(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、演出の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号z0から図柄番号z20までの全21個の図柄が含まれている。
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、アラビア数字の「7」を模した図柄であるセブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「BAR」の文字を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。
リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。スロットマシン10は、リールユニット16により、図柄を変動させて図柄変動ゲームを行う。
リールユニット16は、左リール16aの位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図6に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に図柄組合せを表示することを意味している。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。例えば、第1押し順は、回転が左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示す場合がある。例えば、第1押し順は、左中右の押し順である。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図6に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30には、例えば、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する投入可能表示部を備えている。また、情報パネル30には、例えば、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示するリプレイ表示部を備えている。リプレイについては後述する。情報パネル30には、例えば、ウェイトタイム中であるか否かを表示するウェイト表示部を備えている。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短のゲーム時間である。情報パネル30には、例えば、エラーコードなどを表示する状態表示部を備えている。情報パネル30には、例えば、ベット数(賭数)を表示するベット表示部を備えている。情報パネル30には、例えば、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部を備えている。情報パネル30には、例えば、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う払出し表示部を備えている。
次に、図柄組合せ(役)に予め定められた賞の例について説明する。
図3に示すように、図柄組合せには、賞(遊技価値)としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)、及び賞としてボーナス状態への移行を定めた図柄組合せ(ボーナス役)がある。
小役(払出し役)には、例えば、チェリー役、ベル役及びベルこぼし役がある。チェリー役には、10枚のメダルの払出しが定められている。ベル役には、8枚のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役には、2枚のメダルの払出しが定められている。ベル役は、ベルこぼし役よりも有利な役である。
リプレイ役には、例えば、第1リプレイ役、第2リプレイ役、第3リプレイ役、第4リプレイ役がある。再遊技は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることをいう。再遊技が付与される場合、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できる役である。
ボーナス役には、賞としてボーナス状態(ボーナス遊技)への移行が定められている一方で、メダルの払出し及び再遊技が定められていない。
また、この実施形態のスロットマシン10は、各ストップボタン21a〜21cによる停止操作がされた場合、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄を停止させ、所定の図柄組み合わせを有効ラインNL上に導出させる停止制御(所謂、すべり)を実行可能である。このため、スロットマシン10では、ストップボタン21a〜21cによる停止操作のタイミングでリールが停止し、図柄が停止されるとは限らず、停止操作のタイミングと該停止操作に対応するリールが停止するタイミングとが一致しない場合が生じ得る。
そして、この実施形態のスロットマシン10は、ボーナス状態を含む、複数の遊技状態を備えている。
また、この実施形態のスロットマシン10は、内部抽選(後述する当選番号抽選)におけるリプレイ役の当選確率を変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。そして、遊技状態に応じて、リプレイ役の当選確率を異ならせることができる。例えば、遊技状態には、リプレイ役の当選確率(合算確率)が低いRT1状態が存在する。また、遊技状態には、リプレイ役の当選確率(合算確率)が高いRT2状態及びRT3状態が存在する。RT2状態及びRT3状態では、RT1状態と比較して、リプレイ役の当選確率(合算確率)が高い。このため、RT2状態及びRT3状態では、メダルの消費が抑制される。したがって、RT2状態及びRT3状態は、RT1状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
図4に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、RT1状態又はRT3状態中、ボーナス状態への移行が許容され、ボーナス役が入賞しなかったこと(所謂、ボーナス持越し)を契機として、遊技状態がRT2状態へ移行する。このため、RT2状態は、所謂、ボーナス持越し状態に相当する。ボーナス状態への移行が許容されるとは、ボーナス状態への移行が許されている状態を示し、実際にボーナス状態へ移行するとは限らない。すなわち、ボーナス役が入賞しなければ、ボーナス状態へ移行しない。
この実施形態のスロットマシン10では、RT1状態中、第2リプレイ役が入賞したことを契機として、遊技状態がRT3状態へ移行する。また、スロットマシン10では、RT3状態中、ベルこぼし役が入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態へ移行する。また、スロットマシン10では、ボーナス役が入賞したことを契機として、遊技状態がボーナス状態(ボーナス遊技)へ移行する。スロットマシン10では、ボーナス状態中、ボーナス終了条件が成立したことを契機として、ボーナス状態が終了し、RT1状態へ移行する。この実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数(例えば360枚)を超えたことを契機に成立する。
次に、この実施形態のスロットマシン10において、演出の1つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モード(演出状態)のうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードMA、持越モードMB、ボーナスモードMC、準備モードMD、第1特別モードME、及び第2特別モードMFがある。モードMA〜MFは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置15に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置15の表示態様をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
通常モードMAは、主にRT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。また、以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。
持越モードMBは、RT2状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。持越モードMBは、ボーナス状態への移行が許容され、ボーナス役が入賞しなかったとき(ボーナス持越ししたとき)に滞在するモードである。持越モードMBへ移行する前の演出モードが、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)であるならば、持越モードMBは、AT状態である。一方、持越モードMBへ移行する前の演出モードが、非AT状態であるならば、持越モードMBは、非AT状態である。
ボーナスモードMCは、ボーナス状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。ボーナスモードMCは、AT状態である。
準備モードMDは、RT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードMDは、AT状態である。準備モードMDは、第1特別モードME又は第2特別モードMFへ移行する前のモードである。
第1特別モードME及び第2特別モードMFは、主にRT3状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。第1特別モードME及び第2特別モードMFは、AT状態である。
詳しくは後述するが、AT状態において、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの操作態様は、情報パネル30の払出し表示部における指示情報の表示により報知される。また、AT状態において、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの操作態様は、演出表示装置15に表示される演出により報知される。以下の説明では、所定のゲーム結果を導出させるストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
図5に示すように、スロットマシン10では、通常モードMA、準備モードMD、第1特別モードME、又は第2特別モードMFにおいて、予め定めた持越モードMBへの移行条件が成立したことを契機として、演出モードが持越モードMBへ移行する。持越モードMBへの移行条件は、ボーナス状態への移行が許容された一方で、ボーナス役が入賞しなかったこと(ボーナス持越し)により成立する。
また、通常モードMA、持越モードMB、準備モードMD、第1特別モードME、又は第2特別モードMFにおいて、ボーナスモードMCへの移行条件が成立したことを契機として、演出モードがボーナスモードMCへ移行する(図5では波線で示す)。ボーナスモードMCへの移行条件は、ボーナス役の入賞により成立する。
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて第1特別モードMEへの移行が許容されるとき、演出モードが準備モードMDへ移行する。
また、スロットマシン10では、第1特別モードME又は第2特別モードMFへの移行が許容されているとき、ボーナスモードMCの終了後、演出モードが準備モードMDへ移行する。一方、第1特別モードME及び第2特別モードMFへの移行が許容されていないとき、ボーナスモードMCの終了後、演出モードが通常モードMAへ移行する。
なお、この実施形態において、主制御用RAM40cに記憶される残り第1特別ゲーム数が1以上であるとき、第1特別モードMEへの移行が許容されていると判定される。すなわち、主制御用RAM40cに記憶される残り第1特別ゲーム数が0であるとき、第1特別モードMEへの移行が許容されていないと判定される。残り第1特別ゲーム数は、第1特別モードMEに滞在する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。また、残り第1特別ゲーム数は、第1特別モードME中、変動ゲームが実行されたことを契機に、減算される。
また、この実施形態において、主制御用RAM40cに記憶される残り第2特別ゲーム数が1以上であるとき、第2特別モードMFへの移行が許容されていると判定される。すなわち、主制御用RAM40cに記憶される残り第2特別ゲーム数が0であるとき、第2特別モードMFへの移行が許容されていないと判定される。残り第2特別ゲーム数は、第2特別モードMFに滞在する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残り第2特別ゲーム数は、第2特別モードMF中、変動ゲームが実行されたことを契機に、減算される。
スロットマシン10では、準備モードMDにおいて、第1特別モードMEへの移行条件が成立したことを契機として、演出モードが第1特別モードMEへ移行する。第1特別モードMEへの移行条件は、第2特別モードMFへの移行が許容されていないときであって、第1特別モードMEへの移行が許容されるときに、第2リプレイ役が入賞することにより成立する。より具体的には、第1特別モードMEへの移行条件は、残り第2特別ゲーム数が0のときであって、残り第1特別ゲーム数が1以上であるときに、第2リプレイ役が入賞することにより成立する。
また、スロットマシン10では、準備モードMDにおいて、第2特別モードMFへの移行条件が成立したことを契機として、演出モードが第2特別モードMFへ移行する。第2特別モードMFへの移行条件は、第2特別モードMFへの移行が許容されるときに、第2リプレイ役が入賞することにより成立する。より具体的には、第2特別モードMFへの移行条件は、残り第2特別ゲーム数が1以上であるときに、第2リプレイ役が入賞することにより成立する。
スロットマシン10では、第1特別モードMEにおいて、第1特別モードMEの終了条件が成立した場合、演出モードが通常モードMAへ移行する。第1特別モードMEの終了条件は、主制御用RAM40cに記憶される残り第1特別ゲーム数が0となることである。
また、スロットマシン10では、第2特別モードMFにおいて、第2特別モードMFの終了条件が成立した場合、演出モードが第1特別モードMEへ移行する。第2特別モードMFの終了条件は、モード継続抽選に当選しなかったことにより成立する。モード継続抽選は、主制御用RAM40cに記憶される残り第2特別ゲーム数が0となるときに実行される。なお、モード継続抽選に当選した場合には、残り第2特別ゲーム数として規定回数が設定され、第2特別モードMFが継続することとなる。このように、演出モードが第2特別モードMFへ移行した場合、第2特別モードMFが終了したとしても、演出モードが第1特別モードMEへ移行し、さらに残り第1特別ゲーム数が0となるまで第1特別モードMEに滞在することとなる。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。この実施形態の主基板40は、予め定めた処理を実行できる第1制御部(主制御部)に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音演出を制御する。この実施形態の副基板41は、主基板40の処理結果に基づいて処理を実行できる第2制御部(副制御部)に相当する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40は、センサSE1〜SE4と図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、図示しない接続端子を介して情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示態様を制御可能に構成されている。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選処理と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルについて詳しく説明する。
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、入賞が許容される図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、入賞が許容される役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。なお、入賞が許容されるとは、入賞することが許されることを指し、実際に入賞するとは限らない。
図7に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜007,011〜016を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、ストップボタン21a〜21cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
