JP2020010783A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
また、呼出ランプ等の遊技場内に設けられる遊技用装置においても、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数等を表示するものが知られている(例えば、特許文献2参照)。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン1の演出に関する操作を行うための操作手段である演出ボタン2c、十字キーボタン2d及び中央ボタン2eを備えている。
中央ボタン2eは、十字キーボタン2dの中央に配置されており、遊技者による押下操作により表示器8における表示項目の決定を行うことが可能なボタンである。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
また、表示窓6の右側には、ART告知ランプ14を備えている。ART告知ランプ14は、ART状態への移行抽選処理において当選した場合に、所定の態様で点灯し、内部に設けられたLEDと、このLEDが発する光によって絵柄等を透光表示させるようになっている。
また、表示窓6の左側には、ボーナス告知ランプ15を備えている。ボーナス告知ランプ15は、スロットマシン1の内部抽選処理においてボーナス役に当選した場合に、所定の態様で点灯し、内部に設けられたLEDと、このLEDが発する光によって絵柄等を透光表示させるようになっている。
この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9(報知手段、出力手段)や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a〜41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備えており、このメダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
設定ボタン16は、操作者である遊技場の従業員や管理者等(以下、単に、従業員という)による操作を受け付けるボタンであり、ボーナス役の当選確率(遊技の有利度)を複数段階(例えば、6段階)に変更・設定するための操作手段である。
本実施形態では、設定される遊技設定値として、設定1が最も低い遊技設定値となり、大きい数字ほどボーナス当選確率が高くなり設定6が最も高い遊技設定値となっている。
また、遊技設定値ごとに、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合を示す出玉率(機械割)が異なり、例えば、設定1で97%、設定2で99%、設定3で101%、設定4で105%、設定5で113%、設定6で115%程度となるように設計されている。このような出玉率でスロットマシン1が設計されている場合には、特に、設定5や設定6が設定された場合には、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
なお、以下の説明では、設定ボタン16を押圧式のボタンとして説明しているが、これに限らず、ジョグダイアル、タッチセンサ、操作レバー等としてもよい。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a〜5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMの制御プログラムに従って、ART状態の移行抽選処理やART状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a〜41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
また、主制御部10は、本発明に係る変更手段として動作することにより、設定ボタン16の操作に基づいて、複数の遊技設定値の中から、何れか1つの遊技設定値に設定(変更)する処理を行う。
また、主制御部10は、設定表示部17において遊技設定値を表示する処理を行う。具体的には、後述する「遊技場の従業員が行う遊技設定値の変更操作」において、設定変更キーによりロックが解除された状態のときに、遊技設定値を表示可能であり、現在設定されている遊技設定値の表示、又は、確定前の遊技設定値(選択中の遊技設定値)の表示を行う。
また、副制御部20には、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、中央ボタン2eが接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、ART告知ランプ14、ボーナス告知ランプ15が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12、ART告知ランプ14、ボーナス告知ランプ15の点灯処理等を行う。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態となる。
なお、第3リールとは、3つのリール41a〜41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
主制御部10は、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
小役には、例えば、ベル役、レア役等が設定されている。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」が設けられている。
共通ベルは、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベルは、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
このように、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段は、停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出されて、遊技者に利益が付与される。
一方、押し順ベル1〜6に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン5を操作したときには、押し順ベル1〜6に対応する図柄の組合せが停止されず、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
チェリー役の図柄の組合せは、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)であり、スイカ役の図柄の組合せは、「スイカ・スイカ・スイカ」が設けられている。
押し順リプレイは、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ1〜6を設けるとともに、各押し順リプレイ1〜6に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知が、ART状態中(AT状態中も含む)に行われる。
そして、ART中において、各押し順リプレイに当選した場合に、それぞれに対応する押し順の報知を、前述した押し順ベルと同様な方法によって行うことができる。
この場合にも遊技者が、このナビゲートに応じて停止ボタン5を操作することにより、押し順リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示され、遊技者に利益が付与される。
例えば、昇格リプレイは、6通りある押し順のうち、1通りの押し順によって低RT状態から高RT状態への移行に係る昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイは、6通りある押し順のうち、5通りの押し順によって高RT状態から低RT状態への移行に係る転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止する。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(ボーナス内部当選状態)。
