JP6765031B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1〜図9を参照して、第1実施形態について説明する。
[スロットマシン10の構成]
スロットマシン10(遊技機)は、遊技場等に設置されるものである。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面に開口部を有する筐体10bと、開口部を開閉可能に覆う前扉10aとを備える。
図1、図2に示すように、スロットマシン10は、メダル投入口11、ベットボタン12、スタートレバー13、ナビランプ14(14a〜14c)(出力手段)、停止ボタン15(15a〜15c)(停止操作手段)、有利区間ランプ16、表示部17、ランプ18、スピーカ19(出力手段)、リール20(20a〜20c)(変動表示手段)、ドラムユニット21、メダル払出装置22、設定ボタン24、主制御基板25、副制御基板26を備える。
ベットボタン12、スタートレバー13は、遊技者がゲームを開始したりするために操作する操作部である。
ベットボタン12は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。なお、ベットボタン12は、掛け数がそれぞれ異なる複数のボタンを備えていてもよい。
停止ボタン15a〜15cは、リール20a〜20cの停止操作を行うための操作手段の一例である。停止ボタン15は、各リール20a〜20cに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン15a〜15cは、例えば、各ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。
表示部17は、液晶表示装置等である。表示部17は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
ランプ18、スピーカ19は、発光、音による演出等を行う。
表示部17、ランプ18、スピーカ19等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
また、後述するように、スピーカ19は、停止ボタン15a〜15cの操作順を、ナビランプ14と同様にナビゲートする。
各リール20a〜20cの周面には、複数(例えば20個)の図柄が表されている。図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青7(青文字の7)」、「赤7(赤文字の7)」、「BAR」等である。
ドラムユニット21は、リール20a〜20cを回転駆動させる装置である。ドラムユニット21は、筐体10b内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール20a〜20cの周面の一部の図柄が、前扉10aの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置22は、ホッパ22aに貯留されたメダルを、メダル払出口22bに払い出す装置である。
主制御基板25は、記憶部25a(記憶手段)、制御部25b(判定手段、停止表示制御手段、第1付与手段、第2付与手段、計数手段、消去手段、決定手段、更新制御手段)を備える。
記憶部25aは、遊技に関する遊技プログラム、内部抽選を行うための各テーブル31〜37(図3〜図5参照)等の各種情報等を記憶する。
設定は、設定1が最も低設定であり、設定3が最も高設定である。後述するように、設定は、高設定である程、遊技者に有利である。
設定は、高設定である程、共通ベル役Bの当選確率が高く、且つ、共通ベル役Cの当選確率が低い。その他の当選役については、全設定共通の当選確率である。
なお、設定は、2段階以下でも、4段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
配当テーブル32は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを対応付けて記憶する。
滞在ゲーム数抽選テーブル34,35は、有利区間(擬似ボーナスステージ、ハマリステージ)の滞在ゲーム数を抽選するために参照される。滞在ゲーム数は、移行抽選の契機となった当選役及び移行後の遊技状態に応じて、決定されるようになっている。
なお、払出数、当選確率等は、これらのテーブルの規定に限るものではない。
各テーブルを利用した処理の詳細は、後述する。
また、制御部25bは、スタートレバー13等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部25aに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置22等の装置を制御することにより、スロットマシン10の遊技を実現する。
制御部25bの詳細な処理は、後述する。
記憶部26aは、遊技に関する遊技プログラム等の各種情報等を記憶する。
制御部26bは、主制御基板25の制御部25bからのコマンド(指示)に応じて、スロットマシン10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。制御部26bは、表示部17、ランプ18、スピーカ19等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。
制御部25bの詳細な処理は、後述する。
主制御基板25の制御部25b、副制御基板26の制御部26bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム(実施形態では当該ゲーム、今回ゲームともいう)の開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口11から直接メダルを投入して設定する方法、ベットボタン12を押下操作して設定する方法等を有する。
ベットボタン12を用いる方法では、ベットボタン12が操作されると、クレジットメダルから、所定数(例えば、2枚、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。クレジットメダルは、メダル投入口11からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
図3の配当テーブル32に示すように、本実施形態では、非ボーナス状態滞在中には、3枚掛け遊技を想定しており、ボーナス状態滞在中には、2枚掛け遊技を想定している。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール20a〜20cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール20a〜20cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
このような状態において各停止ボタン15が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール20a〜20cが停止制御される。
なお、第3リールとは、3つのリール20a〜20cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン15から指等を離した時点後のことをいう。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
そして、制御部25bは、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
制御部25bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール20a(左)・リール20b(中)・リール20c(右)」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役A〜C」、「押し順ベル役1〜6」を有する。
「共通ベル役A〜C」の何れかに当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役1〜6(後述する)」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
制御部26bは、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、表示部17に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、表示部17等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール20a〜20cの停止操作をすればよい。制御部25bは、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)等である。
「ボーナス役」に対応する図柄の組み合わせは、「青7・青7・青7」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態の詳細は、後述する。
押し順とは、停止ボタン15a〜15cに対する操作順序である。
本実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役1〜6を有する。
