JP2010104478A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者による能動的な操作に基づいて遊技に対する期待度や興奮度を高めることができ、遊技者が満足感や達成感を得ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】フロントドア2の前面パネル2aに図柄表示領域21L,21C,21Rを有する複数のリール3L,3C,3Rと、演出情報を表示画面5a,5bに表示する液晶表示装置5と、リール3L,3C,3Rの動作を制御する主制御回路71と、液晶表示装置5を制御する副制御回路72と、表示画面5bを覆うように設けられ、遊技者が手指で開閉操作可能な扉部61L,61Rを有した扉装置60と、を備える。副制御回路72は、内部抽籤の結果及び遊技者による扉部61L,61Rの開閉動作に応じて表示画面5b及び表示画面5aに所定の演出情報を表示させる。
【選択図】図2

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機は、遊技中、液晶表示装置等を通じて様々な演出を行なうことにより、遊技者の遊技に対する期待度や興奮度を高めるための種々の手段が提供されている。例えば、非接触で電力を送電可能な送電部と、当該送電部から非接触で電力を受電可能な受電部と、当該受電部を通じて供給される電力により作動する液晶シャッタを有する扉と、液晶シャッタの作動によって遊技者から見た表示態様が変化する液晶表示装置と、を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
上記特許文献1に係る従来技術によれば、演出装置の設計の自由度を高め、従来に無い斬新な演出を行うことが可能でありながら、同時に、組み立てが容易で、部品点数の削減や低コスト化を実現することができる、としている。
特開2007−282686号公報
しかしながら、上記特許文献1に係る従来技術にあっては、遊技機が自動的に扉を開閉して所定の演出を行うものであり、遊技者にとっては、あくまでも受身的なものに過ぎず、遊技者自身の操作による大きな満足感を得られるものではない。このため、演出に対する興趣が減退する虞があった。
したがって、遊技者による能動的な操作に基づいて遊技に対する期待度や興奮度を高めることができ、遊技者が満足感や達成感を得ることができる遊技機の提供が望まれていた。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者による能動的な操作に基づいて遊技に対する期待度や興奮度を高めることができ、遊技者が満足感や達成感を得ることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 前面が開口された箱状のキャビネット(例えば、後述のキャビネット1a)の開口を開閉可能に覆うフロントドア(例えば、後述のフロントドア2)と、前記フロントドアの前面を構成する前面パネル(例えば、後述の前面パネル2a)に複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21R)を有する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技に関する演出情報を前記表示部の近傍に配置された演出情報表示部(例えば、後述の表示画面5a,5b等)に表示する演出情報表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記図柄表示手段及び前記演出情報表示手段の動作を制御する制御手段(例えば、後述の主制御回路71、副制御回路72等)と、前記演出情報表示部の一部又は全部を覆うように設けられ、遊技者が手指で開閉操作可能な扉部(例えば、後述の扉部61L,61R)を有した扉装置(例えば、後述の扉装置60)と、を備え、前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段(例えば、後述の主制御回路71等)と、この内部抽籤の結果を参照して前記演出情報表示手段による前記演出情報の表示を制御すると共に、遊技者による前記扉部の開閉動作に応じて前記演出情報表示手段による前記演出情報の表示を制御する副制御手段(例えば、後述の副制御回路72等)と、を含むことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、扉装置の扉部は遊技者の手指によって直接、開閉操作される。また、演出情報表示部の一部又は全部が扉部によって覆われているので、遊技者によって扉部が開かれると、演出情報表示部の一部又は全部が視認可能となる。その際、副制御手段が、扉部の開閉動作に応じて演出情報表示手段を制御し、演出情報表示部の一部又は全部に所定の演出情報が表示される。
したがって、遊技者による能動的な操作に基づいて遊技に対する期待度や興奮度を高めることができ、遊技者が満足感や達成感を得ることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記扉装置(例えば、後述の扉装置60)は、遊技者が把持する取手部(例えば、後述の取手部68)を有し前記演出情報表示部(例えば、後述の表示画面5b等)に沿ってスライド自在に開閉する扉部(例えば、後述の扉部61L,61R)と、当該扉部を開閉自在に支持する支持レール(例えば、後述の支持レール63)と、前記扉部の開閉状態を検出し開閉状態検出信号を出力する開閉状態検出手段(例えば、後述の開閉状態検出センサ66L,66R、多孔板67)と、を有し、前記副制御手段(例えば、後述の副制御回路72等)は、前記開閉状態検出信号に基づいて前記演出情報表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5等)による前記演出情報の表示を制御することを特徴とする。
したがって、(2)記載の遊技機によれば、遊技者が取手部を把持して扉部をスライド開閉すると、演出情報表示手段によって扉部の開閉状態に応じた様々な演出情報が表示されるので、演出情報の表示を能動的に楽しむことができ、満足感や達成感を得ることができる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記取手部(例えば、後述の取手部68)は、前記扉部(例えば、後述の扉部61L,61R)に対して着脱自在に設けられていることを特徴とする。