具体的には、ベル役(共通ベル、押し順ベル)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、9枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベルの当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a〜5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ART状態において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により5枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
まず、スロットマシン1の基本的な遊技状態であるRT、AT、ART(ART状態)について説明する。
RTは、リプレイ役の当選確率が定められた低RT状態、高RT状態がRT種別として存在する。
低RT状態の状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率が低い低リプレイ確率であり、遊技を継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態(リプレイ低確率遊技状態)である。
高RT状態の状態は、低RT状態よりもリプレイ役の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)である。
低RT状態から高RT状態へは、昇格リプレイに当選し、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。高RT状態から低RT状態へは、転落リプレイに当選し、転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。
ARTは、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
なお、このように遊技者の操作によって当選役に対応した図柄の組合せが停止表示する態様は、押し順に限定されず、例えば、目押しを伴うものでもよい。この場合には、これらに対応する図柄を、表示器8等に表示すればよい。そして、遊技者が各リール41a〜41cの停止操作を、表示器8等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで行うことにより、当選役に対応する図柄の組合せが停止する。
主制御部10は、スロットマシン1の遊技を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
具体的には、図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常状態(第1遊技状態)、ボーナス状態、ART状態(第2遊技状態)の複数の遊技状態から構成される。主制御部10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能である。
これらの区間は、遊技状態によって区分けされており、基本的には、通常状態と通常状態から移行するボーナス状態は通常区間に区分され、ART状態と通常状態以外から移行するボーナス状態は有利区間に区分されている。
有利区間では、ART状態への移行抽選処理が行われ、通常区間では、ART状態への移行抽選処理が行われないものとする。
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、有利区間中に遊技が実行されたゲームの回数がカウントされる。
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間でのゲーム回数の上限は、1000ゲームや1500ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
通常状態は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在するステージであって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常状態は、基本的に低RT状態であり、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利である。
なお、通常状態では、ART状態への移行の期待度が異なる演出ステージを複数備えてもよく、滞在している演出ステージの違いを、表示器8の背景画像の違いなどによって遊技者に対して識別可能に報知してもよい。
例えば、チェリー当選時には1/20の確率で移行抽選に当選し、スイカ当選時には1/30の確率で移行抽選に当選する。なお、ART状態への移行抽選の契機役はレア役以外でもよく、例えば、ベル役当選時にも所定の確率でART状態への移行抽選に当選するようにしてもよい。
ART状態への移行抽選に当選した場合には、ART状態の待機状態(AT状態)として、押し順ベルと昇格リプレイに対する押し順ナビを実行する。そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止した場合には、高RT状態となり、通常状態からART状態に移行する(図4の矢印a)。
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する場合と、レア役と同時に当選(重複当選)する場合がある、なお、単独当選するもののみとしてもよく、又は、重複当選するもののみとしてもよい。
ART状態は、基本的に高RT状態であり、且つ、AT状態であるため、遊技を続けるに従って、獲得メダルの増加が見込めることから、遊技者にとっては、通常状態よりも有利である。
ART状態中は、ART状態の突入時に付与された初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)がゲームごとに1減算され、残りゲーム数を消化するまでART状態が継続される。
また、残りゲーム数は、所定条件の成立により上乗せされて、ART状態の滞在期間が延長されるようになっている。一方、残りゲーム数を消化すると、ART状態から通常状態に移行する(図4の矢印b)。
ART状態では、主制御部10から副制御部20に対して、ART状態に関するコマンドが送信され、副制御部20により、表示器8においてART状態に関する各種演出が行われる。また、表示器8において、ART状態中に獲得したメダルの枚数(獲得メダル数)やART状態中に実行されたゲームの回数(総ゲーム数)等が表示される。
そして、ボーナス状態の終了後に、ART状態の待機状態に移行し、その後昇格リプレイに対応する図柄の組合せの停止により、再びART状態に移行する。
例えば、チェリー役の当選時には1/10の確率で当選し、当選した場合には残りゲーム数に10ゲームを加算させる。また、スイカ役の当選時には1/20の確率で当選し、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。
上乗せ抽選の当選により、ART状態の残りゲーム数が増加して、ART状態の継続可能期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役はレア役以外でもよく、また、当選した場合に加算されるゲーム数も任意に設定することができる。
ボーナス状態は、ベル役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
また、ボーナス状態中は、主制御部10から副制御部20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御部20により、表示器8において、ボーナス状態中の各種演出が行われる。
また、ART状態から移行したボーナス状態では、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、ボーナス状態からART状態に移行する(図4の矢印e)。この場合、ART状態は中断された時点の状態から再開する。したがって、ART状態の中断時の残りゲーム数からART状態が再開する。
