JP6456591B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンに関連する技術として、例えば、特定当選役の入賞によりRT(リプレイタイム)に制御されるスロットマシンにおいて、BB(ビックボーナス)中の獲得ポイントが多くなるほど、BB終了後に特定当選役に当選したことを報知する演出の実行確率を高くすることが知られている(例えば、特許文献1)。これによれば、演出が実行されたときに特定当選役を入賞させるか否かを選択することで遊技者はRTを作動させるか否かを選択することができ、演出の実行確率はBB中の獲得ポイントによるため、BBの遊技に従来とは異なる遊技性を付与することが可能になり、BB中の遊技に注目させることができる。
特開2008−048896号公報(段落0100〜0101など)
しかしながら、特許文献1では、獲得ポイントに応じた確率で特典である演出を実行するか否かを決定する抽選は実行されるが、ポイントそのものには価値が付与されていないため、ポイントを獲得することに対する興趣に欠けるものであった。
そこで、価値の付与されていないポイントに代えて、量が増えるほど遊技者に有利になるように価値が付与された有利量を用いることが考えられる。そして、有利量を用いた場合にも有利量が増えるほど特典を付与する確率を高くすることにより、ポイントそのものに価値が付与されていないことの問題を解決できる。
しかし、特許文献1のようにBB中などの所定回数のゲームにわたる特別期間中に限らず、特別期間以外の期間でも有利量が付与され得るように構成した場合には、特別期間中に付与された有利量と特別期間以外の期間に付与された有利量との関連性がないと、特典を付与するか否かを決定する抽選の確率に特別期間以外の期間で付与された有利量を反映できないため、遊技の興趣に欠けてしまう。
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利量が付与されることに伴う遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の可変表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)であって、
特定条件が成立したとき(たとえば、チェリーに当選したとき)に遊技者に有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を付与可能な有利量付与手段(たとえば、図20のSf4の処理を実行する部分や図24のSr4の処理を実行する部分)と、
前記有利量付与手段によって付与された有利量を報知する有利量報知手段(たとえば、図20のSf9の処理を実行する部分や図24のSr6の処理を実行する部分)と、
前記有利量付与手段によって付与された有利量に応じた期間に亘って有利期間(たとえば、AT)に制御する有利期間制御手段(たとえば、図22のSc12の処理や図26のSh8の処理を実行する部分)と、
遊技者に特典(たとえば、擬似ボーナス)を付与可能な特典付与手段(たとえば、図27の処理を実行する部分)と、
前記特定条件が成立したときに前記有利量付与手段により遊技者に有利量を付与するか否かを決定する第1抽選を実行する第1抽選実行手段と、
前記特定条件が成立したときに所定回数のゲームにわたる特別期間に制御するか否かを決定する第2抽選を実行する第2抽選実行手段とを備え、
前記特典付与手段は、
第1抽選により有利量を付与しないと決定されるとともに第2抽選により特別期間に制御すると決定された場合に、該特別期間中に報知された有利量の総和が大きくなるほど特典が付与される確率が高くなるように特典を付与する第1特典付与決定手段と、
第1抽選により有利量を付与すると決定されるとともに第2抽選により特別期間に制御すると決定された場合に、第1抽選により付与すると決定した有利量と該特別期間中に報知された有利量の総和との和が大きくなるほど特典が付与される確率が高くなるように特典を付与する第2特典付与決定手段とを含む。
そのような構成によれば、付与された有利量に応じた確率で特典を付与するか否かを決定する抽選が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。また、特別期間以外の期間で付与された有利量と特別期間中に報知された有利量の総和との和にもとづく確率で特典を付与するか否かを決定する抽選が行われるので、特別期間での遊技の興趣を高めることができる。
また、有利量報知手段は、特定条件が成立して有利量を付与することが決定されたときに特別期間に制御することが決定されているときは、特別期間の制御が開始されるまで該特定条件が成立したときに有利量付与手段によって付与された有利量を報知する(たとえば、図20のSf9の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、特別期間の制御が開始されるまで報知されている有利量の大きさに応じて特別期間に制御されることへの喜びの度合いが変化するので、遊技の興趣を高めることができる。
また、有利量報知手段は、特定条件が成立して有利量を付与することが決定されたときに特別期間に制御することが決定されていないときにも、特別期間の制御が開始されるまでのゲーム数に相当するゲーム数のゲームが行われるまで該特定条件が成立したときに有利量付与手段によって付与された有利量を報知する(たとえば、図20のSf9の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、特別期間に制御されることが決定されていない場合でも、特別期間に制御されることへの期待感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
また、有利量報知手段は、特定条件が成立して有利量を付与することが決定されたときに特別期間に制御することが決定されているときは、特別期間の制御が開始されるまで該特定条件が成立したときに有利量付与手段によって付与された有利量を報知せずに、特別期間の制御が開始されたときに該有利量を特別期間中に報知する有利量に加算して報知する(たとえば、図20のSf10およびSf11の処理を行って図23のSe6の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、通常とは異なり、特別期間の制御が開始されたときに有利量が加算された状態になるので、遊技者に驚きを与えることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
また、複数回のゲームにわたる特定演出(たとえば、継続演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、図29のSj4の処理を実行する部分)を備え、
有利量報知手段は、特定条件が成立して有利量を付与することが決定されたときに特別期間に制御することが決定され、かつ特定演出の実行中であるときは、特定演出の終了後に該特定条件が成立したときに有利量付与手段によって付与された有利量を報知する(たとば、図20のSf8でNのときにSf11の処理を行って図23のSe6の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、有利量の報知が特定演出の妨げになることを防止することができる。
所定条件が成立したとき(例えば、チェリーに当選したとき)に遊技者にとって有利な特典(例えば、特別期間への移行)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、サブ制御部91)と、
特典が付与されているか否かに応じて演出を実行し、最終的に少なくとも特典が付与されたか否かの演出結果を報知する特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、図35に示すバトル演出を実行する部分)と、
遊技を進行させる進行操作を受付ける操作受付手段とを備え、
特定演出実行手段は
複数のパートから構成される特定演出を実行し、
複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されていても(図35(C)の画面が表示されていても)、進行操作が受付けられるまで特定演出を次のパートへ進行させず、
複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されているか否かに関わらず(図35(B)の画面が表示されているか図35(C)の画面が表示されているかに関わらず)、進行操作が受付けられることにより特定演出を次のパートへ進行させ、
複数のパートのうち一のパートの特定演出が実行されているときに、当該一のパートの特定演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報(終了特定タイムゲージ106)を報知する特定情報報知手段(サブ制御部91)をさらに備える。
このような構成によれば、一のパートの特定演出が終了するタイミングを遊技者に対して特定させることができることから、いつまで、所定の進行操作を行わないようにするのかを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣の低下を防止することが出来る。
本発明を適用したスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 特別役(ボーナス)の種類、特別役の図柄組み合わせ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。 リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、およびリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。 ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する特別期間移行抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する通常時ゲーム数上乗せ処理の制御内容を示すフローチャートである。 通常時ゲーム数上乗せ処理の上乗せゲーム数抽選で用いる抽選テーブルである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する前兆期間制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する特別期間開始処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する特別期間ゲーム数上乗せ処理の制御内容を示すフローチャートである。 特別期間ゲーム数上乗せ処理の上乗せゲーム数抽選で用いる抽選テーブルである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する擬似ボーナス抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する擬似ボーナス実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するATゲーム数表示処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する継続演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する継続演出終了処理の制御内容を示すフローチャートである。 ATの上乗せゲーム数を特別期間の開始まで表示する場合の具体例を示す説明図である。 ATの上乗せゲーム数を特別期間の開始までのゲーム数に相当するゲームが行われるまで表示する場合の具体例を示す説明図である。 ATの上乗せゲーム数を特別期間の開始まで表示しない場合の具体例を示す説明図である。 継続演出の終了後にATの上乗せゲーム数を表示する場合の具体例を示す説明図である。 連続演出の各パートが終了するタイミングを表示する変形例において、バトル演出を実行して各パートの演出が終了するタイミングを表示する場合の説明図である。
本発明の実施の形態を以下に説明する。
[スロットマシンの構成例]
図1に示すように、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
図2に示すように、本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
図2に示すように、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM41cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。
メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。
[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグおよびRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
[内部抽選について]
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(以下、「リプレイ」と称することもある)と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(以下、「ボーナス」と称することもある)と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、以下、「再遊技役」や「リプレイ」というときは、図11や図15に示す各種リプレイを総称する。
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御について]
