次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には、水平方向に3列に配列された3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数の図柄(以下、シンボルという)が描かれている。これら各リール2〜4の前部には透明なリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39は、パチスロ機1のキャビネット前面を形成する機器前面パネル38に取り付けられている。各リール2〜4に描かれたシンボルは、リール表示窓部39に形成された表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ3列に観察される。表示窓5〜7は、各リール2〜4に描かれた複数のシンボルを3列に表示する図柄表示部を構成している。リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。これら5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bで規定される複数の領域のうちの、入賞ラインL1で規定される表示窓5〜7内の領域は、遊技者に配当を付与する際に参照される特定の一の領域を構成している。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口8が設けられている。
遊技開始に先立って、遊技者がメダル投入口8からメダルを投入するか、後述する貯留メダル投入ボタン26〜28を操作すると、表示窓5〜7の中央に形成された入賞ラインL1が有効化される。本実施形態では、図1に示す残りの4本の入賞ラインL2A,L2B,L3A,L3Bは、有効化されることはない。なお、以降、有効化された入賞ラインL1を有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に報知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム成立時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、単位遊技において遊技者に付与される配当、すなわち入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには遊技演出画像などの遊技に関する種々の情報が表示される。機器前面パネル38の左下方には、十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、「○」ボタン24および「×」ボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示される情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚もしくは3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30が遊技者により操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
図2はパチスロ機1のリール表示窓部39の縦断面図であり、図3はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図2に示すように、各リール2〜4の前部に設けられている。図3(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図2に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図3(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持されている。
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図5に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各リールバックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図8参照)によって点灯制御される。各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図6は、左,中,右の各リール2〜4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには「0」〜「20」の図柄番号(コードナンバー)が付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図7参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“BAR”、“特殊役”および何も書かれていない“ブランク”の8種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
同図に示すように、本実施形態では、3つのリール2〜4のうちの中央に配設された中リール3は、第1の図柄であるシンボル“スイカ”(コードナンバー「3」および「5」)とこの第1の図柄とは異なる第2の図柄であるシンボル“赤7”(コードナンバー「4」)とが中リール3の回転方向に隣接したシンボル配列箇所を有している。また、中央に配設された中リール3以外の他の左リール2および右リール4は、シンボル“スイカ”(コードナンバー「4」)がシンボル“赤7”(コードナンバー「3」および「5」)に隣接して挟まれたシンボル配列箇所を有している。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグボーナス)内部当籤状態」、「RB(レギュラーボーナス)内部当籤状態」および「RB遊技状態」がある。これら4種類の各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理(図23,S6参照)において決定される可能性のある当籤役(内部当籤役)の種類、および、作動を実現することが可能なBBやRBなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「リプレイ(再遊技)」、「RB」、「BB1」、「BB2」および「ハズレ」がある。
RB,BB1またはBB2のボーナス当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御RAM66(図7参照)に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
「一般遊技状態」は、パチスロ機1の電源投入によるゲーム開始時(図23,S1参照)における遊技状態である。
「BB内部当籤状態」は、BB1またはBB2のボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。また、「RB内部当籤状態」は、RBのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。これらの「BB内部当籤状態」および「RB内部当籤状態」を総称して、以下「内部当籤状態(持越状態)」という。
また、内部当籤したBB1に対応するシンボルの組合せまたは内部当籤したBB2に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてBB1またはBB2の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって有利な特別遊技を、以下「BB遊技」という。この「BB遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた465枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「BB遊技」では、遊技者にとって有利なRBゲームが行われる「RB遊技状態」が連続して発生する。一つのRBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中フラグが“オン”のときでは(図18(a)、図33,S172参照)、上記の所定の条件が成立するまで、このRBゲームが連続して複数回行われる「RB遊技状態」になっている。
また、内部当籤したRBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてRBの表示役が成立すると、上記の「BB遊技」と同様に「RB遊技状態」が発生し、RBゲームが行われる。RBの表示役の成立によって発生する「RB遊技状態」では、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる上記のRBゲームが一度だけ行われる。
図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブル(図9〜図18参照)や、パチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。制御RAM66には、メダル投入口8へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28によるベット操作による単位遊技におけるメダルの投入枚数を計数する投入枚数カウンタや、BB遊技中におけるメダルの払出枚数(配当)を計数するBB中払出枚数カウンタ、BB遊技中におけるメダルの払出可能枚数を計数するボーナス終了枚数カウンタ、有効化される入賞ラインの本数を計数する有効ラインカウンタなどを記憶する領域や、入賞ラインL1上に停止表示されたシンボルのコードナンバーを格納するシンボル格納領域などが設けられている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらは、それぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。メダル投入口8にメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、投入メダルセンサ8Sや貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sによってベット操作が検出され(図24,S41およびS42参照)、上述したように、入賞ラインL1が有効化される(図24,S44参照)。また、メダルが投入された後にスタートレバー30が操作されることで、スタートスイッチ30Sから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力され、マイコン63により当籤役が決定される。
スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、遊技者のスタートレバー30に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール2〜4を回転させるリール回転手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が操作された時に対応するリール2〜4を停止させる停止信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および払出完了信号発生回路80がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路80は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
