以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、演出表示装置13は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。
スロットマシン10は、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ14を備えている。装飾ランプ14は、演出の1つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。スロットマシン10は、前面扉12の前面側に、スピーカ15を備えている。スピーカ15は、演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。
スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール16aと、第2リール16bと、第3リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。本実施形態において、図柄列は、図柄番号00から図柄番号20までの全部で21個の図柄によって構成されている。また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、REPLAYの文字を模したリプレイ図柄、及びアラビア数字の7を模したセブン図柄などがある。
リールユニット16は、第1リール16aの回転角を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール16bの回転角を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール16cの回転角を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図5に示す)。
リールユニット16は、第1リール16aを動作させるアクチュエータと、第2リール16bを動作させるアクチュエータと、第3リール16cを動作させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示しない)。例えば、リール16a〜16cを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部にあるリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄(複数の図柄)が変動される。例えば、図柄の変動は、図柄が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。本実施形態において、遊技としての変動ゲームは、図柄を変動させることにより行われる。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインNL」と示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に図柄組み合わせを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。
スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。本実施形態における役について、詳しくは後述する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた量(枚数)のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。本実施形態において、ベットボタン18は、クレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数(本実施形態では3枚)迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン21aと、第2ストップボタン21bと、第3ストップボタン21cと、を備えている。ストップボタン21a〜21cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。第1ストップボタン21aは第1リール16aと、第2ストップボタン21bは第2リール16bと、第3ストップボタン21cは第3リール16cと、それぞれ対応している。ストップボタン21a〜21cは、対応しているリールの変動を停止させる操作が可能な手段である。
以下の説明では、リール16a〜16cの回転を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。また、以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの押し順(操作順序)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタン(リール)を異ならせた全6通りの押し順がある。例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示す場合がある。例えば、第1押し順は、左中右の押し順である。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報表示部22を備えている。情報表示部22は、メダルの払出し枚数、リプレイ(再遊技)か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための各種の表示部を備えている。
また、情報表示部22は、指示情報表示部22aを備えている。指示情報表示部22aは、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。ここで、「ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(以下、押し位置と示す)に関する情報と、を含む意図である。即ち、指示情報は、「リールの押し順」及び「リールの押し位置」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払い出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図5に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能な図示しないホッパーユニットを備えている。
次に、図柄組合せ(役)の種類について説明する。
図3に示すように、図柄組合せには、賞(遊技価値)としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)と、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(リプレイ役、再遊技役)とがある。再遊技とは、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることをいう。
小役(払出し役)には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役がある。チェリー役は、例えば[チェリー・ANY・ANY]の図柄組合せである。なお「ANY」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。チェリー役には、所定枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。スイカ役は、例えば[スイカ・スイカ・スイカ]の図柄組合せである。スイカ役には、所定枚数(例えば5枚)のメダルの払出しが定められている。ベル役は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄組合せである。ベル役には、所定枚数(例えば8枚)のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば[リプレイ・ベル・リプレイ]の図柄組合せである。ベルこぼし役には、所定枚数(例えば1枚)のメダルの払出しが定められている。
リプレイ役(再遊技役)には、例えば、昇格リプレイ役及び通常リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄組合せである。昇格リプレイ役(セブン役)は、例えば[セブン・セブン・セブン]の図柄組合せである。
本実施形態のスロットマシン10は、内部抽選(後述する内部抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。
次に、本実施形態のスロットマシン10において実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。本実施形態において、演出モードは遊技機の状態に相当する。
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードM1、準備モードM2、チャンス準備モードM3、初期ゲーム数決定モードM4、チャンスモードM5、ARTモードM6、及び上乗せモードM7がある。各演出モードは、滞在中である演出モードを識別可能とするように、例えば演出モード毎に異なる背景画像やキャラクタ画像を演出表示装置13に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置13の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
通常モードM1は、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在可能な演出モードである。通常モードM1は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順や押し位置)が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。準備モードM2及びチャンス準備モードM3は、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在可能な演出モードである。準備モードM2及びチャンス準備モードM3は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。
チャンスモードM5、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7は、RT1状態の変動ゲームにおいて滞在可能な演出モードである。チャンスモードM5、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態である。
AT状態において、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、情報表示部22の指示情報表示部22aにおける指示情報の表示により報知される。また、AT状態において、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、演出表示装置13に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
スロットマシン10では、通常モードM1において、AT移行抽選に当選したことを契機として、準備モードM2又はチャンス準備モードM3に移行する。本実施形態において、準備モードM2又はチャンス準備モードM3の何れに移行するかは、AT移行抽選とは別の移行先決定抽選の抽選結果に基づいて決定される。
スロットマシン10では、準備モードM2において、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、初期ゲーム数決定モードM4に移行する。言い換えれば、準備モードM2は、初期ゲーム数決定モードM4へ移行される直前の演出モードである。つまり、本実施形態では、準備モードM2に移行した後には、初期ゲーム数決定モードM4に移行するようになっている。スロットマシン10では、チャンス準備モードM3において、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、チャンスモードM5に移行する。言い換えれば、チャンス準備モードM3は、チャンスモードM5へ移行される直前の演出モードである。つまり、本実施形態では、チャンス準備モードM3に移行した後には、チャンスモードM5に移行するようになっている。
スロットマシン10では、チャンスモードM5において、初期ゲーム数決定モードM4への移行抽選に当選したことを契機として、初期ゲーム数決定モードM4に移行する。また、スロットマシン10では、チャンスモードM5において、予め定めた規定回数の変動ゲームが終了したことを契機として、通常モードM1に移行する。言い換えれば、本実施形態において、チャンスモードM5は、初期ゲーム数決定モードM4に移行することなく通常モードM1に移行する可能性がある演出モードである。つまり、本実施形態において、チャンスモードM5は、初期ゲーム数決定モードM4に移行する機会が与えられる演出モードである。
