JP6159952B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
第1の発明は、遊技中の所定時に、遊技に関する付与利益の利益量に対応する数値であって、数値が大きいほど付与利益が大きくなる0以上の所定の利益値を決定可能であり、前記利益値に関する表示を所定の表示部(画像表示装置67)に表示させて遊技者に報知する表示演出を実行可能な遊技機に係る。また、この遊技機は、前記利益値を最終値としたときの当該最終値以下の数値であって、前記表示部に表示させるための表示に対応する表示予定値を記憶する表示値記憶手段(153)と、前記表示値記憶手段(153)が記憶している表示予定値に基づく表示を、前記表示部に表示させる表示実行手段(156)と、前記表示演出の実行中において、所定契機に該当する度に、前記表示部の表示が表す付与利益の利益量を増加させるために、前記表示値記憶手段(153)の記憶している表示予定値に加算する0以上の更新値(加算値)を決定する更新値決定手段(加算値決定手段154)と、を少なくとも備えている。
本発明における「利益値」は、例えば有利ゲームのゲーム数などが該当する。また、「利益値に関する表示」や「表示予定値に基づく表示」は、利益値や表示予定値を直接表す文字数字だけでなく、利益値の大きさを間接的に表す表示、例えばメーターが上昇する画像なども含む。また、「所定契機に該当」する場合には、所定の操作手段が所定の態様で操作されることや、一定時間が経過することが含まれる。
前記「確定表示」は、表示値記憶手段(154)の記憶している最終値に基づく表示とは別個に行われる表示とすることができる。あるいは、表示値記憶手段(154)が最終値を表示予定値とした場合には、表示予定値に基づく表示を確定表示に差し替えるようにしてもよい。
(第2の発明)
第2の発明は、遊技中の所定時に、遊技に関する付与利益の利益量に対応する数値であって、数値が小さいほど付与利益が大きくなる0以上の所定の利益値を決定可能であり、前記利益値に関する表示を所定の表示部に表示させて遊技者に報知する表示演出を実行可能な遊技機であって、前記利益値を最終値としたとき当該最終値よりも大きい数値であって、前記表示部に表示させるための表示に対応する表示予定値を記憶する表示値記憶手段(153)と、前記表示値記憶手段(153)が記憶している表示予定値に基づく表示を、前記表示部に表示させる表示実行手段(156)と、前記表示演出の実行中において、所定契機に該当する度に、前記表示部の表示が表す付与利益の利益量を増加させるために、前記表示値記憶手段(153)の記憶している表示予定値から減算する0以上の更新値(減算値)を決定する更新値決定手段(減算値決定手段)と、を少なくとも備え、前記更新値決定手段は、前記所定契機に該当する度に、前回所定契機に該当した際に決定した更新値以上となるよう今回の更新値を決定し、前記表示値記憶手段(153)は、前記表示演出の開始時に前記表示予定値の初期値を記憶し、前記所定契機に該当する度に、記憶値を更新して今回の表示予定値を記憶するものであり、今回所定契機に該当したとき記憶している前回の表示予定値から、前記更新値決定手段によって決定された今回の更新値と前記更新値決定手段によって次回決定され得る更新値の最低値とを減じて算出される算出値が、前記最終値以上である場合には、前回の表示予定値から今回の更新値を減じた数値を今回の表示予定値として記憶し、前記算出値が、前記最終値に満たない場合には、前記最終値を今回の表示予定値として記憶し、前記表示実行手段(156)は、前記表示値記憶手段(153)の記憶値が前記最終値となった場合には、前記最終値によって表される利益量の利益が付与されたことを告知する確定表示を行わせるように形成されていることを特徴とする。
本発明では、表示予定値に対応する数値を表示部に表示するものとした場合、表示値は、表示部に確定表示が表示されるに至るまで、所定契機に該当する度に段階的に減少していき、最終値が表示される場合に今までのうちで最大の更新値が減算され得るものとなる。本発明においても、第1の発明と同様の効果を得られる。
(第3の発明)
第3の発明は、上記した第1又は第2の発明の特徴点に加え、前記更新値決定手段は、前記所定契機に該当する度に、0以上の追加値を抽選により決定するとともに、前回の更新値に前記追加値を加算した数値を、今回の更新値として決定するように形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、今回の更新値を、確実に前回の更新値以上の数値としつつ、ランダムに変動させることができるので、段階的な表示がワンパターンにならず、最終値を予測し難くできる。
(第4の発明)
第4の発明は、上記した第1乃至第3の発明のいずれかの発明の特徴点に加え、遊技機を作動させるための複数の操作手段を備え、前記表示演出の開始後、前記複数の操作手段のうちのあらかじめ定められた特定の操作手段が、特定の操作態様で操作された場合に、前記所定契機に該当したものとして、前記表示予定値の更新が行われるように形成されていることを特徴とする。
本発明においては、特定の操作手段が特定の操作態様で操作される度に、表示部の表示が変化していくので、遊技者が自らの手で表示を更新させて利益値を獲得したように見せることができる。
