以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。
リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
リールユニット16は、左リール16aの位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図4に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に変動ゲームのゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段に相当する。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン21a〜21cは、変動ゲームにおいて、図柄列の停止操作をするための手段に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール16a〜16c(ストップボタン21a〜21c)のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。例えば、第1押し順は、回転が左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示す場合がある。例えば、第1押し順は、左中右の押し順である。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、例えば、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する投入可能表示部を備えている。また、情報パネル30は、例えば、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示するリプレイ表示部を備えている。リプレイについては後述する。情報パネル30は、例えば、ウェイトタイム中であるか否かを表示するウェイト表示部を備えている。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短のゲーム時間である。情報パネル30は、例えば、エラーコードなどを表示する状態表示部を備えている。情報パネル30は、例えば、ベット数(賭数)を表示するベット表示部を備えている。情報パネル30には、例えば、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部を備えている。情報パネル30は、例えば、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う払出し表示部を備えている。
次に、図柄組合せ(役)に予め定められた賞の例について説明する。
図柄組合せには、賞(遊技価値)としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)がある。
小役(払出し役)には、例えば、チェリー役、ベル役及びベルこぼし役がある。チェリー役には、10枚のメダルの払出しが定められている。スイカ役には、5枚のメダルの払出しが定められている。ベル役には、8枚のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役には、2枚のメダルの払出しが定められている。ベル役は、払出し枚数の点で、ベルこぼし役よりも有利な役である。
リプレイ役には、例えば、第1リプレイ役と第2リプレイ役がある。再遊技は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることをいう。
また、この実施形態のスロットマシン10は、内部抽選(後述する当選番号抽選)におけるリプレイ役の当選確率を変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。そして、遊技状態に応じて、リプレイ役の当選確率を異ならせることができる。例えば、遊技状態には、リプレイ役の当選確率(合算確率)が低いRT1状態が存在する。また、遊技状態には、リプレイ役の当選確率(合算確率)が高いRT2状態が存在する。RT2状態では、RT1状態と比較して、リプレイ役の当選確率(合算確率)が高い。このため、RT2状態では、メダルの消費が抑制される。したがって、RT2状態は、RT1状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
図3(a)に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、RT1状態中、第2リプレイ役が入賞したことを契機として、遊技状態がRT2状態へ移行する。また、スロットマシン10では、RT2状態中、ベルこぼし役が入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態へ移行する。
次に、この実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能なモード演出(演出状態、制御状態)について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。
図3(b)に示すように、複数種類の演出モードには、例えば、通常モードMA、準備モードMB、及び特別モードMCがある。モードMA〜MCは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置15に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置15の表示態様をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
通常モードMAは、主にRT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順や押し位置)が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。また、以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。
準備モードMBは、主にRT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードMBは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの押し順が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。準備モードMBは、特別モードMCへ移行される直前の特別モード準備画面である。
特別モードMCは、主にRT2状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードMCは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの押し順が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。
詳しくは後述するが、AT状態において、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの押し順は、情報パネル30の払出し表示部における指示情報の表示により報知される。また、AT状態において、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの押し順は、演出表示装置15に表示される演出により報知される。以下の説明では、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する演出を、ナビゲーション、又はこれを略してナビと示す場合がある。