スロットマシン10では、初期ゲーム数決定モードM4において、予め定めた第1回数の変動ゲームが終了したことを契機として、ARTモードM6に移行する。言い換えれば、初期ゲーム数決定モードM4は、ARTモードM6へ移行される直前の演出モードである。つまり、本実施形態では、初期ゲーム数決定モードM4に移行した後には、ARTモードM6に移行するようになっている。詳しくは後述するが、初期ゲーム数決定モードM4では、ARTモードM6に滞在する変動ゲームの回数である滞在回数が決定される。なお、滞在回数は、上乗せモードM7において加算される場合がある。このため、初期ゲーム数決定モードM4で決定される滞在回数は、上乗せモードM7におけるゲーム数の増加が行われていない場合の初期ゲーム数となる。言い換えれば、初期ゲーム数決定モードM4は、ARTモードM6における初期の滞在期間の決定が行われる演出モードである。
スロットマシン10では、ARTモードM6において、上乗せモードM7への移行抽選に当選したことを契機として、上乗せモードM7に移行する。また、スロットマシン10では、滞在回数の変動ゲームが終了したことを契機として、通常モードM1に移行する。言い換えれば、本実施形態では、ARTモードM6に移行したとしても、上乗せモードM7に移行することなく通常モードM1に移行する場合がある。
スロットマシン10では、上乗せモードM7において、予め定めた第2回数の変動ゲームが終了したことを契機として、ARTモードM6に移行する。上乗せモードM7では、ARTモードM6に滞在する滞在回数が加算される場合がある。即ち、上乗せモードM7は、ARTモードM6に滞在する滞在期間を延長可能な演出モードである。以下の説明では、上乗せモードM7における滞在回数の加算を「上乗せ」と示す場合があるとともに、上乗せする変動ゲームの回数を「上乗せゲーム数」と示す場合がある。
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用RAM40cは、上述したクレジットや、フラグ、カウンタ、タイマなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。
また、主基板40は、乱数としての乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、数値データである。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主基板40は、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主基板40は、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、図示しない駆動回路を介して、情報表示部22と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部22の表示内容を制御可能に構成されている。
また、主基板40は、所定の外部装置50と接続可能な複数の接続端子40dを備えている。主制御用CPU40aは、接続端子40dを介して、各種の外部信号を外部装置50に出力可能である。外部装置50は、例えば、接続端子40dから入力した外部信号に基づく情報を表示するデータカウンタである。データカウンタでは、例えば、所定の演出として、所定の外部信号を入力した回数が表示される。詳しくは後述するが、本実施形態における外部信号には、初期ゲーム数決定モードM4に移行したときに出力される第1外部信号や、上乗せモードM7に移行したときなどに出力される第2外部信号などがある。このため、データカウンタが所定の外部信号を入力した回数は、言い換えれば、所定の演出モードに移行した回数となる。したがって、遊技者は、データカウンタにおける表示内容から、所定の演出モードに移行した回数を把握することができる。本実施形態において、第1外部信号及び第2外部信号は、複数の接続端子40dのうちそれぞれ異なる接続端子から出力される外部信号である。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
まず、当選番号について詳しく説明する。本実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。このため、本実施形態において、当選番号を決定するための内部抽選は、入賞を許容する役を決定するための役抽選として把握できる。
図6に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜007を含む複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、ストップボタン21a〜21c(リール16a〜16c)の押し順を問わないことを示している。また、図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、スイカ役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号003には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号003に当選している場合であって、第1押し順(左中右)又は第2押し順(左右中)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第1押し順及び第2押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号004には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号004に当選している場合であって、第3押し順(中左右)又は第4押し順(中右左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第3押し順及び第4押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号005には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号005に当選している場合であって、第5押し順(右左中)又は第6押し順(右中左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第5押し順及び第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号006には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号006に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号007には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが定められている。当選番号007に当選している場合であって、第6押し順で、且つリール16a〜16cのそれぞれがセブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
そして、当選番号抽選テーブルには、RT0状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブル、及びRT1状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。各当選番号抽選テーブルには、当選番号ごとに確率データが対応付けられている。確率データは、数値データである。RT1状態用の当選番号抽選テーブル及びRT0状態用の当選番号抽選テーブルには、RT0状態用の当選番号抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合に比して、RT1状態用の当選番号抽選テーブルを用いて役抽選を行うときのほうが、リプレイ役を定めた当選番号に当選する確率の合計が高くなるように確率データが定められている。これにより、RT1状態では、RT0状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。当選番号抽選テーブルを用いた役抽選の詳細については後述する。なお、何れの当選番号にも当選しなかった場合は、所謂はずれとなる。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ROM41bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
また、副基板41は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数データを更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副基板41は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ15による出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御用CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
図7に示すように、遊技進行処理において、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。その後、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、リプレイ作動フラグが主制御用RAM40cに記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
主制御用CPU40aは、リプレイ作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。すなわち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
その一方で、開始操作を受け付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得する(ステップS108)。ステップS108の処理を終了すると、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を行う(ステップS109)。内部抽選処理において、主制御用CPU40aは、取得した乱数データを用いた抽選により、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を抽選する役抽選を行う。
具体的に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40c内に記憶されているRT状態フラグの値から特定可能な現在のRT状態に対応付けられた当選番号抽選テーブルを選択する。そして、主制御用CPU40aは、最初に抽選対象とする当選番号1から最後に抽選対象とする当選番号X(但しXは2以上である整数)までの各当選番号について、昇順で1つずつ抽選対象とし、抽選対象とした当選番号ごとに次のような単位抽選処理を行う。
単位抽選処理において、主制御用CPU40aは、選択した当選番号抽選テーブルを参照し、今回の単位抽選処理において抽選対象とした当選番号に対応付けられた確率データを取得するとともに、該取得した確率データと乱数データとをもとに、抽選対象としている当選番号について当選か否かを判定する。主制御用CPU40aは、何れかの当選番号に当選するか、又は、最後となる当選番号Xを抽選対象とした単位抽選処理が終了すると、役抽選を終了する。なお、全ての当選番号1〜Xについて当選と判定されなかった場合は、所謂はずれの抽選結果となる。そして、主制御用CPU40aは、役抽選の結果を特定可能な情報として当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。
また、内部抽選処理では、AT状態に移行させるか否かのAT移行抽選や、演出モードを移行させるか否かのモード移行抽選などが行われる。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cのモードフラグに記憶されている値から、滞在中の演出モードを特定可能である。即ち、本実施形態では、主制御用RAM40cのモードフラグに記憶されている値から特定可能な演出モードが、滞在中の演出モードに相当する。なお、所定の演出モードに滞在するとは、言い換えれば、所定の演出モードに制御されていることや、所定の演出モードが実行されていることに相当する。また、主制御用CPU40aは、モードフラグに記憶されている値を更新することにより、演出モードを移行させることができる。
通常モードM1に滞在している場合、主制御用CPU40aは、内部抽選処理において、AT移行抽選を行う。AT移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、準備モードM2及びチャンス準備モードM3の何れに移行させるかを決定する移行先決定抽選を行う。そして、主制御用CPU40aは、移行先決定抽選により決定された演出モードを特定可能な値を主制御用RAM40cのモードフラグに記憶させる。
チャンスモードM5に滞在している場合、主制御用CPU40aは、内部抽選処理において、初期ゲーム数決定モードM4への移行抽選を行う。初期ゲーム数決定モードM4への移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4を特定可能な値を主制御用RAM40cのモードフラグに記憶させる。また、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4への移行抽選に当選した場合、初期ゲーム数決定モードM4に滞在する回数として第1回数を主制御用RAM40cに記憶させる。なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4に移行したことを契機として、主制御用RAM40cの滞在回数に特定回数(例えば30回)を記憶させる。即ち、主制御用CPU40aは、ARTモードM6の滞在回数が最低でも特定回数は保障するように初期ゲーム数を決定する。
