JP2007175362A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】停止操作の際に遊技者にかかる負担を軽減する遊技機を提供することができる遊技機を提供する。
【解決手段】複数の図柄が描かれたリール3L、3C、3Rと、開始操作に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ49L、49C、49Rと、開始操作に基づいて当籤役を決定するCPU31と、遊技者に接触されることなく停止操作を検知する停止センサ7L、7C、7Rと、停止センサ7L、7C、7Rにより停止操作が検知されたことに基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる停止信号を出力するリール停止信号回路46と、CPU31により決定された当籤役とリール停止信号回路46により出力された停止信号に基づいてリール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行うCPU31とを備える。
【選択図】図4
【解決手段】複数の図柄が描かれたリール3L、3C、3Rと、開始操作に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ49L、49C、49Rと、開始操作に基づいて当籤役を決定するCPU31と、遊技者に接触されることなく停止操作を検知する停止センサ7L、7C、7Rと、停止センサ7L、7C、7Rにより停止操作が検知されたことに基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる停止信号を出力するリール停止信号回路46と、CPU31により決定された当籤役とリール停止信号回路46により出力された停止信号に基づいてリール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行うCPU31とを備える。
【選択図】図4
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関するものである。
従来のパチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた回転自在の複数のリールのそれぞれを停止操作するための停止ボタンを備え、この停止ボタンを押し操作することにより遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に停止した複数の図柄の組合せに応じて、遊技メダルを受皿に払出すものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
しかしながら、従来の遊技機においては、各ゲーム毎に停止ボタンを押し操作する必要があるため、遊技が長時間に及ぶ場合等に停止ボタンを押し操作する遊技者の指に負担がかかるという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、停止操作の際に遊技者にかかる負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が描かれた複数の回転体(例えば、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて前記回転体を回転させる回転手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、CPU31)と、停止操作を検知する停止操作検知手段(例えば、停止センサ7L、7C、7R)と、前記停止操作検知手段により停止操作が検知されたことに基づいて前記回転体の回転を停止させる停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、リール停止信号回路46)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて前記回転体の回転の停止制御を行う停止制御手段(例えば、CPU31)と、を備え、前記停止操作検知手段は、光を出射する発光部(例えば、発光部92a、93a、94a)と該発光部から出射された光を受光する受光部(例えば、受光部92b、93b、94b)を有するとともに前記発光部から出射された光が遊技者により遮られたことを検知する光学式センサから構成されることを特徴とする。
この構成により、遊技者は、停止ボタンに接触して押圧する従来の押し操作に代って、何物にも接触せずに光学式センサの発光部から出射された光を遮る遮光操作を行うので、遊技者にかかる負担を軽減することができる場合がある。また、双方の動作が似ていることから、遊技者は違和感を感じることなく停止操作を行うことができる場合がある。
本発明は、停止操作の際に遊技者にかかる負担を軽減する遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
図1〜図23は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1において、パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、表示領域としての矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5Aを備えた液晶表示装置(画像表示手段)5が設けられており、この液晶表示装置5は表示画面5Aに液晶表示するとともに、液晶の奥側に配置された回転体としてのリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示するようになっている。
また、表示画面5Aには、遊技に関する情報、アニメーション等による各種の演出等が表示されるようにしている。
また、表示窓4の下部を中心とした表示画面5Aの中段には、小役の報知画像等を表示する表示領域5cが設けられている。
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、後述のBETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22に3枚のメダルを投入することにより、5本が設定される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール3L、3C、3Rの図柄(図3に示す)は表示窓4L、4C、4Rを通して目視できるようにしている。各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転するようにしている。
図2(a)に示すように、前述の液晶表示画面5Aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側にはBETランプ9cが設けられている。また、液晶表示画面5Aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの下側には、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
BETランプ9cは、1つのゲームを行うために3枚のメダルが投入されると点灯するようにしている。
本実施の形態では、1つのゲームは、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了するようにしている。BETランプ9cは前述したように3枚のメダルが投入され、全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
WINランプ17は、ビッグボーナス(以下“BB”という)、レギュラーボーナス(以下“RB”という)が成立した場合に点灯し、BB、RBに内部当籤した場合に所定確率で点灯するようにしている。
払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、機内に貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得したホッパー40からメダル受け部16に払出すことができるものを、C/Pスイッチ14の操作により機内に貯留したものである。この貯留されているメダルの枚数は、RAM33(図4に示す)の所定の記憶領域に記憶されている。