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、予め定めた移行条件が成立したこと(本実施形態では、AT移行抽選に当選したこと)を契機として、演出状態が準備モードMBへ移行する。即ち、指示状態は、AT状態(指示発生状態)に制御される。スロットマシン10では、準備モードMBにおいて、第2リプレイ役が入賞したことを契機として、演出状態が特別モードMCへ移行する。指示状態は、AT状態に維持される。この実施形態のスロットマシン10において、特別モードMCに滞在している状態は、AT状態且つRT2状態であることから、所謂ART状態となる。スロットマシン10では、特別モードMCにおいて、残り特別ゲーム数が0となったことを契機として、演出状態が通常モードMAへ移行する。ここで、残り特別ゲーム数は、特別モードMCに滞在可能な変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。そして、指示状態は、非AT状態(指示なし状態)に制御される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。この実施形態の主基板40は、予め定めた処理を実行できる第1制御部(主制御手段)に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音演出を制御する。この実施形態の副基板41は、主基板40の処理結果に基づいて処理を実行できる第2制御部(副制御手段、演出制御手段)に相当する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40は、センサSE1〜SE4と図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、図示しない接続端子を介して情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示態様を制御可能に構成されている。
本実施形態において、主基板40には、外部装置50への外部信号の出力が可能なように接続端子40dが設けられている。そして、図4に示すように、主基板40は、接続端子40dを介して機外の外部装置50と接続可能に構成されている。外部装置50は、例えば、遊技場に設置された各スロットマシンの動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置されるホールコンピュータなどである。そして、主基板40から外部装置50に対しては、複数種類の外部信号を出力する。これらの各信号は、別々の信号線を用いて出力される。外部信号は、外部装置50に対してスロットマシン10の遊技に関する情報を示す信号である。例えば、本実施形態の外部信号としては、特別モードMC(ART状態)に滞在していることを示すART信号がある。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を抽選により決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、入賞が許容される図柄組合せ(役)として、1つ又は複数の図柄組合せ(役)が定められた情報である。即ち、当選番号は、入賞が許容される役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。なお、入賞が許容されるとは、入賞することが許されることを指し、実際に入賞するとは限らない。
図5に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜004,011〜016を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
当選番号001(チェリー)には、チェリー役が定められている。当選番号001が決定された場合であって、左リール16aがチェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で左ストップボタン21aが停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞する。その一方で、左リール16aがチェリー押し位置とは異なる押し位置で左ストップボタン21aが停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出される。
当選番号002(スイカ)には、スイカ役が定められている。当選番号002が決定された場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役が入賞する。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出される。
当選番号003(第1リプレイ)には、第1リプレイ役が定められている。当選番号003が決定された場合であって、ストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し順及び押し位置に関係なく、第1リプレイ役が入賞する。
当選番号004(第1リプレイ又は第2リプレイ)には、第1リプレイ役と第2リプレイ役とが定められている。当選番号004が決定されている場合であって、第6押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、第2リプレイ役が入賞する。その一方で、第6押し順とは異なる押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、第1リプレイ役が入賞する。
当選番号011〜016(第1制御ベル〜第6制御ベル)には、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号011〜016のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号011〜016に定められたベル役が入賞する押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞する。なお、ベル役が入賞する押し順は、図5に示すように、当選番号011〜016毎に1つずつ定められている。
その一方で、当選番号011〜016のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号011〜016に定められたベル役が入賞する押し順とは異なる押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役が入賞する。
そして、当選番号抽選テーブルには、RT1状態における当選番号抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm1、及びRT2状態における当選番号抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm2がある。当選番号抽選テーブルTm1,Tm2には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
当選番号抽選テーブルTm2では、当選番号抽選テーブルTm1に比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、RT2状態では、RT1状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図4に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて処理を実行する。
副基板41は、図示しない接続端子を介して演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない接続端子を介して装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない接続端子を介してスピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の音出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出パターンや、音演出の実行に用いる音演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。遊技進行メイン処理は、変動ゲームを進行させるためのゲーム進行処理(第1処理)に相当し、主制御用CPU40aは、処理手段として機能する。
図6に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、前回の変動ゲームでリプレイ役が入賞したか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、前回の変動ゲームでリプレイ役が入賞していない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、前回の変動ゲームでリプレイ役が入賞した場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、前回の変動ゲームでリプレイ役が入賞した場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、当選番号を抽選により決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS108)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
