JP2007260068A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来のパチスロ機では、当籤役報知は平面的な点灯演出で行なわれるため、当籤役報知が単調になりがちである。
【解決手段】 リール表示窓部39の表示面の下部両側には、当籤役に応じて発光制御が行なわれる報知部51が設けられている。各報知部51は、一部がリール表示窓部39の表示面から突出し、残部がリール表示窓部39に埋め込まれて設けられており、外部に向けて異なる複数の色を発光する発光手段であるLED54、このLED54を覆う球状に形成された半透明部材53、およびこの半透明部材53を覆う透明部材52から構成されている。LED54は、当籤役の種別に応じて、発光色および発光輝度の態様を異ならせて発光する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、当籤役の報知を行なう報知手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者によりメダル投入口にメダルが投入されて開始操作が行なわれると、内部的に当籤役(内部当籤役)の抽籤が行なわれる。この抽籤により決定される当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止する。そして、リールの回転が停止して表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞の有無が判別され、入賞であると判別されると、所定の遊技価値が遊技者に付与される。
当籤役の抽籤結果、例えば、内部当たり状態は、台枠上部に備えたヒットランプが点灯することによって報知される。つまり、このパチスロ機では、特定の当籤役が抽籤により決定されると、報知時期決定手段により決定された時期に制御部からヒットランプ部に点灯指示信号が送信されてヒットランプが点灯し、内部当たり状態が特定の賞に設定されていることが遊技者に報知される。
特開2000−37498号公報(段落[0076],[0081]〜[0089])
しかしながら、上記の特許文献1に示すような従来のパチスロ機では、ヒットランプによる当籤役報知は平面的な点灯演出で行なわれるため、当籤役報知が単調になりがちである。
本発明は、上記事情に鑑み、興趣の高い当籤役報知が行える報知手段を備えた遊技機を提供することを目的とする。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者により単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
遊技者により停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段と、
当籤役決定手段により決定される当籤役と停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止させる制御を行なう停止制御手段と、
外部に向けて発光する発光手段、この発光手段を覆う球状に形成された半透明部材、およびこの半透明部材を覆う透明部材から構成され、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた発光をして当籤役の報知を行なう報知手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によれば、発光手段が発光すると、発光手段から出射される光は、発光手段を覆う球状の半透明部材およびその外側の周囲の透明部材を透過して遊技者の目に到達する。このため、当籤役の報知が、発光手段、半透明部材および透明部材からなる立体的な報知手段による立体的な発光演出で行なわれるので、発光演出が平面的で当籤役報知が単調になりがちな従来の遊技機に比べて、興趣の高い当籤役報知が行える遊技機が提供されるようになる。
また、本発明は、遊技者に種々の情報を表示する情報表示手段を遊技機前面に備え、報知手段が、情報表示手段の表示面に設けられていることを特徴とする。
この構成によれば、情報表示手段において遊技者に対する種々の情報が表示されているときに、情報表示手段に設けられた報知手段によって、立体的な発光演出で報知が行なわれる。このため、立体的な発光演出による報知が、情報表示手段における種々の演出表示などと連動して行なわれることにより、当籤役報知演出の興趣はさらに高まる。
また、本発明は、報知手段が、一部が情報表示手段の表示面から突出し、残部が情報表示手段の表示面に埋め込まれて設けられていることを特徴とする。
この構成によれば、情報表示手段の表示面から一部が突出して設けられた報知手段によって、立体的な発光演出で報知が行なわれる。このため、報知手段が物理的に遊技機表面から突出していることで遊技者に対する報知演出が強調されると共に、遊技機本体の装飾効果も高まるので、遊技者の遊技意欲を向上させる遊技機が提供されるようになる。
また、本発明は、発光手段が、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、発光色、発光パターン、または発光輝度の中の少なくともいずれか1つの態様を異ならせて発光することを特徴とする。
この構成によれば、発光手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、発光色、発光パターン、発光輝度の中の少なくともいずれか1つの態様を異ならせて発光し、このときに発光手段から出射される光が、半透明部材および透明部材を透過して遊技者の目に到達する。このため、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、異なる立体的な発光演出で報知手段による報知が行なわれるので、遊技者は、発光態様から当籤役の種別を推測できるようになり、遊技の興趣はさらに高まる。
本発明による遊技機によれば、上記のように、当籤役の報知が、発光手段、半透明部材および透明部材からなる立体的な報知手段による立体的な発光演出で行なわれるので、発光演出が平面的で当籤役報知が単調になりがちな従来の遊技機に比べて、興趣の高い当籤役報知が行える遊技機が提供されるようになる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面斜視図である。また、図2は、図1に示すパチスロ機1のリール表示窓部39を示す拡大正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
また、リール表示窓部39の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図3(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39d(図5,図6参照)が電気的表示パネルとして積層されて構成されてパチスロ機1の前面に設けられており、この液晶パネル39dには、演出画像などの遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技者に種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
リール表示窓部39の左方には、図2に示すように、上部から、ボーナス遊技情報表示部18、メダル投入枚数表示部13,14,15、配当枚数表示部20、および貯留枚数表示部(クレジット表示部)16が、リール表示窓部39の液晶表示面への描画によって表示される。ボーナス遊技情報表示部18は、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示部13〜15は、1回の単位遊技に賭けられたメダルの枚数(1枚,2枚,3枚)を表示する。配当枚数表示部20は、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。また、貯留枚数表示部16は、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。また、リール表示窓部39の表示面の下部両側には、後述する内部抽籤処理(図20,S7参照)で決定された当籤役に応じて発光制御が行なわれる一対の報知部51が設けられている。