なお、BETランプ9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20は、後述する副制御回路72で点灯制御及び表示制御を行うようにしている。
表示画面5Aの下方には水平面の台座部10が形成され、台座部10の上部には表示画面5Aに表示された表示画像を表示制御する各種操作キー23が設けられている。
また、台座部10の右端側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左端側にはBETスイッチ13が設けられている。
BETスイッチ13の1回の押し操作により、3枚のメダルが投入され、5本の有効ラインが設定されるようにしている。
台座部10の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められるようにしている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面中央部で、表示画面5Aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止センサ7(左停止センサ7L、中停止センサ7C、右停止センサ7Rに相当する)が設けられている。また、キャビネット2の上方にはスピーカ21L、21Rが設けられている。
停止センサ7Lは、図2(b)に示すように、光を出射する発光部92aと、この発光部92aから出射された光を受光する受光部92bを備えている。また、同様に、停止センサ7Cは発光部93aと受光部93bを備えるとともに、停止センサ7Rは発光部94aと受光部94bを備えている。
また、停止センサ7L、7C、7Rは、台座部10の前面より内部側に設けられた空洞部92、93、94内にそれぞれ配置されており、これら空洞部92、93、94内に発光部92a、93a、94aと受光部92b、93b、94bを配置することにより、受光部92b、93b、94bに外部からの光が入って停止センサ7L、7C、7Rが誤動作するのを防止している。本実施の形態では、発光部92aは空洞部92の一方の側壁に配置され、受光部92bは空洞部92の他方の側壁に配置されている。また、発光部93aは空洞部93の一方の側壁に配置され、受光部93bは空洞部93の他方の側壁に配置されている。同様に、発光部94aは空洞部94の一方の側壁に配置され、受光部94bは空洞部94の他方の側壁に配置されている。そして、遊技者が指を空洞部92、93、94内に入れて発光部92a、93a、94aから出射された光が受光部92b、93b、94bにより受光できないように遊技者が指で光を遮る停止操作を行った場合に、停止信号が後述するリール停止信号回路46により発生されるようになっている。
ここでは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われる停止センサ7L、7C、7Rの何れかによる第1の停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2の停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3の停止操作を「第3停止操作」という。
本実施の形態のパチスロ機1には、左停止センサ7L、中停止センサ7C、右停止センサ7Rの3つが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。これらの操作順序を区別するため、左停止センサ7Lを「左」、中停止センサ7Cを「中」、右停止センサ7Rを「右」と略記する。
そして、操作順序を示すとき、各停止センサ7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止センサ7L、「第2停止操作」として中停止センサ7C、「第3停止操作」として右停止センサ7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施の形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4参照)に格納されている。
各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図3中、矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施の形態のパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」がある。
これら5種類の各遊技状態は、基本的に後述する内部抽籤処理(図13のステップS7参照)で決定される可能性のある当籤役(内部当籤役)の種類及び作動を実現することが可能なBB等のボーナスの種類等により区別される。
ここで、当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応する図柄の組合せが遊技者の停止操作によって有効ライン上に実際に停止されると、入賞が成立する。
本実施の形態のパチスロ機1の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、「BB」及び「ハズレ」がある。
BBのボーナスの当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応する図柄の組合せが有効ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述するRAM33に持越役として保持される。
その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技(1ゲーム)においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、停止センサ7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止し、この際に有効ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
BBに内部当籤しているが、未だBBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃わずに、BBの当籤フラグが持ち越されている状態を持越状態という。
また、BBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃うことを契機として発生する遊技状態を、「RB遊技状態」という。「RB遊技状態」は所定の遊技状態に対応する。
本実施の形態では、BB作動中フラグが“オン”のときには、このRBゲームが連続して複数回行われる。すなわち、BB作動中フラグが“オン”のときには、RB作動中フラグも“オン”にし、「RB遊技状態」となるようにしている。したがって、本実施の形態では、「BB遊技状態」が無いので、本来なら「BB遊技状態」というところを、「RB遊技状態」、または、BB作動中フラグが“オン”のとき、という。
本実施の形態では、RB遊技状態は、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中では、BB作動中フラグが“オン”のときにこのRBゲームが連続して複数回行われる。また、BBは、予め定められた所定枚数(本実施の形態で465枚)のメダルが払出されたことを条件に終了する。
図4、図5は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、BETランプ9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。また、主制御回路71は、後述の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、後述する各種テーブル(図6〜図12参照)やパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムを格納する記憶領域を備えている。
