JP2017093587A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】クレジットの中からメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能なベットボタンと、メダルが変動ゲームに賭けられている状態において、変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能になるスタートレバーと、主制御用CPUと、を備え、払出し役には、役を構成する図柄の少なくとも一部が異なる第1役と、役を構成する図柄が全て同じ第2役と、が少なくともあり、主制御用CPUが行う処理には、払出し役の入賞が発生した場合であって、クレジットが上限に達していないときに、クレジットを加算する加算処理と、加算処理の終了後に、ベットボタンの操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、加算処理においては、第1役の入賞が発生した場合、第2役の入賞が発生したときに比して、1枚をクレジットに加算するのに要する処理時間Tが短い。【選択図】図6

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンでは、遊技媒体の払出しを定めた役の入賞が発生した場合であって、内部的に記憶されているクレジットが上限に達していないときには、クレジットの加算が行われるようになっている(例えば、特許文献1)。
特許文献1に開示されているスロットマシンでは、クレジットを加算するための処理が終了すると、新たな遊技に遊技媒体を賭けるべく、ベットボタンの操作があったか否かを判定できるように構成されている。
特開2000−185130号公報
しかしながら、特許文献1には、単にクレジットカウンタを加算することが開示されているに過ぎず、クレジットカウンタを加算する処理を速やかに行い、ベットボタンの操作を受付け可能とする迄の時間を短縮することについて、何ら開示されていない。
ところで、遊技媒体の払出しを定めた役(以下、払出し役と示す)の中には、図柄組合せから払出し役の入賞が発生したことを認識困難なものもある。遊技者がこのような払出し役の入賞の発生に気付かないまま、素早くベットボタンを操作してしまった場合には、クレジットの加算処理が終了していないことで、その操作が無効となってしまう可能性がある。このような場合、遊技者は、ベットボタンの操作が有効に扱われなかったことに不満を募らせ、遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第1操作手段と、遊技媒体が遊技に賭けられている状態において、遊技の開始契機となり得る操作が可能になる第2操作手段と、制御手段と、を備え、遊技媒体の払出しを定めた役には、役を構成する図柄の少なくとも一部が異なる第1役と、役を構成する図柄が全て同じ第2役と、が少なくともあり、前記制御手段が行う処理には、前記遊技媒体の払出しを定めた役の入賞が発生した場合であって、前記クレジットが上限に達していないときに、前記クレジットを加算する加算処理と、前記加算処理の終了後に、前記第1操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、前記加算処理においては、前記第1役の入賞が発生した場合、前記第2役の入賞が発生したときに比して、予め定めた単位個数を前記クレジットに加算するのに要する処理時間が短いことを要旨とする。
上記遊技機について、前記第1役に定められた遊技媒体の払出し個数は、1回の遊技に賭けることができる最大の賭数以下の個数であるとよい。
上記遊技機について、前記第2役に定められた遊技媒体の払出し個数は、1回の遊技に賭けることができる最大の賭数を超える個数であるとよい。
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
スロットマシンを模式的に示す正面図。 役(図柄組合せ)を説明するための模式図。 遊技状態と演出状態(演出モード)の遷移を説明するための説明図。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 遊技進行メイン処理を示すフローチャート。 メダル払出処理を示すフローチャート。
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。この実施形態のスロットマシンでは、遊技媒体としてメダルが用いられる。以下の説明では、メダルの「個数」を「枚数」と示し、数量について「個」を「枚」と示す場合がある。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ15を備えている。
スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール161と、第2リール162と、第3リール163と、を備えている。リール161〜163は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。
リール161〜163は、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール161〜163の外側に巻き付けることにより設けられている。例えば、図柄列は、全部で21個の図柄によって構成されている。この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びREPLAYの文字を模したリプレイ図柄などがある。
リールユニット16は、第1リール161の回転角(回転位置)を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール162の回転角(回転位置)を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール163の回転角(回転位置)を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図4に示す)。
リールユニット16は、第1リール161を動作させる第1ステッピングモータM1と、第2リール162を動作させる第2ステッピングモータM2と、第3リール163を動作させる第3ステッピングモータM3と、を備えている(図4に示す)。この実施形態において、リール161〜163は、それぞれに対応して設けられたステッピングモータによって、相互に独立した状態で、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部にあるリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール161〜163が回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数の図柄)が変動され、これにより遊技としての変動ゲームが行われる。図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
表示窓12aは、リール161〜163において、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール161〜163ごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール161〜163ごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインNL」と示す。この実施形態では、リール161〜163の各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出」と示す場合、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に図柄組合せを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。
図2に示すように、スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。この実施形態における役には、賞としてリプレイ(再遊技)を定めたリプレイ役(再遊技役)がある。リプレイ役には、後述する遊技状態の移行契機とならない通常リプレイ役と、遊技状態の移行契機となり得る特定役としての転落リプレイ役及び昇格リプレイ役がある。例えば、リプレイ役は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」や「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せである。
また、この実施形態における役には、賞として、メダルの払出しを定めた役(以下、払出し役という)がある。例えば、払出し役には、ベル役、転落ベル役(ベルこぼし役)、チェリー役、及びスイカ役などがある。ベル役、チェリー役、及びスイカ役に定められたメダルの払出し枚数は、第2個数としての2枚以上の枚数である。特に、この実施形態において、ベル役、チェリー役、及びスイカ役に定められたメダルの払出し枚数は、4枚以上である。