また、ボーナス状態の終了後にART状態が再開した場合には、表示器8に表示される獲得メダル数は、ART状態の中断時点の獲得メダル数と、ボーナス状態中に獲得したメダル数が合算された総数が獲得メダル数として表示される。
なお、ボーナス状態の終了後にART状態が再開した場合、ART状態が中断された時点の状態から再開するのではなく、ボーナス当選時に実行していたART状態の最初から行ってもよい。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
(1)遊技設定値の変更操作がされたときに、変更後の遊技設定値に基づいて報知を行うこと
(2)ART状態中の獲得メダル数の表示を制限すること
これらの特徴について、以下順に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、操作者である遊技場の従業員により遊技設定値の変更操作がされたときに、その変更後の遊技設定値に基づいて設定変更音(所定の音声)を出力する。
具体的には、遊技場の従業員により特定の遊技設定値(以下、特定遊技設定値ともいう)に変更された場合には、設定変更音として通常音とは異なる特殊音を出力する特徴を有している。
まず、スロットマシン1の電源がオフの状態で、筐体1b内に設けられた鍵穴(非図示)に設定変更キーを差し込み、設定変更キーを時計回りに回転させてロックを解除する。
すなわち、設定変更キーによってロックされた状態では、遊技設定値の変更操作ができないようになっており、設定変更キーによってロックを解除することにより変更操作が可能になる。
次に、スロットマシン1の電源をオンの状態にし、設定ボタン16を操作して所望の遊技設定値を選択する。設定ボタン16は、1回操作するごとに1から6までの数字を順番に選択可能であり、このとき、現在の遊技設定値が設定表示部17に表示される。なお、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等に表示させてもよい。
次に、所望の遊技設定値を選択した状態で、スタートレバー3を操作する。このスタートレバー3の操作により、変更する遊技設定値が確定される。
次に、設定変更キーを反時計回りに回転させて(初期位置に戻して)ロックする。これにより、変更後の遊技設定値で遊技の進行が可能となる。
このような手順で遊技設定値の変更操作が行われ、設定変更キーを反時計回りに回転させた(初期位置に戻した)ときに、変更後の遊技設定値に応じて、設定変更音(通常音又は特殊音)がスピーカ9から出力されるようになっている。
なお、設定変更音の出力は、前扉1aの開放エラー音が出力されているときには、当該エラー音が終了した後に出力するようにしてもよい。
次に、特殊音に関する報知パターンの設定方法について説明する。
設定変更音設定画面は、スロットマシン1の電源がオフの状態で、設定変更キーを時計回りに回転させたときに表示される。
設定変更音設定画面には、例えば、遊技中に出力される各種効果音の音量レベルを設定する際に選択される音量設定画像G1、特殊音の出力時間を設定する際に選択される出力時間設定画像G2、特殊音の出力対象を設定する際に選択される出力対象設定画像G3、
特殊音の出力種別を設定する際に選択される出力種別設定画像G4、特殊音が出力されている際に所定の操作によって出力を終了可能か否かを設定する際に選択される出力終了操作設定画像G5、日付及び時刻を設定する際に選択される日時設定画像G6、設定変更音設定画面における全ての設定をリセット(初期化)する際に選択されるリセット画像G7が表示される。
また、各画像G1〜G6には、現在の設定内容が表示されている。
なお、設定変更音設定画面は、設定変更キーを初期位置に戻すと終了するようになっている。なお、各種設定を行っているとき(何れかの画像G1〜G7を選択した状態で中央ボタン2eを操作して、各種設定を行っているとき)には、当該設定が終了するまで、設定変更音設定画面を終了させないようにしてもよい。
音量設定画面では、例えば、1〜8のうち何れかの音量レベルに設定可能であり、十字キーボタン2dの左ボタンを押すと、「−1」され、右ボタンを押すと「+1」される。音量レベルの数値が大きい値ほど大きな音声が出力され、初期値は「3」が設定されているものとする。
なお、音量設定画面で設定した音量レベルは、スロットマシン1の全ての音声に反映されてもよく、演出音のみ又は警告音のみ等、一部の音声の音量にのみ反映されるようにしてもよい。
特殊音出力時間設定画面では、設定可能な出力時間(5秒、10秒、15秒、20秒)と、特殊音を出力しないことを示す「OFF」が表示される。
カーソル画像G8を移動させて、何れかの項目を選択した状態で中央ボタン2eが操作されると、特殊音の出力時間が設定される。なお、初期値は「10秒」が設定されているものとする。
また、特殊音出力時間設定画面において、戻る画像を選択した状態で、中央ボタン2eを操作すると設定変更音設定画面に切り替わる。なお、以降に説明する各画面においても同様に、戻る画像を選択した状態で、中央ボタン2eを操作すると設定変更音設定画面に切り替わるため、以下、説明を省略する。
また、通常音の出力時間については、予め一律で「10秒」と設定し、選択不可能としているが、これに限らず、特殊音出力時間設定画面で設定した出力時間を通常音に反映させてもよいし、別途、通常音の出力時間を設定できるようにしてもよい。
また、「OFF」が選択された場合には、特殊音を出力しないようにしているが、これに限らず、出力される時間を無制限としてもよい。
特殊音出力対象設定画面では、特殊音の出力を許容する遊技設定値(設定6、設定5−6、設定4−6、偶数、奇数)と、特殊音を出力しないことを示す「OFF」、特殊音の出力を許容する遊技設定値を任意のパターン(例えば、設定1−5等)で選択可能な「カスタム」が表示される。
カーソル画像G8を移動させて、何れかの項目を選択した状態で中央ボタン2eが操作されると、特殊音の出力対象(特定遊技設定値)が設定される。なお、初期値は「設定5−6」が設定されているものとする。
特殊音種別設定画面では、特殊音の出力パターンを示す種別が表示される。
例えば、「この設定で問題ないでしょうか」という音声を出力する種別1と、スロットマシン1におけるエラー発生時に出力されるエラー音と同様のブザー音を出力する種別2が選択可能に表示される。
カーソル画像G8を移動させて、何れかの項目を選択した状態で中央ボタン2eが操作されると、特殊音の出力パターンが設定される。なお、初期値は「種別1」が設定されているものとする。
なお、特殊音の種別は、これに限らず、任意の出力パターンを設けることができ、任意の音声で出力可能なことは言うまでもない。
また、出力パターンを、音声以外による報知としてもよく、例えば、ランプ11が所定の点灯態様で点灯することにより報知したり、表示器8において所定の画像を表示することにより報知するようにしてもよい。
特殊音終了操作設定画面では、特殊音が出力されている際に出力を途中で終了させることを許容する「有効」と、特殊音が出力されている際に出力を途中で終了させることを許容しない「無効」が表示される。
カーソル画像G8を移動させて、何れかの項目を選択した状態で中央ボタン2eが操作されると、特殊音の終了操作を許容するか否かが設定される。なお、初期値は「00(無効)」が設定されているものとする。
具体的には、「有効」に設定した場合は、特殊音の出力途中(特殊音出力時間設定画面で設定した出力時間の経過を待たず)に、例えば、演出ボタン2cを操作することで、特殊音の出力を終了させることができるようになる。
一方、「無効」に設定した場合は、特殊音の出力途中に、例えば、演出ボタン2cを操作しても、特殊音の出力を終了させることができないようになる。
また、通常音については、予め一律で「無効」と設定し、選択不可能としているが、これに限らず、特殊音終了操作設定画面で設定したものを通常音に反映させてもよいし、別途、通常音の終了操作を許容するか否かを設定できるようにしてもよい。
設定リセット確認画面では、特殊音に関する各種設定のリセット(初期化)を許容する「YES」と、リセット(初期化)を許容しない「NO」が表示される。
具体的には、カーソル画像G8を移動させて「YES」を選択した状態で、中央ボタン2eが操作されると、上述した各画面において設定した特殊音に関する設定が消去されて、上述した初期値がセットされる。