また、RAM33は、CPU31の制御による割込処理(図21参照)で、主制御回路71から副制御回路72に送られる種々のコマンドを一次的に記憶する記憶領域や、ボーナス作動監視処理(図13のステップS3参照)で用いられる作動中フラグ記憶領域等の作業メモリ領域を有している。
また、RAM33は、メダル投入口22へのメダル投入やBETスイッチ13の操作により単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、BB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するBBボーナス終了枚数カウンタ、RB作動時における遊技回数及び入賞回数をそれぞれ計数するRB遊技回数カウンタ及びRB入賞回数カウンタ等を記憶する記憶領域を備えている。また、内部抽籤処理(図13のステップS7参照)において抽籤回数を計数する抽籤回数カウンタはCPU31のレジスタに記憶される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39及びホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rが回転手段を構成している。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出したことを条件としてスタートレバー6が操作されたときに、単位遊技の開始を指令するものである。
リール停止信号回路46は、各停止センサ7L、7C、7Rが検知した停止操作に応じて停止信号を発生する。本実施の形態では、リール停止信号回路46が停止信号出力手段を構成している。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、CPU31には、遊技者にとって有利さの度合を設定する設定スイッチ110が接続されており、この設定スイッチ110は、キャビネット2内部に設けられた電源ボックスユニットの前面に、電力供給を断続する電源スイッチとともに設けられている。
この設定スイッチ110は、リセットボタンおよび鍵型スイッチからなり、電源スイッチが断たれた状態で鍵型スイッチのキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定キーがオン方向に回された状態で電源スイッチが投入されると、設定値1〜設定値6のうちの1つの選択が可能な状態になる。この状態でリセットボタンの押圧操作が検出される度にCPU31は設定段階を変え、その後、スタートレバー6の操作をスタートスイッチ6Sによって検出すると、その時の設定段階を選択された設定段階として確定する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、主制御回路71は「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、「BB」及び「ハズレ」等の内部当籤役を決定する。そして、CPU31は、BBに対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときに上述した遊技状態を発生させる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。
リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理によって各図柄の移動表示と、各ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
図5は、パチスロ機1の主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5の液晶表示制御と、BETランプ9c、WINランプ17の点灯制御と、払出表示部18、クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20のLED表示制御と、スピーカ21L、21Rの音の出力制御とを行う副制御回路72を含む回路構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」ともいう)と、記憶手段であるROM及びRAMを含む。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信されるコマンドに従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいてBETランプ9c、WINランプ17等のランプ類を点灯制御し、払出表示部18、クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御する。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
画像制御ワークRAM83には、各種のテーブルが記憶されているとともに、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源が“オフ”したときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータ等を記憶するものである。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するものである。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
また、CPU31は、リール停止信号回路46から停止センサ7L、7C、7Rからの停止信号を副制御回路72に送信するようになっている。
図6は、後述する表示役検出処理(図13、ステップS15参照)において、表示役及びメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを示している。
図6に示す表示役決定テーブルでは、図柄の組合せとの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応付けられている。同図において図柄の組合せの欄に表わされる表示役が決定されるとともに、対応する払出枚数の欄に表わされる枚数のメダルが遊技者に払出される。
図6に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数3枚に対して、払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどの図柄でも良い。
また、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、払出枚数としてメダル15枚が決定される。
また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が3枚に対して、払出枚数としてメダル8枚が決定される。
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次回の単位遊技で自動投入される。
また、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「BB1」が表示役として決定され、払出枚数として0枚が決定される。BBが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
また、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「BB2」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。BB2が表示役として決定された場合には、上述したように遊技状態がRB遊技状態に移行する。このように、本実施の形態では、BBを“赤7−赤7−赤7”に対応するBB1と“青7−青7−青7”に対応するBB2に区分している。なお、BB1とBB2を総称してBBという。
また、上述した以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。