(スロットマシン10)
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50及び演出スイッチ35が設けられている。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
演出スイッチ35は、メダル投入口14の左側に設けられたボタンスイッチであって、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができるスイッチである。演出スイッチ35のボタン部は、押下可能であるとともに水平方向に回転可能に形成されており、演出スイッチ35の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの上下方向の移動又は回転を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が演出スイッチ35の操作信号として扱われるようになっている。
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態というものとする。
一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部18、クレジット表示部19、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ベット表示部18及びクレジット表示部19は、図1に示すように、正面パネル12に設けられた数値表示部であって、後述する投入制御手段70及び払出制御手段120の制御に基づいて、ベット数及びクレジット数を表示するためのものである。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技結果判定手段110、払出制御手段120、遊技操作無効手段130の各手段として機能する。
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット表示部18及びクレジット表示部19の表示及び図示しないメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、1回のゲームにつき、最大3枚のメダルをベットする(掛ける)ことができるように形成されている。1回の遊技を行うためにベットすることができる最大メダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が3に設定されており、メダルを3枚使用して行う3枚掛けゲームが行われる。一方、特定の場合には規定数が2に変更され、メダルを2枚使用して行う2枚掛けゲームが行われる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が3の場合において、クレジット表示部19の表示が「0」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される(メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する)と、最初の3枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。3枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「3」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「3」減算し、ベット表示部18に3枚のベット表示を行い、メダルを3枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「3」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が2の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を2だけ減算し、ベット表示部18に2枚のベット表示を行い、メダルを2枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、1回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、1回の操作で1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入口14からのメダルの投入又はベットスイッチ16の操作(以下ベット操作という)によらず、ベット表示部18のベット表示を自動的に行う自動ベット処理が行われるようになっている。
役抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せがそれぞれ対応付けられた複数種類の「役」について、当選したか否かの当選判定の抽選(役抽選)を行うものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される複数の小役(ベル役、チェリー役など)と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技と、入賞によりボーナスゲームに移行するボーナスとを備えている。