次に、図6のSd3におけるリール回転処理において実行するリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役とリプレイが同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を説明する。
[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
図5に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、IレジスタおよびIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。IレジスタおよびIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。
Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成し(Sa16)、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa17)、図7において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示すゲーム処理に移行する。
Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa23)、図7において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示すゲーム処理に移行する。
Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21〜Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示すゲーム処理に移行する。
Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、初期化1を実行し(Sa15)、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示すゲーム処理に移行する。
Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、復帰コマンドを生成して(Sa12)、コマンドバッファに格納し(Sa13)、図7において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図6に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
[各種コマンドについて]
本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、遊技状態コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール2L、2C、2Rは、賭数の設定が行われた状態でスタートスイッチ7が操作されると回転開始するので、リール回転開始コマンドを受信すると、スタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたとき(すなわち押下されたとき)に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことおよび操作された順序を特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞が発生したか否かおよび入賞役の種類など入賞結果を特定可能なコマンドであり、第3停止に対するストップスイッチの操作時にリールの停止位置を検出して送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動 時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
上述した複数種類のコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
[ゲーム処理]
図6は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
図6に示すように、ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BBまたはRB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、ストップスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。
[タイマ割込処理(メイン)]
図7および図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
図7および図8に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
[入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴うボーナスと、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図9〜図12は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。
図13に示すように、本実施の形態におけるスロットマシンは、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
図9に示すように、入賞役のうちボーナスには、ビッグボーナス(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。
BBは、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RBは、入賞ラインLNに「黒7−黒7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BBが入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RBが入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。
図13に示すように、BBに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、RBに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図13に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。
後述する内部抽選においてBBまたはRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BBやRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
次に、図10を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラム、中リールのBARおよびオレンジ、右リール2RのBARおよびオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、リプレイおよびプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジおよびBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインLM2およびLM4に揃うこととなる。
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右上がりベベリは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右上がりリベベは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図11を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図13に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図13に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図13に示すように、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。また、通常・RT2において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT1に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。
SPリプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−BAR」、「オレンジ−BAR−BAR」、「BAR−オレンジ−オレンジ」、「BAR−オレンジ−BAR」、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図13に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。
次に、図12を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図12に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図13に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BBが当選している状態)であるか、内部中2(RBが当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役およびその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
通常・RT0であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。
なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
通常・RT1であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
通常・RT2であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。
通常・RT3であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。
通常・RT4であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
また、通常・RT0〜4などにおいて、BBまたはRBのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、特別役と別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類およびストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図14〜図16を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図14は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図15は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図16は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
図15に示すように、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。
リプレイGR11(転落リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR12(転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR13(転落リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR14(転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR15(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR16(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR11〜16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
リプレイGR21(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR22(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR23(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR24(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR25(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR21〜25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