以下のように、制御部25bは、内部抽選による判定結果が押し順ベル役1〜6(特定判定結果)であり、且つ、停止ボタン15a〜15cへの操作態様が押し順に従ったもの(特定操作態様)である場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」(特定態様)で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
このように、ナビランプ14、スピーカ19は、停止ボタン15a〜15cの操作順に関する情報(特定情報)を出力する。
なお、ナビランプ14、スピーカ19に加えて、又はこれらに代えて、表示部17が、停止ボタン15a〜15cの操作順に関する情報を出力してもよい。
一方、「押し順ベル役1〜6」に当選した場合に、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン15を操作したときには、「押し順ベル役1〜6」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、1枚のメダルを払い出すように制御される。
図6等を参照しながら、本実施形態のスロットマシン10の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板25の制御部25b、副制御基板26の制御部26bは、スロットマシン10を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
基本的な遊技状態であるAT状態、RT状態、ボーナス状態について説明する。
ATは、アシストタイムの略称である。AT状態は、押し順ベル役1〜6の当選時において、停止ボタン15a〜15cの操作順が報知されることにより、ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
RTは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が定められたRT1状態、RT2状態を有する。
図3の内部抽選テーブル31に示すように、RT1状態は、ボーナス役に当選可能な状態である。RT2状態は、ボーナス役に当選不可能な状態である。
また、ボーナス状態は、共通ベル役Aのみが当選する遊技状態である。
RT1状態からRT2状態へは、本実施形態では、ボーナス役の当選(リプレイ役及びボーナス役の重複当選)に基づいて移行する。
RT2状態は、ボーナス役に内部当選した状態で遊技される状態であり、RT2状態からボーナス状態へは、RT2状態に滞在中において、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせである「青7・青7・青7」が停止することに基づいて移行する。
なお、AT状態中に押し順ベル役に当選した場合には、押し順に従って停止操作されることにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する。また、押し順ベル役の当選時において押し順に従わずに停止操作された場合には、こぼし目に対応した所定の図柄の組み合わせ(ハズレ役と同一の図柄の組み合わせ等)が停止表示される。さらに、ハズレ役に当選した場合には、後述するように、遊技者は、ボーナス役を入賞させる目押し操作を行わない。
このため、RT2状態からボーナス状態へ移行する確率は、極めて低い。
また、設定リセット時等には、低リプレイ確率であるRT0に設定してもよい。RT0からRT1状態へは、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせの停止表示(押し順ベル役当選時等の停止表示)、又は所定の当選役に対応しない図柄の組み合わせの停止表示(押し順ベル役当選時等のこぼし目の停止表示)等によって、容易に移行するようにしてもよい。
また、ボーナス状態に移行する確率は低いが、ボーナス状態における遊技では、2枚掛けの遊技を想定しており、共通ベル役の当選及び入賞に基づいて、2枚のメダル払出数を決定する。このため、仮に、ボーナス状態に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低い。このため、実施形態の遊技は、RT2状態において、ハズレ役当選時に(ボーナス役の入賞が可能な時に)、遊技者にボーナス役を入賞させる目押し操作をさせない仕様になっている。
このため、スロットマシン10は、基本的に、RT2状態に制御された状態で、ボーナスには入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
通常ステージ(通常状態)、ハマリステージ(特別遊技状態)、擬似ボーナスステージ(特定遊技状態)の概要を説明する。
図6(B)に示すように、本実施形態のスロットマシン10の遊技は、通常ステージ、ハマリステージ、擬似ボーナスステージの複数の遊技状態を有する。制御部25b,26bは、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態を、通常ステージと、ハマリステージ又は擬似ボーナスステージとの間で移行するように制御可能である。
通常ステージ、ハマリステージ滞在状態に滞在中には、非AT状態に制御され、擬似ボーナスステージ状態に滞在中には、AT状態に制御される。
通常区間での遊技状態(第1遊技状態)は、通常ステージである。
有利区間での遊技状態(第2遊技状態)は、ハマリステージ、擬似ボーナスステージである。
有利区間への移行抽選は、設定差が無い当選役に当選した場合に、有利区間移行抽選テーブル33が参照されることで行われるが、これに限定されず、設定差がある当選役に当選した場合に、有利区間への移行抽選を行うようにしてもよい。
有利区間への移行抽選の結果が非当選である場合には、通常区間を維持し、一方、擬似ボーナスステージ当選又はハマリステージ当選である場合には、有利区間に移行するとともに、当選内容に応じた遊技状態に制御される。
また、これとは別に、制御部25bは、有利区間に移行後、「有利区間での連続ゲーム回数がリミッタ(特定回数)である1500回に到達すること」の条件を満たすことに基づいて、通常区間である通常ステージに移行させる制御を実行可能である。なお、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1500回以外でもよく、例えば、2000回、3000回等でもよい。
但し、後述するように、本実施形態では、基本的に、ハマリステージに滞在中において、リミッタ到達に応じて通常ステージに移行することはない。
(通常ステージ)
通常ステージは、非AT状態に制御される。このため、制御部25bは、通常ステージに滞在中には、各遊技の抽選結果が押し順ベル役1〜6であっても、停止ボタン15a〜15cの押し順を、報知(出力)しない。
このため、通常ステージ滞在中に押し順ベル役1〜6に当選しても、遊技者は、基本的にベル役に対応した図柄の組み合せを、停止表示させることができない。そのため、通常ステージは、一連の遊技において、遊技者にとっては、獲得メダルの増加を望めないため、不利な遊技状態に位置付けられる。
図7に示すように、表示部17等は、この遊技状態に対応した曇り空の背景を表示する。
S1において、制御部25bは、通常ステージに滞在することに応じて、有利区間ランプ16を非点灯に制御する。
S2において、制御部25bは、ゲーム開始操作を受け付けたことに基づいて、内部抽選テーブル31を参照することにより、当選役の抽選処理を行う。
S3において、制御部25bは、当該ゲームの当選役が押し順ベル役1〜6の何れかであるか否かを判定する。制御部25bは、当選役が押し順ベル役1〜6の何れかである場合には(S3:YES)、S3aに進み、一方、押し順ベル役1〜6以外である場合には(S3:NO)、S4に進む。
制御部25bは、非当選に当選することにより通常ステージに引き続き滞在するか、有利区間である擬似ボーナスステージ又はハマリステージに当選することにより、有利区間に移行するかを決定する。これらの当選確率は、高い順に、非当選(155/255)、擬似ボーナスステージへの移行(70/255)、ハマリステージへの移行(30/255)である。
また、制御部25bは、擬似ボーナスステージ、ハマリステージが当選した場合には、滞在ゲーム数抽選テーブル34を参照することにより、各ステージの滞在ゲーム数(特定値)を30回、100回、300回、500回から抽選後、抽選結果を記憶部25aに記憶する。これにより、制御部25bは、有利区間である擬似ボーナスステージ又はハマリステージを継続するための滞在ゲーム数を遊技者に付与する。
なお、制御部25bは、当該ゲームの当選役が、押し順ベル役1〜6以外である場合、つまり、共通ベル役A、チェリー役、スイカ役の何れかである場合には、擬似ボーナスステージへの移行を確定する(図4の有利区間移行抽選テーブル33参照)。
このように、S2の当選役の抽選処理の後に、さらに有利区間移行抽選処理をすることなく、有利区間である擬似ボーナスステージへの移行が確定する場合がある。つまり、S2の抽選処理自体が、有利区間移行抽選処理としての機能する場合がある。
また、制御部25bは、S3、S4等の判定処理とは異なる処理によって、有利区間に移行するか否かの判定、及び有利区間に移行後の滞在ゲーム数を決定してもよい。この場合には、制御部25bは、例えば、S2の「当選役抽選処理」の後に、「有利区間移行抽選処理」を行い、当該「有利区間移行抽選処理」で当選したか否かの判定処理を行い、当該判定処理で「有利区間移行抽選処理」で当選したと判定されたときに、「滞在ゲーム数抽選処理」を行うようにしてもよい。