初期ゲーム数決定モードM4に滞在している場合、主制御用CPU40aは、内部抽選処理において、初期ゲーム数加算処理を行う。初期ゲーム数加算処理では、ARTモードM6に滞在する滞在回数に加算する変動ゲームの回数が抽選により決定される。以下の説明では、初期ゲーム数加算処理において加算する変動ゲームの回数を「初期加算ゲーム数」と示す場合がある。主制御用CPU40aは、主基板40において生成している初期ゲーム数決定用の乱数データを取得するとともに、該取得した乱数データ、役抽選において当選した当選番号(役抽選において当選した役)、及び初期ゲーム数決定用の抽選テーブルに基づいて、初期加算ゲーム数を抽選する。初期ゲーム数決定用の抽選テーブルは、主制御用ROM40bに記憶されている。
具体的に、主制御用CPU40aは、複数の初期ゲーム数決定用の抽選テーブルの中から、当選番号に応じた抽選テーブルを選択する。そして、主制御用CPU40aは、選択した抽選テーブルと、取得した乱数データとにより、初期ゲーム数を加算するか否かの加算抽選を行う。加算抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、初期加算ゲーム数として所定回数(例えば10回)を決定し、該初期加算ゲーム数を主制御用RAM40cに記憶されている滞在回数に加算して更新する。一方、加算抽選に当選していない場合、主制御用CPU40aは、初期加算ゲーム数として「0回」を決定する。即ち、加算抽選に当選していない場合、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数を加算しない。
このように、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4に滞在している間、変動ゲームを行う毎に初期加算ゲーム数を滞在回数に加算する。そして、本実施形態では、初期ゲーム数決定モードM4からARTモードM6に移行する際に記憶されている滞在回数が初期ゲーム数となる。
ARTモードM6に滞在している場合、主制御用CPU40aは、内部抽選処理において、上乗せモードM7への移行抽選を行う。上乗せモードM7への移行抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7を特定可能な値を主制御用RAM40cのモードフラグに記憶させる。また、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7への移行抽選に当選した場合、上乗せモードM7に滞在する回数として第2回数を主制御用RAM40cに記憶させる。
上乗せモードM7に滞在している場合、主制御用CPU40aは、内部抽選処理において、上乗せ処理を行う。上乗せ処理では、ARTモードM6に滞在する滞在回数に加算する変動ゲームの回数(上乗せゲーム数)が抽選により決定される。主制御用CPU40aは、主基板40において生成している上乗せ用の乱数データを取得するとともに、該取得した乱数データ、役抽選において当選した当選番号(役抽選において当選した役)、及び上乗せ用の抽選テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を抽選する。上乗せ用の抽選テーブルは、主制御用ROM40bに記憶されている。
具体的に、主制御用CPU40aは、複数の上乗せ用の抽選テーブルの中から、当選番号に応じた抽選テーブルを選択する。そして、主制御用CPU40aは、選択した抽選テーブルと、取得した乱数データとにより、上乗せゲーム数を加算するか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、上乗せゲーム数として所定回数(例えば10回)を決定し、該上乗せゲーム数を主制御用RAM40cに記憶されている滞在回数に加算して更新する。一方、上乗せ抽選に当選していない場合、主制御用CPU40aは、上乗せゲーム数として「0回」を決定する。即ち、上乗せ抽選に当選していない場合、主制御用CPU40aは、上乗せゲーム数を加算しない。そして、主制御用CPU40aは、抽選により決定した上乗せゲーム数を主制御用RAM40cに記憶されている滞在回数に加算して更新する。これにより、上乗せモードM7では、ARTモードM6に滞在する滞在回数を上乗せする。
内部抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示番号決定処理を行う(ステップS110)。指示番号決定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、情報表示部22の指示情報表示部22aにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタンの押し順が定められた指示番号と、ストップボタンの押し順が定められていない指示番号と、がある。
例えば、指示番号には、1番目に第1リール16aを停止させ、2番目と3番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、1番目に第2リール16bを停止させ、2番目と3番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、1番目に第3リール16cを停止させ、2番目と3番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、1番目に第3リール16cを停止させ、2番目に第2リール16bを停止させ、3番目に第1リール16aを停止させる押し順を定めた指示番号がある。
そして、指示番号決定処理において、主制御用CPU40aは、指示番号フラグを初期化すると、主制御用RAM40cのモードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。
主制御用CPU40aは、通常モードM1に滞在中である場合、ストップボタン21a〜21cの押し順が定められていない指示番号を決定する。即ち、主制御用CPU40aは、AT状態でない場合、ストップボタン21a〜21cの押し順が定められていない指示番号を決定する。
また、主制御用CPU40aは、準備モードM2又はチャンス準備モードM3に滞在中である場合、入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた当選番号に当選した場合には、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。
そして、主制御用CPU40aは、チャンスモードM5、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7の何れかに滞在中である場合、次のように指示番号を決定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞を許容する役としてベル役が定められた当選番号に当選したときには、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定し、入賞を許容する役として通常リプレイ役が定められた当選番号に当選したときには、通常リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。
主制御用CPU40aは、指示番号を決定すると、該決定した指示番号を特定可能な情報として指示番号フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、指示番号決定処理を終了する。
次に、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS111)。演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cのモードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出モードを特定可能な制御コマンド(以下、モードコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。また、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている滞在回数や規定回数、第1回数、第2回数を特定可能な制御コマンド(以下、回数コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理により副基板41に出力される。なお、回数コマンドは、滞在回数、規定回数、第1回数、及び第2回数の全てを特定可能な1の制御コマンドであってもよいし、滞在回数、規定回数、第1回数、及び第2回数に対してそれぞれ各別に対応付けられた複数の制御コマンドであってもよい。また、滞在回数、規定回数、第1回数、及び第2回数のうち一部である複数の回数を特定可能な制御コマンドであってもよい。
また、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な制御コマンド(以下、指示番号コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。
また、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、入賞を許容する役が定められた当選番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選情報コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。なお、この実施形態において主制御用CPU40aは、役抽選の結果がはずれの場合、当選情報コマンドを生成しない。
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示番号表示処理を行う(ステップS112)。指示番号表示処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した指示番号を情報表示部22の指示情報表示部22aに表示させる。即ち、主制御用CPU40aは、指示情報を報知させる。
次に、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS111の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間を設定する(ステップS114)。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS115)。なお、ステップS115において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受け付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、役抽選の結果及びストップボタン21a〜21cの停止操作態様に基づいて、予め定められた引き込み範囲(例えば4図柄)内にある図柄の中から、有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの停止操作に関して上記のようなリール停止処理を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。
例えば、主制御用CPU40aは、役を入賞させる押し順が定められた当選番号に当選している場合、ストップボタン21a〜21cの押し順に応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。例えば、主制御用CPU40aは、何れの当選番号にも当選していないはずれの場合、ストップボタン21a〜21cの押し順とは関係なく、賞を定めた図柄組み合わせとは異なるはずれの図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。
また、ステップS117において、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド(以下、操作コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。なお、主制御用CPU40aは、指示番号を情報表示部22の指示情報表示部22aに表示させている場合において、該指示番号に定められた停止操作態様とは異なる停止操作態様でストップボタン21a〜21cが操作された場合、指示番号を非表示としてナビを中止させる。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、賞が定められた図柄組み合わせ(役)が有効ラインNL上に停止されているかを判定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、賞を定めた図柄組み合わせ(役)が有効ラインNL上に停止されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を行う(ステップS121)。これにより、賞メダルが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止されている場合、賞は付与されない。