一方、カーソル画像G8を移動させて「NO」を選択した状態で、中央ボタン2eが操作されると、各画面において設定した特殊音に関する設定は消去されずに、設定変更音設定画面に戻る。つまり、「NO」の選択が、戻る画像を選択したことに該当する。
なお、前述の各画面において設定された特殊音に関する設定情報は、副制御部20のRAMに記憶されるようになっている。
まず、副制御部20は、変更後の遊技設定値を含む設定値コマンドを主制御部10から受信したか否かの判定を行う(S1)。
設定値コマンドを受信していないと判定した場合には(S1:No)、処理を終了し、設定値コマンドを受信したと判定した場合には(S1:Yes)、設定値コマンドに含まれる変更後の遊技設定値が、特定遊技設定値であるか否かの判定を行う(S2)。
具体的には、変更後の遊技設定値が、特殊音出力対象設定画面(図7参照)において、予め設定されている遊技設定値(特定遊技設定値)と一致するか否かを判定する。
一致しないと判定した場合には(S2:No)、通常音をスピーカ9から出力させる(S3)。
具体的には、特定遊技設定値として「設定5−6」が予め設定されている場合には、変更後の遊技設定値が設定1〜設定4(第2遊技設定値)であるときに、例えば、「設定を変更しました」などの通常音(第2報知)を出力する。
具体的には、特定遊技設定値として「設定5−6」が予め設定されている場合には、変更後の遊技設定値が、設定5〜設定6(第1遊技設定値)であるときに、例えば、「この設定で問題ないでしょうか」などの特殊音(第1報知)を出力する。
このように、変更後の遊技設定値が、設定5と設定6(第3遊技設定値)の場合には、同じ特殊音が出力されるようになっている。そのため、注意喚起を促す特殊音を統一することができ、スロットマシン1が複数の異なる注意喚起音を有する場合、当該注意喚起を促す音を認識し易くすることができる。
また、出力される特殊音は、特殊音種別設定画面(図8参照)において、予め設定されている種別に基づいて出力される。
例えば、種別1が予め設定されている場合には、「この設定で問題ないでしょうか」の特殊音(特定第1報知)が出力され、種別2が予め設定されている場合には、ブザー音の特殊音(特別第1報知)が出力される。
例えば、出力時間として「10秒」が予め設定されている場合には、特殊音が10秒間出力し続ける。
このとき、特殊音終了操作設定画面(図9参照)において、「有効」に予め設定してある場合は、10秒の経過を待たずに特殊音の出力途中に、例えば、演出ボタン2cを操作することで特殊音の出力を終了させることができる。
これにより、遊技場の従業員が、通常営業では使用されることを想定していない遊技設定値に誤って変更してしまった場合(設定ミス)や、意図的に計画した設定値とは異なる設定値を設定する不正が行われた場合(不正な設定)でも、その旨を遊技場の従業員に報知することができ、遊技場に損害を与えてしまうことを防止することができる。
例えば、通常の営業で使用されることが想定される遊技設定値が設定1〜設定4であり、想定されていない遊技設定値が設定5又は設定6である場合、遊技設定値が設定5又は設定6に変更された場合に特殊音を出力するようにすれば、遊技場の従業員が誤って操作をした場合でも、想定されていない遊技設定値に変更されてしまったことを、遊技場の従業員に知らせることができる。
本実施形態に係るスロットマシン1は、ART状態中に獲得したメダル数が、所定数(第1遊技媒体数)に到達した場合には、この所定数以上のメダル数の表示を制限する特徴を有している。
以下、ART状態中の獲得メダル数の表示制限について、各図を参照して説明する。なお、図12〜図21は、説明上、スロットマシン1の構成を簡略化して示している。
また、以下の説明では、所定数(第1遊技媒体数)が「2400枚」に設定されているものとして説明する。なお、所定数(第1遊技媒体数)は、「2400枚」に限らず、「2415枚」等、任意の数値とすることができる。
ART状態では、図12に示すように、「ART中」や「ボーナス中」等の現在の遊技状況を示す遊技状態81と、ART状態中に獲得したメダル枚数を示す獲得メダル数82と、ART状態中に実行したゲーム回数を示す総ゲーム数83等が、表示器8において表示される。
獲得メダル数82及び総ゲーム数83には、副制御部20が、計数手段として動作することにより、主制御部10から受信したコマンド(投入数を示す投入数コマンド、払出数を示す払出数コマンド等)に基づいて計数した結果が表示される。
また、この計数結果は、副制御部20のRAMに記憶され、記憶された獲得メダル数と総ゲーム数は、ART状態の終了後も、所定期間(100ゲームの期間)は記憶され、所定期間の経過後に消去(リセット)されるようになっている。
詳細は後述するが、獲得メダル数82には、所定数以上の数値は表示されないようになっている。すなわち、ART状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(以下、実獲得メダル数ともいう)が所定数以上の場合には、所定数未満となる表示上のメダル数(以下、表示上獲得メダル数ともいう)が獲得メダル数82に表示されるようになっている
「一連のART状態」とは、ART状態が終了してから、所定期間(例えば、100ゲーム)経過するまでの間に、再びART状態に当選した状態を示している。すなわち、ART状態間のゲーム回数が、100ゲーム未満の場合には、一連のART状態と判断し、ART開始時に表示される獲得メダル数82と総ゲーム数83は、前回のART状態が終了した時点の獲得メダル数82と総ゲーム数83が引き継がれて表示される。
なお、図13(d)に示すように、獲得メダル数82が、前回のART状態の終了時から減少しているのは、前回のART状態の終了後に移行した通常状態における遊技結果が反映されているからである。また、これに限らず、ART状態終了後の所定期間(100ゲーム)における遊技結果を、獲得メダル数82の表示に反映しないようにしてもよい。
ART状態中は、遊技状態81、獲得メダル数82、総ゲーム数83の他に、例えば、押し順ベルや押し順リプレイの押し順を報知するナビ画像85等が表示される。また、ART状態中は、ART告知ランプ14が点灯状態となる(図13(a)参照)。
遊技の進行により、ART状態の残りゲーム数を消化した場合には、ART終了画面が表示される(図13(b)参照)。
そして、ART状態の終了後、所定期間(100ゲーム)経過するまでの間に、再びART状態に当選し、移行した場合には(図13(c)参照)、上述したように、このART開始時に表示される獲得メダル数82と総ゲーム数83には、前回のART状態終了時の獲得メダル数82と総ゲーム数83を引き継いだ数値が表示される(図13(d)参照)。
一方、ART状態の終了後、通常状態が所定期間(100ゲーム)継続した場合には、獲得メダル数82と総ゲーム数83は、リセットされる。
このとき、獲得メダル数82には、所定数(2400枚)よりも少ない枚数(第2遊技媒体数)が表示されるとともに、特定情報(アイコン)が表示される。
具体的には、図13(f)に示すように、獲得メダル数82には「2枚」が表示されるとともに、獲得メダル数82の近傍に星形のアイコン84が1つ表示される。
すなわち、実獲得メダル数の「2402枚」のうち、2400枚に相当する星形のアイコン84と、2400枚を超える2枚分が、獲得メダル数82に表示される。
このように、ART状態中に獲得したメダル数が、所定数(2400枚)に到達するごとに、獲得メダル数82の表示が、0枚にリセットされる(2398→2399→0→1と表示する)ことで、所定数(2400枚)以上の表示が行われないように制限している。
例えば、獲得メダル数82が、800枚に到達するごとに、アイコン84を1つ表示してもよい。この場合、獲得メダル数82が、2400枚に到達した場合には、アイコン84が、3つ並んで表示されることになる。
具体的には、メダルが3枚投入されることで、実獲得メダル数が「2399枚」(=2402枚−3枚)(第3遊技媒体数)となり、所定数(2400枚)を再び下回るものの、獲得メダル数82には、「−1枚」又は「2399枚」と表示されずに、「0枚」(第2遊技媒体数)と表示される。