当選番号001(第1リプレイ)には、入賞が許容される役として、第1リプレイ役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号001が決定された場合には、押し順及び押し位置に関係なく、第1リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号001が決定された場合には、押し順及び押し位置に関係なく、第1リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
当選番号002(第1リプレイ/第2リプレイ)には、入賞が許容される役として、第1リプレイ役と第2リプレイ役とが定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号002が決定された場合であって、第3押し順又は第4押し順で停止操作されたときには、第2リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号002が決定された場合であって、第1押し順、第2押し順、第5押し順又は第6押し順で停止操作がされたときには、第1リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
同様に、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号002が決定された場合であって、第3押し順又は第4押し順で停止操作されたときには、第2リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号002が決定された場合であって、第1押し順、第2押し順、第5押し順又は第6押し順で停止操作がされたときには、第1リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
当選番号003(第1リプレイ/第2リプレイ)には、入賞が許容される役として、第1リプレイ役と第2リプレイ役とが定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号003が決定された場合であって、第5押し順又は第6押し順で停止操作されたときには、第2リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号003が決定された場合であって、第1押し順〜第4押し順で停止操作がされたときには、第1リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
同様に、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号003が決定された場合であって、第5押し順又は第6押し順で停止操作されたときには、第2リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号003が決定された場合であって、第1押し順〜第4押し順で停止操作がされたときには、第1リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
当選番号004(第3リプレイ/ボーナス)には、入賞が許容される役として、ボーナス役と第3リプレイ役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号004が決定された場合、押し順及び押し位置に関係なく、第3リプレイ役が優先的に入賞するようにリールが停止される。また、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号004が決定された場合、ボーナス状態(及びボーナスモードMC)への移行が許容される。
同様に、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号004が決定された場合、押し順及び押し位置に関係なく、第3リプレイ役が優先的に入賞するようにリールが停止される。
当選番号005(第4リプレイ)には、入賞が許容される役として、第4リプレイ役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号005が決定された場合、押し順及び押し位置に関係なく、第4リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。また、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号005が決定された場合、押し順及び押し位置に関係なく、第4リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号006(チェリー)には、入賞が許容される役として、チェリー役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号006が決定された場合、チェリー役が入賞する押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。一方、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号006が決定された場合に、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
そして、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号006が決定された場合、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。
一方、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号006が決定された場合に、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されず、ボーナス役が入賞する押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作された場合には、押し順に関係なく、ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。従って、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号006が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となるといえる。ボーナス役が入賞可能とは、変動ゲームにおいて実際にボーナス役である図柄組合せが導出されうる状態をいう。このため、当選番号抽選で当選番号006が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる抽選結果が決定されたといえる。なお、ボーナス役が入賞する押し位置を、以下、ボーナス押し位置と示す。
また、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号006が決定された場合、チェリー押し位置及びボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されなかった場合には、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号007(チェリー/ボーナス)には、入賞が許容される役として、ボーナス役とチェリー役が定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号007が決定された場合であって、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作された場合には、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。一方、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号007が決定された場合であって、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されず、ボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作された場合には、押し順に関係なく、ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。従って、当選番号007が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となるといえる。このため、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号抽選で当選番号007が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる抽選結果が決定されたといえる。
ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号007が決定された場合であって、チェリー押し位置及びボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されなかった場合には、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。また、当選番号007が決定された場合、ボーナス状態(及びボーナスモードMC)への移行が許容される。
同様に、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号007が決定された場合であって、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作された場合には、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。一方、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号007が決定された場合であって、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されず、ボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作された場合には、押し順に関係なく、ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。従って、当選番号007が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となるといえる。このため、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号抽選で当選番号007が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる抽選結果が決定されたといえる。
ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号007が決定された場合であって、チェリー押し位置及びボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されなかった場合には、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号011〜016(第1制御ベル〜第6制御ベル)には、ベル役とベルこぼし役とが定められている。ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号011〜016のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号011〜016に定められたベル役が入賞する押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。なお、ベル役が入賞する押し順は、図7に示すように、当選番号011〜016毎に1つずつ定められている。
その一方で、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号011〜016のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号011〜016に定められたベル役が入賞する押し順とは異なる押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役が入賞するようにリールが停止される。
ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号011〜016のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号011〜016に定められたベル役が入賞する押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号011〜016のうち何れかが決定された場合であって、決定された当選番号011〜016に定められたベル役が入賞する押し順とは異なる押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役が入賞するようにリールが停止される。
すなわち、当選番号抽選で当選番号011〜016が決定された場合、変動ゲームにおいて、ベル役に対応する図柄組合せ(第1のゲーム結果)と、ベルこぼし役に対応する図柄組合せ(第2のゲーム結果)が導出可能である。なお、当選番号011〜016が決定されたとき、押し順が指示されない非AT状態で押し順を正解するには、全押し順(6択)の中から正解となる1つの押し順を選択する必要があり、1/6の確率となっている。このため、ベル役が導出される確率は、ベルこぼし役が導出される確率と比較して低くなっている。
また、ボーナス状態への移行が許容されていないとき、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合、押し順及び押し位置に関係なく、はずれの図柄組合せが導出するようにリールが停止される。一方、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合、ボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作された場合には、押し順に関係なく、ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。従って、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合、ボーナス役が入賞可能となるといえる。このため、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合(当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合)、ボーナス役が入賞可能となる抽選結果が決定されたといえる。
また、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されなかった場合であって、ボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されなかった場合には、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出するようにリールが停止される。なお、以下では、当選番号抽選でいずれの当選番号も決定されない場合、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなると示す場合がある。
そして、当選番号抽選テーブルには、RT1状態における当選番号抽選処理に用いられる当選番号抽選テーブルTm1と、RT2状態における当選番号抽選処理に用いられる当選番号抽選テーブルTm2と、RT3状態における当選番号抽選処理に用いられる当選番号抽選テーブルTm3がある。当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における当選番号抽選処理に用いられる当選番号抽選テーブルTm4がある。当選番号抽選テーブルTm1〜Tm4には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
当選番号抽選テーブルTm2及び当選番号抽選テーブルTm3では、当選番号抽選テーブルTm1に比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けている。これにより、RT2状態及びRT3状態では、RT1状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率となる。
また、当選番号抽選テーブルTm1〜Tm3において、チェリー役とボーナス役が定められた当選番号007が決定される確率と、チェリー役が定められた当選番号006が決定される確率を合算した確率は、その他の当選番号が決定される確率(合算確率)と比較して低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。また、当選番号抽選テーブルTm2において、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる確率と、当選番号006が決定される確率と、当選番号007が決定される確率を合算した確率は、その他の当選番号が決定される確率(合算確率)と比較して低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。すなわち、ボーナス持越し状態において、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果が決定される確率は、ボーナス役が入賞可能とならない抽選結果が決定される確率と比較して低い。