図4は、この報知部51の内部構造を拡大して示す拡大斜視図である。報知部51は、外部に向けて異なる複数の色を発光する発光手段を構成するLED(発光ダイオード)54を中心部に内蔵しており、このLED54を覆う球状に形成された半透明部材53と、この半透明部材53を覆う略立方体状に形成された透明部材52とを備えている。本実施形態では、半透明部材53は、半透明なすりガラスからなり、透明部材52は、分散性や光沢度の大きいクリスタルガラス(鉛ガラス)からなる。各報知部51は、図1および後述する図5に示すように、一部がリール表示窓部39の表示面から突出し、残部がリール表示窓部39に埋め込まれて設けられている。
また、図1に示すように、左側の報知部51の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を実際に液晶パネル39dに表示する際に操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31a,31b,31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a〜31cは、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
図5(a)は、図2に示すV−V線でリール表示窓部39を破断した矢視断面図であり、図6は、リール表示窓部39の分解斜視図である。
リール表示窓部39は、図5(a)に示すように、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、リール2〜4に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図6(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。また、透明アクリル板39a、液晶パネル39d、拡散シート39f、導光板39g、およびリアホルダ39hには、上述した報知部51を埋め込むと共に、報知部51のLED54と後述するサブ制御基板62bとの間を配線する為のそれぞれ一対の開口部51a1,51a2、開口部51d1,51d2、開口部51f1,51f2、開口部51g1,51g2および開口部51h1,51h2が形成されている。
リール表示窓部39の機器前面への取り付けは、図5(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面にネジ止めされて行われている。なお、図6(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40a,40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c〜7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40b,40bが設けられている。
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITO膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39gに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c〜7cの背面を覆っている。
図5(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部6cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示す、リアホルダ39hの開口部6cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に接着されている。なお、リアホルダ39hの他の開口部5c,7cの背面側の周縁角部も、同様に削がれている。
また、各リール2〜4は図7に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には後述するシンボル列(図11参照)が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図8(a)に示される。なお、同図において図7と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当籤状態(持越状態)」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理(図20,S7参照)において決定される可能性のある当籤役(内部当籤役)の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ(再遊技)」、「BB」および「ハズレ」がある。
「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入されて行なわれるゲームの開始時における遊技状態である。また、「内部当籤状態」は、BBに内部当籤していまだBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、BBのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。
BBのボーナス当籤フラグは、BBが当籤役として決定されてから、BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御RAM66の持越役格納領域(図19参照)に持越役として保持される。BBのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているBBのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、BBのボーナス当籤フラグ以外の他の当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
また、内部当籤したBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてBBの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特別遊技を、以下「BB遊技」という。この「BB遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた350枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「BB遊技」では、遊技者にとって有利なRBゲームが行われる「RB遊技状態」が連続して発生する。一つのRBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このRBゲームが連続して複数回行われる「RB遊技状態」になっている。
図9および図10は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する内部抽籤テーブル(図14参照)やシンボル組合せテーブル(図12参照)などの各種テーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、各種格納領域(図18,図19参照)やプログラムを実行する際の作業領域などが設けられている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
スタートスイッチ30Sは、遊技者によりスタートレバー30に対する単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31cが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
リール停止信号回路78は、遊技者により停止ボタン31a〜31cに対する停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、当籤役決定手段により決定される当籤役とリール停止信号回路78により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
