以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
そして遊技結果は表示窓DW内の3本の入賞判定ラインL1〜L3上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて3本の入賞判定ラインL1〜L3の全てが有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すように、抽選テーブルA〜抽選テーブルEおよび抽選テーブルA´〜抽選テーブルD´が記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA(第3の役)、リプレイB、リプレイC(第2の役)、リプレイD(第1の役)、リプレイE、リプレイF)、小役(ベルA、ベルB、ベルC、チェリー)、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス状態(BB状態)、リプレイタイム状態A(RT状態A:第3特別状態)、リプレイタイム状態B(RT状態B:第1特別状態)、リプレイタイム状態C(RT状態C:第2特別状態)が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて抽選テーブルA〜抽選テーブルEあるいは抽選テーブルA´〜抽選テーブルD´のいずれか1つを内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択することにより役の当選確率を調整している。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理は、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグの設定状態を非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に変更する。本実施形態の遊技機では、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに遊技が終了する毎にクリア(非当選状態にリセット)される抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、BBがあり、それ以外の役(小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、BBに対応する抽選フラグが当選状態に設定されている遊技でBBが入賞しなかった場合には、BBに対応する抽選フラグの当選状態を次回の遊技に持ち越す処理を行い、BB以外の役(小役、リプレイ)に対応する抽選フラグについては、当選状態に設定されていても入賞の有無に関わらず1回の遊技が終了する毎にクリア(非当選状態にリセット)する処理を行う。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、抽選フラグの設定状態に応じて、第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられている抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ビッグボーナス>小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段130は、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。なお、2種類以上の小役に対応づけられている抽選フラグが当選状態に設定される場合には、各小役について予め定められている配当に応じて優先順位が設定され、配当が多いほど優先順位が高くなるように設定することができる。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置(上段、中段、下段)に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図5に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」に関して、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイ図柄A「RPA」や、リプレイ図柄B「RPB」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3については、図5に示すように、各リールの外周面に複数配列されているベル図柄A「BLA」に関して、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関係なくリベル図柄A「BLA」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面において、2番のベル図柄A「BLA」と12番のベル図柄A「BLA」とが9コマの間隔を空けて離間して配列されており、ベルA(入賞形態:「BLA・BLA・BLA」)がベルBやベルCと重複せずに単独で当選した時には、ベル図柄A「BLA」が第2リールR2の入賞判定ライン上の表示位置(中段)に対して0コマ〜4コマの引き込み範囲内に存在するタイミングでストップボタンB2が押下されなければ、ベルAを入賞させることができないようになっている。すなわち本実施形態の遊技機では、ベルAが内部抽選で単独当選した場合には、遊技者が適切なタイミングでストップボタンB2を押下しなければ、ベルAの取りこぼしが発生するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面において、ベル図柄B「BLB」が1つしか配列されておらず、ベルB(入賞形態:「BLA・BLB・BLA」)がベルAやベルCと重複せずに単独で当選した時には、ベル図柄B「BLB」が第2リールR2の入賞判定ライン上の表示位置(中段)に対して0コマ〜4コマの引き込み範囲内に存在するタイミングでストップボタンB2が押下されなければ、ベルBを入賞させることができないようになっている。すなわち本実施形態の遊技機では、ベルBが内部抽選で単独当選した場合には、遊技者が適切なタイミングでストップボタンB2を押下しなければ、ベルBの取りこぼしが発生するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、リプレイAおよびリプレイCを含む複数種類のリプレイが重複して当選した遊技におけるストップボタンB1〜B3の押下順序(停止操作の順序)に応じて、リプレイAあるいはリプレイCのいずれか一方が入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行い、リプレイCおよびリプレイDを含む複数種類のリプレイが重複して当選した遊技におけるストップボタンB1〜B3の押下順序(停止操作の順序)に応じて、リプレイCあるいはリプレイDのいずれか一方が入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、チェリー図柄「CH」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図6に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、リプレイF、ベルA、ベルB、ベルC、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図6に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合には、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、メダルの払い出しをするための処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め設定されている配当に基づいて、遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定されたメダルの払出数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また本実施形態では、リプレイ(リプレイA〜リプレイF)およびビッグボーナス(BB)については配当が設定されておらず、遊技の結果、リプレイあるいはBBが入賞した場合には、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイF)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイF)が入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する状態に設定される。