また、取得可能な当選番号乱数の値のうち所定の値は、当選番号抽選テーブルTm1〜Tm3において、当選番号に振分けられていない。このような所定の値を取得した場合には、いずれの当選番号も決定されず、変動ゲームがはずれとなる(はずれの図柄組合せが導出される)。すなわち、この場合、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる。
なお、当選番号抽選テーブルTm2において、はずれとなる確率は、いずれかの当選番号が決定される確率(合算確率)と比較して低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。なお、ボーナス状態への移行が許容されている場合において、所定の値を取得し、変動ゲームがはずれとなる場合、ボーナス役が入賞可能となる。
当選番号抽選テーブルTm4では、当選番号抽選テーブルTm1〜Tm3に比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高くなるように、当選番号乱数の値が振り分けている。これにより、ボーナス状態では、ボーナス状態でないときと比して、ベル役の決定確率が高確率となる。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図6に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて処理を実行する。
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の音出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出パターンや、音演出の実行に用いる音演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図8に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理を実行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。スタートレバー20による開始操作を受付けることにより、変動ゲームが開始する。そして、開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理を実行する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を実行する(ステップS108)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT1状態、RT2状態、RT3状態、及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照して、当選番号抽選を実行する。
そして、主制御用CPU40aは、当選番号抽選の抽選結果を特定可能な値(情報)を抽選結果フラグに記憶する。主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aに記憶される抽選結果フラグの値を参照することにより、当選番号抽選の抽選結果(例えば、決定した当選番号)を特定できる。なお、当選番号抽選において、いずれの当選番号も決定されなかった場合、はずれを特定することができる値(情報)が抽選結果フラグに記憶される。
上述のように、この実施形態において、当選番号には、入賞が許容される図柄組合せ(役)が定められている。したがって、当選番号抽選は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ(役)を抽選する処理に相当する。当選番号抽選は、いわゆる役抽選である。そして、当選番号抽選を実行することにより、主制御用CPU40aが変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を抽選する役抽選を行う役抽選手段である。
また、主制御用CPU40aは、当選番号004,007が決定された場合、ボーナス状態へ移行すること(ボーナス状態への移行)が許容されていることを示す値を主制御用RAM40cにボーナス許容フラグに設定する。つまり、主制御用CPU40aによる役抽選に基づいて、ボーナス状態(有利状態)の付与が許容される。なお、当選番号004,007が決定された場合に、すでにボーナス状態への移行が許容されていることを示す値がボーナス許容フラグに設定されている場合には、さらに値をボーナス許容フラグに設定することはない。
その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS108の処理(当選番号抽選処理)を終了すると、フリーズ処理を行う(ステップS109)。なお、フリーズ処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
ステップS109のフリーズ処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を実行する(ステップS110)。指示情報表示処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、AT状態である場合、実行中である変動ゲームにおいて所定のゲーム結果(図柄組合せ)を導出させるストップボタン21a〜21cの押し順を指示する指示番号(指示情報)を情報パネル30の払出し表示部に表示させるように制御する。例えば、主制御用CPU40aは、当選番号011(第1制御ベル)が決定された場合、第1押し順を指示する指示番号を払出し表示部に表示させる。また、主制御用CPU40aは、当選番号002(第1リプレイ役又は第2リプレイ役)が決定された場合、第3押し順を指示する指示番号又は第4押し順を指示する指示番号を払出し表示部に表示させる。また、当選番号001(第1リプレイ役)が決定され、押し順が問われないときには、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を払出し表示部に表示させる。
一方、主制御用CPU40aは、非AT状態である場合、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を表示させるように情報パネル30(の払出し表示部)を制御する。
ステップS110の処理(指示情報表示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS111)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定する。主制御用CPU40aは、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。主制御用CPU40aは、特定した演出モードを特定可能なモードコマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、コマンド送信バッファに格納されたコマンドは、所定のコマンド送信処理によって副基板41へ送信される。
AT状態において、主制御用CPU40aは、実行中である変動ゲームにおいて所定のゲーム結果(図柄組合せ)を導出させるストップボタン21a〜21cの押し順を指示する指示番号(指示情報)を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、当選番号001(第1リプレイ役)など押し順が問われないときには、指示コマンドを生成しない。
また、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)において決定した当選番号に基づき、複数の当選番号をグループ化し、当該グループを特定可能な当選コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。複数の当選番号をグループ化するとは、例えば、当選番号011〜016をグループ化し、ベル役が当選したことを示す当選コマンドがある。このように、当選コマンドは、押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。
ステップS111の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)を経過したか否かを判定する(ステップS112)。最短遊技時間を経過していない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間を経過するまで待機する。最短遊技時間を経過している場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間の計測を開始し、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS113)。なお、ステップS113の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS114)。ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS115)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールを停止させて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。
なお、ボーナス許容フラグに値が設定されている場合(ボーナス状態への移行が許容されている場合)であって、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合に、ボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されると、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞するように制御する。このように、ボーナス状態への移行が許容されている場合、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス役が入賞可能となる。そして、ボーナス役が入賞可能となることにより、ボーナス状態への移行が可能となる条件(付与可能条件)が成立する。このため、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス状態の付与可能条件が成立したといえる。そして、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなる場合、リール停止処理により、ボーナス役である図柄組合せ(特定ゲーム結果)を導出可能に構成されているといえる。
また、ボーナス状態への移行が許容されている場合であって、チェリー役が定められた当選番号006が決定された場合に、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されることなく、ボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されると、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞するように制御する。このように、ボーナス状態への移行が許容されている場合(ボーナス許容フラグに値が設定されている場合)であって、当選番号抽選において当選番号006が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる。このため、ボーナス状態への移行が許容されているときに、当選番号抽選において当選番号006が決定された場合、付与可能条件が成立したといえる。そして、ボーナス状態への移行が許容されているときに、当選番号抽選において当選番号006が決定された場合、リール停止処理により、ボーナス役である図柄組合せ(特定ゲーム結果)を導出可能に構成されているといえる。
また、チェリー役及びボーナス役が定められた当選番号007が決定された場合に、チェリー押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されることなく、ボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されると、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞するように制御する。このように、当選番号抽選において当選番号007が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる。このため、当選番号抽選において当選番号007が決定された場合、付与可能条件が成立したといえる。そして、当選番号抽選において当選番号007が決定された場合、リール停止処理により、ボーナス役である図柄組合せ(特定ゲーム結果)が導出可能に構成されているといえる。
このように、リール停止処理は、ストップボタン21a〜21cの停止操作に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させる結果導出処理に相当する。また、ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS116)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS114の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS116:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS118)。ステップS118の処理において、主制御用CPU40aは、小役に入賞している場合には肯定判定する一方で、小役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS118:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS119)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、賞としてメダルの払出しを発生可能である。
また、ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、情報パネル30の払出し表示部を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS118:NO)、及びステップS119の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を行う(ステップS120)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードが第1特別モードMEであるか否かを判定する。第1特別モードMEである場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残り第1特別ゲーム数を1減算して更新する。その後、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、第1特別モードMEでない場合、主制御用CPU40aは、現在の演出モードが第2特別モードMFであるか否かを判定する。第2特別モードMFでない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、第2特別モードMFである場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残り第2特別ゲーム数を1減算して更新する。その後、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS120の処理(ゲーム数減算処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出モードの移行に関するモード移行処理を行う(ステップS121)。モード移行処理については後述する。
