JP2006181214A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 従来のパチスロ機では、メダルが受け皿内で偏って貯留された状態になりやすく、メダルの取り出しに労力を費やされていた。
【解決手段】 メダル受け皿37の内部には、2枚の平板状部材100a,100bからなる底面100が設けられており、この底面100には、貯留されたメダルの重量を検出する重量センサ114が設けられている。底面100の下方および側方には、傾斜ソレノイド101,101および振動ソレノイド103,103がそれぞれ設けられている。200枚のメダルが検出されると、傾斜ソレノイド101,101が駆動制御され、底面100は、中央部が両端部よりも低くなるように傾斜する。このとき、各振動ソレノイド103,103は断続的に駆動制御され、可動鉄芯111が当て板113と衝突し、メダル受け皿37の底面100が振動する。
【選択図】 図2
【解決手段】 メダル受け皿37の内部には、2枚の平板状部材100a,100bからなる底面100が設けられており、この底面100には、貯留されたメダルの重量を検出する重量センサ114が設けられている。底面100の下方および側方には、傾斜ソレノイド101,101および振動ソレノイド103,103がそれぞれ設けられている。200枚のメダルが検出されると、傾斜ソレノイド101,101が駆動制御され、底面100は、中央部が両端部よりも低くなるように傾斜する。このとき、各振動ソレノイド103,103は断続的に駆動制御され、可動鉄芯111が当て板113と衝突し、メダル受け皿37の底面100が振動する。
【選択図】 図2
Description
本発明は、遊技者に付与される遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては、例えば、受け皿の底面に溝が形成された、下記の特許文献1に開示されたパチスロ機がある。受け皿は、遊技価値として払い出されたメダルを貯留する遊技価値貯留手段を構成している。このパチスロ機では、所定の図柄組合せがリールに表示された場合に、この所定の図柄組合せに対応する枚数のメダルが受け皿に払い出され、払い出されたメダルは受け皿底面の溝に整列して貯留される。また、下記の特許文献2には、受け皿に貯留されているメダル枚数を遊技者が明確に把握することができるパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、重量センサによって検出されたメダルの総重量に基づいて、受け皿に貯留されている現在のメダル枚数が算出され、算出されたメダル枚数が保有メダル枚数表示部に表示される。
特開平11−114141号公報(図1,図2,図3)
特開2000−237381号公報(段落[0034]〜[0035])
しかしながら、上記の各特許文献1,2に示すような従来のパチスロ機では、遊技者がメダルを取り出しやすい受け皿内の特定の箇所からメダルが取り出されてパチスロ遊技が行なわれることが多く、パチスロ遊技の進行と共に、受け皿内の特定の箇所におけるメダルが減り、メダルは受け皿内の他の箇所に偏って貯留された状態になりやすい。例えば、メダル払出口下方の受け皿の中央部から常にメダルが取り出されてパチスロ遊技が行なわれる場合、左右両端部に比べて中央部におけるメダルの貯留枚数が減ってしまう。このため、遊技に用いるメダルの取り出しの際や、受け皿からドル箱と称される収納箱へのメダルの移動などの際に、遊技者は、左右両端部に偏って貯留されているメダルを取り出しやすい中央部に手で移して均し、メダルを取り出さなければならなくなる。
従って、従来のパチスロ機では、上記のように、メダルが受け皿内で偏って貯留された状態になると、メダルの取り出しに労力が費やされるようになるため、遊技者は、疲れてしまい、集中して遊技を行なうことができなくなってしまう。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール2〜4および表示窓5〜7)と、この図柄表示手段により表示される図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63)と、この図柄変動手段によって変動された図柄が予め定められた図柄の組合せで図柄表示手段に停止表示された場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路、およびマイコン63)と、この遊技価値付与手段によって付与された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段(例えば、メダル受け皿37)とを備えて構成される遊技機において、所定の条件が成立すると遊技価値貯留手段を振動させる振動手段(例えば、振動ソレノイド103,103、ソレノイド駆動回路116、およびマイコン81)を備えていることを特徴とする。
この構成によれば、所定の条件が成立すると、遊技価値貯留手段が振動手段によって振動させられるため、遊技価値貯留手段内に偏った状態で貯留されている遊技価値は、遊技価値貯留手段の振動によって均され、遊技価値が減った貯留部分に移動して遊技価値貯留手段内全体に行き渡る。このため、偏った状態で貯留された遊技価値を従来のように手で均す必要がなくなり、遊技価値の取り出しや収納箱への移動なども容易になる。また、遊技価値貯留手段から遊技価値を取り出す労力が軽減されるので、遊技者は、疲れなくなり、遊技に集中できるようになる。
また、本発明は、遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値の数を検出する遊技価値検出手段(例えば、重量センサ114およびマイコン81)を備え、所定の条件は、遊技価値検出手段によって所定数の遊技価値(例えば、200枚のメダル)が検出された場合に成立することを特徴とする。
この構成によれば、遊技価値検出手段によって遊技価値貯留手段内に所定数の遊技価値が検出されると、振動手段が作動し、遊技価値貯留手段が振動する。従って、遊技価値貯留手段内の貯留数が例えば400枚から200枚に変化することで遊技価値が偏って貯留される遊技価値の数を例えば200枚と予め想定して所定数とし、この所定数を遊技価値検出手段で検出して遊技価値貯留手段を振動させることにより、遊技者は、遊技中に遊技価値貯留手段に貯留されている遊技価値の偏り具合などを気にすることなく遊技に集中することができるようになる。