例えば、チェリー役は、「チェリー・ANY・ANY」の図柄組合せである。但し、「ANY」は、図柄の種類を問わないことを意味している。したがって、チェリー役は、有効ラインNL上に停止された図柄のうち少なくとも一部の図柄が他の図柄と異なる場合と、有効ラインNL上に停止された図柄の全てが異なる場合とがあり得る。例えば、ベル役は、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せである。例えば、スイカ役は、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せである。即ち、ベル役及びスイカ役は、それぞれ役を構成する図柄が全て同じである。この実施形態において、ベル役及びスイカ役は、第2役に相当する。
転落ベル役に定められたメダルの払出し枚数は、第1個数としての1枚である。転落ベル役は、所謂1枚役である。転落ベル役は、前述した転落リプレイ役や昇格リプレイ役と同様に、遊技状態の移行契機となり得る特定役の1つである。例えば、転落ベル役は、「リプレイ・ベル・スイカ」の図柄組合せのように、有効ラインNL上に停止された図柄のうち少なくとも一部の図柄が他の図柄と異なる図柄組合せである。特に、この実施形態の転落ベル役は、有効ラインNL上に停止された図柄が全て異なる図柄の組合せ(所謂バラケ目)からなる。このため、転落ベル役を構成する図柄組合せは、はずれの図柄組合せに類似している。この実施形態において、転落ベル役は、第1役に相当する。なお、転落ベル役の図柄組合せが有効ラインNL上に表示された状態では、無効ライン上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せなど他の役と同じ図柄組合せが表示されていてもよく、表示されていなくてもよい。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、1ベットボタン18を備えている。1ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた個数(この実施形態では1枚)のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、MAXベットボタン19を備えている。MAXベットボタン19は、クレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数(この実施形態では3枚)迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。この実施形態において、ベットボタン18,19は、内部的に記憶されているクレジットの中からメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な第1操作手段に相当する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン20を備えている。精算ボタン20は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
したがって、この実施形態において、転落ベル役に定められたメダルの払出し枚数は、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数以下の枚数である。また、ベル役、チェリー役、及びスイカ役に定められたメダルの払出し枚数は、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数を超える枚数である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー21を備えている。スタートレバー21は、リール161〜163の回転を開始させる操作が可能な手段である。即ち、スタートレバー21は、変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能な第2操作手段に相当する。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン221を備えている。第1ストップボタン221は、第1リール161と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第1リール161の回転を停止させる操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第2ストップボタン222を備えている。第2ストップボタン222は、第2リール162と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第2リール162の回転を停止させる操作が可能な手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第3ストップボタン223を備えている。第3ストップボタン223は、第3リール163と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第3リール163の回転を停止させる操作が可能な手段である。ストップボタン221〜223は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、ストップボタン221〜223を纏めてストップボタン22と示す場合がある。また、以下の説明では、リール161〜163を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。
ストップボタン221〜223は、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能な複数の手段となる。以下の説明では、リール161〜163(ストップボタン221〜223)のうち、変動ゲームにおける最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。リール161〜163(ストップボタン221〜223)の停止操作態様には、押し順と押し位置とがある。リール161〜163(ストップボタン221〜223)の押し順には、第1停止操作から第3停止操作までのリール(ストップボタン)を異ならせた全部で6通りの押し順がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払い出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出するメダルセンサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニット25を備えている(図4に示す)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。例えば、情報パネル30において表示できる情報には、リプレイ(再遊技)か否かを識別可能とする情報がある。情報パネル30において表示できる情報には、内部的に記憶されたクレジットの残数(残クレジット)を識別可能とする情報がある。情報パネル30において表示できる情報には、変動ゲームに賭けられたメダルの数(賭数)を識別可能とする情報がある。情報パネル30において表示できる情報には、変動ゲームの開始操作を受付け可能な状態か否かを識別可能とする情報がある。情報パネル30において表示できる情報には、メダルの獲得枚数(ペイアウト)を識別可能とする情報がある。
図3に示すように、この実施形態のスロットマシン10は、リプレイタイム機能(リプレイ確率変動機能)を備えている。リプレイタイム機能は、一般遊技である変動ゲームにおいて、内部抽選でのリプレイ役の当選確率を変動させる機能である。以下の説明では、リプレイタイムを単に「RT」と示す場合がある。また、以下の説明では、RT機能が作動している遊技状態をRT1状態と示し、RT機能が作動していない遊技状態をRT0状態と示す。この実施形態において、RT1状態は、RT0状態に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。この実施形態において、RT1状態へは、RT0状態において、昇格リプレイ役の入賞が発生したことを契機として移行される。また、RT0状態へは、RT1状態において、転落リプレイ役の入賞、又は転落ベル役の入賞が発生したことを契機として移行される。
