JP7475867B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP7475867B2
JP7475867B2 JP2020001946A JP2020001946A JP7475867B2 JP 7475867 B2 JP7475867 B2 JP 7475867B2 JP 2020001946 A JP2020001946 A JP 2020001946A JP 2020001946 A JP2020001946 A JP 2020001946A JP 7475867 B2 JP7475867 B2 JP 7475867B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light emission
light
emission pattern
performance
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020001946A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021108892A (ja
JP2021108892A5 (ja
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020001946A priority Critical patent/JP7475867B2/ja
Publication of JP2021108892A publication Critical patent/JP2021108892A/ja
Publication of JP2021108892A5 publication Critical patent/JP2021108892A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7475867B2 publication Critical patent/JP7475867B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。
さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
このような遊技機として、入賞が発生したときに、入賞役に応じた色で枠ランプを発光させるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2019-126616号公報
上述したスロットマシンにおいては、入賞役に応じた色で枠ランプのような発光手段を発光させるのにあたり未だ改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、入賞役に応じた色で好適に発光手段を発光させることができる遊技機を提供することである。
(A) 通常状態よりも有利な有利状態に制御する旨を決定する確率が前記通常状態よりも高い特定状態に制御可能であり、遊技において、第1入賞と、当該第1入賞よりも入賞の発生が許容された場合に前記特定状態に制御する旨を決定する確率が高い第2入賞が発生し得る遊技機であって、
発光手段を備え、
前記発光手段は、
前記第1入賞が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色で発光し、
前記第2入賞が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1発光パターンデータに基づき制御され、
前記第2色で発光するときは、当該第1発光パターンデータと異なる第2発光パターンデータに基づき制御され、
前記発光手段が前記第1発光パターンデータに基づき制御される時間と、前記発光手段が前記第2発光パターンデータに基づき制御される時間とが同じであり、
前記第1発光パターンデータおよび前記第2発光パターンデータには、前記発光手段を発光させる発光データおよび前記発光手段を消灯させる消灯データによる時系列データが規定されており、
前記発光手段は、前記第1発光パターンデータおよび前記第2発光パターンデータのいずれかに基づき制御されることにより、発光または消灯し、
前記第2発光パターンデータに基づき制御されることにより、前記発光手段を構成する複数の発光部が同時に発光および消灯する。
その他の遊技機は、
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、弱スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し(たとえば、図8(b1))、
第2入賞(たとえば、弱チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し(たとえば、図8(b2))、
前記第1色で発光するときは、第1発光パターン(たとえば、発光パターンA1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記第2色で発光するときは、当該第1発光パターンと異なる第2発光パターン(たとえば、発光パターンB1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b2))、
前記発光手段が前記第1発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)と、前記発光手段が前記第2発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)とが同じである(たとえば、図8(a1))。
第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。 弱スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。 強スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。 弱チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。 強チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。 有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係について説明するための図である。 バトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。 バトル演出の確定シーンにおける発光パターンについて説明するための図である。 バトル演出の一例を説明するための図である。 バトル演出の一例を説明するための図である。 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。 バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。 バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。 第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。 第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。
[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図1~図22を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、
外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。
また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。また、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
さらに、遊技者から見て液晶表示器51の左側(以下、単に「左側」とも称する)、上部および右側(以下、単に「右側」とも称する)には、液晶表示器51を包囲するように演出用ランプ57A(演出用ランプ57A1~A6)と、演出用ランプ57B(演出用ランプ57B1~B6)とが設けられている。液晶表示器51の右側の下部には演出用ランプ57A1が設けられ、演出用ランプ57A1の右側には演出用ランプ57B1が設けられ、液晶表示器51の右側の上部には演出用ランプ57A2が設けられ、演出用ランプ57A2の右側には演出用ランプ57B2が設けられている。液晶表示器51の上部の右側には演出用ランプ57A3が設けられ、演出用ランプ57A3の上部には演出用ランプ57B3が設けられ、液晶表示器51の上部の左側には演出用ランプ57A4が設けられ、演出用ランプ57A4の上部には演出用ランプ57B4が設けられている。液晶表示器51の左側の上部には演出用ランプ57A5が設けられ、演出用ランプ57A5の左側には演出用ランプ57B5が設けられ、液晶表示器51の左側の下部には演出用ランプ57A
6が設けられ、演出用ランプ57A6の左側には演出用ランプ57B6が設けられている。演出用ランプ57A1~A6,演出用ランプ57B1~B6は、それぞれ複数(本実施の形態では、3つ)のLEDを含んで構成される。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、および演出用ランプ57A,Bやリールバックライト28の点灯/消灯(発光/非発光)などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定
められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあっ
てもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。
有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。
また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。
所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。
通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。
つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。
有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。
有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。
有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。
有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。
ここで、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。たとえば、特典は、ATやCZや上乗せゲーム数(ATゲーム数)である。本実施の形態においては、有利区間通常またはCZに制御されたゲームにおいて特典抽選としてAT抽選を行う。AT抽選においてATが付与されることが決定された場合は、さらに、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)が決定されるとともにAT当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してAT当選ゲームになったときAT当選するとともに、次のゲームからATに制御される。
また、有利区間通常において特典抽選としてCZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与されることが決定された場合は、さらに、CZに制御されるゲーム数(CZゲーム数)が決定されるとともにCZ当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してCZ当選ゲームになったときCZ当選するとともに次のゲームからCZに制御される。また、ATにおいて特典抽選として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)した場合は、ATゲーム数に上乗せして上乗せゲーム数(ATゲーム数)が付与される。
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利
区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。
なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。
また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。
なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。
図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリーおよび1枚役が設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。
中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。中段スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。
[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ(弱スイカ、強スイカ)およびチェリー(弱チェリー、強チェリー)が設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,
8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。
[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典(CZやAT)の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。
一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。
[演出用ランプ55A,Bの発光制御]
次に、演出用ランプ57A,Bの発光制御について説明する。図1を用いて説明したように、演出用ランプ57Aは、複数あり、演出用ランプ57A1~A6(以下、単に「A1」~「A6」とも称する)から構成される。
また、演出用ランプ57Bは、複数あり、演出用ランプ57B1~B6(以下、単に「B1」~「B6」とも称する)から構成される。本実施の形態において、演出用ランプA1~A6,B1~B6のそれぞれは、3つのLEDを含んで構成される(図1参照)。
後述するように、本実施の形態においては、演出用ランプ57Aは、所定の入賞が発生したときにサブ制御部91により発光制御が行われる。一方で、演出用ランプ57Bは、その他の演出(たとえば、バトル演出)においてサブ制御部91により発光制御が行われる。たとえば、発光制御により、演出用ランプ57Bが赤色で点滅するといった制御が行われる。
サブ制御部91は、発光パターンに基づき発光制御を行う。発光パターンは、演出用ランプA,Bの発光態様を規定するものである。RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。
サブ制御部91は、所定のタイミングにおいて、RAM91cに格納された発光パターンデータを取得し、当該発光パターンデータに基づいて発光制御を行う。たとえば、弱スイカが入賞した場合、メイン制御部41は、弱スイカが入賞したことを特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、当該コマンドを受信すると、弱スイカ入賞に対応する発光パターンA1に基づき発光制御を行うことを決定可能である。
サブ制御部91は、発光パターンA1に基づく発光制御の実行を決定した場合は、発光パターンA1に対応する発光パターンA1データをRAM91cから取得し、発光パターンA1データに基づき発光制御を行う。
発光パターンデータには、各演出用ランプA1~A6,B1~B6の発光色および発光時間が規定されている。詳しくは、図18(a)を用いて後述するが、たとえば、発光パターンデータA1には、演出用ランプA5を、20msecの間、発光しない状態(「非発光状態」とも称する)で維持させた後、40msecの間、緑色で発光させる、などというように、演出用ランプA1~A6の発光色および発光時間が規定されている。
本実施の形態においては、演出用ランプA1~A6,B1~B6は、それぞれ3つのLEDを含んで構成され、これらの3つのLEDは同期して発光する。たとえば、40msecの間、演出用ランプA5を緑色で発光させる場合は、演出用ランプA5の3つのLEDを全て、40msecの間、緑色で発光させる。これにより、演出用ランプA5全体が
緑色で光っているように見える。
また、本実施の形態においては、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)のそれぞれを4ビットデータで指定して各LEDの発光色を決定するようにしている。たとえば、赤色で発光させる場合は指令値として「0xF00」(RGBの16進数データ)を設定し、緑色で発光させる場合は「0x0F0」を設定し、青色で発光させる場合は「0x00F」を設定し、黄色で発光させる場合は「0xFF0」(赤色+緑色)を設定し、白色で発光させる場合は「0xFFF」を設定し、非発光状態(以下、「黒色」とも称する)にする場合は「0x000」を設定する。
また、LEDの発光色を徐々に赤色から黄色に変化させる場合は、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、「0xF40」、「0xF50」、・・・、「0xFD0」、「0xFE0」、「0xFF0」(黄色)のように、指令値を変化させていく。
ここで、本実施の形態においては、各LEDは、赤色で発光するLEDrと緑色で発光するLEDgと青色で発光するLEDbとで構成されているものとする。たとえば、「0xF00」(赤色)を設定した場合はLEDrを特定の輝度(「F」を指定)で発光させ、LEDg,LEDbは発光させず、「0xFF0」(黄色)の場合はLEDrおよびLEDgを特定の輝度(「F」を指定)で発光させ、LEDbは発光させない。
LEDr,LEDg,LEDbは、それぞれ「1」~「F」の15段階の指定値で輝度が設定されて発光する。LEDr,LEDg,LEDbは、指令値が「0」であれば発光せず、指令値が大きければ大きいほど高い輝度で発光する。
このため、本実施の形態においては、LEDを赤色(0xF00)で発光させるよりも、黄色(0xFF0)で発光させる方が、LEDgを発光させる分、輝度が高くなる(明るくなる)。また、LEDの発光色を徐々に赤色から黄色に変化させる場合は、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」のように変化させるため、LEDgの輝度が徐々に高くなることで、LED自体の輝度が高くなる(明るくなる)ことになる。
また、LEDr,LEDg,LEDbの各指令値(「0」~「F」)の合計の変化量を大きくすると、LEDの輝度の変化が大きくなる(急に明るくなったり暗くなったりする)ため、遊技者は、演出用ランプA,Bの発光態様が激しく変化しているように感じる。また、指令値が変化する間隔が短ければ短いほど、変化の激しさを感じやすくなる。
このような場合、遊技者は、派手な演出が実行されているように感じるとともに、遊技者にとって有利な状態になっていることを期待する。このようにした場合、遊技者は演出用ランプA,Bに注目する。このため、遊技者を演出用ランプA,Bに注目させて遊技の興趣を向上させようとする場合は、LEDr,LEDg,LEDbの各指令値(「0」~「F」)の変化を激しくする必要がある。
