以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[実施形態1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図4(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図5に示す通りである。
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図7(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
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図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図9(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図9(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
具体的には、図9(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図9(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1−1→D2−1→D3−1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN−1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN−1)のときは、演出態様をD1−2→D2−2→D3−2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図9(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
具体的には、図9(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<操作手段>
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図1を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態(または、或る表示の一部を表示している状態)であってもよい。
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。
<連打演出>
次に、図14を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。
この連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知TG)が開始可能であるとともに、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、特典付与演出SG)が開始可能である。
<連打演出における第一の演出(合計報知)>
図14(a)(1)〜同図(a)(4)は、連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。
図14(a)(1)に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第3停止操作を契機として連打演出を開始している。
本例の連打演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BGを点滅表示させるとともに、ボタン画像BGの上方に、「連打」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IGを表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BGと指示画像IG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を第一の状態(点滅状態)に移行させている。
一方、この連打演出においては、第二の操作手段(本例ではスタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、図14(b)(3)に示す特典付与演出)が開始可能であるが、図14(a)(1)に示すタイミングにおいては、スタートレバー(第二の操作手段)135を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
続く、図14(a)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を契機としてAT上乗せ報知を開始している。
本例のAT上乗せ報知では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の一部を報知している。
続く、図14(a)(3)に示す演出は、連打演出中における合計報知(第一の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数受け付けたことを契機(所定回数の操作応答表示の合計がこの例では80となるようにあらかじめ決められている)として合計報知TGを開始している。
本例の合計報知TGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数(例えば、10回)受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の合計(本例では、80G)を報知している。
続く、図14(a)(4)に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
本例の結果報知演出KGでは、次回のゲームにおいてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G−1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
<連打演出における第二の演出(特典演出)>
図14(b)(1)〜同図(b)(3)は、連打演出において第二の演出(特典付与演出)を開始する例を時系列で示した図である。なお、図14(b)(1)に示す演出は、図14(a)(1)に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
図14(b)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン132に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン132の操作を受け付けなかったことから、合計報知(第一の演出)を開始していない。
続く、図14(b)(3)に示す演出は、連打演出中における特典付与演出(第二の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けたことを契機として特典付与演出SGと、図14(a)(4)を用いて説明した結果報知演出KGを開始している。
本例の特典付与演出SGでは、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT上乗せを示唆する文字(本例では、GREAT)を含む画像を表示することで、遊技者に特典(AT上乗せ)が付与されたことを報知している。
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、GREAT以外の表示(例えばGOOD、COLL、EXCELLENT等)で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を契機として開始される結果報知演出KGを第二の演出としてもよい。
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。
また、演出ボタン132に対応する操作要求表示は、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IGに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図14(c)に示すような操作要求表示を表示してもよい。
本例の操作要求表示では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)として、図14(a)(1)に示すボタン画像BGよりも大きなボタン画像(デカボタン画像)BG2を点滅させるとともに、ボタン画像BG2の上方に、「押しまくれ!」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IG2を表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
<ジャッジ演出>
次に、図15を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。
このジャッジ演出(第二の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第三の演出(本例では、操作応答演出)が開始可能であるが、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じて演出は実行されない。
なお、ジャッジ演出(第二の或る演出)において第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図14を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる(一部の演出態様が共通する)演出であってもよい。
<ジャッジ演出における第三の演出(操作応答演出)>
図15(a)(1)〜同図(a)(8)は、ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
図15(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がCZに移行したことを報知している。
続く、図15(a)(2)〜同図(a)(4)は、CZの1〜3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。
続く、図15(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
続く、図15(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図15(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、図14(a)(1)を用いて説明した連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、液晶表示装置157の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは、液晶表示装置157の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は青色で点灯表示(非点滅表示)されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは白色で点滅表示される。
本例によれば、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出(第一の或る演出)では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出(第二の或る演出)では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
なお、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)と、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
また、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BG3と説明画像DG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を、連打演出中の演出ボタン(第一の操作手段)132の第一の状態(点滅状態)とは異なる第二の状態(点灯状態)に移行させている。
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
続く、図15(a)(7)に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出(第三の演出)の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において、内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、CZのゲーム数やはまり回数、CZの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等1または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。
続く、図15(a)(8)に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
図15(b)(7)〜同図(b)(8)は、ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)BG3を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
本例では、図15(a)(6)を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合には、演出ボタン(第一の操作手段)132の操作に応じた結果確認演出RGを開始することなく、所定の契機が到来するまで(例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで)、確認演出を継続するように構成している。
<連打演出の変形例>
次に、図16を用いて、図14を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
本例の連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知)を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段(スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、結果報知演出)を開始可能である。
図16(1)、同図(2)、同図(4)は、上記図14(a)(1)、同図(a)(2)、同図(a)(4)に相当する図面であり、連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
具体的には、図16(2)に示すAT上乗せ報知(第一の演出)では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数を報知している。
続く、図16(4)に示す演出は、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出(第二の演出)の一例を示している。
本例の結果報知演出では、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、AT上乗せ報知を途中(図16(2)で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が80に到達する前)で終了するとともに、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G−1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出(以下、「第一の或る演出」という。例えば、図14に示す連打演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図14(a)(3)に示す合計報知TG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図14(b)(3)に示す特典付与演出SG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出(以下、「第二の或る演出」という。例えば、図15に示すジャッジ演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図15(a)(7)に示す操作応答演出RG)を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IG)が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第二の操作要求表示」という。。例えば、図15(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第一の状態」という。例えば、LEDを点滅させる点滅状態)となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第二の状態」という。例えば、LEDを点灯させる点灯状態)となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観(例えば、演出ボタン132の外観)を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。
また、前記第一の或る演出は、連打演出(例えば、図14に示す連打演出)であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を1回操作することで開始される演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等)に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果(例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等)に関する報知を行う演出であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン(例えば、図14(a)(1)に示すパターンと図14(c)(1)に示すパターン)のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン(例えば、図15(a)(6)に示すパターン)で表示される表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が1回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合(例えば、図16に示すように、演出ボタン132が連打された後にスタートレバー135が操作された場合)に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル(中断)して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<ジャッジ勝利演出>
次に、図17を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。
このジャッジ勝利演出(或る演出)では、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される。
<ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出>
図17(a)(1)〜同図(a)(8)は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図15(a)(1)〜同図(a)(8)に対応する図である。
図17(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、CZに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出(或る演出)の開始契機は、第3停止操作に限定されず、例えば、リール110〜112の回転開始を開始契機としてもよい。
続く、図17(a)(2)〜同図(a)(4)は、CZの1〜3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。
なお、本実施例では、3ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではCZの3ゲーム目までジャッジに勝利したか否か(すなわちATに当選したか否か)は識別できないように構成されている。また、本実施例ではCZの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてAT抽選が行われ、一度AT抽選に当選し、かつCZが残っていた場合にはAT抽選が行われないように構成されているが、2回以上のATに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずCZの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。
続く、図17(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
続く、図17(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図17(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
続く、図17(a)(7)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン(操作手段)132の押下操作に限定されず、演出ボタン(操作手段)132の操作有効期間が経過した後の次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作、ベットボタンの押下操作等)であってもよい。
続く、図17(a)(8)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出(CZ中の抽選結果の確認)を実行することはない。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
図17(b)(1)〜同図(b)(2)は、ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。
本例では、図17(a)(5)を用いて説明した抽選の結果表示(当選)に代えて、抽選の結果表示(非当選)に対応する敗北演出を開始した後、図17(a)(6)を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。
本例の敗北演出では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
<ジャッジ復活演出>
次に、図18と図19を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
このジャッジ復活演出(或る演出)では、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。
図18(1)〜同図(9)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図18(1)〜同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
図18(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を遊技者に報知している。
また、本実施例ではCZからATに非当選となる一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続しないこととなる要因を報知するものである。
続く、図18(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
図19(1)〜同図(10)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図19(6)に示す演出以外の演出は、図18を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
図19(6)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
本例によれば、演出ボタン(操作手段)132に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン(操作手段)132の操作に応じて操作応答演出RGが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
なお、この操作応答演出RGは、特典の付与または継続の要因を報知する演出(次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出)としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出RGと、図17(a)(7)を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出RGは同じ演出である。
<ジャッジ敗北演出>
次に、図20を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
このジャッジ敗北演出(或る演出)では、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)がある。
図20(1)〜同図(7)は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図20(1)〜同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
図20(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
続く、図20(6)に示す演出は、図20(5)の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。
<ジャッジ復活演出の変形例>
次に、図21を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
図19を用いて説明したジャッジ復活演出では、第3停止操作を契機として敗北演出を開始し、第3停止操作後に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール110〜112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
図21は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110〜112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図21(1)〜同図(5)に示す演出は、図19を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
図21(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
続く、図21(7)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール110〜112のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
また、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第3停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出(第一の場合)とジャッジ復活演出(第二の場合)で、操作受付有効期間を異ならせている。
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から所定時間(例えば5秒)が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、または、第2停止操作を受け付けた後等であってもよい。
なお、図21(8)に示すように、演出ボタン(操作手段)132の操作受付有効期間が経過するまで(本例では、第3停止操作を受け付けるまで)、操作応答演出RGを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン132の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始する例を示したが、他の操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始してもよい。
<本願発明2−1>
以上説明したように、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2−1に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
<本願発明2−2>
以上説明したように、本願発明2−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2−2に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。
<本願発明2−3>
以上説明したように、本願発明2−3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2−3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2−3に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。
<本願発明2−4>
以上説明したように、本願発明2−4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2−4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2−4に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス等)への移行等)の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第一の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)について、遊技者の期待感を高めることができる。