この実施形態のスロットマシン10は、遊技演出の1つとして、モード演出を実行可能に構成されている。モード演出は、複数ある演出状態としての演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。この実施形態の演出モードには、通常モードMA、準備モードMB、及び有利モードMCがある。モードMA〜MCは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置13に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置13の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
通常モードMAは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、入賞を発生させるために要求されるリール161〜163の停止操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。
準備モードMBは、RT0状態において滞在する演出モードである。準備モードMBは、変動ゲームにおいて、入賞を発生させるために要求されるリール161〜163の停止操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態である。準備モードMBは、有利モードMCへ移行される前の準備画面である。有利モードMCは、原則としてRT1状態において滞在する演出モードである。有利モードMCは、AT状態である。モードMB,MC(AT状態)において、リール161〜163の停止操作態様の指示は、例えば情報パネル30における情報表示や、演出表示装置13における表示演出として行われる。以下の説明では、リール161〜163(ストップボタン22)の停止操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
準備モードMBへは、通常モードMAにおいて、予め定めた第1移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第1移行条件は、AT抽選に当選することで成立する。AT抽選については後述する。有利モードMCへは、準備モードMBにおいて、予め定めた第2移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第2移行条件は、昇格リプレイ役の入賞が発生すると成立する。また、通常モードMAへは、有利モードMCにおいて、予め定めた第3移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第3移行条件は、AT状態に滞在可能とする回数(後述する残りATゲーム数)の変動ゲームが終了することで成立する。
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を制御するための処理を行う。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU401と、主制御用ROM402と、主制御用RAM403と、を備えている。この実施形態において、主制御用CPU401は制御手段に相当する。主制御用CPU401は、主制御用プログラムに基づいて、各種の処理を実行する。主制御用ROM402は、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルなどを記憶している。主制御用RAM403は、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。主制御用RAM403が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主制御基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU401は、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、ステッピングモータM1〜M3と接続されている。主制御用CPU401は、ステッピングモータM1〜M3に対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、ステッピングモータM1〜M3の動作を各別に制御可能に構成されている。
主制御基板40は、1ベットボタン18、MAXベットボタン19、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22(221〜223)と接続されている。主制御用CPU401は、1ベットボタン18、MAXベットボタン19、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22(221〜223)が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、ホッパーユニット25と接続されている。主制御用CPU401は、メダルを払出すようにホッパーユニット25の動作を制御可能に構成されている。主制御基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU401は、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、例えば、乱数は、主制御用CPU401が割り込み周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、副制御基板41について詳しく説明する。
副制御基板41は、副制御用CPU411と、副制御用ROM412と、副制御用RAM413と、を備えている。副制御用CPU411は、副制御用プログラムに基づいて、例えば遊技演出に関する処理を実行する。副制御用ROM412は、副制御用プログラムや、抽選に用いられるテーブルなどを記憶している。副制御用ROM412は、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM412は、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM412は、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。また、副制御用RAM413は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶する。副制御用RAM413が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
副制御基板41は、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU411は、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU411は、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU411は、スピーカ15の出力態様を制御可能に構成されている。
この実施形態において、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15は、1つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。そして、副制御基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することもできる。副制御基板41は、所定の抽選に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、主制御基板40の説明において例示したように、乱数生成回路によって生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば副制御用CPU411が乱数更新処理を実行することによって生成してもよい。
次に、主制御基板40の主制御用CPU401が実行する処理のうち、遊技進行メイン処理について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU401は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU401は、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM403における所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用CPU401は、リプレイに関する設定を行う。主制御用CPU401は、主制御用RAM403にリプレイフラグが記憶されているか否かを判定する。リプレイフラグが記憶されている場合、主制御用CPU401は、前回の変動ゲームにおける賭数を、今回の変動ゲームにおける賭数として主制御用RAM403に再び記憶させる。