たとえば、「0xF00」(赤色)、「0x000」(黒色)、「0xF00」(赤色)、「0x000」(黒色)と変化させる場合(赤点滅)、LEDrの指令値が「F」、「0」、「F」と大きく数値が変化する(「0」から「F」へと15段階変化する)ため、遊技者の注目を集めやすい。また、変化させる間隔を短くすれば短くするほど、遊技者の注目を集めやすい。
また、近傍に設置されたLEDとの差が大きい場合であっても、遊技者の注目を集めや
すい。たとえば、演出用ランプA1の指令値が「0xF00」(赤色)であり、隣に設置された演出用ランプA2の指令値が「0x000」(黒色)であるときの方が、演出用ランプA1および演出用ランプA2の指令値がいずれも「0xF00」(赤色)であるときよりも、遊技者の注目を集めやすい。
一方で、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、・・・、「0xFF0」(黄色)と、徐々に赤色から黄色に変化させる場合、LEDgの指令値が「0」、「1」、「2」、「3」と数値の変化が小さい(1段階ずつしか変化しない)ため、遊技者の注目を集めにくく目に優しいものである。たとえば、液晶表示器51の表示に注目させたいような場合は、このようにすればよい。
[入賞発生時の発光パターン]
次に、入賞発生時の発光パターンについて説明する。図8は、入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。
メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。そして、サブ制御部91は、所定の入賞が発生した場合、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出を実行可能である。
図8(a1)に示すように、たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーのいずれかの入賞が発生した場合、入賞時演出が実行可能となる。このような入賞時演出は、図8(a2)に示すように、6つの演出用ランプ57A1~A6を発光させることで実行される。
演出用ランプ57Aは、第1入賞が発生したときに第1入賞に対応した第1色で発光する。また、演出用ランプ57Aは、第2入賞が発生したときに第2入賞に対応した第2色で発光する。たとえば、第1入賞はスイカ入賞であり、第1色は緑色である。また、第2入賞はチェリー入賞であり、第2色は赤色である。
また、入賞には、通常入賞と、通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞とが含まれる。後述するように、有利入賞が発生したときは、通常入賞が発生したときよりもCZの付与が決定される割合が高い。
通常入賞には、第1通常入賞と第2通常入賞とが含まれる。有利入賞には、第1有利入賞と第2有利入賞とが含まれる。また、第1入賞は、第1通常入賞と第2通常入賞とを含み、第2入賞は、第2通常入賞と第2通常入賞とを含んでいる。
たとえば、通常入賞は、弱チェリー入賞や弱スイカ入賞である。また、有利入賞は、強チェリー入賞や強スイカ入賞である。そして、第1通常入賞は弱スイカ入賞であり、第1有利入賞は強スイカ入賞であり、第2通常入賞は弱チェリー入賞であり、第1有利入賞は強チェリー入賞である。
具体的には、演出用ランプ57Aは、弱スイカ入賞が発生したときに弱スイカ入賞に対応した緑色で発光する。演出用ランプ57Aは、弱チェリー入賞が発生したときに弱チェリー入賞に対応した赤色で発光する。演出用ランプ57Aは、強スイカ入賞が発生したときに強スイカ入賞に対応した緑色で発光する。演出用ランプ57Aは、強チェリー入賞が発生したときに強チェリー入賞に対応した赤色で発光する。
また、演出用ランプ57Aは、第1色で発光するときは、第1発光パターンに基づき発光制御される。また、演出用ランプ57Aは、第2色で発光するときは、第1発光パター
ンと異なる第2発光パターンに基づき発光制御される。また、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、通常発光パターンに基づき発光制御される。また、有利入賞が発生したときは、有利発光パターンに基づき発光制御される。
第1発光パターンには、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンが含まれる。第2発光パターンには、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンが含まれる。また、通常発光パターンは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを含み、有利発光パターンは、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを含んでいる。
具体的には、第1発光パターンは発光パターンAであり、第2発光パターンは発光パターンBである。通常発光パターンは発光パターンA1、B1であり、有利発光パターンは発光パターンA2、B2である。また、第1通常発光パターンは発光パターンA1であり、第1有利発光パターンは発光パターンA2であり、第2通常発光パターンは発光パターンB1であり、第2有利発光パターンは発光パターンB2である。
演出用ランプ57Aは、弱スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、発光パターンA1に基づき発光制御される。弱チェリー入賞に対応した赤色で発光するときは、発光パターンB1に基づき発光制御される。演出用ランプ57Aは、強スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、発光パターンA2に基づき発光制御される。強チェリー入賞に対応した赤色で発光するときは、発光パターンB2に基づき発光制御される。
また、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。たとえば、図8(a1)のように、サブ制御部91は、弱スイカ入賞時には、発光パターンA1に対応した発光パターンA1データ、強スイカ入賞時には、発光パターンA2に対応した発光パターンA1データ、弱チェリー入賞時には、発光パターンB1に対応した発光パターンB1データ、強チェリー入賞時には、発光パターンB2に対応した発光パターンB1データをそれぞれRAM91cより取得して、発光制御を行う。
また、演出用ランプ57Aが第1発光パターンに基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが第2発光パターンに基づき発光制御される時間とが同じである。
具体的には、図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンB1に基づき発光制御される時間とは、ともに1000msecである。演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンB2に基づき発光制御される時間とは、ともに1000msecである。
次に、タイミングチャートに基づいて、各種発光パターンについて説明する。弱スイカに入賞したときは、図8(b1)に示す発光パターンA1が用いられる。ここでは、弱スイカ入賞に基づき、発光パターンA1を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンA1に基づく発光制御が開始する。
しかし、t1~t2の間(20msec)は、演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態を維持する。そして、t2において、演出用ランプ57A5が緑色で発光する。その後、t3において演出用ランプ57A6、t4において演出用ランプ57A4、t5において演出用ランプ57A3、t6において演出用ランプ57A2、t7において演出用ランプ57A1が緑色で発光する。その後、t1から1000sec経過したt8において、発光パターンA1に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。
弱チェリーに入賞したときは、図8(b2)に示す発光パターンB1が用いられる。ここでは、弱チェリー入賞に基づき、発光パターンB1を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンB1に基づく発光制御が開始する。
これにより、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。その後、t2においてすべての演出用ランプ57Aが消灯する。その後、t3において、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。t1から1000sec経過したt4において、発光パターンB1に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。
強スイカに入賞したときは、図8(b3)に示す発光パターンA2が用いられる。ここでは、強スイカ入賞に基づき、発光パターンA2を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンA2に基づく発光制御が開始する。
これにより、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t2において演出用ランプ57A1,A4の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t3において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。
t4において、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t5において演出用ランプ57A1,A4の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t6において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。
t7において、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t8において演出用ランプ57A1,A4の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t9において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。
t10において、演出用ランプ57A1,A2,A4,A5が緑色で発光する。その後、t1から1000sec経過したt11において、発光パターンA2に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。
強チェリーに入賞したときは、図8(b4)に示す発光パターンB2が用いられる。ここでは、強チェリー入賞に基づき、発光パターンB2を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンB2に基づく発光制御が開始する。
発光パターンB2に基づく発光制御においては赤色での発光を行い、発光パターンA2に基づく発光制御においては緑色での発光を行うが、発光色を除いては同じ発光制御が行われる。そして、t1から1000sec経過したt11において、発光パターンB2に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。
以上説明したように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じた発光パターンに基づき入賞役に応じた色で発光制御されるため、入賞役に応じて入賞を適切にアピールできるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
また、第1通常発光パターンは、第2通常発光パターンと異なる。一方で、第1有利発
光パターンは、第2有利発光パターンと同じである。具体的には、図8(b1),(b2)に示したように、発光パターンA1は、発光パターンB1と異なる。図8(b3),(b4)に示したように、発光パターンA2は、発光パターンB2と同じである。
本実施の形態においては、「発光パターンが同じ」とは、演出用ランプ57A1~A6あるいは演出用ランプ57B1~B6のそれぞれの発光の開始タイミングおよび発光の終了タイミングが同じであることを意味する(発光色が異なってもよい)。
このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1有利発光パターン(発光パターンA2)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とが同じであるため、有利発光パターンで発光制御が行われていることを遊技者が認識しやすい。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
ここで、発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数繰り返す所定発光パターンが含まれる。たとえば、本実施の形態において、所定発光パターンは、発光パターンB1,B2である。
発光パターンB1に対応する発光パターンデータB1には、2回分の同一の発光パターンに対応する発光パターンデータが含まれる。図8(b3)のt1~t4の発光パターンは図8(b3)のt5~t8の発光パターンと同じである。同様に、図8(b4)のt1~t4の発光パターンは図8(b4)のt5~t8の発光パターンと同じである。
また、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。たとえば、図8(b2)に示したように、発光パターンA2においては、演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含んでいる。なお、図8(b1)に示した発光パターンA1においても、演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含むものであってもよい。
一方で、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。たとえば、図8(b3)に示したように、発光パターンA2においては、複数の演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。図8(b4)においても同様である。
また、本実施の形態においては、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。
図8(b1),(b3)に示したように、発光パターンA1と発光パターンA2とのうち発光パターンA1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミング(発光制御の開始から20msec)では発光しない。発光制御の開始から所定時間発光しないものであってもよいし、発光制御の終了までの所定時間発光しないものであってもよい。
なお、本実施の形態では、図8(b2),(b4)に示すように、発光パターンB1と発光パターンB2とのいずれにおいても、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングで発光を行うようにしている。しかし、これに限らず、発光パターンB1と発光パターンB2とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しないようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、演出用ランプ57Aは、特定入賞が発生したときに特定入賞に対応した特定色で発光する。ここで、特定入賞はスイカ入賞であり、特定色は緑色であってもよく、特定入賞はチェリー入賞であり、特定色は赤色であってもよい。
特定色で発光するときは、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なる。
具体的には、図8(b1),(b3)に示したように、緑色で発光する発光パターンA1と発光パターンA2とのうち発光パターンA1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングでは発光せずに20msec後に発光を開始している。また、赤色で発光する発光パターンB1と発光パターンB2とのうち発光パターンB1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングでは発光しないようにしてもよい。
また、図8(a1)に示したように、演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御される時間とは、ともに1000msecである。また、発光パターンB1と発光パターンB2との関係についても同様である。
以上説明したように、演出用ランプ57Aは特定入賞に対応した特定色で発光制御され、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なるため、発光パターンに応じて有利か否かを適切にアピールすることができるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
[各種入賞発生時の発光パターン]
次に、図9~図12を用いて各種入賞が発生したときに、発光パターンに基づいて演出用ランプ57A1~A6がどのように発光するかについて説明する。
図9は、弱スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、弱スイカに入賞したとする。このとき、弱スイカ入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1~A6は、発光パターンA1に基づき発光制御される。発光パターンA1データの詳細は、図18(a)を用いて後述する。
発光パターンA1に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態である。発光パターンA1に基づき発光制御が開始したとき、最初の20msecは、演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態を維持する。
そして、発光パターンA1に基づき発光制御が開始してから20msec経過すると、図9(a)に示すように、演出用ランプ57A5が緑色で発光する。この状態から、40msec経過すると、図9(b)に示すように、演出用ランプ57A5に加えて、演出用ランプ57A6も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が隣に広がったように見える。
この状態は、図9(c)に示すように、380msec維持される。そして、380msec経過すると、図9(d)に示すように、演出用ランプ57A4も緑色で発光する。
これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。
この状態から、40msec経過すると、図9(e)に示すように、さらに、演出用ランプ57A3も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。
この状態から、40msec経過すると、図9(f)に示すように、さらに、演出用ランプ57A2も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。
この状態から、20msec経過すると、図9(g)に示すように、さらに、演出用ランプ57A1も緑色で発光する。これにより、演出用ランプ57Aの全てが緑色で発光したことになる。