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段(または、前記第二の操作手段)が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または/および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図22に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」と表記する場合がある。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図23を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図24(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に図24(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図26のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図26を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図27(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図27(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図27(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、図27(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図27(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図28(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<遊技性>
次に、以下の実施例C1〜C5に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、2枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、2枚賭け遊技においては、2枚賭け遊技であることを報知する演出である「2枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
<実施例C1>
まず、図29を用いて、実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出について説明する。図29(a)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示しており、図29(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
図29(a)に示すように3枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示d1は、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例C1では、上述したようにAT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、AT状態に移行するように構成されている。
これに対して図29(b)に示すように2枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が表示開始される。2枚賭け報知d2は、上述の通り、2枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。2枚賭け報知d2は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、表示される。つまり、2枚賭け報知d2が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第3停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示d1は更新されない。2枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示d1が更新されるのは、次の3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
なお、図29(a)に示す例では、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第1停止操作又は第2停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。
なお、以下において、3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「3枚賭け遊技を実行した場合」といい、2枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「2枚賭け遊技を実行した場合」という。
図30は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図30(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図30(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知d3は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、30ゲームのAT状態であり、疑似ボーナス確定報知d3は、AT状態に移行することを示唆する演出である。
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において3枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール110〜112の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示し、図柄揃い報知d4を実行する。図柄揃い報知d4は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
次に、スロットマシン100は、リール110〜112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。AT状態に移行したことを示す演出d5は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
図31は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図31(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図31(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。
このように実施例C1では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知d3を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において2枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、3枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。
このため、2枚賭け遊技を実行した後、3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、2枚賭け報知d2を終了して図柄揃い報知d4を実行する。すなわち、2枚賭け報知d2は、図31(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から、3枚賭け遊技の図柄揃い報知d4が実行されるまでの間、継続して実行される。
このように実施例C1では、3枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2が実行される期間があり、3枚賭け遊技において前回の2枚賭け遊技の際に実行された2枚賭けを報知する演出が一部の期間(実施例C1ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間)で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。
スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110〜112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。
以上、実施例C1によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において2枚賭け遊技の報知を実行するので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
なお、実施例C1では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ATゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。
また、実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3を実行した後の3枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール110〜112が回転開始しない演出である。
また、実施例C1では、1種類の2枚賭け報知d2を実行したが、複数種類の2枚賭け報知d2を備え、状況に合わせていずれか1つの2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。
また、実施例C1の2枚賭け報知d2は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。
<実施例C2>
次に、図32を用いて、実施例C2の連続演出について説明する。図32(a)は、3枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図32(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
実施例C2において実行される連続演出d10は、3ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出d10は、連続演出の1ゲーム目に実行される導入演出d11と、連続演出の2ゲーム目に実行される飲み比べ演出d12と、連続演出の3ゲーム目に実行される結果演出d13と、で構成される。なお、図32では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。
連続演出d10の1ゲーム目では、図32(b)に示すように、3枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。また、連続演出の3ゲーム目の結果演出d13では、図32(b)に示すように、飲み比べ演出d12の結果(勝ち又は負け)が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出d10を実行する場合には、特典をAT状態への移行としてもよい。
図33は、実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。図33(a)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図33(b)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図33は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを1ゲーム目とした場合、1ゲーム目及び4ゲーム目は3枚賭け遊技、2ゲーム目及び3ゲーム目は2枚賭け遊技を実行した場合を示している。
連続演出を実行開始した1ゲーム目は、図32に示した例と同一であるため、説明を省略する。2ゲーム目は2枚賭け遊技であるが、スロットマシン100は図32と同様に、飲み比べ演出d12を実行する。つまり、スロットマシン100は、2枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出d12では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、2枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
なお、ペナルティとしては、図12に示した連続演出の例は、飲み比べ演出d12において勝利し、AT状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、2枚賭け遊技の1遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図12には図示はしていないが、飲み比べ演出d12において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。
次いで、スロットマシン100は、3ゲーム目において、2枚賭け報知d2を実行する。つまり2ゲーム連続して2枚賭け遊技を実行した場合、その1ゲーム目において連続演出を実行し、その2ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行する。具体的には、3ゲーム目のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2が実行される。つまり、3ゲーム目は連続演出が実行されない。
次いで、スロットマシン100は、4ゲーム目において、連続演出の3ゲーム目に相当する結果演出d13を実行する。このように連続演出を実行中に2枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う2枚賭け報知d2が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
2枚賭け遊技では、上述したように、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。
以上、実施例C2によれば、連続演出の実行中に2枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
図34は、実施例C2における連続演出の変形例を説明する図である。図34は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
図33に示した例では、スロットマシン100は、3ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行したが、2枚賭け報知d2を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図34に示すように、スロットマシン100は、2ゲーム目の第2停止操作後から2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。つまり、2ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出d12の一部を実行し、その後、2ゲーム目の残りの期間において2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。この場合、2ゲーム目において飲み比べ演出d12は実行されないパートが存在する。
このように実施例C2の変形例によれば、1ゲーム中に連続演出d10と2枚賭け報知d2が混在するので、2枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。
<実施例C3>
次に、図35を用いて、実施例C3において実行される2枚賭け報知d2について説明する。実施例C3では、2種類の2枚賭け報知d2が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態(以下、第一の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Aであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態(以下、第二の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Bである。
図35(b)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Aの表示態様の一例を示しており、図35(c)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Bの表示態様の一例を示している。2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bは、少なくとも一部が同一(例えば、表示文言である「!2枚賭け遊技中!」)の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、2枚賭け報知d2Aを、全画面に亘って表示される演出画像とし、2枚賭け報知d2Bを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、2枚賭け報知d2A及び2枚賭け報知d2Bの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
ところで実施例C3では、2枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてAT抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてAT上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。
したがって、実施例C3において第二の状態において2枚賭け報知d2Bを実行する場合、図35(c)に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、上述した操作ナビの一つである。
ここで、チャンス役報知d21について説明すると、AT状態においてチャンス役(具体的には、チェリー、スイカ)に内部当選した場合、スロットマシン100は、図35(a)に示すように、チャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
これに対して、第二の状態において2枚賭け報知d2Bとともに実行されるチャンス役報知d21も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図35(a)の場合と同様に、チャンス役報知d21の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。
図36(a)は、第一の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図であり、図36(b)は、第二の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2(第一の状態の場合は、2枚賭け報知d2A、第二の状態の場合は、2枚賭け報知d2B)が表示される。
なお、2枚賭け報知d2を表示中は、元の演出画像(以下、背景画像という)は演出画像表示装置157上に表示されない。
以上、実施例C3によれば、ボーナス役の入賞を回避する2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2Bを目立たせることができるので、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。
図37(a)は、2枚賭け報知d2Aの変形例の画像を示している。図37(a)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2Aを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置157の画面全体に亘って2枚賭け報知d2Aを表示しなくてもよい。
図37(b)は、2枚賭け報知d2Bの変形例の画像を示している。図37(b)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2B及びチャンス役報知d21を表示してもよい。
また、図37(a)に示す2枚賭け報知d2A及び図37(b)に示す2枚賭け報知d2Bを採用する場合のように、両者の報知画像の内容(文言、色、大きさなど)を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。
なお、図37(c)に示すような2枚賭け報知d2Bを採用してもよい。つまり、2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bの文言の一部が同一(例えば、2枚)であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。
<実施例C4>
次に、図38を用いて、実施例C4のボタン演出について説明する。実施例C4では、通常状態の3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す表示を行い、演出ボタン192に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例C4における特典付与は、具体的には、AT状態への移行を意味する。
図38は、3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。
ボタン演出は、図38に示すように、開始表示d30と、操作促進表示d31と、操作応答表示d32と、を備える。開始表示d30は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第3停止操作後に表示される。操作促進表示d31は、第3停止操作後、開始表示d30の終了後に表示され、演出ボタン192の操作を促す表示である。操作応答表示d32は、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示d32には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示d32Aと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示d32Bと、が存在する。なお、演出ボタン192に対する操作が行われない場合には、操作応答表示d32は実行されない。
ボタン演出において操作応答表示d32Aが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言(例えば、「ボーナス確定」など)を表示するAT開始画像d33Aが表示される。
一方、ボタン演出において操作応答表示d32Bが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像d33Bを表示する。
図39は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図39は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
ボタン演出において操作促進表示d31を表示した次の遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。
次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、開始表示d30を実行する。開始表示d30は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
次いで、スロットマシン100は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、AT開始画像d33Aを表示する。つまり、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32Aは表示されず、AT開始画像d33Aがいきなり表示される。
このように実施例C4では、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示d31は実行されないため、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン192に対する操作が行われたとしても、演出ボタン192に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示d32も実行されないようになっている。
以上、実施例C4によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合、その後、3枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
なお、図39に示した例では、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作まで実行したが、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から3枚賭け遊技の第3停止操作まで実行するようにしてもよい。また、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を実行しなくてもよい。つまり、図39に示した2番目の2枚賭け報知d2がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、2枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。
また、実施例C4では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合に操作応答表示d32を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示d32を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合(例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合)に適用し、操作応答表示d32を実行しなくてもよい。
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、2枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示d32を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、2枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の3枚賭け遊技において操作応答表示d32を実行してもよい。
<実施例C5>
実施例5では、2枚賭け報知d2の報知期間について詳しく説明する。図40(a)は、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2の報知期間を示すタイムチャートであり、図40(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
上記実施例C1〜C4において2枚賭け報知d2は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図40(a)及び(b)に示すように、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第3停止操作まで実行されるようになっている。なお、第3停止操作後は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり3枚賭け遊技で表示されていた演出の画像(以下、通常画像という)が表示される。2枚賭け報知d2は、演出画像表示装置157の画面全体に亘って表示されるため、2枚賭け報知d2が実行されると、通常画像が視認困難となる。
通常状態の2枚賭け遊技では、図40(b)に示すように、ゲーム数表示d1が行われるが、ゲーム数表示d1は更新されない。ゲーム数表示d1に示されるゲーム数は、AT状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数(例えば、700ゲームなど)に到達すると、疑似ボーナス付与としてAT状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示d1は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。
ここで、2枚賭け遊技におけるゲーム数表示d1と2枚賭け報知d2の報知タイミングは異なっている。詳しくは、2枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示d1が実行され、その後、2枚賭け報知d2が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。
なお、図40(b)に示すように、2枚賭け報知d2の表示領域は、ゲーム数表示d1の表示領域よりも大きく構成されている。
以上、実施例C5によれば、2枚賭け遊技において、2枚賭け遊技であることを報知する2枚賭け報知d2と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知d1の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。
次に、図41を用いて、2枚賭け報知d2の報知期間の変形例について説明する。図41(a)及び(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
2枚賭け報知d2は、図41(a)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図41(b)に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と表示領域、表示位置、色などが異なる)が第3停止操作まで実行されてもよい。つまり、2枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず2枚賭け報知d2が実行され、その後、ゲーム数表示d1が実行されるようにしてもよい。
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、第3停止操作から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、再度2枚賭け報知d2が実行されてもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を繰り返し表示するようにしてもよい。
次に、図42(a)を用いて、2枚賭け報知d2の表示領域の変形例について説明する。図42(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
2枚賭け報知d2は、図42(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、2枚賭け報知d2の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示d1を表示してもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を1つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、2枚賭け報知d2の表示領域とゲーム数表示d1の表示領域が重複するように表示してもよい。