次に、主制御用CPU401は、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU401は、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。次に、主制御用CPU401は、リプレイ作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403にリプレイフラグが記憶されている場合に肯定判定する一方で、リプレイフラグが記憶されていない場合に否定判定する。主制御用CPU401は、リプレイ作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおける賭数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。
ステップS105の処理において、主制御用CPU401は、メダルセンサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM403に記憶されている賭数に1加算する。ステップS105の処理において、主制御用CPU401は、1ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM403に記憶されている賭数に予め定めた賭数(この実施形態では1)を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを減算する。ステップS105の処理において、主制御用CPU401は、MAXベットボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM403に記憶されている賭数に、最大の賭数となるように加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを減算する。
ステップS105の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている賭数が規定賭数に達すると、スタートレバー21による開始操作を受付け可能であることを特定可能な受付可能フラグ(情報)を主制御用RAM403に記憶させる。即ち、スタートレバー21は、メダルが変動ゲームに賭けられている状態において、変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能になる。例えば、規定賭数は、変動ゲームに賭けることができる最大の賭数に等しい賭数である。その後、主制御用CPU401は、メダル管理処理を終了する。
なお、主制御用CPU401は、メダル管理処理が終了してから、スタートレバー21の操作が受付けられる迄の間において、予め定めた加算条件が成立していることを条件として、メダルセンサSE4から検出信号を入力するごとに、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを1加算して更新する。加算条件は、リプレイ作動時ではなく、且つクレジットが予め定めたクレジット上限数(例えば50枚)に達していないことで成立する。したがって、この実施形態において、主制御用RAM403は、メダルをクレジットとして記憶する記憶手段に相当する。また、主制御用CPU401は、クレジットを1加算して更新するごとに、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル30を制御する。また、主制御用CPU401は、予め定めた加算条件が成立していない場合、メダル投入口17から投入されたメダルをメダル払出し口23から返却するように、図示しないメダルセレクタを動作させる。
リプレイ作動時である場合(ステップS104:YES)、及びステップS105の処理が終了した場合(受付可能フラグがある場合)、主制御用CPU401は、スタートレバー21による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106の処理において、主制御用CPU401は、スタートレバー21から操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、スタートレバー21から操作信号を入力していない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU401は、開始操作を受付けるまで待機する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU401は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、残りATゲーム数は、AT状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU401は、ゲーム数減算処理を終了する。
その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。なお、主制御用CPU401は、現在の演出モードが有利モードMCであることを条件として残りATゲーム数の減算を行ってもよく、モードMB,MCの何れかであることを条件として残りATゲーム数の減算を行ってもよい。
次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU401は、ゲーム数減算処理を終了する。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグに、通常モードMA(非AT状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを判定可能である。その後、主制御用CPU401は、ゲーム数減算処理を終了する。
次に、主制御用CPU401は、乱数取得処理を行う(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御用CPU401は、主制御基板40内で生成している乱数を取得する。ステップS108の処理で取得される乱数には、後述する役抽選としての当選番号抽選に用いられる当選番号乱数、及びAT状態へ移行させるか否かのAT抽選に用いられるAT乱数がある。
次に、主制御用CPU401は、いわゆる役抽選(内部抽選)として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS109)。この実施形態における役抽選は、複数ある当選番号のうち何れかの当選番号を抽選により決定することで実現されている。この当選番号は、変動ゲームにおいて導出を可能とする役(図柄組合せ)として、1つ又は複数の役が定められた情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を可能とする役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
図2に示すように、この実施形態のスロットマシン10は、当選番号01〜12を含む複数の当選番号を備えている。図2に示す「要求する停止操作態様」の欄には、変動ゲームにおいて入賞を発生させるために要求する停止操作態様が示されている。この欄において、「左」は第1リール161を、「中」は第2リール162を、「右」は第3リール163を、「*」は不問であることを示している。また、この欄においては、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作の順に、停止操作すべきリールが示されている。例えば、「中左右」は、第2リール162→第1リール161→第3リール163の順に停止させる操作が要求されていることを示している。例えば、「***」は、何れの停止操作態様かを問わないことを示している。
また、「チェリー位置」は、後述するリール停止処理において、有効ラインNL上にチェリー図柄を停止させることが可能な押し位置(タイミング)でリールの停止操作を行うことを示している。「スイカ位置」は、後述するリール停止処理において、有効ラインNL上にスイカ図柄を停止させることが可能な押し位置(タイミング)でリールの停止操作を行うことを示している。
また、図2における「停止操作態様と入賞の関係」における「正解」の欄には、「要求する停止操作態様」でリール161〜163が停止操作された場合に入賞が発生する役が示されており、「不正解」の欄には、「要求する停止操作態様」とは異なる停止操作態様でリール161〜163が停止操作された場合に入賞が発生する役が示されている。この実施形態において、「要求する停止操作態様」は、変動ゲームにおいて、推奨されている停止操作態様である。
例えば、当選番号には、全ての押し順に通常リプレイ役を定めた当選番号01がある。当選番号01に当選した場合、変動ゲームでは、リール161〜163の停止操作態様(押し順及び押し位置)に関係なく通常リプレイ役の入賞が発生する。例えば、当選番号には、第1停止操作を行うリールが同一である2通りの押し順に通常リプレイ役を定めるとともに、その他の押し順に転落リプレイ役を定めた当選番号02〜04がある。当選番号02〜04の何れかに当選した場合、リール161〜163の停止操作態様が正解のときには、通常リプレイ役の入賞が発生する一方で、リール161〜163の停止操作態様が不正解のときには、転落リプレイ役の入賞が発生する。