また、本発明は、開始操作が検知された場合に単位遊技(例えば、1ゲーム,1遊技)の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー30およびスタートスイッチ30s)と、この遊技開始指令手段から出力された信号が検知された場合に当選役を決定する当選役決定手段(例えば、マイコン63、乱数発生器69、およびサンプリング回路70)とを備え、所定の条件は、当選役決定手段によって所定の当選役(例えば、BB)が決定された場合に成立することを特徴とする。
この構成によれば、当選役決定手段により所定の当選役が決定されると、振動手段が作動し、遊技価値貯留手段が振動する。従って、所定の当選役の決定により、遊技者が遊技価値貯留手段内に貯留されている遊技価値を収納箱へ移すことを予め予想して、この所定の当選役の決定があったときに遊技価値貯留手段を振動させることにより、遊技価値貯留手段に偏って貯留されている遊技価値が均されるので、遊技価値を収納箱へと移動させやすくなる。また、所定の当選役が決定されたことが遊技価値貯留手段の振動によって遊技者に報知されるため、遊技の演出効果が高まると共に、遊技性も増す。
また、本発明は、所定の条件が成立した場合に遊技価値貯留手段の底面を特定の箇所が他の箇所より低くなるように傾斜させる傾斜手段(例えば、傾斜ソレノイド101,101、ソレノイド駆動回路115、およびマイコン81)を備えていることを特徴とする。
この構成によれば、所定の条件が成立すると、遊技価値貯留手段が振動すると共に、特定の箇所が他の箇所より低くなるように遊技価値貯留手段の底面が傾斜する。従って、遊技価値貯留手段内に偏った状態で貯留されている遊技価値は、遊技価値貯留手段の底面の傾斜方向に振動しながら滑り落ちていき、特定の箇所に移動する。このため、遊技価値は、遊技価値貯留手段の底面の遊技価値が減りやすい特定の箇所に移動しやすくなる。
本発明による遊技機によれば、上記のように、所定の条件が成立すると、遊技価値貯留手段が振動手段によって振動させられるため、偏った状態で貯留された遊技価値を従来のように手で均す必要がなくなり、遊技価値の取り出しや収納箱への移動なども容易になる。また、遊技価値貯留手段から遊技価値を取り出す労力が軽減されるので、遊技者は、疲れなくなり、遊技に集中できるようになる。
図1は、本発明の第1の実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。各リール2〜4および表示窓5〜7は、シンボルを表示する図柄表示手段を構成している。表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入される、メダル投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は状況に応じて点灯制御され、その時の状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲーム時の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止させる。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受け皿37が設けられている。このメダル受け皿37は、メダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものであり、後述するホッパー72によって払い出されて付与されたメダルを貯留する遊技価値貯留手段を構成している。メダル受け皿37の左側方には灰皿36が設けられている。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
図2は、図1に示すパチスロ機1のメダル受け皿37の内部構造を示す一部破断正面図である。なお、同図において図1と同一または相当する部分には同一の符号を付して説明は省略する。
メダル受け皿37の内部の底面100は、中央部のヒンジ金具100cによって折れ曲がり自在に連結された2枚の平板状部材100a,100bからなり、ヒンジ金具100cの作用によって同図(a)に示す状態から同図(b)に示す状態に折れ曲がる。この底面100には、メダル受け皿37に貯留されたメダルの重量を検出する図示しない重量センサ114(図9参照)が設けられている。また、平板状部材100aの左方に形成された空洞37aおよび平板状部材100bの右方に形成された空洞37bには、図3(a)に拡大して示す同一構造の振動ソレノイド103,103がそれぞれ設けられており、平板状部材100aの左下方および平板状部材100bの右下方には、図3(b)に拡大して示す同一構造の傾斜ソレノイド101,101がそれぞれ設けられている。
図3(a)に示すように、振動ソレノイド103は、空洞37a,37bの内部に固定されるコイル110と、コイル110に挿通されてコイル110内を移動可能な可動鉄芯111とから構成されている。各空洞37a,37bの側面には孔37a1,37b1が形成されており(図2(a)参照)、各振動ソレノイド103,103の可動鉄芯111の一端111aは、各孔37a1,37b1から突出している。可動鉄芯111のフランジ状他端111bとコイル110との間には円筒バネ112が設けられている。可動鉄芯111は、円筒バネ112内部に挿通されており、円筒バネ112によってメダル受け皿37の左右外側方向に付勢されている。また、底面100の両端部には、図2(a)に示すように、当て板113が設けられている。各振動ソレノイド103,103が断続的に駆動されると、図2(b)に矢印で示すように、コイル110からの吸引力および円筒バネ112の弾性によって可動鉄芯111は底面100に水平な方向に振動し、可動鉄芯111の一端111aは、底面100の両端にある当て板113に繰り返し衝突する。この衝突によってメダル受け皿37の底面100は左右方向に振動する。
図3(b)に示すように、傾斜ソレノイド101は、メダル受け皿37の内部に固定されるコイル105と、コイル105に挿通されてコイル105内を移動可能な可動鉄芯106と、この可動鉄芯106の一端106aにヒンジ金具107によって回動自在に設けられた支持部材108とから構成されている。支持部材108は、各平板状部材100a,100bの下面に固定されている。また、可動鉄芯106のフランジ状他端106bとコイル105との間には円筒バネ109が設けられている。可動鉄芯106は、円筒バネ109内部に挿通されており、円筒バネ109によって下方に付勢されている。各傾斜ソレノイド101,101が駆動されると、可動鉄芯106は円筒バネ109の弾性に抗して図2(b)に矢印で示すように上方へ移動し、平板状部材100aの左側および平板状部材100bの右側が上昇して、底面100は、メダル払出口38の下方に位置する中央部が左右の両端部よりも低くなるように傾斜する。