リプレイGR31(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR32(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR33(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR34(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR35(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR36(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR31〜36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。
図16に示すように、左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
[ゲームの流れ]
図13に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。
一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
そして、内部抽選処理においてメイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値およびRTフラグの値を参照して遊技状態およびRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態およびRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態およびRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイするか、通常・RT2において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBBが当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちRBが当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
RBは、内部中1、2においてRBが入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施の形態の遊技状態およびRTの移行状況について説明すると、図13に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
[サブ制御部の演出制御について]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、後述するタイマ割込処理(サブ)において、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率や、複数ゲームにわたる演出においては演出の実行ゲーム数に応じて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[起動処理(サブ)]
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図17に基づいて説明する。
図17に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。
まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。
Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。
Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。
設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。また、ステップSn4において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図18に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図17で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図17で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sp5のステップでは、サブ制御部91は、特別期間移行抽選処理を実行する(Sp5)。特別期間移行抽選処理では、AT中に所定回数のゲームにわたって実行される特別期間に移行させるか否かを特別期間移行抽選の実行により決定する。
特別期間移行抽選は、AT中にチェリー(中段チェリー、強チェリー、弱チェリー)に当選したときに実行される。特別期間では、小役に当選するとATの残りゲーム数に加算して上乗せするゲーム数(以下、上乗せゲーム数と称する)が決定される。上乗せゲーム数として、0ゲームを含む複数のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数が決定される。そして、特別期間において付与された上乗せゲーム数の総和は液晶表示器51による表示により報知される。
Sp6のステップでは、サブ制御部91は、通常時ゲーム数上乗せ処理を実行する(Sp6)。通常時ゲーム数上乗せ処理では、AT中の特別期間以外の期間においてチェリーに当選したときに、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数抽選を実行する。上乗せゲーム数抽選では、0ゲームを含む複数のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数が上乗せゲーム数として決定される。
Sp5の特別期間移行抽選処理とSp6の通常時ゲーム数上乗せ処理とにより、AT中の特別期間以外の期間においてチェリーに当選したゲームでは、特別期間移行抽選と上乗せゲーム数抽選とが同時に行われることになる。そして、AT中の特別期間以外の期間においてチェリーに当選し、特別期間移行抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選に当選した場合には、このときに付与された上乗せゲーム数が特別期間中に付与された上乗せゲーム数の総和に加算されて報知される。つまり、特別期間中に報知される上乗せゲーム数は、特別期間中に付与された上乗せゲーム数のみならず、特別期間に移行することが決定されたときに付与された上乗せゲーム数も含むものである。
Sp7のステップでは、サブ制御部91は、前兆演出制御処理を実行する(Sp7)。前兆演出制御処理では、特別期間移行抽選が行われたゲームの次ゲームから5ゲームにわたって前兆演出が実行される。前兆演出では、特別期間に移行するか否かを示唆する演出を実行するとともに、演出の最終結果として特別期間に移行するか否かが報知される。換言すると、AT中にチェリーに当選することが特別期間移行抽選の抽選条件であるため、AT中にチェリーに当選すると前兆演出が実行されることになる。
Sp8のステップでは、サブ制御部91は、特別期間開始処理を実行する(Sp7)。AT中の特別期間以外の期間においてチェリーに当選して上乗せゲーム数抽選が行われると、上乗せゲーム数を特別期間の開始まで表示し続ける場合と、上乗せゲーム数を特別期間の開始まで表示しない場合がある。そして、特別期間開始処理では、特別期間の開始まで上乗せゲーム数を表示しないことに決定された場合に、特別期間の開始時(1ゲーム目)に上乗せゲーム数を報知する処理を実行する。
Sp9のステップでは、サブ制御部91は、特別期間ゲーム数上乗せ処理を実行する(Sp6)。特別期間ゲーム数上乗せ処理では、AT中の特別期間において小役に当選したときに、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数抽選を実行する。上乗せゲーム数抽選では、0ゲームを含む複数のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数が上乗せゲーム数として決定される。
Sp10のステップでは、サブ制御部91は、擬似ボーナス抽選処理を実行する(Sp10)。擬似ボーナスとは、各種ベル(以下、単にベルと称する)に当選したときにナビ演出が実行され、ベルが20回当選するまで継続するゲーム期間である。擬似ボーナスはメイン制御部41による遊技状態の遷移を伴うことなく実行される。擬似ボーナス中はATのゲーム数のカウントは中断される。よって、擬似ボーナスに移行すると、ATとは別個に大量のメダルを獲得するチャンスを得ることができる。そして、擬似ボーナス抽選処理では、擬似ボーナスに移行させるか否かを決定する擬似ボーナス抽選を実行する。当選すると特別期間の終了後に擬似ボーナスに移行する。なお、擬似ボーナス抽選の当選確率は、特別期間中に報知された上乗せゲーム数にもとづいて決定される。
Sp11のステップでは、サブ制御部91は、擬似ボーナス実行処理を実行する(Sp10)。擬似ボーナス実行処理では、擬似ボーナス抽選に当選したときに擬似ボーナスを実行する。
ステップSp12では、サブ制御部91は、ATゲーム数表示処理を実行する(Sp11)。ATゲーム数表示処理では、ATでの残りゲーム数を液晶表示器51から表示する。
ステップSp13では、サブ制御部91は、継続演出実行処理を実行する(Sp12)。継続演出実行処理では、ATの残りゲーム数が5ゲーム以内になったときに、ATの終了後に引き続きATが継続するか否かを報知する継続演出を実行する。継続演出は5ゲームにわたって実行され、演出の最終結果として5ゲーム目に報知がなされる。ナビストックが残っている場合にはATが継続することが報知され、ナビストックが残っていない場合にはATが終了することが報知される。
ステップSp14では、サブ制御部91は、継続演出終了処理を実行する(Sp13)。継続演出終了処理では、実行中の継続演出を終了させる処理を実行する。継続演出の実行中にチェリーに当選して特別期間移行抽選に当選した場合には、上乗せゲーム数抽選により付与された上乗せゲーム数の報知は継続演出の終了後、特別期間の開始とともに行われる。そして、継続演出終了処理では、継続演出後に特別期間に移行させるための準備処理などが実行される。
上記の他、タイマ割込処理(サブ)において、以下に説明するナビストック抽選を実行する処理や、AT(ARTも含む)の実行処理を行う。
本実施形態においてサブ制御部91は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役の当選時にART(アシストリプレイタイム)に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。なお、ARTとは、RT2およびRT3でATに制御される状態をいう。
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)にわたりARTに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ARTに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cのナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ARTに制御するか否かを特定する。
サブ制御部91は、RT4やRT1,RT0においてATに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にATへの制御が可能となる。具体的に、サブ制御部91は、RT4やRT1,RT0において、ナビストックが残っているときにはATに制御する。RT4やRT1,RT0においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御され、ナビ演出が実行可能となる。このATに制御される期間を準備状態と呼ぶ。なお、本実施形態におけるATのゲーム数や上乗せゲーム数はARTにおいて減算され、準備期間では減算されない。よって、ATのゲーム数とは、準備期間におけるゲーム数を含まず、ARTでのゲーム数と同義となる。
サブ制御部91は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。準備状態の制御開始後は、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。まず、準備状態に移行後に、RT4に制御されているときは、ベルが入賞しなければ移行出目が停止して、RT4からRT1に移行させることが可能になる。
また、準備状態に移行しているときには、RT1に制御されているときは、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、RT1からRT0に移行させることが可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、RT0からRT1への移行を回避することが可能となる。
また、RT0に移行した後、リプレイGR21〜23の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
リプレイGR21〜23の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、RT0からRT2へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することに伴ってARTが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを1減算し、ARTの残りゲーム数(すなわち、ATの残りゲーム数)として所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をRAM91cに設定し、ARTの制御の開始に伴いARTの残りゲーム数(ATの残りゲーム数)の計数を開始する。