まず、主制御用CPU40aは、当選番号抽選(いわゆる役抽選)を行う。具体的には、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT1状態及びRT2状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS108の処理(当選番号抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、ART信号(外部信号)の出力状態を設定するためのART信号設定処理を実行する(ステップS109)。ART信号設定処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定する。次に、主制御用CPU40aは、特別モードMCであるか否か(ART状態であるか否か)を判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ART信号設定処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
一方、特別モードMCであると判定した場合、主制御用CPU40aは、前回の変動ゲームにおける演出モードが準備モードMBであるか否かを判定する。なお、前回の変動ゲームにおける演出モードは、主制御用RAM40cに記憶されている。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、ART信号設定処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
一方、前回の変動ゲームにおける演出モードが準備モードMBであると判定した場合、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を、特別モードMC(ART状態)に滞在していることを示す第1状態(ハイ状態)にすることを決定する。そして、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を第1状態とすることを示す値(制御情報)をART信号設定カウンタに記憶(設定)する。すなわち、準備モードMBから特別モードMCに移行した後、最初の開始操作が行われた後に限り、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を第1状態とすることを示す値(制御情報)をART信号設定カウンタに記憶(設定)する。そして、主制御用CPU40aは、ART信号設定処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
このため、主制御用CPU40aは、この遊技進行メインのART信号設定処理を実行することにより、ART信号の出力状態を示す制御情報(ART信号設定カウンタの値)を主制御用RAM40cに記憶可能となっている。なお、ART信号設定カウンタは、遊技進行メイン処理の処理結果に基づき決定されたART信号の出力状態を一時的に記憶するものであり、ART信号設定カウンタの値が変化したとしても、即時にART信号の出力状態が変化するとは限らない(詳しくは後述する)。
また、特別モードMCではない場合、主制御用CPU40aは、ART信号設定処理を終了する。これにより、ART信号の出力状態を第1状態とすることを示す値(制御情報)がART信号設定カウンタに記憶(設定)されずに、初期値がART信号設定カウンタに記憶されたままとなる。なお、初期値は、第2状態(ロー状態)とすることを示す値(制御情報)である。初期値は、後述するART信号終了処理を実行することにより、変動ゲーム毎に、ART信号設定カウンタに設定(記憶)される。
ステップS109の処理(ART信号設定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を実行する(ステップS110)。
主制御用CPU40aは、AT状態である場合(準備モードMB又は特別モードMCである場合)、実行中である変動ゲームにおいて特定のゲーム結果(図柄組合せ)を導出させるストップボタン21a〜21cの押し順を示す指示番号(指示情報)を情報パネル30の払出し表示部に表示させるように制御する。例えば、主制御用CPU40aは、当選番号011(第1制御ベル)が決定された場合、第1押し順を示す指示番号を情報パネル30(の払出し表示部)に表示させる。また、主制御用CPU40aは、当選番号004(第1リプレイ又は第2リプレイ)が決定された場合、第6押し順を示す指示番号を情報パネル30(の払出し表示部)に表示させる。また、当選番号003(第1リプレイ)などが決定され、押し順が問われないときには、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない(つまり、押し順を示さない)指示番号を情報パネル30(の払出し表示部)に表示させる。
一方、主制御用CPU40aは、非AT状態である場合(通常モードMAである場合)、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を表示させるように情報パネル30(の払出し表示部)を制御する。
ステップS110の処理(指示情報表示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS111)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定する。主制御用CPU40aは、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。主制御用CPU40aは、特定した演出モードを特定可能なモードコマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、コマンド送信バッファに格納されたコマンドは、所定のコマンド送信処理によって副基板41へ送信される。
AT状態において、主制御用CPU40aは、実行中である変動ゲームにおいて特定のゲーム結果(図柄組合せ)を導出させるストップボタン21a〜21cの押し順を示す指示番号(指示情報)を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、当選番号003(第1リプレイ役)など押し順が問われないときには、指示コマンドを生成しない。
ステップS111の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS112)。本実施形態の最短遊技時間は、4.1秒となっており、前回の変動ゲームにおいて、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したと判定したときから次の最短遊技時間の計測が開始される。つまり、前回の変動ゲームにおける図柄の変動開始時に最短遊技時間の計測が開始される。言い換えると、主制御用CPU40aは、前回の変動ゲームにおいて図柄が変動開始してから4.1秒経過したか否かを判定している。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS113)。なお、ステップS113の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS114)。ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS115)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。
また、ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS116)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS114の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS116:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。なお、ステップS117の処理において、リプレイ役が入賞したと判定した場合、主制御用CPU40aは、その旨を主制御用RAM40cに記憶する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS118)。ステップS118の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS118:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS119)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、賞としてメダルの払出しを発生可能である。