これにより、制御部25bは、有利区間である擬似ボーナスステージを継続するための滞在ゲーム数を遊技者に付与する。
これまでの処理によって、通常ステージを維持する場合は、以下の2つの何れかである。
・当該ゲームの抽選結果が、押し順ベル役1〜6以外(S3:NO)、又は共通ベル役、チェリー役、スイカ役以外である場合(S4:NO)
・当該ゲームの当選結果が押し順ベル役1〜6であり(S3:YES)、且つ、S3aの有利区間抽選処理において非当選であった場合
これまでの処理によって、擬似ボーナスステージに移行する場合は、以下の2つの何れかである。
・当該ゲームの抽選結果が押し順ベル役1〜6であり(S3:YES)、且つ、S3aの有利区間抽選処理において擬似ボーナスステージ移行が当選した場合
・当該ゲームの抽選結果が、共通ベル役、チェリー役、スイカ役の何れかである場合(S4:YES)
一方、ハマリステージに移行する場合は、以下の1つである。
・当該ゲームの抽選結果が、押し順ベル役1〜6であり(S3:YES)、且つ、S3aの有利区間抽選処理においてハマリステージの移行が当選した場合
なお、図4の有利区間移行抽選テーブル33に示すように、擬似ボーナスステージの移行確率は、ハマリステージへの移行確率よりも高く、遊技者にとって有利な設定になっている。すなわち、ハマリステージへ移行する場合は、押し順ベル役1〜6当選時のみであり、且つ、押し順ベル役1〜6当選時においても、擬似ボーナスステージの移行確率が、ハマリステージへの移行確率よりも高い。
ハマリステージは、非AT状態に制御される。このため、ハマリステージは、通常ステージと同様に、遊技者にとっては、不利な状態である。このように、通常ステージ及びハマリステージは、共に非AT状態に制御されるので、出玉に関しては優劣がない。但し、以下説明するように、ハマリステージから擬似ボーナスステージへは、移行しない。このため、ハマリステージは、一連の遊技において、遊技者にとっては、通常ステージよりもさらに不利な遊技状態に位置付けられる。
図7に示すように、表示部17等は、この遊技状態に対応した雨の背景を表示する。
このように、スロットマシン10は、有利区間よりも通常区間の方が有利な場合があるため、従来の遊技機と比較すると特異な遊技性を有し、意外性を有するゲームを提供できる。
S11において、制御部25bは、ハマリステージに滞在することに応じて、有利区間ランプ16を非点灯に制御する。
このように、スロットマシン10は、有利区間に滞在中であるのに、有利区間ランプ16を非点灯にする。これにより、スロットマシン10は、意外性を有するゲームを提供できる。
S12において、制御部25bは、ゲーム開始操作を受け付けたことに基づいて、内部抽選テーブル31を参照することにより、当選役の抽選処理を行う。
但し、制御部25bは、ハマリステージ中には、通常ステージ滞在中とは異なり、擬似ボーナスステージへの移行抽選(上記S3a、S4等参照)を行わない。このため、遊技状態は、ハマリステージから擬似ボーナスステージに移行することはない。
短縮ゲーム数抽選処理は、ハマリステージの残り滞在ゲーム数の短縮ゲーム数を抽選することにより、決定する処理である。短縮抽選テーブル36に示すように、制御部25bは、当該ゲームの当選役に基づいて、複数種類の数値である1回、10回、30回、50回、100回、500回のなかから抽選することにより、短縮ゲーム数の数値を決定する。
その他の当選役(押し順ベル役1〜6、共通ベル役B、チェリー役、スイカ役以外の当選役)では、短縮ゲーム数1のみが当選する。押し順ベル役1〜6の何れかの当選役では、短縮ゲーム数1の当選確率が250/255であり、また、短縮ゲーム数10の当選確率5/255である。このため、遊技者にとっては、これらの当選役では、滞在ゲーム数が大きく短縮される期待が低い。
ここで、図3の内部抽選テーブル31に示すように、共通ベル役Bは、高設定である程、共通ベル役Bに当選しやすいように設定されている。このため、遊技者にとっては、高設定である程、滞在ゲーム数が大きく短縮される期待が大きい。
チェリー役、スイカ役では、それぞれ、短縮ゲーム数10回以上のみが当選する。また、30回以上の当選確率は、チェリー役が(255−100)/255、スイカ役が(255−135)/255であるので、共通ベル役Bの(255−150)/255よりも高い。このため、チェリー役、スイカ役は、遊技者にとっては、滞在ゲーム数が大きく短縮される期待がより大きい。
滞在ゲーム数減算処理は、ハマリステージの滞在ゲーム数を、S14で決定した短縮ゲーム数分だけ減算する処理である。
これにより、制御部25bは、遊技進行に応じて、記憶部25aに記憶されている滞在ゲーム数を、減算することにより更新する。
なお、短縮ゲーム数1である場合には、1回のゲームに応じて、滞在ゲーム数が1だけ減算する。これに対して、短縮ゲーム数が10回以上である場合には、滞在ゲーム数が一気に10回以上減算するので、遊技者にとっては、利益が大きい。
なお、図7(B)の表示画面は、現時点の滞在ゲーム数を表示する例を示すが、これを表示しなくてもよい。
これにより、制御部25bは、ハマリステージからは通常ステージのみに移行し、擬似ボーナスステージには移行しないように制御することになる。このため、遊技者にとっては、通常ステージは、ハマリステージより有利な遊技状態となる。
(1)滞在ゲーム数減算処理(S15)によって、滞在ゲーム数が0回になった場合(S16:YES)
(2)有利区間のリミッタに到達した場合(S17:YES)
このため、制御部25bは、有利区間に関する処理として、S13,S17,S18等を実行可能であるが、基本的には、ハマリステージ滞在中に、遊技が有利区間のリミッタである1500回に到達することがないように制御する。つまり、遊技状態は、基本的に、上記(2)によって、ハマリステージから通常ステージに移行することはない。
このため、遊技状態は、基本的に、上記(1)によって、ハマリステージから通常ステージに移行することになる。このため、遊技者は、ハマリステージに移行後には、基本的に、できるだけ多くの短縮ゲーム数が当選可能な当選役(S14参照)を狙って、遊技することになる。
擬似ボーナスステージ滞在中には、AT状態に制御される。
このため、制御部25bは、各ゲームで押し順ベル役1〜6に当選した場合には、押し順の報知を行う。遊技者がこの報知に従って停止ボタン15a〜15cを操作することにより、制御部25bは、ベル役に対応した図柄の組み合わせの停止表示を行い、そして、遊技者にメダルを付与する。
そのため、擬似ボーナスステージ滞在中は、遊技者にとっては、獲得メダルの増加を期待できる。
これにより、スロットマシン10は、遊技者に対して、擬似ボーナスステージへの移行が確定したことを報知できる。
S21において、制御部25bは、擬似ボーナスステージに滞在することに応じて、有利区間ランプ16を点灯に制御する。
これにより、スロットマシン10は、遊技者に対して、現時点の遊技が、有利な状態であることを報知できる。
また、表示部17等は、この遊技状態に対応した晴れの背景を表示する。
擬似ボーナスステージ滞在中の滞在ゲーム数減算処理では、1回のゲームごとに、滞在ゲーム数を1回分だけ減算する。
本実施形態において、1G連とは、擬似ボーナスステージ終了後に、さらに擬似ボーナスステージに移行することにより、擬似ボーナスステージが連続されることである。1G連抽選処理は、この1G連の実行権利(「ストック」ともいう)を抽選により、遊技者に付与するか否かを決定する処理である。
1G連抽選テーブル37に示すように、制御部25bは、当該ゲームの当選役が、押し順ベル役1〜6、共通ベル役A,C、チェリー役、スイカ役の何れかである場合に、ストックを付与するか否かを抽選する。また、その当選確率は、これらの当選役の順に高く、つまり、押し順ベル役1〜6が最も低く(1/255)、スイカ役が最も高い(35/255)。
共通ベル役Cの当選時におけるストックの付与の抽選について説明する。
図3の内部抽選テーブル31に示すように、共通ベル役Cの当選は、設定差が設定されている。その当選確率は、設定差が高くなる程低く、つまり、設定1が最も高く(RT1、RT2において85/65535)、設定3が最も低い(RT1、RT2において50/65535)。このため、低設定の方が、1G連抽選に当選しやすいように制御される。
但し、これに対して、共通ベル役Bの当選確率は、設定差が高くなる程高く、つまり、設定1が最も低く(RT1、RT2において85/65535)、設定3が最も高い(RT1、RT2において120/65535)。
このように、スロットマシン10は、高設定である程、1G連抽選に当選しにくいものの、ハマリステージの滞在ゲーム数が短縮されやすくなっている。遊技者にとっては、高設定である程、総合的にはゲームがしやすく、有利である。
また、1G連のストック数は、1回の擬似ボーナスステージ滞在中にストックの付与が複数回当選した場合には、ストックを2以上付与してもよく、また、この場合には、1G連に基づく擬似ボーナスステージへの移行時(つまり擬似ボーナスステージの連荘時)に、所有ストックを持ち越しできるようにしてもよい。
例えば、制御部25b,26bは、全ての当選役に基づくストックの付与の当選時に報知してもよい。
また、例えば、共通ベル役Bの当選に基づくストックの付与の当選時には報知せず、且つ、これ以外の当選役に基づくストックの付与の当選時には報知してもよい。この場合には、擬似ボーナスステージ滞在時にストックの付与の当選が報知されないときでも、擬似ボーナスステージ滞在時に共通ベル役に当選していれば、1G連が実行される期待を遊技者に持たせることができる。