RT2への移行に伴ってARTを開始した後は、ATゲーム数カウンタにセットされているカウント値をゲームの開始毎に減算することにより、1ゲームの開始毎にARTの残りゲーム数(ATの残りゲーム数)を1ずつ減算し、さらに1ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、RT1への移行を回避することが可能となる。
ART開始後の各ゲームにおいてARTの残りゲーム数(ATの残りゲーム数)を1ずつ減算した後に残りゲーム数が0となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ARTの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ARTの制御を終了させる。そして、ARTの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなる。なお、前述したように、AT中で特別期間以外の期間でチェリーに当選したときや、AT中で特別期間のときに小役に当選したときに、ATの残りゲーム数が上乗せされることがある。
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
リプレイGR11〜16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
リプレイGR21〜25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
リプレイGR31〜36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
[特別期間移行抽選処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される特別期間移行抽選処理(Sp5)について説明する。
図19に示すように、特別期間移行抽選処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sb1)。AT中でない場合(Sb1でN)には処理を終了する。AT中の場合(Sb1でY)には、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてチェリー(中段チェリー、弱チェリー、強チェリー)に当選したか否かを判定する(Sb2)。チェリーに当選していない場合(Sb2でN)には処理を終了する。チェリーに当選した場合(Sb2でY)には特別期間移行抽選を実行する(Sb3)。
そして、特別期間移行抽選に当選しなかった場合(Sb4でN)には処理を終了する。一方、特別期間移行抽選に当選した場合(Sb4でY)には、特別期間移行抽選に当選したことを示す特別期間当選フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sb5)。次いで、継続演出の実行中(図29のSj4参照)か否かを判定する(Sb6)。
継続演出の実行中である場合(Sb6でY)には処理を終了する。継続演出の実行中でない場合(Sb6でN)には、前兆演出を実行することを示す前兆フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sb7)。そして、前兆演出の実行ゲーム数をカウントする前兆ゲーム数カウンタにカウント値「5」をセットして処理を終了する(Sb8)。
[通常時ゲーム数上乗せ処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される通常時ゲーム数上乗せ処理(Sp6)について説明する。
図20に示すように、通常時ゲーム数上乗せ処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sf1)。AT中でない場合(Sf1でN)には処理を終了する。AT中の場合(Sf1でY)には、図22のSc9で特別期間フラグがセットされたか否かを判定する(Sf2)。すなわち、特別期間中であるか否かを判定する。
特別期間フラグがセットされている場合(Sf2でY)、すなわち特別期間中の場合には処理を終了する。特別期間フラグがセットされていない場合(Sf2でN)には、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてチェリー(中段チェリー、弱チェリー、強チェリー)に当選したか否かを判定する(Sf3)。
チェリーに当選していない場合(Sf3でN)には処理を終了する。チェリーに当選した場合(Sf3でY)には上乗せゲーム数抽選を実行する(Sf4)。
次いで、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタにセットする(Sf5)。なお、上乗せゲーム数抽選でゲーム数を上乗せしない(すなわち、上乗せゲーム数が「0」に決定されたとき)ことに決定されたときには本処理は実行されない。
次いで、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数を、抽選が行われたゲームで即座に報知するか否かを決定する事前報知抽選を実行する(Sf6)。事前報知抽選に当選した場合(Sf7でY)には、継続演出の実行中(図29のSj4参照)か否かを判定する(Sf8)。継続演出の実行中でない場合(Sf8でN)には、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数を液晶表示器51の所定領域に表示して処理を終了する(Sf9)。特別期間に移行することが決定しているときは、このとき表示された上乗せゲーム数は特別期間が開始されても表示されたままになる。この場合には、特別期間は、上乗せゲーム数が付与された状態から開始されることになる。
また、事前報知抽選に当選したが継続演出の実行中である場合(Sf8でY)には、特別期間の1ゲーム目の開始時に上乗せゲーム数を表示することを示す開始時報知フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sf11)。
一方、ステップSf7で事前報知抽選に当選していないことが判定された場合(Sf7でN)には、上乗せゲーム数抽選が行われてゲーム数が上乗せされたことを示唆する当選示唆表示を行う(Sf10)。当選示唆表示は、例えば、「CHANCE」の文字を液晶表示器51から表示することにより行う。次いで、開始時報知フラグをセットして処理を終了する(Sf11)。
このように、Sf9における上乗せゲーム数表示は特別期間の開始まで行われるので、特別期間が開始されるまで表示されている上乗せゲーム数の大きさに応じて特別期間に移行することへの喜びの度合いが変化するので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、図20のSf9により上乗せゲーム数表示が行われたが、特別期間移行抽選に当選せずに特別期間に移行しなかったときは、前兆演出の最終ゲームの次のゲームにおいて液晶表示器51から上乗せゲーム数が表示される。すなわち、AT中の特別期間以外の期間でチェリーに当選し、上乗せゲーム数抽選により上乗せゲーム数が付与されたが、特別期間移行抽選に当選しなかった場合には、特別期間に移行するまでに要するゲーム数に相当するゲーム数(すなわち、前兆演出の実行ゲーム数である5ゲーム)が行われるまで上乗せゲーム数が表示される。
これにより、特別期間に移行することが決定されていない場合でも、特別期間に移行することへの期待感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
[上乗せゲーム数の抽選テーブル]
次に、図20のSf4で用いる抽選テーブルについて説明する。なお、図中の「G」とはゲームを示す。
図21に示すように、弱チェリーに当選した場合には、上乗せゲーム数が0ゲームとなる確率が70%、10ゲームとなる確率が15%、30ゲームとなる確率が10%、50ゲームとなる確率が5%となるように判定値数が割り振られている。
また、強チェリーに当選した場合には、上乗せゲーム数が0ゲームとなる確率が60%、10ゲームとなる確率が20%、30ゲームとなる確率が13%、50ゲームとなる確率が7%となるように判定値数が割り振られている。
また、中段チェリーに当選した場合には、上乗せゲーム数が0ゲームとなる確率が0%、10ゲームとなる確率が50%、30ゲームとなる確率が30%、50ゲームとなる確率が20%となるように判定値数が割り振られている。
[前兆演出制御処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される前兆演出制御処理(Sp7)について説明する。
図22に示すように、前兆演出制御処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sc1)。AT中でない場合(Sc1でN)には処理を終了する。AT中である場合(Sc1でY)には、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドにもとづいてゲームスタートしたか否かを判定する(Sc2)。
ゲームスタートしていない場合(Sc2でN)には処理を終了する。ゲームスタートした場合(Sc2でY)には、図19のSb7で前兆フラグがセットされたか否かを判定する(Sc3)。
前兆フラグがセットされていない場合(Sc3でN)には処理を終了する。前兆フラグがセットされている場合(Sc3でY)には、図19のSb8でカウント値をセットした前兆ゲーム数カウンタのカウント値を「1」減算する(Sc4)。
そして、前兆演出を実行する(Sc5)。前兆演出は実行ゲーム数に応じた態様で実行され、ゲーム数の消化に伴ってその内容も進展していく。前兆演出の5ゲームでは演出の結果として特別期間に移行するか否かが報知される。
次いで、前兆ゲーム数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する(Sc6)。前兆ゲーム数カウンタのカウント値が「0」になっていない場合(Sc6でN)には処理を終了する。前兆ゲーム数カウンタのカウント値が「0」になった場合(Sc6でY)にはRAM91cにセットされている前兆フラグクリアする(Sc7)。
次いで、図19のSb5で特別期間当選フラグがセットされたか否かを判定する(Sc8)。特別期間当選フラグがセットされた場合(Sc8でY)には、特別期間に移行することを示す特別期間フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sc9)。そして、特別期間での実行ゲーム数をカウントする特別期間カウンタにカウント値「7」をセットする(Sc10)。次いで、特別期間当選フラグをクリアして処理を終了する(Sc11)。
一方、ステップSc8において、特別期間当選フラグがセットされていないと判定された場合(Sc8でN)には、上乗せゲーム数カウンタのカウント値(図20のSf5参照)を参照することにより、ATでのゲーム数をカウントするATゲーム数カウンタのカウント値に、図20のSf4の上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数を加算する(Sc12)。また、図20のSf5で上乗せゲーム数カウンタにセットしたカウント値をクリアする(Sc13)。これらの処理により、上乗せゲーム数カウンタのカウント値がATゲーム数カウンタのカウント値に加算されて上乗せゲーム数カウンタのカウント値がクリアされることになる。この処理により、図20のSf4の上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数がATのゲーム数に上乗せされて反映される。
なお、前兆演出の実行中に再度チェリーに当選したときには、特別期間移行抽選を行わずに前兆演出実行中以外のときよりも有利な抽選テーブル(より多くの上乗せゲーム数が付与される確率の高いテーブル、あるいは、上乗せゲーム数が付与される確率の高いテーブル、あるいは、これらを組み合わせたテーブル)を用いて上乗せゲーム数抽選を行うことが好適である。また、前兆演出の実行中に再度チェリーに当選したときに特別期間移行抽選を行う場合には、前兆演出の実行中に特別期間移行抽選に再度当選したときには特別期間移行後に再度特別期間に移行させることが好適である。これらにより、前兆演出中の遊技の興趣を高めることができる。
[特別期間開始処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される特別期間開始処理(Sp8)について説明する。
図23に示すように、特別期間開始処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Se1)。AT中でない場合(Se1でN)には処理を終了する。AT中である場合(Se1でY)には、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドにもとづいてゲームスタートしたか否かを判定する(Se2)。ゲームスタートしていない場合(Se1でN)には処理を終了する。ゲームスタートした場合(Se2でY)には、図20のSc9で特別期間フラグがセットされたか否かを判定する(Se3)。
特別期間フラグがセットされていない場合(Se3でN)には処理を終了する。特別期間フラグがセットされている場合(Se3でY)には、図20のSc10でカウント値がセットされた特別期間カウンタのカウント値が「7」であるか否かを判定する(Se4)。すなわち、特別期間の1ゲーム目のゲームが開始されたか否かを判定する。