各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図5に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図9参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図6は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後述するプログラムROM65(図8参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“リプレイ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、作動を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
BBまたはRBのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスに対応する図柄の組合せが有効化入賞ラインに表示されるまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
BBに対応する図柄の組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生しうる「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
図7は、配当表示部39に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、8枚のメダルの払い出しが行われる。また、“ベル−ベル−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「赤7」の小役の入賞が成立し、15枚のメダルの払い出しが行われる。また、“ベル−ベル−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「青7」の小役の入賞が成立し、15枚のメダルの払い出しが行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、一般遊技状態または内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりBBが成立し、BB遊技状態が作動する。また、一般遊技状態または内部当選状態において“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRBが成立し、RB遊技状態が作動する。また、BB中一般遊技状態において“ベル−ベル−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、SRBが成立し、RB遊技状態が作動する。
図8および図9は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図8に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、メインCPU64が制御処理を行なう際のシーケンスプログラムや、確率抽選処理(図10,S6参照)の際に用いられる確率抽選テーブルなどの各種テーブルなどを格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルなども格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、一般遊技状態または内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボルの組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときにメインCPU64によって参照される。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8s、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30s、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26s〜28s、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29sがある。スタートレバー30およびスタートスイッチ30sは、開始操作が検知された場合に単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。また、マイコン63、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、遊技開始指令手段から出力された信号が検知された場合に当選役を決定する当選役決定手段を構成している。なお、当選役には、後述する確率抽選処理(図10,S6)で決定された内部当選役および持越役が含まれる。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、図柄表示手段により表示されるシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72s、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路、およびマイコン63は、図柄変動手段によって変動されたシンボルが予め定められたシンボルの組合せで図柄表示手段に停止表示された場合にメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