この状態は、図9(h),(i)に示すように、460msec継続する。そして、460msec経過後、すなわち、発光パターンA1に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。
図10は、強スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、強スイカに入賞したとする。このとき、強スイカ入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1~A6は、発光パターンA2に基づき発光制御される。発光パターンA2データの詳細は、図18(b)を用いて後述する。
発光パターンA2に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態である。発光パターンA2に基づき発光制御が開始したとき、図10(a)に示すように、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。
この状態から、100msec経過すると、図10(b)に示すように、演出用ランプ57A1,A4の発光が終了し(非発光状態となり)、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が反時計回りに移動しているように見える。
この状態から、100msec経過すると、図10(c)に示すように、演出用ランプ57A2,A5の発光が終了し、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。
この状態から、100msec経過すると、図10(d)に示すように、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了し演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。この状態は、図10(a)の状態と同じである。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。
以下、同様に、100msec経過後に演出用ランプ57A2,A5のみが緑色で発光し(図10(e))、100msec経過後に演出用ランプ57A3,A6のみが緑色で発光し(図10(f))、100msec経過後に演出用ランプ57A4,A1のみが緑色で発光し(図10(g))、100msec経過後に演出用ランプ57A5,A2のみが緑色で発光し(図10(h))、100msec経過後に演出用ランプ57A6,A3
のみが緑色で発光する(図10(i))。
この状態から、100msec経過すると、図10(j)に示すように、全ての演出用ランプ57Aが緑色で発光する。この状態は、100msec継続する。そして、100msec経過後、すなわち、発光パターンA2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。
図11は、弱チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、弱チェリーに入賞したとする。このとき、弱チェリー入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1~A6は、発光パターンB1に基づき発光制御される。発光パターンB1データの詳細は、図18(c)を用いて後述する。
発光パターンB1に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態である。発光パターンB1に基づき発光制御が開始したとき、図11(a)に示すように、演出用ランプ57A(A1~A6)は、全て赤色で発光する。
この状態は、図11(b),(c)に示すように、300msec継続し、300msecが経過すると、図11(d)に示すように、全ての演出用ランプ57Aの発光が終了する(非発光状態となる)。そして、この状態は、図11(e)に示すように、180msec継続し、180msecが経過すると、図11(f)に示すように、演出用ランプ57A(A1~A6)は、全て赤色で発光する。
この状態は、図11(g)~(j)に示すように、520msec継続する。そして、520msec経過後、すなわち、発光パターンB1に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。
図12は、強チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、強チェリーに入賞したとする。このとき、強チェリー入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1~A6は、発光パターンB2に基づき発光制御される。発光パターンA2データの詳細は、図18(d)を用いて後述する。
発光パターンB2に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態である。発光パターンA2に基づき発光制御が開始したとき、図12(a)に示すように、演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光する。
この状態から、100msec経過すると、図12(b)に示すように、演出用ランプ57A1,A4の発光が終了し(非発光状態となり)、演出用ランプ57A2,A5が赤色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が反時計回りに移動しているように見える。
この状態から、100msec経過すると、図12(c)に示すように、演出用ランプ57A2,A5の発光が終了し、演出用ランプ57A3,A6が赤色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。
この状態から、100msec経過すると、図12(d)に示すように、演出用ランプ
57A3,A6の発光が終了し演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光する。この状態は、図12(a)の状態と同じである。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。
以下、同様に、100msec経過後に演出用ランプ57A2,A5のみが赤色で発光し(図12(e))、100msec経過後に演出用ランプ57A3,A6のみが赤色で発光し(図12(f))、100msec経過後に演出用ランプ57A4,A1のみが赤色で発光し(図12(g))、100msec経過後に演出用ランプ57A5,A2のみが赤色で発光し(図12(h))、100msec経過後に演出用ランプ57A6,A3のみが赤色で発光する(図12(i))。
この状態から、100msec経過すると、図12(j)に示すように、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。この状態は、100msec継続する。そして、100msec経過後、すなわち、発光パターンB2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。
[有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係]
図13は、有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係について説明するための図である。メイン制御部41は、有利区間通常において、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有利な高確モードに制御可能である。
本実施の形態においては、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりもCZに制御される割合が高い。有利区間通常においていずれのモードに制御するかは、たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により決定するようにしてもよい。
また、その際、決定されたモードに制御されるゲーム数を決定する。そして、決定されたゲーム数を消化して、決定されたモードが終了するときに、さらに、モード抽選によるモードの決定、および決定されたモードに制御されるゲーム数(たとえば、30ゲーム、60ゲームおよび100ゲームのうちのいずれか)の決定を行う。
たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により低確モードへの制御が決定されてときは、図13に示すように、まず、低確モードに制御される。図13の例においては、低確モード、高確モード、低確モード、高確モード、低確モード、高確モードの順にモードが遷移している。
また、有利区間通常においては、スイカまたはチェリーが当選したときに、CZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与される割合(「CZ当選期待度」とも称する)は、スイカとチェリーとで異なる。
本実施の形態においては、CZ抽選においてCZが付与される割合は、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順に高い。なお、スイカまたはチェリーが入賞したときに、CZ抽選を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、スイカ入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高くしている。また、スイカ入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高くしている。
また、チェリー入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンB1に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高くしている。また、チェリー入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンB2に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高くしている。
つまり、高確モードに制御されている場合は、有利発光パターンである発光パターンA2,B2に基づく発光制御がされやすく、低確モードに制御されている場合は、不利発光パターンである発光パターンA1,B1に基づく発光制御がされやすくなっている。
たとえば、強チェリーや強スイカに当選した場合、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも抽選により発光パターンA2,B2に基づく発光制御を実行することを決定する割合を高くし、弱チェリーや弱スイカに当選した場合、低確モードに制御されているときは、高確モードに制御されているときよりも抽選により発光パターンA1,B1に基づく発光制御を実行することを決定する割合を高くするようにしてもよい。また、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、強チェリーや強スイカが当選する割合を高くし、低確モードに制御されているときは、高確モードに制御されているときよりも、弱チェリーや弱スイカが当選する割合を高くするようにしてもよい。
図13(b1)は、低確モードにおいて、弱スイカ入賞が発生し、演出用ランプ57Aが不利発光パターンである発光パターンA1に基づき発光制御されている状態を示したものである。図13(b2)は、高確モードにおいて、強スイカ入賞が発生し、演出用ランプ57Aが有利発光パターンである発光パターンA2に基づき発光制御されている状態を示したものである。
低確モードである場合と高確モードである場合とで、液晶表示器51に表示されている背景画像は同じである。このため、通常は、いずれのモードに制御されているのかを認識できない。しかし、有利発光パターンによる発光制御の実行頻度が高い場合、遊技者は、有利な高確モードに制御されていることを期待することができる。なお、高確モードである場合は低確モードである場合よりも、何らかの演出が実行される割合を高くして、高確モードへの制御を示唆するようにしてもよい。
図13(b3)は、低確モードにおいて、弱チェリー入賞が発生し、演出用ランプ57Aが不利発光パターンである発光パターンB1に基づき発光制御されている状態を示したものである。図13(b4)は、高確モードにおいて、強チェリー入賞が発生し、演出用ランプ57Aが有利発光パターンである発光パターンB2に基づき発光制御されている状態を示したものである。
図13(b4)の例においては、強チェリー当選時に行われたCZ抽選において、CZが付与されることが決定されたとする。そして、その後実行されたバトル演出において勝利してCZが付与されたことが報知された後に、CZに制御されている。
[バトル演出実行中の表示と音声と発光パターン]
サブ制御部91は、液晶表示器51、演出用ランプB、スピーカ53,54などを用いてバトル演出を実行可能である。以下、バトル演出中におけるこれらの動作を説明する。図14は、バトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。
図14(a)は、バトル演出中において、液晶表示器51、演出用ランプB、スピーカ53,54の動作を説明するタイミングチャートである。タイミングチャートにおいて、「映像」は、液晶表示器51において表示される映像を示し、「音声1」や「音声2」は、スピーカ53,54から出力される音声を示し、「ランプ」は、演出用ランプBの発光パターンを示す。
現在、CZに制御されているとする。そして、CZにおいてATが付与されるか否かを決定するAT抽選が行われたとする。ここでは、AT抽選において、ATが付与されることが決定され、その後、バトル演出が開始したものとする。
図14(a)に示すように、t1以前において、バトル演出が実行されているものとする。サブ制御部91は、液晶表示器51において映像を再生するための処理を行う。図14(b1)に示すように、バトル演出中の映像が再生されている。
具体的には、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)がバトルを繰り広げる画像が表示されている。なお、バトル演出の演出例については、図16,図17を用いて後述するため、本説明においては、図14(b1)~(b5)の画面の表示例については、簡単に説明する。
さらに、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2の出力制御を実行可能である。CZ中においては、音声2として、CZ中に流れるBGM(単に「BGM」とも称する)が出力される。つまり、サブ制御部91は、音声2としてBGMの出力制御を実行する。BGMは、CZ中に流れる楽曲などであってもよい。これとは別に、スピーカ53,54からは、音声1として、バトル演出音などが出力可能である。
音声1は、演出中に出力される効果音やセリフ、あるいは演出中の画面を説明するナレーションの音声などであってもよい。たとえば、バトル演出中にキャラクタが発するセリフに対応した音声(たとえば、音声「どうだ」など)であってもよい。そして、音声1と音声2とは同時に出力可能である。スピーカ53,54のいずれもから音声1および音声2を出力してもよく、音声1はスピーカ53から出力し、音声2はスピーカ54から出力するようにしてもよい。
また、サブ制御部91は、演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理を実行可能である。t2以前のバトル演出中においては、発光パターンK1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行う。たとえば、全ての演出用ランプ57Bを青色で発光させるようなものであってもよい。
そして、バトルが進行し、バトル演出の最終ゲームにおけるt1(たとえば、第3停止操作タイミング)で、図14(b2)に示すように、演出用スイッチ56の操作を促すボタン演出が実行されたとする。このとき、音声1として音声「ボタンを押せ」が出力される。
サブ制御部91は、液晶表示器51において、特定契機になったときに特定映像を再生し、特定映像の再生時間が所定時間となったときに所定映像を繰り返し再生する。
本例においては、特定契機は、遊技者が演出用スイッチ56を操作したタイミングである。t2において演出用スイッチ56が操作されたとき、特定映像として「確定シーン」の映像(「確定映像」とも称する)が再生される。
確定映像は、バトル演出において勝利が確定したことを遊技者に示唆する映像であり、
図14(b3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに激しく攻撃した後に、図14(b4)に示すように、敵キャラクタが宙を舞い、さらに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する映像が再生される。
そして、確定映像の再生時間が所定時間となるt4において、図14(b3)に示すように、所定映像として「WIN」の映像(「勝利映像」とも称する)を繰り返し再生する。t4~t6の「WIN1」は1回目に再生される勝利映像であり、t6~t7の「WIN2」は2回目に再生される勝利映像であり、t7~t8の「WIN3」は3回目に再生される勝利映像である。
一方で、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった後、所定回数目の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了する。本実施の形態においては、所定回数目は2回目である。
具体的には、音声1の出力制御において、特定契機になったとき(t2)に特定音として確定シーン音の出力制御を開始し、確定映像の再生時間が所定時間となった(t4)後、2回目の勝利映像が再生される前のt5において、確定シーン音の出力制御が終了する。
確定シーン音は、確定映像および1回目の勝利映像に対応して出力される効果音やセリフ音声やナレーションなどである。たとえば、図14(b3)の映像に対応して、音声「くらえ」が出力されたり、図14(b5)の映像に対応して、効果音「キラーン」が出力されるなどする。
以上説明したように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像に対応した音を延々と繰り返さないことで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。
ここで、RAM91cは、演出中に出力される演出音に対応する演出音データを記憶している。たとえば、RAM91cは、確定シーン音に対応する確定シーン音データやBGMに対応するBGMデータを記憶している。
サブ制御部91は、RAM91cから確定シーン音データを取得し、t2において確定映像が開始するタイミングで、確定シーン音データに基づき、確定シーン音の出力を開始する。確定シーン音データは、音が出力される有音期間に対応する有音データと音が出力されない無音期間に対応する無音データとを含む一のデータである。有音期間や無音期間については、図16,図17で具体例を用いて説明する。
確定シーン音は、確定シーン音データに基づき出力されるものであり、再生時間は所定時間に固定されたものである。確定シーン音は、確定映像に対応した音が出力される(たとえば、映像に対応したセリフ音声)。しかし、確定シーン音や確定映像は、特定契機になったときに個別に出力または再生を開始するだけであって、互いに同期を取っているわけではない。このため、互いに同期を取りながら音と映像のタイミングを調整する必要がなく、処理が容易である。また、演出用ランプ57Bの発光についても同様であり、音や映像とのタイミングを調整する必要がない。
また、サブ制御部91は、音声2としてBGMの出力制御を行うとともに特定音の出力制御を行うが、特定音の出力制御の終了以降もBGMの出力制御を継続する。
