JP2004215932A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】回転リールによる識別図柄の表示と、画像表示装置とによる表示の一体感がある表現を行い、遊技者に回転リールの表示が有機的に変化したような印象を与える、訴求力の高い遊技機を提供する。
【解決手段】回転リールよりも前面に設置され、回転リール上の識別図柄からの表示光が透過するよう設定可能となっている演出表示パネルの、回転リールの特定位置に対向する部分対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従した形状とする。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、回転リールを備えた遊技機に関するものである。
【0002】
スロット遊技機は、一般に、識別図柄が表示された回転リールと、内部当選役を抽選する抽選手段とを備えており、抽選手段により抽選された内部当選役に基づいて、識別図柄表示手段を停止表示させている。そして、その回転リールに表示された識別図柄が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【0003】
スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できる回転リールが3個内蔵されている。これらの回転リールには、識別図柄の図柄が描かれており、例えば、識別図柄のうち、所定の識別図柄が入賞ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【0004】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム(以下BBゲーム)、またはレギュラー・ボーナスゲーム(RBゲーム)といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【0005】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。この抽選は、遊技者のスタートレバー操作により行われる。その後、遊技者の停止ボタン操作により回転リールが停止され、内部当選役に対応する識別図柄が入賞ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となる。
【0006】
ここで、遊技者が停止ボタンを操作したときの回転リールの停止態様は、常に内部当選役に従って機械的に定められるものではなく、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作したかによっても影響を受ける。例えば、遊技者が停止ボタンを操作した際に、識別図柄の停止位置を、停止ボタンが操作された本来の場所から機械的制御によってずらして止めることができる「引き込み」制御は、識別図柄の4コマ分が最大限度である。このため、内部当選役に対応する識別図柄がこの区間にないときに停止ボタンが操作された場合には、識別図柄が揃わず、内部当選した役に入賞できない。したがって、遊技者は、内部抽選の結果、役に当選したことが判った場合には、回転する回転リール上の移動する図柄を観察しながら停止ボタンを操作して、所望の識別図柄を入賞ライン上に止める、いわゆる「目押し」により入賞を獲得することが必要である。
【0007】
また、遊技機には、液晶表示機等による画像表示装置を備えるものがあり、物語場面などの画像を表示して、役の入賞結果を華やかに演出し、遊技者を飽きさせることのないよう楽しませている。また、内部抽選の結果、何らかの役が当選したことを、特定内容の画像によって暗示的また明示的に遊技者に告知する。
【0008】
画像表示装置とは別に、内部抽選の結果、大役が当選したことは、回転リールの表示態様によっても遊技者に告知することができる。例えば、役が内部当選したことを知らないために、遊技者が所定の識別図柄を入賞ライン上に止めることができなかった場合であっても、遊技機は、通常は止まることのない位置で回転リールを停止させ、普段は表示し得ない識別図柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目を表示して遊技者に遊技状態を告知する。
【0009】
このような、画像表示装置による遊技状態の告知と、回転リールの識別図柄の表示を関連付けて、集中的に表示するための技術として、回転リールよりも前面側(遊技者側)に、液晶表示装置やハーフミラーを配置し、遊技者が表示窓を見た場合に、回転リールの周りに画像を表示させるなど、回転リールの表示と画像表示装置との組み合わせ表示を行う遊技機がある(例えば特許文献1)。
【0010】
【特許文献1】
特開2002−113150号公報
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
このような遊技機では、遊技者が回転リールに注目しながら、同時に演出を楽しむことができるが、回転リールによる表示と画像表示装置による表示の一体的演出表現の点では限界があった。これは、遊技者が上下左右のずれた場所から遊技機を見た場合に、回転リールの上に表示された図柄と、画像表示装置に表示された図柄の位置がずれてしまうためである。仮に表示位置が一致するとして図柄を重ねるような表示を行うと、遊技者が多少でもずれた場所から見た場合に、表示位置のずれによって違和感が発生する。したがって、このような遊技機において画像表示装置に表示される画像としては、回転リールに表示される識別図柄の位置から大きくずれても差し支えのない、例えば、識別図柄の周囲を間隔をあけて囲むような、識別図柄との結びつきが希薄な表現のものしか利用できなかった。
【0012】
本発明の目的は、回転リールによる識別図柄の表示と、画像表示装置とによる表示の一体的な表現を行い、遊技者に回転リールの表示が有機的に変化したような印象を与える、訴求力の高い遊技機を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、回転リールよりも前面に設置され、回転リール上の識別図柄からの表示光が透過するよう設定可能となっている演出表示パネルの、回転リールの特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従した形状とされていることを特徴とする。
【0014】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0015】
(1) 識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機であって、前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっているものであることを特徴とする遊技機。
【0016】
本発明によると、「識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機」において、「前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっている」ように構成される。
【0017】
遊技機は、このように構成することにより、画像表示パネルと回転リールとの距離(すなわち隙間)が画像表示パネルのいたるところでほぼ均一の最短距離とすることができる。したがって、遊技者から画像表示パネルを通じて回転リールを見た場合に、見る位置によって、回転リール上の識別図柄位置と、画像表示パネルに表示される画像位置のずれが小さく見える。このことによって、画像表示パネルに識別図柄と密接に関連する画像、例えば回転リールに表示される識別図柄とは色違いの同一形状の図柄を、表示させることが可能となる。そして、あたかも回転リール上の表示が有機的に変化するかのような、識別図柄の表示と一体となった演出が可能となる。
【0018】
(2) 識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機の前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機であって、前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分及び遊技状態の決定に関与しない位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっているものであることを特徴とする遊技機。
【0019】
本発明によると、「識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機の前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機」において、「前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分及び遊技状態の決定に関与しない位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっている」ように構成される。