すなわち、実獲得メダル数が、所定数(2400枚)に到達し、それ以降の遊技において、メダルの投入により、実獲得メダル数が「2399枚」(=2402枚−3枚)(第3遊技媒体数)となり、所定数(2400枚)を再び下回った場合でも、アイコン84を非表示とせずに、表示を維持する。
これにより、実獲得メダル数が、所定数(2400枚)に到達することと、所定数(2400枚)を下回ることを繰り返すたびに、アイコン84の表示と非表示が行われることで、遊技者に煩わしさや不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。
なお、これに限らず、獲得メダル数82に、0未満の表示(例えば「−1枚」)をしてもよい。
また、実獲得メダル数が、所定数(2400枚)に、到達した後に、所定数(2400枚)を再び下回った場合においても、実獲得メダル数(例えば「2399枚」)を表示してもよく、アイコン84を非表示としてもよい。
また、遊技の進行に応じて、有利区間のリミッタに到達した場合(例えば、有利区間中に獲得したメダル数が2400枚に到達した場合)には、ART終了画面が表示される(図13(i)参照)。
なお、有利区間のリミッタに到達することが確定している場合には、リミッタに到達する所定ゲーム数前から、所定のエンディング演出を実行してもよく、このエンディング演出中に遊技設定値を示唆する演出や、遊技設定値を確定する演出を実行してもよい。
また、図14(a)以降の遊技において、ART状態の終了後、所定期間(100ゲーム)経過するまでの間に、ART状態に再突入し、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、月形のアイコン84から太陽形のアイコン84に表示が切り替わるようになっている(図14(b)参照)。
すなわち、実獲得メダル数が、0枚〜2399枚の場合は、アイコン84が非表示であり、2400枚〜4799枚の場合は、星形のアイコン84が1つ表示され、4800枚〜7199枚の場合は、月形のアイコン84が1つ表示され、7200枚〜9599枚の場合は、太陽形のアイコン84が1つ表示される。
例えば、獲得メダル数82に「2枚」が表示されている場合には、表示されているアイコン84に応じて、2枚、2402枚、4802枚、7202枚等の何れかであることを遊技者は認識することができる。
なお、実獲得メダル数に応じて、異なるアイコン84を1つ表示する場合で説明したが、これに限らず、例えば、月形のアイコン84の代わりに星形のアイコン84を2つ表示してもよく、太陽形のアイコン84の代わりに星形のアイコン84を3つ表示してもよい。
また、所定数(2400枚)以上の表示に代えて、特定情報(アイコン84)が表示されるため、遊技者は、実際の獲得メダル数を間接的な表示により把握することができる。
また、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に一度到達し、それ以降の遊技において、所定数(2400枚)を再び下回った場合には、既に表示されているアイコン84の表示を維持する。これにより、遊技者に煩わしさや不快感を与えることを回避することができる。
(獲得メダル数に応じた所定の画像の表示)
上記の説明では、図13等に示すように、獲得メダル数82が、2400枚に到達するごとに、アイコン84を表示する場合で説明したが、これに限らず、アイコン84とは異なる所定の画像を表示してもよい。
例えば、獲得メダル数が、所定数(2400枚)に到達するごとに、「2400」画像を表示してもよい。
具体的には、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、「2400」画像が、獲得メダル数82の近傍に1つ表示される(図15(b)参照)。このとき、獲得メダル数82は、前述と同様に「0枚」にリセットされる(2398→2399→0→1)。
また、図15(b)以降の遊技において、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、「2400」画像が、1つ追加して表示される。またさらに、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、「2400」画像が、1つ追加して表示される。
すなわち、実獲得メダル数が、2400枚〜4799枚の場合は、「2400」画像が1つ表示され、4800枚〜7199枚の場合は、「2400」画像が2つ表示され、7200枚〜9599枚の場合は、「2400」画像が3つ表示される。
例えば、獲得メダル数82が、800枚に到達するごとに、「800」画像を1つ表示してもよい。この場合、獲得メダル数82が、2400枚に到達した場合には、「800」画像が表示器8上に3つ表示される。
また、上記の説明では、特定情報としてアイコン84等を表示する場合で説明したが、所定数(2400枚)以上の獲得メダル数を直接的に数値で表示せずに、間接的な表示により示唆するものであれば、これに限定されない。
例えば、獲得メダル数82に応じて、演出ステージ(背景画像)を変化させてもよい。
具体的には、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するまでは、表示器8において「晴ステージ」が実行される(図16(a)参照)。
そして、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、「晴ステージ」から「雨ステージ」に切り替わる(図16(b)参照)。このとき、獲得メダル数82は、前述と同様に「0枚」にリセットされる(2398→2399→0→1)。
また、図16(b)以降の遊技において、ART状態の終了後、所定期間(100ゲーム)経過するまでの間に、ART状態に再突入し、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、「雨ステージ」から「雪ステージ」(非図示)に切り替わる。またさらに、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、「雪ステージ」から「嵐ステージ」(非図示)に切り替わる。
このように、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するごとに、演出ステージ(背景画像)を変化させることで、実獲得メダル数を間接的に遊技者に示唆することができ、特定情報としてアイコン84等を表示する場合と同様の効果を得ることができる。
また、獲得メダル数82に応じて、獲得メダル数82の表示態様を変化させてもよい。
例えば、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するごとに、獲得メダル数82の表示色を変化させてもよい。
具体的には、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するまでは、獲得メダル数82が黒字で表示される(図17(a)参照)。
そして、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、獲得メダル数82が黒字から青字に切り替わる(図17(b)参照)。このとき、獲得メダル数82は、前述と同様に「0枚」にリセットされる(2398→2399→0→1)。
また、図17(b)以降の遊技において、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、青字から黄字に切り替わる。またさらに、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、黄字から緑字に切り替わる。
このように、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するごとに、獲得メダル数82の表示色を変化させて、実獲得メダル数を遊技者に示唆することもできる。
具体的には、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するまでは、獲得メダル数82が点灯表示される(図18(a)参照)。