主制御用CPU40aは、メダルの払い出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。終了処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS101の処理へと移行する。
終了処理において、主制御用CPU40aは、リプレイ役に入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。即ち、主制御用CPU40aは、リプレイ(再遊技)を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与される。
終了処理において、主制御用CPU40aは、RT0状態中に昇格リプレイ役に入賞した場合、主制御用RAM40cに記憶されているRT状態フラグの値を、RT0状態を特定可能な値からRT1状態を特定可能な値へと更新する。また、主制御用CPU40aは、RT1状態中にベルこぼし役に入賞した場合、RT状態フラグの値を、RT1状態を特定可能な値からRT0状態を特定可能な値へと更新する。
また、終了処理において、主制御用CPU40aは、準備モードM2に滞在中、昇格リプレイ役に入賞した場合、モードフラグの値を、準備モードM2を特定可能な値から初期ゲーム数決定モードM4を特定可能な値へと更新する。主制御用CPU40aは、準備モードM2に滞在中、昇格リプレイ役に入賞した場合、初期ゲーム数決定モードM4に滞在する回数として第1回数を主制御用RAM40cに記憶させる。また、上述したように、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードに移行したことを契機として、主制御用RAM40cの滞在回数に特定回数(例えば30回)を記憶させる。本実施形態において、準備モードM2から初期ゲーム数決定モードM4へと移行させる場合の第1回数と、チャンスモードM5から初期ゲーム数決定モードM4へと移行させる場合の第1回数とは、同じ回数である。また、本実施形態において、準備モードM2から初期ゲーム数決定モードM4へと移行させる場合の特定回数と、チャンスモードM5から初期ゲーム数決定モードM4へと移行させる場合の特定回数とは、同じ回数である。
終了処理において、主制御用CPU40aは、チャンス準備モードM3に滞在中、昇格リプレイ役に入賞した場合、モードフラグの値を、チャンス準備モードM3を特定可能な値からチャンスモードM5を特定可能な値へと更新する。主制御用CPU40aは、チャンス準備モードM3に滞在中、昇格リプレイ役に入賞した場合、チャンスモードM5に滞在する回数として規定回数を主制御用RAM40cに記憶させる。
主制御用CPU40aは、チャンスモードM5に滞在中、変動ゲームが行われる毎に、主制御用RAM40cに記憶されている規定回数を「1」減算して更新する。なお、主制御用CPU40aは、今回の遊技進行処理においてモードフラグの値を、チャンスモードM5を特定可能な値に更新した場合には、規定回数を減算しない。そして、主制御用CPU40aは、減算した結果、規定回数が「0」となった場合、モードフラグの値を、チャンスモードM5を特定可能な値から通常モードM1を決定可能な値へと更新する。
終了処理において、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4に滞在中、変動ゲームが行われる毎に、主制御用RAM40cに記憶されている第1回数を「1」減算して更新する。なお、主制御用CPU40aは、今回の遊技進行処理においてモードフラグの値を、初期ゲーム数決定モードM4を特定可能な値に更新した場合には、第1回数を減算しない。また、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4に滞在中、滞在回数を減算しない。そして、主制御用CPU40aは、減算した結果、第1回数が「0」となった場合、モードフラグの値を、初期ゲーム数決定モードM4を特定可能な値からARTモードM6を特定可能な値に更新する。
終了処理において、主制御用CPU40aは、ARTモードM6に滞在中、変動ゲームが行われる毎に、主制御用RAM40cに記憶されている滞在回数を「1」減算して更新する。なお、主制御用CPU40aは、今回の遊技進行処理においてモードフラグの値を、ARTモードM6を特定可能な値に更新した場合には、滞在回数を減算しない。そして、主制御用CPU40aは、減算した結果、滞在回数が「0」となった場合、モードフラグの値を、ARTモードM6を特定可能な値から通常モードM1を特定可能な値に更新する。
終了処理において、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7に滞在中、変動ゲームが行われる毎に、主制御用RAM40cに記憶されている第2回数を「1」減算して更新する。なお、主制御用CPU40aは、今回の遊技進行処理においてモードフラグの値を、上乗せモードM7を特定可能な値に更新した場合には、第2回数を減算しない。また、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7に滞在中、滞在回数を減算しない。そして、主制御用CPU40aは、減算した結果、第2回数が「0」となった場合、モードフラグの値を、上乗せモードM7を特定可能な値からARTモードM6を特定可能な値に更新する。
また、終了処理において、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7の何れかに滞在中、ベルこぼし役に入賞してRT0状態となった場合、モードフラグの値を、通常モードM1を特定可能な値に更新する。
以上のように、遊技進行処理では、ステップS109の内部抽選処理、及びステップS122の終了処理を行うことにより、主制御用CPU40aは、演出モードを移行させる制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御用CPU40aが遊技進行処理のステップS109,S122を実行することにより、遊技機の状態の移行を制御する移行制御手段が実現される。
次に、本実施形態における副制御用CPU41aの制御について説明する。副制御用CPU41aは、モードコマンドを入力すると、該モードコマンドから特定可能な演出モードを示す値を副制御用RAM41cの演出モードフラグに記憶させる。
また、本実施形態において、副制御用CPU41aは、入力した回数コマンドに基づいて各種の演出を実行させる制御が可能である。例えば、副制御用CPU41aは、第1回数を特定可能な回数コマンドを入力した場合には、第1回数を示す演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。同様に、例えば、副制御用CPU41aは、第2回数を特定可能な回数コマンドを入力した場合には第2回数を示す演出を、規定回数を特定可能な回数コマンドを入力した場合には規定回数を示す演出を、滞在回数を特定可能な回数コマンドを入力した場合には滞在回数を示す演出をそれぞれ実行させるように演出表示装置13を制御する。
以下、本実施形態における外部信号の出力状態の制御について説明する。
本実施形態の主制御用CPU40aは、複数種類の外部信号の出力状態を変化させる制御が可能である。本実施形態において、外部信号の出力状態を変化させる制御は、外部装置50に外部信号を出力させるための制御に相当する。このため、本実施形態では、主制御用CPU40aが外部信号の出力状態を変化させる制御を行うことにより、出力制御手段が実現される。本実施形態において、外部信号の出力状態には、Hi状態とLo状態とがある。以下の説明では、外部信号の出力状態をLo状態からHi状態に変化させることを「外部信号ON」と示す場合があるとともに、外部信号の出力状態をHi状態からLo状態に変化させることを「外部信号OFF」と示す場合がある。また、以下の説明では、外部信号の出力状態をLo状態からHi状態に変化させることを「外部信号を出力させる」と示す場合がある。本実施形態において、Lo状態は第1状態に相当し、Hi状態は第2状態に相当する。
複数種類の外部信号のうち、第1外部信号は、初期ゲーム数決定モードM4に移行したことを条件として出力される信号である。複数種類の外部信号のうち第2外部信号は、チャンスモードM5に移行したこと、初期ゲーム数決定モードM4に移行したこと、又は上乗せモードM7に移行したことを条件として出力される信号である。本実施形態において、第2外部信号は、特定の外部信号に相当する。
本実施形態において、主制御用CPU40aは、予め定めた制御条件が成立した場合、主制御用RAM40cに記憶されている外部信号管理カウンタに所定の制御値を記憶させる。なお、本実施形態では、制御条件が所定の条件に相当する。本実施形態において、外部信号管理カウンタには、制御値「0」〜制御値「3」の4つの制御値が記憶されるようになっている。また、主制御用ROM40bには、外部信号管理カウンタに記憶される制御値毎に対応付けられた各種の処理が記憶されている。そして、主制御用CPU40aは、所定のタイミングで外部信号管理カウンタの制御値を更新し、該制御値に対応付けられた処理を実行することにより、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態を変化させる制御が可能である。本実施形態において、外部信号管理カウンタを記憶している主制御用RAM40cは、所定の制御値を記憶可能な記憶手段に相当する。
図8に示すように、制御値「3」に対応付けられた処理としては、遊技の状況に応じて異なる処理が記憶されている。例えば、制御値「3」に対応付けられた処理のうち、演出モードが初期ゲーム数決定モードM4に移行したときの処理としては、第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理(第1外部信号ON)が記憶されている。また、制御値「3」に対応付けられた処理のうち、演出モードが上乗せモードM7に移行したときの処理としては、外部信号に関する処理を行わないこと(なし)が記憶されている。言い換えれば、制御値「3」に対応付けられた処理は、初期ゲーム数決定モードM4に移行する場合には第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させる一方で、上乗せモードM7に移行する場合には第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させない処理である。即ち、本実施形態において、制御値「3」は第3制御値に相当し、制御値「3」に対応付けられた処理は第3処理に相当する。
制御値「2」に対応付けられた処理としては、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40c内の所定のタイマに設定する処理(信号切替時間セット)が記憶されている。詳しくは後述するが、主制御用CPU40aは、信号切替時間を所定のタイマに設定してから、該信号切替時間が経過するまでの間は、外部信号管理カウンタの制御値を更新しない。このため、制御値「2」に対応付けられた処理は、信号切替時間に亘って外部信号管理カウンタの制御値の更新を制限することにより、外部信号の出力状態の変化を制限する処理に相当する。本実施形態において、信号切替時間は、所定期間に相当する。
制御値「1」に対応付けられた処理としては、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態をLo状態とし(第1外部信号及び第2外部信号OFF)、且つ所定の信号切替時間を主制御用RAM40cに設定する処理(信号切替時間セット)が記憶されている。ここで、「外部信号の出力状態をLo状態とする」とは、Hi状態である外部信号をLo状態に変化させることの他、Lo状態である外部信号を維持することを含む。なお、主制御用CPU40aは、外部信号がLo状態である場合、改めてLo状態とするための制御を行ってもよいし、外部信号の出力状態を変化させるための制御を行わなくてもよい。本実施形態において、制御値「1」は第1制御値に相当し、制御値「1」に対応付けられた処理は第1処理に相当する。また、制御値「1」に対応付けられた処理は、制御値「2」に対応付けられた処理と同様に、信号切替時間に亘って外部信号管理カウンタの制御値の更新を制限する処理であることから、外部信号の出力状態の変化を制限する処理に相当する。なお、制御値「1」に対応付けられた処理において設定される信号切替時間は、制御値「2」に対応付けられた処理において設定される信号切替時間と同一の時間である。
制御値「0」に対応付けられた処理としては、第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させない一方で、第2外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理(第2外部信号ON)が記憶されている。本実施形態において、制御値「0」は第2制御値に相当し、制御値「0」に対応付けられた処理は第2処理に相当する。
主制御用CPU40aは、所定の制御周期毎に割込処理として行われる制御値更新処理において、外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行する。