また、ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、情報パネル30の払出し表示部を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS118:NO)、及びステップS119の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を行う(ステップS120)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグの値が、特別モードMCであることを特定可能な値(情報)である場合であって、残り特別ゲーム数が1以上であるか否かを判定する。特別モードMCでない場合、又は残り特別ゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、特別モードMCである場合であって、残り特別ゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残り特別ゲーム数を1減算して更新する。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS120の処理(ゲーム数減算処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、モード移行処理を行う(ステップS121)。モード移行処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定する。また、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)における当選番号抽選により決定された当選番号を特定する。また、主制御用CPU40aは、ステップS117の処理(表示図柄判定処理)において入賞したと判定された図柄組合せ(役)を特定する。
そして、記憶されているモードフラグの値が、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)である場合であって、所定の当選番号(本実施形態では当選番号001又は当選番号002)が決定された場合、主制御用CPU40aは、特別モードMCへの移行を許容するか否かを抽選するAT移行抽選を行う。AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、特別モードMCへの移行を許容し、残り特別ゲーム数として記憶する回数を抽選により決定し、主制御用RAM40cに記憶する。その後、主制御用CPU40aは、準備モードMBであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定(記憶)する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、AT移行抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、当選番号001(チェリー)が決定されたときには、当選番号002(スイカ)が決定されたときと比較して、AT移行抽選に高確率で当選する。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)である場合であって、AT移行抽選を行わないとき(所定の当選番号でないとき)、モード移行処理を終了する。それとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードMBであることを特定可能な値(情報)である場合であって、第2リプレイ役が入賞したとき、特別モードMCであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定(記憶)する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
そして、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードMBであることを特定可能な値(情報)である場合であって、第2リプレイ役が入賞していないとき、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、特別モードMCであることを特定可能な値(情報)である場合であって、主制御用RAM40cに記憶されている残り特別ゲーム数が0になった場合、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグに、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)を設定(記憶)する。その後、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
一方、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、特別モードMCであることを特定可能な値(情報)である場合であって、残り特別ゲーム数が0でない場合、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS121の処理(モード移行処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、ART信号終了処理を実行する(ステップS122)。主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を第2状態(ロー状態)とすることを示す値(制御情報)をART信号設定カウンタに設定(記憶)する。このため、主制御用CPU40aは、この遊技進行メインのART信号終了処理を実行することにより、ART信号の出力状態を示す制御情報(ART信号設定カウンタの値)を主制御用RAM40cに記憶可能となっている。
ステップS122の処理(ART信号終了処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS123)。ステップS123の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、AT状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
また、主制御用CPU40aは、ステップS123の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、RT1状態において、第2リプレイ役が入賞すると、RT2状態であることを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、RT2状態において、ベルこぼし役が入賞すると、RT1状態であることを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームが開始され、図柄の変動を開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列が停止し、変動ゲームが終了する。
次に外部信号(ART信号)の出力状態を変化させる制御を行うための割込み処理(第2処理)について説明する。割込み処理は、所定の割込み周期毎に実行されるようになっている。本実施形態における割込み周期は、例えば、1.4891msである。
図7に示す割込み処理において、主制御用CPU40aは、外部信号の出力状態の変化を制限する(出力状態を維持する)保障時間を経過したか否かを判定する(ステップS201)。なお、保障時間は、一定時間であり、外部信号の出力状態を変化させる制御が実行されたときから計測が開始される。具体的には、後述する外部信号用タイマの値が「0」となった場合に、肯定判定する。
この判定結果が肯定の場合(ステップS201:YES)、主制御用CPU40aは、ART信号設定カウンタとART信号処理カウンタの値が異なるか否かを判定する(ステップS202)。主制御用RAM40cに記憶されるART信号処理カウンタには、現在のART信号の出力状態を示す値(制御情報)が設定(記憶)される。すなわち、ステップS202では、遊技進行メイン処理の結果に基づき、設定されたART信号設定カウンタの値により特定されるART信号の出力状態と、現在のART信号の出力状態が異なるか否かを判定する。