S26aにおいて、制御部25bは、記憶部25aを参照することにより、1G連のストックを有するか否かを判定する。制御部25bは、ストック有りの場合には(S26a:YES)、S27に進み、一方、ストック無しの場合には(S26a:NO)、S29に進む。
(1)擬似ボーナスステージの滞在ゲーム数を有し(S26:NO)、且つ、リミッタに到達していない場合(S27:NO)
(2)擬似ボーナスステージの滞在ゲーム数を消化し(S26:YES)、1G連のストックを有し(S26a:YES)、且つ、リミッタに到達していない場合(S27:NO)
この場合には、遊技者は、1G連のストックを有する場合には、連続して擬似ボーナスステージでゲームできる。なお、この場合には、制御部25bは、記憶部25aのストック数を1だけ減算してから、S22からの処理を繰り返す。
つまり、S28において、制御部25bは、有利区間のリミッタに到達したことに応じて(S27:YES)、滞在ゲーム数を消去する処理を行う。
そして、S29において、制御部25bは、通常ステージに移行する。
(1)滞在ゲーム数減算処理(S24)によって、滞在ゲーム数が0回になり(S26:YES)、且つ、ストック無しの場合(S26a:NO)
ここで、S24の処理によって、擬似ボーナスステージ滞在中の滞在ゲーム数は、ゲーム進行に応じて1つずつ減算されるので、一気に減算されることがない。このため、S3a,S4a、S25で当選した滞在ゲーム数分のゲームを確実に実行可能であり、つまり消化できるので、遊技者にとって有利である。
前述したように、ハマリステージ滞在中には、基本的にリミッタに到達することがないように制御されるが、これに対して、擬似ボーナスステージ滞在中には、リミッタに到達する場合がある。この場合は、1G連が複数回連続する場合である。
これに対して、特許文献1等の従来の遊技機は、遊技者に不利な遊技状態である場合には通常区間に制御され、遊技者に有利な遊技状態である場合には有利区間に制御にされる。このため、従来の遊技機は、一義的に、通常区間が不利な状態、有利区間が有利な状態と規定されるので、通常区間及び有利区間に意外性が無く、遊技の興趣の低下を招く可能性があった。
以上、本発明の好ましい形態について説明したが、本発明は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(1)第1実施形態において、有利区間の終了条件は、ゲーム数管理である例を示したが、これに限定されない。制御部25bは、有利区間の終了条件を、例えば、差枚数管理、払出枚数管理等としてもよい。また、制御部25bは、有利区間の終了条件として、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理及び払出枚数管理のうち2以上を設定した上で、有利区間を管理してもよい。
制御部25bは、差枚数管理の場合には、擬似ボーナスステージ滞在中のメダル投入数及びメダル払い出し数をカウントしこれらの差枚数を管理すればよく、また、擬似ボーナスステージ滞在中の払出枚数管理の場合にはメダル払い出し数をカウントすればよい。
この場合には、有利区間のリミッタ(特定数)として、差枚数又は払出枚数を、例えば、2400枚等と設定できる。
制御部25bは、差枚数管理の場合には、差枚数が有利区間のリミッタに到達することに基づいて、記憶部25aに記憶されている擬似ボーナスステージの滞在ゲーム数を消去すればよい。また、制御部25bは、払出枚数管理の場合には、払出枚数が有利区間のリミッタ(特定数)に到達することに基づいて、記憶部25aに記憶されている擬似ボーナスステージの滞在ゲーム数(特定値)を消去すればよい。その後、制御部25bは、有利区間である擬似ボーナスステージから、通常区間である通常ステージに移行すればよい。なお、制御部25bは、有利区間終了時には、有利区間におけるゲーム数(カウント数)、差枚数等を消去する。
これらの場合であっても、実施形態と同様な効果を奏する。つまり、ハマリステージ滞在中には、リミッタ到達前に通常ステージに移行する遊技を実行できること、また、擬似ボーナスステージ滞在中には、1G連が連続することにより、リミッタ到達するまでの遊技を実行できること等の効果を奏する。
なお、ハマリステージをAT状態にする場合には、実施形態で説明したように、滞在ゲーム数が0回になった以降においても、所定条件が成立するまで、有利区間に継続して滞在するように制御してもよい。
例えば、通常ステージを複数種類設け、種類ごとに背景画像等の演出態様を異ならせてもよい。この場合には、通常ステージを華やかに演出できる。
また、ハマリステージの種別は、短ハマリステージと、これよりも相対的に滞在期間が長い長ハマリステージとを有してもよい。この場合には、ハマリステージの種別に基づいて、通常ステージへの復帰し易さに優劣を設けることができる。
この場合、長ハマリステージへの移行抽選時には、滞在ゲーム数が300回及び500回しか選択されないテーブル(例えば、300回及び500回の各選択率が50%ずつ)を参照し、一方、短ハマリステージへの移行抽選時には、滞在ゲーム数抽選テーブル34(図4参照)を参照することで、短ハマリステージの方がハマリステージの滞在期間が相対的に短くなるように制御してもよい。
さらに、擬似ボーナスステージの種別は、短擬似ボーナスステージと、これよりも相対的に滞在期間が長い長擬似ボーナスステージとを有してもよい。この場合には、擬似ボーナスステージの種別に基づいて、払出枚数の数量に優劣を設けることができる。
この場合には、長擬似ボーナスステージへの移行抽選時には、滞在ゲーム数抽選テーブル34,35(図4参照)を参照し、一方、短擬似ボーナスステージへの移行抽選時には、滞在ゲーム数が30回及び100回しか選択されないテーブル(例えば、30回の選択率が95%、100回の選択率が5%)を参照することで、長擬似ボーナスステージの方が擬似ボーナスステージの滞在期間が相対的に長くなるように制御してもよい。
例えば、制御部25bは、擬似ボーナスステージが連荘することにより有利区間の継続ゲーム数が所定ゲーム数(リミッタである1500回等よりも少ない数であり、例えば1400回等)に到達したことに応じて、リミッタ到達まで継続するエンディング擬似ボーナスステージに制御してもよい。
また、前述したように差枚数管理、払出枚数管理である場合は、制御部25bは、有利区間中の獲得数が所定数(例えば、リミッタである2400枚等よりも少ない数であり、例えば2200枚等)に到達したことに応じて、リミッタ到達まで継続するエンディング擬似ボーナスステージに制御してもよい。
例えば、擬似ボーナスステージに当選した場合には、前兆ゲーム数を実行後に、擬似ボーナスステージに制御可能にしてもよい。
この場合には、制御部25bは、例えば、擬似ボーナスステージ当選時において、前兆ゲーム数として、0回、8回、16回、32回(例えば、当選率がこの順に50%、30%、10%、10%)のなかから何れかを抽選により選択すればよい。そして、制御部25bは、その前兆ゲームを消化後に、30回以上の擬似ボーナスステージを実行すればよい。
スロットマシン10は、このような前兆ゲームを有することにより、有利区間に移行する当選役に当選後、即座に擬似ボーナスステージに制御されない場合でも、擬似ボーナスステージに当選している可能性があるといった遊技性を有する。これにより、有利区間に移行する当選役に当選後において、遊技者に対して、遊技を継続するように促すことができる。
この場合には、例えば、制御部25bは、ハマリステージ滞在中に擬似ボーナスステージへの移行抽選を行い、当該移行抽選に当選したときに、ハマリステージの滞在ゲーム数を消化後、擬似ボーナスステージに制御するようにしてもよい。
この場合でも、制御部25bは、当該移行抽選の当選確率の設定に基づいて、ハマリステージから擬似ボーナスステージに移行する確率よりも高くなるように制御できる。
このような場合でも、制御部25bは、滞在ゲーム数に対応した短縮ゲーム数の当選確率を設定すること等によって、通常ステージから擬似ボーナスステージへの移行確率の方が、ハマリステージから擬似ボーナスステージへ移行確率よりも高くなるように制御できる。
これらの形態であっても、第1実施形態と同様に、通常区間である場合の方が、有利区間であるハマリステージよりも有利な状態に位置付けされる。これにより、スロットマシン10は、通常区間及び有利区間に意外性を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(8)第1実施形態において、共通ベル役Bの当選確率が高設定程高いため、結果として高設定の方が、短縮抽選に当選し易いように制御される例を示したが、これに限定されない。
抽選対象を、共通ベル役Bではなく、低設定の方が当選し易い共通ベル役Cとすることで、低設定の方が、短縮抽選に当選し易いように制御してもよい。
(10)第1実施形態において、有利区間滞在中には、ゲーム進行に応じて、滞在ゲーム数(特定値)を減少させる形態、つまりカウントダウンする形態を示したが、これに限定されない。
有利区間滞在中には、ゲーム進行に応じて、滞在ゲーム数(特定値)を0回から更新させることにより増加させる形態、つまりカウントアップする形態でもよい。この場合には、制御部25bは、滞在ゲーム数(特定値)が、S3a、S4a又はS25の抽選処理によって決定された滞在ゲーム数(終了値)に到達することにより、通常区間に移行する制御をすればよい。