そして、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、獲得メダル数82が点灯表示から点滅表示に切り替わる(図18(b)参照)。このとき、獲得メダル数82は、前述と同様に「0枚」にリセットされる(2398→2399→0→1)。
また、図18(b)以降の遊技において、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、獲得メダル数82が高速の点滅表示に切り替わる。またさらに、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、獲得メダル数82が高速の点滅表示から超高速の点滅表示に切り替わる。
このように、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するごとに、獲得メダル数82の点灯態様を変化させて、実獲得メダル数を遊技者に示唆することもできる。
例えば、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、獲得メダル数82を青色で表示するとともに、点滅表示させてもよい。
また、獲得メダル数82の表示色の変化と点灯態様の変化を、前述したアイコン84の表示態様と組み合わせてもよい。
例えば、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、星形のアイコン84を表示するとともに、獲得メダル数82を青色で表示し、これに代えて又はこれに加えて、獲得メダル数82を点滅表示させてもよい。
また、獲得メダル数82に応じて、ART告知ランプ14の点灯態様を変化させてもよい。
例えば、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するごとに、ART告知ランプ14の点灯色を変化させてもよい。
具体的には、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するまでは、ART告知ランプ14が青色で点灯される(図19(a)参照)。
そして、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、青色の点灯から緑色の点灯に切り替わる(図19(b)参照)。このとき、獲得メダル数82は、前述と同様に「0枚」にリセットされる(2398→2399→0→1)。
また、図19(b)以降の遊技において、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、例えば、緑色の点灯から赤色の点灯に切り替わる。またさらに、獲得メダル数82が、再び所定数(2400枚)に到達した場合には、例えば、赤色の点灯から虹色の点灯に切り替わる。
このように、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達するごとに、ART告知ランプ14の点灯色を変化させて、実獲得メダル数を遊技者に示唆することもできる。
例えば、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、星形のアイコン84を表示するとともに、ART告知ランプ14を青色から緑色に切り替え、これに代えて又はこれに加えて、獲得メダル数82を黒字から青字に切り替えて表示してもよい。
また、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、星形のアイコン84を表示するとともに、ART告知ランプ14を青色から緑色に切り替え、これに代えて又はこれに加えて、獲得メダル数82を点灯表示から点滅表示に切り替えてもよい。
次に、ボーナス状態中の獲得メダル数82の表示態様について説明する。
ART状態中に、内部抽選処理においてボーナス役に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー3の操作時に、7図柄の停止を促す表示(例えば、「7を狙え!」)がされる(図20(a)参照)。
そして、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(「7・7・7」)が停止表示した場合には、第3リール停止操作終了後に、ボーナス状態に突入したことを示す画面が表示器8に表示される(図20(b)参照)。
このとき、遊技状態81には、ART状態中に移行したボーナス状態であることを示す「スーパーボーナス中」が表示される。また、ボーナス告知ランプ15は、青色に点灯する。
このとき、獲得メダル数82が、「大爆発」の表示に切り替わる(図20(d)参照)。
また、遊技状態81には、ART状態の終了が近いことを示唆する「エンディングボーナス中」が表示される。さらに、ボーナス告知ランプ15は、青色の点灯から緑色の点灯に切り替わる。
なお、エンディングボーナス中は、遊技設定値を示唆する演出又は遊技設定値の確定情報を出力する演出を実行してもよい。
このように、ボーナス状態中においても、獲得メダル数82において、所定数(2400枚)以上の表示を制限するため、大量獲得枚数の数値が直接的に表示されないので、遊技者に対して過度に射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。
例えば、獲得メダル数82を「大爆発」の表示に切り替えるタイミングを、所定数(2400枚)に到達したときに限らず、特定数(2415枚)に到達したタイミングにしてもよい。すなわち、獲得メダル数82を「2414枚」まで表示してもよい。
また、獲得メダル数82を「大爆発」の表示に切り替えるとともに、特定情報(アイコン84等)を表示してもよい。
また、図20に示すように、総ゲーム数83は、ART状態中に移行したボーナス状態中は、計数しないようにしたが、これに限らず、計数してもよい。一方、獲得メダル数82は、ART状態中に移行したボーナス状態中は、計数するようにしたが、これに限らず、計数しないようにしてもよい。
また、獲得メダル数82に応じて所定の演出音を出力し、その出力される演出音の出力回数を表示してもよい。
例えば、獲得メダル数82が、100枚増加するごとに、所定の演出音(例えば、「ピュイ」)をスピーカ9から出力し、この演出音の出力回数が出力回数85に表示される。
具体的には、獲得メダル数82が、100枚に到達した場合には、演出音を出力するとともに、出力回数85に「1回」が表示される(図21(a)参照)。また、獲得メダル数82が、200枚に到達した場合には、演出音を出力するとともに、出力回数85に「2回」が表示される(図21(b)参照)。
またさらに、遊技の進行により、獲得メダル数82が、2400枚に到達した場合には、演出音を出力するとともに、出力回数85に「24回」が表示される(図21(c)参照)。このとき、獲得メダル数82は、前述と同様に「0枚」にリセットされる(2398→2399→0→1)。
このように、獲得メダル数82が、所定枚数に到達するごとに出力される演出音の回数を表示することで、実獲得メダル数を遊技者に示唆することもできる。
前述した「(2)ART状態中の獲得メダル数の表示を制限すること」は、スロットマシン1に限らず、遊技場内に配置される遊技用装置にも適用することができる。
例えば、遊技用装置の一例である呼出ランプやホールコンピュータに適用することができる。
一般的な遊技場では、図22に示すように、スロットマシン1の上方などに設置され、スロットマシン1の遊技情報等を遊技者等に対して表示する呼出ランプ30と、遊技場全体の遊技情報を管理し、各スロットマシン1の遊技情報等を遊技場の従業員等に対して表示するホールコンピュータ50が設けられている。
呼出ランプ30の表示部31には、図23に示すように、遊技状態311、獲得メダル数312、総ゲーム数313等が表示される。
また、ホールコンピュータ50の表示部51には、図24に示すように、遊技状態511、実獲得メダル数512、表示上獲得メダル数513、総ゲーム数514等が表示される。
そして、スロットマシン1において、図13(f)に示すように、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、呼出ランプ30の表示部31には、獲得メダル数312に「2枚」が表示される(図23(b)参照)。