【0020】
遊技機は、このように構成することにより、遊技状態の決定に関与しない位置に対向する部分においても、画像表示パネルが回転リール上の識別図柄表示と一体感を持って表示を行うことができる。このことによって、例えば、回転リールの入賞ラインにかからない部分に表示される識別図柄を、その手前の画像表示パネルの別の図柄により置き換えることによって、あたかも回転リールの識別図柄表示が変化して、あと1個図柄表示がずれれば役の入賞といった期待感を与える演出表示を行うことが可能となる。
【0021】
(3) 前記画像表示パネルの形状が前記回転リールの形状に追従している形状となっている部分は、曲面を有する形状であることを特徴とする(1)または(2)記載の遊技機。
【0022】
本発明によると、「(1)または(2)記載の遊技機」において、「前記画像表示パネルの形状が前記回転リールの形状に追従する部分は、曲面を有する」ように構成される。
【0023】
遊技機は、このように構成することにより、円筒状の回転リール外周面との距離をより均一に保ち、回転リールと同様の曲面を有することができる。このことにより、遊技者から見た場合には、回転リールの図柄か、画像表示機の図柄か区別がつかないほどに一体感のある表示を行うことが可能となる。
【0024】
(4) 前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と同一種類の図柄が表示されることを特徴とする(1)から(3)いずれか記載の遊技機。
【0025】
本発明によると、「(1)から(3)いずれか記載の遊技機」において、「前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と同一種類の図柄が表示される」ように構成される。
【0026】
遊技機は、このように構成することにより、回転リール上に表示された図柄を画像表示パネル上の別の位置に表示させることができる。このようにして、回転リール上に表示された図柄が、回転リールの回転が無くとも、変化するかのような表示を行うことができるようになる。また、回転リール上に印刷表示された図柄の色が変わるというように、あたかも有機的に変化するかのような表示を行うことができる。
【0027】
(5) 前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と色違いの同一形状の図柄が表示されることを特徴とする(1)から(3)いずれか記載の遊技機。
【0028】
本発明によると、「(1)から(3)いずれか記載の遊技機」において、「前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と色違いの同一形状の図柄が表示される」ように構成される。
【0029】
遊技機は、このように構成することにより、回転リール上に表示された図柄と同一形状で色違いの図柄を、遊技者から見た場合に同一の位置となるよう画像表示パネル上に表示させることができる。このようにして、回転リール上に表示された図柄について、色だけが変わるというように、あたかも有機的に変化するかのような表示を行うことができる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【0031】
[遊技機の構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0032】
スロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、矩形状の表示窓16が設けられている。これらの表示窓16には、5本の入賞ライン、すなわち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、入賞ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部18が、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」の如く設けられている。
【0033】
表示窓16の奥には、画像表示装置70が設けられている。画像表示装置70の更に奥には3個の回転リール26L、26C、26R(図2)が回転自在に設けられている。これらの回転リール26L、26C、26Rの各々は、上述した画像表示装置70が画像表示を行っておらず、透過に設定されている場合に、画像表示装置70及び表示窓16を介して視認可能な状態になる。
【0034】
図3は、各回転リール26L、26C、26Rに表された複数種類の図柄が21個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM108(図5)に格納されている。各回転リール26L、26C、26R上には、「七」、「チェリー」、「大」、「三尺玉」、「HANABI」、「大花火」及び「ドンちゃん(男の人)」を示す図柄で構成される識別図柄の列が表されている。回転リール26L、26C、26Rは、表示窓16及び画像表示装置70を通じて見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0035】
表示窓16の下方には、略水平の台座部28が設けられており、その上面右側には、メダル投入口31が設けられている。また、台座部28の上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。
【0036】
この1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、3個の回転リール各々の視認可能な3個の識別記号の内、各々中央の識別記号の組合せからなる入賞ラインL1のみが遊技結果の判定に対して有効(以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別記号の組合せを「入賞ライン」と称する)となる。また、2−BETスイッチ22を操作したときには、上述の入賞ラインの他に、3個の回転リール各々の視認可能な3個の識別記号の内、各々上側の識別記号の組合せ、又は各々下側の識別記号の組合せからなる入賞ラインL2A及びラインL2Bを加えた、合計3本の入賞ラインが入賞ラインとなる。
【0037】
更に、最大BETスイッチ24を操作したときには、既に投入されているメダルが3枚以上であれば、上述の入賞ラインの他に、回転リール26L上の上側の識別記号、回転リール26C上の中央の識別記号、回転リール26R上の下側の識別記号の組合せからなる入賞ラインL3Aと、回転リール26L上の下側の識別記号、回転リール26C上の中央の識別記号、回転リール26R上の上側の識別記号の組合せからなる入賞ラインL3Bと、を加えた5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が2枚の場合には、5つの入賞ライン中のL1、L2A及びL2Bの3個のみが、また、既に投入されているメダルの残数が1枚の場合には、5つの入賞ライン中のL1のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓16の周囲に配置された表示部18にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【0038】
これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、「遊技開始可能状態に」至るのである。
【0039】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3個の回転リール26L、26C、26Rの回転が一斉に開始される。3個の回転リール26L、26C、26Rが回転したときには、回転リール26L、26C、26Rの各々の外周面に表示される識別記号が、表示窓16において変動表示されることとなる。
【0040】
上述した3個の回転リール26L、26C、26Rの回転速度が所定の速度に達したときには後述する回転リール停止ボタン34L、34C、34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0041】
台座部28の前面の中央には、3個の回転リール停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。回転リール停止ボタン34Lは回転リール26Lに対応し、回転リール停止ボタン34Cは回転リール26Cに対応し、回転リール停止ボタン34Rは回転リール26Rに対応している。回転リール停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、回転リール26Lが停止し、回転リール停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、回転リール26Cが停止し、回転リール停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、回転リール26Rが停止するようになされている。