図10に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62aにおける画像制御CPU81は、プログラムROM82に予め記憶されたプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域として、液晶パネル39dに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24といった操作部からの操作入力や、メイン制御基板61から送信されたデモコマンド(図22,S56参照)の受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されている。このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されており、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。具体的には、画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した上述した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み(図29,S322参照)、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、選択した画像をVDP86を制御して液晶パネル39dに表示させる。
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、上述した報知部51を構成するLED54や、上述した各リール2〜4に内蔵されたバックランプ47a〜47cなどを含むLED類99、パチスロ機1に設けられた演出用のランプ類98の点灯を制御する。
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介してスピーカ96,96が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BB遊技中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
また、音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信したスタートコマンド(図20,S8参照)に含まれる当籤役の情報に基づき、上記LED54を当籤役に応じた態様で発光制御する。本実施形態では、音・ランプ制御CPU90は、当籤役が「BB」であるときには、発光色が赤色で発光輝度が高輝度の態様で、かつ、所定間隔で点滅する発光パターンで、LED54を発光させる。また、音・ランプ制御CPU90は、当籤役が「チェリー」の小役であるときには、発光色が赤色で発光輝度が低輝度の態様、当籤役が「ベル」の小役であるときには、発光色が黄色で発光輝度が低輝度の態様、当籤役が「スイカ」の小役であるときには、発光色が緑色で発光輝度が低輝度の態様で、それぞれ、所定間隔で点滅する発光パターンでLED54を発光させる。このような発光態様でLED54から出射される光は、リール表示窓部39の表示面から突出する半透明部材53および透明部材52を透過して、パチスロ機1の前方や側方などへ放射される。
外部に向けて発光するLED54、LED54を覆う球状に形成された半透明部材53、および半透明部材53を覆う透明部材52からなる報知部51は、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた発光をして当籤役の報知を行なう報知手段を構成している。本実施形態では、LED54は、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、上記のように発光色および発光輝度の態様を異ならせて発光する。
図11〜図17は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
図11は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に表された複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
図柄配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバー(シンボル位置)が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”の6種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図12は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際(図20,S14参照)などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として0枚が特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図26,S102参照)。また、“白7−白7−白7”が有効化入賞ライン上に表示されると、「BB」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として0枚が特定される。表示役として「BB」が特定されると、次の単位遊技から「BB遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数に関係なく、払出枚数として0枚が特定される。
図13は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図20,S7参照)において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。
同図に示すように、一般遊技状態には、抽籤回数5回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
図14は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブルであり、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図20,S7参照)において、当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された“0”〜“65535”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする抽籤値がメダルの投入枚数毎に設定されている。抽籤値は、各当籤番号に区分けされた乱数範囲の幅Wを示しており、この乱数範囲の下限値Lおよび上限値Uによって算出される数値範囲を示している。また、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
同図(a)に示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「5」に区分けする抽籤値が記憶されている。
「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“650”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“650/65536”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“8192”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“8192/65536”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“1000”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“1000/65536”である。
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「4」には、メダルの投入枚数に関係なく、抽籤値“8980”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数に関係なく、“8980/65536”である。また、「BB」に対応する当籤番号「5」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“250”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“250/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「5」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。
このように同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、当籤番号「4」を除く各当籤番号が決定される確率は高くなっている。