このように、呼出ランプ30においても、ART状態中に獲得したメダル数が、所定数(2400枚)に到達するごとに、獲得メダル数312が、0枚にリセットされる(2398→2399→0→1と表示する)ようになっており、所定数(2400枚)以上の表示を行わないように制限している。
そして、スロットマシン1において、図13(f)に示すように、獲得メダル数82が、所定数(2400枚)に到達した場合には、ホールコンピュータ50の表示部51には、実獲得メダル数512に「2402」が表示され、表示上獲得メダル数513に「2」が表示される(図24(b)参照)。
このように、ホールコンピュータ50においては、ART状態中に獲得したメダル数が、所定数(2400枚)に到達した場合、実獲得メダル数512の表示はリセットせずに、所定数(2400枚)以上の表示を行い、一方、表示上獲得メダル数513の表示はリセットして、再度0枚から表示するようになっている。
一方、ホールコンピュータ50では、実獲得メダル数を表示するため、スロットマシン1ごとの獲得メダル数を正確、且つ、容易に管理することができる。
上記の説明では、呼出ランプ30の表示部31おいては、スロットマシン1の表示器8と同様の表示がされる場合で説明したが、これに限らず、獲得メダル数312が、2400枚を超えてから表示されるようにしてもよい。
すなわち、獲得メダル数312が、2401枚に到達した場合に、初めて1枚から表示が開始されるようにしてもよい。これにより、表示部31に表示されている獲得メダル数312に2400枚を加算することで、ART状態での実獲得メダル数を遊技者は知ることができる。さらに、獲得メダル数312が、表示されていることで、大量獲得中であることを知ることができる。
また、呼出ランプ30の表示部31とホールコンピュータ50の表示部51では、獲得メダル数をリセットするタイミングは、2400枚到達時に限らず、所定の枚数に設定可能であり、スロットマシン1と、呼出ランプ30と、ホールコンピュータ50とで、リセットするタイミングを異ならせてもよい。
また、呼出ランプ30やホールコンピュータ50に限らず、他の遊技用装置(台間機、情報表示機、営業端末機等)に適用してもよい。
以上説明した実施形態に係るスロットマシン1は、次に説明するような他の実施形態として適用することもできる。
他の実施形態に係るスロットマシン1は、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、図25に示すようなRT状態とボーナス状態を有する遊技状態を備える点において相違する。
RT0は、内部抽選処理において、所定の確率(例えば、1/7.3)でリプレイ役に当選し、比較的高い確率(例えば、1/2)で押し順ベルに当選するように設定されている。
RT0への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更、ボーナス状態の終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0中にボーナス役に当選し、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止していないことを契機として、その後、RT0からRT1に移行する。一方、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0からボーナス状態に移行する。
また、RT1は、所定の確率(例えば、約1/5.0)でハズレに当選するように設定されている。
RT1への突入は、RT0において、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止していないことを契機として、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からボーナス状態に移行する。
すなわち、RT1は、ボーナス役に当選してから、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止(ボーナス状態に入賞)するまで継続するボーナス内部当選状態である。
ボーナス状態への突入は、RT0又はRT1において、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ボーナス状態に移行する。
また、ボーナス状態の終了は、所定枚数(例えば、40枚)を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナス状態からRT0に移行する。
また、RB状態中は、ベット数が2枚であり、内部抽選処理においてベル役のみが当選し、2枚の払い出しがされるように設定されている。このため、RB状態に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低いことになる。
なお、RB状態以外の遊技状態中は、ベット数が3枚であり、ベル役の当選により10枚のメダルが払い出されるように設定されているものとする。
BB一般状態では、内部抽選処理においてRBの抽選が行われる。また、非ボーナス状態の時と同様に、比較的高い確率(例えば、1/2)で押し順ベルに当選するように設定されている。
BB一般状態の終了は、RBに当選し、RBに対応した図柄の組合せが停止したことを契機として、BB一般状態からRB状態に移行する。一方、RBに対応した図柄の組合せが停止していないことを契機として、BB一般状態からRB内部当選状態に移行する。
RB内部当選状態は、所定の確率(例えば、1/2.5)でリプレイ役に当選し、ボーナス状態の時と同様に、比較的高い確率(例えば、1/2)で押し順ベルに当選するように設定されている。
すなわち、RB内部当選状態は、リプレイ役の当選確率は、他の遊技状態よりも高い確率に設定されており、且つ、押し順ベルの当選確率が比較的高い確率に設定されているので、他の遊技状態よりもメダルが減りづらくなる。
(遊技パターン1:RT0→RT1)
他の実施形態に係るスロットマシン1は、基本的に、RT1に制御された状態で、遊技が進行するようになっている。すなわち、ボーナス内部当選状態のまま、遊技が進行するように制御される。
具体的には、RT0において、ボーナス役に当選すると、遊技者にボーナス役の当選に関する報知を行わないように制御されるため、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止されず、RT1へ移行する。
RT1では、ハズレ当選時(ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止可能な時)には、遊技者にボーナス役に対応した図柄の組合せが停止可能な目押し操作のナビゲートを行わないように制御される。このため、RT1からボーナス状態へは、移行しにくいように制御される。
また、RT0とRT1では、AT状態の移行権利が付与されている場合と、付与されてない場合があり、AT状態の移行権利が付与されている場合には、押し順ベルの当選確率は、RT0とRT1において、比較的高い確率に設定されているので、押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することになる。
前述したように、RT1からボーナス状態へは移行しにくいものの、RT1において、たまたまボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態(BB一般状態)に移行する。
BB一般状態では、RBに当選した場合、基本的に、遊技者にRBの当選に関する報知を行わないように制御される。そのため、BB一般状態からRB状態へは移行しにくく、RBに対応した図柄の組合せが停止されなければ、RB内部当選状態へ移行する。
RB内部当選状態では、前述したように、高い確率でリプレイ役に当選し、非ボーナス遊技状態と同様の確率で押し順ベルに当選するため、持玉が減りづらくなる。すなわち、RB内部当選状態のまま、遊技が進行することで、遊技者にとって有利な状態となる。
RT1において、特定の当選役に当選した場合には、ボーナス役の当選に関する報知を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止を促して、ボーナス状態(BB一般状態)に移行させる。