(11)第1実施形態において、表示部17等の演出は、通常ステージ、ハマリステージで異なる例を示したが、これに限定されない。両者の演出は、同一でもよい。
この場合には、遊技者は、現時点の遊技状態が、通常ステージ、ハマリステージの何れかであるかを区別しにくい。このため、スロットマシン10は、ハマリステージに滞在中における遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる。
また、反対に、副制御基板の制御部が各種手段として実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
すなわち、スロットマシン10は、種々の機能を、仕様等に応じて2つの制御部に分担してもよく、また、各制御部に対応した各記憶部を備えていればよい。また、2つの制御部、2つの記憶部は、それぞれ1つの制御部、1つの記憶部であってもよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図10〜図27を参照して説明する。
前扉1001aの上部には、中央に開口窓部が形成された表示器前面枠1017が備えられている。表示器前面枠1017の後方には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や各種報知情報など、複数の情報を表示可能な表示手段としての表示器1008が備えられている。この表示器1008は、表示領域が表示器前面枠1017の開口窓部から前方に臨んだ状態で配設されている。表示器1008の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ1009と、発光による演出や報知を行うランプ1011が備えられている。
また、表示窓1006の上方には、遊技者に停止ボタン1005の操作順序をナビゲートするナビランプ1012が備えられている。また、表示窓1006の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ1013が備えられている。
なお、上部演出ボタン1002fの操作性を向上させるために、上部演出ボタン1002fをスロットマシン1001の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン1001を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン1002fの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
また、前扉1001aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口1007bが備えられている。
また、筐体のほぼ中央部には、リール1041を回転駆動させるドラムユニット1004が備えられている。また、ドラムユニット1004は、リール1041は、リール1041a、リール1041b、リール1041cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール1041a〜1041cは、ステッピングモータ(図示略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール1041a〜1041cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール1041の停止状態において、各リール1041a〜1041cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓1006を透して視認可能となっている。
また、筐体の中央部には、リール1041を回転駆動させるドラムユニット1004を備えている。ドラムユニット1004は、水平方向に並設されるリール1041a、リール1041b、リール1041cを備え、これらリール1041a〜1041cがステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール1041a〜1041cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール1041の停止状態において、各リール1041a〜1041cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓1006を透して視認可能となっている。
各リール1041a〜1041cには、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」などの図柄がそれぞれ表されている。
また、筐体の下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置1007を備え、このメダル払出装置1007から払い出されたメダルはメダル払出口1007bを介して遊技者に払い出される。
図11に示すように、スロットマシン1001には、遊技を統括的に制御する主制御部1010と、主制御部1010からの制御情報に基づき、表示器1008等の制御を行う副制御部1020を備えている。
また、主制御部1010には、ベットボタン1002a、メダルセレクタ1002e、スタートレバー1003、停止ボタン1005(停止ボタン1005a〜1005c)、確率設定装置1015が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
主制御部1010は、停止ボタン1005からの信号に基づき、回転しているリール1041a〜1041cを停止させる処理を行う。
また、有利区間ランプ1013は、例えば、LEDで構成され、主制御部1010は、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に(有利区間中)、有利区間ランプ1013を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ1013は、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
また、ナビランプ1012は、例えば、LEDで構成され、副制御部1020は、主制御部1010からの制御情報に基づき、ART状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン1005の操作順序をナビゲート(押し順ナビ)するためのナビランプ1012の点灯処理を行う。
また、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの各々には、LEDが内蔵され、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fに内蔵されたLEDを発光させて、演出ボタン1002d及び上部演出ボタン1002fの操作が有効であることを報知する処理を行う。
したがって、主制御部1010及び副制御部1020は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。なお、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を主制御部1010或いは副制御部1020のうちの何れか一方で構成してもよい。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
このような定常回転に達すると、各リール1041a〜1041cに対応して設けられた停止ボタン1005a〜1005cが押圧操作可能な状態となる。
入賞の判定は、表示窓1006内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール1041aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール1041aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置1007が駆動制御されることにより、メダル払出口1007bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン1005a〜1005cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
まず、主制御部1010のシステムリセット時には、遊技状態が通常遊技状態で制御され、この遊技状態において、抽選手段としての主制御部1010における各役の抽選が行われる。
第2実施形態のスロットマシン1001においては、ボーナス役は、所定の小役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)と同時に当選(重複当選)する場合と、単独で当選する場合を設けているが、ボーナス役を重複当選するもののみとしてもよいし、単独当選するもののみとしてもよい。
ボーナス当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せがリール1041に停止した場合には、特典の付与として遊技状態はボーナス状態に移行する。
ボーナス状態の終了により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