次に、図42(b)を用いて、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d12を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図42(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157及びサブ演出画像表示装置195に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
図42(b)は、2枚賭け報知d2を演出画像表示装置157に表示し、ゲーム数表示d1をサブ演出画像表示装置195に表示する変形例を示している。この場合、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と色、文言が異なるなど)をサブ演出画像表示装置195に表示してもよい。
なお、ゲーム数表示d1及び2枚賭け報知d2の実行終了タイミングは、図40〜図42に示すように異なっているが、同一としてもよい。
以上、本実施形態の実施例C1からC5について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図31(a)及び(b))、とを第1の基本的構成とする。
この第1の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第1の基本的構成において、前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4)を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第1の好適な構成とする。
第1の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第1の好適な構成において、前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第2の好適な構成とする。
第2の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の好適な構成において、前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第3の好適な構成とする。
第3の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、とを第4の好適な構成とする。
第4の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技にいて第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第5の好適な構成とする。
第5の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において第二の演出(例えば、連続演出d10の飲み比べ演出d12)を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図33(a)及び(b))、ことを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の基本的構成において、前記演出手段は、複数の遊技(例えば、3遊技)に亘る連続演出(例えば、連続演出d10)を実行可能な手段であり、前記所定の遊技の直前の遊技(以下、「直前の遊技」という。)は前記第一の賭数遊技であり、前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である(例えば、図10(a)及び(b))、ことを第6の好適な構成とする。
第6の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第6の好適な構成において、前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技(以下、「次の遊技」という。)が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である(例えば、図33(a)及び(b))、とを第7の好適な構成とする。
第7の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、ことを第8の好適な構成とする。
第8の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)に関連する処理(以下、特典関連処理という。)を実行する特典関連処理手段(例えば、主制御部300など)を備え、前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、ことを第9の好適な構成とする。
第9の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2A)又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2B)を実行可能な手段であり、前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である(例えば、図35、図36)、ことを第3の基本的構成とする。
この第3の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第3の基本的構成において、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態(例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態)の場合、前記第一の演出を実行可能であり、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合(例えば、ボーナス役に入賞可能な状態)、前記第二の演出を実行可能である、ことを第10の好適な構成とする。
第10の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第10の好適な構成において、前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、ことを第11の好適な構成とする。
第11の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、を備え、前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のない状態であり、前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のある状態であり、前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態(例えば、AT抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技)が発生する、ことを第12の好適な構成とする。
第12の好適な構成によれば、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の演出の一部を実行しない手段である(例えば、図38、図39)、ことを第4の基本的構成とする。
この第4の基本的構成によれば、上記第4の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出である、ことを第13の好適な構成とする。
第13の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第13の好適な構成において、遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図39)、ことを第14の好適な構成とする。
第14の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第14の好適な構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、を備え、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図39)、ことを第15の好適な構成とする。
第15の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である(例えば、図38)、
ことを第16の好適な構成とする。
第16の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。
(5)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C5)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において、ペナルティに関する第一の演出(例えば、ゲーム数表示d1)と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)と、を実行可能な手段であり、前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである(例えば、図40〜図42)、ことを第5の基本的構成とする。
この第5の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。
上記第5の基本的構成において、遊技回数を更新する遊技回数更新手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数(例えば、天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利となる特典(例えば、通常状態からAT状態への移行など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300など)と、を備え、前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出(例えば、ゲーム数表示d1)であり、前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する(例えば、図40〜図42)、ことを第17の好適な構成とする。
第17の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。
上記第17の好適な構成において、遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する(例えば、図40〜図42)、ことを第18の好適な構成とする。
第18の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、サブ演出画像表示装置195)を用いて実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、)を用いて実行可能な手段であり、前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第19の好適な構成とする。
第19の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される数のリール(例えば、リール110〜112)を備え、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、ことを第20の好適な構成とする。
第20の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
次に、図43〜図50を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図43〜図50に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図43〜図50に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
<基本構成>
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール、中リール、右リール)収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの3つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
第一〜第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると2枚投入され、第三のベットボタンが押下されると3枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。
スタートレバーは、3つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一〜第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、3つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。
左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した3つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。
以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
高ナビ状態ランプは、主制御部のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ(遮蔽装置)と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面(遊技者側)に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
スロットマシンの入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
<リールの停止制御>
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図43(E)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図43(E)に示すように、例えば、AT1状態(ジャッジ状態)に移行し、このAT1状態(ジャッジ状態)から、直接、AT2状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
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第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆A(例えば、キャラクタ画像の表示)の表示を実行する。
また、第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆B(例えば、終了画面の背景画像)の表示を実行する。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/概要>
次に、図43を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(本例では、主制御部、第1副制御部等)と、を備える。
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「−20ポイント」の文字表示を含む表示)等であってもよい。
また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(本例では、図43(A)に示す通常状態)と第二の状態(本例では、図43(B)に示す特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(第一の或る表示。本例では、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(第二の或る表示。本例では、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(本例では、ポイントが付与されやすい状態)である。
第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態(通常遊技状態よりもAT上乗せゲーム数が付与されやすい状態)や、通常状態とボーナス遊技状態(通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態)や、通常状態と再遊技高確率状態(通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態)や、低ナビ状態と高ナビ状態(低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態)等が挙げられる。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
図43(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、図43(A)(1)〜同図(A)(3)に示すように、通常状態(第一の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始する。
また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPを、「200/1000pt」から「220/1000pt」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が1000ポイントに到達すると、AT遊技への移行の期待度が高いCZ(チャンスゾーン)に移行したり、AT遊技に移行しやすくなる特典(アイテム等)を抽選で付与したりするように構成している。
一方、図43(B)〜同図(B)(3)に示すように、特化状態(第二の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では、「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始する。
また、当該遊技において特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新している。
ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は、通常状態におけるポイント付与表示GP1(第一の或る表示)よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)とポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP1)が表示されている状態において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP2)が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。
具体的には、図43(A)(3)に示すように、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、同図(A)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(A)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されていないように構成される。
一方、図43(B)(3)に示すように、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、同図(B)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(B)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されているように構成される。
なお、図43(B)(1)〜同図(B)(3)を用いて説明した3枚賭け遊技(第一の遊技)では、特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示DPも更新しないように構成している。
また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、図43(A)(4)や図43(B)(4)に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
図43(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図43(C)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/具体例>
次に、図44〜図45を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/通常状態の3枚賭け遊技>
図44(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
図44(A)(2)に示す状態は、通常状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「200/1000pt」の表示を継続している。
続く図44(A)(3)〜同図(A)(6)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(A)(4)に示す「200/1000pt」から同図(A)(6)に示す「220/1000pt」に更新する更新表示を開始している。
なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数(本例では220)と累積ポイント数の目標値(本例では1000)を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数(例えば、780(=1000−220))を表示してもよい。
続く図44(A)(7)に示す状態は、累積ポイント表示TPの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示GP1を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始している。
続く図44(A)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「220/1000pt」の表示と、前回遊技のポイント付与表示GP1の表示を継続している。
続く図44(A)(10)〜同図(A)(12)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1を段階的に消去する表示(フェードアウト表示)を開始する。
なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示GP1を表示した後、次回遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始(本例ではフェードアウト表示を開始)する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第1停止操作や第2停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよい。
また、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示GP1の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示GP1を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/特化状態の3枚賭け遊技>
図44(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
図44(B)(2)に示す状態は、特化状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を開始している。
また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(B)(1)に示す「200/1000pt」から、同図(B)(2)に示す累積ポイント表示TP2(本例では、「200」の文字表示を含む表示)に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DP(本例では、「残4G」の文字表示を含む表示)を開始している。
続く図44(B)(3)〜同図(B)(7)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。
本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(4)に示す「200」から同図(B)(7)に示す「220」に更新する更新表示を開始している。
続く図44(B)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP2「220」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)は、当該遊技において50ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。
本例によれば、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。
続く図44(B)(10)〜同図(B)(13)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。
本例では、当該遊技において50ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+50」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(11)に示す「220」から同図(B)(13)に示す「270」に更新する更新表示を開始している。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/3枚賭け遊技→2枚賭け遊技>
図45(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
同図(A)(8)に示す状態は、図44(A)(8)と同じ状態であり、通常状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP1と累積ポイント表示TPを行っている状態である。
続く図45(A)(1)に示す状態は、前回の3枚賭け遊技においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された状態である。
本例では、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している一方で、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成している。
なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
また、2枚賭け遊技(第二の遊技)においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を正面から視認不能(または視認困難)にしてもよく、前回の3枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成してもよい。
続く図45(A)(2)〜同図(A)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去した状態である。本例では、第3停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去するが、第1停止操作や第2停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去してもよい。
図45(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
同図(B)(8)に示す状態は、図44(B)(8)と同じ状態であり、特化状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP2と累積ポイント表示TP2を行っている状態である。
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している。
続く図45(B)(2)〜同図(B)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去する一方で、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を開始した状態である。
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行され、第3停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を表示させている。
本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態(本例では、通常状態または特化状態)を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
図45(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。
図45(C)(1)〜同図(C)(4)に示す状態は、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(C)(1)に示す「990」から同図(C)(4)に示す「1010」に更新する更新表示を開始している。
続く図45(C)(5)に示す状態は、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことを契機として、CZに移行することを示唆するCZ演出(本例では、「CZ突入!!」の文字表示を含む演出)を開始した状態である。
続く図45(C)(6)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことから、当該遊技においてCZ状態に移行している。
図45(D)は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図45(E)は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。
上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるCZ移行カウンタは、通常状態におけるCZ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なCZ状態に移行しやすいように構成されている。