この判定結果が肯定の場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているART信号設定カウンタの値と一致するように、ART信号処理カウンタの値を更新する(ステップS203)。具体的には、ART信号設定カウンタに、ART信号の出力状態を第1状態とすることを示す値(制御情報)が設定されている場合、主制御用CPU40aは、ART信号処理カウンタに、ART信号の出力状態を第1状態とすることを示す値(制御情報)を設定(記憶)して更新する。ART信号設定カウンタに、ART信号の出力状態を第2状態とすることを示す値(制御情報)が設定されている場合、主制御用CPU40aは、ART信号処理カウンタに、ART信号の出力状態を第2状態とすることを示す値(制御情報)を設定(記憶)して更新する。これにより、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を変化させるための制御を行った後、保障時間(一定時間)経過した場合(ステップS201の判定結果が肯定の場合)、主制御用RAM40cに記憶されたART信号設定カウンタの値(制御情報)に基づき、ART信号の出力状態を変化させるための制御を実行可能となる。
そして、主制御用CPU40aは、外部信号用タイマに所定の値(本実施形態では1344)を記憶する(ステップS204)。外部信号用タイマの値は、主制御用RAM40cに記憶されており、割込み処理が実行される毎(すなわち、所定周期毎)に、割込み処理とは別の処理で1減算される。このため、所定の値に相当する回数の割込み処理が実行される毎に、ART信号処理カウンタの値を変化させる制御を実行可能となる。言い換えると、割込み処理の周期に外部信号用タイマに記憶される所定の値を乗算した一定時間(例えば、1.4891ms×1344=2001.3504ms)毎に、ART信号処理カウンタの値を変化させる制御を実行可能となる。割込み処理の割込み周期に外部信号用タイマに記憶される所定の値を乗算した時間が、保障時間となる。
そして、ステップS202又はステップS203の判定結果が否定の場合、又はステップS204の処理後、主制御用CPU40aは、ART信号処理カウンタの値に基づき、ART信号の出力状態を制御する(ステップS205)。つまり、ART信号処理カウンタの値が、ART信号の出力状態を第1状態(ハイ状態)とする値である場合には、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を第1状態とするように制御する。一方、ART信号処理カウンタの値が、ART信号の出力状態を第2状態(ロー状態)とする値である場合には、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を第2状態とするように制御する。そして、割込み処理を終了する。
このため、主制御用CPU40aは、接続端子40dから出力させる外部信号の出力状態を制御する制御手段として機能する。また、主制御用CPU40aがART信号の出力状態を変化させるための制御を行った後、保障時間(一定時間)経過していない場合(ステップS201の判定結果が否定の場合)、ART信号の出力状態を変化させるための制御の実行が制限される。
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用CPU41aは、モードコマンドを入力すると、該モードコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常モードMAを特定可能なモードコマンドを入力した場合、通常モードMA用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常モードMA用の画像を表示させる。
また、副制御用CPU41aは、ナビに関する処理として、次のようなナビ処理を行う。副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビを表示するように、演出表示装置15を制御する。以下、ストップボタン21a〜21cの押し順に関するナビの実行態様について、その具体的な一例を説明する。
副制御用CPU41aは、指示番号を特定可能な指示コマンドを入力した場合、停止操作するストップボタン21a〜21cの順番を識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。以下の説明では、停止操作するストップボタン21a〜21cを識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。例えば、副制御用CPU41aは、最初に停止操作するストップボタン21a〜21cに対応させて数字の「1」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、2番目に停止操作するストップボタン21a〜21cに対応させて数字の「2」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、3番目に停止操作するストップボタン21a〜21cに対応させて数字の「3」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、ベル役の入賞が発生していることを特定した場合、黄色に発光するように、装飾ランプ13を制御する。
次に、図8に基づき、ART信号の出力状態が変化するタイミングについて説明する。
図8(a)及び図8(b)では、準備モードMBから特別モードMCに移行したときにおけるART信号の出力状態が変化するタイミングを示す図である。また、図8(a)及び図8(b)では、準備モードMBから特別モードMCに移行したとき、ART信号設定カウンタ及びART信号処理カウンタはいずれもART信号の出力状態を第2状態(ロー状態)とすることを示す値(制御情報)が設定されており、ART信号の出力状態も第2状態であることを前提とする。また、図8(a)及び図8(b)では、準備モードMBから特別モードMCに移行したとき、ART信号設定カウンタ及びART信号処理カウンタにおいて、第2状態とすることを示す値(制御情報)が設定されてから保障時間以上経過しているものとして説明する。
図8(a)に示すように、準備モードMBから特別モードMCに移行した時点T1の後、最初の開始操作が操作された時点T2において、ART信号設定カウンタにART信号の出力状態を第1状態(ハイ状態)とすることを示す値が設定される(ステップS109)。
また、前提より、最初の開始操作が操作された後、最初に実行される割込み処理において、ART信号設定カウンタに基づき、ART信号処理カウンタに第1状態(ハイ状態)とすることを示す値が設定される(ステップS203)。これにより、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を第1状態(ハイ状態)となるように制御する(ステップS205)。また、外部信号用タイマに所定の値が新たに設定され、保障時間の計測が開始される(ステップS204)。
その後、保障時間が経過する前に(外部信号用タイマ=0となる前に)、全てのストップボタン21a〜21cが停止操作されると、ART信号設定カウンタに第2状態とすることを示す値が設定される(時点T3、ステップS122)。
しかしながら、時点T3において、ART信号設定カウンタに第2状態とすることを示す値が設定されたとしても、ART信号処理カウンタに第1状態とすることを示す値が設定されてから、外部信号用タイマの値が0となっていない。つまり、保障時間を経過していない。このため、割込み処理が実行されたとしても、ART信号設定カウンタの値に基づき、ART信号処理カウンタに第2状態とすることを示す値が設定されることがない(ステップS201:NO)。従って、ART信号の出力状態は、第1状態のまま維持される。
ART信号処理カウンタに第1状態とすることを示す値が設定された後、外部信号用タイマの値が0となると(保障時間を経過すると)、ART信号処理カウンタの値が更新可能となる(ステップS201:YES)。すなわち、ART信号の出力状態を変化させる制御(ステップS203)が実行可能となる。
外部信号用タイマの値が0となった割込み処理において、主制御用CPU40aは、ART信号設定カウンタに基づき、ART信号処理カウンタの値を更新する(ステップS203)。すなわち、主制御用CPU40aは、ART信号処理カウンタに第2状態とすることを示す値を設定する(時点T4)。これにより、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を第2状態(ロー状態)となるように制御する(ステップS205)。また、外部信号用タイマに所定の値が新たに設定され、保障時間の計測が開始される(ステップS204)。
このように、開始操作から、全てのストップボタン21a〜21cが停止操作されるまでの時間が短くなり、ART信号設定カウンタに設定される値が変化したとしても、保障時間が経過するまで(外部信号用タイマが0となるまで)、ART信号処理カウンタの値は変化されない。すなわち、ART信号の出力状態を変化させる制御の実行が制限される。従って、ART信号の出力状態が変化した場合、少なくとも保障時間が経過するまで当該変化後の出力状態が維持されることとなる。