ART状態は、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態よりも高められ、さらに、押し順ベル役に対応する図柄の組合せをリール1041に停止させるための停止ボタン1005の停止順序が、報知手段(表示器1008、ナビランプ1012、スピーカ1009)により報知(押し順ナビ)される遊技状態である。
また、ART状態中は、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビも行われる。
主制御部1010は、所定のレア役の当選時に、ゲーム実行毎に予め取得しているART状態発生用の乱数を判定することで、ART状態の抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には1/20の確率でART状態を発生させ、チャンス役の当選時には1/5の確率でART状態を発生させ、強チェリー役の当選時には1/3の確率でART状態を発生させるようにしている。
そして、高確率状態中においては、ART状態の当選確率が、弱チェリー役の当選時には1/8の確率に、チャンス役の当選時には1/2の確率に、強チェリー役の当選時には2/3の確率に、各々高められるようにしている。
なお、ART状態の抽選及び高確率状態の発生の契機役は上記の役以外でもよい。また、高確率状態中には、ベル役当選時にも所定の確率(例えば、1/10)でART状態に当選させるようにしてもよい。
そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、リプレイ役の当選確率が高められる状態(RT状態)となり、さらに、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われるART状態に遊技状態が移行する。
そして、残りゲーム数が0となった場合には、ART状態の終了条件が成立して、各役に対する押し順ナビが無効となり、ART状態が終了することとなる。
ART状態の終了により、遊技状態はART状態の終了待機状態(非AT状態)に移行し、その後、転落リプレイ役の入賞により、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
例えば、弱チェリー役の当選時には1/10の確率で上乗せに当選(9/10の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に10ゲームを加算させる。また、弱スイカ役の当選時には1/20の確率で上乗せに当選(19/20の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。また、チャンス役の当選時には1/3の確率で上乗せに当選(2/3の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に20ゲームを加算させる。また、強チェリー役の当選時には1/1の確率で上乗せに当選させ、当選した場合には残りゲーム数に30ゲームを加算させる。また、強スイカ役の当選時には1/5の確率で上乗せに当選(4/5の確率で非当選)させ、当選した場合には残りゲーム数に50ゲームを加算させる。
なお、上乗せ抽選の契機役は上記の役以外でもよい。また、各役当選時の上乗せ抽選の当選確率、及び上乗せされるゲーム数は上記以外でもよく、また、一の役の当選に対する上乗せされるゲーム数に、複数の選択肢を設けるようにしてもよい。
以上のように各遊技状態での制御が行われる。
そして、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームのゲーム終了後に、その演出の終了態様によりボーナス役に当選した旨が報知されることとなる。
すなわち、ボーナス役に当選した場合には、発生演出の最終段階でボーナス役の当選が報知され、ボーナス役に当選しない場合には、発生演出(ガセ発生演出)の最終段階でボーナス役の非当選が報知されることとなる。
そして、ART状態が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に前兆演出も終了し、その演出の終了態様によりART状態の抽選結果が報知されることとなる。
すなわち、ART状態に当選した場合には、前兆演出の最終段階でART状態の当選が報知され、ART状態に当選しない場合には、前兆演出(ガセ前兆演出)の最終段階でART状態の非当選が報知されることとなる。
なお、ART状態に当選しない場合には、所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に必ず前兆演出(ガセ前兆演出)を発生せずに、所定の確率(例えば、1/2)で前兆演出(ガセ前兆演出)を発生させるようにしてもよい。
そして、上乗せ報知が遅延される期間の最終ゲームのゲーム終了後に上乗せ演出も終了し、その演出の終了態様により上乗せの抽選結果、及び上乗せされるゲーム数が報知されることとなる。
すなわち、上乗せに当選した場合には、上乗せ演出の最終段階で上乗せの当選が報知され、上乗せに当選しない場合には、上乗せ演出(ガセ上乗せ演出)の最終段階で上乗せの非当選が報知されることとなる。
通常遊技状態中のゲームの実行時に所定のレア役(例えば、弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)に当選した場合には、上記したようにART状態の抽選が行われるので、遊技者の期待感を高めるために所定のチャンス演出が表示器1008において行われる。
図12(a)に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率(例えば、1/3)で、ゲームの開始時に、操作画像を第1の表示位置へ表示する第1表示態様として、演出ボタン1002d(操作手段)の操作を促す操作画像としての第1操作画像1051が表示される。
第1操作画像1051は、演出ボタン1002dを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とから構成され、表示器1008の略中央に表示される。
なお、演出ボタン1002dに替えて、ベットボタン1002aの操作に基づき、第1文字画像1052aを表示してもよく、この場合、ベットボタン1002aが操作手段を構成する。
また、チャンス演出は、所定のレア役に当選した場合に必ず実行するようにしてもよいし、ART状態の期待度の高いレア役ほど、チャンス演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
第2操作画像1053は、上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とから構成され、表示器1008の略中央に表示される。また、第2操作画像1053は、第1操作画像1051よりも表示面積が大きく設定され、第2操作画像1053の所定部(右下部分)が第1操作画像1051より上部演出ボタン1002fに近い位置となるように表示される。
例えば、弱チェリー役当選時には、第1操作画像1051を29/30の確率で選択し、第2操作画像1053を1/30の確率で選択する。また、チャンス役当選時には、第1操作画像1051を9/20の確率で選択し、第2操作画像1053を1/20の確率で選択する。また、強チェリー役当選時には、第1操作画像1051を7/10の確率で選択し、第2操作画像1053を3/10の確率で選択する。このような傾向で各レア役当選時の操作画像の選択制御が行われる。
なお、第1の表示位置と第2の表示位置の関係は、図12(a)に示すように第1操作画像1051が表示器1008の表示画面の略中央に表示される位置を第1の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第2の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第1操作画像1051よりも大きくなった場合の表示位置を第2の表示位置としてもよい。
なお、上記チャンス演出は、ART状態の当選契機役の当選時以外に、AT状態中の上乗せ抽選の当選契機役の当選時や、ボーナス役の当選契機役の当選時に行うようにしてもよい。
ART状態は、前述したように、通常遊技状態中に所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選時に、ART状態の抽選に当選した場合に成立する。
そして、通常遊技状態中に所定のレア役(弱チェリー役、チャンス役、強チェリー役)の当選から所定数のゲームに亘って実行される前兆演出を経て、ART状態の発生が報知され、その後、ART状態が発生する。
また、前兆演出中は、表示器1008の画像表示の他、当該画像表示の演出効果を高めるための効果音がスピーカ1009から出力されるとともに、装飾発光がランプ1011で行われる。
まず、図14(a)に示すように、例えば、所定のレア役に当選したゲームの次ゲームの開始時に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる前兆演出画像1054が表示され、その後、前兆演出画像1054において所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