リール停止信号回路78は、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作が行われたことに基づいて、リール回転手段により行われる各リール2〜4の回転の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、当籤役決定手段により決定された当籤役とリール停止信号回路78により出力された停止信号の検知とに基づいて、リール回転手段による各リール2〜4の回転を停止する制御を行うリール停止制御手段を構成している。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路80およびマイコン63は、リール停止制御手段により、表示窓5〜7の各リール2〜4にまたがる複数の領域のうちの入賞ラインL1で規定される特定の一の領域に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、遊技者にメダルによる配当を付与する配当付与手段を構成している。本実施形態では、配当付与手段は、シンボル“スイカ”のみからなる特別シンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”、または、シンボル“スイカ”およびシンボル“赤7”からなる特別シンボル組合せ“スイカ−赤7−スイカ”が特定の一の領域すなわち有効化入賞ラインL1上に停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技であるBB遊技を発生させる。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき遊技の演出処理などを行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
プログラムROM83には、サブ制御基板62においてサブCPU82が制御処理を行なう際のプログラムや、演出データを決定する際に参照される演出テーブル、後述するライン表示パターンテーブル(図19参照)などが格納されている。また、制御RAM84には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、演出テーブルによって決定される演出データである演出識別子を記憶する領域、液晶パネル39dに表示される情報の種別を示す演出フラグを記憶する領域などから構成されている。これらの識別子やフラグなどの値は、メイン制御基板61から送信される種々のコマンドやサブCPU82の演算処理結果などに基づいて更新される。
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。各リールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には、画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。マイコン81は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて演出識別子を決定する。そして、決定した演出識別子に応じて、液晶パネル39dに表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶パネル39dに表示させる。
液晶パネル39dは、パチスロ遊技に関する情報を表示する表示部を構成している。本実施形態では、液晶パネル39dは、入賞ラインL1で規定される特定の一の領域に“スイカ−スイカ−スイカ”や“スイカ−赤7−スイカ”などの特別シンボル組合せが停止表示された結果、複数の領域のうちの、入賞ラインL1で規定される特定の一の領域とは異なる、入賞ラインL2Aや入賞ラインL2B,L3A,L3Bで規定される他の領域に停止表示されるシンボル“赤7”のみからなる所定のシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”を際立たせるライン表示(図37,S213,S215,S217、および図38(a)〜(c)参照)を行う。
また、音源IC91には、サウンド・データが記憶されたサウンドROM94およびパワーアンプ95が接続されており、パワーアンプ95には、上述したスピーカ96,96が接続されている。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される情報などに基づいて、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
次に、図9〜図19を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65およびサブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている各種テーブルについて説明する。
図9は、後述する表示役特定処理(図23,S15参照)で用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
図柄組合せテーブルは、左リール(1st)2,中リール(2nd)3,右リール(3rd)4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数と表示役との関係を記憶している。同図において左リール2,中リール3,右リール4の各欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ラインL1上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が特定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインL1に沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚であるならば払出枚数としてメダル8枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定される。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインL1に沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚であるならば払出枚数としてメダル3枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル5枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインL1に沿って並ぶことにより、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として特定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図24,S43参照)。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインL1に沿って並ぶことにより、「RB」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。「RB」が表示役として特定された場合には、上述したように、RBゲームが一度だけ行われる。また、“スイカ−赤7−スイカ”が有効化入賞ラインL1に沿って並ぶことにより、「BB1」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインL1に沿って並ぶことにより、「BB2」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。「BB1」または「BB2」が表示役として特定された場合には、上述したように、BB遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインL1に沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。
図10は、後述する内部抽籤処理(図23,S6参照)で用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、内部抽籤処理で用いられる内部抽籤テーブルの種別と、内部抽籤処理で実行される抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルとして後述する一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“6”がセットされる。また、内部当籤状態(持越状態)における内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルとして後述する持越状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“3”がセットされる。また、RB遊技状態における内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルとして後述するRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“2”がセットされる。
図11は、図10に示す内部抽籤テーブル決定テーブルが参照されて決定される内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)は持越状態用内部抽籤テーブル、同図(c)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルであり、同図(b)に示す持越状態用内部抽籤テーブルおよび同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、それぞれ内部当籤状態,RB遊技状態に用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図23,S6参照)において、当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された“0”〜“16383”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする数値データである下限値および上限値が、メダルの投入枚数毎に設定されている。同図(a)〜(c)に示すように、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
同図(a)に示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲の乱数を各当籤番号「0」〜「6」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
「ハズレ」に対応する当籤番号「0」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“2996”,上限値“16383”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“4503”,上限値“16383”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「0」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“13388/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“11881/16384”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“2264”,上限値“2929”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“2303”,上限値“4302”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“666/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“2000/16384”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“2930”,上限値“2995”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“4303”,上限値“4502”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“66/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“200/16384”である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“19”,上限値“2263”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“58”,上限値“2302”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“2245/16384”である。