確定シーン音の出力制御は、t5において終了する。このため、t4~t6の1回目の勝利映像の再生時には確定シーン音は出力されるが、t6~t7の2回目の勝利映像の再生時や、t7~t8の勝利映像の再生時には、確定シーン音の出力制御が行われず、音声1としては無音状態となる。
一方で、CZ中においては、音声2としてBGMの出力制御は常に行われる。このため、確定シーン音の出力制御の終了(t5)以降もBGMの出力制御が継続する。
さらに、サブ制御部91は、特定契機になったときに特別発光パターンに基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行った後、特定発光パターンに基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。本実施の形態において、特別発光パターンは発光パターンX1であり、特定発光パターンは発光パターンX2である。
具体的には、図14(a)のt2において特定契機になったときに発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。図14(a)のt3において、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、図14(a)のt3~t4において、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御の時間(t2~t3)は、所定時間(t2~t4)よりも短くしている。
図14(c)は、発光パターンX1や発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光状態を説明する図である。なお、発光パターンX1や発光パターンX2の詳細については、図15や図21を用いて詳細に説明する。
図14(c)のt1において、発光パターンX1に基づき発光制御が開始すると演出用ランプ57B(B1~B6)は、全て赤色で発光する。そして、t2において、演出用ランプ57Bは全て非発光状態となる。このような状態の繰り返しにより、t1~t9において、演出用ランプ57Bは赤色で点滅する。発光パターンX1に基づく発光制御は、320msecの行われる(t1~t9)。
図14(c)のt9において、発光パターンX2に基づき発光制御が開始すると演出用ランプ57B(B1~B6)は、全て赤色で発光する。そして、t10から徐々に赤色から黄色に変化し、t11において黄色で発光する。その後、t12から徐々に黄色から赤色に変化し、t13において赤色で発光している。t13~t14において赤色で発光し、t14において、発光パターンX2に基づく1回目の発光制御が終了する。
発光パターンX2に基づく発光制御は、1回あたり1000msec行われる(t9~t14)。そして、t14~19において、発光パターンX2に基づく2回目の発光制御が行われる。このように、同じパターンによる発光制御が、確定映像が終了するまで繰り返し行われる。
本実施の形態においては、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高い。サブ制御部91は、発光パターンX1と発光パターンX2とを含む発光パターンに基づき演出用ランプ57Bに対する指令値を設定することで、演出用ランプ57Bの発光制御を行っている。
上述のように、赤色で発光させる場合は指令値として「0xF00」を設定して、演出用ランプ57Bを発光させる。この場合、LEDrの指令値は「F」であり、LEDgの指令値は「0」であり、LEDbの指令値は「0」である。
一方、黄色で発光させる場合は指令値として「0xFF0」を設定して、演出用ランプ57Bを発光させる。この場合、LEDrの指令値は「F」であり、LEDgの指令値は「F」であり、LEDbの指令値は「0」である。このように、LEDgの指令値が「F」である分、赤色(たとえば、t9~t10)よりも黄色(たとえば、t11~t12)の方が輝度が高くなる。
発光パターンX1においては、320msecの間に赤色発光(「0xF00」)、非発光(「0x000」)を4回繰り返す。LEDrの指令値に着目すると、「0」から「F」または「F」から「0」への変化(15段階の変化)を40msecごとに繰り返している。
一方で、発光パターンX2においては、たとえば、t10~t11において、赤色から黄色に徐々に変化させているが、指令値としては、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、・・・、「0xFF0」(黄色)の順で、40msecごとに切り替えている。LEDgの指令値に着目すると、「0」、「1」、「2」、「3」・・・「F」のように、約20msecごとに1段階ずつ切り替えている。t12~t13においても同様である。
これらを比較した場合、発光パターンX1においては、LEDrの指令値を40msecごとに15段階変化させているのに対し、発光パターンX2においては、LEDgの指令値を20msecごとに1段階(40msecでは2段階)させている。
見方を変えると、発光パターンX1においては、40msecでLEDrの指令値を15段階変化させているのに対して、発光パターンX2においては、300msec(t10~t11)でLEDgの指令値を15段階変化させている。このため、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高いと言える。
なお、発光パターンX2において、赤色から黄色に徐々に変化させるものに限らず、たとえば、非発光状態(黒色)から白色に徐々に変化させるようなものであってもよい。この場合であっても、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも変化する頻度が低くなる。
以上説明したように、発光態様が変化する頻度が高い特別パターン(発光パターンX1)に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を所定時間経過前に終了させることで、演出用ランプ57Bに対して遊技者の注意が向きにくくし、液晶表示器51において再生される映像に対する遊技者の注目度を高めることができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。
また、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt8~t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF00」、図14(c)のt7~t8)よりも小さい。
ここで、発光パターンX1における最後の指令値とは、発光パターンX1において最終的に発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、最終行(8番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも40msecの間、発光しない状態(黒色)となるように指令値「0x000」が設定される。
また、発光パターンX1における最後の指令値の1つ前の指令値とは、発光パターンX
1において最終的に発光する色とは異なる色であって、最終的に発光する色の直前で発光していた色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、1行目(1番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも40msecの間、赤色で発光するように指令値「0xF00」が設定される。
このように、発光パターンX1における最後の指令値(0x000)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(0xF00)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDrの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDrの指令値は「F」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。
ここで、発光パターンX1における最後の指令値が当該最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さいとは、演出用ランプ57B1~B6のそれぞれに対する最後の指令値が、対応する演出用ランプ57B1~6に対する最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さいことを意味する。たとえば、演出用ランプ57B1に対する最後の指令値は、演出用ランプ57B1に対する最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さい。演出用ランプ57B2~B6についても同様である。なお、演出用ランプ57B1~B6を視認したときに、全体として前者の方が輝度が低い(暗い)と感じるようなものであってもよい。以下の説明においても、同様である。
また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。
ここで、発光パターンX2における最初の指令値とは、発光パターンX2において最初に発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、1行目(1番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも100msecの間、赤色で発光するように指令値「0xF00」が設定される。
また、発光パターンX2における最初の指令値の1つ後の指令値とは、発光パターンX2において最初に発光する色とは異なる色であって、最初に発光する色の直後で発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、2行目(2番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも20msecの間、指令値「0xF10」が設定される。
このように、発光パターンX2における最初の指令値(0xF00)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(0xF10)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDgの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDgの指令値は「1」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。
また、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDgの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDgの指令値は「1」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。
また、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt9~t10)は、発光パターンX2におけるいずれの指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)よりも小さい。また、後者よりも前者の方が輝度が低い(暗い)。
また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、発光パターンX2における指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。また、発光パターンX2におけるLEDgの最初の指令値が「0」であるに対し、発光パターンX2におけるLEDgの指令値は「0」~「F」であるため、最も輝度が低い(暗い)。
また、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、発光パターンX2における指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。また、発光パターンX2におけるLEDgの最後の指令値が「0」であるに対し、発光パターンX2におけるLEDgの指令値は「0」~「F」であるため、最も輝度が低い(暗い)。
また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)と、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は同じである。また、前者と後者とでは輝度が同じである。また、前者は演出用ランプ57B1~B6が全て赤色で発光し、後者も演出用ランプ57B1~B6が全て赤色で発光するため、発光態様は同じである。
図15は、バトル演出の確定シーンにおける発光パターンについて説明するための図である。図14(a)を用いて説明したように、バトル演出の確定シーンにおいては、演出用ランプ57B1~B6は、発光パターンX1に基づき発光制御された後に、発光パターンX2に基づく発光制御を繰り返す。
バトル演出の確定シーンが開始すると、発光パターンX1に基づき発光制御が開始する。このとき、図15(a1)に示すように、演出用ランプ57B(B1~B6)は、全て赤色で発光する。
この状態は40msec継続し、40msecが経過すると、図15(a2)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光が終了する(非発光状態となる)。この状態から、40msec経過すると、図15(a3)に示すように、再び演出用ランプ57B(B1~B6)は、全て赤色で発光する。
この状態から、40msec経過すると、図15(a4)に示すように、再び全ての演出用ランプ57Bの発光が終了する。このように40msecの発光状態および40msecの非発光状態を繰り返し、4回目の発光状態(図15(a5))・非発光状態(図15(a6))が終了すると、発光パターンX1に基づく発光制御が終了する。
つまり、発光パターンX1に基づく発光制御により、320msec(=40msec×8)の間、演出用ランプ57Bは赤色で点滅することになる。
次に、発光パターンX2に基づき発光制御が開始する。このとき、図15(a7)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て赤色で発光する。この状態で100msec経過すると、図15(a8)~(a11)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光色は、300msecの間に徐々に黄色に変化していく。
そして、図15(a12)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て黄色で発光する。図15(a13)に示すように、この状態を40msec維持した後、図15(a14)~(a17)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光色、300msecの間に徐々に黄色に変化していく。
そして、図15(a18)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て赤色で発光する。この状態で120msec経過したとき、すなわち、発光パターンX2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、発光パターンX2に基づく1回目の発光制御が終了する。
そして、発光パターンX2に基づく2回目の発光制御が開始する。この場合も、図15(a7)~(a18)で説明したように、1000msecの間に、赤色から徐々に黄色に変化した後、黄色から徐々に変化するように演出用ランプ57Bが発光する。そして、バトル演出の確定シーンが終了するまで、発光パターンX2に基づく発光制御が繰り返される。
[バトル演出の一例]
次に、バトル演出の一例を説明する。図16,図17は、バトル演出の一例を説明するための図である。
現在、CZに制御されているとする。そして、AT抽選において、ATが付与されることが決定されるとともに、バトル演出を実行することが決定されたとする。
バトル演出の開始ゲームにおいて、開始操作を行うと、図16(a1)に示すように、バトル演出が実行される。液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示されるとともに、文字画像「戦え」が表示される。
また、上述のようにスピーカ53,54からは、音声1や音声2が出力可能である。CZ中においては、音声2として、CZ中にBGMが出力される。さらに、スピーカ53,54からは、音声1として、音声「戦え」が出力される。
図16,図17においては、スピーカ53,54からは、音声2(BGM)は常に出力されている状態であるが、説明の簡略化のため、これを図示せず、音声1として出力される音のみを図示するものとする。
図16(a2)に示すように、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。さらに複数ゲームが経過し、バトル演出の最終ゲームになったとする。
バトル演出の最終ゲームにおいては、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってATに制御されるか否かが報知される。ここでは、ATが付与される決定が行われているため、ATへの制御が報知されることになる。
バトル演出の最終ゲームが開始すると、さらに、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止操作を行った後、図16(a3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。
このとき、ボタン演出が実行される。具体的には、図16(a4)に示すように、矢印画像および演出用スイッチ56を形取った画像が表示される。これとともに、スピーカ53,54からは、音声「ボタンを押せ」が出力される。これにより、演出用スイッチ56を操作すべきことが遊技者に促される。
遊技者が演出用スイッチ56を操作したとき、特定契機が成立する。特定契機の成立に
より、液晶表示器51において「確定シーン」の映像(確定映像)の再生が開始するとともに、確定シーン音の出力制御を開始し、さらに、発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。
具体的には、図16(a5)に示すように、液晶表示器51において、確定映像の再生が開始する。確定映像は、バトル演出において勝利が確定したことを遊技者に示唆する映像であり、味方キャラクタが敵キャラクタに激しく攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。
また、スピーカ53,54からは、所定時間(たとえば、1秒)の無音時間があった後に、特定音として確定シーン音が出力される。特定音は、たとえば、セリフの音声である。ここでは、セリフの音声(確定シーン音)として、音声「くらえ」が出力される。さらに、演出用ランプ57B(B1~B6)は、赤色で1秒間点滅する。すなわち、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。
演出用ランプ57Bが赤色で1秒間点滅した後、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が繰り返し行われる。これにより、演出用ランプ57Bに赤色から黄色に徐々に発光色を変化した後に黄色から赤色に徐々に発光色が変化し、このような変化が繰り返されることになる。
具体的には、図16(a6)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は赤色から黄色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタが宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音は出力されない。