図7は、後述する内部抽籤処理(図13のステップS7参照)で用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽籤回数は、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値(図13のステップS5で取得されたもの)と、内部当籤役毎に設定された後述する図8に示す抽籤値とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部抽籤処理(図13のステップS7)において、前記減算処理により内部当籤役が決定されることになる。
一般遊技状態では、抽籤回数として“6”が決定されるとともに、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
RB遊技状態では、抽籤回数として“3”が決定されるとともに、確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
なお、BB(BB1又はBB2)が持ち越されている場合、持越役格納領域が“0”となるために抽籤回数として“4”が決定される(図17のステップS82のNO、ステップS83に相当する)とともに、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。この場合、BBの抽籤は行われない。
図8、図9は、図7に示す確率抽籤テーブル決定テーブルによって決定される確率抽籤テーブルを示す図である。図8は一般遊技状態用確率抽籤テーブル、図9はRB遊技状態用確率抽籤テーブルである。
各確率抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図13のステップS7参照)において、当籤役を決定する際に用いられる。確率抽籤テーブルでは、主制御回路71の乱数発生器36により乱数を発生してサンプリング回路37で抽出された所定の範囲の乱数を各当籤番号に区分する数値データが設定されている。
図8(a)〜図8(f)に示すように、一般遊技状態用確率テーブルは、設定値毎に設けられている。
図8(a)に示すように、設定1の一般遊技状態用確率テーブルには“0〜65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「6」に区分けする抽籤値が記憶されている。当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が3枚のときの抽籤値として“1024”が割り当てられている。
即ち、内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、“1024/65536”である。
また、当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“4695”が割り当てられている。
内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が3枚のときは“4695/65536”である。
また、当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“512”が割り当てられている。
内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が3枚のときは“512/65536”である。
また、当籤番号「4」には、抽籤値“8980”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される当籤確率は“8980/65536”である。
また、当籤番号「5」、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“96”が割り当てられている。
内部抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される当籤確率は、“96/65536”である。
また、当籤番号「6」には、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“96”が割り当てられている。
内部抽籤処理において当籤番号が「6」に決定される当籤確率は、“96/65536”である。
また、当籤番号が「5」に決定される当籤確率及び「6」に決定される当籤確率は、設定値毎に異なっている。図8(b)に示す設定値が2の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「5」に決定される当籤確率は“90/65536”、当籤番号が「6」に決定される当籤確率は“120/65536”である。
図8(c)に示す設定値が3の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「5」に決定される当籤確率は“84/65536”、当籤番号が「6」に決定される当籤確率は“144/65536”であり、図8(d)に示す設定値が4の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「5」に決定される当籤確率は“78/65536”、当籤番号が「6」に決定される当籤確率は“168/65536”である。
図8(e)に示す設定値が5の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「5」に決定される当籤確率は“72/65536”、当籤番号が「6」に決定される当籤確率は“192/65536”であり、図8(f)に示す設定値が4の場合の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいては、当籤番号が「5」に決定される当籤確率は“66/65536”、当籤番号が「6」に決定される当籤確率は“216/65536”である。
また、図9に示すように、RB遊技状態用確率抽籤テーブルには、“0〜65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「3」に区分けする抽籤値が記憶されている。本実施の形態のパチスロ機1では、RB遊技状態において、常にメダルの投入枚数が3枚の遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が3枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
当籤番号「1」には、抽籤値“1”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は“1/65536”である。
また、当籤番号「2」には、抽籤値“65531”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される図柄確率は“65531/65536”である。
また、当籤番号「3」には、抽籤値“1”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される図柄確率は“1/65536”である。図8から明らかなように、RB遊技状態では、当籤番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。
図10は、図8に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを示す図である。内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号「0」〜「6」と各当籤役とが遊技状態毎に対応付けられている。
当籤番号「0」には、一般遊技状態及びRB遊技状態では、「ハズレ」が対応付けられている。
当籤番号「1」、「2」及び「3」には一般遊技状態、RB遊技状態でそれぞれ「チェリー」、「ベル」及び「スイカ」が対応付けられている。
当籤番号「4」には、一般遊技状態では、「リプレイ」が対応付けられている。
当籤番号「5」には、一般遊技状態では「BB1」が対応付けられており、RB遊技状態では当籤役は対応付けられていない。