CBBゲームに移行すると、CBが無条件で、すなわちCBに移行させるための図柄(CB図柄)を揃えることなく開始され、1回のCBが終了すると、再び無条件で次のCBゲームが開始される。また、本実施の形態では、CBBゲーム中(以下CBB中という)以外のゲームでは、規定数が3に設定されており、CBB中は、規定数が2に変更されるように形成されている。CBB中は、いずれの小役が入賞した場合にも、2枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、CBBゲームでは、小役が入賞しても1回のゲームで投入枚数以下のメダルしか払い出されない。CBBは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば26枚を超えた場合に終了する。なお、CBB中の規定数は2に限られない。要は、CBB中は、小役が入賞しても規定数を超えるメダルが払い出されないようになっていればよい。
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CBB中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には当選した小役に対応する小役フラグ(ベルフラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技が当選した場合には再遊技フラグ(リプレイフラグ)を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
(リール制御手段100)
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図2に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、所定の加速度データに基づいて、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。
具体的には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。なお、ステッピングモータの駆動を停止させるための信号を停止信号というものとする。
停止制御手段102は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段120に送信する。
(払出制御手段120)
払出制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
遊技操作無効手段130は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
具体的には、遊技操作無効手段130は、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中(自動的にベットが行われた状態となっている場合)には、ベット操作を無効にする。ここで、ベット操作を無効にするとは、メダルセレクター4をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効にすることである。また、スイッチの操作を無効にするとは、スイッチが効かないように、正確には、そのスイッチとしての機能を果たさないように制御することである。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示装置67やランプ68やスピーカ69等による演出を制御するためのものである。
(演出データ記憶手段140)
演出データ記憶手段140は、画像表示装置67の表示画面に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データ記憶手段140は、上記した各種データから構成される演出データとして、後述する表示演出実行手段150の制御に基づき行われる表示演出に係る演出データを少なくとも備えている。表示演出の詳細は後述する。
(AT制御手段160)
説明の都合上、AT制御手段160について先に述べる。AT制御手段160は、ATの開始及び終了を制御するものである。
ストップスイッチ50の押し順をナビする場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順(正解の押し順)で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役(正解役)を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役(不正解役)を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、AT状態中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順をナビする表示を行わせる。例えば、押し順の設定された当選領域の当選時に、画像表示装置67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や3個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示させる。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