また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技(3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技(例えば、複数遊技のうちの1遊技、または、複数遊技のうちの2以上の遊技)における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(例えば、通常状態)と第二の状態(例えば、特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(以下、「第一の或る表示」という。例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(以下、「第二の或る表示」という。例えば、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示(例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等)である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。
従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて2枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、CZやAT移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。
また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(例えば、ポイントが付与されやすい状態)であってもよい。
このような構成とすれば、不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。
また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態(または/および前記第一の状態)は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行(例えば、2枚賭け遊技)が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示(例えば、図43(A),(B)に示す注意喚起表示CD)が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示(以下、「第三の或る表示」という。例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
また、前記第一の或る表示は、1遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、1遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示(例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)の表示が開始されてから、前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/変形例1>
次に、図46(A)〜同図(C)を用いて、図43〜図45を用いて説明した非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の変形例1について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図46(A)等に示す液晶表示装置157)を備える。
<或るカウンタ表示>
表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する或るカウンタ表示である。
この或るカウンタ表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPや、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す累積ポイントアニメ表示ATPや、図46(B)(1)〜同図(B)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示TP3のほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
例えば、図46(A)に示す例では、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示SP(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を表示するとともに、当該遊技における第3停止操作を契機として、累積ポイントアニメ表示ATPを表示している。
累積ポイントアニメ表示ATPは、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す或るカウンタ表示であり、本例では、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント(本例では20)を加算する前の加算前累積ポイント(本例では200)を表示した後に、この加算前累積ポイントを、加算後の加算後累積ポイント(本例では220(=200+20))に変化させるアニメーション表示を実行している。
なお、累積ポイントアニメ表示ATPの開始タイミングは、第3停止操作に限定されず、例えば、当該遊技のスタートレバー135の押下操作、第1停止操作、第2停止操作等や、これらの操作から或る時間(例えば3秒)が経過した場合等であってもよい。
<或る変化量表示>
表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記或るカウンタ表示の変化量を示す或る変化量表示である。
この或る変化量表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2や、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション(動画像)で示すポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGP(=AGPa+AGPb)や、図46(B)(1)や同図(B)(5)に示す、ポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGPの一部の表示AGPbのほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等が挙げられる。
なお、或る変化量表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「−20ポイント」の文字表示を含む表示)や、当該遊技において消化したポイント数をアニメーション(動画像)で示すアニメ表示等であってもよい。
例えば、図46(A)に示す例では、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示SP(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を表示するとともに、当該遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与アニメ表示AGPを表示している。
や、これらの操作から或る時間(例えば3秒)が経過した場合等であってもよい。
ポイント付与アニメ表示AGPは、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション(動画像)で示す或る変化量表示であり、本例では、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント(本例では20)を示す、「+20」の文字を含む付与ポイント表示を表示した後に、この付与ポイント表示が左右に揺れながら徐々に拡大されるアニメーション表示を実行している。
なお、ポイント付与アニメ表示AGPの開始タイミングは、第3停止操作に限定されず、例えば、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、第2停止操作等や、これらの操作から或る時間(例えば3秒)が経過した場合等であってもよい。
<或る表示>
本実施形態に係る遊技台は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、第二の遊技(2枚賭け遊技)よりも第一の遊技(3枚賭け遊技)の方が遊技者にとって有利な遊技である。
また、本実施形態に係る遊技台は、第一の遊技(3枚賭け遊技)が実行されると、或る表示の表示を経て或る変化量表示が表示される場合があるように構成されている。
この或る表示の一例としては、例えば、図44(B)(2)等に示す、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(増加PT示唆演出A)や、図46(A)(1)〜同図(4)に示す、ポイント付与アニメ表示AGPのうちの一部のアニメ表示AGPaや、図46(A)(1)〜同図(6)等に示す、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示SP(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)のほか、推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する表示(例えば、「3枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)等が挙げられる。
例えば、図46(A)に示す例では、第3停止操作を契機として、図46(A)(1)〜同図(4)に示す、ポイント付与アニメ表示AGPのうちの一部のアニメ表示の表示AGPa(或る表示)を経て、同図(A)(5)に示す、ポイント付与アニメ表示AGPのうちの残りの一部のアニメ表示の表示AGPb(或る変化量表示)を実行している。
一方、本実施形態に係る遊技台は、或る変化量表示が表示されている状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技(2枚賭け遊技)が終了した後に、前記或る表示は表示されないが該或る変化量表示が表示されているように構成されている。
図46(B)は、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)が表示されている状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された例である。
本例では、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)が表示されている、同図(B)(1)に示す状態において、第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始され、この第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行開始を契機として、同図(B)(2)に示すように、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)を消去するとともに、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)の表示を開始している。なお、累積ポイントアニメ表示TP3の表示は、第二の遊技(2枚賭け遊技)中においても継続している。
また、同図(B)(5)に示す状態では、当該遊技における第3停止操作を契機として、第二の遊技(2枚賭け遊技)が終了し、この第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行終了を契機として、再度、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)を表示しているが、図46(A)(1)〜同図(4)に示す、ポイント付与アニメ表示AGPのうちの一部のアニメ表示AGPa(或る表示)は表示されない。
なお、本例は、ポイント付与アニメ表示AGPのうちの一部のアニメ表示AGPa(或る表示)と、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)の両方の表示は、ポイント付与アニメ表示AGP(一連の演出表示)に含まれる表示であるが、本発明は本例に限定されない。
したがって、例えば、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)と、図44(B)(2)等に示す特化状態示唆演出(増加PT示唆演出A)が表示されている状態において、第二の遊技の実行が開始され、この第二の遊技が終了した後に、特化状態示唆演出(増加PT示唆演出A)は表示されないが、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)が表示されていてもよい。
また、例えば、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)と、特化状態示唆表示SP(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)が表示されている状態において、第二の遊技の実行が開始され、特化状態示唆表示(「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)の少なくとも一部が、注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)にオーバーラップ表示され、この第二の遊技が終了した後に、注意喚起表示CD(「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)は表示されないが、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(或る変化量表示)が表示されていてもよい。
また、例えば、光を発光可能な発光手段(例えば、ランプやLED)が第一の種類の発光状態(例えば、青色で発光、或る文字や記号を表示等)であり、図44(B)(2)等に示す特化状態示唆演出(増加PT示唆演出A)が表示されている状態において、第二の遊技の実行が開始され、発光手段が第二の種類の発光状態(例えば、赤色で発光、或る文字や記号とは異なる文字や記号を表示等)となり、この第二の遊技が終了した後に、特化状態示唆演出(増加PT示唆演出A)は表示されないが、発光手段が第一の種類の発光状態であってもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図46(A)等に示す液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する或るカウンタ表示(例えば、図43(A),(B)等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPや、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す累積ポイントアニメ表示ATPや、図46(B)(1)〜同図(B)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示TP3のほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記或るカウンタ表示の変化量を示す或る変化量表示(例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2や、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション(動画像)で示すポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGP(=AGPa+AGPb)や、図46(B)(1)や同図(B)(5)に示す、ポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGPの一部の表示AGPbのほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技が実行されると、或る表示の表示を経て前記或る変化量表示が表示される場合があるように構成されており、前記或る変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に、前記或る表示は表示されないが該或る変化量表示が表示されているように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。また、遊技者にとって不利な第二の遊技を行ってしまった場合であっても、或る変化量表示を確認することができ、遊技意欲を持続させることができる。
また、前記或る表示と前記或る変化量表示の両方の表示は、一連の演出表示(例えば、図46(A)(A)〜同図(A)(5)に示すポイント付与アニメ表示AGP)に含まれる表示であってもよい。
このような構成とすれば、一連の演出表示の全てが表示されるか一部が表示されるかによって直近の遊技状態を把握することが容易となり、遊技者に安心感を与えることができる。
また、前記或る表示は、一連の演出表示(例えば、図46(A)(A)〜同図(A)(5)に示すポイント付与アニメ表示AGP)の少なくとも一部であってもよいし、前記或るカウンタ表示の変化量が通常状態よりも大きい特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(例えば、図44(B)(2)等に示す特化状態示唆演出(増加PT示唆演出A))であってもよい。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/変形例2>
次に、図46(D)を用いて、図43〜図45を用いて説明した非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の変形例2について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図46(A)等に示す液晶表示装置157)を備える。
<第一、第二のカウンタ表示>
表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第一のカウンタ表示であり、表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第二のカウンタ表示であり、第一のカウンタ表示の表示態様と第二のカウンタ表示の表示態様は異なる表示態様である。
この第一、第二のカウンタ表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPや、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す累積ポイントアニメ表示ATPや、図46(B)(1)〜同図(B)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示TP3や、図46(C)(1)〜同図(C)(2)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す累積ポイントアニメ表示ATP2や、図46(D)(1)に示す累積ポイントアニメ表示ATP2の一部の表示ATP2aのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
例えば、図46(C)に示す例では、AT状態であることを示唆するAT状態示唆表示AP(本例では、「AT中」の文字表示を含む表示)を表示するとともに、当該遊技における第3停止操作を契機として、累積ポイントアニメ表示ATP2を表示している。
累積ポイントアニメ表示ATP2は、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す或るカウンタ表示であり、本例では、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント(本例では20)を加算する前の加算前累積ポイントの一部(本例では2↓↓)を表示した後に、この表示を、加算後の加算後累積ポイント(本例では220(=200+20))に変化させるアニメーション表示を実行している。
なお、累積ポイントアニメ表示ATP2の開始タイミングは、第3停止操作に限定されず、例えば、当該遊技のスタートレバー135の押下操作、第1停止操作、第2停止操作等や、これらの操作から或る時間(例えば3秒)が経過した場合等であってもよい。
なお、図46(B)(1)〜同図(B)(5)に示す累積ポイント表示TP3を、第一のカウンタ表示とした場合、この第一のカウンタ表示の表示態様とは異なる表示態様である、図46(C)(1)〜同図(C)(3)に示す累積ポイントアニメ表示ATP2や、
図46(D)(1)に示す累積ポイントアニメ表示ATP2の一部の表示ATPaが、第二のカウンタ表示の一例として挙げられる。
<第一、第二の変化量表示>
表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第一のカウンタ表示の変化量を示す第一の変化量表示であり、表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第二のカウンタ表示の変化量を示す第二の変化量表示である。
この第一、第二の変化量表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2や、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション(動画像)で示すポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGP(=AGPa+AGPb)や、図46(B)(1)や同図(B)(5)に示す、ポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGPの一部の表示AGPbや、図46(D)(1)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP4のほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
例えば、図46(C)(3)に示す例では、同図(C)(1)〜同図(C)(2)に示す累積ポイントアニメ表示ATP2の終了を契機として、ポイント付与表示GP4を表示している。
ポイント付与表示GP4は、当該遊技において付与されたポイント数を静止画で示す第一の変化量表示であり、本例では、累積ポイントアニメ表示ATP2の終了を契機として、当該遊技において付与されたポイント(本例では20)を示す、「+20」の文字を含む付与ポイント表示を表示している。
なお、ポイント付与表示GP4の開始タイミングは、累積ポイントアニメ表示ATP2の終了に限定されず、例えば、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作等や、これらの操作から或る時間(例えば3秒)が経過した場合等であってもよい。
なお、図46(B)(1)や同図(B)(5)に示すポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPbを、第二の変化量表示とした場合、この第二の変化量表示の表示態様とは異なる表示態様である、図46(C)(3)や同図(D)(1)に示すポイント付与表示GP4が、第一の変化量表示の一例として挙げられる。
また、第一、第二の変化量表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「−20ポイント」の文字表示を含む表示)や、当該遊技において消化したポイント数をアニメーション(動画像)で示すアニメ表示等であってもよい。
例えば、図46(D)(1)に示す例では、AT状態であることを示唆するAT状態示唆表示AP(本例では、「AT中」の文字表示を含む表示)を表示するとともに、或る遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP4を表示している。
ポイント付与表示GP4は、或る遊技において付与されたポイント数を示す第一の変化量表示であり、本例では、第3停止操作を契機として、或る遊技において付与されたポイント(本例では20)を示す、「+20」の文字を含む付与ポイント表示を表示している。
また、本実施形態に係る遊技台は、第一の変化量表示が表示されている状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技(2枚賭け遊技)が終了した後に該第一の変化量表示が表示されていないように構成され、第二の変化量表示が表示されている状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技(2枚賭け遊技)が終了した後に該第二の変化量表示が表示されているように構成されている。
図46(D)は、ポイント付与表示GP4(第一の変化量表示)が表示されている状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された例である。
本例では、ポイント付与表示GP4(第一の変化量表示)が表示されている、同図(D)(1)に示す状態において、第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始され、この第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行開始を契機として、同図(D)(2)に示すように、ポイント付与表示GP4(第一の変化量表示)を消去するとともに、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)の表示を開始している。なお、累積ポイント表示TP4は、第二の遊技(2枚賭け遊技)中においても継続している。
また、同図(D)(5)に示す状態では、当該遊技における第3停止操作を契機として、第二の遊技(2枚賭け遊技)が終了し、累積ポイント表示TP4を表示しているが、当該遊技の開始前に表示していたポイント付与表示GP4(第一の変化量表示)は表示されない。
一方、上記図46(B)に示す例では、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(第二の変化量表示)が表示されている、同図(B)(1)に示す状態において、第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始され、この第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行開始を契機として、同図(B)(2)に示すように、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(第二の変化量表示)を消去するとともに、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)の表示を開始している。なお、累積ポイント表示TP3は、第二の遊技(2枚賭け遊技)中においても継続している。
また、同図(B)(5)に示す状態では、当該遊技における第3停止操作を契機として、第二の遊技(2枚賭け遊技)が終了し、累積ポイント表示TP3の表示を継続するとともに、ポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb(第二の変化量表示)を再表示している。
なお、本例では、第二の遊技(2枚賭け遊技)の開始を契機として、ポイント付与表示GP4(第一の変化量表示)を消去し、第二の遊技(2枚賭け遊技)中に累積ポイント表示TP4(第二の変化量表示)の表示を継続する例を示したが、本発明は本例に限定されない。
したがって、例えば、第二の遊技(2枚賭け遊技)の開始を契機として、ポイント付与表示GP4(第一の変化量表示)と累積ポイント表示TP4(第二の変化量表示)の表示を消去し、第二の遊技(2枚賭け遊技)が終了した後に、いずれも再表示しなくてもよい。
また、本例では、PT特化ゾーン(非AT状態)において第二の遊技(2枚賭け遊技)を行った場合に、当該遊技の終了を契機として、第一の変化量表示を再表示し、AT状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)を行った場合に、当該遊技の終了を契機として、第一の変化量表示を再表示しない例を示したが、反対に、AT状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)を行った場合に、当該遊技の終了を契機として、第一の変化量表示を再表示せずに、AT状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)を行った場合に、当該遊技の終了を契機として、第一の変化量表示を再表示してもよい。