当籤番号「6」には、一般遊技状態では「BB2」が対応付けられており、RB遊技状態では当籤役は対応付けられていない。
図11(a)は、後述する表示役検索処理(図13のステップS15参照)で用いられるROM32内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを示す図であり、同図(b)は、RAM33内に設けられた図柄格納領域を示す図である。
同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、リール3C、3L、3Rが停止したときに各表示窓4L、4C、4Rの上段、中段及び下段に表示される図柄のコードナンバーが格納されるRAM33の格納領域アドレスが記憶されている。
格納領域には、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域及びクロスアップライン図柄格納領域がある。
センターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのセンターライン8c上に揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのトップライン8bに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
また、ボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのボトムライン8dに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのクロスダウンライン8eに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。さらに、クロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのクロスアップライン8aに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
同図(b)に示すように、RAM33内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール3L、3C、3Rに停止表示されている図柄のコードナンバーが記憶されている。同図(b)は、各リール3L、3C、3Rにおいて、それぞれ停止制御位置が“1”の場合の例を示している。
同図(b)に示す図柄格納領域では、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの中段に表示される「リプレイ」、「ベル」及び「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの上段に表示される「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの下段に表示される「ベル」、「リプレイ」及び「青7」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの上段、中段及び下段に表示される「スイカ」、「ベル」及び「青7」のコードナンバーが記憶されている。
さらに、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの下段、中段、上段に表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
図12は、BB等の遊技者にとって有利な遊技状態の作動時に、CPU31によって参照される作動時テーブルを示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブルを示している。
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブル、後述するボーナス作動チェック処理(図13のステップS21参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図14参照)において用いられる。
BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表わすBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグが“オン”になってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは“465”に設定されている。
RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表わすRB作動中フラグのデータが格納される。
また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグが“オン”になってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞回数の格納領域には、RB作動フラグが“オン”になってからクリアされるまでの間に、メダルの払出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施の形態では、最大遊技回数データ及び最大入賞回数データは、それぞれ“12”及び“8”に設定されている。
上記各テーブルのデータは、遊技中にROM32から読み出されて格納領域に示されるアドレスのRAM33に記憶されて使用される。
次に、図13のメインフローチャートに基づいて、主制御回路71のCPU31の動作制御を説明する。
図13において、始めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、パチスロ機1の設定(設定1〜設定6等)の処理等を行う。
上述した設定値の設定処理に関しては、予め鍵型スイッチのキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定スイッチ110がオンの状態で電源スイッチが投入されたときに設定された設定値をROM32に記憶する。設定値の変更はリセットボタン(図示せず)の操作により行われる。
次いで、前回のゲーム終了時におけるRAM33の記憶領域のクリア等を行う(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用された記憶領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次いで、CPU31は、後述するボーナス作動監視処理を行った後(ステップS3)、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。次いで、CPU31は、乱数発生器36で発生した遊技用の乱数をサンプリング回路37によって抽出した後(ステップS5)、後述する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。
次いで、CPU31は、後述する内部抽籤処理を行った後(ステップS7)、スタートコマンドをRAM33の送信データ記憶領域にセットする(ステップS9)。スタートコマンドは、ステップS4のスタートチェック処理でチェックされたスタートスイッチ6Sからの信号、ステップS6で識別した遊技状態、ステップS7の内部抽籤処理で決定した内部当籤役等の情報を含むコマンドである。
次いで、CPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別した後(ステップS10)、この判別が“NO”の場合、4.1秒が経過するまでウェイト処理(ステップS11)を行う。ウェイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール3L、3C、3Rの回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、CPU31は、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止センサ7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的に各リール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