その後、図16(a7)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は黄色から赤色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタがさらに宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音は出力されない。
その後、図16(a8)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は赤色から黄色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタがさらに宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音として音声「どうだ」が出力される。
その後、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が繰り返し行われた後、図16(a9)に示すように、液晶表示器51において、味方キャラクタが勝利を確信した様子を示す画像と敵キャラクタが地面に叩きつけられ敗北したことを示す画像が表示される。スピーカ53,54からは確定シーン音として音声「まいったか」が出力され、その後は、確定シーン音は出力されない。
このように、確定シーン音データは、音が出力される有音期間に対応する有音データ(図16(a5),(a8),(a9)参照)と音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9)参照)に対応する無音データとを含む一のデータである。
その後、確定シーンの映像(確定映像)の再生時間が所定時間となったときに、確定映像の再生が終了する。本実施の形態では、確定映像の再生時間が所定時間となる以前に、無音データに対応する音も含めた確定シーン音の出力制御を終了している。
確定映像の再生が終了、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御も終了する。確定映像の再生が終了すると、1回目の勝利映像の再生が開始する。勝利映像の
再生中において、勝利映像に対応した確定シーン音が出力される。
このとき、図17(a10)に示すように、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されることが報知される。スピーカ53,54からは、勝利映像の再生が開始してからしばらくの無音期間があった後に、勝利映像に対応した確定シーン音として音声「勝利!」が出力される。
このように、確定映像の再生が終了するタイミング(図16(a9))および勝利映像の再生が開始するタイミング(図17(a10))において、確定シーン音は出力されない。つまり、確定映像の再生が終了する前の一定の時間および勝利映像の再生が開始してからの一定の時間は、音声1において無音状態となる。
しばらくすると、図17(a11)に示すように、「WIN」の文字画像が光るかのように複数の星画像が表示される。このとき、スピーカ53,54からは、勝利映像に対応した確定シーン音として効果音「キラーン」が出力される。複数の星画像の表示が終了されると、1回目の勝利映像の再生が終了する。これとともに、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了する。
そして、図17(a12)に示すように、2回目の勝利映像の再生が開始する。このとき、スピーカ53,54からは音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。しばらくすると、図17(a13)に示すように、再び「WIN」の文字画像が光るかのように複数の星画像が表示される。このとき、スピーカ53,54からは音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。
2回目の勝利映像の再生が終了すると、図17(a14),(a15)に示すように、3回目の勝利映像の再生が行われる。このときも、このとき、スピーカ53,54からは音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。ここで、遊技者がBET操作(賭数を設定するための操作)を行ったとき、勝利映像の再生が終了するとともに、ATに制御される。
[入賞発生時の発光パターンデータ]
図18~図20は、入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。図18(a)は発光パターンA1データ、図18(b)は発光パターンA2データ、図18(c)は発光パターンB1データ、図18(d)は発光パターンB2データ、図19(a)は発光パターンC1データ、図19(b)は発光パターンC2データ、図20(a)は発光パターンC3データ、図20(b)は発光パターンD1データ、図20(c)は発光パターンD2データをそれぞれ説明するための図である。
前述のように、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。サブ制御部91は、発光パターンに基づき発光制御を行う場合、RAM91cに格納された当該発光パターンに対応する発光パターンデータを取得する。そして、サブ制御部91は、取得した発光パターンデータに基づき、発光制御を行う。
たとえば、サブ制御部91は、弱スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、RAM91cに格納された発光パターンデータA1を取得する。そして、サブ制御部91は、取得した発光パターンデータA1を用いて、発光パターンA1に基づき発光制御を行う。
図18(a)の表は、発光パターンデータA1の内容を示すものである。発光パターンA1は、「緑弱パターン」とも称し、弱スイカ入賞時に用いられるパターンである。
表は、演出用ランプ57A1~A6が発光する時間(発光時間)と発光する色(発光色)との関係を示している。「時間」は、発光時間を示しており、「A1」~「A6」は、それぞれ、演出用ランプ57A1~演出用ランプ57A6を示している。
表において、たとえば、「緑色」は演出用ランプ57Aが緑色で発光することを意味し、「白色」は演出用ランプ57Aが白色で発光することを意味し、「黒色」は、演出用ランプ57Aが発光していない状態であることを意味する。
また、下向きの矢印が記載されている箇所は、色が徐々に変化することを示している。たとえば、表において、「赤色」の次の行以降に下向きの矢印が複数記載され、次の行が「黄色」である場合、赤色から徐々に黄色に変化していくことを示している。
以下、図18~図22の表において同様である。ただし、図21,図22において、「B1」~「B6」は、それぞれ、演出用ランプ57B1~演出用ランプ57B6を示している。
ここで、各発光パターンデータは、「孫テーブル」とも称し、親テーブル、子テーブルとともに構成されている。図18~図22の表には、孫テーブル(発光パターンデータ)が示されている。親テーブルにおいては、実行すべき1または2以上の子テーブルおよび実行時間および繰り返し有無が規定されている。
親テーブルにおいては、実行すべき1または2以上の孫テーブルおよび実行時間が規定されている。たとえば、図18(a)の例においては、親テーブルにおいて、発光パターンA1を1000msec繰り返しなく実行することが規定されており、子テーブルにおいても、発光パターンA1を1000msec実行することが規定されている。
図22(a)の例においては、親テーブルにおいて、発光パターンY1を320msec繰り返しなく実行することと、発光パターンY2を1000msec繰り返して実行することとが規定されている。子テーブル1においては、発光パターンY1を320msec実行することが規定されている。子テーブル2においては、発光パターンY2を1000msec実行することが規定されている。
このように構成した場合、スロットマシンのソフトウェアの開発時において、親テーブルに記載された実行時間の合計値を計算すれば、発光制御される時間を簡単に把握することができる。特に、本実施の形態においては、実行時間を1000msecに固定し、開始時または終了時に発光させない時間を作ることで発光時間を異ならせるようにしているため、分かりやすい。
これに対して、孫テーブルに記載された数値を合計して発光制御される時間を把握しなければならない場合、複数のテーブルを参照しなければならなくなり、作業が複雑になり、設計ミスが生じやすくなってしまう。上記のように構成した場合は、設計ミスを生じにくくするとともに開発効率が向上する。
図18(a)の表において、たとえば、演出用ランプ57A6を例にとれば、発光パターンA1に基づく発光制御が開始すると、20msecの間、発光しない状態(黒色)を維持し、次の40msecの間、発光しない状態(黒色)を維持し、次の380msecの間、緑色で発光した状態を維持し、以降、560msec(40+40+20+460msec)の間、緑色で発光した状態を維持した後に、発光パターンA1に基づく発光制御が終了する。
つまり、発光パターンA1に基づく発光制御が行われる1000msecのうち、最初の60msecは発光しない状態(黒色)を維持し、残りの940msecは緑色で発光した状態となる。
発光パターンA1は、図8(b1)や図9を用いて示したように、発光制御が行われても20msecはいずれの演出用ランプ57Aも発光せず、次に、演出用ランプ57A5が緑色で発光した後に、途中380msec、460msecの変化がない期間を含み、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光していき、最終的には全ての演出用ランプ57Aが発光するといった態様で発光する発光パターンである。
図18(b)の表は、発光パターンデータA2の内容を示すものである。発光パターンA2は、「緑強パターン」とも称し、強スイカ入賞時に用いられるパターンである。
発光パターンA2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b3)や図10を用いて示したように、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。
発光パターンA1のように、途中380msec、460msecの変化がない期間を含み、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光するものに比べ、発光パターンA2のように100msecで次々と発光箇所が移動するように発光する方が、遊技者にとって有利な印象を与える。
図18(c)の表は、発光パターンデータB1の内容を示すものである。発光パターンB1は、「赤弱パターン」とも称し、弱チェリー入賞時に用いられるパターンである。
発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b2)や図11を用いて示したように、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光した後に、全ての演出用ランプ57Aが非発光状態(黒色)となり、再び全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光するといった態様で発光する発光パターンである。
図18(d)の表は、発光パターンデータB2の内容を示すものである。発光パターンB2は、「赤強パターン」とも称し、強チェリー入賞時に用いられるパターンである。
発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b4)や図12を用いて示したように、発光パターンA2は、図8(b3)や図10を用いて示したように、演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。
発光パターンB1のように、赤色、黒色、赤色の順に2回だけ変化するものに比べ、発光パターンB2のように100msecで次々と発光箇所が移動する方が、遊技者にとって有利な印象を与える。
図19(a)の表は、発光パターンデータC1の内容を示すものである。発光パターンC1は、「白弱パターン」とも称する。白弱パターンは、たとえば、ベル、通常リプレイ、スイカ、チェリーのいずれかが入賞したときに用いられるパターンである。なお、白弱パターンは、ベルまたは通常リプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。
発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パ
ターンC1は、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光した後に、A6とA5とが非発光状態となり、その後、A4、A3、A2、A1の順に非発光状態となり(黒色の非発光箇所が反時計回りに広がり)、全ての演出用ランプ57Aが非発光状態になった後、A6とA5とが白色で発光し、その後、A4、A3、A2、A1の順に白色で発光し(白色の発光箇所が反時計回りに広がり)、さらに、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光すると、全ての演出用ランプ57Aが徐々に白色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。
図19(b)の表は、発光パターンデータC2の内容を示すものである。発光パターンC1は、「白強パターン」とも称する。白弱パターンは、たとえば、ベル、通常リプレイ、スイカ、チェリーのいずれかが入賞したときに用いられるパターンであって、白弱パターンよりも遊技者によって有利であるパターンである。なお、白弱パターンは、ベルまたは通常リプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。
発光パターンC2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンC2は、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光した後に、発光パターンC1と同様に、黒色の非発光箇所が反時計回りに広がった後、白色の発光箇所が反時計回りに広がるパターンを含む。ただし、発光パターンC1よりも変化するスピードは速く、発光パターンC2は、このパターンを4回繰り返した後に、全ての演出用ランプ57Aが徐々に白色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。このため、発光パターンC1よりも発光パターンC2の方が遊技者にとって有利な印象を与える。
図20(a)の表は、発光パターンデータC3の内容を示すものである。発光パターンC3は、「白強(ベル)パターン」とも称する。白強(ベル)パターンは、ベルが入賞したときに用いられるパターンであって、白弱パターンよりも遊技者によって有利であるパターンである。
発光パターンC3に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンC2は、演出用ランプ57A1,A4が白色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。
図20(b)の表は、発光パターンデータD1の内容を示すものである。発光パターンD1は、「青弱パターン」とも称する。青弱パターンは、たとえば、通常リプレイが入賞したときに用いられるパターンである。
発光パターンD1に基づく発光制御が行われる時間は500msecである。発光パターンD1は、40msecの間、全ての演出用ランプ57Aが発光しない状態(黒色)を維持した後、A3およびA4が青色で発光し、次に、A2およびA5も青色で発光し、さらに、次に、A1およびA3も青色で発光し(青色の発光箇所が広がり)、青色で発光した箇所は徐々に黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。
図20(c)の表は、発光パターンデータD2の内容を示すものである。発光パターンD2は、「青強パターン」とも称する。青強パターンは、たとえば、通常リプレイが入賞したときに用いられるパターンであって、青弱パターンよりも遊技者によって有利であるパターンである。なお、青強パターンは、通常リプレイよりも有利なリプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。
発光パターンD2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンD2は、全ての演出用ランプ57Aが青色で発光した後に、発光パターンC1と同様に、黒色の非発光箇所が反時計回りに広がった後、青色の発光箇所が反時計回りに広がるパターンを含む。ただし、発光パターンC1よりも変化するスピードは速く、発光パターンD2は、このパターンを2回繰り返した後に、全ての演出用ランプ57Aが徐々に青色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。
[バトル演出実行中の発光パターンデータ]
図21,図22は、バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。
図21(a)の表は、発光パターンデータX(発光パターンデータX1,X2)の内容を示すものである。発光パターンXは、「バトル演出勝利パターン」とも称する。上述のように、特定契機になったとき(バトル演出に勝利することが確定して確定シーンの映像の再生を開始するとき)に発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。
発光パターンX1に基づく発光制御が行われる時間は320msecである。発光パターンX1は、図14や図15を用いて示したように、演出用ランプ57Bが赤色で点滅するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。
また、発光パターンX2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンX2は、図14や図15を用いて示したように、演出用ランプ57Bが徐々に赤色から黄色へ変化した後に徐々に黄色から赤色へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。
図21(b)の表は、発光パターンデータWの内容を示すものである。発光パターンXは、「バトル演出敗北パターン」とも称する。バトル演出に敗北することが確定して敗北シーンの映像の再生を開始するときに発光パターンWに基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。
発光パターンWに基づく発光制御が行われる時間は100msecである。発光パターンWは、全ての演出用ランプ57Bが青色で発光した後に、徐々に青色から黒色(非発光状態)へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。
図22(a)の表は、発光パターンデータY(発光パターンデータY1,Y2)の内容を示すものである。発光パターンYは、「バトル演出(弱)勝利パターン」とも称する。発光パターンは、バトル演出(弱)において、特定契機になったとき(バトル演出(弱)に勝利することが確定して確定シーンの映像の再生を開始するとき)に発光パターンY1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。
発光パターンY1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンY2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。たとえば、バトル演出が実行されたときは、バトル演出(弱)が実行されたときよりも特典が付与される期待度が高いものであってもよい。また、バトル演出が実行されたときに付与される特典の有利度は、バトル演出(弱)が実行されたときに付与される特典の有利度よりも高いものであってもよい。
