカウンタを0にリセットし(S146)、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、VDP86にバンク切替を行わせて液晶パネル39dに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う(S147)。つまり、ビデオRAM89に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させ、他方の現在液晶パネル39dに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶パネル39dに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
つまり、ビデオRAM89には2つのバッファ領域1,2がバンクとして設けられており、各バッファ領域1,2には、画像ROM87から画像制御CPU81によって読み出されたポリゴンデータなど3Dオブジェクトや2次元データの、仮想的な3D空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。VDP86は、画像制御CPU81の制御に従い、バッファ領域1またはバッファ領域2の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の1/30[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のS147におけるバンク切替処理は、VDP86が液晶パネル39dに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域1,2を切り替える処理である。
図33は、画像制御CPU81によって行われる、メイン制御基板61からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
このコマンド信号受信割込処理では、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークRAM83に格納する(図33,S201参照)。
図34は、図32に示すS164の隠蔽部材制御処理の詳細なフローチャートである。
この隠蔽部材制御処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83の計時フラグがオンか否かを判別する(図34,S261参照)。計時フラグがオフの場合には、隠蔽部材制御処理は終了する。一方、計時フラグがオンの場合には、計時カウンタの値から1を減算する(S262)。次に、計時カウンタの値が0か否かを判別する(S263)。計時カウンタ値が0でない場合には、隠蔽部材制御処理は終了する。一方、計時カウンタ値が0である場合には、計時フラグをオフにセットする(S264)。続いて、係止部材37による隠蔽扉33の係止を解除し(S265)、隠蔽部材制御処理を終える。
図35は、図30に示すS143のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。
このコマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する(図35,S211参照)。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御CPU81は、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行した後(S212)、未処理コマンドを処理済みに設定し(S213)、コマンド入力処理を終える。
図36は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがベットコマンドである場合に、上記のS212で行われるメダル投入処理の詳細なフローチャートである。
メダル投入処理では、画像制御CPU81は、まず、コマンドの情報を取得し(図36,S221参照)、続いて、遊技中フラグはオフであるか否か、つまり、現在、遊技中でないか否かを判別する(S222)。この判別が“NO”の場合、メダル投入処理は終了する。一方、判別が“YES”の場合、画像制御CPU81は、遊技中であることを表す遊技中フラグをオンした後(S223)、メダル投入処理を終了する。
図37は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、上記のS212で行われる遊技開始処理の詳細なフローチャートである。
遊技開始処理では、画像制御CPU81は、まず、コマンドの情報を取得し(図37,S231参照)、続いて、演出識別子決定テーブル(図19)を参照し、内部抽籤処理(図21,S7)で決定された内部当籤役の情報を表す当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する。そして、決定した演出識別子をワークRAM83の所定領域にセットする(S232)。次に、画像制御CPU81は、演出データ決定テーブル(図20)とS232で決定された演出識別子とに基づいて、スタート用演出データをワークRAM83にセットする(S233)。次に、選択された演出識別子は、演出“A1”または“A2”であるか否かを判別する(S234)。判別が“YES”の場合、ワークRAM83の所定領域にある計時フラグをオンにセットし、計時カウンタの値に1000をセットする(S235)。一方、判別が“NO”の場合、または、S235の処理の後、停止制御により停止されたリール2〜4の数をカウントする停止リール数カウンタをクリアし(S236)、遊技開始処理を終了する。
図38は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがリール停止コマンドである場合に、上記のS212で行われるリール停止処理の詳細なフローチャートである。
リール停止処理では、画像制御CPU81は、まず、コマンドの情報を取得し(図38,S241参照)、続いて、取得したコマンドに対応するリールの停止が第1停止であるか否かを判別する(S242)。この判別が“YES”の場合、画像制御CPU81は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第1停止用演出データをワークRAM83にセットする(S243)。一方、S242の判別が“NO”の場合、画像制御CPU81は、取得したコマンドに対応するリールの停止が第2停止であるか否かを判別する(S244)。この判別が“YES”の場合、画像制御CPU81は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第2停止用演出データをワークRAM83にセットする(S245)。一方、S244の判別が“NO”の場合、画像制御CPU81は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第3停止用演出データをワークRAM83にセットする(S246)。S243,S245,またはS246の処理を行った後、画像制御CPU81は、停止リール数カウンタの値に“1”を加算し(S247)、リール停止処理を終了する。