また、「RB」に対応する当籤番号「4」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“15”,上限値“18”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“46”,上限値“57”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“4/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“12/16384”である。また、「BB1」に対応する当籤番号「5」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“0”,上限値“6”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“0”,上限値“23”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“7/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“24/16384”である。また、「BB2」に対応する当籤番号「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“7”,上限値“14”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“24”,上限値“45”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「6」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“8/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“22/16384”である。
このように同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときよりも3枚のときの方が、当籤番号「0」,「3」を除く各当籤番号が決定される確率は高くなっている。
また、同図(b)に示すように持越状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲の乱数を各当籤番号「0」〜「3」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
「ハズレ」に対応する当籤番号「0」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“2977”,上限値“16383”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“4445”,上限値“16383”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「0」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“13407/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“11939/16384”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“2245”,上限値“2910”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“2245”,上限値“4244”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“666/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“2000/16384”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“2911”,上限値“2976”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“4245”,上限値“4444”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“66/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“200/16384”である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“0”,上限値“2244”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“0”,上限値“2244”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“2245/16384”である。
このように同図(b)に示す持越状態用内部抽籤テーブルでも、メダルの投入枚数が1枚のときよりも3枚のときの方が、当籤番号「0」,「3」を除く当籤番号「1」,「2」が決定される確率は高くなっている。また、同図(b)に示すように、内部当籤状態では、「RB」に対応している当籤番号「4」、「BB1」に対応している当籤番号「5」および「BB2」に対応している当籤番号「6」が決定されることはない。
また、同図(c)に示すようにRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲の乱数を各当籤番号「0」〜「2」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
「ハズレ」に対応する当籤番号「0」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“5460”,上限値“16383”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“16383”,上限値“16383”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「0」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“10924/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“1/16384”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“0”,上限値“5393”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“0”,上限値“16182”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“5394/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“16183/16384”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“5394”,上限値“5459”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“16183”,上限値“16382”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“66/16384”、メダルの投入枚数が3枚のときには“200/16384”である。
このように同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数が1枚のときには、当籤番号「0」が決定される確率が非常に高くなっており、投入枚数が3枚のときには、当籤番号「1」が決定される確率が非常に高くなっている。また、同図(c)に示すように、RB遊技状態では、「リプレイ」に対応している当籤番号「3」、「RB」に対応している当籤番号「4」、「BB1」に対応している当籤番号「5」および「BB2」に対応している当籤番号「6」が決定されることはない。
図12は、図11に示す内部抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
当籤番号「0」,「1」,「2」には、遊技状態にかかわらず、数値データ“00000000”で示される「ハズレ」,数値データ“00100000”で示される「ベル」,数値データ“00010000”で示される「チェリー」が、それぞれ当籤役として対応づけられている。
また、当籤番号「3」には、一般遊技状態および内部当籤状態では、数値データ“00000001”で示される「リプレイ」が当籤役として対応づけられており、RB遊技状態では、当籤役は対応づけられていない。
また、当籤番号「4」,「5」,「6」には、一般遊技状態では、数値データ“00000010”で示される「RB」,数値データ“00000100”で示される「BB1」,数値データ“00001000”で示される「BB2」が、それぞれ当籤役として対応づけられている。内部当籤状態およびRB遊技状態では、当籤役は対応づけられていない。
図13は、後述するリール停止初期設定処理(図23,S7参照)で用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
リール停止初期設定テーブルは、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、各当籤役に応じて決定されるストップ用セレクトカウンタの値(図21参照)と、各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルの種別とが対応づけられている。
同図に示すように、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ハズレ」に対応する“0”が決定されると、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが決定される。ハズレ用停止テーブルは、いずれの当籤役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ベル」に対応する“1”が決定されると、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定される。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「チェリー」に対応する“2”が決定されると、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが決定される。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「リプレイ」に対応する“3”が決定されると、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが決定される。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「RB」に対応する“4”が決定されると、停止テーブルとしてRB用停止テーブルが決定される。RB用停止テーブルは、「RB」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「BB1」に対応する“5”が決定されると、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが決定される。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「BB2」に対応する“6”が決定されると、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが決定される。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