発光パターンY1に基づく発光制御が行われる時間は560msecである。発光パタ
ーンY1は、発光制御が行われても340msecはいずれの演出用ランプ57Bも発光せず、次に、演出用ランプ57B3が赤色で発光した後に、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光していき、赤色で20msec発光した後は徐々に黄色に変化し、最終的には全ての演出用ランプ57Bが黄色で発光するといった態様で発光する発光パターンである。
また、発光パターンY2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンY2は、演出用ランプ57Bが徐々に赤色から黄色へ変化した後に徐々に黄色から赤色へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。
図22(b)の表は、発光パターンデータZ(発光パターンデータZ1,Z2)の内容を示すものである。発光パターンZは、「バトル演出(弱)敗北パターン」とも称する。発光パターンは、バトル演出(弱)において、バトル演出(弱)に敗北することが確定して敗北シーンの映像の再生を開始するときに発光パターンZ1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。発光パターンZ1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンZ2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。
発光パターンZ1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンZ1は、発光パターンZ2は、演出用ランプ57Bが徐々に白色から黒色(非発光状態)へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。また、発光パターンZ2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンZ2は、演出用ランプ57Bが発光することなく非発光状態を維持する発光パターンである。
[第2実施形態]
次に、図23,図24を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第2実施形態に適用可能である。
第1実施形態においては、図1~図22を用いて説明した構成において、図8で示したような発光パターンによる発光制御を行うようにした。これに対して、第2実施形態においては、図23に示すような発光パターンによる発光制御を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。
[第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターン]
第1実施形態において、図8(b1)~(b4)に示したように、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを異ならせ、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを同じにした。
これに対して、第2実施形態においては、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを同じにし、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを異ならせる。
図23は、第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。図23(a1),(a2)に示すように、発光パターンA1は、発光パターンB1と同じである。図23(a3),(a4)に示すように、発光パターンA2は、発光パターンB2と異なる。
このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パ
ターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第2通常発光パターン(発光パターンB1)とが同じであるため、通常は発光パターンがあまり変化することがなく、遊技者に煩わしさを感じさせない。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
[第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターン]
第1実施形態において、図14(a)に示したように、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった後、所定回数目(2回目)の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了するようにした。
これに対して、第2実施形態においては、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となる以前に特定音の出力制御を終了する。
図24は、第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。
図24(a)に示すように、t2において、特定契機になったときに確定シーン音の出力制御が開始し、確定映像の再生時間が所定時間となる(t5)以前のt4において、確定シーン音の出力制御を終了している。
このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像が再生される以前に特定音の出力制御を終了させることで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。
なお、第1実施形態に対して、図23を用いて説明した構成のみを適用するようにしてもよいし、第1実施形態に対して、図24を用いて説明した構成のみを適用するようにしてもよい。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、弱スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し(たとえば、図8(b1))、
第2入賞(たとえば、弱チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し(たとえば、図8(b2))、
前記第1色で発光するときは、第1発光パターン(たとえば、発光パターンA1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記第2色で発光するときは、当該第1発光パターンと異なる第2発光パターン(たとえば、発光パターンB1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b2))、
前記発光手段が前記第1発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、100
0msec)と、前記発光手段が前記第2発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)とが同じである(たとえば、図8(a1))。
具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、図8(b2)に示すように、演出用ランプ57Aは、第2入賞(弱チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1色で発光するときは、第1発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御される。また、図8(b2)に示すように、演出用ランプ57Aは、第2色で発光するときは、第1発光パターンと異なる第2発光パターン(発光パターンB1)に基づき発光制御される。図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが第1発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)と、演出用ランプ57Aが第2発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)とが同じである。
このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じた発光パターンに基づき入賞役に応じた色で発光制御されるため、入賞役に応じて入賞を適切にアピールできるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
(1-2) 前記第1入賞が発生した場合と前記第2入賞が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度(たとえば、CZ当選期待度)が異なる(たとえば、図13)。
具体的には、図13に示すように、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生した場合と第2入賞(弱チェリー入賞)が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度(CZ当選期待度)が異なる。このようにすることで、入賞役に応じて有利度が異なること(異なる価値が付与されること)を遊技者に対して適切にアピールすることができる。
(1-3) 前記発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶する記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数(たとえば、2回)繰り返す所定発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)が含まれ(たとえば、図8(b3),(b4))、
前記所定発光パターンに対応する所定発光パターンデータには、前記所定回数分の前記同一の発光パターンに対応する前記発光パターンデータが含まれる(たとえば、図8(b3),(b4))。
具体的には、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶する。また、図8(b3),(b4)に示すように、発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数(2回)繰り返す所定発光パターン(発光パターンA2,B2)が含まれる。また、図8(b3),(b4)に示すように、所定発光パターンに対応する所定発光パターンデータには、所定回数分の同一の発光パターンに対応する発光パターンデータが含まれる。このようにすることで、同一の発光パターンを繰り返し実行する処理によるデータ処理の複雑化を回避し、一の発光パターンデータにより発光制御を実現することができる。
(1-4) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターン
を含む(たとえば、図8(b2)、図8(b1)の変形例)。
具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。また、図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。
(1-5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。また、図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。
(1-6) 前記発光パターンは、通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1,B1)と有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)とを含み、
前記第1発光パターンは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とを含み、
前記第2発光パターンは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とを含み、
前記発光手段は、
前記第1色で発光するときは、前記第1通常発光パターンと前記第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記第2色で発光するときは、前記第2通常発光パターンと前記第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b2),(b4))、
前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b1)、図8(b2)の変形例)。
具体的には、発光パターンは、通常発光パターン(発光パターンA1,A2)と有利発光パターン(発光パターンB1,B2)とを含む。また、第1発光パターンは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とを含む。また、第2発光パターンは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とを含む。図8(b1),(b3)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1色(緑色)で発光するときは、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御が行われる。また、図8(b2),(b4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御される。また、図8(b1),図8(b2)の変形例に示すように、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。
(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
特定入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該特定入賞に対応した特定色(たとえば、緑色)で発光し、
前記特定色で発光するときは、通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とを含む複数種類の発光パターン(たとえば、発光パターンA1,A2)のいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとで、前記発光手段が発光を開始するタイミングおよび前記発光手段が発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なり(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)と、前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)とが同じである(たとえば、図8(a1))。
具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。演出用ランプ57Aは、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに特定入賞に対応した特定色(緑色)で発光する。また、図8(b1),(b3)に示すように、特定色で発光するときは、通常発光パターン(発光パターンA1)と有利発光パターン(発光パターンA2)とを含む複数種類の発光パターン(発光パターンA1,A2)のいずれかに基づき発光制御される。また、図8(b1),(b3)に示すように、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なる。また、図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが通常発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)と、演出用ランプ57Aが前記有利発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)とが同じである。
このように、演出用ランプ57Aは特定入賞に対応した特定色で発光制御され、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なるため、発光パターンに応じて有利か否かを適切にアピールすることができるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
(2-2) 前記特定入賞は、通常入賞(たとえば、弱スイカ入賞)と、当該通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(たとえば、強スイカ入賞)とを含み、
前記発光手段は、
前記通常入賞が発生したときは、前記通常発光パターンに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記有利入賞が発生したときは、前記有利発光パターンに基づき発光制御される(たとえば、図8(b3))。
具体的には、特定入賞(スイカ入賞)は、通常入賞(弱スイカ入賞)と、通常入賞が発
生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(強スイカ入賞)とを含む。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御される。図8(b3)に示すように、有利入賞(強チェリー入賞)が発生したときは、有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御される。このようにすることで、通常入賞および有利入賞のいずれが発生したかが分かりやすい。
(2-3) 通常状態(たとえば、低確モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、高確モード)に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による低確モードまたは高確モードに制御する処理)をさらに備え、
前記特定入賞が発生したときに前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記通常状態に制御されている割合の方が前記有利状態に制御されている割合よりも高く(たとえば、図13)、
前記特定入賞が発生したときに前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記有利状態に制御されている割合の方が前記通常状態に制御されている割合よりも高い(たとえば、図13)。
具体的には、メイン制御部41は、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有利な高確モードに制御可能である。また、図13に示すように、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに演出用ランプ57Aが通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高い。また、図13に示すように、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに演出用ランプ57Aが有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高い。このようにすることで、通常発光パターンおよび有利発光パターンのいずれに基づき発光制御されるかに遊技者を注目させることができる。
(2-4) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターンを含む(たとえば、図8(b2),図8(b1)の変形例)。