図5に示すように、ステップS109の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を判定する。主制御用CPU401は、ステップS108の処理で取得した当選番号乱数の値をもとに、現在の遊技状態に対応付けられた当選番号抽選用のテーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値に対応付けられた当選番号を決定する。
この実施形態において、RT0状態に対応付けられた当選番号抽選用のテーブルは、当選番号のうち、少なくとも当選番号01,05〜07,10〜12に当選し得るように、各当選番号に当選番号乱数の取り得る数値が対応付けられている。また、RT1状態に対応付けられた当選番号抽選用のテーブルは、当選番号のうち、少なくとも当選番号02〜04,08〜12に当選し得るように、各当選番号に当選番号乱数の取り得る数値が対応付けられている。
次に、主制御用CPU401は、AT移行処理を行う(ステップS110)。ステップS110の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を判定する。現在の遊技状態がRT0状態ではない場合、主制御用CPU401は、ステップS110の処理を終了する。
現在の遊技状態がRT0状態である場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出モード(演出状態)を判定する。現在の演出モードがモードMB,MCの何れかである場合(AT状態である場合)、主制御用CPU401は、ステップS110の処理を終了する。
その一方で、現在の演出モードが通常モードMAである場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU401は、AT状態へ移行させるか否かのAT抽選を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU401は、ステップS108の処理で取得したAT乱数と、ステップS109の処理で決定した当選番号と、をもとに、AT抽選用のテーブルを参照することによって、AT状態へ移行させるか否かを判定する。AT抽選用のテーブルには、当選している当選番号に応じた当選確率となるように、当選番号ごとに当選(当り)と非当選(はずれ)とにAT乱数の取り得る数値が対応付けられている。
AT抽選処理において当選した場合、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグに、準備モードMB(AT状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態のスロットマシン10では、AT状態であるモードに制御することを特定可能な値がATフラグに設定されることにより、スロットマシン10の演出状態がAT状態へ移行される。すなわち、主制御用CPU401がATフラグを設定する処理を実行することにより、AT状態へ移行させる手段が実現される。なお、このようなATフラグの設定は、AT抽選処理において当選した変動ゲームから所定回数の変動ゲームが終了した後に行ってもよい。即ち、AT状態へは、所定回数の変動ゲームが終了してから移行させてもよい。
また、AT抽選処理において当選した場合、主制御用CPU401は、残りATゲーム数として、所定のゲーム数を主制御用RAM403に記憶させる。所定のゲーム数は、予め定められたゲーム数であってもよく、複数通りのゲーム数の中から抽選によって決定されたゲーム数であってもよい。その後、主制御用CPU401は、ステップS110の処理を終了する。
次に、主制御用CPU401は、AT指示処理を行う(ステップS111)。ステップS111の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを判定する。現在の演出モードが通常モードMAである場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU401は、ステップS111の処理を終了する。その一方で、主制御用CPU401は、現在の演出モードがモードMB,MCの何れかである場合(AT状態である場合)であって、要求する停止操作態様が定められた当選情報に当選しているときには、該要求する停止操作態様を遊技者に識別可能とする指示情報を決定する。そして、主制御用CPU401は、決定した指示情報を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM403に記憶されている指示情報フラグに設定する。
例えば、指示情報は、リール161〜163の押し順、及びリール161〜163の押し位置(タイミング)のうち少なくとも一方を識別可能とする情報である。また、例えば、指示情報は、当選している役(図柄組合せ)を識別可能とする情報であってもよく、当選している当選番号を識別可能とする情報であってもよい。その後、主制御用CPU401は、ステップS111の処理を終了する。
次に、主制御用CPU401は、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。ステップS112の処理において、主制御用CPU401は、ステップS109の処理で決定した当選番号、及び変動ゲームが開始されたことを特定可能な開始コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この実施形態において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副制御基板41へ送信される。なお、スロットマシン10では、開始コマンドに基づいて、副制御基板41(副制御用CPU411)が演出表示装置13を制御することにより、変動ゲームに伴う表示演出が行われる。
また、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを判定する。主制御用CPU401は、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定可能なATコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
モードMB,MCである場合(AT状態である場合)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU401は、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、スロットマシン10では、指示コマンドに基づいて、副制御基板41(副制御用CPU411)が演出表示装置13を制御することにより、ナビ演出が行われる。
次に、主制御用CPU401は、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間は、単位時間あたりの変動ゲームの実行回数が予め定められた回数を超えないように、1の変動ゲームにおける特定タイミングと次の変動ゲームにおける特定タイミングとの間隔について、下限時間(例えば4.1s)を規定するタイマである。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU401は、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU401は、停止中のリール161〜163の回転を開始させるとともに、予め定めた回転速度まで加速させるための処理を行う(ステップS114)。
次に、主制御用CPU401は、指示情報表示処理を行う(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを判定する。現在の演出モードが通常モードMAである場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU401は、ステップS115の処理を終了する。即ち、主制御用CPU401は、指示情報を表示させない。その一方で、現在の演出モードがモードMB,MCの何れかである場合(AT状態である場合)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理で決定した指示情報を特定する。主制御用CPU401は、特定した指示情報を表示するように、情報パネル30を制御する。