【0042】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0043】
また、このメダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ42(図6)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口41が設けられている。
【0044】
上述した回転リール26L、26C、26Rの各々には、外周面に複数種類の識別記号が、所定の数、例えば21個ずつ表示される。回転リール26L、26C、26Rの各々の回転が停止したときの、表示窓16から視認可能なこれらの識別記号の配置により、所定量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【0045】
[回転リールユニット及び画像表示装置]
筐体12の内部に取り付けられる回転リール26R、26C、26Lは、図2の斜視図に基本構造を示すように、上板61と、底板62そして、上板61と底板62を結ぶ縦板63a、63b、63c、63dからなる回転リールユニットフレーム60に設置されたモータ64R、64C、64Lによって保持される。(64C、64Lは図示しない。)
【0046】
回転リールユニットフレーム60の前面には、画像表示装置70が設置される。画像表示装置70の設置は画像表示装置フレーム71が、回転リールユニットフレーム60の縦板63a、63dに接合されることによりなされる。
【0047】
画像表示装置70は、回転リール26R、26C、26Lの外周面に沿う円筒状曲面形状であり、回転リールユニットフレーム60に設置された場合に、回転リール26R、26C、26Lの前面を覆うようになっている。画像表示装置70には、ここに表示される画像を電気信号により転送するためのケーブル80が接続され、画像表示装置70は、ケーブル80を通じて後に説明するサブ制御回路130に電気的に接続される。
【0048】
図4に画像表示装置70の断面図を示す。画像表示装置70は円筒曲面状の基板72、その上に接合された液晶ユニット74、更にその上に接合された表示装置カバー76、液晶ユニット74に接続されたケーブル80そして、基板72の上縁部及び下縁部のそれぞれに水平に設置された照明器78から構成される。基板72は、画像表示装置フレーム71に接合される透明ガラス又は樹脂の円筒曲面状であり、液晶ユニット74を支えて、画像表示装置70を円筒曲面状に保つ。液晶ユニットは、透明電極、カラーフィルタ、液晶、偏光フィルタから成る。接続されたケーブル80を通じて透明電極にパルス電圧が印加されると、その電極が配置された部分の液晶の偏光性が変化し、その部分の液晶を透過した光のフィルタ透過率が変わることとなる。このような電極が液晶ユニット74の全面に一様に配列されており、電極のマトリクスに対応する信号線への電気信号入力により画像が表示される。例えば、ポリシリコンTFT液晶等の折り曲げ可能な薄型液晶ディスプレイが円筒曲面状の基板72に張り合わされることにより、円筒曲面の液晶表示が可能である。
【0049】
表示装置カバー76は、ガラスまたは樹脂からなり、液晶ユニットを保護するものである。照明器78は冷陰極間又は発光ダイオードのアレイ等からなり、液晶ユニット74を回転リールユニットフレーム60の側から照明するとともに、回転リール26R、26C、26Lの外周面の照明も行う。遊技者は、この照明による光が、基板72、液晶ユニット74、表示装置カバー76を透過したものを認識することとなる。
【0050】
[制御部の構成]
次に、スロット遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図5に示す。
【0051】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、メインCPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0052】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止ボタン34L,34C,34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0053】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0054】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロット遊技機の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、データテーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、入賞態様テーブルも記憶する。
【0055】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0056】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜16383(2の15乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインCPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0057】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3個の回転リール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ64L、64C、64Rが接続されている。ステッピングモータ64L、64C、64Rの各々は、3個の回転リール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ64L、64C、64Rの回転シャフトが回転リール26L、26C、26Rの回転中心となるように設けられている。
【0058】
メインCPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ64L、64C、64Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ64L,64C,64Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0059】
メインCPU106が、ステッピングモータ64L、64C、64Rに対する制御をすることにより、回転リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0060】
回転リール26L、26C、26Rの各々には、各回転リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、回転リール回転角度位置検出回路116に接続されている。回転リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、回転リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0061】
メインCPU106は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータテーブルを参照することにより、表示窓16に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0062】
入出力バス104には、入賞ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、メインCPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて入賞ライン表示ランプ44を点灯駆動するのである。
【0063】
更にまた、入出力バス104には、サブ制御回路130も接続されている。サブ制御回路130は、図6に示すように、画像表示装置70及びスピーカ42を制御するための回路である。サブ制御回路130のブロック図を図6に示す。
【0064】
サブ制御回路130には、サブCPU131、サブRAM132、サブROM133、画像表示装置70の駆動を行う画像制御回路122、音源IC134、パワーアンプ135が搭載されている。
【0065】