特別期間カウンタのカウント値が「7」でない場合(Se4でN)、すなわち「1」〜「6」の場合には処理を終了する。特別期間カウンタのカウント値が「7」の場合(Se4でY)には、図20のSf11でセットされる開始時報知フラグがRAM91cにセットされているか否かを判定する(Se5)。
開始時報知フラグがセットされていない場合(Se5でN)には処理を終了する。開始時報知フラグがセットされている場合(Se5でY)には、図20のSf9の処理により上乗せゲーム数表示が行われなかった上乗せゲーム数について、液晶表示器51から上乗せゲーム数を表示し(Se6)、開始時報知フラグをクリアして処理を終了する(Se7)。
なお、開始時報知フラグがセットされているが特別期間に移行しなかったとき(すなわち、特別期間移行抽選に当選せず、かつ図20のSf8で継続演出中であると判定されてSf11の処理により開始時報知フラグがセットされたとき、または、特別期間移行抽選に当選せず、かつSf10の当選示唆表示が行われて前兆演出が実行されたとき)は、継続演出の終了したゲームの次ゲーム、または、前兆演出の終了したゲームの次のゲームにおいて液晶表示器51から上乗せゲーム数が表示される。
このように、AT中の特別期間以外の期間で特別期間移行抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選により上乗せゲーム数が付与された場合で図20のSf8で継続演出中であると判定されたときは、開始時報知フラグをセットして継続演出の終了後、特別期間の開始時にSe6により上乗せゲーム数の表示を行う。これにより、上乗せゲーム数の表示が継続演出の妨げになることを防止できる。
[特別期間ゲーム数上乗せ処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される特別期間ゲーム数上乗せ処理(Sp9)について説明する。
図24に示すように、特別期間ゲーム数上乗せ処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sr1)。AT中でない場合(Sr1でN)には処理を終了する。AT中の場合(Sr1でY)には、図22のSc9で特別期間フラグがセットされたか否かを判定する(Sr2)。すなわち、特別期間中であるか否かを判定する。
特別期間フラグがセットされていない場合(Sr2でN)、すなわち特別期間中でない場合には処理を終了する。特別期間フラグがセットされている場合(Sr1でY)には、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいて小役(各種ベル、各種スイカ、各種チェリー)に当選したか否かを判定する(Sr3)。
小役に当選していない場合(Sr3でN)にはステップSr7に進む。小役に当選した場合(Sr3でY)には上乗せゲーム数抽選を行う(Sr4)。上乗せゲーム数抽選が終了すると、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数に相当するカウント値を上乗せゲーム数カウンタにセットする(Sr5)。なお、上乗せゲーム数抽選で0ゲームが決定された場合には本処理は省略される。
なお、特別期間中に付与された上乗せゲーム数が0ゲームになった場合に補填として上乗せゲーム数を付与するようにしてもよい。この場合には、特別期間で付与される上乗せゲーム数の期待値よりも、より多くの上乗せゲーム数を補填することにより、特別期間で上乗せゲーム数が付与されないことへの期待感を高めることも可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
次いで、上乗せゲーム数カウンタのカウント値を液晶表示器51から表示することにより、現在までに付与された上乗せゲーム数の総和を表示する上乗せゲーム数表示を行う(Sr6)。
なお、上乗せゲーム数表示は、特別期間移行抽選に当選したときに付与された上乗せゲーム数も含まれる。すなわち、図20のSf9で上乗せゲーム数が表示された場合には特別期間はその上乗せゲーム数が加算表示された状態から開始される。また、図23のSe6で上乗せゲーム数が表示された場合にも特別期間はその上乗せゲーム数が加算表示された状態から開始される。そして、Sr6により特別期間中に付与された上乗せゲーム数が加算されて表示されていく。よって、Sr6により表示されている上乗せゲーム数は、特別期間に移行することに決定したときに付与された上乗せゲーム数と、特別期間中に付与された上乗せゲーム数の総和との和ということになる。
ステップSr7においては、特別期間で行われたゲーム数をカウントする特別期間カウンタのカウント値を「1」減算する。そして、特別期間カウンタのカウント値が「0」になった場合(Sr8でY)には、当該ゲームが特別期間での最終ゲームとなるので、特別期間フラグをクリアする(Sr9)。
次いで、擬似ボーナスに移行させるか否かを決定する擬似ボーナス抽選を実行することを示す擬似ボーナス抽選フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sr10)。一方、特別期間カウンタのカウント値が「0」でない場合(Sr8でN)には、特別期間の最終ゲームでないので処理を終了する。
このように、図20のSf10で当選示唆表示が行われて図23のSe6で特別期間の開始時に上乗せゲーム数が表示された場合に、特別期間はその上乗せゲーム数が加算表示された状態から開始される。これにより、通常とは異なり、特別期間が開始されたときに上乗せゲーム数が加算された状態になるので、遊技者に驚きを与えることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
[上乗せゲーム数の抽選テーブル]
次に、図24のSr4で用いる抽選テーブルについて説明する。なお、図中の「G」とはゲームを示す。
図25に示すように、ベルに当選した場合には、上乗せゲーム数が0ゲームとなる確率が80%、10ゲームとなる確率が15%、30ゲームとなる確率が10%、50ゲームとなる確率が0%となるように判定値数が割り振られている。
また、チェリーに当選した場合には、上乗せゲーム数が0ゲームとなる確率が70%、10ゲームとなる確率が20%、30ゲームとなる確率が12%、50ゲームとなる確率が3%となるように判定値数が割り振られている。
また、スイカに当選した場合には、上乗せゲーム数が0ゲームとなる確率が60%、10ゲームとなる確率が20%、30ゲームとなる確率が15%、50ゲームとなる確率が5%となるように判定値数が割り振られている。
また、1枚役に当選した場合には、上乗せゲーム数が0ゲームとなる確率が50%、10ゲームとなる確率が25%、30ゲームとなる確率が15%、50ゲームとなる確率が10%となるように判定値数が割り振られている。
[擬似ボーナス抽選処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される擬似ボーナス抽選処理(Sp10)について説明する。
図26に示すように、擬似ボーナス抽選処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール停止コマンドにもとづいて、第3停止が行われたか否かを判定する(Sh1)。第3停止が行われていない場合(Sh1でN)には処理を終了する。第3停止が行われた場合(Sh1でY)には、図24のSr10で擬似ボーナス抽選フラグがセットされたか否かを判定する(Sh2)。
擬似ボーナス抽選フラグセットされていない場合(Sh2でN)には処理を終了する。擬似ボーナス抽選フラグがセットされている場合(Sh2でY)には、液晶表示器51で表示中の上乗せゲーム数にもとづく確率で擬似ボーナス抽選が行われる(Sh3)。液晶表示器51から表示されている上乗せゲーム数は上乗せゲーム数カウンタのカウント値にもとづいて表示されるため、換言すると、上乗せゲーム数カウンタのカウント値にもとづいて擬似ボーナス抽選が行われることになる。また、擬似ボーナス抽選フラグは特別期間の最終ゲームの開始時にセットされるため、特別期間の最終ゲームにおいて第3停止が行われたときに擬似ボーナス抽選が行われることになる。
次いで、擬似ボーナス抽選に当選しなかった場合(Sh4でN)にはステップSh7に進む。擬似ボーナス抽選に当選した場合(Sh4でN)には、擬似ボーナスを実行することを示す擬似ボーナス実行フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sh5)。そして、擬似ボーナスでベルが当選した回数をカウントする当選回数カウンタにカウント値「20」をセットする(Sh6)。
ステップSh7では、擬似ボーナス抽選フラグをクリアする(Sh7)。次いで、上乗せゲーム数カウンタのカウント値をATゲーム数カウンタのカウント値に加算し(Sh8)、上乗せゲーム数カウンタのカウント値をクリアして処理を終了する(Sh9)。これにより、ATのゲーム数が上乗せされる。このとき、液晶表示器51から表示されているATの残りゲーム数表示が更新され、上乗せゲーム数が加算された後のゲーム数が表示される。
ここで、Sh3の疑似ボーナス抽選の当選確率について具体的に説明する。上乗せゲーム数が0〜99ゲームである場合にはそのまま置き換えた当選確率(すなわち0〜99%)で抽選が行われる。また、上乗せゲーム数が100ゲームの場合には100%となるため擬似ボーナスに1回制御されることが確定する。また、上乗せゲーム数が100ゲームを超える場合には、100ゲームごとに1回の擬似ボーナスが確定し(例えば、100ゲームで1回、200ゲームで2回)、端数の上乗せゲーム数を当選確率に置き換えて抽選が行われる(例えば、上乗せゲーム数が150ゲームの場合には1回の擬似ボーナスが確定するとともに50%の当選確率で抽選が行われる)。
このように、液晶表示器51で表示中の上乗せゲーム数にもとづく確率で擬似ボーナス抽選が行われ、液晶表示器51で表示中の上乗せゲーム数は、特別期間に移行することに決定したときに付与された上乗せゲーム数と、特別期間中に付与された上乗せゲーム数の総和との和である。これにより、付与された上乗せゲーム数に応じた確率で擬似ボーナス抽選が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。また、特別期間での遊技の興趣を高めることができる。
[擬似ボーナス実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される擬似ボーナス実行処理(Sp11)について説明する。
図27に示すように、擬似ボーナス実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(Sg1)。内部当選コマンドを受信していない場合(Sg1でN)には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合(Sg1でY)には、受信した内部当選コマンドにもとづいてベルに当選したか否かを判定する(Sg2)。
ベルに当選していない場合(Sg2でN)には処理を終了する。ベルに当選した場合(Sg2でY)には、図26のSh5で擬似ボーナス実行フラグがセットされたか否かを判定する(Sg3)。
擬似ボーナス実行フラグがセットされていない場合(Sg3でN)には処理を終了する。擬似ボーナス実行フラグがセットされている場合(Sg3でY)には、当選したベルに対応するナビ演出を実行する(Sg4)。そして、図26のSh6でカウント値をセットした当選回数カウンタのカウント値を「1」減算する(Sg5)。次いで、当選回数カウンタのカウント値が「0」になった場合(Sg6でY)には、擬似ボーナス実行フラグをクリアして処理を終了する(Sg7)。これにより、擬似ボーナスでベルが20回当選すると擬似ボーナスが終了する。一方、当選回数カウンタのカウント値が「0」になっていない場合にはそのまま処理を終了する。
なお、本実施形態では、擬似ボーナスはメイン制御部41による遊技状態の遷移を伴うことなく、サブ制御部91が独立して実行するものであるが遊技状態の遷移を伴うようにしてもよい。
[ATゲーム数表示処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるATゲーム数表示処理(Sp12)について説明する。
図28に示すように、ATゲーム数表示処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sn1)。AT中でない場合には処理を終了する。AT中の場合には、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドにもとづいてゲームスタートされたか否かを判定する(Sn2)。ゲームスタートされていない場合には処理を終了する。ゲームスタートされた場合には液晶表示器51のATゲーム数表示を「1」減算する(Sn3)。なお、併せて、ATゲーム数カウンタのカウント値も「1」減算される。本処理はATゲーム数カウンタのカウント値が「0」のときは実行されない。
[継続演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される継続演出実行処理(Sp13)について説明する。
図29に示すように、継続演出実行処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sj1)。AT中でない場合(Sj1でN)には処理を終了する。AT中の場合(Sj1でY)には、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドにもとづいてゲームスタートされたか否かを判定する(Sj2)。