遊技状態移行制御手段170は、通常状態、BB状態、RT状態A、RT状態B、RT状態Cの間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB状態、RT状態B、あるいはRT状態Cへの移行が可能となっている。また通常状態では、BBが当選していない場合、図3に示す抽選テーブルAを参照してBBを抽選対象とする内部抽選が行われ、BBが当選している場合、図4に示す抽選テーブルA´を参照してBBを抽選対象外とする内部抽選が行われる。なお抽選テーブルAおよび抽選テーブルA´では、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている。また本実施形態では、リプレイの種類を特定せずに、単に「リプレイの当選確率」という場合、1回の内部抽選でリプレイA〜リプレイFの少なくとも1つ以上が当選する確率を意味するものとする。
BB状態は、BBが当選した状態においてBBの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、図3に示す抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。そして抽選テーブルEでは、BBが内部抽選の対象から除外され、ベル(ベルA、ベルB、およびベルC)の当選確率が他の抽選テーブルよりも高く設定されているため、BB状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態等の他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またBB状態は、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数が、予め定められた払出上限数(例えば、465枚以下の予め定められた数)を超えるまで継続し、払出上限数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態をRT状態Aへ移行させる制御を行う。
RT状態A(第3特別状態)は、BB状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Aでは、BBが当選していない場合、図3に示す抽選テーブルBを参照してBBを抽選対象とする内部抽選が行われ、BBが当選している場合、図4に示す抽選テーブルB´を参照してBBを抽選対象外とする内部抽選が行われる。なお抽選テーブルBおよび抽選テーブルB´では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている。
RT状態B(第1特別状態)は、通常状態における遊技でリプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RPB・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT状態Bでは、BBが当選していない場合、図3に示す抽選テーブルCを参照してBBを抽選対象とする内部抽選が行われ、BBが当選している場合、図4に示す抽選テーブルC´を参照してBBを抽選対象外とする内部抽選が行われる。なお抽選テーブルCおよび抽選テーブルC´では、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定されている。すなわちRT状態Bは、リプレイ(所定の役)の当選確率が通常状態よりも高く設定され、通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に有利な遊技状態となっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段170が、RT状態Bに移行する際に、RTゲーム数カウンタ195に予め定められた遊技回数(例えば、35回)に相当する値(例えば、35)を書き込み、遊技が1回行われる毎に、スタートレバーSLの押下操作を契機として、RTゲーム数カウンタ195の記憶値を一定値ずつ(例えば、1ずつ)減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段170は、RT状態BにおいてRTゲーム数カウンタ195の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、遊技状態をRT状態Bから通常状態へ移行させる制御を行う。
RT状態C(第2特別状態)は、通常状態あるいはRT状態Aにおける遊技でリプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「BLA・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT状態Cでは、BBが当選していない場合、図3に示す抽選テーブルDを参照してBBを抽選対象とする内部抽選が行われ、BBが当選している場合、図4に示す抽選テーブルD´を参照してBBを抽選対象外とする内部抽選が行われる。なお抽選テーブルDおよび抽選テーブルD´では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている。すなわちRT状態Cは、リプレイ(所定の役)の当選確率が通常状態よりも低く設定され、通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に不利な遊技状態となっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段170が、RT状態Cに移行する際に、RTゲーム数カウンタ195に予め定められた遊技回数(例えば、99回)に相当する値(例えば、99)を書き込み、遊技が1回行われる毎に、スタートレバーSLの押下操作を契機として、RTゲーム数カウンタ195の記憶値を一定値ずつ(例えば、1ずつ)減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段170は、RT状態CにおいてRTゲーム数カウンタ195の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、遊技状態をRT状態Cから通常状態へ移行させる制御を行う。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させており、通常状態での遊技において、演出状態がアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定されていると、内部抽選でのリプレイ当選時に、リプレイの当選態様に応じてリプレイCの入賞回避を補助するナビ演出(報知演出)を所定条件下で表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。このようにすれば、ナビ演出の実行確率に応じて、遊技状態を遊技者に有利なRT状態Bへ移行させる確率を調整することができるようになる。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、ナビ演出として、内部抽選でのリプレイの当選態様に応じてリプレイCの入賞を回避することができるストップボタンB1〜B3の押下順序を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出を行っている。なおナビ演出として、ストップボタンB1〜B3の押下順序を示唆する音声をスピーカから出力させたり、ストップボタンB1〜B3の押下順序を示唆するランプを点灯させたりするようにしてもよい。