ステップS121の処理(モード移行処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を特定可能な変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、コマンド送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞している(導出されている)と表示図柄判定処理(ステップS117)で判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、図4に示すように、主制御用CPU40aは、RT1状態又はRT3状態において、ボーナス持越しをした場合、RT2状態であることを特定可能な値(情報)を、遊技状態フラグに設定する。RT1状態において、第2リプレイ役が入賞すると、RT3状態であることを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、RT3状態において、ベルこぼし役が入賞すると、RT1状態であることを特定可能な値(情報)を遊技状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞すると、ボーナス状態であることを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定し、ボーナス状態へ移行させる(ボーナス状態を付与する)。主制御用CPU40aは、有利状態としてのボーナス状態を付与する有利状態付与手段である。また、この際、ボーナス許容フラグをリセットし、ボーナス状態への移行が許容されていることを示す値を消去する。一方、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立している場合、RT1状態であることを特定可能な値(情報)を遊技状態フラグに設定する。
なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、ボーナス状態への移行が許容された場合であって、ボーナス役が導出されなかった(入賞しなかった)ときには、ボーナス状態への移行が許容されていることを示す値をボーナス許容フラグから消去しない。このため、ボーナス許容フラグの値が、次回の変動ゲームに持ち越される。すなわち、ボーナス役に入賞するまで(ボーナス状態へ移行するまで)、ボーナス許容フラグの値が持ち越される。なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、抽選結果フラグをクリアするため、ボーナス状態への移行が許容されたこと以外、当選番号抽選の抽選結果は持ち越されない。
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、終了処理の実行により、変動ゲームが終了する。
次にモード移行処理について説明する。モード移行処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定する。また、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)における当選番号抽選の抽選結果を特定する。また、主制御用CPU40aは、ステップS117の処理(表示図柄判定処理)において入賞したと判定された役を特定する。
そして、図5に示すように、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)である場合であって、持越モードMBへの移行条件が成立した場合、持越モードMBであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。持越モードMBへの移行条件は、ボーナス持越しとなった場合、すなわち、ボーナス役が定められた当選番号004,007が決定されたときに(ボーナス状態への移行が許容されたとき)、ボーナス役が入賞しなかった場合に成立する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
そして、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)である場合であって、ボーナスモードMCへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。ボーナスモードMCへの移行条件は、ボーナス役が入賞したことが判定された場合、成立する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
なお、記憶されているモードフラグの値が、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)である場合であって、チェリー役とボーナス役が定められた当選番号007が決定された場合、第1特別モードMEへの移行を許容するか否かを抽選する状態移行抽選を行う。状態移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、第1特別モードMEへの移行を許容し、残り第1特別ゲーム数として記憶する回数を抽選により決定し、主制御用RAM40cに記憶する。
そして、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)である場合であって、チェリー役が定められた当選番号006が決定された場合、第1特別モードMEへの移行を許容するか否かを抽選する状態移行抽選を行う。状態移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、残り第1特別ゲーム数として記憶する回数を抽選により決定し、主制御用RAM40cに記憶する。その後、主制御用CPU40aは、準備モードMDであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、状態移行抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、当選番号007が決定されたときには、当選番号006が決定されたときと比較して、状態移行抽選が高確率で当選する。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)である場合であって、持越モードMBへの移行条件及びボーナスモードMCへの移行条件が成立せず、第1特別モードMEへの移行を許容しないとき、モード移行処理を終了する。それとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、持越モードMBであることを特定可能な値(情報)である場合であって、ボーナスモードMCへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了する。それとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
一方、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、持越モードMBであることを特定可能な値(情報)である場合であって、ボーナスモードMCへの移行条件が成立しなかった場合、モード移行処理を終了する。それとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)である場合であって、ボーナス終了条件が成立している場合、第1特別モードME又は第2特別モードMFへの移行が許容されているか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、残り第1特別ゲーム数が1以上である場合には、第1特別モードMEへの移行が許容されていると判定し、残り第2特別ゲーム数が1以上である場合には、第2特別モードMFへの移行が許容されていると判定することとなる。また、主制御用CPU40aは、残り第1特別ゲーム数が0である場合には、第1特別モードMEへの移行が許容されていないと判定し、残り第2特別ゲーム数が0である場合には、第2特別モードMFへの移行が許容されていないと判定することとなる。
モードフラグの値が、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)であるときであって、ボーナス終了条件が成立しているとき、第1特別モードME又は第2特別モードMFへの移行が許容されている場合には、主制御用CPU40aは、準備モードMDであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。一方、モードフラグの値が、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)であるときであって、ボーナス終了条件が成立しているとき、第1特別モードME及び第2特別モードMFの移行が許容されていない場合には、主制御用CPU40aは、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
一方、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)である場合であって、ボーナス終了条件が成立していない場合、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードMDであることを特定可能な値(情報)である場合であって、持越モードMBへの移行条件が成立した場合、持越モードMBであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードMDであることを特定可能な値(情報)である場合であって、ボーナスモードMCへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードMDであることを特定可能な値(情報)である場合であって、第1特別モードMEへの移行条件が成立した場合、第1特別モードMEであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。第1特別モードMEへの移行条件は、残り第2特別ゲーム数が0のときであって、残り第1特別ゲーム数が1以上であるときに、第2リプレイ役が入賞したと判定された場合に成立する。主制御用CPU40aは、特別状態としての第1特別モードMEを付与する特別状態付与手段である。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードMDであることを特定可能な値(情報)である場合であって、第2特別モードMFへの移行条件が成立した場合、第2特別モードMFであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。第2特別モードMFへの移行条件は、残り第2特別ゲーム数が1以上であるときに、第2リプレイ役が入賞したと判定された場合に成立する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
そして、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、準備モードMDであることを特定可能な値(情報)である場合であって、持越モードMBへの移行条件、ボーナスモードMCへの移行条件、第1特別モードMEへの移行条件、及び第2特別モードMFへの移行条件が成立しなかった場合、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、第1特別モードMEであることを特定可能な値(情報)である場合であって、持越モードMBへの移行条件が成立した場合、持越モードMBであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、第1特別モードMEであることを特定可能な値(情報)である場合であって、ボーナスモードMCへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
なお、第1特別モードME中に持越モードMB又はボーナスモードMCへ移行する場合があるが、残り第1特別ゲーム数は、主制御用RAM40cに記憶されており、第1特別モードME中でなければ、減算されない(ステップS120のゲーム数減算処理参照)。そして、ボーナス状態(ボーナスモードMC)の終了後、残り第1特別ゲーム数が0でなければ、第1特別モードMEへの移行が許容されるので、準備モードMDへ移行し、その後、第1特別モードMEへの移行条件が成立すると、第1特別モードMEへ移行する。このため、記憶された残り第1特別ゲーム数から第1特別モードMEが再開することとなる。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、第1特別モードMEであることを特定可能な値(情報)である場合であって、持越モードMBへの移行条件及びボーナスモードMCへの移行条件が成立しなかった場合、主制御用RAM40cに記憶されている残り第1特別ゲーム数が0になったか否かを判定する。残り第1特別ゲーム数が0になっていない場合、第1特別モードMEの終了条件が成立しないので、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、残り第1特別ゲーム数が0になった場合、第1特別モードMEの終了条件が成立するので、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグに、通常モードMAであることを特定可能な値(情報)を設定する。その後、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、第2特別モードMFであることを特定可能な値(情報)である場合であって、持越モードMBへの移行条件が成立した場合、持越モードMBであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、第2特別モードMFであることを特定可能な値(情報)である場合であって、ボーナスモードMCへの移行条件が成立した場合、ボーナスモードMCであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
このように、第2特別モードMF中、持越モードMB又はボーナスモードMCへ移行する場合があるが、その際、残り第2特別ゲーム数は、主制御用RAM40cに記憶されており、第2特別モードMF中でなければ、減算されない(ステップS120のゲーム数減算処理参照)。そして、ボーナス状態(ボーナスモードMC)の終了後、残り第2特別ゲーム数が0でなければ、第2特別モードMFへの移行が許容されるので、準備モードMDへ移行し、その後、第2特別モードMFへの移行条件が成立すれば、第2特別モードMFへ移行する。このため、記憶された残り第2特別ゲーム数から第2特別モードMFが再開することとなる。
また、主制御用CPU40aは、記憶されているモードフラグの値が、第2特別モードMFであることを特定可能な値(情報)である場合であって、持越モードMBへの移行条件及びボーナスモードMCへの移行条件が成立しなかった場合、主制御用RAM40cに記憶されている残り第2特別ゲーム数が0になったか否かを判定する。残り第2特別ゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、残り第2特別ゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、モード継続抽選を行う。このモード継続抽選に当選した場合には、規定回数を残り第2特別ゲーム数として主制御用RAM40cに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
モード継続抽選に当選しなかった場合、第2特別モードMFの終了条件が成立するので、主制御用RAM40cに記憶されているモードフラグに、第1特別モードMEであることを特定可能な値(情報)をモードフラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、モード移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
このように、第2特別モードMF中、モード継続抽選に当選し続ける限り、第2特別モードMFが継続する。その一方、モード継続抽選に当選しなかったとしても、第1特別モードMEへ移行し、残り第1特別ゲーム数が0となるまで、第1特別モードMEに滞在する。なお、ゲーム数減算処理で示したとおり、第2特別モードMFにおいて変動ゲームが実行されたとしても、残り第1特別ゲーム数が減ることはない。このため、準備モードMDから第2特別モードMFへ移行したとき、第1特別モードMEへ移行したときよりも、遊技者に有利となる。
また、この実施形態のスロットマシン10においては、スタートレバー20による開始操作が行われた後、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御を実行可能に構成されている。以下、停滞制御について説明する。
図9(a)に示すように、通常モードMA中、ボーナス状態(及びボーナスモードMC)への移行が許容される当選番号004が決定され(時点T1)、第3リプレイ役が入賞すると(時点T2)、特定期間が開始される。
この特定期間では、スタートレバー20による開始操作が行われた後、図柄変動が開始する前に(時点T3〜時点T6の期間)、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御が1回又は複数回実行される。この停滞制御は、特定期間中、変動ゲーム毎に実行される。なお、特定期間開始後、1回目の変動ゲームでは、停滞制御が4回以上実行される。
この停滞制御中に停滞演出(フリーズ演出)が行われる(時点T3,T4,T5)。また、停滞制御が行われる毎に、残り第1特別ゲーム数を加算させること(所謂上乗せ)が決定される。