図14は、後述するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理(図31参照)で用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
引込優先順位テーブルは、ボーナスが持ち越されている状態(内部当籤状態)でボーナス以外の小役などが当籤役として決定された遊技において、停止制御処理でのシンボルの引き込みを制御して優先して成立させる表示役を決定する際に参照される。この引込優先順位テーブルでは、当籤役の種別毎に優先順位が設定されている。同図に示すように、優先順位1には当籤役「リプレイ」、優先順位2には当籤役「BB1」,「BB2」および「RB」、優先順位3には当籤役「ベル」、優先順位4には当籤役「チェリー」が対応づけられている。
このため、内部当籤状態において「リプレイ」が当籤役として決定されたときに、ボーナスに対応するシンボルおよび「リプレイ」に対応するシンボルのいずれのシンボルをも引き込み可能なタイミングで停止操作が行われると、ボーナスに対応するシンボルよりも「リプレイ」に対応するシンボルが優先的に引き込まれて停止制御が行われることになる。また、内部当籤状態において「ベル」が当籤役として決定されたときに、ボーナスに対応するシンボルおよび「ベル」に対応するシンボルのいずれのシンボルをも引き込み可能なタイミングで停止操作が行われると、「ベル」に対応するシンボルよりもボーナスに対応するシンボルが優先的に引き込まれて停止制御が行われることになる。同様に、内部当籤状態において「チェリー」が当籤役として決定されたときに、ボーナスに対応するシンボルおよび「チェリー」に対応するシンボルのいずれのシンボルをも引き込み可能なタイミングで停止操作が行われると、「チェリー」に対応するシンボルよりもボーナスに対応するシンボルが優先的に引き込まれて停止制御が行われることになる。
図15,図16および図17は、上述したリール停止初期設定テーブル(図13参照)に基づいて決定される停止テーブルを概念的に示す図であり、図15はBB1用停止テーブル、図16および図17はBB2用停止テーブルである。
各停止テーブルには、左,中,右の各リール2,3,4毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33が操作された際に、表示窓5〜7の中段の入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。また、「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン31〜33が操作されると入賞ラインL1上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。
図15に示すBB1用停止テーブルは、当籤役として「BB1」が決定されたときに用いられる停止テーブルである。同図に示すように、左リール2では、コードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン31が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“4”のシンボルが入賞ラインL1上に位置するように停止制御が行われる。同様に、中リール3および右リール4においても、コードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン32,33がそれぞれ操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“4”のシンボルが入賞ラインL1上に位置するように停止制御が行われる。従って、この停止テーブルが用いられた場合には、コードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミングで各停止ボタン31〜33がそれぞれ操作されると、中段の有効化入賞ラインL1上にシンボル組合せ“スイカ−赤7−スイカ”が停止表示される。このとき、斜め右下がりの入賞ラインL3A上および斜め右上がりの入賞ラインL3B上に、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示される(図38(a)参照)。
図16に示すBB2用停止テーブルは、当籤役として「BB2」が決定されたときに用いられる停止テーブルである。同図に示すように、左リール2および右リール4では、コードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミングで各停止ボタン31,33が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“4”のシンボルが入賞ラインL1上に位置するように停止制御が行われる。また、中リール3では、コードナンバーが“5”〜“9”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン32が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“5”のシンボルが入賞ラインL1上に位置するように停止制御が行われる。従って、この停止テーブルが用いられた場合には、コードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミング,コードナンバーが“5”〜“9”となる「停止操作位置」のタイミング,およびコードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミングで、各停止ボタン31〜33がそれぞれ操作されると、中段の有効化入賞ラインL1上にシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。このとき、上段の入賞ラインL2A上に、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示される(図38(c)参照)。
図17に示すBB2用停止テーブルも、図16と同様に当籤役として「BB2」が決定されたときに用いられる停止テーブルである。同図に示すように、左リール2および右リール4では、コードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミングで各停止ボタン31,33が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“4”のシンボルが入賞ラインL1上に位置するように停止制御が行われる。また、中リール3では、コードナンバーが“3”〜“7”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン32が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“3”のシンボルが入賞ラインL1上に位置するように停止制御が行われる。従って、この停止テーブルが用いられた場合には、コードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミング,コードナンバーが“3”〜“7”となる「停止操作位置」のタイミング,およびコードナンバーが“4”〜“8”となる「停止操作位置」のタイミングで、各停止ボタン31〜33がそれぞれ操作されると、中段の有効化入賞ラインL1上にシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。このとき、下段の入賞ラインL2B上に、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示される(図38(b)参照)。
図18は、ボーナスの表示役が成立したときにメインCPU64によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブルを示している。
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されており、後述するボーナス作動チェック処理(図23,S21参照)において用いられる。
同図(a)に示すBB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表すBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“465”に設定されている。
同図(b)に示すRB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表すRB作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“12”および“8”に設定されている。
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムROM65から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御RAM66に記憶されて使われると共に、サブ制御基板62へ送出されて制御RAM84にも記憶される。
図19は、後述する遊技演出制御処理(図37参照)で用いられるライン表示パターンテーブルを概念的に示す図である。
ライン表示パターンテーブルは、サブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている。このテーブルでは、表示窓5〜7の中段の有効化入賞ラインL1上に停止したシンボルのコードナンバーの組合せと、液晶パネル39dに演出表示されるライン表示の態様(表示ラインパターン)とが対応づけられている。
同図に示すように、有効化入賞ラインL1上にシンボルのコードナンバー組合せ“「4」−「4」−「4」”つまりシンボル組合せ“スイカ−赤7−スイカ”が停止表示されると、斜め右下がりの入賞ラインL3A上および斜め右上がりの入賞ラインL3B上に、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示されたことを際立たせるライン表示が行われる(図38(a)参照)。また、有効化入賞ラインL1上にシンボルのコードナンバー組合せ“「4」−「3」−「4」”つまりシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されると、下段の入賞ラインL2B上にシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示されたことを際立たせるライン表示が行われる(図38(b)参照)。また、有効化入賞ラインL1上にシンボルのコードナンバー組合せ“「4」−「5」−「4」”つまりシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されると、上段の入賞ラインL2A上にシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示されたことを際立たせるライン表示が行われる(図38(c)参照)。
次に、図20〜図22を参照して、メイン制御基板61の制御RAM66内の各種格納領域について説明する。
図20(a)は、制御RAM66内の内部当籤役格納領域を概念的に示す図であり、同図(b)は、制御RAM66内の持越役格納領域を概念的に示す図である。
内部当籤役格納領域には、図12に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図23,S6)で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。
同図(a)に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。当籤役が数値データ“00100000”で示される「ベル」である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6およびビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00010000”で示される「チェリー」である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00001000”で示される「BB2」である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000100”で示される「BB1」である場合、内部当籤役格納領域のビット0およびビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000010”で示される「RB」である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000001”で示される「リプレイ」である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000000”で示される「ハズレ」である場合、内部当籤役格納領域の全てのビット0〜ビット7に数値“0”がセットされる。