また、演出制御手段180は、遊技毎の内部抽選の結果に基づく所定の契機で行われるAT抽選(演出抽選)に当選すると、ナビパラメータ記憶手段198に記憶されているナビパラメータ(所与のパラメータ)を一定値ずつ(例えば、1ずつ)インクリメント更新し、ナビパラメータに基づいて、演出状態をAT状態に移行させるか否かを決定している。AT抽選は、予め定められた役が当選したことを契機として行われ、例えば、BBが当選した場合やチェリーが当選した場合などに行われる。このようにすれば、内部抽選の結果に関する遊技履歴を反映してナビ演出の実行に関わるAT状態への移行制御を行うことによって、AT抽選の抽選結果の偏りなどによって、演出状態がAT状態へ過度に移行する事態や、演出状態がAT状態へ長期間移行しない事態などが発生しにくくなるように調整することができる。なお内部抽選の結果がハズレであった場合にAT抽選を行うようにしてもよい。そして演出制御手段180は、ナビパラメータが所定値以上(例えば、1以上)である場合には、ATフラグ記憶手段197にATフラグ(特別演出フラグ)をセットすることによって演出状態をAT状態に移行させるとともにナビパラメータを一定値ずつ(例えば、1ずつ)デクリメント更新し、所定条件下でATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選手段120が、BB状態における内部抽選でリプレイEの当否を決定する内部抽選を行っており、BB状態でリプレイEが当選したことを契機として、ナビパラメータ記憶手段198に記憶されているナビパラメータをインクリメント更新する。このようにすれば、BB状態でのメダルの獲得数に影響与えずに、BB状態での内部抽選の結果を利用してAT状態に移行させるか否かを決定することができるようになる。
なお本実施形態の遊技機では、上述したAT抽選の抽選状態として、AT抽選の当選確率が高いAT高確率状態(第1の演出抽選状態)と、AT抽選の当選確率が低いAT低確率状態(第2の演出抽選状態)とが設定可能になっており、演出制御手段180は、遊技毎における小役の入賞状況に応じて、AT抽選の抽選状態をAT高確率状態とAT低確率状態との間で遷移させる制御を行っている。具体的には、AT低確率状態に設定された遊技においてチェリーが入賞した場合には、AT抽選の抽選状態がAT高確率状態に移行し、AT高確率状態に設定された遊技においてベル(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)が入賞した場合には、AT抽選の抽選状態がAT低確率状態に移行する。
また本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、役の入賞を契機として、役が入賞した入賞判定ラインに対応する各リールの表示位置に表示されている図柄を、当該図柄の背後からバックライトで照らすことによって、役が入賞した入賞判定ラインを強調する演出を行っている。例えば、図7(A)に示すように、入賞判定ランL1においてベルAが入賞した場合、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの中段の表示位置を照らすバックライトのみを高速点滅させ、また例えば、図7(C)に示すように、入賞判定ラインL1においてリプレイAが入賞した場合、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの中段の表示位置を照らすバックライトのみを高速点滅させる。
しかしながら、本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、ベルCの入賞時に各リールの上段にベル図柄A「BLA」が揃って表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させており、リプレイCの入賞時に各リールの上段にリプレイ図柄A「RPA」が揃って表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させている。このようなベルCおよびリプレイCの入賞時に、演出制御手段180は、前述したように実際に役が入賞した入賞判定ラインを強調するのではなく、図7(B)や図7(D)に示すように、本来、入賞判定ラインではない上段ラインを強調する演出を行うべく、各リールの上段の表示位置を照らすバックライトを高速点滅させる。このようにすれば、一見、入賞したことがわかりづらい図柄組み合わせを、役の入賞形態として設定した場合でも、入賞時に同様の機能を果たす役の入賞形態を入賞判定ライン以外のラインに表示させて、そのラインを強調することで、図7(B)に示す場合には、ベルが入賞したことを遊技者に判りやすくし、また図7(D)に示す場合には、リプレイが入賞したことを遊技者に判りやすく報知することができるようになる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メインリールユニット310、ホッパーユニット320、サブリールユニット350などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下、図8〜図10を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態の遊技機では、図8に示す状態遷移図に従って、遊技状態が変動し、BB状態の終了を契機として、遊技状態をRT状態Aに移行させている。そして、RT状態Aでは、ベルAあるいはベルBの入賞を逃した際に表示されるベル取りこぼし目が表示されることにより、遊技状態を通常状態へ移行させる制御を行っている。
具体的に説明すると、本実施形態の遊技機では、内部抽選において、ベルA、ベルB、およびベルCが1回の遊技で重複して当選した場合、図9(A)に示すベルAの入賞形態を示す図柄組合せ「BLA・BLA・BLA」、図9(B)に示すベルBの入賞形態を示す図柄組合せ「BLA・BLB・BLA」、あるいは図9(C)に示すベルCの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・BLA」のいずれかが入賞判定ライン上に表示される。
一方、ベルA、あるいはベルBが内部抽選で他の役と重複せずに単独で当選した場合には、遊技者が適切なタイミングでストップボタンB2を押下しなければ、当選したベルの取りこぼしが発生するようになっている。そして内部抽選で単独当選しベルAあるいはベルBを入賞させることができなかった場合には、いずれのベルが単独当選していたかに関わらず、第1リールR1〜第3リールR3を共通の停止態様で停止させる制御を行っており、例えば、図9(D)に示すように、入賞判定ライン上にベル取りこぼし目を示す図柄組合せ「BLA・RPA・BLA」が表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。そしてRT状態Aにおける遊技でベル取りこぼし目を示す図柄組合せ「BLA・RPA・BLA」が入賞判定ライン上に表示されると、図8に示すように、遊技状態をRT状態Aから通常状態へ移行させる。
なお本実施形態の遊技機では、RT状態Aの遊技でリプレイCが入賞した場合には、図8に示すように、遊技状態をRT状態Cに移行させる制御を行っている。このようにすれば、リプレイCの入賞によってRT状態Aを強制的に終了させることができ、必要以上にRT状態Aが継続することを防ぐことができる。
次に通常状態では、図3の抽選テーブルAに示すように、リプレイの当選態様が6種類存在する。そして通常状態において、リプレイが当選すると、リプレイの当選態様とストップボタンB1〜B3の押下順序とに応じてリプレイA、リプレイC、あるいはリプレイDのいずれかが入賞するようになっている。
具体的に説明すると、内部抽選でリプレイAとリプレイBとリプレイCとが重複して当選した場合、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(A)に示すように、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「RPA・RPA・RPA」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