そして、AT制御手段160は、図示しないが、ゲーム数カウンタ、AT抽選手段、ATゲーム数管理手段及び上乗せカウンタを備えている。ゲーム数カウンタは、サブ通常状態中(以下通常中と省略)の消化ゲーム数(実行済みのゲーム数)をカウントするものであり、消化ゲーム数が所定値に達した場合には、通常AT状態に移行するようになっている。通常AT状態に移行するまでのゲーム数は、あらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定してもよい。
(表示演出実行手段150)
表示演出実行手段150は、上記した表示演出を実行させるためのものである。本実施の形態における表示演出は、特別AT中に上乗せされたATゲーム数を、画像表示装置67を用いて表示させる演出であって、特別AT状態の最終ゲームのゲーム終了後(回転リール40の全停止後、又は入賞による払い出し終了後)に、演出スイッチ35が所定の操作態様、例えば所定回数連続して押下操作(連打)される度に、画像表示装置67の表示画面に表示される数字の数値が大きくなるように変化させていき、最終的に特別AT中に上乗せされた総ゲーム数を示す数字を表示するものとなっている。すなわち、上乗せされたゲーム数を報知するにあたり、最初から上乗せ総数を表示するのではなく、上乗せ総数以下の数値を所定回数(最低1回)表示させた後、上乗せ総数を表示させるものである。なお、所定の操作態様は、連打に限られず、演出スイッチ35を一定時間押下し続ける(長押しする)ことや、所定回数回転させることなどとしてもよい。操作態様は、一つの態様(例えば連打)に固定されていてもよいし、複数の態様の中から選択されるものであってもよい。
(表示演出決定手段151)
表示演出決定手段151は、表示演出の開始、続行及び終了を決定するものである。本実施の形態では、表示演出決定手段151は、特別AT状態の終了時、すなわち、特別AT状態の最終ゲームにおける遊技結果判定後に、表示演出の開始を決定する。また、表示演出の開始後、以下に述べる操作判定手段152により演出スイッチ35が所定の操作態様で操作されたと判定された場合、又は、前記判定が行われないまま一定時間が経過した場合(以下所定契機に該当した場合という)には、表示演出の続行を決定する。そして、最終的に特別AT中に上乗せされた総ゲーム数、具体的には、特別AT状態の終了時に上乗せカウンタに記憶されていた数値(以下最終値という)に対応する表示(最終表示)が実行された場合には、表示演出の終了を決定する。さらに、表示演出中に、次ゲームが開始された場合、すなわち、ベット操作が行われた場合又はスタートスイッチ30が操作された場合にも、表示演出の終了を決定する。
操作判定手段152は、演出スイッチ35が所定の操作態様で操作されたか否かを判定するものである。具体的には、表示演出決定手段151が表示演出の開始を決定した場合、及び表示演出の実行中において、後述する表示値記憶手段152が表示値を決定した場合には、入力される演出スイッチ35の操作信号の入力態様が、所定の操作態様と合致しているか否かを判定する。例えば、所定の態様が連打の場合には、演出スイッチ35の操作信号の入力回数をカウントして、所定時間内に所定回数に達した場合には、演出スイッチ35が所定の操作態様で操作されたと判定する。また、所定の態様が長押しの場合には、演出スイッチ35がONとなっている時間を計測して、所定時間に達した場合に、演出スイッチ35が所定の操作態様で操作されたと判定する。一方、一定時間が経過しても演出スイッチ35の操作信号を全く入力しない場合や、一定時間内に所定の操作態様と合致する態様での信号入力を得られなかった場合には、演出スイッチ35が所定の操作態様で操作されなかったと判定する。
表示値記憶手段153は、表示演出において画像表示装置67の表示画面に段階的に表示させるための最終値以下の数字に対応する所定の数値(表示予定値)を記憶するものである。
具体的には、表示値記憶手段153は、図示しない表示値記憶部を備えており、表示演出決定手段151により表示演出の開始が決定された場合には、記憶値の初期値を設定する。初期値は、抽選により決定するようにしてもよいし、あらかじめ定められていてもよい。抽選により決定する場合には、特別AT中に最低限獲得可能な上乗せゲーム数(最低保障値)よりも少ない数値(好ましくは最低保障値の1/2未満)の中から選択し、あらかじめ定めておく場合も、上記最低保障値よりも少ない数値に設定する。初期値は「0」であってもよい。
加算値決定手段154は、表示値を増加させるために前記表示値記憶手段153の記憶している表示予定値に加算する加算値を決定するための更新値決定手段である。