図39は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドが表示役コマンドである場合に、上記のS212で行われる表示処理の詳細なフローチャートである。
表示処理では、画像制御CPU81は、まず、コマンドの情報を取得し(図39,S251参照)、続いて、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて表示用演出データをワークRAM83にセットする(S252)。次に、画像制御CPU81は、遊技中フラグをオフにして(S253)、表示処理を終了する。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、画像制御CPU81は、図37,S232の処理で演出識別子“A1”を決定すると、スタートレバー30が操作されるスタート時、スタート用演出データ“A1−1”に従って隠蔽部材駆動ソレノイド33sを制御し、隠蔽扉33を左方向にスライドさせてWINランプ19を隠蔽すると共に、係止部材駆動ソレノイド37sを制御し、係止部材37を上方向にスライドして、隠蔽扉33によるWINランプ19の隠蔽状態を保持する演出を行う。これと共に、音・ランプ制御CPU90はWINランプ19を点灯させる演出を行う。引き続いて、隠蔽扉33がWINランプ19を隠蔽した直後からの時間の計時を開始する(図37,S235参照)。そして、所定時間の経過、本実施形態では1000×2[msec]=2[sec]の時間の経過に従って係止部材駆動ソレノイド37sを制御し、係止部材37を下方向にスライドして、隠蔽扉33によるWINランプ19の隠蔽状態を解除可能な状態にする演出を行う(図34,S263〜S265参照)。
これにより、遊技者は、隠蔽扉33によってWINランプ19が隠蔽されてから所定の時間が経過すると、隠蔽扉33を手動で開け放し、BBの当籤役が決定されているか否かをWINランプ19の点灯状態を見ることによって察知することが出来る。WINランプ19を隠蔽する上記演出は当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定されると共に、WINランプ19の隠蔽は所定の時間が経過するまで開け放すことが出来ないので、BBの当籤役が決定されたことを遊技者に期待させることが出来ることとなり、遊技に対する興趣が増す遊技機が提供される。
なお、本実施形態によるパチスロ機1では、演出決定手段によりWINランプ19が隠蔽扉33によって隠蔽される演出が選ばれる抽籤確率は、適宜設定可能である。本実施形態によるパチスロ機1において、演出決定手段が、当籤役決定手段によりBBといった所定の当籤役が決定されると、他の当籤役が決定された場合と比較して高い確率で、WINランプ19が隠蔽される演出を決定するように構成してもよい。この構成においては、遊技者は、WINランプ19が隠蔽されると、所定の当籤役が決定されたかもしれないという期待感を抱くこととなり、遊技に対する興趣が増す遊技機が提供される。
また、本実施形態において、所定の時間が経過した後に遊技者が隠蔽扉33を開けずに次の単位遊技を行ったときは、次の単位遊技以降で係止部材37を下げたままとするように構成してもよい。この構成では、遊技者は、隠蔽扉33を好きな時に開けられることが出来、期待感を持つことが出来る。また、所定の時間が経過した後に遊技者が隠蔽扉33を開けずに次の単位遊技を行ったとき、次の単位遊技以降で演出識別子“A1”,“A2”が選ばれるように構成してもよい。この構成の場合には、係止部材37だけを制御し、スタート時に係止部材37を上げて隠蔽扉33を開けられないようにしてWINランプ19を隠蔽し、所定の時間が経過した後に係止部材37を下げて隠蔽扉33を開けることができる状態とする。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、WINランプ19により報知される所定の当籤役をBBとした場合について説明した。しかし、報知される所定の当籤役はBBに限定されることはなく、適宜設定可能であり、RB(レギュラーボーナス)、ST(スーパータイム)、およびRT(リプレイタイム)等の当籤役であってもよい。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、隠蔽扉33は直ちに全開する構成したが、ボーナスの期待度に応じて隠蔽扉33が段階的に開けられる構成とし、例えば、隠蔽扉33が段階的に開くとボーナス当籤の期待度が高くなるようにしてもよい。
また、WINランプ19が隠蔽された場合にボーナス確定とし、WINランプ19の発光態様などにより、ボーナスの種別を報知してもよい。例えば、スタートレバー30を操作した際にWINランプ19が点灯した場合はRBの当籤報知とし、BETボタンを操作した際にWINランプ19が点灯した場合はBBの当籤報知とするようにしてもよい。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、係止部材37によりWINランプ19が隠蔽された状態を保持していたが、隠蔽扉33を係止する手段は係止部材37のような板部材に限ることはない。例えば、WINランプ19の前面に、通電状態では透明、非通電状態では不透明となる電極を備えた液晶フィルムを設け、液晶フィルムに流す電流を制御することにより透明・不透明状態を制御し、WINランプ19を隠蔽させるような電気的手段であっても良い。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、隠蔽扉33は、手動で開け放つように構成されているが、これに限らず適宜設定可能である。例えば、パチスロ機1の前面に隠蔽扉33を開け放つためのボタンを設け、このボタンが遊技者によって操作されると、隠蔽扉33が自動的に開く構成としてもよい。
また、係止部材37によって隠蔽扉33によるWINランプ19の隠蔽状態が保持されているときに、遊技者が隠蔽扉33を無理に開けようとした場合、遊技場内に設けられたホールコンピュータに、隠蔽扉33が無理に開けられようとしている情報を伝達する機能を遊技機1が備えているように構成してもよい。この構成によれば、店員が遊技者のところに駆けつけ、遊技者が隠蔽扉33を無理に開けようとする行為を防止することが出来る。また、係止部材37が壊れた場合において、ホールコンピュータに係止部材37が破損した情報を伝達する機能を遊技機1が備えているように構成してもよい。この構成によれば、遊技機1の修理が早期に行えるようになる。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、隠蔽扉33は、計時手段により所定の時間が計時されるまで開け放すことが出来ないが、所定の時間が経過して開け放すことが可能となった状態を遊技者に報知する手段を設けてもよい。例えば、液晶パネル39dに隠蔽扉33を開け放せることが可能になったことを表示したり、またはスピーカ96から、隠蔽扉33を開け放せることが可能になったことを出音したりする。