(3)記載の遊技機によれば、取手部の既存のデザインを変更したい場合には、既存の取手部を扉部から取り外し、他のデザインが施された取手部を扉部に取り付ければよく、取手部のデザインを容易かつ迅速に変更することができる。
したがって、遊技者が遊技を繰り返すうちに取手部のデザインに慣れてしまい、遊技の興趣が低下するのを抑制することができる。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記演出情報表示手段は、液晶表示装置(例えば、後述の液晶表示装置5)であることを特徴とする。
(4)記載の遊技機によれば、液晶表示装置によって文字、図形、記号、キャラクタ画像等、任意かつ多彩な演出情報を容易に表示することができるので、遊技者による能動的な操作と相まって遊技に対する期待度や興奮度を高めることができる。
本発明によれば、遊技者による能動的な操作に基づいて遊技に対する期待度や興奮度を高めることができ、遊技者が満足感や達成感を得ることができる。
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。図1は、パチスロ1の機能フローを示す説明図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置(演出情報表示手段)5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき、後述する扉装置60による扉部61L,61Rの開閉操作が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2の中央及び上部には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、前面パネル2aに図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面(演出情報表示部)5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
また、液晶表示装置5は、前面パネル2aの上部に表示画面(演出情報表示部)5bを備える。遊技者が手指で開閉操作可能な扉部61L,61Rを有した扉装置60が表示画面5bを覆うように設けられている。扉装置60の詳細については、後述する。
本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aと、扉装置60の扉部61L,61Rによって開閉可能に覆われた表示画面5bとの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種の操作装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図7参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図7参照)が接続されている。
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図8参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図7参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
(扉装置)
次に、本実施の形態におけるパチスロ1が備える扉装置60の構成を図4〜図6を参照しながら説明する。図4は、扉装置の構成を示す正面図、図5は、図4の扉装置のA−A断面を示す断面図、図6は、取手部の扉部への取付構造を示す側面図である。
図4及び図5に示すように、扉装置60は、液晶表示装置5の表示画面5bの前方に設けられ、表示画面5bを覆うように設けられている。すなわち、液晶表示装置5の表示画面5bは、前面パネル2aの開口部2bに臨むように当該前面パネル2aの背後に配置されており、この開口部2bの前方に、遊技者が手指で左右方向に開閉操作可能な一対の扉部61L,61Rが設けられている。
尚、扉部61L,61Rは、略同一の構造を有し、取手部68の取付位置が異なるのみであるので、扉部61Lの構造について説明し、扉部61Rの構造については詳細な説明を省略する。
扉部61Lは、例えば透光性の樹脂素材により半透明に形成された扉パネル62と、扉パネル62の周縁部を挟持する縦枠62a及び横枠62bと、から構成されている。扉部61Lは、図4に示すように、開口部2bの半分よりも若干大きめの面積を有している。
横枠62bの背面には、一対のローラ64,64を回転自在に支持するローラ支持部材65,65が開口部2bの内側に向けて突設されている。前面パネル2aの背後には、ローラ64,64を左右方向に転動自在に支持する支持レール63,63が配設されている。この支持レール63,63は、フロントドア2内のフレーム(図示)に固定され、ローラ64,64の回転軸方向及び上下方向の移動を規制している。
支持レール63,63の長手方向中央部には、扉部61L,61Rを閉じる場合の限界位置(全閉位置)を規定するためにローラ64,64の移動を規制するストッパ69,69が設けられている。また、支持レール63,63の長手方向両端部には、扉部61L,61Rを開ける場合の限界位置(全開位置)を規定するためにローラ64,64の移動を規制するストッパ(図示せず)が設けられている。
上部のローラ支持部材65には、扉部61Lの開閉状態を検出するための開閉状態検出センサ(開閉状態検出手段)66Lが固定されている。開閉状態検出センサ66Lは、いわゆる透過型のフォトセンサであり、赤外光を投光する投光部と、投光された赤外光を受光する受光部とを対向配置してなる。
また、上部の支持レール63には、扉部61Lの開閉方向と平行に長尺状の多孔板(開閉状態検出手段)67が設けられている。多孔板67には、開閉状態検出センサ66Lの光軸と一致する中心を有する貫通孔67aが当該多孔板67の長手方向に沿って所定ピッチで設けられている。
すなわち、扉部61Lが開閉すると、開閉状態検出センサ66Lの投光部から投光された赤外線が、扉部61Lの開閉状態に応じて多孔板67の長手方向に移動する。上記赤外線は、多孔板67の貫通孔67aがある部分では当該貫通孔67aを通過して上記受光部により検知され、当該貫通孔67aがない部分では遮られて上記受光部により検知されない。