図9に示すように、制御値更新処理において、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「0」が記憶されているか否かを判定する(ステップS201)。制御値「0」が記憶されていない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS205に移行する。
一方、制御値「0」が記憶されている場合(ステップS201:YES)、主制御用CPU40aは、制御条件が成立したか否かを判定する(ステップS202)。本実施形態の制御条件には、演出モードフラグの値を初期ゲーム数決定モードM4を特定可能な値に更新することによって成立する第1制御条件と、演出モードフラグの値を上乗せモードM7を特定可能な値に更新することによって成立する第2制御条件と、がある。ステップS202において、主制御用CPU40aは、第1制御条件及び第2制御条件の何れかが成立した場合には肯定と判定する一方で、第1制御条件及び第2制御条件の何れも成立していない場合には否定と判定する。
制御条件が成立した場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させる(ステップS203)。その後、主制御用CPU40aは、制御値「3」に対応付けられた処理を実行する(ステップS204)。上述したように、制御値「3」には、演出モードが上乗せモードM7に移行したときと、演出モードが初期ゲーム数決定モードM4に移行したときとで、異なる処理が対応付けられている。したがって、主制御用CPU40aは、ステップS204において、演出モードフラグに設定されている値から演出モードを特定し、特定した演出モードに応じた処理を実行する。
具体的に、上乗せモードM7に移行した場合、主制御用CPU40aは、外部信号に関する処理を行わない。一方で、初期ゲーム数決定モードM4に移行した場合、主制御用CPU40aは、第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させる。その後、主制御用CPU40aは、制御値更新処理を終了する。
一方で、制御条件が成立していない場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させることなく、制御値更新処理を終了する。
また、ステップS201を否定と判定した場合、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「3」が記憶されているか否かを判定する(ステップS205)。制御値「3」が記憶されていない場合(ステップS205:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS209に移行する。
一方、制御値「3」が記憶されている場合(ステップS205:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されたか否かを判定する(ステップS206)。リール16a〜16cの回転が開始されている場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を「2」に更新して記憶させる(ステップS207)。その後、主制御用CPU40aは、制御値「2」に対応付けられた処理を実行する(ステップS208)。
上述したように、主制御用CPU40aは、制御値「2」に対応付けられた処理において、信号切替時間を示す値を主制御用RAM40c内の所定のタイマに設定する。その後、主制御用CPU40aは、所定のタイマに設定した値を所定の周期毎に所定値(例えば1)ずつ減算することにより信号切替時間を計測する。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40c内の所定のタイマに「0(零)」を設定し、所定の周期毎に所定値ずつ主制御用RAM40c内のタイマの値を加算することにより信号切替時間を計測してもよい。そして、主制御用CPU40aは、制御値更新処理を終了する。
一方、リール16a〜16cの回転が開始されていない場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新することなく、制御値更新処理を終了する。
また、ステップS205を否定と判定した場合、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」が記憶されているか否かを判定する(ステップS209)。制御値「2」が記憶されていない場合(ステップS209:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS213に移行する。
一方、制御値「2」が記憶されている場合(ステップS209:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS208で計測を開始した信号切替時間が経過したか否かを判定する(ステップS210)。信号切替時間が経過した場合(ステップS210:YES)、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を「1」に更新して記憶させる(ステップS211)。その後、主制御用CPU40aは、制御値「1」に対応付けられた処理を実行する(ステップS212)。
上述したように、主制御用CPU40aは、制御値「1」に対応付けられた処理において、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態をLo状態とするとともに、信号切替時間を示す値を主制御用RAM40c内の所定のタイマに設定する。その後、主制御用CPU40aは、所定のタイマに設定した値を所定の周期毎に「1」減算することにより信号切替時間を計測する。そして、主制御用CPU40aは、制御値更新処理を終了する。
一方、信号切替時間が経過していない場合(ステップS210:NO)、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新することなく、制御値更新処理を終了する。
また、ステップS209を否定と判定した場合、主制御用CPU40aは、ステップS212で計測を開始した信号切替時間が経過したか否かを判定する(ステップS213)。信号切替時間が経過した場合(ステップS213:YES)、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を「0」に更新して記憶させる(ステップS214)。その後、主制御用CPU40aは、制御値「0」に対応付けられた処理を実行する(ステップS215)。上述したように、主制御用CPU40aは、制御値「0」に対応付けられた処理において、第2外部信号の出力状態をHi状態に変化させる。その後、主制御用CPU40aは、制御値更新処理を終了する。
一方、信号切替時間が経過していない場合(ステップS213:NO)、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新することなく、制御値更新処理を終了する。
以上のような制御値更新処理によれば、主制御用CPU40aは、制御条件が成立すると、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「3」→「2」→「1」→「0」の順で更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行することにより、外部信号の出力状態が変化するように制御可能である。言い換えれば、主制御用CPU40aは、制御条件が成立すると、複数の処理を所定の順序で実行することにより、第1外部信号の出力状態、及び第2外部信号の出力状態を変化させるための制御が可能である。
また、制御値更新処理によれば、主制御用CPU40aは、第1制御条件が成立すると、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「3」→「2」→「1」→「0」の順で更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行することにより、第2外部信号の出力状態をLo状態からHi状態に変化させるための制御が可能である。さらに、主制御用CPU40aは、第2制御条件が成立すると、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「3」→「2」→「1」→「0」の順で更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行することにより、第2外部信号の出力状態をHi状態からLo状態に変化させた後、再びHi状態に変化させるための制御が可能である。
また、本実施形態の主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの各制御値に対応付けられた処理とは別の処理において、外部信号の出力状態を変化させることができる。
主制御用CPU40aは、通常モードM1に移行したことを条件として、第2外部信号の出力状態をLo状態にする処理を行う。また、主制御用CPU40aは、チャンスモードM5に移行したことを条件として、第2外部信号の出力状態をHi状態にする処理を行う。さらに、主制御用CPU40aは、チャンスモードM5から初期ゲーム数決定モードM4に移行したことを条件として、第2外部信号の出力状態をLo状態にする処理を行う。このとき、主制御用CPU40aは、チャンスモードM5から初期ゲーム数決定モードM4に移行したことを条件として、外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させるよりも前に、第2外部信号の出力状態をLo状態にする。
次に、本実施形態における外部信号の出力状態の具体的な変化態様の一例について説明する。
図10に示すように、演出モードが通常モードM1である場合、外部信号管理カウンタには制御値「0」が記憶されており、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態はLo状態となっている。
その後、主制御用CPU40aは、AT移行抽選に当選し、且つ移行先決定抽選において準備モードM2への移行を決定したことを条件として、演出モードを準備モードM2に移行させるように主制御用RAM40cのモードフラグの値を更新する(時点t1)。このとき、主制御用CPU40aは、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態を変化させない。
次に、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に入賞したことを条件として、演出モードを初期ゲーム数決定モードM4に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用RAM40cに第1回数を記憶させる(時点t2)。このとき、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させる。主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4への移行を条件として外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させた場合、制御値「3」に対応付けられた処理として、第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理を行う。
続いて、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「3」が記憶されている場合に開始操作が行われたことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「2」に更新する(時点t3)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」を記憶させた場合、制御値「2」に対応付けられた処理として、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40cの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
次に、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「1」に更新する(時点t4)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「1」を記憶させた場合、制御値「1」に対応付けられた処理として、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態をLo状態とするとともに、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40cの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
続いて、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「1」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「0」に更新する(時点t5)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「0」を記憶させた場合、制御値「0」に対応付けられた処理として、第2外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理を行う。