サブCPU131は、画像ROM121に記憶された、画像表示装置70に表示される画像データを読み出し、画像制御IC122を制御する。そして、画像表示装置70には、所定の表示画像が表示されるのである。ここで、画像ROM121に記憶される画像データとしては、図3に示す識別図柄の画像データも含まれる。また、サブCPU131は、サウンドROM138に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを音源IC134を介してパワーアンプ135に供給する。このようにすることにより、スピーカ42から所定の音声が発せられるのである。
【0066】
[スロットゲームの遊技状態]
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技、RBゲーム、及びBBゲームの3種類があり、RBゲームとBBゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【0067】
通常遊技状態における遊技においては、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定のものとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大(「大」文字)」−「大(「大」文字)」−「大(「大」文字)」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル(図7参照)が遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0068】
入賞ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【0069】
また、同一色の図柄「七」−「七」−「七」等の図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0070】
また、「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」等の図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示されると、RBゲームに移行する。
【0071】
RBゲームでは、JACゲームと称されるメダル1枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このJACゲームにおいて入賞ラインL1上に「大花火」−「大花火」−「大花火」等の組合せが並ぶとJACゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば15枚のメダルが払い出される。JACゲームには「外れ」も発生するが、JACゲームの入賞は約9/10という高い確率で発生する。RBゲームは、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【0072】
一方、上述したBBゲームは、RBゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、小当たりも、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【0073】
BBゲーム中における一般遊技において、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル(図7参照)が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲームの1セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0074】
第1回目のRBゲームが終了すると、上述したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」の組合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0075】
BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲームが所定回数、例えば3回行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を超える場合にも、BBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【0076】
このようなビッグボーナスを初めとする役は、確率抽選テーブルの中から、乱数値に基づいた抽選によって内部当選することにより決定される。そして、その後、遊技者が停止ボタンを操作すると内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングで回転リールが停止され、対応する識別図柄が入賞ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【0077】
ここで、遊技者が、ビッグボーナスが内部当選したことに気づかず、或いは、停止ボタン34L、34C、34Rの操作タイミングを誤ったために、内部当選役に対応する識別図柄が入賞ライン上に揃わない場合もある。このような場合には、例えばビッグボーナスに対応する識別図柄組み合わせ「七」−「七」−「七」または「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」に対応する、通常では表示され得ない「七」−「ドンちゃん」−「七」といった図柄1個分の入れ違いの組み合わせ(リーチ目)の表示で回転リールを停止させる。このようにして、遊技者に対し、ビッグボーナスが内部当選したことを告知する。
【0078】
[画像表示装置の画像表示]
ここで、回転リールユニットフレーム60に設置された回転リール26L、26C、26R及び画像表示装置70により、スロット遊技機10の表示窓16を通じて外部から見える表示の例を図8に示す。
【0079】
表示窓16からは、画像表示装置70を透過して、回転リール26L、26C、26Rに印刷された識別図柄が見える。ここで、画像表示装置70に表示制御信号の電圧パルスが加えられた場合には、表示制御信号に相当する部分は不透過となり、回転リール26L、26C、26Rに印刷された識別図柄は見えなくなる。そして、その代わりに画像表示装置70に表示される図柄が見えることとなる。このように、同一の場所に回転リール26L、26C、26Rによる図柄と画像表示装置70による図柄が上書きされるように表示でき、一体化された表示演出が可能となる。
【0080】
また、表示窓16の上には、5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bが、その一部が回転リール26L、26C、26Rに掛かるように描かれており、3個の回転リール26L、26C、26R上に描かれた識別図柄の組合せの内、入賞ライン上の組合せを識別するために用いられる。
【0081】
回転リール26L、26C、26Rが回転を停止するときには、回転リール26L、26C、26R各々の外周面に表示された識別図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御されることとなる。
【0082】
このように、特定の識別図柄が入賞ラインに位置づけされて停止した場合に、役の入賞となり遊技状態が決定される。したがって、遊技状態を決定するための範囲は、入賞ラインの位置に対応した3箇所分の識別図柄表示部分であり、図8に示す、それぞれの回転リール上において、破線枠で囲んだ特定範囲77の部分である。つまり、破線枠で示した特定範囲77が、回転リール上における遊技状態決定のための位置を範囲として規定するのである。
【0083】
画像表示装置70は、この特定範囲77における識別図柄の表示を変化させるものであり、少なくともこの特定範囲77を覆うように設置されるものである。
【0084】
しかし、画像表示装置70は、特定範囲77を超えて、表示窓16の全面に渡り、回転リール26L、26C、26Rを覆うよう設置されることによって、他の演出表示や、遊技状態の表示を行うことができる。
【0085】
なお、表示窓16には、回転リール上の図柄が、回転リールにつき3個だけではなく、更にその上下にもそれぞれ1個ずつ、部分的に見えている。しかし、これら部分的に見える図柄は、遊技状態を決定するものではないので、説明の簡略のため省略する。この、遊技状態の決定に関与しない位置での表示については後述する。
【0086】
図8においては、回転リール26L、26C、26Rのそれぞれが、「七」の識別図柄が入賞ラインL2A上にかかるように停止しており、ビッグボーナス役が入賞したことを示す。
【0087】