次に、リール161〜163の回転速度が定速に到達している状態において、主制御用CPU401は、ストップボタン221〜223の何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU401は、ストップボタン221〜223の何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン221〜223の何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU401は、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU401は、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU401は、ステップS109の処理で決定した当選番号、及びリールの停止操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU401は、検索した図柄が有効ラインNL上に停止されるようにステッピングモータを制御する。主制御用CPU401は、リール161〜163の停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とリールの停止操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。
次に、主制御用CPU401は、リール161〜163の全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール161〜163のうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU401は、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール161〜163の全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU401は、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
次に、主制御用CPU401は、メダルを払出すためのメダル払出処理を実行する(ステップS120)。ステップS120の処理(メダル払出処理)の詳細については後述する。
次に、主制御用CPU401は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS121)。ステップS121の処理において、主制御用CPU401は、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な情報である。なお、スロットマシン10では、上述したATコマンドや変動ゲーム終了コマンドに基づいて、副制御基板41(副制御用CPU411)が演出表示装置13を制御することにより、演出モードが行われる。
また、主制御用CPU401は、入賞した役に基づいて、フラグ(情報)を主制御用RAM403に記憶させる。例えば、主制御用CPU401は、リプレイ役に入賞した場合、前述したリプレイフラグを主制御用RAM403に記憶させる。例えば、主制御用CPU401は、RT0状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞した場合、RT1状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM403に記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU401は、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落リプレイ役や転落ベル役に入賞した場合、RT0状態に制御することを特定可能な値を、上記遊技状態フラグに設定する。
例えば、主制御用CPU401は、準備モードMBである変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞した場合、有利モードMCに制御することを特定可能な値を、主制御用RAM403に記憶されているATフラグに設定する。主制御用CPU401は、有利モードMCである変動ゲームにおいて、転落リプレイ役や転落ベル役に入賞した場合であっても、残りATゲーム数が1以上であることを条件として、通常モードMAに制御することを特定可能な値を、上記ATフラグに設定しない。即ち、主制御用CPU401は、有利モードMCを継続させる。なお、主制御用CPU401は、有利モードMCである変動ゲームにおいて、転落リプレイ役や転落ベル役に入賞した場合、通常モードMAに制御することを特定可能な値を、上記ATフラグに設定してもよい。
そして、主制御用CPU401は、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。
次に、遊技進行メイン処理のステップS120で行われるメダル払出処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU401は、リプレイ役が入賞したか否かを判定する(ステップS301)。リプレイ役が入賞している場合(ステップS301:YES)、主制御用CPU401は、メダル払出処理を終了する。リプレイ役が入賞していない場合(ステップS301:NO)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403にメダル払出枚数を記憶させる(ステップS302)。リプレイ役が入賞していない場合には、払出し役が入賞している場合のほか、リプレイ役以外の役であって払出しを定めていない役が入賞している場合や、何れの役にも入賞していない場合がある。また、ステップS302の処理において、主制御用CPU401は、1回目(初回)のクレジットの減算であることを特定可能な情報として減算フラグを主制御用RAM403に記憶させる。次に、主制御用CPU401は、メダル払出しがあるか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているメダル払出枚数が1以上の場合に肯定判定する一方で、メダル払出枚数が0の場合に否定判定する。
メダル払出しがない場合(ステップS303:NO)、主制御用CPU401は、メダル払出処理を終了する。メダル払出しがある場合(ステップS303:YES)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットがクレジット上限数であるか否かを判定する(ステップS304)。クレジットがクレジット上限数ではない場合(ステップS304:NO)、主制御用CPU401は、今回のメダル払出処理における1回目(初回)のクレジットの減算であるか否かを判定する(ステップS305)。ステップS305の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に減算フラグが記憶されている場合に肯定判定する一方で、減算フラグが記憶されていない場合に否定判定する。
今回のメダル払出処理における1回目の減算ではない場合(ステップS305:NO)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に待機タイマ(例えば89.3460ms)を記憶させる(ステップS306)。例えば、待機タイマにセットする時間T1は、ホッパーユニット25の動作によって1枚のメダルを払出すのに要する時間T2と同一又は略同一の時間である。なお、主制御用CPU401は、メダル払出処理とは別に、割り込み周期毎にタイマ減算処理を実行し、該タイマ減算処理を実行するごとに待機タイマの値を減算する。次に、主制御用CPU401は、待機タイマが終了したか否かを判定する(ステップS307)。待機タイマが終了していない場合(ステップS307:NO)、主制御用CPU401は、待機タイマが終了するまで待機する。
待機タイマが終了している場合(ステップS307:YES)、及び今回のメダル払出処理における1回目の減算である場合(ステップS305:YES)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを1加算して更新する(ステップS308)。ステップS308の処理において、主制御用CPU401は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル30を制御する。
次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている獲得枚数(ペイアウト)を1加算して更新する(ステップS309)。ステップS309の処理において、主制御用CPU401は、更新後の獲得枚数を表示するように、情報パネル30を制御する。次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているメダル払出枚数を1減算して更新する(ステップS310)。
次に、主制御用CPU401は、メダル払出しが終了したか否かを判定する(ステップS311)。ステップS311の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているメダル払出枚数が0の場合に肯定判定する一方で、メダル払出枚数が1以上の場合に否定判定する。メダル払出しが終了している場合(ステップS311:YES)、主制御用CPU401は、メダル払出処理を終了する。メダル払出しが終了していない場合(ステップS311:NO)、主制御用CPU401は、ステップS304の処理へ移行する。