ゲームスタートされていない場合(Sj2でN)には処理を終了する。ゲームスタートされた場合(Sj2でY)には、ATゲーム数カウンタのカウント値にもとづいて、AT終了までのゲーム数が5ゲーム以内か否かを判定する(Sj3)。AT終了まで5ゲーム以内でない場合(Sj3でN)には処理を終了する。AT終了まで5ゲーム以内の場合(Sj3でY)には継続演出を実行する(Sj4)。継続演出は残りのゲーム数に応じた態様で実行される。そして、ATの最終ゲームにおいて、演出の最終結果としてATが継続するか否かが報知される。ナビストックが残っている場合にはATの継続が報知され、ナビストックが残っていない場合にはATの非継続(すなわち、ATの終了)が報知される。
[継続演出終了処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される継続演出終了処理(Sp14)について説明する。
図30に示すように、継続演出終了処理では、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sm1)。AT中でない場合(Sm2でN)には処理を終了する。AT中の場合(Sm1でY)には、メイン制御部41からのリール回転停止コマンドにもとづいて第3停止が行われたか否かを判定する(Sm2)。
第3停止が行われていない場合(Sm2でN)には処理を終了する。第3停止が行われた場合(Sm2でY)には、ATゲーム数カウンタのカウント値にもとづいて、ATの最終ゲームか否かを判定する(Sm3)。換言すると継続演出の最終ゲームで第3停止が行われたか否かを判定している。
ATの最終ゲームでない場合(Sm3でN)には処理を終了する。ATの最終ゲームである場合(Sm3でY)には、図19のSb5で特別期間当選フラグがセットされたか否かを判定する(Sm4)。特別期間当選フラグがセットされていない場合(Sm4でN)には処理を終了する。特別期間当選フラグがセットされている場合(Sm4でY)には、特別期間フラグをセットし(Sm5)、特別期間カウンタにカウント値「5」をセットする(Sm6)。そして、特別期間当選フラグをクリアして処理を終了する(Sm7)。
[本発明の具体例について]
次に、図31〜図34を用いて本実施形態の具体例について説明する。なお、本具体例においては、特別期間が「上乗せ特化ゾーン」という名称であるとして説明する。また、上記実施形態では特別期間を7ゲームとして説明したが、本具体例では5ゲームと仮定して説明する。
図31に示す具体例は、AT中にチェリーに当選して特別期間移行抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選に当選し、前兆演出を経て上乗せ特化ゾーンに移行し、上乗せ特化ゾーン後に擬似ボーナスに移行する場合の具体例である。
図31(A)に示すように、例えば、ATの残りゲーム数が20ゲームのときは、液晶表示器51の左上方にATの残りゲーム数表示200(図28のSn3)として「残り20ゲーム」と表示される。このゲームにおいて、チェリーに当選したとする。チェリーの当選により上乗せゲーム数抽選が行われた結果、30ゲームの上乗せゲーム数が付与されたとする。このとき、液晶表示器51の中央に「+30ゲームGET!」と表示されるとともに、左下方のウインドウ201にATの上乗せゲーム数表示(図20のSf9)として「+30G」が表示される。チェリーに当選したため、このゲームにおいては特別期間移行抽選も行われる。
図31(B)に示すように、次のゲームを開始すると、ATの残りゲーム数が19ゲームとなるため、ATの残りゲーム数表示200が「残り19ゲーム」と表示される(図28のSn3)。ATの上乗せゲーム数表示は変わらず「+30G」と表示されたままである。このゲームにおいては、5ゲームにわたる前兆演出(図22のSc5)が開始される。本例では、キャラクタA(202)とキャラクタB(203)とが対決する様子が前兆演出として表示される。
図31(C)に示すように、前兆演出の5ゲーム目(ATの残りゲーム数が15ゲームのとき)においてキャラクタAが勝利し、「上乗せ特化ゾーン突入!」と表示され、特別期間に移行することの報知がなされる。
図31(D)に示すように、前兆演出の最終ゲームの次のゲーム(ATの残りゲーム数が14ゲームのとき)が開始されると、上乗せ特化ゾーンに移行して上乗せ特化ゾーンでの1ゲーム目が開始される。上乗せ特化ゾーンに移行すると、液晶表示器51からは「上乗せ特化ゾーン中!」と表示される。このゲームにおいて、チェリーに当選し、上乗せゲーム数抽選に当選して10ゲームの上乗せゲーム数が付与されたとする。このとき、液晶表示器51の中央に「+10ゲームGET!」と表示される。また、これまでに付与された上乗せゲーム数の総和は40ゲームになるので、左下方のウインドウ201にはATの上乗せゲーム数表示(図24のSr6)として「+40G」が表示される。
図31(E)に示すように、例えば、上乗せ特化ゾーンの5ゲーム目(ATの残りゲーム数が10ゲームになったとき)、すなわち上乗せ特化ゾーンの最終ゲームで、上乗せゲーム数抽選に当選して50ゲームが付与されたとする。このとき、これまでに付与された上乗せゲーム数の総和が100ゲームになったとすると、左下方のウインドウ201にはATの上乗せゲーム数表示として「+100G」が表示される。
なお、このゲームでは第3停止が行われたときにウインドウ201に表示されている上乗せゲーム数にもとづく当選確率で擬似ボーナス抽選が行われる(図26のSh3)。ここで、上乗せゲーム数は100ゲームなので擬似ボーナス抽選の当選確率は100%となる。
図31(F)に示すように、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームの次ゲームでは、擬似ボーナスに移行するか否かを示唆する擬似ボーナス示唆演出が実行される。この演出からは遊技者は擬似ボーナスに移行するか否かを識別することができないようになっている。例えば、「ボタン連打しろ!」とのメッセージが表示され、演出用スイッチ56の操作(連打)を遊技者に促される。そして、演出用スイッチ56の連打により、メータ204の表示が高くなるほど擬似ボーナスの移行への期待度が高くなり、最終的に疑似ボーナスに移行するか否かが報知される。なお、擬似ボーナス抽選に当選したか否かに応じた抽選テーブルを使用して、メータ204の表示を決定することにより、擬似ボーナス抽選の結果に応じた期待度の表示とすることが可能になる。
図31(G)に示すように、図31(F)の擬似ボーナス示唆演出が行われたゲームの次ゲームでは、擬似ボーナスに移行するか否かにかかわらず、ウインドウ201に表示されている上乗せゲーム数がATの残りゲーム数表示200に加算される(図24のSh8)。すなわち、ATの残りゲーム数8ゲーム(図31(F)の残り9ゲームから1ゲームを消化したため)に左下方のウインドウ201内に表示されていた100ゲームが加算され、ATの残りゲーム数表示が「残り108ゲーム」となる。また、本ゲームから擬似ボーナスに移行するので液晶表示器51からは「擬似ボーナス開始!」と表示される。擬似ボーナスに移行すると、ATが中断するため、AT残りゲーム数表示が減算されることなくゲームが進められていく。
なお、擬似ボーナスをボーナスと同様の態様で実行し、遊技の興趣を高めるために、擬似ボーナスの開始を図柄の組み合わせにより報知することが好適である。例えば、押し順により利益に差がない通常リプレイ当選時に特定順序でストップスイッチを操作すると網7が入賞ラインLN上に揃うようにリールの停止制御を行う。そして、擬似ボーナス抽選に当選した場合には、擬似ボーナス示唆演出が行われた後のゲームにおいて、通常リプレイに当選したときにナビ演出により網7の揃う押し順を報知する。そして、網7が揃ったことをメイン制御部41からの入賞コマンドにより識別したときに擬似ボーナスを発動させることにより、網7が揃ったときに擬似ボーナスを開始することができる。
また、例えば、メイン制御部41からサブ制御部91に、押し順により利益の差がない通常リプレイが当選したときに、通常リプレイにランダムに選択した押し順を対応づけて内部当選コマンドを送信する。そして、擬似ボーナス抽選に当選した場合には、擬似ボーナス示唆演出が行われた後のゲームにおいて通常リプレイに当選したときに、対応づけされた押し順をサブ制御部91は報知する。そして、通常リプレイに対応づけされた押し順通りにストップスイッチが操作されたことを識別したときは、メイン制御部41は擬似ボーナス抽選に当選していることを識別し、ゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に移行させる。フリーズ状態には、スタートスイッチの操作に応答して移行させる。そして、フリーズ状態であるときにストップスイッチが操作されたときに網7を揃えれば擬似ボーナスが開始されることを報知可能である。この場合には、全ストップスイッチが操作された後にフリーズ状態を解除し、通常のゲームを再開すればよい。
図31(H)に示すように、擬似ボーナス中に20回ベルに当選して擬似ボーナスが終了するとATの残りゲーム数表示が108ゲームの状態でATが再開される。
図32に示す具体例は、AT中にチェリーに当選し、上乗せゲーム数抽選に当選したが特別期間移行抽選に当選しない場合で前兆演出が実行されたときの具体例である。
図32(A)に示すように、例えば、ATの残りゲーム数が20ゲームのときは、液晶表示器51の左上方にATの残りゲーム数表示200として「残り20ゲーム」と表示される(図28のSn3)。このゲームにおいて、チェリーに当選したとする。チェリーの当選により上乗せゲーム数抽選が行われた結果、30ゲームの上乗せゲーム数が付与されたとする。このとき、液晶表示器51の中央に「+30ゲームGET!」と表示されるとともに、左下方のウインドウ201にATの上乗せゲーム数表示(図20のSf9)として「+30G」が表示される。チェリーに当選したため、このゲームにおいては特別期間移行抽選も行われる。
図32(B)に示すように、次のゲームを開始すると、ATの残りゲーム数が19ゲームとなるため、ATの残りゲーム数表示が「残り19ゲーム」と表示される(図28のSn3)。ATの上乗せゲーム数表示は変わらず「+30G」と表示されたままである。このゲームにおいては、5ゲームにわたる前兆演出(図22のSc5)が開始される。本例では、キャラクタA(202)とキャラクタB(203)とが対決する様子が前兆演出として表示される。
図32(C)に示すように、前兆演出の5ゲーム目(ATの残りゲーム数が15ゲームのとき)においてキャラクタBが勝利し、「残念!」と表示される。
図32(D)に示すように、前兆演出の最終ゲームの次のゲームで、ウインドウ201に表示されている上乗せゲーム数がATの残りゲーム数表示200に加算される(図22のSc12)。すなわち、ATの残りゲーム数である14ゲーム(図32(C)の残り15ゲームから1ゲームを消化したため)に左下方のウインドウ201内に表示されていた30ゲームが加算され、ATの残りゲーム数表示200が「残り44ゲーム」となる。そして、ATの残りゲーム数が44ゲームの状態でATが継続する。
図33に示す具体例は、AT中にチェリーに当選して特別期間移行抽選に当選するとともに、上乗せゲーム数抽選に当選し、前兆演出を経て上乗せ特化ゾーンに移行するが、上乗せ特化ゾーンに移行するまで上乗せゲーム数が表示されない具体例である。なお、本例では、図31と同様に、上乗せ特化ゾーン後に擬似ボーナスに移行する。
図33(A)に示すように、例えば、ATの残りゲーム数が20ゲームのときは、液晶表示器51の左上方にATの残りゲーム数表示200として「残り20ゲーム」と表示される。このゲームにおいて、チェリーに当選したとする。チェリーの当選により上乗せゲーム数抽選が行われた結果、30ゲームの上乗せゲーム数が付与されたとする。このとき、液晶表示器51の中央に当選示唆表示205(図20のSf10)として「CHANCE!」と表示されるとともに、左下方のウインドウ201にATの上乗せゲーム数表示として「?」が表示される。チェリーに当選したため、このゲームにおいては特別期間移行抽選も行われる。
図33(B)に示すように、次のゲームを開始すると、ATの残りゲーム数が19ゲームとなるため、ATの残りゲーム数表示が「残り19ゲーム」と表示される。ATの上乗せゲーム数表示は変わらず「?」と表示されたままである。このゲームにおいては、5ゲームにわたる前兆演出(図22のSc5)が開始される。本例では、キャラクタA(202)とキャラクタB(203)とが対決する様子が前兆演出として表示される。
図33(C)に示すように、前兆演出の5ゲーム目(ATの残りゲーム数が15ゲームのとき)においてキャラクタAが勝利し、「上乗せ特化ゾーン突入!」と表示される。
図33(D)に示すように、前兆演出の最終ゲームの次のゲーム(ATの残りゲーム数が14ゲームのとき)が開始されると、上乗せ特化ゾーンに移行して上乗せ特化ゾーンでの1ゲーム目が開始される。上乗せ特化ゾーンに移行すると、左下方のウインドウ201の表示が「?」から「+30G」という表示に変化する(図23のSe6)。これより、図32(A)のときに行われた上乗せゲーム数抽選で30ゲームが付与されたことが報知される。
そして、図33(E)〜図33(G)では図31(E)〜図31(G)と同様の処理が行われ、同様の流れでゲームが行われる。
図34の具体例では、ATの継続演出の実行中にチェリーに当選し、上乗せゲーム数抽選に当選するとともに、特別期間移行抽選に当選したときの具体例を示すものである。
図34(A)に示すように、ATの残りゲーム数が5ゲームになると継続演出が実行される(図29のSj4)。本具体例の継続演出では、キャラクタA(206)とキャラクタB(207)とが対決する様子が表示される。そして、継続演出の1ゲーム目では、両キャラクタの対決前に「Aの勝利でAT継続!」と表示される。継続演出は5ゲームにわたって行われ、ナビストックが残っている場合には継続演出の最終結果としてキャラクタAが勝利するようになっている。このゲームにおいて、チェリーに当選し、上乗せゲーム数抽選に当選するとともに特別期間移行抽選に当選したとする。しかし、上乗せゲーム数の表示は行われず、また、前兆演出は実行されず、継続演出が優先して実行される(図20のSf8でYのときにSf11の処理を行う)。