プログラムROM83には、サブ制御基板62においてサブCPU82が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御RAM84には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域、傾斜ソレノイド101や振動ソレノイド103の作動を決定する振動フラグ(図14,図15参照)などを記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子やフラグの値は、メイン制御基板61から送信される種々のコマンドやサブCPU82の演算処理結果などに基づいて更新される。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、一対の傾斜ソレノイド101,101および一対の振動ソレノイド103,103がある。リールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。傾斜ソレノイド101,101および振動ソレノイド103,103は、I/Oポート87に接続されたソレノイド駆動回路115,116からの駆動信号によってそれぞれ駆動制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、重量センサ114、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。重量センサ114は、前述しようにメダル受け皿37の底面100に設けられている。底面100上に貯留されたメダルの総重量は重量センサ114によって常に検出されており、重量センサ114から出力される検出信号は、I/Oポート87を介してサブCPU82に入力され、1枚当たりのメダルの重量に基づきサブCPU82によってメダル受け皿37に貯留されているメダルの貯留枚数が算出される。重量センサ114およびマイコン81は、メダル受け皿37に貯留されたメダルの枚数を検出する遊技価値検出手段を構成している。振動ソレノイド103,103、ソレノイド駆動回路116およびマイコン81は、所定の条件が成立すると、本実施形態では遊技価値検出手段によって200枚のメダルが検出されると、メダル受け皿37の底面100を振動させる振動手段を構成している。また、傾斜ソレノイド101,101、ソレノイド駆動回路115およびマイコン81は、遊技価値検出手段によって200枚のメダルが検出されて所定の条件が成立した場合に、メダル受け皿37の底面100を中央部が左右の両端部より低くなるように傾斜させる傾斜手段を構成している。
また、I/Oポート87には、画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置22に表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される情報などに基づいて、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
次に、図10に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図10,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の指定領域の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダル投入要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ8sや貯留メダル投入スイッチ26s〜28sからの入力に基づき、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30sからの入力をチェックする。スタートスイッチ30sからの入力を確認すると、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S5)、その後、後述する確率抽選処理を行う(S6)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態がセットされる。
次に、メインCPU64は、S6の確率抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理で用いる停止テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う(S7)。続いて、メインCPU64は、「スタートコマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットしてサブ制御基板62へ送信する(S8)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“No”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
S11の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、「リール停止許可コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットしてサブ制御基板62へ送信する(S15)。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン31〜33の操作を受け付けるコマンドである。次に、メインCPU64は、S7で決定した停止テーブルに基づいて各リール2〜4の停止制御を行ない(S14)、続いて表示役検索処理を行う(S15)。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。
次に、メインCPU64は、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合に、「表示役コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットしてサブ制御基板62へ送信する(S16)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S17)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿37へ払い出される。
S17の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S18)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述する役物等終了チェック処理を行う(S19)。S18の判別結果が何れのフラグも“オン”でない場合、または、S19の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図11を参照して、図10,S6で行われる確率抽選処理について説明する。