言い換えると、ステップS109のART信号設定処理が実行されてから、ステップS122のART信号終了処理が実行されるまでの時間が保障時間よりも短くなったとしても、保障時間が経過するまで当該変化後の出力状態が維持される。このため、遊技進行メイン処理において、ステップS109のART信号設定処理が実行されてから、ステップS122のART信号終了処理が実行されるまでに、保障時間が経過したか否かを判定する処理を実行する必要が無くなる。例えば、ステップS112の最短遊技時間が経過したか否かを判定する前に、保障時間を経過したか否かを判定する処理を実行する必要が無くなる。
次に、図8(b)に、ART信号設定カウンタに第1状態とすることを示す値が設定されてから、ART信号設定カウンタに第2状態とすることを示す値が設定されるまでの時間が、保障時間よりも長い場合について示す。この場合、準備モードMBから特別モードMCに移行した時点T5の後、最初の開始操作が操作された時点T6において、ART信号設定カウンタにART信号の出力状態を第1状態(ハイ状態)とすることを示す値が設定される(ステップS109)。
また、前提より、最初の開始操作が操作された後、最初に実行される割込み処理において、ART信号設定カウンタに基づき、ART信号処理カウンタに第1状態(ハイ状態)とすることを示す値が設定される(ステップS203)。これにより、主制御用CPU40aは、ART信号の出力状態を第1状態(ハイ状態)となるように制御する(ステップS205)。また、外部信号用タイマに所定の値が新たに設定され、保障時間の計測が開始される(ステップS204)。
そして、外部信号用タイマに0が設定された後(時点T7)、全てのストップボタン21a〜21cが停止操作されると、ART信号設定カウンタに第2状態とすることを示す値が設定される(時点T8、ステップS122)。その後、最初に実行された割込み処理において、ART信号設定カウンタの値に基づき、ART信号処理カウンタに第2状態とすることを示す値が設定され(ステップS203)、ART信号の出力状態が第2状態に変化される(ステップS205)。
このように、ART信号設定カウンタに第1状態とすることを示す値が設定されてから第2状態とすることを示す値が設定されるまでの時間が、保障時間よりも長い場合には、ART信号設定カウンタに第2状態とすることを示す値が設定されたタイミングで(停止操作されたタイミングで)、ART信号の出力状態が第2状態となる。
この実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)ART信号(外部信号)の出力状態を変化させた後、保障時間(一定時間)が経過するまで、ART信号の出力状態を変化させる制御の実行が制限され、変化後の出力状態が維持される。このため、変化後の出力状態が維持される時間が短くなることを防止できる。このように、ART信号の出力状態を適切に変化させることにより、接続端子40dに接続される外部装置50にART信号の出力状態を認識させることができる。
(2)遊技進行メイン処理を実行することにより、ART信号設定カウンタの値(ART信号の出力状態を示す制御情報)が変化したとしても、ART信号の出力状態を変化させる制御を実行した後、保障時間を経過していない場合、ART信号の出力状態を変化させる制御を実行しない。そして、保障時間(外部信号用タイマに所定の値が設定されてから0となるまでの時間)は、一定時間である。このため、ART信号の出力状態の変化後から一定時間を経過していない場合、ART信号の出力状態は変化しない。従って、遊技進行メイン処理の処理速度(進行具合)にかかわらず、ART信号の出力状態を適切に変化させることができ、接続端子40dに接続される外部装置50にART信号の出力状態を認識させることができる。また、遊技信号メイン処理とは異なる割込み処理で、保障時間を経過したか否かを判定しているため、保障時間を経過したか否かを判定するために遊技進行メイン処理を停滞させる必要をなくすことができる。例えば、最短遊技時間(ウェイトタイム)に保障時間を含ませる必要がなくなる。従って、プログラムの設計の自由度を向上させることができる。
(3)遊技進行メイン処理とは異なる割込み処理で、保障時間が経過するまでART信号の出力状態を維持することができる。このため、ART信号の出力状態が変化した時間に関係なく、遊技進行メイン処理において、開始操作が行われた後と、全てのストップボタン21a〜21cの停止操作が行われた後に、ART信号設定カウンタの値を変化させる制御を実行可能とすることができ、設計の自由度を向上させることができる。
(4)主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理において、特別モードMC(ART状態)であるとき、ART信号設定カウンタに、ART信号の出力状態を第1状態とすることを示す値を設定することができる。このため、ART信号の出力状態に基づき、特別モードMC(ART状態)であるか否かを判定することができる。
(5)遊技進行メイン処理とは異なる割込み処理で、保障時間が経過するまでART信号の出力状態を維持することができる。このため、停止操作が行われたときに、ART信号設定カウンタにART信号の出力状態を第2状態とすることを示す値を設定することができ、設計の自由度を向上させることができる。
(6)変動ゲームを進行させるための遊技進行メイン処理を実行することにより、ART信号設定カウンタの値(ART信号の出力状態を示す制御情報)が変化したとしても、割込み処理が実行されなければ、ART信号の出力状態は変化しない。そして、割込み処理は、所定の割込み周期毎に実行されるため、ART信号の出力状態が変化した後、所定の割込み周期が経過するまでは、変化後の状態が維持される。このため、遊技進行メイン処理の処理速度(進行具合)にかかわらず、ART信号の出力状態を適切に変化させることができ、接続端子40dに接続される外部装置50にART信号の出力状態を認識させることができる。
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、割込み処理の割込み周期は任意に変更してもよい。例えば、割込み周期を、2001.3504msとしてもよい。このように、割込み周期を、保障時間と一致させた場合、割込み処理において、保障時間が経過したか否かを判定する処理を実行する必要はない。このようにした場合、割込み処理は、保障時間毎に実行されるため、ART信号の出力状態を変化させる制御を実行した後、少なくとも割込み周期(保障時間)が経過するまでは、変化後の状態が維持される。このため、遊技進行メイン処理の処理速度にかかわらず、ART信号の出力状態を適切に変化させることができ、接続端子40dに接続される外部装置50にART信号の出力状態を認識させることができる。また、遊技進行メイン処理とは異なる割込み処理で、ART信号の出力状態を変化させる制御を実行するため、ART信号の出力状態の変化後、所定の割込み周期を経過したか否かを判定するためにゲーム進行処理を停滞させる必要をなくすことができ、設計の自由度を向上させることができる。また、保障時間を計測するためのタイマが必要なくなる。
・上記実施形態において、割込み処理で保障時間(一定時間)が経過したか否かを判定したが、遊技メイン進行処理において保障時間(一定時間)が経過したか否かを判定してもよい。例えば、ART信号設定カウンタの値を変化させる制御を実行した後から、保障時間(一定時間)を経過したか否かをART信号終了処理の実行前に判定し、この判定結果が肯定の場合に、ART信号終了処理を実行するようにしてもよい。
・上記実施形態において、ART信号設定処理の実行タイミングは、ART信号終了処理の実行タイミングよりも前であれば、任意に変更してもよい。例えば、当選番号抽選処理(ステップS108)の実行前に実行してもよい。同様にART信号終了処理の実行タイミングは、ART信号設定処理の実行タイミングよりも後であれば、任意に変更してもよい。例えば、表示図柄判定処理(ステップS117)の実行前に実行してもよい。
・上記実施形態において、特別モードMC中、開始操作が行われる毎に、ART信号設定カウンタに第1状態とすることを示す値を設定してもよい。