具体的には、加算値決定手段154は、表示演出の開始後、表示演出決定手段151により表示演出の続行が決定されると、抽選により所定の値を決定し、決定した値を、図示しない加算値記憶部に記憶する。そして、表示演出の続行が決定される度に、換言すれば、所定契機に該当する度に、抽選により所定の値を決定し、加算値記憶部に記憶されている値に決定された値を加算して記憶する。すなわち、前回所定契機に該当した際に決定した加算値(前回の加算値)に今回所定契機に該当した際に抽選により決定した値を加えた値が今回の加算値となる。このようにして、加算値決定手段154は、所定契機に該当する度に、今回の加算値が前回の加算値以上となり、決定表示値が二次曲線的に増大することとなるように、加算値を決定する。なお、抽選により決定される値を追加加算値といい、加算値記憶部の記憶値に追加加算値を加えた値を合計加算値というものとする。
加算判定手段155は、前記加算値決定手段154が決定した合計加算値を、今回所定契機に該当した際に表示値記憶手段153が記憶している表示予定値(前回の表示予定値)に加算させるか否かを判定するためのものである。具体的には、加算判定手段155は、加算値決定手段154が合計加算値を決定するごとに、合計加算値と最終値とが所定の関係を満たしているか否かを判断し、所定の関係を満たしている場合には合計加算値の加算を許可し、所定の関係を満たしていない場合には加算を不許可とする。
本実施の形態においては、加算判定手段155は、図示しない算出手段を備えており、所定契機に該当して加算値決定手段154が合計加算値を決定するごとに、前回の表示予定値と、今回決定された合計加算値を2倍した数値との和を算出する。そして、当該算出した算出値と、最終値とを比較して、算出値が最終値未満である場合には、加算許可の判定を行い、算出値が最終値以上である場合には、加算不許可の判定を行う。
(表示実行手段156)
表示実行手段156は、画像表示装置67の表示画面に、表示演出に係る所定の画像を表示させるためのものである。
(表示値決定の具体例)
表示演出における表示値の決定の具体例を、図3に基づき説明する。
図3は、特別AT中において、450ゲームの上乗せが決定された場合の例である。すなわち、最終値は450である。図中、左欄の数字は、所定契機に該当した回数を示す。「表示値」は所定契機に該当したときに表示画面に表示されている表示に係る表示値である。「追加加算値」、「合計加算値」、「表示予定値」、「算出値」は、所定契機に該当したときに決定される数値を示すもので、初期値は0である。
ここにおいて、本実施の形態では、上述したように、今回の合計加算値が前回の合計加算値以上の数値に決定されるので、次回の合計加算値は今回の合計加算値を下回ることはない。したがって、前回の表示予定値(現在の表示値)に、今回決定された合計加算値を2倍した数値を加算した値は、次回決定され得る表示予定値の最低値を表すものとなる。そして、次回決定され得る表示予定値の最低値が、最終値を超える場合とは、次回において最終値を表示させるために、今回の表示予定値に次回決定される合計加算値の全てを加算できないことがあり得る場合である。例えば、図3の例において、表示画面に「+230」が表示されているときに、所定契機に該当(5回目)したのにともなって、今回の表示予定値を370(230+140)にしたとする。そうすると、その更新後に所定契機に該当(6回目)したときには、最終値を超える表示予定値は設定できないことから、表示予定値に加算すべき数値は、抽選による追加加算値や前回の合計加算値に関係なく、450−370=80とするほかないことになる。しかしこれだと、最終表示のときだけ表示値の増加幅がダウンしてしまい、尻すぼみ感を否めない。本実施の形態では、上記したような、次回において、最終値を表示させるために表示予定値の更新で合計加算値の全てを加算できない事態が起こらないように、今回の更新において表示予定値を一気に最終値まで増加させてしまうことにより、最終値が表示されるときの加算値(前回の表示値からの増加幅)が、それまでの加算値よりも少なくなってしまうことを回避しているものである。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図4のフローに基づき説明する。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
次に、サブ制御装置22の制御に基づく表示演出実行処理について、図5のフローに基づき説明する。図5は、表示演出決定手段151により表示演出の開始が決定された後の処理を示している。
ステップ202において、演出スイッチ35が所定の態様で操作されたか否かが判断される。演出スイッチ35が所定の態様で操作されたと判断された場合には、次のステップ203に進む。
ステップ203において、上乗せゲーム数表示処理が行われる。そして、次のステップ204に進む。
前記ステップ202において、演出スイッチ35が所定の態様で操作されていないと判断された場合には、ステップ205に進み、一定時間が経過したか否かが判断される。一定時間が経過したと判断された場合には、表示演出の続行が決定され、ステップ203に進む。一方、一定時間が経過していないと判断された場合には、次のステップ206に進む。
ステップ207において、確定表示が行われる。そして表示演出実行処理を終了する。
なお、上記フローでは、演出スイッチ35を全く操作しなくても、一定時間が経過する度に表示演出の続行が決定されて表示値が更新されるようにしてあるが、演出スイッチ35が一定時間操作されない場合には、表示演出の終了を決定して、確定表示を行わせるようにしてもよい。