一方、図14(c)は、第2表示態様として、上部演出ボタン1002fの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン1002fの操作が選択された場合には、上部演出ボタン1002fを模したボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる第2操作画像1053が第2の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fが操作されると、前兆演出画像1054の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒後)に、図14(e)に示すように、「ART確定」の文字情報からなる第3文字画像1057が表示され、ART状態の発生が報知されることとなる。なお、図14(d)に示した勝利画像1055に関しても、ART状態の発生が識別可能であるので、勝利画像1055もART状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ART状態の初期ゲーム数が報知されるとともに、ART状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
その後、所定時間経過後(例えば、1秒後)に、図14(g)に示すように、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示され、ART状態が発生しないこと(非当選)が報知されることとなる。なお、図14(f)に示した敗北画像1056に関しても、ART状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像1056もART状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像(ステージ画像)が表示器1008に表示される。
このようにすれば、第2操作画像1053が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン1002fの操作を伴う前兆演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
すなわち、ART状態中に所定のレア役(弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役)に当選した場合に、所定ゲーム数(例えば、1〜3ゲーム)の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後の演出を、上乗せの当否を報知する上乗せ演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第1操作画像1051或いは第2操作画像1053が表示され、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否か、及び上乗せされるゲーム数の報知が行われる。
このようにすれば、第2操作画像1053が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン1002fの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、ボーナス状態の発生演出においても、前兆演出と同様の演出画像を表示するようにしてもよい。すなわち、ボーナス状態の発生演出の最終ゲームの終了後の演出を、ボーナス役の当否を報知する発生演出中の結果確定演出として、この結果確定演出において、第1操作画像1051或いは第2操作画像1053を表示して、演出ボタン1002d或いは上部演出ボタン1002fの操作に基づき、ボーナス役に当選したか否かを報知するようにしてもよい。
図15に示すように、第2操作画像1053は、第1操作画像1051よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器1008の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第2操作画像1053が表示器1008に表示された場合には、第1操作画像1051よりも、その画像が上部演出ボタン1002fの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器1008の表示画面の下部に広がって、第1操作画像1051よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
押し順画像1059は、押し順ベル役1〜6を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像1059は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン1005a〜1005cの停止毎に対応する押し順画像1059が順次消去されるようになっている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像1059は既に表示器1008の表示画面から消去されているので、第2操作画像1053のみを明確に表示することができ、押し順画像1059と第2操作画像1053が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
図16に示す例においては、第2操作画像1053を表示器1008に表示する位置と、第2操作画像1053の周囲の表示が図15に示した例と異なっていて、第2操作画像1053を表示する時期等、その他の点については図15と同様となっている。
また、第2操作画像1053を表示器1008に表示する場合には、第2操作画像1053の周囲に装飾画像1060を表示するようにしている。
装飾画像1060は、発光している上部演出ボタン1002fの光が上部演出ボタン1002fから表示画面側に照射している様子を描いていて、第2操作画像1053の周囲全体を囲うように表示される。
また、装飾画像1060の表示により、第2操作画像1053がより際立つこととなり、第2操作画像1053による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン1002fの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
複数の情報を表示可能な表示手段(表示器1008)を備え、遊技者にとって有利な特典(ART状態)の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機(スロットマシン1001)において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御部1010)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出(前兆演出、上乗せ演出、発生演出)を制御可能な演出制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン1002d)と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置(上演出ボタン1002f)と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段(上部演出ボタン1002f)であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像(第1操作画像1051、第2操作画像1053)を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報(例えば、勝利画像1055)を表示可能な操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第1の表示位置と、該第1の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第2の表示位置に表示することを特徴とするのである。
また、操作画像が第1の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第2の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段(上部演出ボタン1002f)の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態の第1変形例について、図17〜図24を参照して説明する。
その他に関しては、前述の第2実施形態と同様である。
この最初に第1操作画像1051が表示器1008に表示される際に、図17(a)〜(d)に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第1操作画像1051の有無や、第1操作画像1051が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
また、第1操作画像1051の表示に関する各種決定処理は主制御部1010により行われるが、副制御部1020で行うようにしてもよい。
このような第1操作画像1051及び拡大第1操作画像1051aの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部1010及び副制御部1020により制御される。