その後、主制御用CPU40aは、第1回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードをARTモードM6に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用RAM40cに滞在回数を記憶させる(時点t6)。このとき、主制御用CPU40aは、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態を変化させない。つまり、第1外部信号の出力状態はLo状態、第2外部信号の出力状態はHi状態のままとなる。
また、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7への移行抽選に当選したことを条件として、演出モードを上乗せモードM7に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用RAM40cに第2回数を記憶させる(時点t7)。このとき、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させる。主制御用CPU40aは、上乗せモードM7への移行を条件として外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させた場合、制御値「3」に対応付けられた処理としては、外部信号の出力状態を変化させる処理を行わない。このため、第1外部信号の出力状態はLo状態、第2外部信号の出力状態はHi状態のままとなる。
続いて、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「3」が記憶されている場合に開始操作が行われたことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「2」に更新する(時点t8)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」を記憶させた場合、制御値「2」に対応付けられた処理として、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40cの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
次に、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「1」に更新する(時点t9)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「1」を記憶させた場合、制御値「1」に対応付けられた処理として、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態をLo状態とするとともに、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40cの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
続いて、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「1」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「0」に更新する(時点t10)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「0」を記憶させた場合、制御値「0」に対応付けられた処理として、第2外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理を行う。
その後、主制御用CPU40aは、第2回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードをARTモードM6に移行させるようにモードフラグの値を更新する(時点t11)。このとき、主制御用CPU40aは、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態を変化させない。つまり、第1外部信号の出力状態はLo状態、第2外部信号の出力状態はHi状態のままとなる。
そして、主制御用CPU40aは、滞在回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードを通常モードM1に移行させるようにモードフラグの値を更新する(時点t12)。このとき、主制御用CPU40aは、第2外部信号の出力状態をLo状態に変化させる。
また、図11に示すように、主制御用CPU40aは、演出モードが通常モードM1である場合に、AT移行抽選に当選し、且つ移行先決定抽選においてチャンス準備モードM3への移行を決定したことを条件として、演出モードをチャンス準備モードM3に移行させるようにモードフラグの値を更新する(時点t21)。このとき、主制御用CPU40aは、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態を変化させない。
次に、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に入賞したことを条件として、演出モードをチャンスモードM5に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用RAM40cに規定回数を記憶させる(時点t22)。このとき、主制御用CPU40aは、第2外部信号の出力状態をHi状態に変化させる。
その後、主制御用CPU40aは、規定回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードを通常モードM1に移行させるようにモードフラグの値を更新する(時点t23)。このとき、主制御用CPU40aは、第2外部信号の出力状態をLo状態に変化させる。
また、図12に示すように、主制御用CPU40aは、演出モードが通常モードM1である場合に、AT移行抽選に当選し、且つ移行先決定抽選においてチャンス準備モードM3への移行を決定したことを条件として、演出モードをチャンス準備モードM3に移行させるようにモードフラグの値を更新する(時点t31)。このとき、主制御用CPU40aは、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態を変化させない。
次に、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に入賞したことを条件として、演出モードをチャンスモードM5に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用RAM40cに規定回数を記憶させる(時点t32)。このとき、主制御用CPU40aは、第2外部信号の出力状態をHi状態に変化させる。
続いて、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4への移行抽選に当選したことを条件として、演出モードを初期ゲーム数決定モードM4へ移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用RAM40cに第1回数を記憶させる(時点t33)。このとき、主制御用CPU40aは、第2外部信号の出力状態をLo状態に変化させる。その後、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させる。主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4への移行を条件として外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させた場合、制御値「3」に対応付けられた処理として、第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理を行う。
続いて、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「3」が記憶されている場合に開始操作が行われたことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「2」に更新する(時点t34)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」を記憶させた場合、制御値「2」に対応付けられた処理として、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40cの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
次に、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「1」に更新する(時点t35)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「1」を記憶させた場合、制御値「1」に対応付けられた処理として、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態をLo状態とするとともに、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40cの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
続いて、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「1」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「0」に更新する(時点t36)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「0」を記憶させた場合、制御値「0」に対応付けられた処理として、第2外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理を行う。
その後、主制御用CPU40aは、第1回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードをARTモードM6に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用RAM40cに滞在回数を記憶させる(時点t37)。このとき、主制御用CPU40aは、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態を変化させない。つまり、第1外部信号の出力状態はLo状態、第2外部信号の出力状態はHi状態のままとなる。
また、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7への移行抽選に当選したことを条件として、演出モードを上乗せモードM7に移行させるようにモードフラグの値を更新し、主制御用RAM40cに第2回数を記憶させる(時点t38)。このとき、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させる。主制御用CPU40aは、上乗せモードM7への移行を条件として外部信号管理カウンタに制御値「3」を記憶させた場合、制御値「3」に対応付けられた処理としては、外部信号の出力状態を変化させる処理を行わない。このため、第1外部信号の出力状態はLo状態、第2外部信号の出力状態はHi状態のままとなる。
続いて、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「3」が記憶されている場合に開始操作が行われたことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「2」に更新する(時点t39)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」を記憶させた場合、制御値「2」に対応付けられた処理として、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40cの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
次に、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「2」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「1」に更新する(時点t40)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「1」を記憶させた場合、制御値「1」に対応付けられた処理として、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態をLo状態とするとともに、所定の信号切替時間を示す値を主制御用RAM40cの所定のタイマに設定する処理を行う。その後、主制御用CPU40aは、所定周期毎に所定のタイマの値を減算することにより、信号切替時間を計測する。