この場合に、画像表示装置70には図9に示すように、回転リール26L、26C、26Rに描かれているのと同一種類の「七」の識別図柄であって、色や模様の異なるものを、回転リール26L、26C、26R上の「七」が表示されている位置に相当する位置に表示する。すると、表示窓16から見た場合には、図10に示すように、その部分について回転リール26L、26C、26Rの識別図柄は見えなくなる。そして、その代わりに画像表示装置70に表示される図柄85が見えるようになる。回転リールの外周面形状に追従する形状となっている画像表示装置70は、入賞ラインL2Aの位置においても回転リール26L、26C、26Rに近接しているため、このような画像表示装置70への表示を間欠的に行うことにより、回転リール上の入賞図柄「七」があたかも点滅しているような演出を表現することができる。
【0088】
また、図11には、1個の図柄の一部の模様を画像表示装置70に表示させた場合に、表示窓16から見える図柄を示す。図11においては、画像表示装置70の、回転リール上の図柄「七」の鉢巻部分の位置に相当する場所に、リールのものとは異なる色の鉢巻の表示を行わせ、表示窓16から見える図柄「七」の鉢巻部分が画像表示装置70の表示で置き換える。回転リールの外周面形状に追従する形状となっている画像表示装置70は、回転リール26L、26C、26Rに近接しているため、画像表示装置70の表示と回転リール26L、26C、26Rとのずれが小さく、表示窓16から見た場合に、回転リール上の入賞図柄「七」があたかも有機的に変化しているような表現を行うことができる。
【0089】
更に、画像表示装置70における上記の「七」の識別図柄の表示を、アニメーションとして、表示画面の中を動き回るようにすることにより、図12に示すように回転リール上の入賞図柄「七」があたかも回転リールから剥がれて飛び回っているかのような演出を表現することができる。
【0090】
ここで、図13には、従来の、平板液晶画面による画像表示装置を用いた場合に、表示窓から見える表示の例を示す。従来技術の平板液晶画面によると、画面中央部においては画像表示装置と回転リールの間隔が小さいものの、L2Aライン上のように画面上部においては、画像表示装置と回転リールの間隔(すなわち隙間)が大きくなってしまう。したがって、画像表示装置に上記の「七」の識別図柄を表示したとしても、これを表示窓から見た場合には、図柄87のように、回転リール上の図柄89の表示位置からずれてしまう。そして、遊技者が表示窓を見る場所をずらすと、表示位置のずれもそれに伴って大きく変化する。したがって、画像表示装置に回転リール上の図柄と同一の図柄を表示しても、遊技者からは、それが回転リール上に表示されたようには見えないのである。
【0091】
従来の平板液晶画面による上記の問題は、回転リールに表示される図柄の一部分の色を変化させる場合により顕著となる。例えば、図14に示すように、図案化した「七」の文字に付いた鉢巻だけの色を、液晶画面により置き変えるための表示を行っても、これを表示窓から見た場合には、回転リール上の図柄の表示位置からずれてしまう。そして、遊技者が表示窓を見る場所をずらすと、表示位置のずれもそれに伴って大きく変化する。そして図柄の一部のずれは、表示窓16から見た表示に違和感を生じさせ、遊技者には図柄が破壊されたようにさえ見えてしまう。
【0092】
この点、本発明の回転リールの外周面形状に追従する形状となる画像表示装置70は、入賞ラインL2Aの位置においても回転リール26L、26C、26Rに近接しているため、このような画像表示装置70への回転リール上の入賞図柄の一部を変形して表示することにより、回転リール上の入賞図柄があたかも有機的に変化しているような演出を表現することができるのである。
【0093】
次に、図15には、別の表示例を示す。内部抽選において、たとえビッグボーナスが当選した場合であっても、遊技者が回転リール停止ボタン34Cの操作を、所定図柄が停止するようなタイミングで行わなければ、図15に示すように、回転リール26Cの入賞ラインL2Aの位置、すなわち上段には「七」でないもの(この例では「三尺玉」の図柄91)が停止することとなる。しかし、例えば「七」−「ドンちゃん」−「七」の表示組み合わせはリーチ目あるといった場合に、画像表示装置70の当該相当位置に、例えば「ドンちゃん」の図柄を表示すると、回転リール26Cの「三尺玉」図柄表示は不透過となり、その代わりに「ドンちゃん」の図柄93が表示される(図16)。このようにして、遊技者に「七」−「ドンちゃん」−「七」のリーチ目図柄組み合わせを示し、遊技者に対し、ビッグボーナスが内部当選していることを示すことができる。
【0094】
[遊技状態の決定に関与しない位置]
図17には、図8から図16では省略していた、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bにかかる特定範囲77の範囲外の位置における図柄も示して、表示窓16を通じて外部から見える表示の例を示す。
【0095】
図17において、表示窓16には、識別図柄が、個々の回転リール上につき、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bにかかる3個だけではなく、更にその上下にもそれぞれ1個ずつ部分的に見える。
【0096】
これら部分的に見える図柄は、遊技状態の決定に直接的に関与するものではなく、通常の遊技において、遊技者が特定範囲77に表示される図柄を判断する際に、むしろ邪魔となるものである。この場合に、画像表示装置70には図18に示すように、特定範囲77の枠外の部分に対し、例えば黒色といった、光を透過しない色の模様を表示する。すると、表示窓16から見た場合には、図19に示すように、特定範囲77の枠外の部分が黒色となり、画像表示装置70の奥に配置された図柄が隠れて見えなくなる。そして、遊技状態の決定に関与する特定範囲77の図柄のみが見えることとなる。このことによって遊技者に対し、遊技状態の決定に直接的に関与し得る図柄のみを見せ、遊技により注目させ易くすることができる。
【0097】
また、この一方で、遊技者のうち熟達した者などに対し、特定範囲77の枠外に表示される図柄を表示したい場合がある、これは、1個の回転リール上の図柄において、上下に3個並んだ図柄の組み合わせについて、同一組み合わせが複数箇所ある場合に、リール上のどの位置にある図柄組み合わせが表示されているのかを示すものである。例えば、図3に示す、リール26Rの図柄において、図柄の組み合わせが「三尺玉」−「大(大文字)」−「大花火」と上から下に3個並んだ部分が複数箇所存在するが、この3個並んだ部分の更に上の図柄(第4の図柄)はそれぞれの箇所により異なる。従って、更に上の図柄を遊技者に見せることにより、回転リール26Rがどの位置で止まったか示すことができるのである。これによって、ハズレの時に、実は内部当選していたことなどを遊技者に通知することができる。
【0098】
このような場合に、画像表示装置70には図20に示すように、特定範囲77の枠外であってもその一部を透過として、回転リール26Rの特定範囲77の枠外の図柄を表示する。このことによって、回転リール26Rの特定範囲77の枠内での表示が「三尺玉」−「大(大文字)」−「大花火」となっても、図21に示すように、その上の図柄95を見せることによって、遊技者に、回転リール26Rがどの位置で停止しているのかを正確に通知することができるのである。
【0099】
また、図17において、例えば、入賞ラインL2Aにおける回転リール26L、26Cの表示図柄が「七」であり、回転リール26Rの表示図柄が「三尺玉」93であるときに、画像表示装置70において図柄1個分上の図柄位置に相当する場所に、「七」を表示させる(図22)。すると、回転リール26Rの「チェリー」図柄95の表示は不透過となり、その代わりに「七」の図柄97の一部が表示される(図23)。このようにして、入賞ラインから1個ずれた、遊技状態の決定に関与しない位置に入賞の組み合わせに関与する図柄を上書き表示して、ビッグボーナスが内部当選していることを示すことができるのである。
【0100】
ここで、表示窓上部に見える回転リール外周面は、遊技者の視線方向に対し斜めになっているため、そこに表示される図柄は上下方向に圧縮されて見えるとこととなる。したがって、従来技術の平板液晶画面による画像表示装置を用いた場合には、上記のような「七」の図柄を表示しても、回転リール上の表示のように圧縮されて見えないので、表示に違和感が生じる。そして、この表示違和感を解消するには、画像表示装置に表示画像を表示する際に、表示画像データを上下方向に圧縮する処理(縦方向スクィーズ)を行う必要が生じる。
【0101】
しかし、本発明の画像表示装置70によれば、その形状が回転リールの外周面形状に追従している。したがって、上記のような「七」の図柄を表示した場合に、画像表示装置70の当該部分が遊技者の視線方向に対し斜めになっているため、回転リール上の表示のような自然な表示となり。縦方向スクィーズを行う必要がないのである。
【0102】
[動作]
次に、主制御回路100とメインCPU106の制御動作について図24から図26に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0103】
まず、メインCPU106は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップS11)。