また、図9(b)に示すように、この特定期間中に実行された当選番号抽選において、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったことを契機に、特定期間が終了するように構成されている。具体的には、持越モードMB中、この特定期間において実行された当選番号抽選で、ボーナス役が入賞可能となる当選番号006,007が決定された場合、又は当選番号抽選の抽選結果がはずれとなった場合(時点T6)、その変動ゲームで特定期間が終了するように構成されている(時点T7)。その後、ボーナス役が入賞すると、ボーナス状態(ボーナスモードMC)へ移行する(時点T8)。その後、第1特別モードMEへ移行し、上乗せ抽選により加算された残り第1特別ゲーム数の変動ゲームが実行されるまで、第1特別モードMEが継続する。
次に、特定期間を開始させるための制御について説明する。
主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理のステップS121(モード移行処理)を実行する際、当選番号抽選において当選番号004が決定された場合、特定期間フラグに特定期間であることを示す値を設定する。すなわち、当選番号抽選において当選番号004が決定され、有利状態としてのボーナス状態への移行(ボーナス状態の付与)が許容されたことに応じて特定期間が開始される。
次に、図10に基づき、停滞制御を行うために実行されるフリーズ処理(ステップS109)について説明する。
フリーズ処理を開始すると、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定期間フラグに特定期間であることを示す値が設定されているか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(ステップS201:NO)、フリーズ処理を終了する。
一方、ステップS201の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、第4リプレイ役が定められた当選番号005が決定されたか否かを判定する(ステップS202)。当選番号005が決定されたと判定した場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、後述する上乗せ抽選において残り第1特別ゲーム数に加算する回数として決定される回数(上乗せ回数と示す)を増加させる(有利にする)ことを示す値を主制御用RAM40cに記憶されている上昇フラグに設定する(ステップS203)。なお、上昇フラグに設定された値は、フリーズ処理の終了時にリセットされる。
一方、ステップS203の処理を実行した後、又は当選番号005が決定されたと判定しなかった場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU40aは、持越モードMBへ移行してから、1回目の変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS204)。つまり、特定期間開始後、1回目の変動ゲームであるか否かを判定する。
この判定結果が肯定の場合(ステップS204:YES)、主制御用CPU40aは、停滞制御の実行回数を示すカウント値が4(回)以上であるか否かを判定する(ステップS205)。カウント値は、主制御用RAM40cに記憶されており、主制御用CPU40aは、当該カウント値に基づき、停滞制御が4回実行されたか否かを判定することができる。この判定結果が否定の場合(ステップS205:NO)、主制御用CPU40aは、停滞制御を繰り返すことを決定し、ステップS207の処理を実行する。これにより、停滞制御が4回行われるまで、主制御用CPU40aは、停滞制御を繰り返すことを決定する。
ステップS204の判定結果が否定の場合(ステップS204:NO)、又はステップS205の判定結果が肯定の場合(ステップS205:YES)、主制御用CPU40aは、停滞抽選処理において停滞抽選を行う(ステップS206)。停滞抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、停滞制御を繰り返すことを決定する。また、主制御用CPU40aは、停滞制御を繰り返すことを特定する停滞制御コマンドをコマンド送信バッファに格納する。
一方、主制御用CPU40aは、停滞抽選に当選しなかった場合、停滞制御を繰り返さないこと(終了させること)を決定する。そして、主制御用CPU40aは、停滞制御を終了させることを特定する停滞終了コマンドをコマンド送信バッファに格納する。
ステップS206の処理後、主制御用CPU40aは、上乗せ抽選処理を行う(ステップS207)。
図11に示すように、上乗せ抽選処理において主制御用CPU40aは、複数の回数の中から(この実施形態では「3回」、「5回」、「10回」、「30回」、「50回」、「100回」の中から)、上乗せ回数を決定する上乗せ抽選を実行する。
そして、上乗せ回数を増加させる値が上昇フラグに設定されている場合、主制御用CPU40aは、決定した回数よりも2段階上の回数を上乗せ回数として決定する。すなわち、1段階目である「3回」を決定した場合には、2段階上の回数である3段階目の「10回」を上乗せ回数として決定し、2段階目である「5回」を決定した場合には、2段階上の回数である4段階目の「30回」を上乗せ回数として決定することとなる。3段階目である「10回」を決定した場合には、2段階上の回数である5段階目の「50回」を上乗せ回数として決定し、4段階目である「30回」を決定した場合には、2段階上の回数である6段階目の「100回」を上乗せ回数として決定することとなる。但し、「50回」及び「100回」のいずれかを決定した場合には、加算する回数の上限(6段階目)である「100回」を上乗せ回数として決定する。
また、上乗せ抽選では、少なくとも3回以上の回数を、残り第1特別ゲーム数に加算することを決定するように構成されている。このため、当選番号004が決定された場合、ボーナス状態と共に、第1特別モードMEへの移行(第1特別モードMEの付与)も許容されるといえる。また、特定期間中、変動ゲーム毎に残り第1特別ゲーム数に回数が加算される。このため、主制御用CPU40aは、特定期間中、変動ゲームが実行されることにより、特典付与条件が成立し、残り第1特別ゲーム数に回数を加算するという特典を付与するといえる。すなわち、主制御用CPU40aは、特典を付与する特典付与手段である。
上乗せ回数を決定すると、主制御用CPU40aは、上乗せ回数を特定する上乗せ回数コマンドをコマンド送信バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、残り第1特別ゲーム数に決定した回数(上乗せ回数)を加算し、主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、加算後の残り第1特別ゲーム数を特定する残り第1特別ゲーム数コマンドをコマンド送信バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、フリーズ演出の実行を特定するフリーズ実行コマンドをコマンド送信バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、停滞制御の実行回数を示すカウント値に1加算する。
図10に示すように、上乗せ抽選処理を実行すると、主制御用CPU40aは、所定時間経過したか否かを判定する(ステップS208)。この判定結果が否定の場合(ステップS208:NO)、主制御用CPU40aは、再びステップS208を実行する。すなわち、所定時間経過するまで、停滞することとなる。これにより、停滞制御が実行されることとなる。このため、主制御用CPU40aが、停滞制御を実行させる停滞制御手段となる。
ステップS208の判定結果が肯定の場合(ステップS208:YES)、主制御用CPU40aは、停滞制御を繰り返し実行させることを決定していたか否かを判定する(ステップS209)。すなわち、主制御用CPU40aは、ステップS206において停滞抽選に当選し、停滞制御を繰り返し実行させることを決定していた場合(ステップS209:YES)には、ステップS204の処理を実行する。
一方、停滞抽選に当選せず、停滞制御を終了させると決定していた場合(ステップS209:NO)には、主制御用CPU40aは、当選番号抽選において、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったか否かを判定する(ステップS210)。
具体的には、主制御用CPU40aは、持越モードMB中、ボーナス役が入賞可能となる当選番号(当選番号006,007)が決定された場合、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったと判定する。また、主制御用CPU40aは、持越モードMB中、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなった場合、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったと判定する。
この判定結果が肯定の場合(ステップS210:YES)、主制御用CPU40aは、特定期間フラグをリセットして、特定期間であることを示す値を消去する(ステップS211)。これにより、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となって付与可能条件が成立したことに応じて特定期間は終了する。
また、主制御用CPU40aは、モード昇格抽選を行う(ステップS212)。モード昇格抽選に当選した場合(ステップS212:YES)、主制御用CPU40aは、残り第2特別ゲーム数として規定回数を主制御用RAM40cに記憶する(ステップS213)。これにより、第2特別モードMFへの移行が許容されることとなる。そして、フリーズ処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。一方、モード昇格抽選に当選しなかった場合(ステップS212:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。このように、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となって付与可能条件が成立すると、モード昇格抽選が行われる。そして、モード昇格抽選に当選すると、残り第1特別ゲーム数に回数を加算するという特典とは異なる特定の特典、すなわち、第2特別モードMFへの移行を許容する(第2特別モードMFの付与を許容する)ことができる。このため、主制御用CPU40aは、特定特典付与手段である。
そして、フリーズ処理が終了すると、遊技進行メイン処理に戻り、遊技が進行し、変動ゲームを終了させることができる。
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用CPU41aは、モードコマンドを入力すると、該モードコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常モードMA(非AT状態)を特定可能なモードコマンドを入力した場合、通常モードMA用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常モードMA用の画像を表示させる。
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、次のようなナビ演出処理を行う。副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。以下、ストップボタン21a〜21cの押し順に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。
副制御用CPU41aは、指示番号を特定可能な指示コマンドを入力した場合、停止操作するストップボタン21a〜21cの順番を識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。以下の説明では、停止操作するストップボタン21a〜21cを識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。例えば、副制御用CPU41aは、最初に停止操作するストップボタン21a〜21cに対応させてアラビア数字の「1」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。そして、副制御用CPU41aは、2番目に停止操作するストップボタン21a〜21cに対応させてアラビア数字の「2」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。3番目に停止操作するストップボタン21a〜21cに対応させてアラビア数字の「3」を模したナビ画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。
また、副制御用CPU41aは、フリーズ演出に関する処理として、次のようなフリーズ演出処理を行う。
例えば、副制御用CPU41aは、フリーズ実行コマンドを入力すると、停滞制御が開始されたことを示す表示画像を表示させて停滞制御に係わるフリーズ演出を実行させる。また、副制御用CPU41aは、停滞制御が実行される毎に、入力した上乗せ回数コマンドにより特定される上乗せ回数を報知する表示画像と、残り第1特別ゲーム数コマンドにより特定される加算後の残り第1特別ゲーム数を報知する表示画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、停滞制御コマンドを入力した場合には、フリーズ演出の終了時(停滞制御の開始から所定時間経過後)に、停滞制御が繰り返されることを報知する表示画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。一方、副制御用CPU41aは、停滞終了コマンドを入力した場合には、フリーズ演出の終了時(停滞制御の開始から所定時間経過後)に、停滞制御を繰り返さない(終了させる)ことを報知する表示画像を表示させるように、演出表示装置15を制御する。
次に、図12に基づき、残り第1特別ゲーム数に上乗せ回数を加算するという特典について作用と共に説明する。
通常モードMA中、当選番号抽選において当選番号004が決定され(時点T10)、第3リプレイ役が入賞し、持越モードMBへ移行したとき、特定期間が開始される(時点T11)。そして、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に(時点T12,時点T13、時点T14)、停滞制御が1回又は複数回実行され、停滞制御が実行される毎に、上乗せ抽選が実行される。そして、当選番号抽選の抽選結果が、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果以外(図12では、当選番号001を例示する)であれば、特定期間が継続する。
このため、遊技者に、特定期間中、変動ゲームが何回実行されるかについて注目させることができると共に、各変動ゲームにおいて、何回停滞制御が実行されるかについて注目させることができる。
なお、特定期間開始後、1回目の変動ゲームでは(時点T12)、停滞制御が少なくとも4回以上実行され、それに伴い上乗せ抽選も4回以上実行される。このため、特定期間開始後、1回目の変動ゲームでは、多数の上乗せ回数が加算させることを期待させることができる。
また、特定期間中、当選番号抽選で当選番号005が決定されると(時点T13)、フリーズ処理が終了するまで、上昇フラグに上乗せ回数を増加させることを示す値が設定され、上昇フラグに当該値が設定されている間は、上乗せ抽選において上乗せ回数が増加される。このため、当選番号抽選で当選番号005が決定された変動ゲームにおいては、多数の上乗せ回数が加算させることを期待させることができる。
そして、特定期間中、当選番号抽選の抽選結果が、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果(図12では特定結果と示す)となると、特定の抽選結果となった変動ゲームで特定期間が終了する。その後、ボーナス役が入賞すると(時点T15)、ボーナス状態へ移行する。
この実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)当選番号004が決定されて、ボーナス状態への移行が許容された場合、特定期間が開始する。そして、この特定期間において、予め決められた特典付与条件が成立したことにより、残り第1特別ゲーム数に上乗せ回数を加算するという特典を付与することができる。このため、ボーナス状態の前の特定期間において特典付与条件が成立するか否かについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)特定期間は、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった(ボーナス状態の付与可能条件が成立した)ことを契機として終了する。このため、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となったか否かについて注目させることができる。
(3)特定期間中(すなわち、RT2状態中)に選択される当選番号抽選テーブルTm2において、はずれとなる確率と、当選番号006が決定される確率と、当選番号007が決定される確率の合算した確率は、その他の当選番号が決定される確率(合算確率)と比較して低くなっている。すなわち、ボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果が決定される確率(付与可能条件の成立契機となる特定の抽選結果となる確率)は、ボーナス役が入賞可能とならない抽選結果が決定される確率と比較して低くなっている。このため、特定期間が継続しやすくなり、特典が付与されるか否かについて長期間楽しませ易くなる。