続いて、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「1」が記憶されている場合に信号切替時間が経過したことを条件として、外部信号管理カウンタの制御値を制御値「0」に更新する(時点t41)。主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタに制御値「0」を記憶させた場合、制御値「0」に対応付けられた処理として、第2外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理を行う。
その後、主制御用CPU40aは、第2回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードをARTモードM6に移行させるようにモードフラグの値を更新する(時点t42)。このとき、主制御用CPU40aは、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態を変化させない。つまり、第1外部信号の出力状態はLo状態、第2外部信号の出力状態はHi状態のままとなる。
そして、主制御用CPU40aは、滞在回数の変動ゲームが終了したことを条件として、演出モードを通常モードM1に移行させるようにモードフラグの値を更新する(時点t43)。このとき、主制御用CPU40aは、第2外部信号の出力状態をLo状態に変化させる。
以上のように、本実施形態の主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4への移行を条件として、第1外部信号を出力させるための制御を行う(図10の時点t2、図12の時点t33)。また、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4への移行を条件として、第2外部信号を出力させるための制御を行う(図10の時点t5、図12の時点t36)。本実施形態において、初期ゲーム数決定モードM4は、ARTモードM6における初期ゲーム数を決定するモードであり、第1回数の変動ゲームの終了後にARTモードM6に移行することが確定している演出モードである。言い換えれば、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードM4に移行した場合には、その後にARTモードM6に移行するようになっている。したがって、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードM4及びARTモードM6は、一組の演出モードとしても把握できる。そして、本実施形態の主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4からARTモードM6に移行する場合には、第2外部信号を出力させるための制御を行わない(図10の時点t6、図12の時点t37)。
上述したように、初期ゲーム数決定モードM4及びARTモードM6は、RT1状態において滞在可能な演出モードであることから、RT0状態において滞在可能な通常モードM1よりも遊技者に有利な有利状態である。また、初期ゲーム数決定モードM4及びARTモードM6は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態であることから、非AT状態である通常モードM1よりも遊技者に有利な有利状態である。本実施形態において、通常モードM1は通常状態に相当し、初期ゲーム数決定モードM4及びARTモードM6は有利状態に相当する。また、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードM4及びARTモードM6は、第1有利状態に相当する。そして、初期ゲーム数決定モードM4は特別の第1有利状態に相当し、ARTモードM6は特殊の第1有利状態に相当する。
本実施形態の主制御用CPU40aは、上乗せモードM7への移行を条件として、第2外部信号を出力させるための制御を行う(図10の時点t10、図12の時点t41)。上述したように、上乗せモードM7は、RT1状態において滞在可能な演出モードであることから、RT0状態において滞在可能な通常モードM1よりも遊技者に有利な有利状態である。また、上乗せモードM7は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態であることから、非AT状態である通常モードM1よりも遊技者に有利な有利状態である。そして、上乗せモードM7は、ARTモードM6から移行可能な演出モードである。本実施形態において、上乗せモードM7は、第2有利状態に相当する。
本実施形態において、上乗せモードM7は、初期ゲーム数決定モードM4で決定されたARTモードM6の滞在回数(初期ゲーム数)を上乗せすることができる演出モードである。即ち、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7は、互いに関連する演出モードとして把握できる。本実施形態では、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7を含んで特定の有利状態が構成されている。
したがって、本実施形態において、通常モードM1から初期ゲーム数決定モードM4への移行は、通常状態から特定の有利状態への移行として把握できる。また、本実施形態において、ARTモードM6から上乗せモードM7への移行は、特定の有利状態の中での遊技機の状態の移行として把握できる。
また、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードM4及び上乗せモードM7は、ARTモードM6における滞在回数を加算できる演出モードであることから、ARTモードM6よりも有利な演出モードとして把握できる。そして、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7を含んで構成されている特定の有利状態において、ARTモードM6から上乗せモードM7に移行する場合には、第2外部信号を出力させるための制御を行う(図10の時点t10、図12の時点t41)。一方で、主制御用CPU40aは、特定の有利状態において、初期ゲーム数決定モードM4からARTモードM6に移行する場合、及び上乗せモードM7からARTモードM6に移行する場合には、第2外部信号を出力させるための制御を行わない(図10の時点t6,t11、図12の時点t37,t42)。つまり、本実施形態において、主制御用CPU40aは、特定の有利状態の中で、移行前の演出モードよりも有利な演出モードに移行する場合には第2外部信号を出力させる一方で、移行前の演出モードよりも有利でない演出モードに移行する場合には第2外部信号を出力させない。
本実施形態の主制御用CPU40aは、チャンスモードM5への移行を条件として、第2外部信号を出力させるための制御を行う(図11の時点t22、図12の時点t32)。上述したように、チャンスモードM5は、RT1状態において滞在可能な演出モードであることから、RT0状態において滞在可能な通常モードM1及びチャンス準備モードM3よりも遊技者に有利な有利状態である。また、チャンスモードM5は、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態であることから、非AT状態である通常モードM1よりも遊技者に有利な有利状態である。
また、主制御用CPU40aは、チャンスモードM5から初期ゲーム数決定モードM4への移行を条件として、第1外部信号及び第2外部信号を出力させるための制御を行う(図12の時点t33,t34)。上述したように、チャンスモードM5は、初期ゲーム数決定モードM4へ移行する機会が与えられる一方で、初期ゲーム数決定モードM4へ移行することなく通常モードM1に移行する可能性がある演出モードである。つまり、チャンスモードM5は、初期ゲーム数決定モードM4を経由してARTモードM6に移行する機会が与えられる一方で、ARTモードM6へ移行することなく通常モードM1に移行する可能性がある演出モードである。一方で、初期ゲーム数決定モードM4は、ARTモードM6に移行する直前の演出モードであり、その後にARTモードM6に移行することが確定している演出モードである。このため、チャンスモードM5は、初期ゲーム数決定モードM4よりも遊技者にとっての有利度が低い演出モードとして把握できる。
本実施形態において、準備モードM2では、第2外部信号の出力状態がLo状態であるため、準備モードM2から初期ゲーム数決定モードM4に移行し、制御値「3」に対応付けられた処理が行われるときの第2外部信号の出力状態はLo状態となる(図10の時点t2)。また、本実施形態において、チャンスモードM5では、第2外部信号の出力状態がHi状態であるが、チャンスモードM5から初期ゲーム数決定モードM4に移行した場合、制御値「3」に対応付けられた処理を行うよりも前に、第2外部信号の出力状態はLo状態に変化される(図12の時点t33)。このため、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードM4に移行したことを条件として制御値「3」に対応付けられた処理が行われるときの第2外部信号の出力状態は、Lo状態となる。
一方で、ARTモードM6では、第2外部信号の出力状態がHi状態であるため、ARTモードM6から上乗せモードM7に移行し、制御値「3」に対応付けられた処理が行われるときの第2外部信号の出力状態はHi状態となる(図10の時点t7、図12の時点t38)。このため、本実施形態において、上乗せモードM7に移行したことを条件として制御値「3」に対応付けられた処理が行われるときの第2外部信号の出力状態は、Hi状態となる。
そして、上述したように、制御値「3」に対応付けられた処理は、初期ゲーム数決定モードM4に移行する場合には第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させる一方で、上乗せモードM7に移行する場合には第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させない処理である。即ち、制御値「3」に対応付けられた処理は、第2外部信号の出力状態がLo状態である場合には第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させる一方で、第2外部信号の出力状態がHi状態である場合には第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させない処理である。本実施形態において、制御値「3」に対応付けられた処理を行う場合に、第2外部信号の出力状態がLo状態であることは、特定の条件に相当する。言い換えれば、本実施形態において、初期ゲーム数決定モードM4に移行すること、即ち、特定の有利状態に移行することは、特定の条件に相当する。
本実施形態において、主制御用CPU40aは、制御値「3」に対応付けられた処理において第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させた後、制御値「2」に対応付けられた処理において設定される信号切替時間が経過するまでは、第1外部信号の出力状態を変化させない(図10の時点t2〜t4、図12の時点t33〜t35)。また、主制御用CPU40aは、制御値「1」に対応付けられた処理において第2外部信号の出力状態をLo状態に変化させた後、制御値「1」に対応付けられた処理において設定される信号切替時間が経過するまでは、第2外部信号の出力状態を変化させない(図10の時点9〜t10、図12の時点t40〜t41)。このように、主制御用CPU40aは、外部信号の出力状態を変化させた後、所定の信号切替時間に亘って外部信号の出力状態を変化させない。
本実施形態によれば、以下の効果を得ることができる。
(1)外部信号には、初期ゲーム数決定モードM4に移行したときに出力される第1外部信号と、上乗せモードM7に移行したときに出力される第2外部信号と、がある。このため、主制御用CPU40aは、移行する演出モードに応じた外部信号を出力させる制御が可能である。特に、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4に移行したときだけでなく、上乗せモードM7に移行したときにも外部信号を出力させる制御が可能である。これによれば、適切に外部信号を出力させることができる。
(2)特に、外部信号を入力する外部装置において、入力した外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合には、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。したがって、遊技に対する興趣の向上に貢献できる。
(3)主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、第1外部信号及び第2外部信号を出力させるための制御が可能である。このため、外部信号管理カウンタでは、複数の外部信号を出力させるための制御を行うに際して、複数の制御値を記憶しておく必要がない。したがって、複数の外部信号を出力させるための制御を簡単にできる。