また、持越役格納領域には、内部抽籤処理(図23,S6参照)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
同図(b)に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。持越役が数値データ“00001000”で示される「BB2」である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。また、持越役が数値データ“00000100”で示される「BB1」である場合、持越役格納領域のビット0およびビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、持越役が数値データ“00000010”で示される「RB」である場合、持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。
図21は、制御RAM66内のストップ用セレクトカウンタ格納領域を概念的に示す図である。
ストップ用セレクトカウンタ格納領域には、内部抽籤処理(図23,S6参照)で決定された当籤役や持越役を表すデータ(当籤番号)が、ストップ用セレクトカウンタの値として格納される。
内部抽籤処理において当籤役として「ハズレ」が決定されると、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“0”がセットされる。また、当籤役として「ベル」の小役が決定されると、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“1”がセットされる。また、当籤役として「チェリー」の小役が決定されると、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“2”がセットされる。また、当籤役として「リプレイ」が決定されると、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“3”がセットされる。また、当籤役として「RB」が決定されるか、「RB」が持越役として持越役格納領域にセットされているときには、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“4”がセットされる。また、当籤役として「BB1」が決定されるか、「BB1」が持越役として持越役格納領域にセットされているときには、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“5”がセットされる。また、当籤役として「BB2」が決定されるか、「BB2」が持越役として持越役格納領域にセットされているときには、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“6”がセットされる。
図22は、制御RAM66内の乱数値格納領域を概念的に示す図である。
この乱数値格納領域には、後述する図23,S4の処理でサンプリング回路70により抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数値格納領域には、サンプリング回路70でサンプリングされた“0”〜“16383”のうちのいずれかの値がセットされる。
次に、図23に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図23,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値Rをサンプリング回路70によって抽出し(S4)、抽出した乱数値Rを制御RAM66の乱数値格納領域(図22参照)に格納する。続いて、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S6)。続いて、メインCPU64は、後述するリール停止初期設定処理を行う(S7)。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S5で識別した遊技状態、S6の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“No”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。この処理では、ゲーム監視用タイマに初期値がセットされると共に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマに初期値として“40000[msec]”がセットされる。続いて、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S13)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う(S14)。
次に、メインCPU64は、後述する表示役特定処理を行う(S15)。この表示役特定処理で特定される表示役と内部抽籤処理(S6参照)によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S16)。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S17)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S18)。メダル払出処理では、表示役特定処理(S15参照)で特定した表示役に対応する枚数(図9参照)のメダルを配当として遊技者に付与する処理を行う。メダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。続いて、メダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド(払出コマンド)を、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S20)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S21)。一方、S20の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S22)。S21またはS22の処理の後、遊技処理はS3に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図24を参照して、図23,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(図24,S41参照)。続いて、メダルが投入されたか否か、すなわち、投入メダルセンサ8Sがメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S42)。この判別が“No”である場合、処理はS41に戻り、上述のS41およびS42の処理が繰り返される。一方、メダルが投入されてS42の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sまたは貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sからの検出信号に基づき、投入枚数カウンタの更新を行う(S43)。この投入枚数カウンタの更新処理では、メダルの投入枚数が“3”になると投入枚数カウンタの更新が禁止され、メダルの追加投入禁止される旨が遊技者に報知される。
次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“1”をセットし、入賞ラインL1を有効化させると共に(S44)、S43で更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、スタートスイッチがオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの検出信号があるか否かを判別する(S46)。この判別が“No”である場合、処理はS41に戻り、上述のS41〜S46の処理が繰り返される。一方、S46の判別が“Yes”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図25を参照して、図23,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグ或いはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図25,S61参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S62)。S61の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する(S63)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、持越役の種類に応じて、遊技状態をBB内部当籤状態またはRB内部当籤状態にセットする(S64)。S63の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S65)。S62,S64またはS65において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
次に、図26および図27を参照して、図23,S6で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(図26,S71参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号として制御RAM66の当籤番号記憶領域にセットする(S72)。従って、一般遊技状態時には“6”、持越状態時には“3”、RB遊技状態時には“2”が当籤番号として当籤番号記憶領域にセットされることになる。続いて、メインCPU64は、決定した内部抽籤テーブル(図11参照)を参照して、当籤番号記憶領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Lを取得し(S73)、図23,S4の処理で抽出されて制御RAM66の乱数値格納領域(図22参照)に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S74)。続いて、メインCPU64は、S74の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数値格納領域にセットした乱数値Rが下限値L未満であるか否かを判別する(S75)。この判別が“No”である場合には、下限値Lよりも乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rとが等しい(L≦R)。
S75の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、S71で決定した内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号記憶領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Uを取得し(S76)し、制御RAM66の乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S77)。続いて、メインCPU64は、S77の減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S78)。この判別が“No”である場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくはないので、続いて、メインCPU64は、S77の減算で桁かりが行われたか否かを判別する(S79)。
乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S78の判別が“Yes”である場合、または、乱数値Rが上限値Uよりも小さくて(R<U)S79の判別が“Yes”である場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、現在、当籤番号記憶領域にセットされている当籤番号を、制御RAM66の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(S80)。
次に、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照して、S80で内部抽籤結果情報格納領域に格納した当籤番号に基づいて当籤役を決定する(S81)。続いて、メインCPU64は、S81で決定した当籤役の数値データと作動役チェックデータ(“00001110”)との論理積をとり、得られたビットデータと持越役格納領域(図20(b)参照)にセットされたビットデータとの論理和を持越役格納領域にセットする(S82)。作動役チェックデータは、RBやBB1,BB2などのボーナスが当籤役に決定されたか否かをチェックするためのチェックデータである。S82の処理により、今回の単位遊技で決定されたボーナスおよび現在まで持ち越されている持越役の両方が持越役格納領域にセットされる。続いて、メインCPU64は、S81で決定した当籤役の数値データと持越役格納領域にセットされたビットデータとの論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役格納領域(図20(a)参照)にセットする(S83)。S75の判別が“Yes”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S79の判別が“Yes”で乱数値Rが上限値Uを上回った場合(U<R)、または、S83の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、抽籤回数カウンタの値を“1”減算した後(S84)、抽籤回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S85)。この判別が“No”である場合には、処理はS73に戻って、上述のS73〜S85の処理が繰り返される。
一方、S71で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値Lおよび上限値Uとの大小が比較されて、S85の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブルを参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納されている当籤番号(“0”)に基づいて当籤役を決定する(図27,S86参照)。続いて、メインCPU64は、S82の処理と同様に、S86で決定した当籤役の数値データ(“00000000”)と作動役チェックデータ(“00001110”)との論理積をとり、得られたビットデータ(“00000000”)と持越役格納領域にセットされたビットデータとの論理和を持越役格納領域にセットする(S87)。続いて、メインCPU64は、S86で決定した当籤役の数値データと持越役格納領域にセットされたビットデータ(“00000000”)との論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役格納領域にセットして(S88)、内部抽籤処理を終了する。
上記のS86〜S88の処理により、乱数値Rが当籤番号“0”以外のいずれの当籤番号の数値範囲にも属さなかった場合には、内部当籤役格納領域には、ハズレと持越役であるボーナスがセットされることになる。
次に、図28を参照して、図23,S7で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
このリール停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤処理(図23,S6参照)で決定された当籤番号を取得し(図28,S101参照)、この取得した当籤番号が“0”であるか否かを判別する(S102)。今回の単位遊技で決定された当籤役が当籤番号“0”に対応する「ハズレ」でS102の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、図27,S88で内部当籤役格納領域(図20(a)参照)にセットされたビットデータと、上述した作動役チェックデータ(“00001110”)との論理積をとり(S103)、続いて、得られた値が“0”すなわちビットデータ“00000000”であるか否かを判別する(S104)。持越役格納領域(図20(b)参照)に持越役がセットされていなくてS103の処理の結果が“0”であって、S104の判別が“Yes”である場合、または、今回の単位遊技で当籤番号“0”以外の当籤番号に対応する当籤役が決定されてS102の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S101で取得した当籤番号、すなわち内部抽籤処理で決定された当籤役に応じた当籤番号を、制御RAM66のストップ用セレクトカウンタ格納領域(図21参照)に格納する(S105)。
また、今回の単位遊技で当籤番号“0”に対応する「ハズレ」が決定されると共に持越役格納領域に持越役がセットされていてS103の処理の結果が“0”でなくて、S104の判別が“No”である場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域に格納されているボーナスのビットデータを番号化(ビット1が“オン”のときは“2”とし、ビット2が“オン”のときは“3”とする処理)し、ボーナスに応じてそれぞれ“2”を加算してから再びストップ用セレクトカウンタ格納領域にセットする(S106)。
次に、メインCPU64は、リール停止初期設定テーブル(図13参照)を参照し、S105またはS106の処理によりストップ用セレクトカウンタ格納領域にセットされたデータに基づいて、停止制御処理(図23,S14参照)で用いる停止テーブルを決定し、この決定した停止テーブルを制御RAM66の所定領域に格納する(S107)。
次に、図29を参照して、図23,S14で行われる停止制御処理について説明する。
停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップボタンが“オン”されたか否かを判別する(図29,S111参照)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されていなくてS111の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、自動停止タイマ(図23,S11参照)の値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“No”である場合には、処理はS111に戻り、上述のS111およびS112の処理が繰り返される。
一方、自動停止タイマの値が“0”であってS112の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象にし(S113)、この停止制御の対象にしたリールが第3停止リールであるか否か、すなわちリール2〜4のうちのいずれか2つのリールの回転が既に停止していて、停止制御の対象となるリールが最後に停止制御されるリールであるか否かを判別する(S114)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は自動第3停止処理を行う。自動第3停止処理では、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作によらずに自動停止タイマが“0”になったことに基づいて各リール2〜4が自動停止する際に、有効化入賞ライン上に、図9に示す表示役が揃わないようにして「ハズレ」を成立させる処理が行われる。
有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“Yes”である場合、S114の判別が“No”である場合、または、S115の処理を終えると、続いて、メインCPU64は、後述する滑りコマ数決定処理(図30参照)を行い(S116)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S117)。リール停止コマンドは、停止させるいずれかのリール2〜4を識別可能な情報などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、S116の滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S118)、続いて、リールの回転停止を要求する(S119)。
次に、メインCPU64は、S119で停止を要求したリールが、第2停止後に停止制御されるリールであるか否か、すなわちリール2〜4の中で最後に停止制御されるリールであるか否かを判別する(S120)。この判別が“Yes”である場合には、表示役の予想のため、現在既に停止している第1停止リールおよび第2停止リールにより有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せを、制御RAM66の図示しないシンボル格納領域に格納する(S121)。S119で回転停止を要求したリールが第3停止後でなくてS120の判別が“No”である場合、または、S121の処理が終了すると、メインCPU64は、S116の処理で決定した滑りコマ数に基づいて、S119で回転停止を要求したリールの回転を停止させ、このリールの停止制御が最後のリール停止であるか否かを判別する(S122)。この判別が“No”である場合には、処理はS111に戻り上述のS111〜S122の処理が繰り返される。一方、S122の判別が“Yes”である場合には、停止制御処理は終了する。
次に、図30を参照して、図29,S116で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
滑りコマ数決定処理では、まず、メインCPU64は、当籤役がRBやBB1,BB2などのボーナスのみであるか否か、すなわち、内部当籤役格納領域および持越役格納領域(図20(a),(b)参照)にボーナスだけがセットされているか否かを判別する(図30,S131参照)。この判別が“Yes”である場合、上述したリール停止初期設定処理(図23,S7参照)で決定したボーナスに対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットし(S132)、処理はS136に移る。
一方、S131の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、当籤役がボーナスだけでなく小役も含むか否か、すなわち、ボーナスが持ち越されている状態で「ベル」や「チェリー」などの小役が当籤役として決定されたか否かを判別する(S133)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、後述するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理(図31参照)を行い(S134)、滑りコマ数決定処理を終了する。
また、ボーナスが持ち越されていなくてボーナス以外の当籤役が決定されていて、S133の判別が“No”である場合、メインCPU64は、上述したリール停止初期設定処理(図23,S7参照)で決定した当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S135)。
上記のS132またはS135の処理が終了すると、メインCPU64は、これらS132またはS135でセットした停止テーブルに設定された停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数を制御RAM66の所定領域にセットして(S136)、滑りコマ数決定処理を終了する。