具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。また、図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。
(2-5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。また、図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。
(2-6) 前記発光手段は、前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b
1))。
具体的には、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57は、通常発光パターン(発光パターンA1)と有利発光パターン(発光パターンA2)とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57の発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。
(3-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し、
第2入賞(たとえば、チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われ(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b2),(b4))、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと異なり(たとえば、図8(b1),(b2))、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと同じである(たとえば、図8(b3),(b4))。
具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、演出用ランプ57Aは、第1入賞(スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、演出用ランプ57Aは、第2入賞(チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図8(b1),(b3)に示すように、第1色(緑色)で発光するときは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われる。図8(b2),(b4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御される。図8(b1),(b2)に示すように、第1通常発光パターン(発光パターンA1)は、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と異なる。図8(b3),(b4)に示すように、第1有利発光パターン(発光パターンA2)は、第2有利発光パターン(発光パターンB2)と同じである。
このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとが同じであるため、有利発光パターンで発光制御が行われていることを遊技者が認識しやすい。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
(3-2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し、
第2入賞(たとえば、チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われ(たとえば、図23(a1),(a3))、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図23(a2),(a4))、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと同じであり(たとえば、図23(a1),(a2))、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと異なる(たとえば、図23(a3),(a4))。
具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、演出用ランプ57Aは、第1入賞(スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、第2入賞(チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図23(a1),(a3)に示すように、第1色(緑色)で発光するときは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われる。また、図23(a2),(a4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御される。また、図23(a1),(a2)に示すように、第1通常発光パターン(発光パターンA1)は、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と同じである。また、図23(a3),(a4)に示すように、第1有利発光パターン(発光パターンA2)は、第2有利発光パターン(発光パターンB2)と異なる。
このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとが同じであるため、通常は発光パターンがあまり変化することがなく、遊技者に煩わしさを感じさせない。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
(3-3) 入賞には、通常入賞(たとえば、弱スイカ入賞)と、当該通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(たとえば、強スイカ入賞)とが含まれ、
発光パターンは、前記第1通常発光パターンと前記第2通常発光パターンとを有する前記通常発光パターン、および、前記第1有利発光パターンと前記第2有利発光パターンとを有する前記有利発光パターンを含み(たとえば、図8(b1)~(b4))、
前記発光手段は、
前記通常入賞が発生したときは、前記第1通常発光パターンと前記第2通常発光パターンとを含む通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1,B1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記有利入賞が発生したときは、前記第1有利発光パターンと前記第2有利発光パターンとを含む有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)に基づき発光制御される(たとえば、図8(b3))。
具体的には、入賞には、通常入賞(弱スイカ入賞)と、通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(強スイカ入賞)とが含まれる。発光パターンは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを有する通常発光パターン(発光パターンA1,B1)、および、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを有する有利発光パターン(発光パターンA2,B2)を含む。図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを含む通常発光パターン(発光パターンA1,B1)に基づき発光制御される。図8(b3)に示すように、有利入賞が発生したときは、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを含む有利発光パターン(発光パターンA2,B2)に基づき発光制御される。このようにすることで、通常入賞および有利入賞のいずれが発生したかが分かりやすい。
(3-4) 通常状態(たとえば、低確モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、高確モード)に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による低確モードまたは高確モードに制御する処理)をさらに備え、
前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記通常状態に制御されている割合の方が前記有利状態に制御されている割合よりも高く(たとえば、図13)、
前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記有利状態に制御されている割合の方が前記通常状態に制御されている割合よりも高い(たとえば、図13)。
具体的には、メイン制御部41は、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有利な高確モードに制御可能である。また、図13に示すように、演出用ランプ57Aが通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高い。また、図13に示すように、演出用ランプ57Aが有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高い。このようにすることで、通常発光パターンおよび有利発光パターンのいずれに基づき発光制御されるかに遊技者を注目させることができる。
(3-5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターンを含む(たとえば、図8(b2),図8(b1)の変形例)。
具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。
(3-6) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時
に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。
(3-7) 前記発光手段は、前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b1))。
具体的には、図8(b1)~(b4)に示すように、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。
(4-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
映像を再生する映像再生手段(たとえば、サブ制御部91による液晶表示器51において映像を再生するための処理)を備え、
前記映像再生手段は、特定契機(たとえば、図14(a)のt2)になったときに特定映像(たとえば、「確定シーン」の映像)を再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間(たとえば、図14(a)のt4)となったときに所定映像(たとえば、「WIN」の映像)を繰り返し再生する(たとえば、図14(a))。
具体的には、サブ制御部91は、液晶表示器51において映像を再生するための処理を行う。また、図14(a)に示すように、サブ制御部91は、液晶表示器51において、特定契機(図14(a)のt2)になったときに特定映像(「確定シーン」の映像)を再生し、特定映像の再生時間が所定時間(図14(a)のt4)となったときに所定映像(「WIN」の映像)を繰り返し再生する。
(4-2) 音(たとえば、音声1,2)の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から音を出力させる制御を行う処理)をさらに備え、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音(たとえば、確定シーン音)の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となった後、所定回数目(たとえば、2回目)の前記所定映像が再生される前に当該特定音の出力制御を終了する(たとえば、図14(a))。
具体的には、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2を出力させる制御を行う。図14(a)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったとき(t2)に特定音(確定シーン音)の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった(t4)後、所定回数目(2回目)の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了する(t5)。
このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像に対応した音を延々と繰り返さないことで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。
(4-3) 音(たとえば、音声1,2)の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から音を出力させる制御を行う処理)をさらに備え、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音(たとえば、確定シーン音)の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となる以前に当該特定音の出力制御を終了する(たとえば、図24(a))。
具体的には、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2を出力させる制御を行う。図24(a)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音(確定シーン音)の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となる以前に特定音の出力制御を終了する。
このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像が再生される以前に特定音の出力制御を終了させることで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。
(4-4) 前記音出力制御手段は、
所定のBGM(たとえば、音声2のBGM)の出力制御を実行可能であり(たとえば、図14(a))、
前記所定のBGMの出力制御を行うとともに前記特定音の出力制御を行い(たとえば、図14(a)のt2~t5)、
前記特定音の出力制御の終了以降も前記所定のBGMの出力制御を継続する(たとえば、図14(a)のt5以降)。
具体的には、図14(a)に示すように、サブ制御部91は、音声2のBGMの出力制御を実行可能である。また、図14(a)のt2~t5に示すように、音声2のBGMの出力制御を行うとともに特定音の出力制御を行う。また、図14(a)のt5以降に示すように、特定音の出力制御の終了以降も音声2のBGMの出力制御を継続する。このように、特定音の出力制御の終了以降もBGMの出力制御を継続することで、演出効果を高めることができる。
(4-5) 前記特定音は、セリフの音声(たとえば、音声「くらえ」)である(たとえば、図16(a5))。
具体的には、図16(a5)に示すように、特定音は、セリフの音声(音声「くらえ」)である。このようにすることで、特定映像に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(4-6) 前記特定音に対応する特定音データ(たとえば、確定シーン音データ)を記憶する記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記特定音データは、音が出力される有音期間(たとえば、図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(たとえば、図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含む一のデータである(たとえば、図16(a5)~(a9))。
具体的には、RAM91cは、特定音(確定シーン音)に対応する特定音データ(確定シーン音データ)を記憶する。図16(a5)~(a9)に示すように、特定音データは、音が出力される有音期間(図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音
データとを含む一のデータである。このようにすることで、たとえば、有音期間に対応する複数の有音データを記憶し、無音期間が終了してから有音データを再生させるといった処理が不要になるため、特定音を出力制御を簡素化することができる。
(4-7) 前記所定映像の再生中において、当該所定映像に対応した前記特定音が出力される(たとえば、図16(a10),(a11))。
具体的には、図16(a10),(a11)に示すように、所定映像(「WIN」の映像)の再生中において、所定映像に対応した特定音が出力される。このようにすることで、所定映像を再生するときの演出効果を高めることができる。
(4-8) 前記特定映像の再生が終了するタイミング(たとえば、図16(a9))および前記所定映像の再生が開始するタイミング(たとえば、図17(a10))において、前記特定音は出力されない(たとえば、図16(a9),図17(a10))。
具体的には、図16(a9),図17(a10)に示すように、特定映像(「確定シーン」の映像)の再生が終了するタイミング(図16(a9))および所定映像(「WIN」の映像)の再生が開始するタイミング(図17(a10))において、特定音は出力されない。このようにすることで、特定映像から所定映像に切り替える際の音の出力が自然になる。
(4-9) 前記特定音データは、音が出力される有音期間(たとえば、図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(たとえば、図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含むデータであり(たとえば、図16(a5)~(a9))、
前記音出力制御手段は、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となる以前に、前記無音データに対応する音も含めた前記特定音の出力制御を終了する(たとえば、図16(a9))。
具体的には、特定音データは、音が出力される有音期間(図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含むデータである。また、図16(a9)に示すように、サブ制御部91は、特定映像(「確定シーン」の映像)の再生時間が所定時間となる以前に、無音データに対応する音も含めた特定音の出力制御を終了する。このようにすることで、所定映像の再生時に音が出力されないことが担保される。
(4-10) 発光手段(たとえば、演出用ランプ57B)の発光制御を行う発光制御手段(たとえば、サブ制御部91による演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理)をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記特定契機になったときに特別発光パターン(たとえば、発光パターンX1)に基づき前記発光手段の発光制御を行った後、特定発光パターン(たとえば、発光パターンX2)に基づき当該発光手段の発光制御を繰り返し行い(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンに基づく前記発光手段の発光態様は、前記特定発光パターンに基づく当該発光手段の発光態様よりも、変化する頻度が高く(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンに基づく前記発光手段の発光制御の時間は、前記所定時間よりも短い(たとえば、図14(a))。