【0104】
具体的には、メインCPU106は、通信データ等のデータを消去する処理を行う。初期化を行う処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS12の処理を実行する。
【0105】
次いで、メインCPU106は、遊技終了時のRAMをクリアする処理を実行する(ステップS12)。
【0106】
具体的には、メインCPU106は、RAM110に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のRAMをクリアする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS13の処理を実行する。
【0107】
次に、メインCPU106は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS13)。
【0108】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインCPU106は、RAM110に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS14に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS15に処理を移す。
【0109】
次いで、メインCPU106は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する(ステップS14)。
【0110】
この処理において、メインCPU106は、スロット遊技機10が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0111】
次いで、ステップS15において、メインCPU106は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【0112】
この処理においては、メインCPU106は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口31にメダルを投入したことによるメダル通過センサ54からの信号の入力があるか否か、各種BETスイッチ20、22、24が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0113】
次いで、メインCPU106は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS16)。
【0114】
この処理において、メインCPU106は、スタートレバー32の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインCPU106が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップS17に処理を移す。一方、メインCPU106が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップS16の処理を再び行う。
【0115】
次いで、メインCPU106は、前の遊技から4.1秒経過したか否かを判断する処理を行う(ステップS17)。
【0116】
この処理において、メインCPU106に内蔵されたタイマ(図示せず)が前回の遊技終了時から計った時間の結果が4.1秒以上であるか否かを判断する処理を行う。4.1秒以上であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。一方、4.1秒以上でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS18に処理を移す。
【0117】
次いで、メインCPU106は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う(ステップS18)。
【0118】
この処理は、前の遊技が終了してから4.1秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。
【0119】
次いで、メインCPU106は、1遊技監視用タイマをセットする処理を実行する(ステップS19)。
【0120】
この処理において、メインCPU106は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。1遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS31(図25参照)に処理を移す。
【0121】
次いで、メインCPU106は、確率抽選処理を実行する(ステップS31)。
【0122】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器112を用いて抽出し、そして抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインCPU106の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS32に処理を移す。
【0123】
次いで、メインCPU106は、回転リールを回転する処理を実行する(ステップS32)。
【0124】
この処理において、メインCPU106は、モータ駆動回路114を制御し、回転リール26L、26C、26Rを回転させる制御を行う。この制御では、回転リール26L、26C、26Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン34L、34C、34Rが有効化され、回転リール26L、26C、26Rの停止操作が可能となるのである。回転リールを回転する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS33に処理を移す。
【0125】
次いで、メインCPU106は、スタートコマンドを送信する処理を実行する(ステップS33)。
【0126】
この処理において、メインCPU106は、遊技開始時の主制御回路100の遊技情報をサブ制御回路130に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【0127】
次いで、メインCPU106は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS34)。
【0128】
この処理では、メインCPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS35に処理を移す。
【0129】
次いで、メインCPU106は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS35)。
【0130】
ここで、「自動停止」とは、回転リールの回転が開始してから一定期間(例えば40秒)経過した場合に、たとえ停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることがなく回転リール26L、26C、26Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が0でないものと判別された場合には、メインCPU106は、再びS34に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が0であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。
【0131】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数を決定する処理を実行する(ステップS36)。
【0132】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応する回転リールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに表示窓16に表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせて回転リールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理(ステップS31)で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS37に処理を移す。
【0133】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数分回転リールを回転させ停止させる処理を行う(ステップS37)。
【0134】