次いで、CPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求して(ステップS13)、全リール3L、3C、3Rの回転を開始させた後、後述する停止制御処理を行う(ステップS14)。
次いで、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて表示役と払出枚数を決定し(ステップS15)、この表示役検索処理で検索された表示役コマンドを送信した後(ステップS16)、メダル払出処理を行う(ステップS17)。
このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、クレジット表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け部16に払出される。
次いで、CPU31は、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。この処理では、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態である場合には、BBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する。
次いで、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグ、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(ステップS19)、この判別が“NO”で何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。
一方、ステップS19の判別が“YES”で少なくとも何れかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。ステップS20またはステップS21の処理が終了すると、遊技処理はステップS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
図14は、ステップS3で実行されるボーナス作動監視処理のフローチャートである。
図14において、ボーナス作動監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(ステップS41)、BB作動中フラグが“オン”であるものと判断した場合には、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS42)。また、ステップS41でBB作動中フラグが“オフ”であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理を終了する。
ステップS42でRB作動中フラグが“オン”であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。また、ステップS42でRB作動中フラグが“オフ”であるものと判断した場合には、CPU31は、RB作動時テーブル(図12(b)参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(ステップS43)、ボーナス作動監視処理を終了する。
図15は、ステップS4で実行されるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
図15において、メダル受付・スタートチェック処理では、まず、CPU31は、自動投入枚数カウンタが0であるか否かを判別し(ステップS51)、この判別が“YES”の場合は、メダル受付を許可にセットし(ステップS52)、ステップS55に移行する。また、この判別が“NO”の場合は、CPU31は、自動投入枚数カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新した後(ステップS53)、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する(ステップS54)。
次いで、CPU31は、メダル受付が許可になっているか否かを判別し(ステップS55)、この判別が“NO”の場合は、ステップS60に移行し、判別が“YES”の場合は、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(ステップS56)。この処理では、メダル投入口22から投入されたメダルを投入メダルセンサ22Sが検出したか、または、BETスイッチ13が操作されたか否かをチェックする。
次いで、CPU31は、投入処理を行うか否かを判別し(ステップS57)、この判別が“NO”の場合はステップS60に移行し、判別が“YES”の場合は投入枚数カウンタを更新した後(ステップS58)、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する(ステップS59)。
次いで、CPU31は、投入枚数カウンタが3以上であるか否かを判別し(ステップS60)、この判別が“NO”である場合はステップS55に戻り、判別が“YES”である場合は、有効ラインカウンタに“5”をセットし、5本の入賞ライン8a〜8eの全てを有効にした後(ステップS61)、投入枚数カウンタの更新を禁止し(ステップS62)、スタートスイッチが“オン”であるか否かを判別する(ステップS63)。
ステップS63の判別でスタートスイッチが“オフ”である場合はステップS55に戻り、スタートスイッチが“オン”である場合は、メダルの受付を禁止し(ステップS64)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
図16は、ステップS6で実行される遊技状態監視処理のフローチャートである。
図16において、遊技状態監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”の場合、CPU31は、RB遊技状態の識別子をRAM33にセットする(ステップS72)。
また、ステップS71の判別が“NO”の場合には、CPU31は、一般遊技状態の識別子をRAM33にセットし(ステップS73)、遊技状態監視処理を終了する。
図17は、ステップS7で実行される内部抽籤処理のフローチャートである。
図17において、内部抽籤処理では、まず、CPU31は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS81)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次いで、CPU31は、持越役格納領域が0であるか否かを判別し(ステップS82)、この判別が“YES”である場合は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし(ステップS84)、この判別が“NO”である場合は、抽籤回数を4に変更する(ステップS83)。
次いで、CPU31は、ステップS81で決定された種別の確率抽籤テーブル(図8参照)を参照し、当籤番号と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽籤値を取得した後(ステップS85)、取得した抽籤値をRAM33の抽籤値累積領域にセットする。
次いで、CPU31は、乱数値からステップS85で取得した抽籤値を減算し(ステップS86)、この減算によって桁かりが行われたか否か、乱数値がRAM33の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する(ステップS87)。
ステップS87の判別が“YES”の場合は、ステップS91に移行し、判別が“NO”の場合は、CPU31は、RAM33にセットされた当籤番号から“1”を減算し(ステップS88)、抽籤回数カウンタの値を“1”減算する(ステップS89)。