また、同図(b)に示すようにRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「3」に区分けする抽籤値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、抽籤値“1”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、“1/65536”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「2」には、抽籤値“65531”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、“65531/65536”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、抽籤値“1”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、“1/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「3」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が当籤役として決定される。
このように同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」に対応する当籤番号「4」、および「BB」に対応する当籤番号「5」が決定されることはない。
図15は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理(図20,S7参照)において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図14参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「5」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」には、「チェリー」の小役のデータ“00000001”,「ベル」の小役のデータ“00000010”,「スイカ」の小役のデータ“00000100”,「リプレイ」のデータ“00001000”,「BB」のデータ“00010000”が、それぞれ対応付けられている。
図16は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図21,S33参照)およびボーナス作動チェック処理(図26,S104参照)で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「BB作動時」および「RB作動時」において制御RAM66に格納されるデータと、このデータが格納される制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「BB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にBB作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「BB遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“350”がセットされる。また、「RB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”がそれぞれセットされる。
図17は、ボーナスチェックデータを示す図である。
このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビットデータ“00010000”から構成されており、内部抽籤処理(図20,S7参照)で用いられる。
次に、図18,図19を参照して、メインCPU64が遊技処理を実行する際に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
図18は、制御RAM66内に設けられた内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理(図20,S7参照)で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示す内部当籤役格納領域では、当籤役が「BB」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、当籤役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、当籤役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、当籤役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
図19は、制御RAM66内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
この持越役格納領域には、内部抽籤処理(図20,S7参照)で決定された当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域図も、図18に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「BB」を表す“00010000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7に数値“0”がセットされる。
次に、図20に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、パチスロ機1の電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図20,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数値抽出処理を行う(S5)。乱数値抽出処理では、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値Rをサンプリング回路70によって抽出し、この抽出した乱数値Rを、制御RAM66の乱数値格納領域に格納する。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S8)。スタートコマンドは、S6の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“No”である場合、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う(S10)。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用の各種タイマを制御RAM66にセットする(S11)。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
S11の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う(S13)。続いて、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル(図12参照)とに基づいて、表示役およびメダルの払出枚数を決定する(S14)。このS14の処理で決定される表示役と内部抽籤処理(S7参照)によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S15)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理では、S14の処理で決定した表示役に対応する枚数(図12参照)のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド(払出コマンド)を、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板62aに送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S17)。具体的には、BB遊技が行われているときには、BBボーナス終了枚数カウンタ(初期値“350”)の値から払出枚数カウンタの値を減算する。