このように扉部61Lは、開閉状態検出センサ66L及び多孔板67によって開閉状態(開度)が検出できるようになっている。開閉状態検出センサ66Lは、後述する副制御回路72に接続され、扉部61Lの開閉状態を上記のように検出し、開閉状態検出信号を出力する(図7及び図8参照)。
尚、扉部61Rについても、上記と同様の開閉状態検出センサ66R及び多孔板67が設けられ、開閉状態(開度)が検出できるようになっている。
また、図6に示すように、扉部61Lの右側の縦枠62aの中央には、遊技者が把持する取手部68が設けられている。取手部68は、例えば断面I字状に形成され、縦枠62aに対してねじ68a及びナット68bによって着脱自在に固定されている。また、図示例を省略するが、取手部68には、パチスロ1の機種に応じた文字、図形、記号、キャラクタ等がデザインされている。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図7及び図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図7は、パチスロ1の主制御回路71の構成を示すブロック図である。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図19参照)、内部抽籤テーブル(後述の図12及び図13参照)等のデータテーブル(後述の図9〜図15参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図16〜図18参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図8は、パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14が接続されている。
また、副制御回路72には、扉部61L,61Rの開閉状態を検出するための開閉状態検出センサ66L,66Rが接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図9〜図15を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図9は、図柄配置テーブルを示す説明図である。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図10は、図柄組合せテーブルを示す説明図である。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB(後述)が決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。図11は、ボーナス作動時テーブルを示す説明図である。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合のいずれかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図12及び図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。図13は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す説明図である。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示がいずれも許可されないことを示す。
図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。図16は、内部当籤役格納領域の構成を示す説明図である。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。図17は、持越役格納領域の構成を示す説明図である。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。図18は、作動中フラグ格納領域の構成を示す説明図である。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。図19は、メインCPU31の基本制御を示すメインフローチャートである。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図19を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域(図16参照)や表示役格納領域(図16参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図25参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図10参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S43)。ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S45)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12及び図13参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図18参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、RB作動中用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図16参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値のいずれかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図25参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S126)。
メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図25を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図26〜図28を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図26を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図27を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。
アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図28参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図28を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録を指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。
(扉装置の作用等)
次に、図29〜図31を参照して、扉装置60を用いた演出による作用及び効果について説明する。ここで、図29は、全閉状態の扉部に有利な抽籤結果を期待させるキャラクタのシルエットが表示されている演出例を示す正面図である。図30は、扉部を全開にした時に有利な抽籤結果を予告するキャラクタが液晶表示装置に表示されている演出例を示す正面図である。図31は、扉部を閉める動作に連動して所定の図柄が液晶表示装置に表示される演出例を示す正面図である。
図29に示すように、この演出例においては、扉部61L,61Rは予め全閉状態となっている。そして、主制御回路71等の内部抽籤手段によって既に内部抽籤が実行され、遊技者にとって有利な内部抽籤結果(例えば、BB等)が出ている場合であって所定条件の場合(例えば、遊技者により全てのストップボタン7L,7C,7Rが押される前等)に、副制御回路72は、当該内部抽籤結果を期待させる演出情報としての所定キャラクタのシルエット(演出情報)95を液晶表示装置5の表示画面5bに表示させる。
上述したように扉部61L,61Rの扉パネル62は、透光性の樹脂素材により半透明に形成されているので、背後の表示画面5bにシルエット95が表示されると、扉パネル62に当該シルエット95が浮かび上がるように表示される。遊技者は、この表示を見ることにより有利な内部抽籤結果に対する期待感を持つことができる。
そして、遊技者は、有利な内部抽籤結果であるか否かを扉部61L,61Rを全開にすることにより、更に確認することができる。すなわち、遊技者は取手部68を把持し、図30に示すように、扉部61L,61Rを全開にする。扉部61L,61Rが全開にされたか否かは、開閉状態検出センサ66L,66Rから出力される開閉状態検出信号に基づいて副制御回路72によって判断される。
扉部61L,61Rが全開にされると、液晶表示装置5の表示画面5bには、遊技者にとって有利な内部抽籤結果に対応したキャラクタ(演出情報)96が表示されるので、遊技者は扉部61L,61Rに対する自らの開動作によって当該内部抽籤結果を認識することができる。これにより遊技者は、演出情報の表示を能動的に楽しむことができ、満足感や達成感を得ることができる。
一方、遊技者にとって有利でない内部抽籤結果(例えば、ハズレ)が出ている場合であっても、遊技者が取手部68を把持して扉部61L,61Rをスライド開閉することにより、この動作と連動して液晶表示装置5の表示画面5bに所定の演出情報が表示される。
例えば、図31に示すように、全開であった扉部61L,61Rのうち、例えば右側の扉部61Rが閉められる動作に追従して、表示画面5aに所定の図柄(演出情報)97が順次落下するように表示される。また、図示例を省略するが、左側の扉部61Lが閉められる動作に追従して、表示画面5aに所定の図柄が順次落下するように表示される。このように演出することで、内部抽籤結果がハズレのときであっても、遊技者は扉部61L,61Rを自ら操作することによって演出情報の表示を能動的に楽しむことができる。
以上のように、遊技者が取手部68を把持して扉部61L,61Rをスライド開閉すると、液晶表示装置5によって扉部61L,61Rの開閉状態に応じた様々な演出情報が表示されるので、演出情報の表示を能動的に楽しむことができ、満足感や達成感を得ることができる。
したがって、本実施の形態によるパチスロ1は、遊技者による能動的な扉部61L,61Rの開閉操作に基づいて遊技に対する期待度や興奮度を高めることができ、遊技者が満足感や達成感を得ることができる。
また、取手部68は、扉部61L,61Rの縦枠62aに対してねじ68a及びナット68bによって着脱自在に固定されているので、パチスロ1の機種変更時等に取手部68の既存のデザインを変更したい場合には、既存の取手部68を扉部61L,61Rから取り外し、他のデザインが施された取手部68を扉部61L,61Rに取り付ければよく、扉装置60のデザインを容易かつ迅速に変更することができる。
また、演出情報表示手段として液晶表示装置5を用いたことにより、表示画面5a,5bに文字、図形、記号、キャラクタ画像等、任意かつ多彩な演出情報を容易に表示することができるので、遊技者による扉部61L,61Rの能動的な開閉操作と相まって遊技に対する期待度や興奮度を高めることができる。
尚、上記実施の形態においては、扉装置60の扉部61L,61Rを左右にスライド開閉するように構成するものとして説明したが、これに限定されず、いわゆる観音開き式に構成してもよい。また、扉部を2枚の扉部61L,61Rとして構成せずに、1枚の扉部として構成することもできる。更に、扉部の開閉方向は、左右方向に限定されず、上下方向等その他の方向であってもよい。これらの場合にも上記と同様の効果を期待できる。
また、上記実施の形態においては、取手部68は断面I字状に形成されているものとして説明したが、この形状に限定されず、遊技者が把持可能であれば、いかなる形状であってもよい。
また、上記実施の形態においては、取手部68は縦枠62aに対してねじ68a及びナット68bによって固定されるものとして説明したが、これに限定されず、必要時に着脱できれば、固定手段を問わない。
また、上記実施の形態においては、扉装置60の扉部61L,61Rを全閉にした状態(図29参照)や全開にした状態(図30参照)での演出表示例を説明したが、これに限定されず、いわゆる半開きの状態で所定の演出情報を表示してもよい。この場合にも上記と同様の効果を期待できる。