(4)特定期間中、当選番号抽選においてボーナス役が入賞可能となる特定の抽選結果となったとき(付与可能条件が成立したとき)、特定期間が終了することとなるが、第2特別モードMFへの移行が許容されるという特定の特典が付与される可能性がある。このため、特定期間が終了することとなっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)第2特別モードMFは、残り第1特別ゲーム数を減らすことなく、モード継続抽選に当選する限り、継続する。このため、第2特別モードMFは、第1特別モードMEが継続しやすくなる特典であり、第2特別モードMFへの移行が許容されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6)特定期間において、予め決められた特典付与条件が成立したことにより、残り第1特別ゲーム数に上乗せ回数を加算するという特典を付与することができる。このため、特定期間中、どれだけ残り第1特別ゲーム数に上乗せ抽選が加算されるかについて注目させることができる。
(7)特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、予め決められた特典付与条件が成立し、残り第1特別ゲーム数に上乗せ回数を加算することができる。このため、当選番号抽選処理において、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となるまで、何回変動ゲームを実行させることができるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8)停滞抽選に当選する毎に、停滞制御が繰り返され、残り第1特別ゲーム数に回数が加算される。このため、停滞制御がどれだけ繰り返されるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9)停滞制御毎に、上乗せ抽選が行われ、残り第1特別ゲーム数に加算される回数(上乗せ回数)が決定される。このため、停滞制御毎に加算される回数(上乗せ回数)がいくつになるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10)当選番号004が決定されたことを契機に、特定期間が開始される。そして、当選番号004が決定された場合、当該変動ゲームにおいてはボーナス役が入賞することがない(かならず第3リプレイ役が入賞する)。このため、特定期間を必ず開始させることができ、遊技者に残り第1特別ゲーム数に上乗せ回数を加算させることができることを期待させることができる。
(11)特定期間の開始後、1回目の変動ゲームでは、所定回数(4回)停滞制御が繰り返されることが決められている。そして、停滞制御が実行される毎に上乗せ抽選が行われ、残り第1特別ゲーム数に上乗せ抽選により決定された上乗せ回数が加算される。このため、特定期間の開始後、1回目の変動ゲームにおいて、上乗せ回数が複数回加算されることを期待させることができる。
(12)特定期間中、第4リプレイ役が定められた当選番号005が決定されたとき、残り第1特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を増加させることを示す値が上昇フラグに設定される。この上昇フラグに残り第1特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を増加させることを示す値が設定されている間、上乗せ抽選において決定される回数が多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、フリーズ処理が終了するまで上昇フラグがリセットされないため、多数の回数が加算されることを期待させることができる。また、停滞制御が繰り返されるか否かについてより注目させることができる。
(13)特定期間は、当選番号抽選においてボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった後、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった変動ゲームで終了する。すなわち、ボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった変動ゲームにおいても停滞制御を実行させることができる。このため、停滞制御の有無で、ボーナス役が入賞させることができるか否かについて判断できず、変動ゲームの終了時まで遊技の興趣を向上させることができる。
(14)特定期間は、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなったことを契機として終了する。ボーナス役が入賞し、遊技状態がボーナス状態へ移行するときに、特定期間を終了させることができ、遊技の興趣を継続して向上させることができる。また、当選番号抽選の抽選結果が、はずれとなった場合、いずれかの役が優先して導出されることがない。このため、押し位置を間違わなければ、ボーナス役を入賞させることができ、特定期間の終了と共に速やかにボーナス状態を付与することが可能となる。
(15)特定期間は、当選番号抽選においてボーナス役の入賞が可能となる特定の抽選結果となった後、特定の抽選結果となった変動ゲームで終了する。このように当選番号抽選の抽選結果により特定期間が終了するため、遊技者の技量により故意に、特定期間を長くすることができず、平等に特定期間を付与することができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第2実施形態では、第1実施形態とは、特定期間の終了条件が異なる。具体的には、当選番号抽選の抽選結果がはずれとなったときに終了させることがなく、当選番号抽選において、予め決められた当選番号が決定されたときに、終了する。当該当選番号は、チェリー役が定められた当選番号006,007である。
特定期間が設定されるRT2状態において選択される当選番号抽選テーブルTm2において、当選番号006,007が決定される確率を合算した確率は、はずれとなる確率と、他の当選番号が決定される確率を合算した確率よりも低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。すなわち、当選番号006,007のいずれかが決定される確率よりも、はずれ又は他の当選番号が決定される確率の方が高くなっている。この実施形態において、当選番号006,007のいずれかが決定されることが第2抽選結果であり、その他の当選番号が決定されることが第1抽選結果である。
次に、第2実施形態におけるフリーズ処理について説明する。
図13に示すように、停滞抽選に当選せず、停滞制御を終了させると決定していた場合(ステップS209:NO)、主制御用CPU40aは、当選番号抽選において、当選番号006,007が決定されたか否かを判定する(ステップS301)。この判定結果が肯定の場合(ステップS301:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS211の処理を実行して、特定期間フラグをリセットする。つまり、主制御用CPU40aは、特定期間開始後に実行される変動ゲームにおける当選番号抽選処理で、当選番号006,007のいずれかが決定されたことに応じて特定期間を終了する。
また、主制御用CPU40aは、ステップS211の処理後、モード昇格抽選を行う(ステップS212)。そして、モード昇格抽選に当選すると(ステップS212:YES)、主制御用CPU40aは、残り第1特別ゲーム数に回数を加算するという特典とは異なる特定の特典、すなわち、第2特別モードMFへの移行を許容することができる。つまり、ステップS213の処理を実行して、残り第2特別ゲーム数に規定回数を記憶する。
一方、ステップS301の判定結果が否定の場合(ステップS301:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ処理を終了する。
また、第2実施形態では、特定期間中、ボーナス役が入賞した場合にも特定期間が終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理の表示図柄判定処理(ステップS117)においてボーナス役が入賞したことを判定した場合、終了処理(ステップS122)において特定期間フラグをリセットする。
次に、残り第1特別ゲーム数に回数を加算するという特典と、第2実施形態の特定期間の終了タイミングについてその作用と共に説明する。
通常モードMA中、当選番号抽選において当選番号004が決定され、第3リプレイ役が入賞し、持越モードMBへ移行したとき、特定期間が開始される。そして、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、停滞制御が1回又は複数回実行され、停滞制御が実行される毎に、残り第1特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を決定する上乗せ抽選が実行される。そして、当選番号抽選の抽選結果が、当選番号006,007以外であれば、特定期間が継続する。このため、遊技者に、当選番号006,007に定められたチェリー役がいつ入賞するかについて注目させることができる。
そして、図14に示すように、特定期間中、当選番号006,007が決定されると(時点T21,T25)、停滞制御が行われた後(時点T22,T26)、決定された変動ゲームで、特定期間が終了する。図14(a)に示すように、その際、ボーナス押し位置でストップボタン21a〜21cが停止操作されなかった場合、当選番号006,007に定められたチェリー役(或いははずれの図柄組合せ)が導出される。その後、変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると(時点T24)、ボーナス状態が付与される。一方、図14(b)に示すように、当選番号006、007が決定された変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると、遊技状態がボーナス状態へ移行する(時点T27)。また、図示しないが、特定期間中、ボーナス役が入賞すると、特定期間が終了してボーナス状態へ移行する。
そして、特定期間中、当選番号抽選の抽選結果が、当選番号006,007であると、当選番号006,007となったその変動ゲームで特定期間が終了する。その後、ボーナス役が入賞すると、ボーナス状態へ移行する。
この実施形態のスロットマシン10は、(5)〜(12)の効果に加えて、次のような効果を有する。
(16)特定期間は、当選番号006,007が決定されたことを契機として終了する。そして、この特定期間において、予め決められた特典付与条件が成立したことにより、残り第1特別ゲーム数を加算することができる。このため、ボーナス状態の前において特典付与条件が成立するか否かについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、当選番号006,007が決定されたか否かについて注目させることができる。
(17)特定期間中(すなわち、RT2状態中)に選択される当選番号抽選テーブルTm2では、当選番号006,007のいずれか決定される確率(合算確率)は、その他の当選番号が決定される確率(合算確率)と比較して低くなっている。このため、特定期間が継続しやすくなり、特典が付与されるか否かについて長期間楽しませやすくなる。
(18)特定期間中、当選番号抽選において当選番号006,007が決定されたとき、特定期間が終了することとなるが、モード昇格抽選に当選して、特定の特典として第2特別モードMFへの移行が許容される可能性がある。このため、特定期間が終了することとなっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
(19)通常モードMA中、当選番号006,007が決定されると、状態移行抽選が行われる。このため、当選番号006,007に定められたチェリー役は、演出モードの移行契機となりうる役であり、遊技者にとって注目されやすい役である。従って、チェリー役が入賞し、特定期間が終了すると、遊技者に特定期間が終了したことを気付かせ易くすることができる。
(第3実施形態)
次に、本発明を具体化した第3実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
この実施形態において、第4リプレイ役が定められた当選番号005(第2の抽選結果)が決定されたとき、第1リプレイ役が定められた当選番号001(第1の抽選結果)が決定されたときとは異なるリール制御(リール停止制御)を行われるように構成されている。その一方で、第4リプレイ役が定められた当選番号005(第2の抽選結果)が決定されたとき、第1リプレイ役が定められた当選番号001(第1の抽選結果)が決定されたときと同じ賞(再遊技)が付与される。
具体的には、ステップS115のリール停止処理において、主制御用CPU40aは、第4リプレイ役が定められた当選番号005が決定されたときと、第1リプレイ役が定められた当選番号001が決定されたときとでは、異なる停止テーブルを参照する。ここで停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止可能な図柄を特定可能な停止制御用データであり、主制御用ROM40bに記憶されている。主制御用ROM40bには、複数種類の停止テーブルが記憶されており、停止させるリール16a〜16c毎に停止テーブルが記憶されている。また、当選番号毎に停止テーブルが記憶されている。
例えば、図15(a)に示すように、当選番号001が決定され、第1リプレイ役が入賞する場合であって、左リール16aが停止される場合には、左停止テーブルa1が参照され、第1のリール制御が行われる。また、図15(b)に示すように、当選番号005が決定され、第4リプレイ役が入賞する場合であって、左リール16aが停止される場合には、左停止テーブルa2が参照され、第2のリール制御が行われる。
停止テーブルのうち、左停止テーブルは、左リール16aに対応する中段停止位置を通過中である図柄の図柄番号をもとに検索することで、最終的に中段停止位置に停止させる図柄の図柄番号を特定可能に構成されている。
詳しく説明すると、図15に示すように、左停止テーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、各図柄番号z0〜z20のうち、中段停止位置に停止可能な図柄の図柄番号に「1(図面上「●」で示す)」が設定されている。その一方で、左停止テーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、通過させる図柄の図柄番号に「0(図面上「↑」で示す)」が設定されている。また、左停止テーブルでは、「ずらしコマ数」の欄に示されるように、停止操作受付時の図柄番号(通過中である図柄の図柄番号)を基準として、いくつ図柄をずらして、中段停止位置上に図柄を停止させるか特定可能に構成されている。
例えば、左停止テーブルa1において、停止操作受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「z1」である場合には、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「z3」(ずらしコマ数=2)が特定される。同様に、例えば、左停止テーブルa2において、停止操作受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「z0」である場合には、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「z1」ではなく、図柄番号「z4」(ずらしコマ数=4)が特定される。
そして、図15に示すように、当選番号005が決定されたときに参照される左停止テーブルa2は、当選番号001が決定されたときに参照される左停止テーブルa1とは異なり、停止させる図柄を異ならせている。例えば、停止操作受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「z18」である場合、左停止テーブルa1において、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「z18」(ずらしコマ数=0)が特定される。一方、停止操作受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「z18」である場合、左停止テーブルa2において、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「z19」(ずらしコマ数=1)が特定される。
また、図15に示すように、当選番号005が決定されたときに参照される左停止テーブルa2は、当選番号001が決定されたときに参照される左停止テーブルa1とは異なり、停止操作が行われてから図柄が停止するまでの図柄の変動量(すべりコマ数)が多くなりやすい。
また、第3実施形態において、当選番号抽選テーブルTm2において、第4リプレイ役が定められた当選番号005が決定される確率は、第1リプレイ役が定められた当選番号001が決定される確率よりも低くなるように当選番号乱数の値が振分けられている。