具体的には、サブ制御部91は、演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理を実行可能である。また、図14(c)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったときに
特別発光パターン(発光パターンX1)に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行った後、特定発光パターン(発光パターンX2)に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。また、図14(c)に示すように、特別発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、特定発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高い。また、図14(a)に示すように、特別発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御の時間は、所定時間よりも短い。
このように、発光態様が変化する頻度が高い特別パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御を所定時間経過前に終了させることで、演出用ランプ57Bに対して遊技者の注意が向きにくくし、液晶表示器51において再生される映像に対する遊技者の注目度を高めることができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。
(4-11) 前記発光制御手段は、前記特別発光パターンと前記特定発光パターンとを含む発光パターンに基づき前記発光手段に対する指令値(たとえば、赤色は0xF00、黄色は0xFF0)を設定することで、当該発光手段の発光制御を行い(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0x000」、図14(c)のt8~t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt7~t8)よりも小さい。
具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt8~t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF00」、図14(c)のt7~t8)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を終了してから、特定発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御につなげることができる。
(4-12) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(たとえば、「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。
具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を開始してから、次の発光制御につなげることができる。
(4-13) 前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(たとえば、「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。
具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を終了してから、次の、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御につなげることができる。
(4-14) 前記特別発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0x000」、図14(c)のt9~t10)は、前記特定発光パターンおけるいずれの指令値(た
とえば、「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)よりも小さい。
具体的には、図14(c)に示すように、前記特別発光パターンにおける最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt9~t10)は、前記特定発光パターンにおけるいずれの指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)よりも小さい。このようにすることで、最も輝度の低い状態で発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を終了させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。
(4-15) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、前記特定発光パターンにおける指令値(たとえば、「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。
具体的には、図14(c)に示すように、前記特定発光パターンにおける最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、前記特定発光パターンにおける指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。このようにすることで、最も輝度の低い状態で発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を開始させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。
(4-16) 前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、前記特定発光パターンにおける指令値(たとえば、「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。
具体的には、図14(c)に示すように、前記特定発光パターンにおける最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、前記特定発光パターンにおける指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。このようにすることで最も輝度の低い状態で発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を終了させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。
(4-17) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9~t10)と、前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は同じである。
具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)と、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は同じである。このようにすることで、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了して次の発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を開始する際、同じ輝度値で次の発光制御につなげることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[発光パターンについて]
本実施の形態においては、図8(b2)に示したように、発光パターンA2においては、演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含んでいるが、図8(b1)に示した発光パターンA1においても、演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含むものであってもよい。
本実施の形態では、図8(b2),(b4)に示すように、発光パターンB1と発光パターンB2とのいずれにおいても、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングで発光を行うようにしている。しかし、これに限らず、発光パターンB1と発光パターンB2とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しないようにしてもよい。
[演出用ランプについて]
本実施の形態においては、演出用ランプA1~A6,B1~B6は、それぞれ3つのLEDを含んで構成されるよにした。しかし、これに限らず、1つのLEDで構成されるものであってもよく、任意の数のLEDを含んで構成されるものであってもよい。また、演出用ランプA,Bは、図1のように設置されるものに限らず、液晶表示器51の左側のみに設置されるものや、右側のみに設置されるものや、上部のみに設置されるものや、右側および左側に設置されるものであってもよい。
[入賞発生時の期待度について]
本実施の形態においては、図13に示したように、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生した場合と第2入賞(弱チェリー入賞)が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度として、CZ当選期待度が異なるようにした。しかし、これに限らず、第1入賞の発生と第2入賞の発生とで、有利度として払出枚数が異なるようなものであってもよい。また、CZに限らず、ATが付与される決定が行われる割合が異なるものであってもよい。また、チェリーやスイカはボーナスと同時に当選可能な役であって、スイカが当選する場合よりもチェリーに当選する場合の方が、ボーナスと同時に当選している割合が高いものであってもよい。
[バトル演出や入賞時演出について]
本実施の形態においては、図13において、有利区間通常において入賞時演出を実行する例について説明したが、これに限らず、CZなどにおいて図13で説明したような入賞時演出を実行するようにしてもよい。また、図14において、CZにおいて、バトル演出に伴う各種演出を実行する例について説明したが、これに限らず、有利区間通常などにおいて図14で説明したようなバトル演出に伴う各種演出を実行するようにしてもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、各入賞口への入賞が発生したときに、入賞
口に対応した色で発光手段を発光させるようにすればよい。また、リーチ演出において大当りが確定することを示唆する特定映像を特定契機になったときに再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間となったときに所定映像を繰り返し再生するようにしてもよい。また、特定契機になったときに特定映像に対応する特定音を出力し、特定契機になったときに特別発光パターンに基づき発光手段の発光制御を行うようにすればよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、57A,B 演出用ランプ、28L,28C,28R
リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 通常状態よりも有利な有利状態に制御する旨を決定する確率が前記通常状態よりも高い特定状態に制御可能であり、遊技において、第1入賞と、当該第1入賞よりも入賞の発生が許容された場合に前記特定状態に制御する旨を決定する確率が高い第2入賞が発生し得る遊技機であって、
    発光手段を備え、
    前記発光手段は、
    前記第1入賞が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色で発光し、
    前記第2入賞が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色で発光し、
    前記第1色で発光するときは、第1発光パターンデータに基づき制御され、
    前記第2色で発光するときは、当該第1発光パターンデータと異なる第2発光パターンデータに基づき制御され、
    前記発光手段が前記第1発光パターンデータに基づき制御される時間と、前記発光手段が前記第2発光パターンデータに基づき制御される時間とが同じであり、
    前記第1発光パターンデータおよび前記第2発光パターンデータには、前記発光手段を発光させる発光データおよび前記発光手段を消灯させる消灯データによる時系列データが規定されており、
    前記発光手段は、前記第1発光パターンデータおよび前記第2発光パターンデータのいずれかに基づき制御されることにより、発光または消灯し、
    前記第2発光パターンデータに基づき制御されることにより、前記発光手段を構成する複数の発光部が同時に発光および消灯する、遊技機。
JP2020001946A 2020-01-09 2020-01-09 遊技機 Active JP7475867B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020001946A JP7475867B2 (ja) 2020-01-09 2020-01-09 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020001946A JP7475867B2 (ja) 2020-01-09 2020-01-09 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021108892A JP2021108892A (ja) 2021-08-02
JP2021108892A5 JP2021108892A5 (ja) 2023-04-06
JP7475867B2 true JP7475867B2 (ja) 2024-04-30

Family

ID=77058453

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020001946A Active JP7475867B2 (ja) 2020-01-09 2020-01-09 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7475867B2 (ja)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000157664A (ja) 1998-11-27 2000-06-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2007260068A (ja) 2006-03-28 2007-10-11 Aruze Corp 遊技機
JP2016123441A (ja) 2014-12-26 2016-07-11 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016137196A (ja) 2015-01-29 2016-08-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2017042561A (ja) 2015-08-28 2017-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2019126617A (ja) 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 スロットマシン

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000157664A (ja) 1998-11-27 2000-06-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2007260068A (ja) 2006-03-28 2007-10-11 Aruze Corp 遊技機
JP2016123441A (ja) 2014-12-26 2016-07-11 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016137196A (ja) 2015-01-29 2016-08-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2017042561A (ja) 2015-08-28 2017-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2019126617A (ja) 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021108892A (ja) 2021-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2941792B1 (ja) 遊技装置
JP2003180919A (ja) 遊技台
JP7440269B2 (ja) 遊技機
JP7368224B2 (ja) 遊技機
JPH11197292A (ja) 遊技装置
JP7475867B2 (ja) 遊技機
JP2002219208A (ja) 遊技機
JP7433917B2 (ja) 遊技機
JP7413029B2 (ja) 遊技機
JP7440268B2 (ja) 遊技機
JP7413026B2 (ja) 遊技機
JP7413028B2 (ja) 遊技機
JP7413027B2 (ja) 遊技機
JP7444597B2 (ja) 遊技機
JP7395325B2 (ja) 遊技機
JP2021097722A (ja) 遊技機
JP2021097723A (ja) 遊技機
JP2019092670A (ja) 遊技機
JP7395323B2 (ja) 遊技機
JP7353852B2 (ja) スロットマシン
JP7395324B2 (ja) 遊技機
JP7469023B2 (ja) 遊技機
JP7106507B2 (ja) 遊技機
JP7370757B2 (ja) スロットマシン
JP7340981B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221208

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230329

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230929

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231017

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231211

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240226

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240416

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240417

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7475867

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150