また、例えば、光を発光可能な発光手段(例えば、ランプやLED)が第一の種類の発光状態(例えば、青色で発光、或る文字や記号を表示等)であり、ポイント付与表示GP4(第一の変化量表示)が表示されている状態において、第二の遊技の実行が開始され、発光手段が第二の種類の発光状態(例えば、赤色で発光、或る文字や記号とは異なる文字や記号を表示等)となり、この第二の遊技が終了した後に、ポイント付与表示GP4(第一の変化量表示)は表示されないが、発光手段が第一の種類の発光状態となるように構成してもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図46(A)等に示す液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第一のカウンタ表示(例えば、図43(A),(B)等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPや、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す累積ポイントアニメ表示ATPや、図46(B)(1)〜同図(B)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示TP3や、図46(C)(1)〜同図(C)(2)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す累積ポイントアニメ表示ATP2や、図46(D)(1)に示す累積ポイントアニメ表示ATP2の一部の表示ATP2aのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第二のカウンタ表示(例えば、図43(A),(B)等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPや、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す累積ポイントアニメ表示ATPや、図46(B)(1)〜同図(B)(5)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示TP3や、図46(C)(1)〜同図(C)(2)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション(動画像)で示す累積ポイントアニメ表示ATP2や、図46(D)(1)に示す累積ポイントアニメ表示ATP2の一部の表示ATP2aのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等)であり、前記第一のカウンタ表示の表示態様と前記第二のカウンタ表示の表示態様は、異なる表示態様であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第一のカウンタ表示の変化量を示す第一の変化量表示(例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2や、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション(動画像)で示すポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGP(=AGPa+AGPb)や、図46(B)(1)や同図(B)(5)に示す、ポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGPの一部の表示AGPbや、図46(D)(3)や同図(D)(1)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP4のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第二のカウンタ表示の変化量を示す第二の変化量表示(例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2や、図46(A)(1)〜同図(A)(5)に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション(動画像)で示すポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGP(=AGPa+AGPb)や、図46(B)(1)や同図(B)(5)に示す、ポイント付与アニメ表示(一連の演出表示)AGPの一部の表示AGPbや、図46(D)(3)や同図(D)(1)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP4のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の変化量表示(例えば、図46(D)(1)に示すポイント付与表示GP4)が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第一の変化量表示が表示されていないように構成され、前記第二の変化量表示(例えば、図46(B)(1)に示すポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb)が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第二の変化量表示(例えば、図46(B)(5)に示すポイント付与アニメ表示AGPの一部の表示AGPb)が表示されているように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、変化量表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。また、遊技者にとって不利な第二の遊技を行ってしまった場合であっても、変化量表示を確認することができ、遊技意欲を持続させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第一のカウンタ表示であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第二のカウンタ表示であり、前記第一のカウンタ表示の表示態様と前記第二のカウンタ表示の表示態様は、異なる表示態様であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第一のカウンタ表示の変化量を示す第一の変化量表示であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第二のカウンタ表示の変化量を示す第二の変化量表示であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第一の変化量表示が表示されていないように構成され、前記第一の遊技が実行されると、或る表示の表示を経て前記第二の変化量表示が表示される場合があるように構成され、前記第二の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に、前記或る表示は表示されないが該第二の変化量表示が表示されているように構成され、前記複数種類の状態には、前記第一のカウンタ表示が表示可能であるが前記第二のカウンタ表示が表示されない第一の状態と、前記第二のカウンタ表示が表示可能であるが前記第一のカウンタ表示が表示されない第二の状態が含まれる、ことを特徴とする遊技台である。
また、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段を備え、前記複数種類の状態には、前記第一のカウンタ表示が表示可能であるが前記第二のカウンタ表示が表示されない第一の状態(例えば、PT特化ゾーン)と、前記第二のカウンタ表示が表示可能であるが前記第一のカウンタ表示が表示されない第二の状態(例えば、AT状態)が含まれるものあってもよい。
また、前記第一のカウンタ表示と前記第二のカウンタ表示は、同じ種類のカウンタ表示(例えば、AT上乗せゲーム数を示す表示)であるものであってもよい。
また、前記第二の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行中に該第二の変化量表示が表示されないように構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の変化量表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/概要>
次に、図47を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備える。
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(第一の表示)である。この第一の表示の一例としては、例えば、図47(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Aのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示(第二の表示)である。この第二の表示の一例としては、例えば、図47(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Bのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図47(A)に示す設定示唆A)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図47(A)に示す設定示唆A)が表示開始されないように構成される。
図47(A)(1)〜同図(A)(2)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(1)〜同図(B)(2)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。
本例では、図47(A)(1)〜同図(A)(2)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定示唆A(第一の表示)を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、この設定示唆A(第一の表示)の表示を継続する。
一方、本例では、図47(B)(1)〜同図(B)(2)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始するが、当該遊技においては設定示唆A(第一の表示)の表示を開始することはない。
なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(本例では、図47(A)に示す設定示唆B)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(設定示唆B)が表示開始可能に構成される。
図47(A)(3)〜同図(A)(4)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(3)〜同図(B)(4)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。
本例では、図47(A)(3)〜同図(A)(4)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合、または、図47(B)(3)〜同図(B)(4)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、第3停止操作を契機として、設定示唆B(第二の表示)を開始する。
なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。
また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
図47(C)は、高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図47(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図47(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図47(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図47(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図47(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図47(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/具体例>
次に、図48〜図49を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
図48(A)は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図48(A)(2)〜同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。
続く図48(A)(4)〜同図(A)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このAT2開始画面1(第一の表示)の表示を継続する。
図48(B)は、ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図48(B)(2)〜同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。
続く図48(B)(4)〜同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を継続する。
図48(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図48(C)(2)〜同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、AT2が終了した状態であり、続く図48(C)(4)〜同図(C)(6)に示す状態は、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。
本例では、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。
なお、画像1(第二の表示)の表示を開始する契機は第3停止操作に限定されず、例えば、図005(D)(4)に示すように、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、同図(D)(6)に示すように、第3停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続するように構成してもよい。
図49(A)は、ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
図49(A)(2)〜同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。
続く図49(A)(4)〜同図(A)(6)に示す状態は、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(A)(4)を用いて説明したAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。
図49(B)は、ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
図49(B)(2)〜同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)が終了した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。
続く図49(B)(4)〜同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(B)(4)を用いて説明したジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。
本例によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
図49(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図49(C)(2)〜同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、続く図49(C)(4)〜同図(C)(6)に示す状態は、次回の遊技において2枚賭け遊技が実行されたことからAT2が継続された状態である。
本例では、AT2の最終ゲームの次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の継続を示唆するAT中演出の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。
なお、画像1(第二の表示)は、3枚賭け遊技(第一の遊技)および2枚賭け遊技(第二の遊技)のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
したがって、例えば、図006(D)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果2(第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されず、図006(C)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果1(第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されるように構成されていてもよい。
<所定枚数獲得表示(設定示唆表示)>
次に、図50(A),(B)を用いて、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)について説明する。図50(A)は、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図であり、同図(B)は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
第1副制御部は、主制御部から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
そして、1遊技の終了時に、図50(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合)に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。
例えば、総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する設定示唆表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。
総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する設定示唆表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを設定示唆示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する設定示唆表示(設定6示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。
図50(A)に示す例では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、第3停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
図50(C)は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第1副制御部は、ジャッジ(AT1)の終了時に、図50(C)に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ(AT1)が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。
例えば、同図(C)(1)に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面1(設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面2(設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面3(設定値が設定1以外であることを示唆する設定示唆表示)等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。
なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図(C)(2)に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面0(設定値を示唆しない表示)を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ(AT1)の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第3停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図47(A)に示す設定示唆Aのほか、図50(A)に示す所定枚数獲得表示TG、図50(B)に示す所定枚数到達表示(456枚突破)等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数(例えば、2枚)は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され(または、(必ず)表示されるように構成され)、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図47(A)に示す設定示唆B)であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。
また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
また、1遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作(前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作)であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作(例えば、第3停止操作)であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。
また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作(第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作(第二の操作。例えば、第3停止操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン)を備え、1遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作(例えば、ベットボタン(または、スタートレバー)の押下操作)から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作(例えば、第3停止操作)を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作(例えば、第3停止操作)から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作(例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作)よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
また、第一の種類の表示(第一の表示)の表示態様のバリエーション(種類)は、第二の種類の表示(第二の表示)の表示態様のバリエーション(種類)よりも多くてもよい。
このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示(第一の表示)は第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。
また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
また、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図47(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図47(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図47(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図47(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図47(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図47(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示(第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一の表示は、或るAT状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るAT状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るAT状態に移行した後よりも、前記或るAT状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。
また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、(必ず)表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある(表示されない場合もある)表示であってもよい。
<他の実施形態>
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態(AT1状態、AT2状態、LMT状態等)における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。
また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図47(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、図50(A)に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「500枚突破」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)と第三のカウンタ(遊技者が獲得している遊技媒体の総数)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図47(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図47(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態が開始されるための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図44(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図47(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態(例えば、AT2)の管理に関する第二のカウンタ(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図50(A)に示す残枚数表示(残り280枚)))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。例えば、図50(A)に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数(506枚))が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図50(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数(または、或るゲーム数)に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、AT2において獲得可能な遊技媒体の数を示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図50(A)に示す残枚数表示(残り280枚))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。)をカウントする第一のカウンタ(例えば、総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図50(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
[実施形態]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、本実施形態においては、重複した説明を回避するために、原則として上記実施形態に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図51〜図65は、原則として実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態の説明では図51〜図65に示す符号を優先する。
<前面扉と開閉センサ>
最初に、図1,図2を用いて説明した前面扉102と、この前面扉102の開閉状態を検出する開閉センサについて説明する。
図1,図2に示すように、前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、本体101に対して開閉可能な扉体である。すなわち、前面扉102は、スロットマシン(遊技台)100の前面に設けられ、開閉可能な扉体である。本例では、ドアキー孔140に管理者(例えば遊技店の店員等)が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
本体101の右側の側面板260には、投光部と受光部から成る光学式センサ(開閉センサ;図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
主制御部300は、割り込み時間ごとに、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
すなわち、開閉センサは、前面扉(扉体)102の開閉状態を検出可能な検出手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になり、前面扉102が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になる。
なお、本発明に係る「検出手段」は、光学式センサに限定されず、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉体の開閉に伴って開放検出状態と閉鎖検出状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉体が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉体が閉鎖状態であっても、検出状態が開放検出状態になることが可能なものであってもよい。
ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にすることができる。
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検出状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい、また、検出手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検出状態を閉鎖検出状態にしてもよい。
図11を用いて説明したように、主制御部300は、デバイス監視処理(ステップS2008)において各種センサ318の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。本例では、このデバイス監視処理において、本体101の開閉センサの検出状態が開放検出状態になった場合に、前面扉102が開放状態となったことを示す前面扉開放エラーを検出するように構成している。
主制御部300は、前面扉開放エラーを検出すると、第1副制御部400を介して第2副制御部500に、前面扉開放エラーの発生を報知するコマンドを送信する。第2副制御部500は、画像制御処理において、受信したコマンドに基づいて、前面扉開放エラーに関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示(例えば、図56等に示す、「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態の場合に、前面扉開放エラー表示(或るエラー表示)を表示可能である。
<音量設定と光量設定>
次に、図51を用いて、音量設定と光量設定について説明する。
スロットマシン100は、遊技情報や各種エラー等の報知が可能な報知手段として、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277)と、光出力手段(例えば、図3に示す各種ランプ420)と、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、可動手段(例えば、図1に示すシャッタ163、リール110〜112)等を備える。