・上記実施形態の割込み処理において、ART信号の出力状態を変化させる制御を実行させた後から、保障時間(一定時間)が経過するまでART信号の出力状態を変化させる制御の実行が制限されるようにしたが、ART信号以外の他の外部信号について適用してもよい。例えば、外部信号の種類毎に、遊技進行メイン処理の処理結果を反映させるための設定カウンタを設け、遊技進行メイン処理の処理結果に基づき、設定カウンタに外部信号の出力状態を示す値(制御情報)を設定(記憶)する。そして、外部信号の種類毎に、現在の外部信号の出力状態を示す処理カウンタを設け、割込み処理において、前回処理カウンタの値を変化させてから保障時間(一定時間)を経過した場合には、設定カウンタの値に基づき、処理カウンタの値を設定(記憶)する。そして、主制御用CPU40aは、割込み処理において、処理カウンタの値に基づき、外部信号の出力状態を制御すればよい。その一方、前回処理カウンタの値を変化させてから保障時間(一定時間)を経過していない場合には、処理カウンタの値を変化させる制御の実行が制限されるようにすればよい。
・上記実施形態において、AT状態は、1種類だけだったがAT状態が複数種類あってもよい。例えば、当選番号011〜016(第1制御ベル〜第6制御ベル)が決定されたときには、指示情報(及びナビ)を表示させるが、当選番号004(第1リプレイ又は第2リプレイ)が決定されても、表示させないAT状態があってもよい。このように、AT状態の種類により指示する役を異ならせてもよい。
また、AT状態の種類が複数ある場合、AT状態の種類毎に指示態様を変更してもよい。例えば、第1停止操作時のみ指示するAT状態と、全ての押し順を指示するAT状態があってもよい。また、押し順と押し位置を指示するAT状態と、押し順のみ又は押し位置のみを指示するAT状態があってもよい。また、指示情報やナビの表示態様や表示タイミングを異ならせてもよい。また、AT状態の種類が複数ある場合、所定の当選役に当選して行われるAT抽選に当選したときに当該AT状態に移行するなど、AT状態の種類に応じて移行条件を異ならせてもよい。
そして、このようにAT状態を複数種類ある場合、AT状態毎に、滞在しているAT状態を示すAT状態信号を前記外部信号として出力することができるようにしてもよい。
・上記実施形態において、非AT状態は、AT状態よりもナビの発生確率が低い状態であってもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、例えばベル役などといった所定の図柄組合せに当選した場合に、フリーズ演出(リールロック演出)を発生させるか否かのフリーズ抽選を行うとともに、該抽選に当選したことを条件として、変動ゲーム中にフリーズ演出を行うように、リールユニット16を制御してもよい。なお、フリーズ演出とは、リール16a〜16cにゲーム結果を導出させるための遊技上の動作とは別に、演出上の動作(停止、順回転、又は逆回転)を行わせる演出である。フリーズ演出は、開始操作を受付けてから、停止操作を受付け可能となる迄の期間に行われる場合と、第1停止操作から第3停止操作の結果としてゲーム結果が導出されてから、メダルの払出しが完了する迄の期間に行われる場合と、がある。
そして、フリーズ演出が実行される場合、フリーズ演出が実行されていることを示すフリーズ信号を前記外部信号として出力可能にしてもよい。この場合、例えば、フリーズ演出中、フリーズ信号(外部信号)用の設定カウンタに、フリーズ演出中であることを示す値を設定可能としてもよい。そして、フリーズ演出が終了した後、フリーズ信号(外部信号)用の設定カウンタに、フリーズ演出中でないことを示す値を設定可能としてもよい。
・上記実施形態において、主基板40から外部装置50に出力される外部信号として、投入要求信号を採用してもよい。投入要求信号は、メダルの投入が要求されている状態(メダルが投入可能な状態)か否かが特定可能な信号であり、例えば、メダルのベット受付を開始した後(ステップS102)、投入要求信号の設定カウンタにメダルが投入可能な状態であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、開始操作が受け付けられた後、投入要求信号の設定カウンタにメダルが投入可能な状態でないことを示す値が設定可能となる。
・上記実施形態において、主基板40から外部装置50に出力される外部信号として、スタート可能信号を採用してもよい。スタート可能信号は、変動ゲームの開始操作が要求されている状態(開始操作が受付可能な状態)か否かが特定可能な信号であり、例えば、ステップS106の判定結果が肯定の場合、スタート可能信号の設定カウンタに開始操作が受付可能な状態であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、開始操作が受け付けられた後、スタート可能信号の設定カウンタに開始操作が受付可能な状態でないことを示す値が設定可能となる。
・上記実施形態において、主基板40から外部装置50に出力される外部信号として、リプレイゲーム中信号を採用してもよい。リプレイゲーム中信号は、再遊技中を示す信号であり、例えば、表示図柄判定処理においてリプレイ役が入賞したと判定された後、リプレイゲーム中信号の設定カウンタに再遊技中であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、次回の変動ゲームが開始される前に、リプレイゲーム中信号の設定カウンタに再遊技中でないことを示す値が設定可能となる。
・上記実施形態において、主基板40から外部装置50に出力される外部信号として、第1〜3リール停止可能信号を採用してもよい。第1〜3リール停止可能信号は、リール16a〜16cの停止操作を受付可能か否かが特定可能な信号であり、例えば、リールの回転が開始された後、第1〜3リール停止可能信号の設定カウンタに停止操作を受付可能であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、停止操作が受け付けられた後、第1〜3リール停止可能信号の設定カウンタに停止操作を受付不可であることを示す値が設定可能となる。
・上記実施形態において、主基板40から外部装置50に出力される外部信号として、第1〜3リールインデックス信号を採用してもよい。第1〜3リールインデックス信号は、リールセンサSE1〜SE3の検出信号であり、例えば、リール停止処理(ステップS115)が実行された後、第1〜3リールインデックス信号の設定カウンタに検出結果を示す値が設定可能となる。そして、例えば、表示図柄判定処理(ステップS117)の実行後、第1〜3リールインデックス信号の設定カウンタに初期値が設定可能となる。
・上記実施形態において、主基板40から外部装置50に出力される外部信号として、払出要求信号を採用してもよい。払出要求信号は、ホッパーが駆動しているか否かを示す信号であり、例えば、ホッパーの駆動させるときに払出要求信号の設定カウンタに駆動中であることを示す値が設定可能となる。そして、例えば、ホッパーの駆動を終了させた後に、払出要求信号の設定カウンタに駆動中でないことを示す値が設定可能となる。
・上記実施形態において、主基板40から外部装置50に出力される外部信号として、当選番号信号を採用してもよい。当選番号信号は、決定された当選番号が特定可能な信号であり、例えば、当選番号抽選処理(ステップS108)の実行後、当選番号信号の設定カウンタに当選番号に対応する値が設定可能となる。そして、例えば、表示図柄判定処理(ステップS117)の実行後、当選番号信号の設定カウンタに初期値が設定可能となる。
・上記実施形態において、主基板40がART信号を出力していたが、副基板41と主基板40がそれぞれART信号を出力するようにしてもよく、また、副基板41がART信号を出力するようにしてもよい。この場合、副基板41に外部装置50と接続する接続端子を備え、主基板40が、副基板41に出力した信号に基づき、副基板41が接続端子を介してART信号を出力するようにすればよい。また、副基板41の制御に基づく結果に関する情報を指示する外部信号を副基板41が出力するようにしてもよい。副基板41の制御に基づく結果に関する情報とは、例えば、ナビに関する情報などがある。
・上記実施形態において、スロットマシン10は、RT機能の作動によって付与可能なRT状態を3種類以上備えていてもよい。また、スロットマシン10は、RT機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として1種類を備えていてもよい。
・上記実施形態において、演出モードの移行条件は、創出しようとする遊技性に応じて変更できる。例えば、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理におけるステップS121の処理において、AT移行抽選に当選した場合、所定ゲーム数の消化を契機として準備モードMBへ移行させてもよい。また、主制御用CPU40aは、第2リプレイ役とは異なる役に入賞したことを移行条件の成立として、特別モードMCへ移行させてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態(RT状態)の移行条件は、創出しようとする遊技性に応じて変更できる。例えば、主制御用CPU40aは、第2リプレイ役とは異なる役に入賞したことを移行条件の成立として、RT2状態へ移行させてもよい。