図34(B)に示すように、前兆演出の2〜4ゲームでは、両キャラクタが対決する様子が表示される。
図34(C)に示すように、継続演出の結果としてキャラクタAが勝利した場合には「WIN!」と表示される。これにより、ATが継続することが表示される。
図34(D)に示すように、継続演出が終了すると、その次ゲームで「上乗せ特化ゾーン突入!」と表示されて上乗せ特化ゾーンに移行する旨が表示される。また、左下方のウインドウから上乗せゲーム数表示として「+30G」と表示される(図23のSe6)。そして、次ゲームの開始とともに上記と同様に上乗せ特化ゾーンが開始され、その後は上記と同様の処理が行われる。
[上記実施形態の変形例について]
次に、上記実施形態では、図31に示す前兆演出における各ゲームにおいて演出が終了するタイミングを特定する情報を報知しなかった。しかし、複数のパート(本変形例では2ゲーム)からなる前兆演出を実行するとともに、各パートが終了するタイミングを特定する情報を報知するスロットマシンを上記実施形態に適用することも可能である。この場合の例について図35を用いて説明する。
以下に、図35を用いて、本変形例のバトル演出について説明する。図35(A)〜(F)は、液晶表示器51に表示されるバトル演出の流れを示したものである。また、図35は、2パートで構成される(2ゲームに亘って実行される)操作要求演出無しバトル演出の一例を示したものであり、2パート目(2ゲーム目)でバトル演出の結果(図35(E)(F)参照)を示す結果情報が報知される。図35(A)〜図35(C)は1パート目のバトル演出で表示される画面の一例である。図35(A)、図35(B)、図35(C)に示す画面それぞれは、1パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。図35(D)〜図35(F)は2パート目のバトル演出で表示される画面の一例である。図35(D)、図35(E)、図35(F)に示す画面それぞれは、2パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。また、「各パートのバトル演出は終了する」とは、各パートのバトル演出の最終画面が表示されることである。また、「バトル演出の最終画面」は、表示させ続けてもよい。または、「バトル演出の最終画面」を所定時間表示させた後、所定の画面を表示させるようにしてもよい。
まず、1パート目のバトル演出から2パート目のバトル演出への進行契機について説明する。1パート目のバトル演出の実行途中(図35(A)または図35(B)の画面が表示されているとき)に、有効なスタート操作が行われたときには、図35(C)の画面を表示させることなく、当該有効なスタート操作が行われた時点で、2パート目のバトル演出(図35(D)参照)に進行させる。
ここで、「有効なスタート操作」とは、BET操作がされた後に次のゲームを開始させる操作であり、具体的には、MAXBETスイッチ6への操作後のスタート操作をいう。なお、サブ制御部91に「有効なスタート操作」を認識させる手法の一例として、サブ制御部91が、MAXBETスイッチ6が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信した後、スタートスイッチ7が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信したときに「有効なスタート操作がされた」旨をサブ制御部91に認識させるようにすればよい。
また、図35(C)の最終画面が表示されていても(1パート目のバトル演出が終了しても)、有効なスタート操作が行われない限りは、図35(C)の最終画面が表示され続け、2パート目のバトル演出に進行させない。図35(C)の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、2パート目のバトル演出が実行される。つまり、1パート目のバトル演出が実行途中である(図35(A)、(B)の画面が表示されている)か、1パート目のバトル演出が終了した(図35(C)の最終画面が表示されている)かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、2パート目のバトル演出が実行される。
また、2パート目のバトル演出の実行途中に有効なスタート操作が行われると、図35(F)の最終画面を表示させることなく、バトル演出を終了させる。また、図35(F)の最終画面が表示されていても(2パート目のバトル演出が終了したとしても)、有効なスタート操作が行われない限りは、図35(F)の最終画面が表示され続け、バトル演出を終了させない。図35(F)の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。つまり、2パート目のバトル演出が実行途中である(図35(D)、(E)の画面が表示されている)か、2パート目のバトル演出が終了した(図35(F)の最終画面が表示されている)かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。また、バトル演出終了後に行われる演出として、AT当選しているときには準備中演出が実行され、AT当選していないときには、通常演出が実行される。
また、各パートの最初の画面、途中の画面の表示時間については、有効なスタート操作が行われない限りは所定時間である。
次に、図35(A)〜図35(C)を用いて、1パート目(1ゲーム目)のバトル演出について説明する。また、図35(A)の画面および図35(B)の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図35(A)の表示時間、および図35(B)の表示時間は、それぞれ2秒、13秒であるとする。また、図35(C)の表示時間は定められておらず、前述のように図35(C)の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
図35(A)は、1パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図35(A)の例では、味方キャラクタ102、敵キャラクタ104、および満タン状態である終了特定タイムゲージ106が表示される。終了特定タイムゲージ106は、1パート目のバトル演出が終了するタイミング(つまり、図35(B)の画面から図35(C)の画面に切り替えられるタイミング)を特定できる情報であり、詳細は後述する。図35(A)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図35(A)の画面は2秒間表示され、図35(B)の画面に切り替えられる。なお、詳しくは図示しないが、1パート目のバトル演出の最初の画面において期待度示唆演出が実行され、上記実施形態と同様に星の数による期待度の示唆が行われる。
図35(B)は、1パート目のバトル演出の途中の画面を示したものである。図35(B)の例では、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様、および終了特定タイムゲージ106が表示される。図35(B)の終了特定タイムゲージ106は、図35(A)の終了特定タイムゲージ106と比較して、図35(A)が表示された時から経過した時間に応じて減少表示される。図35(B)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図35(B)の画面が13秒間表示される。つまり、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様が13秒間、表示される。当該13秒経過後、図35(C)の画面に切り替えられる。
図35(C)は、1パート目のバトル演出の最終画面を示したものである。図35(C)の例では、「まだまだー!」というメッセージ107が表示されることにより味方キャラクタ102と敵キャラクタ104とのバトルの決着がつかなかった態様、および終了特定タイムゲージ106が表示される。図35(C)で表示される終了特定タイムゲージ106は、空状態で表示される。
また、図35(C)の画面では、「NEXT」というメッセージ110も表示されている。このメッセージ110は、「まだまだー!」というメッセージ107同様に、味方キャラクタ102と敵キャラクタ104とのバトルの決着がつかなかった態様を示すものである。
次に、終了特定タイムゲージ106について説明する。終了特定タイムゲージ106とは、バトル演出が実行されているパートが終了するタイミング(バトル演出が実行されているパートの最終画面に切り替えられるタイミング)を、遊技者により特定可能に報知する情報である。図35(A)〜(C)の例では、終了特定タイムゲージ106は、1パート目でのバトル演出の最終画面(図35(C)の画面)に切り替えられるタイミングを、遊技者により特定可能に報知する情報である。
1パート目のバトル演出が開始された時(図35(A)の画面が表示された時)には、終了特定タイムゲージ106は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ106は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図35(A)の画面が表示された時から15秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、15秒とは、図35(A)の画面の表示時間と図35(B)の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図35(A)の画面が表示された時から2秒経過した時には、図35(B)の画面に切り替えられ、図35(B)の画面が表示された時から13秒経過した時には、図35(C)の画面に切り替えられる。つまり、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ106が空状態になると同時に、図35(C)の画面が表示されることになる。
このような終了特定タイムゲージ106を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ106の量」、および「終了特定タイムゲージ106の減少割合」を認識することにより、1パート目のバトル演出が終了する(図35(B)の画面から図35(C)の画面に切り替えられる)タイミングを認識することができる。
次に、図35(D)〜図35(F)を用いて、2パート目(2ゲーム目)のバトル演出について説明する。図35(D)の画面および図35(E)の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図35(D)の表示時間、および図35(E)の表示時間は、それぞれ7秒、4秒であるとする。また、図35(F)の表示時間は特に定められておらず、図35(F)の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
次に、図35(D)〜図35(F)を用いて、2パート目(2ゲーム目)のバトル演出について説明する。図35(D)は2パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図35(D)の例では、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様、および満タン状態である終了特定タイムゲージ106が表示される。また、2パート目の終了特定タイムゲージ106には、後述する星印108が付加表示されている。図35(D)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図35(D)の画面は7秒間表示され、その後、図35(E)の画面に切り替えられる。
図35(E)は、特別期間移行抽選に当選しているか否かが特定される結果情報を報知する画面である。図35(E)の例では、味方キャラクタ102が敵キャラクタ104を倒した態様が表示されている。つまり、図35(E)の画面は、特別期間移行抽選に当選した旨が特定される結果情報を報知する画面である。遊技者は、図35(E)の画面を目視することにより、特別期間移行抽選に当選した旨を認識する。なお、特別期間移行抽選に当選していない場合には、味方キャラクタAが敵キャラクタBに倒された態様が表示される。
また、図35(E)の終了特定タイムゲージ106は、図35(D)の終了特定タイムゲージ106の量と比較して減少して表示される。図35(E)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図35(E)の画面は4秒間表示され、その後、図35(F)の画面に切り替えられる。
図35(F)は、2パート目のバトル演出の最後の画面を示したものである。図35(F)は、「You win」というメッセージ109が表示されることにより、図35(E)よりも、AT当選した旨を明確に報知する画面である。
次に、終了特定タイムゲージ106について説明する。2パート目のバトル演出が開始された時(図35(D)の画面が表示された時)には、終了特定タイムゲージ106は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ106は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図35(D)の画面が表示された時から11秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、11秒とは、図35(D)の画面の表示時間と図35(E)の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図35(D)の画面が表示された時から7秒経過した時には、図35(E)の画面に切り替えられ、図35(E)の画面が表示された時から4秒経過した時には、図35(F)の画面に切り替えられる。つまり、空状態の終了特定タイムゲージ106が表示されると同時に、図35(F)の画面が表示されることになる。