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別し(図11,S31参照)、この判別が“Yes”である場合には、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S32)。一方、S31の判別が“No”である場合に、メインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別し(S33)、この判別が“Yes”である場合には、RB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S34)。
一方、S33の判別が“No”である場合に、メインCPU64は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し(S35)、この判別が“Yes”である場合には、内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S36)。一方、S35の判別が“No”である場合には、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S37)。S32,S34,S36,またはS37の処理を行った後、メインCPU64は、内部当選役がBBまたはRBであるか否かを判別する(S38)。この判別が“Yes”である場合には、内部当選役に基づいて持越役をセットし(S39)、確率抽選処理を終了する。一方、S38の判別が“No”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
次に、図12を参照して、図10,S19で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
この役物等終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(図12,S91参照)、この判別が“Yes”である場合には、RB遊技数およびRB遊技状態における入賞回数の更新を行う(S92)。次に、メインCPU64は、更新したRB遊技数が12ゲームまたは入賞回数が8回となり、RB遊技状態の終了時か否かを判別する(S93)。この判別が“Yes”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S94)。S93の判別が“No”である場合、または、S94の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S95)、この判別が“No”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
S95の判別が“Yes”の場合、または、S91の判別が“No”の場合に、メインCPU64は、BB遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い(S96)、続いて、更新したメダル払出枚数が465枚を超えて遊技状態がBB終了時であるか否かを判別する(S97)。この判別が“Yes”である場合には、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S98)、役物等終了チェック処理を終了する。S97の判別が“No”である場合に、メインCPU64は、表示役がRBであるか否かを判別し(S99)、この判別が“No”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、S99の判別が“Yes”である場合には、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(S100)、役物等終了チェック処理を終了する。
次に、図13〜図15を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図13は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図13,S111参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行い(S112)、その後、メイン制御基板61からの各種コマンドを処理する、コマンド入力処理を行う(S113)。このコマンド入力処理では、サブCPU82は、メイン制御基板61から入力した各種コマンドに基づいて様々な遊技処理を行なう。次に、サブCPU82は、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S114)。その後、処理はS112に戻り、サブCPU82は上記のS112〜S114の処理を繰り返す。
図14は、例えば2[ms]毎といった時間間隔でサブ制御基板62により行なわれている上述したリセット割込処理(図13参照)に対して、定期的に割り込んで行なわれる振動割込処理を示すフローチャートである。
この振動割込処理では、まず始めにサブCPU82は、メダル受け皿37の底面100に載っているメダルの重さからメダル受け皿37に貯留されているメダルの枚数を算出し、メダル受け皿37に貯留されているメダルの枚数が200枚であるか否かを判別する(図14,S121参照)。メダルの枚数が200枚でこの判別が“Yes”である場合には、振動処理を行なう(S122)。
図15は、この振動処理を示すフローチャートである。
振動処理では、まず、サブCPU82は、制御RAM84の作業メモリ領域を参照して振動フラグがオンになっているか否かを判別する(S131)。この判別が“No”である場合には、振動フラグをオンにする(S132)。振動フラグがオンになっていてS131の判別が“Yes”である場合、またはS132の処理を終了すると、サブCPU82は、ソレノイド駆動回路116を制御して振動ソレノイド103,103を継続的に駆動制御し、メダル受け皿37の底面100を左右方向に振動させると共に、ソレノイド駆動回路115を制御して傾斜ソレノイド101,101を駆動制御し、平板状部材100aの左端および平板状部材100bの右端を上方へ持ち上げて底面100を傾斜させて図2(a)に示す状態から図2(b)に示す状態にする(S133)。