次に、図31を参照して、図30,S134で行われるボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理では、まず、メインCPU64は、テーブル制御フラグが“オン”であるか否かを判別する(図31,S141参照)。テーブル制御フラグは、リール停止初期設定処理(図23,S7参照)で決定した停止テーブルを用いて滑りコマ数を決定する際にセットされるフラグである。テーブル制御フラグが“オン”でS141の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、リール停止初期設定処理で決定した停止テーブルに設定された停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数を制御RAM66の所定領域にセットして(S142)、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を終了する。
一方、テーブル制御フラグが“オン”でなくてS141の判別が“No”である場合、メインCPU64は、滑りコマ数「0」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(S143)。ここで、引込対象図柄とは、持ち越されているボーナスまたは今回の単位遊技で決定された当籤役に対応したシンボルのことである。引込対象図柄が停止操作位置になくてS143の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、滑りコマ数「1」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(S144)。引込対象図柄が停止操作位置から1コマ分離れた位置になくてS144の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、滑りコマ数「2」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(S145)。引込対象図柄が停止操作位置から2コマ分離れた位置になくてS145の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、滑りコマ数「3」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(S146)。引込対象図柄が停止操作位置から3コマ分離れた位置になくてS146の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、滑りコマ数「4」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する(S147)。
なお、上記S143〜S147の処理において、ボーナスに対応するシンボルとボーナス以外の小役などに対応するシンボルの両方のシンボルが滑りコマ数の範囲内に位置する場合には、上述した引込優先順位テーブル(図14参照)に基づいて、優先順位がより上位(より小さい値)の当籤役もしくは持越役に対応するシンボルが、引込対象図柄として扱われる。
引込対象図柄が停止操作位置から4コマ分離れた位置になくてS147の判別が“No”である場合、メインCPU64は、引込対象図柄に対応した当籤役に対応した停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットし(S148)、テーブル制御フラグを“オン”にする(S149)。続いて、メインCPU64は、S148で制御RAM66にセットした停止テーブルに設定された停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数を制御RAM66の所定領域にセットして(S150)、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を終了する。
一方、引込対象図柄が停止操作位置にあってS143の判別が“Yes”である場合、引込対象図柄が停止操作位置から1コマ分離れた位置にあってS144の判別が“Yes”である場合、引込対象図柄が停止操作位置から2コマ分離れた位置にあってS145の判別が“Yes”である場合、引込対象図柄が停止操作位置から3コマ分離れた位置にあってS146の判別が“Yes”である場合、または、引込対象図柄が停止操作位置から4コマ分離れた位置にあってS147の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、対応するそれぞれの滑りコマ数を制御RAM66の所定領域にセットして(S151)、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を終了する。
次に、図32を参照して、図23,S15で行われる表示役特定処理について説明する。
この表示役特定処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66に設けられたシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図32,S161参照)。シンボル格納領域の先頭アドレスで指定される領域には、入賞ラインL1上に揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインCPU64は、図24,S44でセットされた有効ラインカウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(S162)。この判別が“No”である場合、メインCPU64は、シンボル格納領域の先頭アドレスで指定される領域に格納されているシンボルの組合せと図柄組合せテーブル(図9参照)とに基づいて、表示役およびメダルの払出枚数を決定する(S163)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を“1”減算し(S164)、再び、有効ラインカウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(S162参照)。このとき、有効ラインカウンタの値は“0”になっているので、この判別は“Yes”となり、表示役特定処理は終了する。
次に、図33を参照して、図23,S21で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ラインL1上に実際に揃って表示されている表示役がBB1,BB2またはRBであるか否かを判別する(図33,S171参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、ボーナスの種類に応じたボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする作動時処理を行う(S172)。
具体的には、メインCPU64は、表示役が「BB1」または「BB2」である場合には、BB作動時テーブル(図18(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う。このBB作動時処理では、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグが“オン”にされ、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“465”がセットされて、BB遊技が開始される。また、メインCPU64は、表示役が「RB」である場合には、RB作動時テーブル(図18(b)参照)に基づいてRB作動時処理を行う。このRB作動時処理では、RB作動時テーブルに基づいてRB作動中フラグが“オン”にされると共に、RBゲーム中の遊技可能回数である“12”および入賞可能回数である“8”がそれぞれセットされて、RBゲームが開始される。
S172の処理が終了すると、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域(図20(b)参照)を参照して、S172でセットした作動中フラグに対応したボーナスの持越役のビットデータをクリアして(S173)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図34を参照して、図23,S22で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
ボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図34,S181参照)。BB遊技やRBゲームが行われていてS181の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数を“1”減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を“1”減算する(S182)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうちの少なくともいずれか一方が“0”であるか否かを判別する(S183)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S184)。
BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”でなくてS181の判別が“No”である場合、遊技可能回数および入賞可能回数のいずれも“0”でなくてS183の判別が“No”である場合、または、S184の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、制御RAM66に格納されているボーナス終了枚数カウンタの値を参照して、払出可能枚数が“1”以上であるか否かを判別する(S185)。払出可能枚数が“1”以上であってS185の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタの更新を行う(S186)。この処理では、BB遊技中において、前回の単位遊技までに払い出されたメダルの払出枚数に今回の単位遊技におけるメダルの払出枚数を加算する処理が行われる。続いて、メインCPU64は、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する処理を行う(S187)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタの値から今回のBB遊技におけるメダルの払出枚数を減算して、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する処理が行われる。
また、払出可能枚数が“0”であってS185の判別が“No”である場合、メインCPU64は、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行う(S188)。この際、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはRBの終了時処理も含まれる。S187またはS188の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
次に、図35を参照して、例えば、1.1[msec]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
この定期割込処理では、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図35,S191参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S192)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S193)、7SEG駆動処理を行い(S194)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S195)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S196)、定期割込処理を終了する。