そして、第3実施形態では、第1実施形態とは特定期間の終了条件が異なる。具体的には、当選番号抽選処理において、予め決められた当選番号が決定されたときに、終了する。当該当選番号は、第4リプレイ役が定められた当選番号005である。
次に、第3実施形態におけるフリーズ処理について説明する。
図16に示すように、停滞抽選に当選せず、停滞制御を終了させると決定していた場合(ステップS209:NO)、主制御用CPU40aは、当選番号抽選において、当選番号005が決定されたか否かを判定する(ステップS401)。この判定結果が肯定の場合(ステップS401:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS211の処理を実行して、特定期間フラグをリセットする。つまり、主制御用CPU40aは、特定期間開始後に実行される変動ゲームにおける当選番号抽選処理で、当選番号006,007のいずれかが決定されたことに応じて特定期間を終了する。
また、主制御用CPU40aは、ステップS211の処理後、モード昇格抽選を行う(ステップS212)。そして、モード昇格抽選に当選すると(ステップS212:YES)、主制御用CPU40aは、残り第1特別ゲーム数に回数を加算するという特典とは異なる特定の特典、すなわち、第2特別モードMFへの移行を許容することができる。つまり、ステップS213の処理を実行して、残り第2特別ゲーム数に規定回数を記憶する。
一方、ステップS401の判定結果が否定の場合(ステップS401:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ処理を終了する。
また、第3実施形態では、特定期間中、ボーナス役が入賞した場合にも特定期間が終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理の表示図柄判定処理(ステップS117)においてボーナス役が入賞したことを判定した場合、終了処理(ステップS122)において特定期間フラグをリセットする。
次に、残り第1特別ゲーム数に回数を加算するという特典と、第3実施形態の特定期間の終了タイミングについてその作用と共に説明する。
通常モードMA中、当選番号抽選において当選番号004が決定され、第3リプレイ役が入賞し、持越モードMBへ移行したとき、特定期間が開始される。そして、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、停滞制御が1回又は複数回実行され、停滞制御が実行される毎に、残り第1特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を決定する上乗せ抽選が実行される。そして、当選番号抽選の抽選結果が、当選番号005以外であれば、特定期間が継続する。このため、遊技者に、当選番号005に定められた第4リプレイ役がいつ入賞するかについて注目させることができる。
そして、図17に示すように、特定期間中、当選番号005が決定されると(時点T31)、停滞制御が行われた後、決定された変動ゲームで特定期間が終了する(時点T32)。なお、当選番号005が決定された変動ゲームでは、左リール16aを停止させる際、第2のリール制御が行われ、当選番号001が決定された変動ゲームとは異なる図柄が停止される。また、当選番号005が決定された変動ゲームでは、左リール16aを停止させる際、当選番号001が決定された変動ゲームとは異なり、図柄の変動量が多くなりやすくなる。このため、リール制御により、遊技者は、第4リプレイ役の入賞及び特定期間が終了することを認識することができる。その後、変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると(時点T34)、遊技状態がボーナス状態へ移行する。なお、図示しないが、特定期間中、ボーナス役が入賞すると、特定期間が終了してボーナス状態へ移行する。
この実施形態のスロットマシン10は、(5)〜(12)に記載の効果に加え、次のような効果を有する。
(20)第4リプレイ役が定められた当選番号005が決定された場合、決定されたその変動ゲームで特定期間が終了する。そして、当該変動ゲームでは、第2のリール制御で左リール16aが停止制御される。このため、遊技者に第2のリール制御が行われるか否かについて注目させることができる。
(21)当選番号抽選テーブルTm2において、第4リプレイ役が定められた当選番号005が決定される確率は、第1リプレイ役が定められた当選番号001が決定される確率よりも低くなっている。このため、第1リプレイ役を契機として特定期間が終了する場合よりも、特定期間が長くなることを期待させることができる。
(22)第2のリール制御が行われる際、特定の特典として第2特別モードMFへの移行が許容される可能性がある。このため、特定期間が終了することとなっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
(23)当選番号005が決定されたとき、左リール16aを停止させる場合、当選番号001が決定されたときにと比較して、停止操作が行われてから図柄が停止するまでの図柄の変動量(すべりコマ数)が多くなりやすくなっている。また、当選番号005が決定されたとき、左リール16aを停止させる場合、当選番号001が決定されたときとは異なる図柄が停止されるようになっている。このため、左リール16aを停止させる際、遊技者は、停止操作が行われてから図柄が停止するまでの図柄の変動量について注目させることができる。
(24)当選番号抽選において当選番号005が決定されたとき、上昇フラグに値が設定される。このため、特定期間が終了することとなっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
(第4実施形態)
次に、本発明を具体化した第4実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第4実施形態では、持越モードMB中、原則として非AT状態となるが、当選番号011〜016が決定されたときに実行されるナビ抽選に当選したとき、指示情報が表示され、ナビ演出が実行される。
具体的には、主制御用CPU40aは、当選番号抽選において、当選番号011〜016が決定した場合であって、持越モードMBであると判定した場合、ナビ抽選を実行する。ナビ抽選に当選すると、主制御用CPU40aは、AT状態であるとして、遊技進行メイン処理のステップS110(指示情報表示処理)及びステップS111(演出コマンド送信処理)を実行する。一方、ナビ抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU40aは、非AT状態であるとして、ステップS110(指示情報表示処理)及びステップS111(演出コマンド送信処理)を実行する。
第4実施形態において、ナビ抽選に当選する確率は、当選しない確率よりも高くなっている。このため、指示情報(又はナビ演出)に従う限り、当選番号011〜016が決定されたとき、変動ゲームにおいて、ベルこぼし役である図柄組合せ(第2のゲーム結果)が導出される確率は、ベル役である図柄組合せ(第1のゲーム結果)が導出される確率と比較して低い。
そして、第4実施形態では、第1実施形態とは特定期間の終了条件が異なる。具体的には、特定の図柄組合せが導出されたときに、特定期間が終了する。特定の図柄組合せは、当選番号011〜016により定めされたベルこぼし役である。
次に、第4実施形態におけるフリーズ処理について説明する。停滞抽選に当選せず、停滞制御を終了させると決定していた場合(ステップS209:NO)には、主制御用CPU40aは、フリーズ演出を終了する。すなわち、ステップS210〜ステップS213の処理は実行されない。
そして、図18に示すように、第4実施形態の遊技進行メイン処理では、ステップS121のモード移行処理終了後、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理の表示図柄判定処理(ステップS117)においてベルこぼし役が入賞した(導出された)か否かを判定する(ステップS501)。この判定結果が否定の場合(ステップS501:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理を実行する。
一方、ベルこぼし役が入賞したことを判定した場合(ステップS501:YES)、主制御用CPU40aは、特定期間フラグをリセットする(ステップS502)。つまり、主制御用CPU40aは、変動ゲームでベルこぼし役が導出されたことに応じて特定期間を終了する。
次に、主制御用CPU40aは、モード昇格抽選を行う(ステップS503)。そして、モード昇格抽選に当選した場合(ステップS503:YES)、主制御用CPU40aは、残り第1特別ゲーム数に回数を加算するという特典とは異なる特定の特典、すなわち、第2特別モードMFへの移行を許容することができる。つまり、主制御用CPU40aは、残り第2特別ゲーム数として規定回数を記憶する(ステップS504)。
そして、主制御用CPU40aは、終了処理(ステップS122)を実行する。なお、モード昇格抽選に当選しなかった場合(ステップS503:NO)、主制御用CPU40aは、終了処理(ステップS122)を実行する。
また、第4実施形態では、特定期間中、ボーナス役が入賞した場合にも特定期間が終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理の表示図柄判定処理(ステップS117)においてボーナス役が入賞したことを判定した場合、終了処理(ステップS122)において特定期間フラグをリセットする。
次に、残り第1特別ゲーム数に回数を加算するという特典と、第4実施形態の特定期間の終了タイミングについてその作用と共に説明する。
通常モードMA中、当選番号抽選において当選番号004が決定され、第3リプレイ役が入賞し、持越モードMBへ移行したとき、特定期間が開始される。そして、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、停滞制御が1回又は複数回実行され、停滞制御が実行される毎に、残り第1特別ゲーム数に加算する上乗せ回数を決定する上乗せ抽選が実行される。そして、ベルこぼし役が入賞しなければ、特定期間が継続する。また、特定期間中、ナビ抽選に当選しない場合、指示情報などが表示されない。このため、特定期間中、当選番号011〜016が決定されたか否かに注目させると共に、当選番号011〜016が決定された場合には、ナビ抽選に当選したか否かに注目させることができる。そして、ナビ抽選に当選しなかった場合には、ベル役が入賞する押し順でストップボタン21a〜21cを操作できるか否かについて注目させることができる。
そして、図19に示すように、特定期間中、当選番号011〜016が決定され(時点T41)、停滞制御が行われた後(時点T42)、ベルこぼし役が導出されると(時点T43)、特定期間が終了する。その後、変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると(時点T44)、ボーナス状態が付与される。なお、図示しないが、特定期間中、ボーナス役が入賞すると、特定期間が終了してボーナス状態が付与される。また、ベル役が導出されると、特定期間が継続する。
この実施形態のスロットマシン10は、(5)〜(12)に記載の効果に加え、次のような効果を有する。
(25)特定期間は、ベルこぼし役が導出されたときに終了する。ベルこぼし役は、当選番号011〜016が決定されたとき、当選番号001〜0016毎に定められたベル役が入賞する押し順でストップボタン21a〜21cが停止操作されなかったときに導出される役である。このため、当選番号011〜016が決定されたときにおいて、押し順についてより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(26)特定期間中、ナビ抽選に当選しなかった場合、ベル役が入賞する押し順を予想する必要がある。このため、ベル役が入賞する押し順でストップボタン21a〜21cを操作できたとき、達成感を与え、より遊技者の興趣を向上させることができる。
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、特定期間中、主制御用CPU40aは、決定された当選番号に基づいて、上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、当選番号011〜016(ベル役)が決定された場合と、当選番号001(チェリー役)が決定された場合とで加算可能な回数(上乗せ回数)を異ならせてもよい。また、加算されやすさを異ならせてもよい。
・上記実施形態では、停滞抽選に当選すると、停滞制御が繰り返し実行されるように構成されていたが、予め決められた回数だけ繰り返し実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、スロットマシン10は、RT状態の種類を任意に変更してもよい。また、スロットマシン10は、RT機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として1種類を備えていてもよい。
・上記実施形態において、停滞制御を実行可能な特定期間(特定期間フラグに値が設定されている期間)において、残り第1特別ゲーム数に上乗せ回数を加算させるという特典を付与していたが、残り第1特別ゲーム数に上乗せ回数を加算させるという特典以外の特典を付与可能にしてもよい。特典としては、例えば、ボーナス状態の期間を増加させることという特典でもよい。また、ボーナス状態で獲得できるメダルが増えるという特典でもよい。また、ボーナス状態が継続する確率を高くなるという特典でもよい。また、ボーナス状態への移行確率を高くする高確率状態を付与するという特典でもよい。また、第2特別モードMFへの移行を許容するという特典でもよい。また、第2特別モードMFの移行確率を高めるという特典でもよい。また、第2特別モードMFの継続確率を高めるという特典でもよい。また、残り第2特別ゲーム数の規定回数を増やすという特典でもよい。また、第1特別モードMEへの移行確率を高くする高確率状態を付与する特典でもよい。また、第1特別モードMEが継続する確率を高くする特典でもよい。また、ナビ演出などの指示情報を表示する確率を高くする高確率状態を付与するという特典でもよい。
・上記実施形態において、特定期間中、停滞制御が実行可能に構成されていたが、停滞制御を行わなくてもよい。すなわち、特定期間中、変動ゲーム毎に、特典(例えば、上乗せ抽選)を付与するだけでもよい。
・上記実施形態において、特定期間中、変動ゲームが実行される毎に、特典付与条件が成立し、特典が付与されるように構成されていたが、特典付与条件を変更してもよい。例えば、抽選に当選したときに特典付与条件が成立するようにしてもよい。また、所定の当選番号が決定されたときに特典付与条件が成立するようにしてもよい。また、所定の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたとき特典付与条件が成立するようにしてもよい。また、所定の図柄組合せが導出されたとき、特典付与条件が成立するようにしてもよい。
・上記実施形態において、ボーナス状態を設けていたが、ボーナス状態を設けなくてもよい。この場合、当選番号004が決定されたことを契機に、準備モードMDへ移行させればよい。また、特定期間は、少なくとも第1特別モードME又は第2特別モードMFへ移行するまでの間に終了させればよい。また、第1実施形態では、ボーナス入賞が可能となる特定の抽選結果が決定されたときに特定期間を終了させていたが、第2リプレイ役が定められた当選番号002,003が決定されたときに、特定期間を終了させればよい。
・上記実施形態において、第1特別モードMEを設けていたが、第1特別モードMEを設けなくてもよい。この場合、特定期間中、残り第1特別ゲーム数に上乗せ回数を加算させる特典以外の特典、例えば、ボーナス状態の期間を増加させることや、ボーナス状態への移行確率を高くする高確率状態を付与するという特典を付与可能にする必要がある。また、ナビ演出などの指示情報を表示する確率を高くする高確率状態を特典として付与してもよい。
・上記実施形態の当選番号抽選テーブルにおいて、はずれが定められた当選番号を定めてもよい。
・上記実施形態において、当選番号005(第4リプレイ)が決定されたとき、上昇フラグに値を設定して、上乗せ回数を増加しやすくしたが、当選番号005(第4リプレイ)の決定以外の条件が成立したときにおいて、上昇フラグに値を設定してもよい。例えば、1回の変動ゲームにおける停滞制御の実行回数が所定回数以上となったときに上昇フラグに値を設定してもよい。また、当選番号005以外の当選番号(例えば当選番号011)が決定されたときに上昇フラグに値を設定してもよい。また、所定の図柄組合せが導出されたとき、次の変動ゲームにおいて上昇フラグに値を設定してもよい。
・上記実施形態において、上昇フラグに値が設定されたとき、フリーズ処理の終了時に、上昇フラグがリセットされていたが、リセットされるタイミングは任意に変更してもよい。例えば、上乗せ抽選が1回実行された後、リセットしてもよい。また、上乗せ抽選が実行される毎に、抽選を行い、抽選に当選しなかった場合にリセットしてもよい。