次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S18)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。一方、S18の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインCPU64は、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。S19またはS20の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図21を参照して、図20,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図21,S31参照)。BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、RB作動時処理では、RB作動中フラグが制御RAM66に格納されて“オン”にされると共に、RBゲーム中の遊技可能回数である“12”および入賞可能回数である“8”がそれぞれセットされて、RBゲームが開始される。
次に、図22を参照して、図20,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、デモ用タイマに“40000”カウントをセットする(図22,S41参照)。このデモ用タイマは、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“1”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されているか否かを判別する(S42)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されていてS42の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sがメダルを検出したか否かを判別する(S43)。この判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されて貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが“オン”になったか否かを判別する(S44)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、S44の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、クレジット投入処理を行う(S45)。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部16に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
S43の判別が“Yes”である場合、またはS45の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S46)。なお、後述するS51の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口8へメダルが投入されると、このS46の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S47)。このベットコマンドは、投入口8へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に基づいてメダル投入枚数表示部13〜15に、今回の単位遊技に賭けられたメダルの投入枚数を表示すると共に、有効ラインカウンタに“1”を加算する(S48)。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、S48の処理により、投入枚数カウンタの値が“1”となる場合、メインCPU64は、入賞ラインL1を有効化させる。また、投入枚数カウンタの値が“2”となる場合、入賞ラインL1,L2A,L2Bを有効化させる。また、投入枚数カウンタの値が“3”となる場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを有効化させる。
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S49)。RB作動中フラグが“オフ”でS49の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、メダルが3枚投入されて投入枚数カウンタの値が“3”に達しているか否かを判別する(S50)。この判別が“No”である場合、処理はS52へ移る。RB作動中フラグが“オン”でS49の判別が“Yes”である場合、または投入枚数カウンタの値が“3”でS50の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行う(S51)。このS49およびS51の処理により、RB遊技状態では投入枚数が常に1枚に設定される。
メダル受け付けが許可されていなくてS42の判別が“No”である場合、メダル投入の検出がされていなくてS44の判別が“No”である場合、投入枚数カウンタの値が“3”でなくてS50の判別が“No”である場合、または、S51の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S52)。メダルが1枚も投入されていなくてS52の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S41でセットしたデモ用タイマの値が“0”になっているか否か、すなわち、S41でデモ用タイマがセットされてから44.692[sec](=1.1173[msec]×40000)が経過したか否かを判別する(S53)。この判別が“No”である場合、処理はS42に戻る。
一方、S53の判別が“Yes”である場合、続いて、液晶パネル39dに、メダル投入枚数表示部13〜15の表示がされているか否かを判別する(S54)。メダルの受け付けが禁止されている状態でメダル投入枚数表示部13〜15が表示されていなくて、S54の判別が“No”である場合、処理はS42に戻る。一方、メダルの受け付けが許可されている状態でメダル投入枚数表示部13〜15の表示がされていて、S54の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、メダル投入枚数表示部13〜15の表示を中止し(S55)、続いて、デモコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S56)。S56の処理が終了すると、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。上記のS56の処理でデモコマンドがサブ制御基板62aに送信されると、客寄せのためのデモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される。
また、S52の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S57)。この判別が“No”である場合、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S57の判別が“Yes”になると、メインCPU64は、メダルの受け付けを禁止して(S58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、図20,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図23,S61参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB遊技状態の識別子(RB作動中フラグ)を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S62)。S61の判別が“No”である場合、メインCPU64は、一般遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S63)。S62またはS63において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