なお、第1操作画像1051が移動表示をしている間に、第1操作画像1051を拡大第1操作画像1051aに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第1操作画像1051の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第1操作画像1051、第2操作画像1053、及び拡大第1操作画像1051aは、ボタン画像と、「押せ!」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図19に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
また、補助表示器1019に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像1040が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像1040が追加表示される。
このように、第1操作画像1051が表示器1008の表示領域における補助表示器1019の近傍位置に表示された場合には、補助表示器1019に味方キャラクタ画像1040が追加表示されることで、見た目上でも、第1操作画像1051が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第1操作画像1051が補助表示器1019の近傍位置に表示されることと、補助表示器1019に表示された味方キャラクタ画像1040が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第1操作画像1051を補助表示器1019の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
なお、拡大第1操作画像1051aを、補助表示器1019或いは上部演出ボタン1002fの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器1019或いは上部演出ボタン1002f側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第1操作画像1051が第2の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
次に、第2実施形態の第2変形例について、図25を参照して説明する。
したがって、第1の表示位置に第1操作画像1051が表示された場合でも、第1操作画像1051が第2の表示位置に変更する場合もあるので、第1操作画像1051が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
次に、第2実施形態の第3変形例について、図26を参照して説明する。
なお、第3変形例で示した演出を、前兆演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ART状態(或いは上乗せ)に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
次に、第2実施形態の第4変形例について、図27を参照して説明する。
そして、演出ボタン1002dが操作されると、図27(a)に示すように、第1操作画像1051が消去し、替わりに第2操作画像1053が表示されて、上部演出ボタン1002fの操作を促す報知が行われる。
また、図27(c)に示すように、可動役物1018aの第2状態への変換に応じて、表示器1008においては、第2操作画像1053が消去し、替わりに勝利画像1055が表示される。
そして、所定時間経過後に、図27(d)に示すように、「ART確定」(「或いは上乗せ確定」)の文字情報からなる第3文字画像1057が表示されて結果が報知される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第4文字画像1058が表示されて結果が報知される。
また、上部演出ボタン1002fと可動役物1018aが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物1018aの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
複数の情報を表示可能な表示手段(表示器1008)を備え、遊技者にとって有利な特典(ART状態)の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機(スロットマシン1001)において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御部1010)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン1002d)と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置(上部演出ボタン1002f)と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段(上部演出ボタン1002f)であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像(第1操作画像1051)を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報(例えば、勝利画像1055)を表示可能な操作画像制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段(主制御部1010及び副制御部1020)を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第1の表示位置と、第1の表示位置よりも補助装置に近い位置である第2の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第2の表示位置に表示することを特徴とするのである。
また、操作画像が第1の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第2の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第2実施形態のスロットマシン1001が実現される。
14,14a〜14c:ナビランプ
15,15a〜15c:停止ボタン
16:有利区間ランプ
20,20a〜20c:リール
24:設定ボタン
25:主制御基板
25a,26a:記憶部
25b,26b:制御部
26:副制御基板
31:内部抽選テーブル
32:配当テーブル
33:有利区間移行抽選テーブル
34:滞在ゲーム数抽選テーブル
35:滞在ゲーム数抽選テーブル
36:短縮抽選テーブル
37:1G連抽選テーブル
Claims (3)
- 遊技価値を付与するか否かに関する判定を行うことが可能な判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく態様で、変動表示している識別情報を停止表示することが可能な表示手段と、
前記表示手段において変動表示している識別情報を停止表示するための停止操作手段と、
前記判定手段による判定結果が特定判定結果であり、且つ、前記停止操作手段への操作態様が特定操作態様である場合、特定態様で識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止表示制御手段と、
前記表示手段に停止表示された識別情報の態様が前記特定態様である場合、遊技者に遊技価値を付与することが可能な付与手段と、
前記判定手段による判定結果が前記特定判定結果である場合、前記特定操作態様に関する情報である特定情報を出力可能な出力手段と、
第1遊技状態と、第2遊技状態と、第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定情報を出力しない区間である通常区間と、前記特定情報を出力可能な区間である有利区間と、のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記通常区間に制御し、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記有利区間に制御し、
前記出力手段は、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記判定手段による判定結果が前記特定判定結果である場合、前記特定情報を出力せず、
前記第3遊技状態において、前記判定手段による判定結果が前記特定判定結果である場合、前記特定情報を出力可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記判定手段による判定結果が所定判定結果である場合よりも、特別判定結果である場合の方が、短期間で当該第2遊技状態が終了して前記第1遊技状態に移行する確率が高くなるように、当該第2遊技状態を制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させない
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記判定手段による判定結果が前記特別判定結果であることに基づいて、当該第2遊技状態を終了させて前記第3遊技状態に移行させない
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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