一方、内部抽選でリプレイAとリプレイBとリプレイCとが重複して当選した場合、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「BLA・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、内部抽選でリプレイAとリプレイCとが重複して当選した場合、ストップボタンB2がストップボタンB1,B3に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(A)に示すように、リプレイAの入賞形態を示す図柄組み合わせ「RPA・RPA・RPA」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
一方、内部抽選でリプレイAとリプレイCとが重複して当選した場合、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3がストップボタンB2に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組み合わせ「BLA・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、内部抽選でリプレイAとリプレイCとリプレイEとが重複して当選した場合、ストップボタンB3がストップボタンB1,B2に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(A)に示すように、リプレイAの入賞形態を示す図柄組み合わせ「RPA・RPA・RPA」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
一方、内部抽選でリプレイAとリプレイCとリプレイEとが重複して当選した場合、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2がストップボタンB3に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組み合わせ「BLA・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、内部抽選でリプレイCとリプレイDとリプレイEとが重複して当選した場合、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(C)に示すように、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RPB・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
一方、内部抽選でリプレイCとリプレイDとリプレイEとが重複して当選した場合、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「BLA・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、内部抽選でリプレイCとリプレイDとが重複して当選した場合、ストップボタンB2がストップボタンB1,B3に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(C)に示すように、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RPB・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
一方、内部抽選でリプレイCとリプレイDとが重複して当選した場合、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3がストップボタンB2に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「BLA・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、内部抽選でリプレイCとリプレイDとリプレイFとが重複して当選した場合、ストップボタンB3がストップボタンB1,B2に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(C)に示すように、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RPB・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
一方、内部抽選でリプレイCとリプレイDとリプレイFとが重複して当選した場合、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2がストップボタンB3に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、例えば、図10(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「BLA・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
そして本実施の形態では、通常状態の遊技において、図10(C)に示すように、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RPB・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されると、図7に示すように、遊技状態を通常状態よりリプレイの当選確率が高いRT状態Bに移行させ、図10(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組み合わせ「BLA・RPB・RPB」が入賞判定ライン上に表示されると、図7に示すように、遊技状態を通常状態よりリプレイの当選確率が低いRT状態Cに移行させる。
このように本実施の形態では、通常状態の遊技におけるリプレイの当選態様が、リプレイCおよびリプレイDを含む複数種類のリプレイが重複して当選する態様である場合、遊技者が選択したストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、遊技状態を通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に有利なRT状態Bへ移行させるのか、あるいは遊技状態を通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に不利なRT状態Cへ移行させるのかを振分けることができるようになる。
また本実施の形態では、通常状態の遊技におけるリプレイの当選態様が、リプレイAおよびリプレイCを含む複数種類のリプレイが重複して当選する態様である場合、遊技者が選択したストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、遊技状態を通常状態に維持するのか、あるいは遊技状態を通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に不利なRT状態Cへ移行させるのかを振分けることができるようになる。
したがって本実施形態の制御手法によれば、遊技状態の移行先を分岐させる際に、ストップボタンの押下操作に関する技術介入度を低くして、遊技に不慣れな初心者も楽しめる操作インターフェース環境を実現することができるようになるとともに、遊技の単調化を防ぐことができるようになる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、第1の役、第2の役、および第3の役をリプレイとして設定した場合を例に取り説明したが、第1の役、第2の役、および第3の役を小役として設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、BB状態の終了後に遊技状態をRT状態Aに移行させる場合を例に取り説明をしたが、RT状態Aを省略した実施態様も本発明の範囲に含まれ、例えば、BB状態の終了後に遊技状態を、通常状態、RT状態B、あるいはRT状態Cのいずれかへ移行させるようにしてもよい。