次に、図24を参照して、図20,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(図24,S71参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域が“0”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する(S72)。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、S72の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S71で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“4”に変更する(S73)。
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてS72の判別が“Yes”である場合、または、S73の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御RAM66の作業領域にセットする(S74)。従って、一般遊技状態時には“5”、持越状態時には“4”、RB遊技状態時には“3”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインCPU64は、決定した内部抽籤テーブル(図14参照)を参照して、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の下限値Lを取得し(S75)、図20,S5の処理で抽出されて制御RAM66の乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S76)。続いて、メインCPU64は、S76の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数値格納領域にセットした乱数値Rが下限値L未満であるか否かを判別する(S77)。この判別が“No”である場合には、下限値Lよりも乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rとが等しい(L≦R)。
S77の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、S71で決定した内部抽籤テーブルを参照して、作業領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する抽籤値の上限値Uを取得し(S78)、制御RAM66の乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S79)。続いて、メインCPU64は、S79の減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S80)。この判別が“No”である場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくはないので、続いて、メインCPU64は、S79の減算で桁かりが行われたか否かを判別する(S81)。
乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S80の判別が“Yes”である場合、または、乱数値Rが上限値Uよりも小さくて(R<U)S81の判別が“Yes”である場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御RAM66の当籤番号格納領域に格納する(S82)。続いて、メインCPU64は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“1”減算し(S83)、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S84)。この判別が“No”である場合、処理はS74に戻り、上述のS74〜S84の処理が繰返し行なわれる。
一方、S71で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値Lおよび上限値Uとの大小が比較されて、S84の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する(S85)。続いて、メインCPU64は、S85で決定された内部当籤役の8ビットデータ(図15参照)とボーナスチェックデータ(図17参照)との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域(図19参照)に既に格納されている8ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する(S86)。このS86の処理により、内部当籤役または持越役であるBBは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインCPU64は、S85で決定された内部当籤役の8ビットデータと、S86で持越役格納領域に格納された8ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域(図18参照)に格納して(S87)、内部抽籤処理を終了する。このS87の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
次に、図25を参照して、図20,S13で行なわれるリール停止制御処理について説明する。
このリール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、各リール2〜4が定速回転して操作が有効化された停止ボタン31a〜31cのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する(図25,S91参照)。いずれの停止ボタン31a〜31cも押圧操作されずにこの判別が“No”である場合、このS91の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン31a〜31cが操作されてS91の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図20,S7の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(S92)。
次に、メインCPU64は、S92で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりS91で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する(S93)。続いて、メインCPU64は、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S94)。次に、メインCPU64は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S95)。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S96)。この判別が“Yes”である場合、処理はS91に戻り、上述したS91〜S96の処理が繰り返される。また、全てのリール2〜4の回転が停止してS96の判別が“No”である場合、リール停止制御処理は終了する。
次に、図26を参照して、図20,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がリプレイであるか否かを判別する(図26,S101参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理で更新された投入枚数カウンタの値(図22,S46参照)を、自動投入枚数カウンタに複写して記憶し(S102)、ボーナス作動チェック処理を終了する。この結果、リプレイが成立した単位遊技の次の単位遊技では、この複写された自動投入枚数カウンタに示される枚数のメダルが自動投入されるため、メダルを消費せずに今回の遊技と同じ枚数のメダルを賭けた状態で遊技を行なうことができる。
また、S101の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(S103)。この判別が“No”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、S103の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、BB作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う(S104)。具体的には、BB作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“350”がセットされて、BB遊技の開始が準備される。