一方、メダルの枚数が200枚でなくて図14,S121の判別が“No”である場合、サブCPU82は、制御RAM84の作業メモリ領域を参照して、振動処理が継続中で振動フラグがオンになっているか否かを判別する(図14,S123参照)。振動フラグがオンでなくてS123の判別が“No”である場合、振動割込処理は終了する。一方、振動フラグがオンでS123の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、振動ソレノイド103,103の駆動を停止してメダル受け皿37の底面100の振動を停止させると共に、傾斜ソレノイド101,101の駆動を停止して底面100を元の水平な状態に戻す(S124)。そして、振動フラグをオフにして(S125)、振動割込処理を終了する。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、例えば、BB遊技で獲得してメダル受け皿37に貯留された400枚のメダルが200枚になると、上述した図15,S133の受け皿振動処理でメダル受け皿37の底面100が振動手段によって左右方向に振動させられるため、メダル受け皿37内に偏った状態で貯留されているメダルは、底面100の振動によって均され、メダルが減った貯留部分に移動してメダル受け皿37内全体に行き渡る。このため、偏った状態で貯留されたメダルを従来のように手で均す必要がなくなり、メダルの取り出しや収納箱への移動なども容易になる。また、メダル受け皿37からメダルを取り出す労力が軽減されるので、遊技者は、疲れなくなり、パチスロ遊技に集中できるようになる。
また、本実施形態では、メダル受け皿37に貯留されたメダルの重量を重量センサ114によって検出し、サブCPU82の演算によってメダル受け皿37内に200枚のメダルがあることが検出されると、振動ソレノイド103,103が作動し、メダル受け皿37の底面100が振動する。従って、メダル受け皿37内のメダル枚数が上記のように400枚から変化することでメダルが偏って貯留されるメダルの枚数を予め想定して200枚とし、この200枚を重量センサ114およびサブCPU82で検出して底面100を振動させることにより、遊技者は、遊技中にメダル受け皿37に貯留されているメダルの偏り具合などを気にすることなくパチスロ遊技に集中することができるようになる。
また、本実施形態では、メダル受け皿37に貯留されているメダル枚数が200枚になると、メダル受け皿37の底面100が振動すると共に、中央部が左右の両端部より低くなるように、図15,S133の底面傾斜処理でメダル受け皿37の底面100が傾斜する。従って、メダル受け皿37内に偏った状態で貯留されているメダルは、メダル受け皿37の底面100の傾斜方向に振動しながら滑り落ちていき、中央部に移動する。このため、メダルは、メダル受け皿37の底面100のメダルが減りやすい中央部に移動しやすくなる。
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第2の実施形態について説明する。
本実施形態によるパチスロ機では、メダル受け皿37内の底面100に重量センサ114が設けられておらず、サブ制御基板62に重量センサ114が接続されていない点が異なる以外、上記の第1の実施形態におけるパチスロ機1と同一の構成となっている。
本実施形態におけるパチスロ機においても、上記の第1の実施形態と同様、サブ制御基板62では、図13,S111〜S114に示すリセット割込処理が行なわれる。
図16は、図13,S113のコマンド入力処理を示すフローチャートである。このコマンド入力処理では、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図16,S221参照)、この判別が“No”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、コマンドを受信してこの判別が“Yes”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S222)、コマンド入力処理を終了する。
図17は、上記のS222で行なわれるコマンド対応実行処理を示すフローチャートである。このコマンド対応実行処理において、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信したコマンドが図10,S16で送信された表示役コマンドであるか否かを判別する(S231)。受信したコマンドが表示役コマンドでこの判別が“Yes”の場合は後述する表示処理を行い(S232)、受信したコマンドが表示役コマンド以外のコマンドでこの判別が“No”の場合は、受信したコマンドの種別に応じた演出データを制御RAM84にセットする(S233)。
図18は、上記のS232で行われる表示処理を示すフローチャートである。この表示処理において、サブCPU82は、プログラムROM83に記憶された演出テーブルを参照し、図16,S221で受信した表示役コマンドに応じた演出識別子に基づいて図柄表示時の演出データを決定し、決定した演出データを制御RAM84にセットする(図18,S241参照)。サブCPU82は、制御RAM84にセットしたこの演出データに基づいて、図10,S6の確率抽選処理でBBに内部当選している場合には、ソレノイド駆動回路116を制御して振動ソレノイド103,103を断続的に駆動させることによってメダル受け皿37の底面100を振動させると共に、ソレノイド駆動回路115を制御して傾斜ソレノイド101,101を駆動させることによって底面100を傾斜させる。
本実施形態によるパチスロ機では、BBの決定によりメダル受け皿37内のメダルの枚数が増加することで、遊技者がメダルを収納箱へ移動させる場合を予め想定して、上述したように、確率抽選処理における当選役がBBである場合に、メダル受け皿37の底面100が振動手段によって振動させられる。このため、メダル受け皿37内に偏った状態で貯留されているメダルは、底面100の振動によって均され、メダルが減った貯留部分に移動してメダル受け皿37内全体に行き渡る。このため、本実施形態においても、偏った状態で貯留されたメダルを従来のように手で均す必要がなくなるので、収納箱へのメダルの移動が容易となり、遊技者は、疲れなくなって、パチスロ遊技に集中できるようになる。
また、本実施形態では、BBが決定されたことがメダル受け皿37の振動によって遊技者に報知されるため、パチスロ遊技の演出効果が高まると共に、遊技性も増す。