次いで、CPU31は、残りの抽籤回数が“0”であるか否か、すなわち、ステップS81で決定された抽籤回数だけステップS87の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(ステップS90)。
この判別が“NO”である場合には、ステップS85の処理に戻って上述のステップS85〜ステップS90の処理が繰り返される。また、CPU31は、ステップS90で残りの抽籤回数が“0”になったものと判断した場合には、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、RAM33にセットされた当籤番号及び現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータをRAM33の内部当籤役格納領域にセットする(ステップS91)。
次いで、CPU31は、決定した当籤役がBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS92)。この判別が“YES”である場合、CPU31は、その当籤役を持越役として、RAM33の内部当籤役格納領域にセットする(ステップS93)。
ステップS92の判別が“NO”である場合、または、ステップS93の処理を終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、この複合された当籤役をRAM33の内部当籤役格納領域にセットする(ステップS94)。
図18は、ステップS14で実行される停止制御処理のフローチャートである。
図18において、停止制御処理では、CPU31は、停止センサ7L、7C、7Rが停止操作を検知したか否かを判別する(ステップS101)。
何れの停止センサ7L、7C、7Rも操作されずにこの判別が“NO”の場合には、リール3L、3C、3Rの回転開始から“40秒”が経過したか否かを判別する(ステップS102)。この判別結果が“NO”のときには、ステップS101に戻る。
また、ステップS101で停止センサ7L、7C、7Rが停止操作を検知したときには、CPU31は停止操作位置と内部当籤役に基づいて適切な滑りコマ数を決定する(ステップS104)。
また、ステップS102で停止センサ7L、7C、7Rが操作されなくともリールの回転開始から“40秒”が経過した場合には、CPU31は、0〜4コマ以内の図柄位置を検索し、0〜4コマの範囲内で否入賞となるような滑りコマ数を決定する(ステップS103)。
次いで、CPU31は、ステップS103またはステップS104で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待って(ステップS105)、リール停止コマンドを送信し、停止操作された停止センサ7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求する(ステップS106)。
次いで、CPU31は、表示窓4L、4C、4R内の各図柄と、ROM32内に設けられた図柄格納領域決定テーブルに基づいて、各図柄格納領域に図柄の識別子を格納する(ステップS107)。
次いで、回転中のリールがあるか否かを判別し(ステップS108)、この判別が“NO”である場合には停止制御処理を終了し、“YES”の場合には、ステップS101に戻り、ステップS101〜ステップS108の処理が繰り返される。
本実施形態では、一般遊技状態及びRB遊技状態においては、内部抽籤処理で決定した当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数がそれぞれ“0”コマ〜“4”コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
図19は、ステップS20で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
図19において、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別し(ステップS111)、入賞が成立していない場合には、CPU31は、ステップS117に進み、入賞が成立した場合には、RAM33を参照してボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(ステップS112)。
この判別結果が“YES”の場合には、CPU31は、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行い(ステップS113)、さらに、BB作動中フラグを“オフ”にするBB終了時処理を行って(ステップS114)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
また、判別結果が“NO”の場合には、RB入賞回数カウンタの値、すなわち入賞可能回数を“1”減算した後(ステップS115)、入賞可能回数が“0”になっているか否かを判別する(ステップS116)。
ステップS116で入賞回数が“0”になった場合には、CPU31は、ステップS119に進み、入賞回数が“0”になっていない場合には、遊技可能回数を“1”減算した後(ステップS117)、遊技可能回数が“0”になっているか否かを判別する(ステップS118)。
CPU31は、遊技可能回数が“0”になっていない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了し、遊技可能回数が“0”になった場合には、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行い(ステップS119)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図20は、ステップS21で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
図20において、ボーナス作動チェック処理では、まず、CPU31は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS121)。
この判別が“YES”である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、CPU31は、BB作動時テーブル(図12(a)参照)に基づいてBB作動中フラグを“オン”にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“465”をセットする。
次いで、CPU31は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(ステップS123)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、ステップS121の判別が“NO”である場合、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS124)。この判別が“NO”である場合、すなわち、表示役がBB1、BB2又はリプレイの何れでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。
ステップS124の判別が“YES”である場合、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写して(ステップS125)、ボーナス作動チェック処理は終了する。
図21は、1.1173ms毎に主制御回路71で定期的に行われる割込処理のフローチャートである。
図21において、割込処理では、CPU31は、内部抽籤処理(図13のステップS7参照)等で用いるレジスタに格納データを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS131)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS132)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6S等の上述した入力信号発生手段から入力された信号の有無チェックし、入力された信号がある場合にはそれを取得する。