また、クレジットがクレジット上限数である場合(ステップS304:YES)、主制御用CPU401は、1枚のメダルを払出すように、ホッパーユニット25を制御する(ステップS312)。ステップS312の処理が終了すると、主制御用CPU401は、ステップS309の処理へ移行する。
この実施形態において、主制御用CPU401は、クレジットがクレジット上限数に達していない状態においては、メダル払出枚数が0になるまで、ステップS304〜S311の処理を繰り返し行うようになっている。即ち、ステップS304〜S311の処理は、変動ゲームにおいてメダルの払出しを定めた役の入賞が発生した場合であって、クレジットが上限に達していないときに、クレジットを加算(演算)する加算処理(演算処理)に相当する。また、ステップS308の処理は、クレジットを加算(演算)する単位加算処理(単位演算処理)に相当する。
払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理(ステップS304〜S311)では、1回目の単位加算処理(ステップS308)の開始前には、待機タイマ(時間T1)を設定して行う待機処理(ステップS306,S307)が行われない。即ち、この実施形態のメダル払出処理においては、ステップS303の判定結果が肯定となったことを契機に行われる1回目(初回)の単位加算処理(ステップS308)は、待機タイマを設定することなく速やかに行われるようになっている。換言すれば、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算するメダルの枚数が1枚以下の場合、クレジットの加算を遅延させるための待機タイマを設定しない。
そして、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理において、2回目以降の単位加算処理の開始前には、該単位加算処理ごとに待機タイマ(時間T1)が設定される。即ち、払出し役の入賞を契機とした加算処理において、主制御用CPU401は、単位加算処理(ステップS308)を複数回行う場合に、1の単位加算処理を行った後に次の単位加算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマを設定する。換言すれば、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算するメダルの枚数が1枚を超える場合(2枚以上である場合)、クレジットの加算を遅延させるための待機タイマを設定する。
したがって、払出し役の入賞を契機とした加算処理では、クレジットが2以上加算される場合、時間T1が経過するごとにクレジットの1加算が行われる。払出し役の入賞を契機とした加算処理では、クレジットが2以上加算される場合、時間T1が経過するごとにクレジットを加算する表示が行われる。
以上のことから、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算するメダルの枚数が1枚の場合、クレジットとして加算するメダルの枚数が1枚よりも多い2枚以上であるときに比して、1枚をクレジットに加算するのに要する処理時間Tが短い。クレジットの表示の更新についても同様のことがいえる。即ち、この実施形態においては、1枚が単位個数(単位枚数)に相当する。
また、異なる観点によれば、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算したメダルの枚数が1枚に達する迄は、クレジットとして加算したメダルの枚数が1枚に達した後に比して、クレジットに1加算するのに要する処理時間Tが短い。クレジットの表示の更新についても同様のことがいえる。即ち、この実施形態においては、1枚が規定個数(規定枚数)に相当する。
例えば、上述した処理時間Tは、予め定めた基準時点から、メダル払出枚数のうち最後のメダルをクレジットに加算する処理(ステップS308)が終了する迄の時間を、メダル払出枚数の総数で除算することにより算出できる。例えば、基準時点は、第3停止操作が行われた時点であってもよく、有効ラインNL上に払出し役が表示された時点であってもよく、表示図柄判定処理の終了時点であってもよく、メダル払出処理の開始時点であってもよく、メダル払出処理におけるステップS303で肯定判定された時点であってもよい。
また、この実施形態において、第1個数(1枚)の払出しを定めた特殊払出し役には、転落ベル役があり、第2個数(2枚以上)の払出しを定めた通常払出し役には、スイカ役、チェリー役、及びベル役がある。このような観点によれば、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、特殊払出し役の入賞が発生した場合、通常払出し役の入賞が発生したときに比して、予め定めた単位個数をクレジットに加算するのに要する処理時間Tが短いといえる。さらに、この実施形態において、第1役(この実施形態では転落ベル役)の入賞が発生した場合、第2役の入賞が発生したときに比して、予め定めた単位個数をクレジットに加算するのに要する処理時間Tが短いといえる。
そして、上述したように、この実施形態の遊技進行メイン処理においては、メダル払出処理(ステップS120)が終了すると、終了処理(ステップS121)を経て、再びステップS101の処理に戻る。即ち、この実施形態において、遊技進行メイン処理のステップS102の処理は、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理の終了後に、ベットボタン18,19の操作を受付け可能とする受付処理に相当する。
この実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)クレジットとして加算する遊技媒体の個数が第1個数の場合(この実施形態ではメダルの枚数が1枚の場合)には、素早くクレジットの加算が行われるため、ベットボタン18,19の操作を速やかに受付け可能にできる。そして、次の変動ゲームの開始までの時間を短縮できることから、変動ゲームを素早く消化できるようになる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)特に、遊技者は、入賞の発生に伴ってクレジットに加算されるメダルの枚数が1枚である場合、2枚以上であるときに比して、入賞の発生を認識し難い。このような状況下において、素早くクレジットの加算を行い、ベットボタン18,19の操作を速やかに受付け可能にできる。したがって、払出し役の入賞に気が付かないまま、遊技者が図柄組合せの導出に続けて素早くベットボタン18,19を操作したとしても、該ベットボタン18,19の操作が受付けられない状況が発生することを抑制できる。
(3)また、逆の観点によれば、クレジットとして加算する遊技媒体の個数が相対的に多い第2個数の場合(この実施形態ではメダルが2枚以上の場合)には、時間をかけてクレジットの加算を行うことから、遊技者にクレジットの加算を認識させ易くし、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)第1個数(この実施形態では1枚)の加算時には、待機タイマが設定されることなく速やかにクレジットの加算が行われるため、さらに速やかにベットボタン18,19の操作を受付け可能にできる。
(5)遊技者が、遊技媒体の払出し個数が相対的に少ない第1役(この実施形態では転落ベル役)の入賞が発生したことを認識し、素早くベットボタン18,19を操作しようとする場合であっても、該操作が受付けられない状況が発生することを抑制できる。
(6)遊技媒体の払出し個数が相対的に少ない第1役(この実施形態では転落ベル役)は、少なくとも一部が異なる図柄の組合せからなる役である。即ち、第1役は、遊技者にとって入賞の発生が認識し難い役である。しかしながら、この実施形態では、遊技者にとって入賞の発生が認識し難い状況において、速やかにベットボタン18,19を受付け可能とし、入賞の発生に気が付かないまま素早くベットボタン18,19を操作しようとする場合であっても、該操作が受付けられない状況が発生することを抑制できる。
(7)クレジットとして加算した遊技媒体の個数が規定個数(この実施形態では1枚)に達する迄は、クレジットとして加算した遊技媒体の個数が規定個数に達した後に比して、クレジットに1加算するのに要する処理時間が短い。したがって、クレジットに加算する遊技媒体が少ない状況下においては、素早くクレジットの加算が行われるため、ベットボタン18,19の操作を速やかに受付け可能にできる。