また、本実施形態では、BBが当選役決定手段により決定されると、メダル受け皿37の底面100が振動すると共に、底面100の中央部が左右の両端部より低くなるように、底面100が傾斜する。従って、メダル受け皿37内に偏った状態で貯留されているメダルは、メダル受け皿37の底面100の傾斜方向に振動しながら滑り落ちていき、中央部に移動する。このため、本実施形態においても、メダルは、メダル受け皿37の底面100のメダルが減りやすい中央部に移動しやすくなる。
なお、上記の各実施形態においては、メダル受け皿37の底面100が2枚の平板状部材100a,100bからなる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、図19に示す構造のメダル受け皿37Aであっても構わない。
同図は、メダル受け皿37Aが、ヒンジ金具100cによって互いに連結された4枚の平板状部材100d,100e,100f,100gからなる底面100を備えた構造を示しており、同図(a)は、底面100が水平に保たれている状態、同図(b)は、底面100が中央部で折れ曲がった状態を示している。なお、同図において図2と同一又は相当する部分には同一の符号を付して説明は省略する。
この構成においても、ソレノイド駆動回路116の制御によって振動ソレノイド103,103が断続的に駆動されることによって底面100は左右方向に振動する。また、ソレノイド駆動回路115の制御によって傾斜ソレノイド101,101が駆動されることによって底面100は、両端の平板状部材100dと平板状部材100gとが水平状態を維持して持ち上がり、中央部のヒンジ金具100cを中心にその両側の平板状部材100eと平板状部材100fとが折れ曲がり、メダルの減りやすい中央部が左右の両端部より低くなるように傾斜する。従って、この構成においても、上記の各実施形態と同様の作用効果が奏される。
また、上記の各実施形態においては、遊技者がメダルを取り出しやすいメダル受け皿37内の特定の箇所を底面100の中央部とし、底面100の中央部が両端部よりも低くなるように傾斜する場合を説明したが、上記の特定の箇所は適宜変更可能であり、底面100の左端部や右端部とすることもできる。
また、上記の各実施形態においては、メダル受け皿37に貯留されているメダルの枚数が所定数になった場合や、BBといった所定の当選役が決定された場合に所定の条件が成立して振動処理や傾斜処理を開始させる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、振動処理や傾斜処理を開始させる所定の条件は適宜変更可能である。例えば、BB終了後の遊技数を計数する計数手段を設け、計数手段によって所定数の遊技数が計数された場合に振動処理や傾斜処理を開始させる構成であっても構わない。この構成によれば、様々なときにメダル受け皿37を振動等させることが可能となり、また、メダル受け皿37の振動などによりBB終了後の遊技数を遊技者に把握させる演出を行なうことができて、遊技者の利便性が増すと共に、パチスロ遊技の興趣が増す。
また、上記の第1の実施形態においては、メダルの貯留枚数が200枚になったときに所定の条件が成立して振動処理や傾斜処理を開始させる場合を説明したが、振動処理や傾斜処理を開始させる貯留枚数は、メダル受け皿37のメダルの貯留容量等に応じて適宜変更可能である。
また、上記の第2の実施形態においては、所定の当選役がBBである場合に所定の条件が成立して振動処理や傾斜処理を開始させる場合を説明したが、所定の当選役はBB以外の当選役であっても構わない。また、BBに当選した後に1/2の確率で当選する抽選を行ない、この抽選に当選した場合に所定の条件が成立して振動処理や傾斜処理を開始させてもよい。この構成によれば、振動処理や傾斜処理が行なわれない場合であっても、遊技者はBBに当選しているかもしれないという期待感を抱くようになり、遊技に対する興趣が増す。
また、複数の当選役のうちのいずれかに当選した場合に所定の条件が成立して振動処理や傾斜処理を開始させる構成にすることも可能である。例えば、当選役がBBまたはベル−ベル−赤7の小役である場合に所定の条件が成立して振動処理や傾斜処理を開始させてもよい。この構成によれば、振動処理や傾斜処理が開始されたときに、遊技者は、当選役がBBであるかもしれないという期待感を抱きながら停止ボタン31〜33を操作することになり、パチスロ遊技に対する興趣が増す。
また、上記の第2の実施形態においては、BBに当選した場合に所定の条件が成立して振動処理や傾斜処理を開始させる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者により停止ボタン31〜33が操作されてBBに対応するシンボル組合せが表示されてBBが作動した場合に所定の条件が成立して、振動処理や傾斜処理を開始させる構成であっても構わない。また、BBに当選すると共に、図10,S7の停止テーブル決定処理において所定の停止テーブルが決定された場合に所定の条件が成立して、振動処理や傾斜処理を開始させる構成であっても構わない。さらに、遊技者に有利なノーマルBB(NBB)およびNBBよりも遊技者に有利なスーパーBB(SBB)といった複数のBBを設け、SBBに当選した場合にのみ所定の条件が成立して振動処理や傾斜処理を開始させる構成であっても構わない。
また、上記の第2の実施形態においては、全リール2〜4が停止された時に振動処理や傾斜処理を行なう場合を説明したが、振動処理や傾斜処理を行なうタイミングは、スタートレバー30の操作時や停止ボタン31〜33の操作時であっても構わない。また、このタイミングを抽選により決定することも可能である。この構成によれば、メダル受け皿37の振動などがいつ発生するがわからなくなるため、遊技者は、常に期待感を持ってパチスロ遊技を行なうようになり、遊技性が増す。
また、上記の各実施形態においては、傾斜ソレノイド101,101によって底面100を傾斜させる場合を説明したが、底面100を傾斜させる構造は適宜変更可能である。例えば、モータの駆動によって底面100を傾斜させる構成であっても構わない。また、上記の各実施形態においては、振動ソレノイド103,103を用い、可動鉄芯111を当て板113に衝突させて、メダル受け皿37の底面100を振動させる場合を説明したが、底面100を振動させる構造も適宜変更可能である。
また、上記の各実施形態においては、振動ソレノイド103,103によってメダル受け皿37の底面100を振動させると共に、傾斜ソレノイド101,101によって底面100を傾斜させる場合を説明したが、必ずしも底面100を傾斜させる必要ななく、底面100を振動させるだけの構造であってもよい。