この処理において、メインCPU106は、先のステップS36で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路114を制御するのである。回転リールを停止させる処理が終了すると、メインCPU106は、回転リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信した後に、ステップS38に処理を移す。
【0135】
次いで、メインCPU106は、全ての回転リールが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS38)。
【0136】
この処理において、全ての回転リールが停止していないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS34に処理を戻す。一方、この処理において、全ての回転リールが停止したものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS39に処理を移し、回転リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う。なお、回転リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS41(図26参照)に処理を移す。
【0137】
次いで、メインCPU106は、入賞検索の処理を実行する(ステップS41)。
【0138】
この入賞検索処理では、表示窓16に表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM110に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM108に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS42に処理を移す。
【0139】
次いで、メインCPU106は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS42)。
【0140】
この処理において、メインCPU106は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。
【0141】
次いで、メインCPU106は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する(ステップS43)。
【0142】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップS42において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインCPU106の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機10の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【0143】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップS44)。メダルを払い出す処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS45に処理を移す。
【0144】
次いで、メインCPU106は、遊技状態を更新する処理を実行する(ステップS45)。
【0145】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、入賞ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS46に処理を移す。
【0146】
次いで、メインCPU106は、1ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う(ステップS46)。
【0147】
この処理において、メインCPU106は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路130に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインCPU106は、再びステップS12に処理を移す。
【0148】
次に、図27から図29に基づいて、サブ制御回路130側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【0149】
サブ制御回路130における処理を概略すると、サブ制御回路130に搭載されたサブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、主制御回路100から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路100に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー32の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中の回転リール26L、26C、26Rを停止させるために停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることで発生する回転リール停止コマンド、全ての回転リールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、画像表示装置70への表示処理が実行される。
【0150】
最初に、図27に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS51)。
【0151】
この処理において、サブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS52に処理を移す。
【0152】
次いで、サブCPU131は、スタート時の画像表示処理を実行する(ステップS52)。
【0153】
スタート時の画像表示処理とは、具体的には、ボーナスゲームに突入することが決定している場合にそれに応じた画像表示処理を行うものである。表示の方法としては、例えば、特定のキャラクターを表示するための映像データをビデオRAM123に書き込み更新し、画像制御IC122に、書き込まれたデータを読み出して画像表示装置70に表示させるよう制御命令を書き込む。
【0154】
なお、ステップS52の処理が終了すると、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0155】
次に、図28に基づいて、回転リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、回転リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS53)。
【0156】
本ステップにおいて、回転リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、回転リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS54に処理を移す。
【0157】
次いで、サブCPU131は、回転リール停止時の画像表示処理を実行する(ステップS54)。
【0158】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。例えば、特定のキャラクターを表示するための映像データをビデオRAM123に書き込み更新し、画像制御IC122に、書き込まれたデータを読み出して画像表示装置70の次に停止させるべき回転リールの位置に表示させるよう制御命令を書き込む。回転リール停止時の処理は、スピーカ42も介しても行われる。なお、ステップS54の処理が終了すると、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0159】
次に、図29に基づいて、1ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS55)。
【0160】
本ステップにおいて、1ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、1ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS56に処理を移す。
【0161】
次いで、サブCPU131は、1ゲーム終了時の画像表示処理を実行する(ステップS56)。
【0162】