・上記実施形態において、特定期間開始後、1回目の変動ゲームにおいては、停滞制御が最低4回実行されるように構成されていたが、停滞制御が実行される最低回数を任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、残り第1特別ゲーム数に加算される回数は、上乗せ抽選により決定されたが、予め決められた回数が加算されてもよい。
・上記実施形態において、上乗せ抽選により決定可能な上乗せ回数は、任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、上乗せ抽選が実行された場合、必ず残り第1特別ゲーム数に回数が加算されていたが、加算しない場合があってもよい。
・上記実施形態において、ベル役が入賞する押し順は、当選番号011〜016毎に、複数定められていてもよい。
・上記第1〜第3実施形態において、持越モードMB中、AT状態としてもよい。すなわち、指示情報等を表示させてもよい。また、ボーナス役が入賞可能なときにのみ、指示情報等を表示させてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、停滞制御中、リール16a〜16cを動作させるリール演出を実行させてもよい。リール演出とは、例えば、各リールが下方向への変動と、上方向への変動を交互に繰り返すように動作させる制御を行うことである。また、例えば、各リールを変動ゲーム中の回転速度よりもゆっくりと回転させてもよいし、各リールを上方向に回転させるだけでもよい。
・上記実施形態において、停滞制御を繰り返し実行させることを決定していた場合には、有効ラインNL上に、所定の図柄組合せ(例えば、BAR図柄揃い)を導出させるように、各リールを制御してもよい。一方、停滞制御を終了させると決定していた場合には、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に、所定の図柄組合せ以外の図柄組合せを導出させるように各リールを制御してもよい。
・上記実施形態において、停滞制御毎に、加算される上乗せ回数及び残り第1特別ゲーム数を報知していたが、残り第1特別ゲーム数だけ報知してもよい。また、加算される上乗せ回数だけを報知してもよい。また、停滞制御の終了時に、残り第1特別ゲーム数を報知してもよい。また、特定期間の終了時に残り第1特別ゲーム数を報知してもよい。
・上記実施形態において、当選番号004,007が決定され、ボーナス役が入賞しなかったとき、RT2状態へ移行させたが、RT1状態を継続させてもよい。この場合、RT2状態をなくしてもよい。
・上記実施形態において、当選番号抽選テーブルTm2では、当選番号抽選テーブルTm1に比して、当選番号004の決定確率(当選確率)が高まるように、当選番号乱数の値が振分けられていてもよい。また、決定確率を任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、当選番号抽選テーブルTm1〜Tm3では、ボーナス役が定められた当選番号007が決定されるように構成されていたが、決定されなくてもよい。
・上記実施形態では、特定期間が終了していたが、変動ゲームが終了するまでの間ならば、任意のタイミングで終了させてもよい。例えば、当選番号の決定時において当該変動ゲーム又は次の変動ゲームにおいて特定期間を終了させてもよい。
・上記実施形態では、当選番号004が決定された変動ゲームにおいて、特定期間が開始されてもよい。そして、当選番号004が決定された変動ゲームにおいて、停滞制御や、上乗せ抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、AT状態において、当選番号002が決定されたとき、第3押し順を指示する指示情報又は第4押し順を指示する指示情報を表示させたが、中ストップボタン21bを指示する指示情報を表示させてもよい。AT状態において、当選番号003が決定されたとき、第5押し順を指示する指示情報又は第6押し順を指示する指示情報を表示させたが、右ストップボタン21cを指示する指示情報を表示させてもよい。なお、第1押し順を指示する指示情報又は第2押し順を指示する指示情報を表示させる必要がある場合、左ストップボタン21aを指示する指示情報を表示させてもよい。
・上記実施形態において、当選番号抽選処理(ステップS108)が行われた後、リール回転開始前(ステップS113)において、停滞制御(フリーズ処理)が行われていたが、開始操作後、変動ゲームが終了するまでの間であるならば、停滞制御の実行タイミングを任意に変更してもよい。例えば、図柄組合せが導出された後に、停滞制御を開始させてもよい。これにより、特定期間が終了するか否かを識別させた後に、停滞制御を行うことができる。また、上昇フラグに値が設定されたか否かを識別させた後に、停滞制御を行うことができる。
・上記第1実施形態において、特定期間は、当選番号006,007が決定されたときにおいても終了させていたが、当選番号抽選の抽選結果がはずれのときのみ終了させてもよい。
・上記第2実施形態において、特定期間の終了契機となる当選番号は当選番号006,007であったが、任意に変更してもよい。例えば、第1制御ベルが定められた当選番号011でもよい。
・上記第2実施形態〜上記第4実施形態において、特定期間は、ボーナス状態へ移行した場合においても、終了していたが、終了しなくてもよい。この場合、準備モードMDが終了する前の任意のタイミングで特定期間を終了させればよい。この場合、第1特別モードMEが有利状態となり、当選番号002,003(第2リプレイ役)の決定が移行可能条件の成立となり、第2リプレイ役の図柄組合せの導出が、特定ゲーム結果の導出となる。
・上記第3実施形態において、停止操作が行われてから図柄が停止するまでの図柄の変動量を多くなりやすくするリール制御が第2のリール制御であったが、第2のリール制御は、これに限らない。例えば、ゆっくり回転させる、上方向に回転させる、又はリールを小刻みに変動させるなど所定の動作を行わせるなどのリール制御が第2のリール制御であってもよい。また、所定の図柄を停止させるリール制御が第2のリール制御であってもよい。なお、第2のリール制御は、停滞制御中に行われてもよい。
・上記第4実施形態において、ベルこぼし役が導出されたとき、特定期間が終了したが、ベルこぼし役以外の図柄組合せが導出されたときに特定期間が終了するようにしてもよい。例えば、はずれの図柄組合せが導出されたときや、ベル役が導出されたときに終了するようにしてもよい。
・上記第4実施形態において、特定期間中、当選番号011〜016が決定されたとき、指示情報等が表示されなくてもよい。
・上記第4実施形態において、特定期間中、当選番号011〜016が決定されたとき、ナビ抽選の当選確率は、任意に変更してもよい。また、特定期間中は、特定期間でないときと比較してナビ抽選の当選確率を高くしてもよい。
・上記第4実施形態において、特定期間中、当選番号011〜016が決定されたとき、ベル役がベルこぼし役よりも導出される確率が高くなるようにしてもよい。例えば、特定期間中、当選番号011〜016に定められたベル役が入賞する押し順を増やすことにより、ベル役が導出されやすくしてもよい。すなわち、当選番号001が決定されたとき、第1押し順〜第4押し順で停止操作されたとき、ベル役が導出されるようにリール制御が実行されてもよい。
・上記実施形態において、指示情報は、押し順を報知するだけでなく、押し位置や、押し順及び押し位置を報知するようにしてもよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU41aは、ナビ演出処理において、押し順を報知するだけでなく、押し位置や、押し順及び押し位置を報知するようにしてもよい。
・上記実施形態において、ストップボタン21a〜21cの操作態様を指示する指示情報を表示する指示情報表示部を備えてもよい。
・上記実施形態において、AT状態である演出モードの種類を任意に変更してもよい。例えば、当選番号011〜016が決定されたときには、指示情報(及びナビ演出)を表示させるが、当選番号002,003(第2リプレイ役)が決定されても、指示情報を表示させない演出モードがあってもよい。このように、AT状態である演出モードの種類により指示情報を表示する当選番号を異ならせてもよい。
また、AT状態を伴う演出モードの種類が複数ある場合、演出モードの種類毎に指示態様を変更してもよい。例えば、第1停止操作時のみ指示する演出モードと、全ての押し順を指示する演出モードがあってもよい。また、押し順と押し位置を指示する演出モードと、押し順のみ又は押し位置のみを指示する演出モードがあってもよい。また、指示情報やナビ演出の表示態様や表示タイミングを異ならせてもよい。また、所定の当選番号が決定されたときに行われるAT抽選に当選したときにAT状態を伴う演出モードへ移行するなど、演出モードの種類に応じて移行条件を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、非AT状態は、ナビ演出が行われ得るがAT状態よりもナビ演出の発生確率が低い状態であってもよい。
・上記実施形態において、ステップS111の処理(演出コマンド送信処理)において、主制御用CPU40aは、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、ボーナス状態(ボーナスモードMC)中、AT状態となっていたが、非AT状態であってもよい。
・上記実施形態において、主基板40から出力される指示コマンドは、主基板40の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示番号を決定した場合にも指示情報を表示させてもよい。
・上記実施形態において、スロットマシン10は、演出表示装置15とは別にナビ演出を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU41aは、ナビ演出を表示させない構成であってもよい。
・上記実施形態において、モード移行処理は、遊技進行メイン処理における表示図柄判定処理(ステップS117)が実行された後に、実行されていたが、遊技性に応じて実行タイミングを変更できる。例えば、当選番号抽選により決定された当選番号の種類により、モード演出を移行させる場合、当選番号抽選処理(ステップS108)の後に実行させてもよい。
・上記実施形態において、当選番号抽選テーブルには、主制御用RAM40cにボーナス許容フラグが記憶されている場合の当選番号抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm2があったが、なくてもよい。この場合、RT1状態において選択される当選番号抽選テーブルTm1などを用いればよい。
・上記実施形態において、ナビ演出は、スピーカ14による音演出や装飾ランプ13による発光演出を伴ってもよい。
・上記実施形態において、スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されていてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1押し順以外の押し順でストップボタン21a〜21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、モード移行処理を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
・上記実施形態において、第1制御部としての主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、第2制御部としての副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として、遊技球が用いられてもよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU41aは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドに基づき、入賞可能な役を示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御してもよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するようにしてもよい。
・上記実施形態において、第2特別モードMFを設けていたが、第2特別モードMFを設けなくてもよい。
・上記実施形態において、当選番号抽選において、当選番号が決定される確率をそれぞれ任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、停滞制御が継続する場合と、継続しない場合とで、残り第1特別ゲーム数に加算される回数(上乗せ回数)を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、入賞可能な役の種類を任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、当選番号006,007が決定されたとき、状態移行抽選が実行されたが、実行しなくてもよい。つまり、第1特別モードMEへの移行を許容したが、許容しなくてもよい。また、当選番号006,007以外の当選番号が決定されたときに、状態移行抽選が実行されてもよい。また、所定の当選番号が決定されたときに、第2特別モードMFへの移行を許容する状態移行抽選が実行されてもよい。
・上記実施形態において、ボーナス状態への移行が許容されているとき、当選番号006,007が決定されると、ボーナス役が入賞可能となったが、ボーナス役が入賞可能としなくてもよい。例えば、当選番号006,007が決定されたとき、小役(チェリー役等)が必ず入賞するように構成すればよい。
・上記実施形態において、当選番号006,007が決定された場合、第1特別モードMEへの移行を許容したが、許容しなくてもよい。この場合、ボーナス状態及びボーナスモードMC終了後、RT1状態及び通常モードMAへ移行させればよい。
・上記実施形態において、停滞制御中、操作手段の操作に基づき、リール16a〜16cを動作させることができるようにしてもよい。例えば、操作手段の操作に基づき、リール16a〜16cが回転開始してもよいし、停止してもよい。
・上記実施形態において、押し順及び押し位置を問わないベル役を設け、ボーナス状態に選択される当選番号抽選テーブルTm4において、当該ベル役が定められた当選番号の当選確率を高くしてもよい。
・上記実施形態において、モード継続抽選に当選したときやモード昇格抽選に当選したとき、残り第2特別ゲーム数として規定回数を記憶したが、記憶する回数を抽選により決定してもよい。
・上記実施形態において、残り第2特別ゲーム数が1以上であるときに、モード昇格抽選に当選した場合、規定回数を累積するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定期間中、専用の演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、特定期間における最後の変動ゲームにおいて、停滞制御が所定回数(例えば4回)以上実行されるようにしてもよい。
・上記第3実施形態において、当選番号が同じ場合であっても、第1のリール制御が行われる場合と、第2のリール制御が行われる場合があってもよい。この場合、停止テーブルを変更すればよい。
・上記第3実施形態において、当選番号001が決定されたときに参照される停止テーブルと異なるならば、当選番号005が決定されたときに参照される停止テーブルを任意に変更してもよい。
・上記第4実施形態において、持越モードMB中、通常モードMAと比較して、ベル役が導出されやすく構成されていてもよい。例えば、持越モードMB中、通常モードMAと比較して、ベル役が入賞する押し順を増やしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させる変動ゲームを行う遊技機において、役抽選を行う役抽選手段と、有利状態を付与する有利状態付与手段と、特別状態を付与する特別状態付与手段と、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特別状態付与手段は、前記有利状態後に前記特別状態を付与することができるように構成されており、前記特典付与手段は、前記有利状態後に付与される前記特別状態に対する特典を付与することができるように構成されており、前記有利状態付与手段は、前記役抽選手段による役抽選の抽選結果に基づいて有利状態の付与が許容された後に有利状態を付与し、前記役抽選の抽選結果には、第1抽選結果と第2抽選結果が少なくともあり、前記特典付与手段は、前記役抽選手段による役抽選の抽選結果に基づいて有利状態の付与が許容されたことに応じて開始され、その後に実行される変動ゲームにおける前記役抽選の抽選結果が前記第2抽選結果となったことに応じて終了する特定期間において予め決められた特典付与条件が成立したことにより、前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
(ロ)上記遊技機において、前記役抽選の抽選結果が第2抽選結果となったことにより、前記特典とは異なる特定の特典を付与することができる特定特典付与手段を備え、前記特定の特典は、前記特別状態が継続しやすくなる特典であるようにしてもよい。
(ハ)上記遊技機において、前記特典は、前記特別状態の付与期間の増加としてもよい。