まず、ステップ300において、加算値決定処理が行われる。具体的には、加算値決定手段154が追加加算値の抽選を行い、抽選により決定された値に、前回の合計加算値を加えた値を、今回の合計加算値として決定する。そして、次ステップ301に進む。
ステップ301において、算出値算出処理が行われる。すなわち、図示しない算出手段が、表示値記憶手段153の記憶している表示予定値に、決定された合計加算値の2倍の数値を加算して、算出値を算出する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ305において、決定された表示値に基づく表示処理が行われる。すなわち、画像表示装置67の表示画面に更新された表示予定値に対応する表示、例えば「+60」などが表示される。そして、上乗せゲーム数表示処理を終了する。
以上のように、本実施の形態においては、特別AT状態において付与された上乗せゲーム数の合計値を、特別AT状態の終了時に遊技者に報知する場合において、最終的な結果表示を行うまでの間に、上乗せゲーム数を表す表示(数字)が徐々に大きくなっていくように、複数回に分けて段階的に表示し、遊技者の期待感を高めるようにしている。そして、段階的に表示される数値の増加量が、必ず前回までの増加量以上となるように設定されている。これにより、最後に帳尻合わせで半端な数が増加表示されることがなく、遊技者に上乗せの終了を看破されてしまうことがない。
上記した実施の形態では、加算値を、前回の合計加算値と抽選により決定される追加加算値の和としていたが、加算値は、前回の数値以上となるように設定されるものであれば、かかる手法で算出されたものに限られない。また、上記した実施の形態では、今回の表示予定値は、前回の表示予定値に加算値(合計加算値)を加算した数値としていたが、今回の表示予定値が今回の合計加算値となるようにしてもよい。
また、所定契機に該当する度に表示値(表示予定値)に加算される数値、すなわち次回決定される加算値の最大値を、あらかじめ定めておいてもよい。例えば、図7に示すように、所定契機に該当する度に加算される加算値を、40、50、60・・・のように、前回以上となるようあらかじめ定めておく。この場合、表示値記憶手段153は、初期値又は前回の表示予定値に加算値を加算した数値を今回の表示予定値として記憶し、加算判定手段155は、今回の表示予定値に次回の加算値を加算した算出値を算出する。そして、算出値が最終値以下の場合には、表示値記憶手段153は今回の表示予定値を保持し、算出値が最終値を超えた場合には、表示値記憶手段153は今回の表示予定値を最終値に書き換える(図7の※参照)。あるいは、加算判定手段155は、前回の表示予定値に今回の加算値と次回の加算値を加算した算出値を算出し、算出値が最終値以下の場合には、表示値記憶手段153が初期値又は前回の表示予定値に加算値を加算した数値を今回の表示予定値として記憶し、算出値が最終値を超えた場合には、表示値記憶手段153は表示予定値を最終値に書き換えるようにしてもよい。
(他の実施の形態)
上記した実施の形態は、付与される利益量を示す数値(利益値)が大きいほど有利度が高い付与利益を表示する場合の例であったが、本発明は、利益値が小さいほど有利度が高い付与利益を表示する場合にも応用できる。
図8は、特定の遊技期間中において、次回AT開始までのゲーム数450ゲームに決定された場合の例である。すなわち、最終値は450である。
まず、表示演出の開始後に、表示値記憶手段153により表示値の初期値が1000と決定されたとすると、表示値記憶部に1000が記憶される。表示実行手段156は、表示画面に、初期値に対応する所定の表示を表示させる。そして、所定契機に該当し、減算値決定手段の抽選により追加減算値が50と決定されたとすると、減算値記憶部には50が記憶され(前回の合計減算値は0とする)、合計減算値は50となる。減算判定手段は、現在の表示値(前回の表示予定値)1000から合計減算値50の2倍を減算した算出値900が、最終値450を超えているので、減算許可の判定を行う。これに基づき、表示値記憶手段154は、表示値記憶部に記憶されている前回の表示予定値1000から合計減算値50を減算して記憶値を950に更新し、今回の表示予定値を950とする。これに基づき、表示画面には「950」が表示される。その次に所定契機に該当し、減算値決定手段の抽選により追加減算値が10と決定されたとすると、合計減算値は、前回の合計減算値50に10を加算した60となる。減算判定手段は、前回の表示予定値950から、合計減算値60の2倍を減算した算出値830が、最終値450を超えているので、減算許可の判定を行う。表示値記憶手段154は、表示予定値を950−60=890とし、これに基づき、表示画面には「890」が表示される。
このように形成した場合においても、所定契機に該当する度に減算される値が大きくなっていき、最後に最も多く減算されて確定表示が行われるので、上記した実施の形態と同様に、確定表示がされたときの感慨を高めることができる。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機や、パチンコ遊技機などにも応用できるものである。