また、スロットマシン100は、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定の変更操作に用いられる第一の操作手段(例えば、図64に示す管理者スイッチMSW)と第二の操作手段(例えば、図64に示す遊技者スイッチPSW)を備える。すなわち、本発明に係る遊技台(スロットマシン)は、報知手段に関する或る設定の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段を備える。
ここで、音出力手段に関する音量設定には、例えば、音出力手段から出力する音の音量(音圧),音質,チャンネル数、周波数等が含まれ、光出力手段の光量設定には、光出力手段から出力する光の光量(デューティー比),色彩、輝度,点灯と消灯の時間間隔等が含まれる。
<音量設定と光量設定/第一の操作手段>
本発明に係る「第一の操作手段」とは、前面扉(扉体)102が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であり、例えば、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等が該当する。本例では、第一の操作手段として、ロータリースイッチを採用しており、16段階(目盛り0〜F)で管理者設定値(第一の種類の設定値)の変更が可能である。すなわち、音出力手段に関する音量設定(或る設定)の設定値には、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)の操作によって変更可能な管理者設定値(第一の種類の設定値)が含まれる。
主制御部300は、管理者スイッチMSWの操作を受け付けると、第1副制御部400に、管理者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第1副制御部400は、管理者設定値に応じて、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定を行う。
また、第1副制御部400は、第2副制御部500に、管理者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第2副制御部500は、画像制御処理において、受信した管理者設定値に基づいて、管理者設定値(第一の種類の設定値)を示す管理者設定値表示(第一の種類の設定値表示)を行うための演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、管理者設定値表示(例えば、図56(a)(4)に示す管理者設定値表示MD)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、第一の種類の設定値を示す表示(第一の種類の設定値表示)が表示可能である。
<音量設定と光量設定/第二の操作手段>
本発明に係る「第二の操作手段」とは、前面扉(扉体)102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段であり、例えば、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等が該当する。本例では、第二の操作手段として、十字キーの左右ボタンを採用しており、16段階(目盛り0〜15)で遊技者設定値(第二の種類の設定値)の変更が可能である。すなわち、音出力手段に関する音量設定(或る設定)の設定値には、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段)の操作によって変更可能な遊技者設定値(第二の種類の設定値)が含まれる。
主制御部300は、遊技者スイッチPSWの操作を受け付けると、第1副制御部400に、遊技者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第1副制御部400は、遊技者設定値に応じて、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定を行う。
また、第1副制御部400は、第2副制御部500に、遊技者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第2副制御部500は、画像制御処理において、受信した遊技者設定値に基づいて、遊技者設定値(第二の種類の設定値)を示す遊技者設定値表示(第二の種類の設定値表示)を行うための演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、遊技者設定値表示(例えば、図56(a)(2)に示す遊技者設定値表示PD)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、第二の種類の設定値を示す表示(第二の種類の設定値表示)が表示可能である。
なお、本例に係る第一の操作手段および第二の操作手段は、音量設定と光量設定の両方の変更操作に用いられる手段であるが、本発明に係る第一の操作手段および第二の操作手段は、これに限定されず、音量設定と光量設定のいずれか一方の変更操作に用いられる手段であってもよいし、音量設定と光量設定以外の設定(例えば、表示手段に関する設定)に用いられる手段であってもよい。
<音量設定と光量設定/各種テーブル>
図51(a)は、音量設定の設定値の一例を示す音量設定値テーブルである。また、図51(b)は、音出力手段および光出力手段の用途の一例を示した用途テーブルであり、同図(c)は、光量設定の設定値とデューティー比(輝度)の関係を示す光量設定値テーブルである。
なお、音量設定値テーブルに規定される音量の測定方法は特に限定されないが、例えば、音量を測定するためのマイクロフォンをスロットマシン100の正面中心部に取り付けて音量を測定する方法や、平均的な身長を有する遊技者の頭部に近い位置(座席の上方約700mmの位置)に取り付けて音量を測定する方法等が挙げられる。
スロットマシン100は、管理者スイッチMSWの操作によって管理者設定値(第一の種類の設定値)を変更するか、遊技者スイッチPSWの操作によって遊技者設定値(第二の種類の設定値)を変更することにより、音出力手段に関する音量設定(本例では、音出力手段から出力する音の音量(音圧)の設定)と、光出力手段に関する光量設定(本例では、光出力手段から出力する光の光量(デューティー比)の設定)を行うことが可能である。
第1副制御部400は、図51に示す各種テーブルをROM406に記憶しており、主制御部300から受信した管理者設定値または遊技者設定値と、これらの各種テーブルに規定された設定値に基づいて、音量設定と光量設定を実行する。
本例では、図51(b)の用途テーブルに示すように、管理者設定値(0〜F)のうち、「5」〜「F」は通常営業用(通常モード)に使用され、「4」は省電力モードA用に使用され、「3」は省電力モードB用に使用され、「1」および「2」は開発および販促用に使用され、「0」は申請用に使用される。
<音量設定と光量設定/通常営業用(通常モード)>
管理者設定値が「F」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は93dBに設定される。すなわち、音量設定画面(例えば、図55(a)(1)に示す音量設定画面)に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧93dB)に設定される。なお、同図では、各設定における目盛り(音圧)のデフォルト値を太い枠線で囲っている。設定「F」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は85dB〜100dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。
また、設定が「F」であるとき、光量設定初期値は、最も光量が高い「明(デューティ比100%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「明(デューティ比100%)」に設定される。
管理者設定値が「E」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は86dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧86dB)に設定される。設定「E」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は78dB〜93dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。
管理者設定値が「D」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は79dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧79dB)に設定される。設定「D」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は71dB〜86dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。
管理者設定値が「C」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は72dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧72dB)に設定される。設定「C」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は64dB〜79dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。
管理者設定値が「B」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は65dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧65dB)に設定される。設定「B」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は57dB〜72dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。
管理者設定値が「A」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は58dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧58dB)に設定される。設定「A」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は50dB〜65dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。
また、設定が「A」であるとき、光量設定初期値は、「明(デューティ比100%)」よりも光量が低い「中(デューティ比70%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「中(デューティ比70%)」に設定される。
管理者設定値が「9」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は51dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧51dB)に設定される。設定「9」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は43dB〜58dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「A」のときと同じである。
管理者設定値が「8」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は44dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧44dB)に設定される。設定「8」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は36dB〜51dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「A」のときと同じである。
管理者設定値が「7」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は37dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧37dB)に設定される。設定「7」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は29dB〜44dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。
また、設定が「7」であるとき、光量設定初期値は、「中(デューティ比70%)」よりも光量が低い「暗(デューティ比40%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「暗(デューティ比40%)」に設定される。
管理者設定値が「6」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は30dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧30dB)に設定される。設定「6」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は22dB〜37dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「7」のときと同じである。
管理者設定値が「5」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は23dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧23dB)に設定される。設定「5」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は15dB〜30dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「7」のときと同じである。
以上のように、管理者設定値が通常営業用の「5」〜「F」の範囲である場合、設定が低くなるほど(「5」に近づくほど)、デフォルトで設定される音量と、デフォルトで設定される輝度が低くなる。
なお、本例では、通常営業用(通常モード)において、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8に設定される例を示したが、目盛り0〜7,9〜15のいずれかをデフォルトとしてもよい。また、音量設定画面に遷移した場合には、音量の遊技者設定値がデフォルトの目盛り(本例では8)に設定される例を示したが、例えば、遊技者設定値が10であって音量設定画面が表示されていない状態で管理者設定値がDからFに変更された場合には、音量設定画面に遷移した直後は、管理者設定値がFであって遊技者設定値が直前の10に対応する音圧(本例では95dB)を設定し、所定時間が経過した場合に、管理者設定値がFであって遊技者設定値がデフォルトの目盛り(本例では8)に対応する音圧(本例では93dB)に設定するように構成してもよい。
<音量設定と光量設定/省電力>
管理者設定値が「4」であるときには、動作モードが省電力モードAに設定されるとともに、遊技者による音量設定が不可能となり、音圧は60dBに固定される。また、管理者設定値が「4」であるときには、遊技者による光量設定も不可能となり、光量設定初期値は、管理者設定値が「5」〜「F」のときに設定可能な最低輝度(すなわち、遊技者が設定可能な最低輝度)である「暗(デューティ比40%)」よりもさらに低い「極暗(デューティ比10%)」に固定される。
管理者設定値が「3」であるときには、動作モードが省電力モードBに設定されるとともに、音圧の初期値は、管理者設定値が「4」のときの音圧60dBよりもさらに低い0dB(消音)に設定される。また、管理者設定値が「3」のときにも、遊技者による音量設定が不可能となり、音圧は0dBに固定される。また、管理者設定値が「4」のときにも、遊技者による光量設定が不可能となり、光量設定初期値は、管理者設定値が「4」のときの輝度「極暗(デューティ比10%)」よりもさらに低い「消灯(デューティ比0%)」に固定される。
このように、省電力モードA、Bでは、遊技者による音量設定と光量設定が不可能となる。なお、本例では、管理者スイッチPSWの操作により省電力モードA、Bを設定するようになっているが、遊技店員によるスロットマシン100の設定確認や設定変更等の所定の操作に合わせて省電力モードA、Bを設定できるようにしてもよい。
<音量設定と光量設定/開発および販促用>
管理者設定値が「2」(開発および販促用)であるときには、音量設定初期値は2、音圧の初期値は70dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り2(70dB)に設定される。管理者設定値が「2」のときには、音量調整画面で調整可能な音圧レベルが、設定「5」〜「F」のいずれとも異なっている。遊技者設定値の目盛り1〜15のそれぞれは、音圧64dB、70dB、74dB、77dB、80dB、83dB、86dB、87dB、88dB、89d、90dB、91dB、92dB、93dBおよび94dBに対応する。また、光量設定初期値は、設定「B」〜「F」と同じ「明(デューティ比100%)」である。
管理者設定値が「1」(開発および販促用)であるときには、音量設定初期値は1、音圧の初期値は64dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り1(64dB)に設定される。なお、遊技者設定値の目盛り1〜15のそれぞれに対応する音圧と、光量設定初期値は、管理者設定値が「2」のときと同じである。
<音量設定と光量設定/申請用>
管理者設定値が「0」(申請用)であるときには、音量設定初期値は0、音圧の初期値は0dBに設定される。音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り0(0dB)に設定される。なお、遊技者設定値の目盛り1〜15のそれぞれに対応する音圧と、光量設定初期値は、管理者設定値が「2」のときと同じである。
<第1副制御部メイン処理>
次に、図52(a)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部メイン処理について説明する。なお、図52(a)は、第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
第1副制御部400は、図示しないリセット回路からリセット信号を入力した場合に、リセット割込によりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行する。まず、ステップS4001では、初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化処理(後述する変数CNTを0に初期化する処理も含む)などを行う。
ステップS4003では、RAM408に記憶している変数CNTが所定値(本例では33)以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS4005に進み、該当しない場合にはステップS4003の判定処理を繰り返し実行する。ここで、変数CNTは、後述する1msタイマ割込処理において1msごとに加算される変数である。したがって、ステップS4003で変数CNTが所定値(本例では33)以上であるか否かを判定する処理は、ステップS4001またはステップS4005において変数CNTを0に初期化してから、33msの時間が経過したか否かを判定する処理と同義である。ステップS4005では、変数CNTを0に初期化した後にステップS4007に進む。なお、ステップS4003の処理は本例に限定されず、例えば、100msに3回(1秒間に30回)、メインループ処理(ステップS4005〜S4023)を実行するように構成してもよい。
ステップS4007では、液晶受信ドライバ処理を行う。この液晶受信ドライバ処理では、不図示の液晶制御部(演出画像表示装置157の制御を行う制御部)から受信したコマンドの処理などを行う。ステップS4009では、演出制御ドライバ処理を行う。この演出制御受信ドライバ処理では、第2副制御部500から受信したコマンドの処理などを行う。
ステップS4011では、演出制御メインループ処理を行う。この演出制御メインループ処理では、後述するコマンド受信割込処理によって受信した未処理コマンドを、RAM408に設けたコマンド記憶領域から取得し、当該未処理コマンドに対応する処理を行い、所定の演出実行タイミングデータに基づいてランプや音の制御等を行う。
ステップS4013では、ランプ制御メインループ処理を行う。このランプ制御メインループ処理では、ステップS4011の演出制御メインループ処理で設定されたランプデータに基づいてランプに関連する制御を行う。ステップS4015では、サウンド制御メインループ処理を行う。このサウンド制御メインループ処理では、ステップS4011の演出制御メインループ処理で設定されたサウンドデータに基づいてサウンド(音)に関連する制御を行う。
ステップS4017では、ランプドライバ処理を行う。このランプドライバ処理では、ステップS4013のランプ制御メインループ処理で設定されたランプ制御情報に基づいて、各種ランプ420から出力する光の制御を行う。ステップS40190では、サウンドドライバ処理を行う。このサウンドドライバ処理では、ステップS4015のサウンド制御メインループ処理で設定されたサウンド制御情報に基づいて、音源IC418を介してスピーカ272,277から出力する音の制御を行う。
ステップS4021では、液晶通信ドライバ処理を行う。この液晶通信ドライバ処理では、不図示の液晶制御部にコマンドを送信する処理などを行う。ステップS4023では、演出制御部通信ドライバ処理を行う。この演出制御通信ドライバ処理では、第2副制御部500にコマンドを送信する処理などを行った後にステップS4003に進む。
第1副制御部400は、後述するコマンド受信割込処理、1msタイマ割込処理、10msタイマ割込処理、または、DMA割込処理による中断を除いて、ステップS4003〜S4023の処理を繰り返し実行する。
<コマンド受信割込処理>
次に、図52(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド受信割込処理について説明する。なお、図52(b)は、コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。
このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300からのコマンドを受信した場合に発生するコマンド受信割込みを契機として実行する処理である。ステップS4101では、主制御部300から受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶した後に処理を終了する。
<1msタイマ割込処理>
次に、図52(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する1msタイマ割込処理について説明する。なお、図52(c)は、1msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
第1副制御部400は、所定時間(本例では、1ms)に1回、タイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、1msタイマ割込処理を実行する。ステップS4201では、RAM406に設けた変数CNTに1を加算する処理を行った後に処理を終了する。
<10msタイマ割込処理>
次に、図52(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する10msタイマ割込処理について説明する。なお、図52(d)は、10msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
第1副制御部400は、所定時間(本例では、10ms)に1回、タイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、10msタイマ割込処理を実行する。ステップS4301では、第一のセンサ読み取り処理を行い、次のステップS4303では、第二のセンサ読み取り処理を行った後に処理を終了する。ここで、第一のセンサ読み取り処理では、例えば、センサ回路426(図3参照)を介してシャッタセンサ428の検出信号を取得し、取得した検出信号をRAM408に記憶する処理などを行う。また、第二のセンサ読み取り処理では、他のスイッチ類の検出信号を取得し、取得した検出信号をRAM408に記憶する処理などを行う
<DMA割込処理>
次に、図52(e)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するDMA割込処理について説明する。なお、図52(e)は、DMA割込処理の流れを示すフローチャートである。
第1副制御部400は、DMA転送の終了を知らせるDMA割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このDMA割込を契機として、DMA割込処理を実行する。ステップS4401では、DMA転送の終了に伴う各種処理を行った後に処理を終了する。
<音量設定画面表示処理>
次に、図54(a)を用いて、上記第1副制御部メイン処理における演出制御メインループ処理(ステップS4011)で実行する音量設定画面表示処理について説明する。なお、図54(a)は、音量設定画面表示処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS4501では、音量設定画面表示開始条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS4503に進み、該当しない場合にはステップS4505に進む。ステップS4503では、音量設定画面の表示を開始した後にステップS4505に進む。ここで、音量設定画面表示開始条件とは、例えば、デモ表示中に特定の操作手段が操作された場合、大当り遊技中以外に特定の操作手段が操作された場合などである。
ステップS4505では、音量設定画面表示終了条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS4507に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS4507では、音量設定画面の表示を終了した後に処理を終了する。ここで、音量設定画面表示終了条件とは、特定の操作手段が操作された場合などである。
<サウンド制御メインループ処理>
次に、図54(b)を用いて、上述の第1副制御部メイン処理におけるサウンド制御メインループ処理(ステップS4015)について説明する。なお、図54(b)は、サウンド制御ループ処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS4601では、サウンドデータ更新処理を行う。このサウンドデータ更新処理では、演出制御メインループ処理で設定された演出に含まれる音の再生、停止などの制御や、再生中の音に対して、フェードイン、フェードアウト、パンなどの処理を行う。また、次のステップS4603では、ボリュームスイッチ処理を行う。詳細は後述するが、このボリュームスイッチ処理では、遊技者スイッチPSWによるボリュームの変更処理等を行う。
<サウンドドライバ処理>
次に、図54(c)を用いて、上述の第1副制御部メイン処理におけるサウンドドライバ処理(ステップS4019)について説明する。なお、図54(c)は、サウンドドライバ処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS4701では、管理者設定値制御処理を行う。詳細は後述するが、この管理者設定値制御処理では、管理者設定値の更新処理等を行う。ステップS4703では、その他のサウンドドライバ処理(音源IC418の初期化処理、診断処理、エラー時の処理など)を行った後に処理を終了する。
<ボリュームスイッチ処理>
次に、図54(d)を用いて、上述のサウンド制御メインループ処理におけるボリュームスイッチ処理(ステップS4603)について説明する。なお、図53(d)は、ボリュームスイッチ処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS4801では、ボリューム値変更処理を行う。詳細は後述するが、このボリューム値変更処理では、管理者スイッチPSWによるボリュームの変更処理等を行う。ステップS1302では、その他のボリュームスイッチ処理を行った後に処理を終了する。
<管理者設定値制御処理>
次に、図54(a)を用いて、上述のサウンドドライバ処理における管理者設定値制御処理(ステップS4701)について説明する。なお、図54(a)は、管理者設定値制御処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS5001では、RAM408に記憶している今回ポート値を、RAM408に記憶している前回ポート値に退避し、ステップS5003では、管理者スイッチPSWから出力されている信号を読み出して今回ポート値にセットする。
ステップS5005では、今回ポート値と前回ポート値を比較し、値が同じである場合には、ステップS5007に進み、値が異なる場合にはステップS5013に進んで変数F_CNTを0に初期化して処理を終了する。ステップS5007では、RAM408に記憶している変数F_CNTに1を加算し、次のステップS5009では、変数F_CNTが15以上であるか否かを判定する。判定の結果、15以上の場合には、ステップS5011において、今回ポート値に記憶している値を、RAM408に記憶している管理者設定値に記憶し、ステップS5013において変数F_CNTを0に初期化して処理を終了する。
<ボリューム値変更処理>
次に、図54(b)を用いて、上述のボリュームスイッチ処理におけるボリューム値変更処理(ステップS4801)について説明する。なお、図54(b)は、ボリューム値変更処理の流れを示したフローチャートである。
ステップS4901では、管理者スイッチPSWの検出信号を取得し、取得した検出信号を、今回管理者設定値としてRAM408に記憶する。ステップS4903では、ステップS4901で取得した今回管理者設定値と、RAM408に記憶している前回管理者設定値が一致するか否かを判定し、一致しない場合にはステップS4919に進み、一致する場合にはステップS4905に進む。
ステップS4905では、上述の遊技者設定値を取得し、ステップ4907では、変数CH_CNTに1を設定する。ステップS4909では、変数CH_CNTが1から32になるまで、次のステップS4911〜ステップS4917の処理を繰り返し実行する。
ステップS4911では、チャネル(CH_CNT)に出力中のフレーズがあるか無いかを判定し、ある場合にはステップS4913に進み、無い場合にはステップS4917に進む。ステップS4913では、チャネル(CH_CNT)のボリュームを計算し、次のステップS4915では、チャネル(CH_CNT)のボリュームを設定する処理を行った後にステップS4917に進む。ステップS4917では、CH_CNTに1を加算した後にステップS4909に進む。
ステップS4919では、前回管理者設定値に今回管理者設定値を設定することで前回管理者設定値を更新した後に処理を終了する。
<従来の音量設定方法>