次いで、CPU31は、リール3L、3C、3Rのリール制御処理を行った後(ステップS133)、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS134)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ9c、WINランプ17)を各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うとともに、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20等を構成する各表示部を表示数値に応じて点灯する処理を行う。
次いで、CPU31は、タイマ更新処理を行った後(ステップS135)、ステップS131でRAM33の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(ステップS136)、割込処理を終了する。
図22は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
まず、画像制御CPU82は、初期化を行う(ステップS161)。ここでは、画像制御ワークRAM83の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS162)。ここでは、遊技中に主制御回路71からシリアルポート81へ入力される各種コマンドを監視する。なお、遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ(例えば、メニュー画面を表示するための演出データ)を決定することになる。
次いで、画像制御CPU82は、コマンド入力処理を行う(ステップS163)。このコマンド入力処理は、ステップS146で取得した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置5による演出の内容(演出データ)を決定するものである。
次いで、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS165)。ここでは、画像制御IC88を介して液晶表示装置5に対し、ステップS163で決定した所定のコマンドを出力する。
このように、本実施の形態では、指等の身体の一部で押すことにより停止操作を行う従来の停止ボタンに代って、遊技者が接触することなく停止操作を検知する停止センサ7L、7C、7Rにより停止操作を行うので、停止操作の際に遊技者にかかる負担を軽減することができる。
また、本実施の形態では、停止センサ7L、7C、7Rは、発光部92a、93a、94aと受光部92b、93b、94bを有する光学式センサであり、停止操作は、発光部92a、93a、94aから出射された光が受光部92b、93b、94bにより受光できないように遊技者が指(あるいは、筆記具などの物体)で光を遮ることにより行われるので、遊技者は停止操作を行う場合には例えば、指をパチスロ機1の方向に突き出して、停止センサ7L、7C、7Rの発光部92a、93a、94aと受光部92b、93b、94bの間に指を入れるという従来の停止ボタンを押す操作に似た操作により違和感を感じることなく停止操作を行うことができる。
なお、図23に示すように、台座部10の前面より内部側に、3つの受光部92b、93b、94bを備えた上部板96と、3つの発光部92a、93a、94aを備えた下部板97を設けて、上部板96と下部板97の間の空洞部95を、遊技者が指または手を通過させて発光部92a、93a、94aからの光を遮ることにより停止操作を検知するようにしてもよい。この場合、空洞部95は発光部92a、93a、94aと受光部92b、93b、94bの間に連続して延在しているので、遊技者は停止センサ7L、7C、7Rに対する停止操作を連続して行うことができ、停止操作によって指または手にかかる負担をより一層軽減することができる。また、台座部10の前面より外側に上部板96と下部板97を設けてもよく、この場合も同様の効果を奏することができる。
また、本実施の形態では、停止操作を光学的に検知するようにしているが、発光部92a、93a、94aから出射されて受光部92b、93b、94bに受光される光は、可視光に限らず赤外線であってもよい。更に、非接触により停止操作を検知する手段として、遊技者の体温を検知する温度センサを用いて停止操作を検知するようにしてもよい。また、微小の圧力を検知する圧力センサを用いて停止操作を検知するようにしてもよい。この場合、遊技者は停止操作のために僅かに圧力センサに接触するだけて停止操作を行うことができるので、光学的に停止操作を検知する場合と同様に遊技者は指や手に負担を掛けることなく停止操作を行うことができる。
また、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(回転体)
7L、7C、7R 停止センサ(停止操作検知手段)
31 CPU(当籤役決定手段、停止制御手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(回転手段)
92a、93a、94a 発光部
92b、93b、94b 受光部
3L、3C、3R リール(回転体)
7L、7C、7R 停止センサ(停止操作検知手段)
31 CPU(当籤役決定手段、停止制御手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(回転手段)
92a、93a、94a 発光部
92b、93b、94b 受光部
Claims (1)
- 複数の図柄が描かれた複数の回転体と、
開始操作に基づいて前記回転体を回転させる回転手段と、
開始操作に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検知する停止操作検知手段と、
前記停止操作検知手段により停止操作が検知されたことに基づいて前記回転体の回転を停止させる停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて前記回転体の回転の停止制御を行う停止制御手段と、
を備え、
前記停止操作検知手段は、光を出射する発光部と該発光部から出射された光を受光する受光部を有するとともに前記発光部から出射された光が遊技者により遮られたことを検知する光学式センサから構成されることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005378671A JP2007175362A (ja) | 2005-12-28 | 2005-12-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2005378671A JP2007175362A (ja) | 2005-12-28 | 2005-12-28 | 遊技機 |
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ID=38301122
Family Applications (1)
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JP2005378671A Pending JP2007175362A (ja) | 2005-12-28 | 2005-12-28 | 遊技機 |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009106463A (ja) * | 2007-10-29 | 2009-05-21 | Olympia:Kk | 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム |
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- 2005-12-28 JP JP2005378671A patent/JP2007175362A/ja active Pending
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