このような終了特定タイムゲージ106を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ106の量」、および「終了特定タイムゲージ106の減少割合」を認識することにより、2パート目のバトル演出が終了するタイミングを認識することができる。
次に、星印108について説明する。終了特定タイムゲージ106が星印108の位置に到達したら(つまり、図35(D)の画面表示時から7秒後)、図35(E)の画面に切り替わり、味方キャラクタ102が勝利した旨が報知される。つまり、星印108は、バトル演出の結果が報知されるタイミングを遊技者により特定可能に報知する情報であるといえる。
このような構成によれば、1パート目のバトル演出が実行途中であるか、または1パート目のバトル演出が終了したか否かに関わらず、遊技者により有効なスタート操作がされることにより、2パート目のバトル演出に進行されることになる。したがって、1パート目のバトル演出の実行途中に2パート目のバトル演出を実行させたい遊技者は、1パート目のバトル演出が実行中であっても、有効なスタート操作をすることにより、2パート目のバトル演出を実行させるようにすることができる。また、1パート目のバトル演出を全て視聴したい遊技者は、1パート目のバトル演出実行中に有効なスタート操作をしないようにすることにより、当該1パート目のバトル演出を継続させることができる。さらに、1パート目のバトル演出が終了したとしても、遊技者により有効なスタート操作がされない限り、2パート目のバトル演出は実行されず、当該有効なスタート操作がされたときに2パート目のバトル演出は実行される。したがって、1パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで、2パート目のバトル演出を開始させることができる。
つまり、遊技者は、1パート目のバトル演出を継続させるか、1パート目のバトル演出を途中で停止させ2パート目のバトル演出を開始させるかを選択することが可能となる。さらに、1パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで2パート目のバトル演出を開始させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、終了特定タイムゲージ106を表示することにより、1パート目のバトル演出の終了タイミングを、遊技者に把握させるようにすることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、1パート目の全てのバトル演出を視聴したい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、複数パートで構成されるバトル演出は、複数ゲームに亘って実行されることから、AT当選しているか否かの期待感を、複数ゲームに亘って遊技者に抱かせることができる。また、1ゲームに対して1パートが割り当てられていることから、次のゲームを開始させることができる操作と、次のパートのバトル演出が実行される操作とを兼用させることができる。したがって、遊技者の操作負担を軽減させることができる。
また、バトル演出の最終パートにおいて、終了特定タイムゲージ106に、星印108を付加表示することにより、遊技者にバトル演出の結果が報知されるタイミングを特定させることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、バトル演出の結果を知りたい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[上記実施形態の効果]
上記実施形態では、液晶表示器51で表示中の上乗せゲーム数にもとづく確率で擬似ボーナス抽選が行われ、液晶表示器51で表示中の上乗せゲーム数は、特別期間に移行することに決定したときに付与された上乗せゲーム数と、特別期間中に付与された上乗せゲーム数の総和との和である(本例では、図20のSf5の処理および図24のSr5の処理を行って図26のSh3の処理を実行する部分)。
よって、付与された上乗せゲーム数に応じた確率で擬似ボーナス抽選が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。また、特別期間での遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態では、チェリーに当選して特別期間移行抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選に当選したときに、特別期間の開始まで上乗せゲーム数表示を行う(たとえば、図20のSf9の処理を行う部分)。
よって、特別期間が開始されるまで表示されている上乗せゲーム数の大きさに応じて特別期間に移行することへの喜びの度合いが変化するので、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態では、チェリーに当選して特別期間移行抽選に当選しなかったが上乗せゲーム数抽選に当選したときに、特別期間に移行するまでに要するゲーム数に相当するゲーム数が行われるまで上乗せゲーム数表示を行う(たとえば、図20のSf9の処理を行う部分)。
よって、特別期間に移行することが決定されていない場合でも、特別期間に移行することへの期待感を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態では、チェリーに当選して特別期間移行抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選に当選したときに当選示唆表示が行われ、特別期間はその上乗せゲーム数が加算表示された状態から開始される(たとえば、図20のSf10およびSf11の処理を行って図23のSe6の処理を行う部分)。
よって、通常とは異なり、特別期間が開始されたときに上乗せゲーム数が加算された状態になるので、遊技者に驚きを与えることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施形態では、AT中の特別期間以外の期間で特別期間移行抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選により上乗せゲーム数が付与された場合で継続演出中であると判定されたときは特別期間の開始時に上乗せゲーム数の表示を行う(たとば、図20のSf8でNのときにSf11の処理を行って図23のSe6の処理を行う部分)。
よって、上乗せゲーム数の表示が継続演出の妨げになることを防止できる。
上記実施形態(変形例)では、複数のパートのうち一のパートの特定演出が実行されているときに、当該一のパートの特定演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報を報知する(本例では、図35に示す終了特定タイムゲージ106を表示する部分)
よって、一のパートの特定演出が終了するタイミングを遊技者に対して特定させることができることから、いつまで、有効なスタート操作を行わないようにするのかを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣の低下を防止することが出来る。
[上記実施形態のその他の変形例について]
[有利量の報知について]
上記実施形態では、AT中の特別期間以外の期間において、上乗せゲーム数抽選により付与された上乗せゲーム数の表示を行う例を挙げたが、例えば、AT中の特別期間以外の期間で上乗せゲーム数が付与され、特別期間に移行することが決定された場合には、特別期間で全ての上乗せゲーム数表示を行い、AT中の特別期間以外の期間で上乗せゲーム数が付与されたが特別期間に移行しない場合には上乗せゲーム数表示は行わないなど、上乗せゲーム数の表示は特別期間中にのみ行ってもよい。
上記実施形態では、継続演出が実行されているときには上乗せゲーム数表示を行わない例を挙げたが、継続演出の実行中であっても上乗せゲーム数の表示を行ってもよい。
[有利量の付与について]
上記実施形態では、上乗せゲーム数が付与されたときに、付与された上乗せゲーム数をATの残りゲーム数と別個に表示しておき、特別期間の終了時や前兆演出の終了時にATの残りゲーム数に加算する例を挙げたが、上乗せゲーム数が付与されたときにATの残りゲーム数に加算するとともに、付与された上乗せゲーム数をATの残りゲーム数と別個に表示しておき、特別期間の終了時や前兆演出の終了時にさらに上乗せゲーム数をATの残りゲーム数に加算してもよい。すなわち、この場合には付与された上乗せゲーム数の2倍の上乗せゲーム数が加算されることになる。
上記実施形態では、AT中にチェリーに当選したときに、上乗せゲーム数抽選が行われるとともに特別期間移行抽選が行われる例を挙げたが、例えば、上乗せゲーム数抽選のみが行われる契機と、特別期間移行抽選のみが行われる契機とを設けてもよい。なお、上乗せゲーム数抽選のみが行われたときには、付与された上乗せゲーム数を上記実施形態のように特別期間に表示される上乗せゲーム数に加算する必要はなく、単にゲーム数の上乗せのみが行われるようにすればよい。
上記実施形態では、有利量としてATの上乗せゲーム数(すなわち、ゲーム数)を例に挙げたが、例えば、特定の当選役の当選回数、獲得したメダルの枚数など、ゲーム数以外の量を有利量として、有利量に応じた有利期間を実行してもよい。
[有利期間について]
上記実施形態では、有利期間としてATを例に挙げたが、例えば、BB、RB、リプレイの当選確率が高くなるRT、少なくとも一部リールが無制御状態になって(図柄の引き込みコマ数が少なくなる場合も含む)、ストップスイッチの操作タイミングに応じてリールが停止するCT(チャレンジタイム)、その他特典が付与される確率が高くなる期間など、上記実施形態と異なる態様の期間を有利期間として実行してもよい。
[特典について]
上記実施形態では、特典として疑似ボーナスを例に挙げたが、例えば、BBやRBなどのボーナス、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せ、ATのゲーム数の上乗せといったより有利なATの権利の付与、ATに移行しやすい状態の権利の付与、設定示唆演出の実行権利、演出種類の増加の権利、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行の権利、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の権利など、上記実施形態と異なる特典を付与してもよい。
[各種演出や報知について]
上記実施形態では、各種演出や報知を液晶表示器51によって実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施の形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の態様の演出を組み合わせて各種演出や報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
[スロットマシンについて]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。
[その他]
上記実施形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。
すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の可変表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。
しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の可変表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。
しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の可変表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
    特定条件が成立したときに遊技者に有利量を付与可能な有利量付与手段と、
    前記有利量付与手段によって付与された有利量を報知する有利量報知手段と、
    前記有利量付与手段によって付与された有利量に応じた期間に亘って有利期間に制御する有利期間制御手段と、
    遊技者に特典を付与可能な特典付与手段と、
    前記特定条件が成立したときに前記有利量付与手段により遊技者に有利量を付与するか否かを決定する第1抽選を実行する第1抽選実行手段と、
    前記特定条件が成立したときに所定回数のゲームにわたる特別期間に制御するか否かを決定する第2抽選を実行する第2抽選実行手段とを備え、
    前記特典付与手段は、
    第1抽選により有利量を付与しないと決定されるとともに第2抽選により特別期間に制御すると決定された場合に、該特別期間中に報知された有利量の総和が大きくなるほど特典が付与される確率が高くなるように特典を付与する第1特典付与決定手段と、
    第1抽選により有利量を付与すると決定されるとともに第2抽選により特別期間に制御すると決定された場合に、第1抽選により付与すると決定した有利量と該特別期間中に報知された有利量の総和との和が大きくなるほど特典が付与される確率が高くなるように特典を付与する第2特典付与決定手段とを含む
    ことを特徴とするスロットマシン。
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