また、上記実施の形態においては、全開であった扉部61L,61Rが閉められる動作に追従して、表示画面5aに所定の図柄97が順次落下するように表示されるものとして説明したが、これに限定されず、順次上昇或いは発光するように表示したり、所定のキャラクタが追従動作(例えば、走行)するように表示してもよい。或いは、全閉であった扉部61L,61Rが開けられるときの動作に追従して、表示画面5aに所定の図柄を所定の態様で表示してもよい。これらの場合にも上記と同様の効果を期待できる。
また、上記実施の形態においては、扉装置60の背後に設ける演出情報表示手段として液晶表示装置5の表示画面5bを用いるものとして説明したが、これに限定されず、回胴式の表示装置(例えば、いわゆる4thリール等)に対して本発明を適用することもできる。この場合にも上記と同様の効果を期待できる。
また、上記実施の形態においては、扉装置60の操作に係る演出情報を表示画面5b及び表示画面5aの両者に表示するものとして説明したが、これに限定されず、表示画面5bのみに表示するように構成してもよい。また、表示画面5b及び表示画面5aに表示される演出情報は、シルエット95、キャラクタ96、図柄97等に限定されず、適宜変更可能である。
パチスロの機能フローを示す説明図である。 パチスロの外部構造を示す斜視図である。 パチスロの内部構造を示す斜視図である。 扉装置の構成を示す正面図である。 図4の扉装置のA−A断面を示す断面図である。 取手部の扉部への取付構造を示す側面図である。 パチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。 パチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す説明図である。 図柄組合せテーブルを示す説明図である。 ボーナス作動時テーブルを示す説明図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。 RB作動中用内部抽籤テーブルを示す説明図である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。 内部当籤役格納領域の構成を示す説明図である。 持越役格納領域の構成を示す説明図である。 作動中フラグ格納領域の構成を示す説明図である。 メインCPUの基本制御を示すメインフローチャートである。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 リール停止制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)を示すフローチャートである。 サブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 サブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 サブCPUにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。 全閉状態の扉部に有利な抽籤結果を期待させるキャラクタのシルエットが表示されている演出例を示す正面図である。 扉部を全開にした時に有利な抽籤結果を予告するキャラクタが液晶表示装置に表示されている演出例を示す正面図である。 扉部を閉める動作に連動して所定の図柄が液晶表示装置に表示される演出例を示す正面図である。
符号の説明
1 パチスロ(遊技機)
1a キャビネット
2 フロントドア
2a 前面パネル
3C,3L,3R リール(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(演出情報表示手段)
5a,5b 表示画面(演出情報表示部)
21L,21C,21R 図柄表示領域(表示部)
60 扉装置
61L,61R 扉部
63 支持レール
66L,66R 開閉状態検出センサ(開閉状態検出手段)
67 多孔板(開閉状態検出手段)
68 取手部
71 主制御回路(制御手段、内部抽籤手段)
72 副制御回路(副制御手段)
95 シルエット(演出情報)
96 キャラクタ(演出情報)
97 図柄(演出情報)

Claims (4)

  1. 前面が開口された箱状のキャビネットの開口を開閉可能に覆うフロントドアと、
    前記フロントドアの前面を構成する前面パネルに複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な表示部を有する複数の図柄表示手段と、
    遊技に関する演出情報を前記表示部の近傍に配置された演出情報表示部に表示する演出情報表示手段と、
    前記図柄表示手段及び前記演出情報表示手段の動作を制御する制御手段と、
    前記演出情報表示部の一部又は全部を覆うように設けられ、遊技者が手指で開閉操作可能な扉部を有した扉装置と、
    を備え、
    前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段と、この内部抽籤の結果を参照して前記演出情報表示手段による前記演出情報の表示を制御すると共に、遊技者による前記扉部の開閉動作に応じて前記演出情報表示手段による前記演出情報の表示を制御する副制御手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記扉装置は、遊技者が把持する取手部を有し前記演出情報表示部に沿ってスライド自在に開閉する扉部と、当該扉部を開閉自在に支持する支持レールと、前記扉部の開閉状態を検出し開閉状態検出信号を出力する開閉状態検出手段と、を有し、
    前記副制御手段は、前記開閉状態検出信号に基づいて前記演出情報表示手段による前記演出情報の表示を制御することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記取手部は、前記扉部に対して着脱自在に設けられていることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記演出情報表示手段は、液晶表示装置であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
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