次に、図55を用いて、従来の音量設定方法について説明する。なお、図55は、従来の音量設定方法の一例を時系列で示した図である。
ここで、以降の図面で使用する語句について補足説明する。「扉体開放状態」は、前面扉102が開放状態(開いた状態)であることを示し、「扉体閉鎖状態」は、前面扉102が閉鎖状態(閉じた状態)であることを示し、「開放検出状態」は、開閉センサの検出状態が開放検出状態であることを示し、「閉鎖検出状態」は、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であることを示している。
また、「BGM」は、或る演出の実行中等においてスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことであり、「操作音」は、或る操作手段が操作されたときにスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことであり、「エラー音」は、或るエラーが発生したときにスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことである。
また、「十字キー」は、上述の第一の操作手段(前面扉102が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段)のことであり、「裏つまみ」は、上述の第二の操作手段(前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段)のことである。
<従来の音量設定方法/第一の方法>
図55(a)は、従来の音量設定方法のうちの第一の方法を時系列で示した図である。
図55(a)(1)に示す状態は、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者が十字キーを用いて遊技者設定値を変更した状態を示している。この状態で前面扉102が開放されると、図55(a)(2)に示すように、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなる。そして、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーになることから、スピーカ272,277からは、エラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示(本例では「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が表示される。
続く図55(a)(3)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、管理者が裏つまみを用いて管理者設定値を変更した状態を示している。この状態で前面扉102が閉鎖されると、図55(a)(4)に示すように、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態に移行するとともに、スピーカ272,277からは、変更後の管理者設定値(本例では3)に対応した音量でBGMが出力される。
続く図55(a)(5)に示す状態は、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者が十字キーを用いて遊技者設定値を変更した状態を示しており、上記図55(a)(1)と同じ状態である。また、続く図55(a)(6)〜(7)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、管理者が裏つまみを用いて管理者設定値を変更した状態を示しており、上記図55(a)(2)〜(3)と同じ状態である。
遊技店においては、遊技台の音量設定を確認するために、例えば、管理者設定値を最小値0から1段階だけ変更した後(0→1)、遊技者設定値を0から昇順に変更し(0→…→8→9→…→15)、管理者設定値を1段階だけ変更した後(1→2)、遊技者設定値を0から昇順に変更する(例えば0→…→8→9→…→15)という作業を、管理者設定値が最大値Fになるまで繰り返す場合がある。
このような音量設定の作業を行う場合、第一の方法では、前面扉102が扉体閉鎖状態においては管理者設定値の変更(裏つまみの操作)ができないことから、前面扉102を扉体開放状態に移行させる必要があるが、この扉体閉鎖状態においては遊技者設定値の確認(表示)ができないことから、前面扉102を再び扉体閉鎖状態に移行させた後に、遊技者設定値の変更(十字キーの操作)を行う必要がある。すなわち、第一の方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題がある。
<従来の音量設定方法/第二の方法>
図55(b)は、従来の音量設定方法のうちの第二の方法を時系列で示した図である。なお、図55(b)(1)〜(2)に示す状態は、上記図55(a)(1)〜(2)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。
図55(b)(3)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態において、管理者が所定の操作を行い、開閉センサを閉鎖検出状態に変更した状態を示している。この状態では、前面扉102が扉体開放状態であるが開閉センサが閉鎖検出状態であることから、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)を行うことができる。
よって、第二の方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要がなく、図55(a)を用いて説明した第一の方法に比べて、音量設定の作業時間を短くすることができる。また、所定の操作によって前面扉開放エラーを解除することができるため、エラー音が出力されたり、前面扉開放エラー表示が表示されたりすることがなく、作業を効率的に行うことができる。
ところが、第二の方法では、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)と遊技者設定値の変更(十字キーの操作)の区切りとなる前面扉開放エラー表示等がなくなることに加えて、音量設定画面の表示が継続されるため、例えば、図55(c)に示すような操作ミスが発生してしまうといった新たな問題がある。
図55(c)に示す例では、遊技台の音量設定を確認するために、管理者設定値を3から1段階だけ変更した後(3→4)、遊技者設定値を0から昇順に変更し(0→…→8→9→…→15)、変更後の音量を確認するつもりが、図55(c)(6)に示すように、操作ミスによって、遊技者設定値を変更することなく、管理者設定値を4から5に変更している。
このように、第二の方法では、音量設定の作業時間を短くすることができる等の利点があるものの、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)と遊技者設定値の変更(十字キーの操作)の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題がある。
<本発明の音量設定方法>
次に、本発明の音量設定方法について説明する。
<本発明の音量設定方法/実施例1>
図56(a)は、実施例1に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
ここで、以降の図面で使用する語句について補足説明する。「管理者設定値」は、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)の操作によって変更可能な管理者設定値(第一の種類の設定値)を示し、「遊技者設定値」は、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段)の操作によって変更可能な遊技者設定値(第二の種類の設定値)を示し、「音量値」は、スピーカ(音出力手段)272,277から出力される音の音圧を示している。
また、「動作状態」は、スロットマシン100の動作状態(遊技状態等)を示し、「操作」は、或る操作手段や前面扉102に対する操作の内容を示し、「表示例」は、演出画像表示装置(表示手段)157の表示領域に表示される表示内容の一例を示している。
図56(a)(1)に示す状態は、スロットマシン100が非遊技中、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者設定値がD、遊技者設定値が10に設定されており、スピーカ272,277からは、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では81dB)でBGM(本例では停止中演出に対応する音)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、停止中演出が表示されている状態を示している。
図56(a)(1)に示す状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を受け付けると、遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能な音量設定可能状態に移行し、演出画像表示装置157の表示領域には、図56(a)(2)に示すような音量設定画面が表示される。本例の音量設定画面では、音量設定が可能であることを示唆する表示(本例では「音量設定画面」といった文字情報を含む表示)と、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PD(本例では「音量:10」といった遊技者設定値の情報を含む表示)を表示する。
また、前面扉102が扉体閉鎖状態においては遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能なことから、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けると、遊技者設定値を1段階、増加させ、遊技者スイッチPSWの左ボタンの操作を受け付けると、遊技者設定値を1段階、減少させる。
図56(a)(3)に示す例では、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けたことから、遊技者設定値を10から11に1段階、増加させるとともに、スピーカ272,277からは、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)でBGM(本例では停止中演出に対応する音)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の遊技者設定値を示す表示遊技者設定値PD(本例では「音量:11」といった遊技者設定値の情報を含む表示)を表示する。
この音量設定可能状態において、管理者によって前面扉102が開放されると、図56(a)(4)に示すように、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなる。そして、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーになることから、スピーカ272,277からは、エラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示ED(本例では「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が、音量設定画面の表示の手前にオーバーラップ表示される。
ここで、本例では、図56(a)(2)に示す状態では、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)でBGMを出力したが、図56(a)(4)に示す状態では、前面扉開放エラーが発生していることから、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)ではなく、エラー音の音量として予め設定された音量(本例では100dB)でエラー音を出力する。なお、エラー音の音量は、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量よりも低い音量であってもよい。
また、図56(a)(4)に示す状態では、前面扉102が扉体開放状態となり、管理者スイッチ(第一の操作手段)MSWの操作による音量設定が可能になったことから、管理者設定値を示す管理者設定値表示MD(本例ではスピーカを模したアイコンと、「D」といった管理者設定値の情報を含む表示)が表示される。
ここで、本例では、図56(a)(3)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態においては、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDだけを表示するのに対して、図56(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDに加えて、管理者設定値を示す管理者設定値表示MDを表示する。
また、図56(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、管理者スイッチMSWによる音量設定が可能なことから、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作を受け付けると、管理者設定値を1段階、増加させ、管理者スイッチMSWの左方向の回転操作を受け付けると、管理者設定値を1段階、減少させる。
図56(a)(6)に示す例では、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作を受け付けたことから、管理者設定値をDからFに2段階、増加させるとともに、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の管理者設定値を示す表示管理者設定値MD(本例ではスピーカを模したアイコンと「F」といった管理者設定値の情報を含む表示)を表示する。なお、管理者設定値を変更した場合であっても、前面扉開放エラーが発生している期間中は、エラー音の音量として予め設定された音量(本例では100dB)でエラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力される。
一方、図56(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、遊技者スイッチPSWによる音量設定ができないことから、図56(a)(5)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けても、遊技者設定値は変更されず、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDも変化しない。
<本発明の音量設定方法/実施例1−2>
図56(b)は、実施例1−22に係る音量設定方法を時系列で示した図である。なお、図56(b)(1)に示す状態は、上記図56(a)(1)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
図56(b)(2)に示す状態では、管理者によって前面扉102が開放され、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなった状態である。
図56(a)を用いて説明したように、図56(b)(1)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態においては、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を受け付けると、遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能な音量設定可能状態に移行するが、本例では、図56(b)(2)に示す前面扉102の扉体開放状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)を受け付けたことから、音量設定が可能な音量設定可能状態に移行していない。
一方、図56(b)(2)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、管理者スイッチMSWによる音量設定が可能なことから、図56(b)(4)に示す例では、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作に基づいて、管理者設定値をDからFに2段階、増加させており、前面扉102が扉体閉鎖状態に移行した後は、図56(b)(5)に示すように、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では95dB)でBGMを出力している。なお、図56(b)(4)に示す例では、音量設定可能状態に移行させていないことから、管理者設定値を変更する一方で、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の管理者設定値を示す表示を表示させていない。
<本発明の音量設定方法/実施例2>
次に、実施例2に係る音量設定方法の説明に先立って、図57を用いて、従来の音量設定方法について詳細に説明する。なお、図57は、従来の音量設定方法を時系列で示した図である。
図55(a)を用いて説明したように、従来の音量設定方法では、前面扉102を開放状態にして管理者設定値の変更を行う一方で、前面扉102を閉鎖状態にして遊技者設定値の変更を行う必要があるため、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題がある。
例えば、従来、遊技店において遊技台の音量設定を確認する場合等には、図57(a)(1)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を行って、図58(a)(2)に示す音量設定可能状態に移行させる。
そして、この音量設定可能状態において、図57(a)(2)〜(4)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を行い、遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、図57(a)(5)〜(6)に示す前面扉102の扉体開放状態に移行させ、管理者設定値を1段階だけ変更する(本例ではC→D)。
また、続けて、図57(a)(7)〜(9)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態において、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を行い、遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、図57(a)(10)に示す前面扉102の扉体開放状態に移行させ、管理者設定値を1段階だけ変更し(本例ではD→E)、以降は、音量設定の確認が終了するまで、遊技者設定値の変更と管理者設定値の変更(前面扉102の開閉)を繰り返す必要がある。
このような従来の音量設定方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題や、前面扉102の開閉に伴って、エラー音が出力されたり、前面扉開放エラー表示が表示されたりするため、営業中においては遊技者に迷惑をかけてしまうといった問題があった。
また、図57(b)に示すように、本来は、管理者設定値がEのときに、遊技者設定値を8〜15まで1段階ずつ変更しながら音量を確認する必要があるところ、店員等の操作ミスによって、管理者設定値を2段階変更してしまい(本例ではD→F)、管理者設定値E、遊技者設定値9〜15に対応する87dB〜92dBの音量の確認を飛ばしてしまう場合があった。すなわち、従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題がある。
図58は、実施例2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
例えば、管理者が音量設定の作業を行う場合には、図58(1)に示す、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、前面扉102を開放し、図58(2)に示す、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行させる。
本例では、開閉センサ(検出手段)に関する所定の操作(本例では、開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定する操作)が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されているため、図58(2)に示す、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、前面扉102を開放したまま、管理者が所定の操作を行うことで、図58(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態に移行する。
この状態では、前面扉102が扉体開放状態であるが開閉センサが閉鎖検出状態であることから、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更を行うことができる。
本例によれば、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要がなく、図57を用いて説明した従来の音量設定方法に比べて、音量設定の作業時間を短くすることができる。
また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面(或る設定表示)が終了するが、前面扉開放エラー表示(エラー表示)が表示されないように構成されている。
このため、図58(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図58(4)に示すように、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において表示されていた音量設定画面が終了し、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において表示されていた前面扉開放エラー表示は表示されない。
また、図58(7)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態においても同様に、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図58(8)に示すように、表示されていた音量設定画面が終了し、前面扉開放エラー表示は表示されない。
図55(c)や図57(b)を用いて説明したように、従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題があるが、本例によれば、管理者スイッチMSWに対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面が終了するため、管理者設定値の設定値の変更であることを正確に把握しながら音量設定を行うことができ、操作ミスを未然に防止することができる。また、管理者スイッチMSWに対して或る操作が行われると、前面扉開放エラー表示が表示されないように構成されているため、前面扉開放エラー表示によって視認性が阻害されることがなく、音量設定の作業を効率的に行うことができる。
また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されていない状態において、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段に)対して或る操作が行われると、音量設定画面(或る設定表示)が表示されるように構成されている。
このため、図58(4)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作を行った場合には、続く図58(5)に示すように、音量設定画面が表示される。また、図58(8)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態においても同様に、遊技者スイッチPSWによる操作を行った場合には、続く図58(9)に示すように、音量設定画面が表示される。
従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題があるが、本例によれば、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段に)対して或る操作が行われると、音量設定画面が表示されるため、遊技者設定値の設定値の変更であることを正確に把握しながら音量設定を行うことができ、操作ミスを未然に防止することができる。
<本発明の音量設定方法/実施例3>
図59は、実施例3に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
本例では、第一の遊技状態(例えば非遊技中)においては、管理者設定値および遊技者設定値の両方の変更が可能であるが、第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば遊技中)では、管理者設定値の変更が可能であるが遊技者設定値の変更ができないように構成している。
このため、図59(a)(1)〜(3)に示す第一の遊技状態(本例では非遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更が可能であり、例えば、図59(a)(2)に示すように、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作することで音量設定可能状態に移行し、図59(a)(3)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンを操作することで遊技者設定値を変更(本例では10→11)することができる。
また、図示は省略するが、第一の遊技状態(本例では非遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能である。
一方、図59(a)(4)〜(5)に示す第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更ができず、例えば、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作しても音量設定可能状態に移行しない。
また、図59(b)(3)〜(4)に示す第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能であり、例えば、図59(b)(4)に示すように、管理者スイッチMSWを右方向に回転操作することで管理者設定値を変更(本例ではD→F)することができる。
本例によれば、例えば、図59(b)(2)に示す、遊技者設定値の変更ができない第二の遊技状態(本例では遊技中)のレバオン時において、遊技者がプレミア演出が開始されることを察知し、音量を最大音量に設定して当該演出を楽しみたいといった要望がある場合に、第二の遊技状態(本例では遊技中)であっても管理者設定値の変更は可能であるため、管理者に音量設定を依頼することで好みの音量を設定することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、遊技者設定値の変更が可能な第一の遊技状態(本例では非遊技中)であっても、管理者設定値および遊技者設定値の両方の設定値に応じて音量が決まる場合には、管理者に音量設定を依頼することで好みの音量を設定することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、本例に限定されず、第二の遊技状態(例えば遊技中)では、管理者設定値および遊技者設定値の両方の変更が可能であってもよい。図60は、実施例3の変形例に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
本例では、第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更が可能であり、例えば、図60(2)に示すように、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作することで音量設定可能状態に移行し、図60(3)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンを操作することで遊技者設定値を変更(本例では10→15)することができる。
また、第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能であり、例えば、図60(5)に示すように、管理者スイッチMSWを右方向に回転操作することで管理者設定値を変更(本例ではD→F)することができる。
また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面(或る設定表示)が終了するように構成されている。
例えば、図60(4)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態において、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図60(5)に示すように、表示されていた音量設定画面が終了する。
本例によれば、管理者による音量設定後に、遊技者は好みの音量で直ちに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
<本発明の音量設定方法/実施例4>
図61は、実施例4に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態において、特定操作が行われると、遊技台に関する各種設定が可能なシステム設定画面が表示されるように構成されている。
例えば、図61(a)(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態において、特定操作(本例では、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われると、図61(a)(3)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1が表示される。
本例のシステム設定画面のメニュー画面SD1は、音量設定画面に移行する音量設定メニューと、省電力設定画面に移行する省電力設定メニューと、時刻設定画面に移行する時刻設定メニューと、エラー履歴画面に移行するエラー履歴メニューによって構成されている。
このシステム設定画面のメニュー画面SD1において、管理者スイッチPSW(本例では、十字キー等)による操作によって音量設定メニューが選択されると、図61(a)(4)に示す音量設定画面SD2が表示される。
本例の音量設定画面SD2は、遊技者による音量設定を可能にする遊技者調整可メニューと、遊技者による音量設定を不可能にする遊技者調整不可メニューによって構成され、遊技者調整不可メニューが選択されると、遊技者設定値が無効となり、スピーカ272,277の音量は、管理者設定値に対応した音量(例えば、管理者設定値がFであれば、遊技者設定値に関わらず、遊技者設定値のデフォルト値8に対応する音圧93dB)となる。
また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態であって、光量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた光量設定画面(或る設定表示)が終了するように構成されている。