BB一般状態では、RBに当選した場合、RBに対応する図柄のナビゲートを行わないように制御することで、RB状態(RB作動中)へは移行しにくいように制御する。
そして、RB内部当選状態では、特定役(例えば、特殊リプレイ役等)の当選を契機に、例えば、AT状態の移行権利が付与される確率が通常よりも高い高確状態や、AT状態の残りゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が通常よりも高い所謂上乗せ特化ゾーン等を、所定ゲーム数の間、発生させるようにしてもよい。さらに、この状態を、ボーナス状態の終了条件が成立するまで、継続するようにしてもよい。
このように、RB内部当選状態を用いて特徴的な遊技性を有することができる。
前述したように、RT0において、ボーナス役に当選した場合には、RT0からボーナス状態へは移行しにくいものの、たまたまボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態(BB一般状態)に移行する。
そして、BB一般状態において、RBに当選した場合、RBに対応した図柄の組合せが停止した場合には、RB状態に移行する。
RB状態では、8回の入賞又は12回のゲームが行われた時点で終了し、BB一般状態に移行する。
RB状態では、前述したように、出玉が増加しない状態であるため、遊技パターン3のように状態を移行する場合には、ゲーム回数は増加するものの、出玉は増加しないことにとなる。
なお、遊技パターン3では、このような制御に限らず、RT0において、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選に関する報知を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止を促して、ボーナス状態(BB一般状態)に移行させ、BB一般状態において、RBに当選した場合には、RBに対応する図柄の組合せの停止を促して、RB状態に移行させるように制御してもよい。
また、他の実施形態に係るスロットマシン1においても、前述の実施形態と同様の特徴を備えることができ、同様の効果を奏する。
これにより、表示器8に表示される獲得メダル数において、所定数以上の表示が制限されて、大量獲得枚数の数値が直接的に表示されないため、遊技者に対して過度に射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。
また、所定数以上の表示に代えて、特定情報(アイコン84等)を表示するため、遊技者は、実際の獲得メダル数を間接的な表示により把握することができる。
一方、特許文献1には、遊技者に有利なAT等の特定遊技状態において、遊技媒体の獲得数の累計を表示する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、特定遊技状態中に獲得した遊技媒体数を、そのまま表示するため、大量の遊技媒体数を獲得した場合には、大量獲得枚数の数値が直接に表示されてしまい、遊技者に対して過度に射幸心を煽ってしまう虞があった。
また、特許文献2には、遊技者に有利な遊技状態において、遊技媒体の獲得数の累計を表示する遊技用装置(データランプ)が開示されている。
しかしながら、この遊技用装置では、獲得した遊技媒体数を、そのまま表示するため、大量の遊技媒体数を獲得した場合には、大量獲得枚数の数値が直接に表示されてしまい、遊技者に対して過度に射幸心を煽ってしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機や遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載(ATがない)としてもよい。
また、所定ゲーム数(例えば、10回)継続し、ART状態への移行抽選の当選確率が通常状態よりも高い高確率状態(所謂チャンスゾーン)を設けてもよく、通常状態においてレア役に当選した場合の所定の確率でチャンスゾーンに移行し、ART状態に移行するようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、遊技設定値を6段階に変更・設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1〜設定4)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
また、上記の実施形態では、各種数値や各画面の表示項目等は例示であり、どのような数値、表示項目を用いてもよい。
また、反対に、副制御部20が演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
8 表示器(報知手段、表示手段、選択手段、実行期間選択手段)
9 スピーカ(報知手段、出力手段)
10 主制御部(遊技状態制御手段、変更手段)
20 副制御部(計数手段、演出実行手段)
14 ART告知ランプ
15 ボーナス告知ランプ
16 設定ボタン(設定操作手段)
81 遊技状態
82 獲得メダル数
83 総ゲーム数
84 アイコン
30 呼出ランプ
50 ホールコンピュータ
Claims (6)
- 遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果を示す遊技媒体数を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技媒体数である場合、当該第1遊技媒体数よりも少ない第2遊技媒体数の表示を行うと共に、特定情報の表示を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 所定の態様で演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記計数手段による計数結果が、前記第1遊技媒体数である場合、第1態様で演出を実行可能であり、
前記計数手段による計数結果が、前記第1遊技媒体数よりも少ない第3遊技媒体数である場合、前記第1態様とは異なる第2態様で演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記表示手段は、
前記計数手段による計数結果が、前記第1遊技媒体数に到達した後に、当該第1遊技媒体数よりも少ない第3遊技媒体数に到達した場合、前記第2遊技媒体数の表示を行うことが可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記表示手段は、
前記特定情報を表示している状態で、前記計数手段による計数結果が、前記第1遊技媒体数よりも少ない第3遊技媒体数に到達した場合、前記特定情報の表示を維持することが可能である
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 - 第1遊技状態と当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態とを含む、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記計数手段は、
少なくとも前記第2遊技状態における計数結果を示す遊技媒体数を計数可能である
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。 - 前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において所定の終了条件が成立した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に制御することが可能であり、
前記計数手段は、
前記第2遊技状態と、当該第2遊技状態の後に制御される前記第1遊技状態とに亘って、遊技媒体数を計数可能であり、
前記第2遊技状態の後に制御される前記第1遊技状態が所定期間継続した場合、遊技媒体数を前記第2遊技媒体数とすることが可能である
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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