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 メダルセンサ 16 ベットスイッチ
20 制御装置 21 メイン制御装置
22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 67 画像表示装置(表示部)
150 表示演出制御手段 152 操作判定手段
153 表示値記憶手段 154 加算値決定手段(更新値決定手段)
155 表示実行手段
Claims (4)
- 遊技中の所定時に、遊技に関する付与利益の利益量に対応する数値であって、数値が大きいほど付与利益が大きくなる0以上の所定の利益値を決定可能であり、前記利益値に関する表示を所定の表示部に表示させて遊技者に報知する表示演出を実行可能な遊技機であって、
前記利益値を最終値としたとき当該最終値以下の数値であって、前記表示部に表示させるための表示に対応する表示予定値を記憶する表示値記憶手段と、
前記表示値記憶手段が記憶している表示予定値に基づく表示を、前記表示部に表示させる表示実行手段と、
前記表示演出の実行中において、所定契機に該当する度に前記表示部の表示が表す付与利益の利益量を増加させるために、前記表示値記憶手段の記憶している表示予定値に加算する0以上の更新値を決定する更新値決定手段と、を少なくとも備え、
前記更新値決定手段は、前記所定契機に該当する度に、前回所定契機に該当した際に決定した更新値以上となるよう今回の更新値を決定し、
前記表示値記憶手段は、前記表示演出の開始時に前記表示予定値の初期値を記憶し、前記所定契機に該当する度に、記憶値を更新して今回の表示予定値を記憶するものであり、今回所定契機に該当したとき記憶している前回の表示予定値に、前記更新値決定手段によって決定された今回の更新値と前記更新値決定手段によって次回決定され得る更新値の最低値とを加えて算出される算出値が、前記最終値以下である場合には、前回の表示予定値に今回の更新値を加えた数値を今回の表示予定値として記憶し、前記算出値が、前記最終値を超える場合には、前記最終値を今回の表示予定値として記憶するように形成され、
前記表示実行手段は、前記表示値記憶手段の記憶値が前記最終値となった場合には、前記最終値によって表される利益量の利益が付与されたことを告知する確定表示を行わせるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 遊技中の所定時に、遊技に関する付与利益の利益量に対応する数値であって、数値が小さいほど付与利益が大きくなる0以上の所定の利益値を決定可能であり、前記利益値に関する表示を所定の表示部に表示させて遊技者に報知する表示演出を実行可能な遊技機であって、
前記利益値を最終値としたとき当該最終値よりも大きい数値であって、前記表示部に表示させるための表示に対応する表示予定値を記憶する表示値記憶手段と、
前記表示値記憶手段が記憶している表示予定値に基づく表示を、前記表示部に表示させる表示実行手段と、
前記表示演出の実行中において、所定契機に該当する度に前記表示部の表示が表す付与利益の利益量を増加させるために、前記表示値記憶手段の記憶している表示予定値から減算する0以上の更新値を決定する更新値決定手段と、を少なくとも備え、
前記更新値決定手段は、前記所定契機に該当する度に、前回所定契機に該当した際に決定した更新値以上となるよう今回の更新値を決定し、
前記表示値記憶手段は、前記表示演出の開始時に前記表示予定値の初期値を記憶し、前記所定契機に該当する度に、記憶値を更新して今回の表示予定値を記憶するものであり、今回所定契機に該当したとき記憶している前回の表示予定値から、前記更新値決定手段によって決定された今回の更新値と前記更新値決定手段によって次回決定され得る更新値の最低値とを減じて算出される算出値が、前記最終値以上である場合には、前回の表示予定値から今回の更新値を減じた数値を今回の表示予定値として記憶し、前記算出値が、前記最終値に満たない場合には、前記最終値を今回の表示予定値として記憶し、
前記表示実行手段は、前記表示値記憶手段の記憶値が前記最終値となった場合には、前記最終値によって表される利益量の利益が付与されたことを告知する確定表示を行わせるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記更新値決定手段は、前記所定契機に該当する度に、0以上の追加値を抽選により決定するとともに、前回の更新値に前記追加値を加算した数値を、今回の更新値として決定するように形成されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 遊技機を作動させるための複数の操作手段を備え、
前記表示演出の開始後、前記複数の操作手段のうちのあらかじめ定められた特定の操作手段が、特定の操作態様で操作された場合に、前記所定契機に該当したものとして、前記表示予定値の更新が行われるように形成されていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
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