次に、図36および図37を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図36は、サブCPU82によって行われるサブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
サブ制御処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から遊技データを受信したか否かを判別する(図36,S201参照)。遊技データは、遊技者によるスタートレバー30の操作を契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール2〜4の回転開始までの間に送信されてくるコマンドに含まれるデータである。メイン制御基板61から遊技データを一切受信していなくてS201の判別が“No”である場合、サブ制御処理は終了する。一方、S201の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、メダル投入信号すなわちベットコマンド(図24,S45参照)を受信したか否かを判別する(S202)。この判別が“Yes”である場合、続いて、サブCPU82は、S201で受信した遊技データに基づいて演出フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S203)。演出フラグが“オン”になっていてS203の判別が“Yes”である場合には、演出フラグを“オフ”にして、同時に液晶パネル39dの画面を、演出画像を表示する遊技演出画面から演出画像を表示しない通常画面に切り替える(S204)。
ベットコマンドを受信していなくてS202の判別が“No”である場合、演出フラグが“オン”でなくてS203の判別が“No”である場合、または、S204の処理が終了すると、サブCPU82は、内部当籤情報を制御RAM84の所定の記憶領域に格納する(S205)。続いて、サブCPU82は、メイン制御基板61から送られてきた情報に従って各種制御処理を行い(S206)、続いて、メイン制御基板61から各種演出実行コマンドが送信されてきたか否かを判別する(S207)。演出実行コマンドは、スピーカ96,96からの効果音の出力や液晶パネル39dにおける演出画像表示などの演出処理を指示するコマンドである。演出実行コマンドを受信してS207の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、後述する遊技演出制御処理を行う(S208)。また、演出実行コマンドを受信していなくてS207の判別が“No”である場合には、サブ制御処理は終了する。
図37は、図36,S208で行われる遊技演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。
この遊技演出制御処理では、まず、サブCPU82は、上述したサブ制御処理でメイン制御基板61から受信した演出実行コマンド(図36,S207参照)に基づいて、当籤役に対応する遊技演出などを実行する(図37,S211参照)。続いて、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した表示役コマンドに基づいて、表示窓5〜7の中段の有効化入賞ラインL1上に停止したシンボルの組合せが、各リール2〜4のコードナンバー“4”のシンボルの組合せであるか否かを判別する(S212)。この判別が“Yes”であって有効化入賞ラインL1上にシンボル組合せ“スイカ−赤7−スイカ”が揃っている場合、入賞ラインL3A,L3B上には、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示している。このとき、サブCPU82は、ライン表示パターンテーブル(図19参照)を参照し、シンボルのコードナンバーの組合せ“「4」−「4」−「4」”に対応する該当表示ラインパターンに従って、図38(a)に複数の矩形状の点線で示すように、入賞ラインL3B,L3Aに沿って右上がりおよび右下がりのラインを結ぶ態様で、液晶パネル39d上にライン表示を行う(S213)。
一方、S212の判別が“No”である場合、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した表示役コマンドに基づいて、表示窓5〜7の中段の有効化入賞ラインL1上に停止したシンボルの組合せが、左リール2および右リール4が“4”、かつ、中リール3が“3”のシンボルの組合せであるか否かを判別する(S214)。この判別が“Yes”であって有効化入賞ラインL1上にシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が揃っている場合、入賞ラインL2B上には、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示している。このとき、サブCPU82は、ライン表示パターンテーブル(図19参照)を参照し、シンボルのコードナンバーの組合せ“「4」−「3」−「4」”に対応する該当表示ラインパターンに従って、図38(b)に複数の矩形状の点線で示すように、入賞ラインL2Bに沿って下段のラインを結ぶ態様で、液晶パネル39d上にライン表示を行う(S215)。
また、S214の判別が“No”である場合、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した表示役コマンドに基づいて、表示窓5〜7の中段の有効化入賞ラインL1上に停止したシンボルの組合せが、左リール2および右リール4が“4”、かつ、中リール3が“5”のシンボルの組合せであるか否かを判別する(S216)。この判別が“Yes”であって有効化入賞ラインL1上にシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が揃っている場合、入賞ラインL2A上には、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示している。このとき、サブCPU82は、ライン表示パターンテーブル(図19参照)を参照し、シンボルのコードナンバーの組合せ“「4」−「5」−「4」”に対応する該当表示ラインパターンに従って、図38(c)に複数の矩形状の点線で示すように、入賞ラインL2Aに沿って上段のラインを結ぶ態様で、液晶パネル39d上にライン表示を行う(S217)。
上記のS213,S215またはS217の処理が終了すると、遊技演出制御処理は終了する。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、シンボル“スイカ”のみからなる特別シンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”、またはシンボル“スイカ”およびシンボル“赤7”からなる特別シンボル組合せ“スイカ−赤7−スイカ”が有効化入賞ラインL1上に停止表示されると、遊技者に有利なBB遊技が発生する。このとき、中央のリール3は、シンボル“スイカ”とシンボル“赤7”とがリール3の回転方向に隣接したシンボル配列箇所、他の2つのリール2,4は、シンボル“スイカ”がシンボル“赤7”に隣接して挟まれたシンボル配列箇所を有するため、入賞ラインL2A上や入賞ラインL2B上,入賞ラインL3A上,入賞ラインL3B上には、シンボル“赤7”のみからなる所定のシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示される。これと同時に、この所定のシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示されたことを際立たせるライン表示が、液晶パネル39dにより行われる(図38(a)〜(c)参照)。従って、BB遊技の発生が、有効化入賞ラインL1上に停止表示された“スイカ−スイカ−スイカ”や“スイカ−赤7−スイカ”などの特別シンボル組合せだけに基づいて決定される構成であっても、遊技者に対しては、上記所定のシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”を入賞ラインL2A上や入賞ラインL2B上,入賞ラインL3A上,入賞ラインL3B上などに揃えたことによりBB遊技が発生した、という感覚を与えることができる。
このため、有効化入賞ラインL1以外の他の入賞ラインL2A,L2B,L3A,L3Bなどに沿って停止表示される所定の図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止態様に加わることになり、停止制御によるシンボルの組合せの停止態様が、多様になって、有効化入賞ラインL1上だけで行われる単調なものになってしまうことが防止されるようになる。また、有効化入賞ラインL1上に停止表示されたシンボル組合せに基づいてBB遊技が発生する際、他の入賞ライン上に上記の所定のシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示されて、その停止表示が液晶パネル39dによるライン表示によって際立たせられることで、遊技者に対して、上記の所定のシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”を入賞ラインL2A,L2B,L3A,L3B上などに揃えたことによりBB遊技が発生したという感覚を、一段と強く印象づけることができる。
なお、上記の実施形態においては、有効化入賞ラインL1以外の入賞ラインに沿って、複数の矩形状の点線でその入賞ラインを結ぶ態様で液晶パネル39d上にライン表示を行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。液晶パネル39d上におけるライン表示の態様は、有効化入賞ラインL1以外の入賞ライン上に停止表示される所定のシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”を際立たせるものであれば、どのような表示態様であっても構わない。
例えば、図39および図40に示すようにライン表示を行ってもよい。図39(a)および図40(a)は、図37,S213で図38(a)に代えて行われるライン表示、図39(b)および図40(b)は、図37,S215で図38(b)に代えて行われるライン表示、図39(c)および図40(c)は、図37,S217で図38(c)に代えて行われるライン表示を示している。なお、図39および図40において、図38と同一部分には同一符号を付し、その説明は省略する。
図39(a)〜(c)に示すライン表示では、一本の半透明の直線状の点線が、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示される入賞ラインL2A,L2B,L3A,L3Bに沿って、液晶パネル39d上に表示される。このとき、各リール2〜4に描かれたシンボル“赤7”は、各点線と重なった状態で観察される。
また、図40(a)〜(c)に示すライン表示では、矩形状の枠が、シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が停止表示される入賞ラインL2A,L2B,L3A,L3Bに位置する各シンボル“赤7”の周囲を取り囲む態様で、液晶パネル39d上に表示される。
また、ライン表示を行う表示部は、本実施形態のような液晶パネル39dでなくてもよく、各入賞ラインに沿ってライン表示を行うものであれば適宜変更可能である。
また、上記の実施形態においては、中リール3が、コードナンバー“3”〜“5”において“スイカ”,“赤7”,“スイカ”となるシンボル配列箇所を有している場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。中リール3は、シンボル“スイカ”とシンボル“赤7”とがその回転方向に隣接したシンボル配列箇所を有していればよい。また、上記実施形態のような各リール2〜4のシンボル配列箇所の個数は、各リール毎に1箇所ずつである必要はなく、適宜変更可能である。
また、上記の実施形態においては、特定の一の領域を入賞ラインL1で規定される領域とした場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の一の領域は、入賞ラインL1以外の他の入賞ラインで規定される領域であっても構わない。