(8)入賞の発生が認識し難い第1役(この実施形態では転落ベル役)の場合には、入賞の発生が認識し易い第2役(この実施形態ではベル役など)のときに比して、素早くクレジットの加算が行われるため、ベットボタンの操作を速やかに受付け可能にできる。そして、次の変動ゲームの開始までの時間を短縮できることから、変動ゲームを素早く消化できるようになる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(9)特に、この実施形態の転落ベル役は、有効ラインNL上に停止された図柄が全て異なる図柄の組合せ(所謂バラケ目)からなる。即ち、転落ベル役は、入賞の発生を認識し難いものの、素早くクレジットの加算が行われるため、ベットボタンの操作を速やかに受付け可能にできる。
(10)また、逆の観点によれば、入賞の発生が認識し易い第2役(この実施形態ではベル役など)では、時間をかけてクレジットの加算を行うため、遊技者に入賞に伴うクレジットの加算を認識させ易くし、その興趣を向上させることができる。
(11)一般に、遊技者は、最大の賭数まで賭けて変動ゲームを行うことから、第1役(この実施形態では1枚)の入賞が発生すると、大半の場合においてクレジットの加算処理が行われることになる。したがって、上述のような構成を採用することで、遊技者の興趣が低下してしまうことを効果的に抑制できる。
(13)第2役(この実施形態ではベル役など)は、入賞の発生が認識し易く、且つ払出し個数として最大の賭数(この実施形態では3枚)を超える個数(この実施形態では4枚以上)が定められていることから、時間をかけてクレジットの加算を行い、遊技者に入賞に伴うクレジットの加算を認識させ易くできる。
(14)入賞の発生を認識し難く、且つ遊技媒体の払出し個数が相対的に少ない第1役(この実施形態では転落ベル役)について、遊技者が素早くベットボタン18,19を操作しようとする場合であっても、該操作が受付けられない状況が発生することを抑制できる。
(15)転落ベル役は、払出し役でありながら、入賞の発生により、RT1状態からRT0状態へと遊技状態を転落させる特定役である。このため、ベル役といった通常の払出し役に比して、不利な払出し役として把握することもできる。この実施形態では、このような転落ベル役について、クレジットの加算を速やかに行うことで、不利な役の入賞が発生したことを気付かせ難くすることができる。
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・遊技媒体の第1個数(規定個数)は、2以上の個数であってもよい。この場合、ステップS305の処理において、主制御用CPU401は、今回のメダル払出処理におけるクレジットの加算回数が第1個数に達しているか否かを判定するとよい。なお、主制御用CPU401は、ステップS308の処理を行うごとに、主制御用RAM403に記憶されている回数カウンタを1加算して更新することで、クレジットの加算回数を特定可能とするとよい。
・また、遊技媒体の第1個数は、変動ゲームにおいて賭けることができる最大の賭数(例えば3)であってもよい。これによれば、一般に、遊技者は、最大の賭数まで賭けて変動ゲームを行うことから、該賭数までのクレジットの加算は、比較的高い頻度で発生する。この変更例では、最大の賭数までのクレジットの加算を速やかに行うことで、変動ゲームの消化を促進できるようになる。
・主制御用CPU401は、クレジットを1加算した後に待機タイマを設定してもよい。即ち、メダル払出処理では、ステップS308の処理の後にステップS306,S307を実行してもよい。
・主制御用CPU401は、今回のメダル払出処理における1回目の減算である場合(ステップS305:YES)であっても、待機タイマを設定してもよい。この場合、主制御用CPU401は、メダル払出処理におけるクレジットへの加算回数が第1個数に達している場合、第1個数に達していないときに比して、待機タイマとして長い時間を設定してもよい。また、主制御用CPU401は、入賞が発生した払出し役に定められたメダルの払出し枚数が第1個数(例えば1枚)の場合には、待機タイマとして第1時間を設定する一方で、払出し枚数が第2個数(例えば2枚以上)の場合には、待機タイマとして第1時間より長い第2時間を設定するとよい。このように構成しても、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算するメダルの枚数が第1個数の場合に、第2個数であるときに比して処理時間Tを短くすることができる。
・払出し枚数として第1個数(例えば1枚)を定めた役は、転落ベル役とは異なる役に変更してもよい。例えば、払出し枚数として第1個数を定めた役は、入賞が発生しても遊技状態を移行させない役であってもよい。
・第1役には、複数の役があってもよい。メダル払出処理において、主制御用CPU401は、チェリー役を対象として、その他の第2役に比して、処理時間Tを短くするようにしてもよい。この場合、チェリー役は、第1役に含まれる。
・主制御用CPU401は、複数の第1役がある場合、第1役のうち全ての役を対象として、その他の第2役に比して、処理時間Tを短くするようにしてもよい。また、主制御用CPU401は、複数の第1役がある場合、第1役のうち一部の役を対象として、その他の第2役に比して、処理時間Tを短くするようにしてもよい。
・1ベットボタン18及びMAXベットボタン19のうち一方を省略してもよい。
・遊技進行メイン処理において、主制御用CPU401は、変動ゲームに賭けることができる最大の賭数未満であってもスタートレバー21の操作を受付け可能としてもよい。
・スロットマシン10は、リプレイタイム機能を備えていなくてもよい。また、スロットマシン10は、AT状態となる演出モードを備えていなくてもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス役を定めた当選番号を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、主制御基板40の機能と副制御基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU401は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御用CPU401、主制御用ROM402、及び主制御用RAM403は、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU411は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
(イ)前記第1役に定められた遊技媒体の払出し個数は、第1個数であり、
前記第2役に定められた遊技媒体の払出し個数は、前記第1個数より多い第2個であるとよい。
(ロ)前記加算処理においては、前記クレジットとして加算する遊技媒体の個数が第1個数以下の場合、クレジットの加算を遅延させるためのタイマを設定しない一方で、前記クレジットとして加算する遊技媒体の個数が第1個数を超える場合、クレジットの加算を遅延させるためのタイマを設定するとよい。
10…スロットマシン(遊技機)、18…1ベットボタン(第1操作手段)、19…MAXベットボタン(第1操作手段)、21…スタートレバー(第2操作手段)、40…主制御基板、401…主制御用CPU(制御手段)、403…主制御用RAM(記憶手段)。

Claims (3)

  1. 遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第1操作手段と、
    遊技媒体が遊技に賭けられている状態において、遊技の開始契機となり得る操作が可能になる第2操作手段と、
    制御手段と、を備え、
    遊技媒体の払出しを定めた役には、役を構成する図柄の少なくとも一部が異なる第1役と、役を構成する図柄が全て同じ第2役と、が少なくともあり、
    前記制御手段が行う処理には、
    前記遊技媒体の払出しを定めた役の入賞が発生した場合であって、前記クレジットが上限に達していないときに、前記クレジットを加算する加算処理と、
    前記加算処理の終了後に、前記第1操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、
    前記加算処理においては、前記第1役の入賞が発生した場合、前記第2役の入賞が発生したときに比して、予め定めた単位個数を前記クレジットに加算するのに要する処理時間が短いことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1役に定められた遊技媒体の払出し個数は、1回の遊技に賭けることができる最大の賭数以下の個数である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2役に定められた遊技媒体の払出し個数は、1回の遊技に賭けることができる最大の賭数を超える個数である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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