図61(b)(1)に示す状態は、前面扉102を開放したまま、管理者が所定の操作を行うことで、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態に移行した状態である。この状態において、遊技者スイッチPSWの上ボタンまたは下ボタンの操作を受け付けると、光量の設定が可能な光量設定可能状態に移行し、光量設定画面LDが表示される。
また、この光量設定画面LDが表示されている状態において、遊技者スイッチPSWの上ボタンの操作を受け付けると、光量が1段階、増加し、遊技者スイッチPSWの下ボタンの操作を受け付けると、光量が1段階、減少するように構成されている一方で、図61(b)(4)に示すように、管理者スイッチMSWによる操作を受け付けると、光量設定画面が消去される。
本例によれば、管理者スイッチMSWによる操作を受け付けると、当該操作によって光量が変化しない場合(例えば、管理者設定値をEからFに変更した場合)であっても、光量設定画面が消去されるため、管理者が音量設定の作業を行う場合に視認性が阻害されることがなく、作業効率を高めることができる。また、管理者による音量設定後に、遊技者は好みの光量で直ちに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
<本発明の音量設定方法/実施例5>
図62は、実施例5に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
本例では、音量設定画面が表示されている状態において特定操作が行われると、音量設定画面が消去されるとともに、或るエラー表示が表示されるように構成されている。
図62(a)(4)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作が行われ、音量設定画面が表示された状態である。本例では、この音量設定画面が表示された状態において、特定操作(本例では、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われると、続く図62(a)(5)に示すように、音量設定画面が消去されるとともに、或るエラー表示(本例では、音量設定の異常を示す「設定異常」の文字を含むエラー表示)が表示される。
また、図62(b)(2)に示すように、音量設定画面が表示されている状態において特定操作が行われると、音量設定画面が消去されるとともに、図61(a)を用いて説明したシステム設定画面のメニュー画面SD1が表示されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、音量設定画面によって遊技者設定値を確認した後、例えば、システム設定画面のメニュー画面SD1から、図61(a)を用いて説明した音量設定画面SD2に移行することで、直ちに、遊技者による音量設定を不可能にする設定を行うことができ、利便性を高めることができる。
<本発明の音量設定方法/実施例6>
図63(a)は、実施例6に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能である一方で、メダルの精算動作中は、精算音の音量を調整できないように構成している。
ここで、払出動作とは、払い出しのある何らかの入賞役に入賞した場合に、図2に示すメダル払出装置180からメダルの払出しを行う動作のことであり、この払出動作中は、スピーカ272,277から払出音を出力する。また、精算動作とは、図1に示す精算ボタン134が押された場合に、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、図1に示すメダル払出口155から排出する動作のことであり、この精算動作中は、スピーカ272,277から精算音を出力する。
図63(a)(1)〜(2)に示す状態は、払出動作中に管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をDからFに2段階、増加させた状態を示している。本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能であることから、払出音の音量が81dBから95dBに増加している。
また、図63(a)(3)〜(4)に示す状態は、精算動作中に管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をDからFに2段階、増加させた状態を示している。本例では、メダルの精算動作中は、精算音の音量を調整できないことから、管理者スイッチMSWによる操作の前後で、精算音の音量は100dBに維持されている。
<本発明の音量設定方法/実施例7>
図63(b)は、実施例7に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
本例では、或る音を第一の音量で出力している状態において、図56等を用いて説明した前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量で出力するように構成している。また、メダルの払出動作中であっても、或るエラーが発生している場合には、管理者設定値を変更することができないように構成している。
図63(b)(1)〜(3)に示す状態は、払出動作中に、管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をFからDに2段階、減少させた後に、前面扉開放エラーが発生した状態を示している。本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能であることから、払出音の音量が95dBから81dBに減少している。
また、或る音(本例では払出音)を第一の音量(本例では81dB)で出力している状態において、前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音(払出音)の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量(本例では20dB)に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量(本例では100dB)で出力している。
本例によれば、或る音の出力を維持しながらもエラー音を目立たせることができ、或る音に応じた動作(本例では払出動作)が継続していることと、エラーの発生を確実に把握することができ、利便性を高めることができる。
図63(b)(4)〜(6)に示す状態は、払出動作中に、前面扉開放エラーが発生し、その後、管理者スイッチMSWによる操作を行った状態を示している。本例では、或る音(本例では払出音)を第一の音量(本例では95dB)で出力している状態において、前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音(払出音)の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量(本例では20dB)に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量(本例では100dB)で出力している。
また、本例では、メダルの払出動作中であっても、或るエラー(本例では前面扉開放エラー)が発生している場合には、管理者設定値を変更することができないことから、管理者スイッチMSWによる操作の前後で、払出音の音量は20dBに維持され、エラー音の音量は100dBに維持されている。
本例によれば、或る音の出力を維持しながらもエラー音を目立たせることができ、或る音に応じた動作(本例では払出動作)が継続していることと、エラーの発生を確実に把握することができ、利便性を高めることができる。
<本願発明5>
図64は、本願発明5の概要を示した図である。以上説明したように、本願発明5に係る遊技台(例えば、図1や図64に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、図1や図64に示す演出画像表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図1や図64に示す前面扉102)と、報知手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277、図3に示す各種ランプ420、図1に示すシャッタ163、リール110〜112)と、前記報知手段に関する或る設定(例えば、音量設定、光量設定)の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図64に示す管理者スイッチMSW、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等)であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図64に示す遊技者スイッチPSW、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等)であり、前記表示手段は、前記或る設定の設定値(例えば、管理者設定値、遊技者設定値)が或る値であることを示す或る設定値表示(例えば、図56(a)や図64に示す管理者設定値表示MD、図56(a)や図64に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態であって前記或る設定値表示を含む或る画面表示(以下、「第一の画面表示」という。例えば、図64(3)に示す音量設定画面の表示)が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、前記第一の画面表示とは別の或る画面表示(以下、「第二の画面表示」という。例えば、図64(4)に示す音量設定画面の表示)に切り替わる(または、前記第一の画面表示が消える)ように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
従来、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台があり、例えば、或る設定が音量設定の場合、管理者操作(第一の操作手段による操作)の設定値に基づいて遊技者操作(第二の操作手段による操作)の設定範囲が決まる仕様、管理者操作の設定値に基づいて遊技者操作の最大設定値が決まる仕様などがある。このような仕様においては、遊技者操作のみでは遊技者が所望する音量にならない場合があるため、管理者操作の設定値の変更を遊技店の店員に行ってもらう必要があるが、遊技者は管理者操作の設定値が変更されているかどうかを確認することができないため、不安であり、また、所望の音量にならなかった場合には不満に思うこともあった。
この点、本願発明5に係る遊技台によれば、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、第一の画面表示とは別の第二の画面表示に切り替わるため、第一の操作手段による操作が受け付けられたことを目視で容易に把握することができる。このため、遊技店の店員等の管理者にとっては、或る設定の変更操作における利便性が向上し、遊技者にとっては、或る設定の変更操作が確実に行われたことを確認することができ、安心して遊技を楽しむことができる。
また、前記或る設定の設定値には、前記第一の操作手段の操作によって変更可能な第一の種類の設定値(例えば、管理者設定値)および前記第二の操作手段の操作によって変更可能な第二の種類の設定値(例えば、遊技者設定値)を含む複数種類の設定値が含まれ、前記表示手段は、前記第一の種類の設定値を示す第一の種類の設定値表示(例えば、図56(a)や図64に示す管理者設定値表示MD)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第二の種類の設定値を示す第二の種類の設定値表示(例えば、図56(a)や図64に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記或る設定値表示は、前記第一の種類の設定値表示のうちの一の表示であり、少なくとも前記扉体が前記開放状態の場合に、前記第一の種類の設定値表示および前記第二の種類の設定値表示のうちの少なくとも該第一の種類の設定値表示を表示可能に構成されているものであってもよい。
このような構成とすれば、扉体が開放状態の場合に、少なくとも第一の種類の設定値表示を表示可能なため、扉体が開いた状態で、或る設定の変更操作以外の作業も行うことが可能となり、さらに利便性を高めることができる。
また、少なくとも前記扉体が前記開放状態の場合に、前記第一の種類の設定値表示および前記第二の種類の設定値表示のうちの両方の表示を含む或る画面表示(以下、「第三の画面表示」という。例えば、図64(4)に示す音量設定画面の表示)を表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の種類の設定値表示および第二の種類の設定値表示の両方を確認しながら或る設定の変更操作を行うことができるため、或る設定の変更に関して利便性をさらに高めることができる。
また、前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態であることを示す扉開放状態表示(例えば、図55(a)(2)に示す前面扉開放エラー表示)を表示可能な手段であり、前記第三の画面表示が表示されている状態であっても表示されていない状態であっても、前記扉体が前記閉鎖状態から前記開放状態になった場合に、前記扉開放状態表示を表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記扉体が前記閉鎖状態の或る場合に、前記第三の画面表示の表示を開始可能な手段であり、前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態の或る場合に、前記第三の画面表示(または、少なくとも第二の種類の設定値表示)の表示を開始できない手段であり、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、該扉体が前記開放状態のうちの或る場合とは別の場合になった場合に、表示中の該第三の画面表示を継続して表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、不正行為等によって扉体が開放状態になった場合に、扉開放状態表示が第三の画面表示によって隠されてしまうような事態を回避することができ、不正行為等を確実に防止できる場合がある。なお、先に音量等表示を行う場合には、1遊技終了後(例えば払出終了後)から所定時間経過した後にシステム設定画面等を表示させる必要があり、この所定時間経過まで待つという行為自体が目立つため、不正行為防止に関して問題とはならない。
また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われると、該第三の画面表示に含まれる前記第二の種類の設定値表示が更新可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、該第三の画面表示に含まれる前記第一の種類の設定値表示が更新可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われても、該第三の画面表示に含まれる前記第二の種類の設定値表示が更新されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作が有効な状態と、第二の操作手段による操作が有効な状態を明確に区別することができるため、或る設定の変更操作のミスを未然に防止することができる。また、扉体が開放状態且つ第三の画面表示が表示されている或る状態においては、第二の操作手段に対して或る操作が行われても、第三の画面表示に含まれる第二の設定値表示が更新されないため、扉体が開いている状態では、第一の操作手段による操作のみが有効であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に納得感を与えることができる。
また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている状態において、該扉体が前記開放状態になると、該第三の画面表示に前記扉開放状態表示を含む或る画面表示(以下、「第四の画面表示」という。)が表示されている状態になるよう構成されており、前記第四の画面表示は、前記第二の種類の設定値表示の少なくとも一部が前記扉開放状態表示にオーバーラップされ、前記第一の種類の設定値表示が該扉開放状態表示にオーバーラップされない表示を含む表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の種類の設定値表示の視認性を低下させる一方で、第一の種類の設定値表示の視認性を高めることができるため、第一の操作手段による操作が有効な状態であることを認識することができ、或る設定の変更操作のミスを未然に防止することができる。
<本願発明6>
図65は、本願発明6の概要を示した図である。以上説明したように、本願発明6に係る遊技台(例えば、図1や図65に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、図1や図65に示す演出画像表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図1や図65に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図65に示す開閉センサ103や、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等)と、報知手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277、図3に示す各種ランプ420、図1に示すシャッタ163、リール110〜112)と、前記報知手段に関する或る設定(例えば、音量設定、光量設定)の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図65に示す管理者スイッチMSW、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等)であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図65に示す遊技者スイッチPSW、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等)であり、前記検出手段は、前記扉体が前記閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態(例えば、検出手段が閉鎖検出状態であることを検知している状態や、閉鎖検出状態であることを示す信号を検出手段が外部に向けて出力している状態)になることが可能な手段であり、記検出手段は、前記扉体が前記開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態(例えば、検出手段が開放検出状態であることを検知している状態や、開放検出状態であることを示す信号を検出手段が外部に向けて出力している状態)になることが可能な手段であり、前記検出手段に関する所定の操作(例えば、棒状体を押し込むことで、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光し、検出状態を閉鎖検出状態にする操作)が行われることで、前記扉体が前記開放状態であっても該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態になるように構成されており、前記表示手段は、前記或る設定に関する或る設定表示(例えば、図56(a)や図65に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態の場合に、或るエラー表示を表示可能な手段であり、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記扉体が該閉鎖状態から前記開放状態になると、該検出手段の検出状態が前記開放検出状態となり、表示されていた該或る設定表示の表示が終了すると共に前記或るエラー表示(例えば、図65(2)に示す前面扉開放エラー表示ERや、図55(a)(2)に示す前面扉開放エラー表示)が表示されるように構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態であって前記或るエラー表示が表示されている状態において、前記所定の操作が行われると、該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態となり、表示されていた該或るエラー表示の表示が終了するように構成されており(例えば、図65(3)に示す状態)、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記或る設定表示の表示を開始可能に構成されており(例えば、図65(4)に示す状態)、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作(例えば、図65(4)〜(5)に示す、管理者設定値を2から4に変更する操作)が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するが前記或るエラー表示が表示されないように構成されている(例えば、図65(5)に示す状態)、ことを特徴とする遊技台である。
従来、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台があり、例えば、或る設定が音量設定の場合、遊技店における設置環境、隣接する他の種類の遊技台の音量を考慮する必要があるため、管理者は営業開始前や遊技台の設置前に、管理者操作の設定値と遊技者操作の設定値の組み合わせを確認するなどの作業を行っていた。
例えば、管理者操作(第一の操作手段による操作)の設定値に基づいて遊技者操作(第二の操作手段による操作)の設定範囲が決まる仕様の場合、管理者操作の設定値と遊技者操作の設定値がともに10段階の場合には100通りの組み合わせになるが、従来は、管理者操作の設定値が1の状態で遊技者操作の設定値を1から10まで確認し、扉を開放状態にしてから管理者操作の設定値を2に変更してから扉を閉鎖状態にし、先ほどと同様に遊技者操作の設定値を1から10まで確認する、という作業を行っていた。
従来の確認作業では、扉の開閉を何度も繰り返し行う必要があるため、作業効率が悪く、営業中の不具合発生による確認作業の場合にはエラー音が出力されるため、周囲の遊技者に迷惑をかける恐れもあった。つまり、従来は、作業効率が悪いという点と周囲の遊技者に迷惑をかける恐れがあるという点で問題があった。
ここで、例えば扉開閉センサが一時的に閉鎖状態となるようにしておき、扉開放状態のまま前述の確認作業を行うことで問題解決を図ることができるが、今度は次のような新たな問題が考えられる。すなわち、管理者操作の設定値が1の状態で遊技者操作の設定値を1から10まで確認し、管理者操作の設定値を2にし、続けて設定値を3にしてしまうことで、管理者操作の設定値が2の場合における10通りの確認作業をスキップしてしまう、という問題である。直前の作業が管理者操作の設定値変更であることが分かれば、次に行う操作は遊技者操作の設定値を1から10まで確認することだと分かるが、それを知る術がないため、従来は確認作業のスキップが多発していた。
この点、本願発明6に係る遊技台によれば、所定の操作が行われると、検出手段の検出状態が閉鎖検出状態となり、表示されていた該或るエラー表示の表示が終了するように構成されているため、報知手段に関する或る設定の変更操作を行う際に、扉体の開閉を繰り返す必要がなく、従来よりも作業負担を大幅に軽減することができる。また、扉体が開放状態且つ検出手段の検出状態が閉鎖検出状態であって或る設定表示が表示されている状態において、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するが或るエラー表示が表示されないように構成されているため、或る設定表示の表示が終了することで第一の操作手段による操作が受け付けられたことを確実に認識することができ、確認作業をスキップしてしまうといった従来の問題点を解決することができる。また、或るエラー表示が表示されないことから、確認作業における視認性を妨げることがない上に、第一の操作手段による操作が行われていない場合には或るエラー表示が表示されることから、不正行為等を未然に防止することもできる。
なお、「或る設定表示の表示が終了」とは、或るエラー表示の背面に表示されることに加え、或る設定表示を薄く表示(透過表示)して視認性を低下させることも含む概念である。また、或るエラー表示とは、扉が開放していることを示す表示であって、エラーでないものであってもよい。
また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている或る状態(例えば、音量や光量の変更(増減)が可能な状態)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われると、前記報知手段の前記或る設定の設定値が変化すると共に表示されていた該或る設定表示の表示態様も変化するように構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、前記報知手段の前記或る設定の設定値は変更されるが、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するものであってもよい。
このような構成とすれば、或る設定表示の表示が終了することで第一の操作手段による操作が受け付けられたことを確実に認識することができ、確認作業をスキップしてしまうといった従来の問題点を解決することができる。
また、前記報知手段(以下、「第一の報知手段」という。例えば、図3に示すスピーカ272,277)とは別の第二の報知手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、変更操作によって前記第二の報知手段に関する第二の或る設定を変更可能に構成されており、前記表示手段は、前記第二の或る設定に関する第二の或る設定表示(例えば、バックライトの光量の設定値の表示)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記第二の或る設定表示の表示を開始可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記第二の或る設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、表示されていた該第二の或る設定表示の表示が終了するものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作とは無関係な第二の或る設定表示を消すことができ、第一の報知手段に関する或る設定の変更操作を確実に実行することができる。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)を備え、前記複数のリールの回転開始後から全てのリールの回転終了までの或る状態において、少なくとも前記第一の報知手段が用いられる所定の演出を実行可能に構成されており、少なくとも前記複数のリールが回転していない或るリール停止状態(例えば、図58に示す非遊技中)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われることで、前記或る設定を変更可能に構成されており、少なくとも前記複数のリールが回転しているリール回転状態(例えば、図59(b)(1)に示す回転中特別演出中)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われても、前記或る設定を変更できないように構成されており、少なくとも前記或るリール停止状態および前記或るリール回転状態のいずれの状態においても、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われることで、前記或る設定を変更可能に構成されていてもよい。
また、遊技の結果に基づいて遊技媒体の払出制御を実行可能な制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、貯留装置)と、精算操作手段(例えば、図1に示す精算ボタン134)と、を備え、前記精算操作手段が操作されると、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体が精算可能に構成されており、前記第一の報知手段は、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277)であり、前記第一の報知手段は、前記払出制御に関連して払出音を出力可能な手段であり、前記第一の報知手段は、前記遊技媒体の精算に関連して精算音を出力可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記払出音が出力されている状態(例えば、図63(a)(1)に示す払出動作中)において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、出力中の該払出音の音量が変化可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記精算音が出力されている状態(例えば、図63(a)(3)に示す精算動作中)において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われても、出力中の該精算音の音量が変化しないように構成されていてもよい。なお、前記払出音の音量の変化量(0を含む)は、前記精算音の音量の変化量(0を含む)よりも大きくてもよいし、小さくてもよい。
このような構成とすれば、精算音を確実に出力することが可能となり、不正行為による精算を未然に防止することができる。
また、前記表示手段は、管理者用の管理用設定表示(例えば、図61(a)(3)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記管理用設定表示の表示を開始できないように構成されていてもよい。
また、前記表示手段は、特定の操作(例えば、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われた場合に、管理者用の管理用設定表示(例えば、図62(b)(2)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記特定の操作が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了すると共に前記管理用設定表示が表示されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、或る設定表示の表示を終了させて、直ちに管理者用の設定を行うことができ、従来よりも作業効率を高めることができる。
また、前記管理用設定表示は、音量に関する設定表示(例えば、図61(b)(5)〜(6)に示す音量設定画面SD2)であり、前記管理者用設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して前記或る操作が行われると、前記音量に関する前記或る設定の設定値は変更されるが該管理者用設定表示が消去されないものであってもよい。
このような構成とすれば、管理者用設定表示を表示したまま管理者設定値を変更することができ、従来よりも作業効率を高めることができる。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。