S104の処理が終了すると、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域(図19参照)をクリアして(S105)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、図20,S20で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図20,S14の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する(図27,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S122)。今回の小役の入賞成立によってBB遊技における総払出枚数が350枚に達して、S122の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するRB終了時処理を行う(S123)。そして、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S124)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、BB遊技における総払出枚数が350枚に達していなくてS122の判別が“No”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S125)、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S126)。RB遊技状態における入賞回数が8回に達していなくてS126の判別が“No”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてS121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S127)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S128)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
また、RB遊技状態における遊技回数が12回に達していてS128の判別が“Yes”である場合、または、RB遊技状態における入賞回数が8回に達していてS126の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行い(S129)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図28および図29を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81およびサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90によって制御される遊技処理について説明する。
図28は、画像制御CPU81によって定期的に行なわれるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
コマンド信号受信割込処理では、画像制御CPU81は、メイン制御基板61またはホールコンピュータなどの外部から受信した各種のコマンド信号を、バックアップ対象となっているワークRAM83の所定領域に未処理コマンドとして格納する(図28,S311参照)。具体的には、メイン制御基板61から送信されたスタートコマンドなどの制御指令コマンドを、後で処理を行うために一時的にワークRAM83の所定領域に格納する。
図29は、図28のコマンド信号受信割込処理でワークRAM83の所定領域に格納された制御指令コマンドを実行するコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、サブ制御基板62aのワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図29,S321参照)。この判別が“No”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、S321の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されている未処理コマンドに対応する処理を実行する(S322)。具体的には、画像制御CPU81は、未処理コマンドに基づいて、液晶パネル39dに画像を表示させる処理を行なうと共に、シリアルポート80aを介してサブ制御基板62bに、ランプ類98,LED類99およびスピーカ96,96などを駆動制御するための制御信号を送信する処理を行なう。このとき、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62aから制御信号を受信した音・ランプ制御CPU90は、受信した制御信号に基づいて、ランプ類98,LED類99およびスピーカ96,96などを駆動制御する。
S322の処理が終了すると、サブ制御基板62aの画像制御CPU81は、実行した未処理コマンドを処理済みに設定して(S323)、コマンド入力処理を終了する。
メイン制御基板61からスタートコマンドが送信されると(図20,S8参照)、送信されたこのスタートコマンドは、最初に未処理コマンドとしてサブ制御基板62aのワークRAM83の所定領域に格納される(図28,S311参照)。その後、スタートコマンドよりも前に受信された他のコマンドに対応する処理が終了すると、続いて、このスタートコマンドに対応する処理が実行される(図29,S322参照)。このスタートコマンドに対応する処理では、音・ランプ制御CPU90は、サブ制御基板62aから受信した制御信号に含まれる当籤役の情報に基づいて、LED54を当籤役に応じた態様で発光制御する。この発光制御により、LED54は、上述したように、当籤役が「BB」であるときには、発光色が赤色で発光輝度が高輝度の態様で、かつ、所定間隔で点滅する発光パターンで発光する。同様に、LED54は、当籤役が「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役であるときには、発光色が上述した各色で発光輝度が低輝度の態様で、それぞれ、所定間隔で点滅する発光パターンで発光する。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、LED54が発光すると、LED54から出射される光は、LED54を覆う球状の半透明部材53およびその外側の周囲の透明部材52を透過して遊技者の目に到達する。このため、当籤役の報知が、LED54、半透明部材53および透明部材52からなる立体的な報知部51による立体的な発光演出で行なわれるので、発光演出が平面的で当籤役報知が単調になりがちな従来のパチスロ機に比べて、興趣の高い当籤役報知が行えるパチスロ機1が提供されるようになる。
また、LED54を覆う半透明部材53および半透明部材53を覆う透明部材52は、それぞれすりガラス、クリスタルガラスからなるため、LED54から出射される光は半透明部材53の表面で散乱され、この散乱された光は透明部材52内で分散して、外部に放射されるようになる。このため、報知部51では幻想的で高級感のある演出効果の高い当籤役報知が行なわれるようになる。
また、本実施形態では、パチスロ機1前面に設けられたリール表示窓部39において遊技者に対する種々の情報が表示されているときに、リール表示窓部39の表示面に設けられた報知部51によって、立体的な発光演出で報知が行なわれる。このため、立体的な発光演出による報知が、リール表示窓部39の表示面における種々の演出表示などと連動して行なわれることにより、当籤役報知演出の興趣はさらに高まる。
また、本実施形態では、リール表示窓部39の表示面から一部が突出して設けられた報知部51によって、立体的な発光演出で報知が行なわれる。このため、報知部51が物理的にパチスロ機1表面から突出していることで遊技者に対する報知演出が強調されると共に、パチスロ機1本体の装飾効果も高まるので、遊技者の遊技意欲を向上させるパチスロ機1が提供されるようになる。