・上記実施形態において、モード移行処理は、遊技進行メイン処理における表示図柄判定処理(ステップS117)が実行された後に、実行されていたが、遊技性に応じて実行タイミングを変更できる。例えば、当選番号の種類により、AT状態に移行させる場合、当選番号抽選処理(ステップS108)の後に実行させてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、AT状態の種類(非AT状態及びAT状態)ごとに異なる当選番号抽選テーブルを用いて当選番号を決定してもよい。即ち、主制御用CPU40aは、AT状態への移行に伴って、当選番号抽選テーブルを変更してもよい。
・上記実施形態において、ナビは、スピーカ14による音演出や装飾ランプ13による発光演出を伴ってもよい。
・上記実施形態において、遊技者に有利なボーナス状態を付与可能に構成してもよい。ボーナス状態とは、例えば、一部の当選番号(例えば、当選番号011〜016)の決定確率が非ボーナス状態とは異なる状態のことをいう。そして、ボーナス状態が付与された場合、ボーナス状態が付与されたことを示すボーナス信号としての外部信号を出力可能に構成してもよい。この場合、例えば、ボーナス状態に移行した後、ボーナス信号(外部信号)用の設定カウンタに、ボーナス状態であることを示す値を設定可能としてもよい。そして、ボーナス状態が終了した後、ボーナス信号(外部信号)用の設定カウンタに、ボーナス状態でないことを示す値を設定可能としてもよい。
・上記実施形態において、スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されていてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1押し順以外の押し順でストップボタン21a〜21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、AT移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
・上記実施形態において、第1制御部としての主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、第2制御部としての副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として、遊技球が用いられてもよい。
・上記実施形態において、外部装置50への外部信号の出力状態を変化させるときだけでなく、副基板41への信号(コマンド)の出力状態を変化させるときにおいても適用してもよい。すなわち、主基板40から副基板41への信号の出力状態が変化したときから、一定時間(保障時間)が経過した後、当該信号の出力状態を変化させる制御が実行可能となるようにしてもよい。
・上記実施形態において、割込み処理の代わりに待機処理を設け、待機処理において、ステップS202〜ステップS205を実行させてもよい。この待機処理は、専用のタイマにより保障時間の経過が計測された後、所定の周期(例えば2ms)毎に実行される処理である。なお、待機処理は、専用のタイマにより保障時間の経過が計測された後であって、外部信号の出力状態が変化した場合(設定カウンタの値と処理カウンタの値が異なる場合)に実行されてもよい。この場合、ステップS202の処理を実行する必要はない。
・上記実施形態では、準備モードMBから特別モードMCに移行した後、最初の開始操作が行われた後に、ART信号の出力状態を第1状態とするようにしていたが、ART信号の出力状態を第1状態とするタイミングを変更してもよい。例えば、残り特別ゲーム数が0から1以上の値が設定されたときに、ART信号の出力状態を第1状態としてもよい。
・上記実施形態において、主基板40から外部装置50に出力される外部信号として、RT1状態からRT2状態に移行したときに、その旨を示す外部信号を採用してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)開始操作に基づき、図柄の変動が開始され、停止操作に基づき、図柄が停止される遊技機において、接続端子から出力させる外部信号の出力状態を制御する制御手段と、ゲームを進行させるためのゲーム進行処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記ゲーム進行処理において、前記開始操作が行われた後と、前記停止操作が行われた後に、前記外部信号の出力状態を示す制御情報を記憶手段に記憶可能に構成されており、前記制御手段は、割込み処理において、前記外部信号を変化させるための制御を行った後、一定時間を経過していた場合、前記記憶手段に記憶された前記制御情報に基づき、前記外部信号の出力状態を変化させるための制御を実行可能に構成されている一方、前記外部信号の出力状態を変化させるための制御を行った後、一定時間を経過していない場合、前記外部信号の出力状態を変化させるための制御の実行を制限するように構成されている遊技機。
(ロ)前記処理手段は、前記ゲーム進行処理において、前記開始操作が行われた後、遊技機の制御状態に基づき、前記外部信号の出力状態を第1状態とする制御情報を前記記憶手段に記憶可能に構成されている。
(ハ)前記処理手段は、前記ゲーム進行処理において、前記停止操作が行われた後、前記外部信号の出力状態を第2状態とする制御情報を前記記憶手段に記憶可能に構成されている。
(ニ)遊技機の制御状態が変更された後であって、最初の開始操作が行われた後に、前記外部信号の出力状態を第1状態とする制御情報が記憶手段に記憶される。
(ホ)接続端子から出力させる外部信号の出力状態を制御するための制御情報を変化させる制御手段を備えた遊技機において、前記制御手段は、前記制御情報を変化させた後、一定時間、変化後の制御情報を維持する遊技機。
(ヘ)接続端子から出力させる外部信号の出力状態を制御するための第1制御情報を変化させる制御手段と、ゲームを進行させるためのゲーム進行処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記ゲーム進行処理を実行することにより、前記第1制御情報を特定するための第2制御情報を変化させて記憶手段に記憶可能に構成されており、前記制御手段は、割込み処理において、前記第1制御情報を変化させた後、一定時間を経過していた場合、前記記憶手段に記憶された前記第2制御情報に基づき、前記第1制御情報を変化可能に構成されている一方、前記第1制御情報を変化させた後、一定時間を経過していない場合、前記第1制御情報を維持するように構成されている遊技機。
(ト)機器を接続可能な接続端子と、所定の制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記接続端子から出力させる信号の出力状態を第1状態とするための第1出力制御と、前記信号の出力状態を第2状態とするための第2出力制御と、が少なくとも実行可能であって、前記第1出力制御及び前記第2出力制御のうち一方の制御の実行を終了して他方の制御を開始した場合には、該開始した制御を、一定に定めた期間が経過するまで継続することを特徴とする遊技機。
(チ)前記制御手段は、前記信号の出力状態を第2状態とするための制御を終了して、前記信号の出力状態を前記第1状態とするための制御を開始した場合には、該開始した制御を、一定に定めた期間が経過するまで継続することを特徴とする遊技機。
(リ)機器を接続可能な接続端子と、所定の制御を行う制御手段と、を備え、前記接続端子からの信号の出力状態に関する情報として第1情報と第2情報とを設定し、前記接続端子からの信号の出力状態を、前記第2情報に示される信号の出力状態とするための制御が行われるようになっており、前記制御手段は、予め定めた第1処理を実行するとともに、前記第1処理の実行中に割り込み要求が発生したことを契機として第2処理を実行し、前記第1処理においては、予め定めた条件が成立したことを契機として、該成立した条件に応じた前記信号の出力状態を示すように前記第1情報を設定し、前記第2処理においては、前記第1情報に示される信号の出力状態を示すように前記第2情報を設定することが可能であって、該設定により前記第2情報に示される信号の出力状態が変化した場合には、一定に定めた期間が経過する迄は、前記第1情報に示される信号の出力状態を示すように前記第2情報を設定することによって前記第2情報に示される信号の出力状態を変化させることが制限されることを特徴とする遊技機。