上記各実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技者に付与される遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記各実施形態と同様な作用効果が奏される。
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
30s…スタートスイッチ
37,37A…メダル受け皿
37a,37b…空洞
37a1,37b1…孔
38…メダル払出口
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
82…サブCPU
100…底面
100a,100b,100d〜100g…平板状部材
100c…ヒンジ金具
101…傾斜ソレノイド
103…振動ソレノイド
113…当て板
114…重量センサ
115,116…ソレノイド駆動回路
2〜4…リール
8…メダル投入口
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
30s…スタートスイッチ
37,37A…メダル受け皿
37a,37b…空洞
37a1,37b1…孔
38…メダル払出口
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
82…サブCPU
100…底面
100a,100b,100d〜100g…平板状部材
100c…ヒンジ金具
101…傾斜ソレノイド
103…振動ソレノイド
113…当て板
114…重量センサ
115,116…ソレノイド駆動回路
Claims (4)
- 図柄を表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段により表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、この図柄変動手段によって変動された図柄が予め定められた図柄の組合せで前記図柄表示手段に停止表示された場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、この遊技価値付与手段によって付与された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段とを備えて構成される遊技機において、
所定の条件が成立すると前記遊技価値貯留手段を振動させる振動手段を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値の数を検出する遊技価値検出手段を備え、前記所定の条件は、前記遊技価値検出手段によって所定数の前記遊技価値が検出された場合に成立することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 開始操作が検知された場合に単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、この遊技開始指令手段から出力された信号が検知された場合に当選役を決定する当選役決定手段とを備え、前記所定の条件は、前記当選役決定手段によって所定の当選役が決定された場合に成立することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記所定の条件が成立した場合に前記遊技価値貯留手段の底面を特定の箇所が他の箇所より低くなるように傾斜させる傾斜手段を備えていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004379740A JP2006181214A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004379740A JP2006181214A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006181214A true JP2006181214A (ja) | 2006-07-13 |
Family
ID=36734724
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004379740A Withdrawn JP2006181214A (ja) | 2004-12-28 | 2004-12-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006181214A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013248279A (ja) * | 2012-06-01 | 2013-12-12 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2017121560A (ja) * | 2017-04-12 | 2017-07-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2017121553A (ja) * | 2017-04-12 | 2017-07-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2017124313A (ja) * | 2017-04-26 | 2017-07-20 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2004
- 2004-12-28 JP JP2004379740A patent/JP2006181214A/ja not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2017121553A (ja) * | 2017-04-12 | 2017-07-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2017124313A (ja) * | 2017-04-26 | 2017-07-20 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
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RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
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