また、本実施形態では、LED54は、当籤役決定手段により決定された当籤役(「BB」,「チェリー」の小役,「ベル」の小役,「スイカ」の小役)に応じて、発光色(赤色,黄色,緑色)、および発光輝度(高輝度,低輝度)の態様を異ならせて発光し、このときにLED54から出射される光が、半透明部材53および透明部材52を透過して遊技者の目に到達する。このため、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、異なる立体的な発光演出で報知部51による報知が行なわれるので、遊技者は、発光態様から当籤役の種別を推測できるようになり、パチスロ遊技の興趣はさらに高まる。
なお、上記実施形態においては、報知部51がリール表示窓部39の表示面の下部両側に設けられている場合を説明したが、報知部51の配置箇所や配置個数は適宜変更可能である。
図30は、遊技機本体の上部両側に報知部51が設けられたパチスロ機1Aの外観を示す正面斜視図である。なお、同図において図1に示すパチスロ機1と同一または相当する部分には同一の符号を付し、その説明は省略する。
図30に示すように、パチスロ機1Aでは、報知部51がリール表示窓部39の表示面から離れた箇所に設けられている。この構成においても、当籤役の報知が、上記実施形態と同様に立体的な報知部51による立体的な発光演出で行なわれるので、興趣の高い当籤役報知が行える。ただし、この構成では、リール表示窓部39の演出表示に連動して報知部51の発光演出が行なわれるといった上記実施形態における効果はあまり得られない。
また、上記実施形態においては、半透明部材53がLED54を覆うすりガラスで形成され、透明部材52が略立方体状のクリスタルガラスで形成されている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。半透明部材53の材質や透明部材52の形状,材質は適宜変更可能である。このように半透明部材53や透明部材52の形状や材質を変更することで、様々な態様の発光演出を行なうことが可能となる。
また、上記実施形態においては、報知部51が、その一部がリール表示窓部39の表示面から突出し、残部がリール表示窓部39に埋め込まれて設けられている場合を説明したが、報知部51のリール表示窓部39表示面からの突出量や埋込量は、適宜変更可能である。例えば、報知部51がリール表示窓部39に埋め込まれていなくて、全体がリール表示窓部39表示面から突出した構成や、報知部51が完全にリール表示窓部39に埋め込まれていて、リール表示窓部39表示面から全く突出していない構成とすることもできる。
また、上記実施形態においては、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、LED54が、所定間隔で点滅する発光パターンを変化させずに発光色および発光輝度の態様だけを異ならせて発光する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。LED54が、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、例えば発光色の態様だけを異ならせて発光したり、発光色、発光パターンおよび発光輝度の全ての態様を異ならせて発光するといったようにすることも可能である。すなわち、LED54が、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、発光色、発光パターン、または発光輝度の中の少なくともいずれか1つの態様を異ならせて発光する構成であればよく、LED54の発光態様は適宜変更可能である。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、当籤役の報知を行なう報知手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。 図1に示すパチスロ機のリール表示窓部を示す拡大正面図である。 図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。 図1に示すパチスロ機の報知部の内部構造を拡大して示す拡大斜視図である。 図2に示すV−V線でリール表示窓部を破断した矢視断面図である。 図1に示すパチスロ機のリール表示窓部の分解斜視図である。 図1に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。 図7に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの持越役格納領域を概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図20に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図20に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによって定期的に行なわれるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。 図28のコマンド信号受信割込処理でワークRAMの所定領域に格納された制御指令コマンドを実行するコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。 本発明の変形例によるパチスロ機の外観を示す正面斜視図である。
符号の説明
1,1A…パチスロ機
2,3,4…リール
5,6,7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
26,27,28…貯留メダル投入ボタン
26S,27S,28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
51…報知部
52…透明部材
53…半透明部材
54…LED
51a1,51a2,51d1,51d2,51f1,51f2,51g1,51g2,51h1,51h2…開口部
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82,91…プログラムROM
66,88…制御RAM
69…乱数発生器
70…サンプリング回路
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
83,92…ワークRAM
86…VDP
87…画像ROM
89…ビデオRAM
90…音・ランプ制御CPU

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者により単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段と、
    この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
    遊技者により停止操作が行なわれたことを検出する停止操作検出手段と、
    前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記停止操作検出手段により行なわれる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止させる制御を行なう停止制御手段と、
    外部に向けて発光する発光手段、この発光手段を覆う球状に形成された半透明部材、およびこの半透明部材を覆う透明部材から構成され、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた発光をして当籤役の報知を行なう報知手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者に種々の情報を表示する情報表示手段を遊技機前面に備え、
    前記報知手段は、前記情報表示手段の表示面に設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記報知手段は、一部が前記情報表示手段の表示面から突出し、残部が前記情報表示手段の表示面に埋め込まれて設けられていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記発光手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて、発光色、発光パターン、または発光輝度の中の少なくともいずれか1つの態様を異ならせて発光することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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