この処理は、例えばビッグボーナスに内部当選したにも拘わらず、回転リールが所定の入賞ライン位置で停止しなかった場合に、画像表示装置70にリーチ目の図柄が並んだ画像を表示するものである。この処理においては、サブCPU131は内部当選役と、回転リールの停止位置の情報から、所定の図柄が表示されればリーチ目となるべき位置を判断して、画像表示装置70の当該位置に相当する場所にその所定の図柄を表示させる。あるいは、ビッグボーナスが内部当選し、かつ入賞図柄が表示されなければ、画像表示装置70の決まった位置、例えばそれぞれの回転リールの入賞ラインL2Aに該当する位置に、「七」−「ドンちゃん」−「七」の図柄を表示させる。以上の処理が終了すると、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0163】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例においては、画像表示装置70は、回転リール26L、26C、26Rに渡って一体となった円筒曲面状であったが、これは、回転リールごとに独立に配置されるものであってよい。また形状についても、平面状の表示装置が回転リールの外周曲面に追従するように複数連接したものから構成されるものであってよい。この場合、安価な平面液晶表示装置を用いることができる。
【0164】
本実施例においては、スロット遊技機の例を説明したが、これはパチンコ遊技機であってもよい。
【0165】
【発明の効果】
本発明によれば、「識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機前面に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機」において、「前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従する」ように構成されることにより、画像表示パネルと回転リールとの距離すなわち隙間が画像表示パネルの全面でほぼ均一の最短距離とすることができる。
【0166】
したがって、遊技者から画像表示パネルを通じて回転リールを見た場合に、見る位置によって、回転リール上の識別図柄位置と、画像表示パネルに表示される画像位置のずれが小さく見え、このことによって、画像表示パネルに識別図柄と密接に関連する画像、例えば回転リールに表示される識別図柄とは色違いの同一形状の図柄を、表示させることが可能となる。そして、あたかも回転リール上の表示が有機的に変化するかのような、識別図柄の表示と一体となった演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図2】スロット遊技機の回転リールユニット及び画像表示部を示す斜視図である。
【図3】スロット遊技機の回転リールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図4】スロット遊技機の画像表示部を示す断面図である。
【図5】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図7】スロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図8】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図9】スロット遊技機の画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図10】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図11】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図12】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図13】従来のスロット遊技機の表示窓16を通じて見える、平板液晶画面による画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図14】従来のスロット遊技機の表示窓16を通じて見える、平板液晶画面による画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図15】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図16】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図17】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図18】スロット遊技機の画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図19】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図20】スロット遊技機の画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図21】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図22】スロット遊技機の画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図23】スロット遊技機の表示窓16を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図24】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図25】図24に続くフローチャートである。
【図26】図25に続くフローチャートである。
【図27】スロット遊技機のサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図28】本実施形態のサブ制御回路における回転リール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図29】本実施形態のサブ制御回路における1ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
12 筐体
16 表示窓
18 表示部
18 賭け枚数表示部
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26L、26C、26R 回転リール
28 台座部
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34L、34C、34R 停止ボタン
36 払出しボタン
38 メダル払出口
40 メダル受け部
41 透音口
42 スピーカ
44 入賞ライン表示ランプ
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
60 回転リールユニットフレーム
61 上板
62 底板
63 縦板
64L、64C、64R ステッピングモータ
70 画像表示装置
71 画像表示装置フレーム
72 基板
74 液晶ユニット
76 表示装置カバー
78 照明器
80 ケーブル
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 メインCPU
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
116 回転リール回転角度位置検出回路
118 ランプ駆動回路
122 画像制御IC
130 サブ制御回路
131 サブCPU
135 パワーアンプ

Claims (5)

  1. 識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機であって、
    前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっているものであることを特徴とする遊技機。
  2. 識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機の前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機であって、
    前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分及び遊技状態の決定に関与しない位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっているものであることを特徴とする遊技機。
  3. 前記画像表示パネルの形状が前記回転リールの形状に追従している形状となっている部分は、曲面を有する形状であることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と同一種類の図柄が表示されることを特徴とする請求項1から3いずれか記載の遊技機。
  5. 前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と色違いの同一形状の図柄が表示されることを特徴とする請求項1から3いずれか記載の遊技機。
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