(4)上乗せモードM7は、ARTモードM6の滞在期間が延長される可能性がある演出モードであることから、ARTモードM6とは別の遊技性がある演出モードであるといえる。そして、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4に移行したとき、即ち、その後にARTモードM6に移行することが決定されたときだけでなく、ARTモードM6に移行した後に、更に上乗せモードM7に移行したときにも外部信号を出力できる。このため、例えば、外部信号を入力する外部装置において、入力した外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。
(5)初期ゲーム数決定モードM4に移行しさえすれば、その後にARTモードM6に移行することも確定する。つまり、初期ゲーム数決定モードM4からARTモードM6への移行は、初期ゲーム数決定モードM4に移行した時点で既に確定しているものであり、初期ゲーム数決定モードM4への移行と独立して決定されるものではない。そして、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4からARTモードM6に移行したときには、第2外部信号を出力させない。これによれば、例えば、外部信号を入力する外部装置において、入力した外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、初期ゲーム数決定モードM4に移行した時点で既に決定されていたARTモードM6への移行が発生しただけであるにもかかわらず、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制できる。
(6)外部信号の出力状態が変化された後、少なくとも信号切替時間が経過するまでは変化後の出力状態が維持されるため、外部信号を入力する外部装置に対して、外部信号の出力状態の変化を適切に認識させることができる。
(7)主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7を含んで構成される特定の有利状態に移行したときには、第1外部信号を出力させる制御が可能である一方、特定の有利状態の中で演出モードが移行したときには、第2外部信号を出力させる制御が可能である。このため、主制御用CPU40aは、移行する演出モードに応じた外部信号を出力させる制御が可能である。特に、主制御用CPU40aは、単に特定の有利状態に移行したときだけでなく、特定の有利状態の中で演出モードが移行したときにも外部信号を出力させる制御が可能である。これによれば、例えば、外部信号を入力する外部装置において、入力した外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。したがって、遊技に対する興趣の向上に貢献できる。
(8)第2外部信号は、特定の有利状態に移行したときと、特定の有利状態の中で演出モードが移行したときと、の何れであっても出力される。特に、単に特定の有利状態に移行したときだけでなく、特定の有利状態の中で演出モードが移行したときにも第2外部信号を出力させる制御が可能である。これによれば、入力した第2外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。したがって、遊技に対する興趣の向上に貢献できる。
(9)主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、第2外部信号の出力状態をLo状態からHi状態に変化させるための制御と、Hi状態からLo状態に変化させた後、再びHi状態に変化させるための制御とが可能である。このため、外部信号管理カウンタでは、第2外部信号の出力状態を変化させるための制御として複数通りの制御を行うに際して、複数の制御値を記憶しておく必要がない。したがって、第2外部信号の出力状態を変化させるための制御を簡単にできる。
(10)第2外部信号は、ARTモードM6から上乗せモードM7に移行したときだけでなく、初期ゲーム数決定モードM4に移行したとき、即ち、ARTモードM6に移行することが決定されたときにも出力される。このため、例えば、第2外部信号を入力する外部装置において、入力した第2外部信号に基づいて所定の演出などを行う場合に、遊技者に有利な演出モードに移行した回数を多く感じさせることができる。
(11)主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新して各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、信号切替時間に亘って、外部信号の出力状態の変化を制限する処理を実行することができる。これによれば、信号切替時間が経過するまでの間は、外部信号の出力状態が維持されるため、外部信号を入力する外部装置に対して、外部信号の出力状態の変化を適切に認識させることができる。
(12)主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新して各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、第1外部信号及び第2外部信号の出力状態をLo状態に変化させた後、第1外部信号及び第2外部信号のうち第2外部信号のみをHi状態に変化させることができる。即ち、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新して各制御値に対応付けられた処理を順に実行することにより、単に複数の外部信号の出力状態を制御できるだけでなく、外部信号毎に異なる出力状態に制御できる。
(13)主制御用CPU40aは、制御値「3」に対応付けられた処理を実行するに際して、遊技の状況に応じて異なる処理を実行可能である。これによれば、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新して各制御値に対応付けられた処理を順に実行することで、遊技の状況に応じた複数通りの処理を実行可能である。したがって、遊技の状況に応じた複数通りの処理を実行するに際して、主制御用CPU40aによる外部信号の出力状態の制御を簡単にできる。
(14)特に、主制御用CPU40aは、制御値「3」に対応付けられた処理を実行するに際して、第2外部信号の出力状態に応じて異なる処理を実行可能である。具体的に、主制御用CPU40aは、第2外部信号の出力状態がLo状態である場合、制御値「3」に対応付けられた処理として第1外部信号の出力状態をHi状態に変化させる処理を実行する一方、第2外部信号の出力状態がHi状態である場合、制御値「3」に対応付けられた処理としては第1外部信号の出力状態を変化させる処理を実行しない。これによれば、複数の外部信号について、それぞれの出力状態に関連性を持たせつつも、主制御用CPU40aによる外部信号の出力状態の制御を簡単にできる。
(15)第1外部信号および第2外部信号は、複数の接続端子40dのうちそれぞれ別の接続端子から出力される外部信号である。このため、遊技機の管理者は、接続端子40dの接続方法を選択することで、第1外部信号及び第2外部信号のうち何れの外部信号を外部装置50に出力させるかを異ならせることができる。例えば、第1外部信号を外部装置50に出力可能とするように接続端子40dを接続した場合、初期ゲーム数決定モードM4に移行した回数を正確に把握させることができる。即ち、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7を含んで構成されている特定の有利状態に移行した回数を正確に把握させることができる。また例えば、第2外部信号を外部装置50に出力可能とするように接続端子40dを接続した場合、有利状態に移行した回数をより多く感じさせることができる。また例えば、第1外部信号と第2外部信号の両方を外部装置50に出力可能とするように接続端子40dを接続した場合、演出モードの移行をより詳細に把握させることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・主制御用CPU40aは、AT移行抽選とは別に移行先決定抽選を行わなくてもよく、AT移行抽選の結果に応じて準備モードM2とチャンス準備モードM3の何れに移行するかを振り分けてもよい。即ち、主制御用CPU40aは、1回の抽選により、AT状態に移行させるか否かと、準備モードM2及びチャンス準備モードM3の何れに移行させるかとを決定してもよい。
・主制御用CPU40aは、準備モードM2及びチャンス準備モードM3のうち何れか一方または両方において、入賞を許容する役としてベル役が定められた当選番号に当選したときには、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定してもよい。
・主制御用CPU40aは、ARTモードM6に移行した後、必ず1回は上乗せモードM7に移行するように制御してもよい。
・主制御用CPU40aは、上乗せモードM7において、該上乗せモードM7に滞在する回数である第2回数を上乗せするように制御してもよい。
・主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4及び上乗せモードM7のうち何れか一方または両方において、変動ゲームが行われる毎に滞在回数を減算してもよい。
・初期ゲーム数加算処理における制御方法は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数を加算するか否かだけでなく、初期加算ゲーム数として加算する回数を所定の乱数を用いた抽選などにより決定してもよい。また、上乗せ処理における制御方法は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、上乗せを行うか否かだけでなく、上乗せゲーム数として加算する回数を所定の乱数を用いた抽選などにより決定してもよい。
・主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードに移行するに際して、滞在回数として特定回数を記憶しなくてもよい。つまり、初期ゲーム数として特定回数を保障しなくてもよい。
・上乗せモードM7は、ARTモードM6よりも遊技者に有利な演出モードであれば、その内容は適宜変更してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、ARTモードM6においても滞在回数の上乗せを行ってもよい。この場合、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7では、ARTモードM6よりも図柄変動ゲーム1回あたりの上乗せ回数の期待値が高くなるように制御するとよい。また、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7に滞在中、ARTモードM6に滞在中と比較して、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号の決定確率が高くなるように制御してもよい。
・主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7のうち一部または全部において、ベルこぼし役に入賞してRT0状態に移行した場合であっても、滞在回数が残っている場合には、通常モードM1に移行することなく現在の演出モードに滞在するように制御してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7のうち一部または全部において、入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた当選番号に当選した場合には、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定してもよい。これによれば、初期ゲーム数決定モードM4、ARTモードM6、及び上乗せモードM7において、ARTモードM6に滞在する滞在回数が残っているときに、誤ってベルこぼし役に入賞させてしまいRT0状態に移行した場合であっても、その後に昇格リプレイ役に入賞させてRT1状態に復帰させることができる。
・演出モードを移行させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、遊技進行処理の内部抽選処理や終了処理において演出モードの移行を決定した場合、演出モードの移行を示す移行フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。そして、主制御用CPU40aは移行フラグが記憶されている場合、所定のタイミングで演出モードを移行させるようにしてもよい。このとき、所定のタイミングとしては、今回の特別図柄変動ゲームの終了時(今回の遊技進行処理において終了処理が終了したとき)を採用してもよいし、次回以降の特別図柄変動ゲームの開始時(次回以降の遊技進行処理において開始操作を受け付けたとき)を採用してもよい。
・主制御用CPU40aは、役抽選において、各当選番号について順番に抽選対象とし、抽選対象とした当選番号ごとに単位抽選処理を行ったが、役抽選の抽選方法はこれに限らない。例えば、取得可能な乱数の値と当選番号とが予め対応付けられて記憶されている当選番号抽選テーブルを備え、主制御用CPU40aは、取得した乱数の値が、当選番号抽選テーブルにおいて何れの当選番号に振り分けられている値であるかを判定することにより、役抽選を行ってもよい。
・主制御用CPU40aは、各外部信号の出力状態をHi状態に変化させた後、所定の時間が経過したことを契機に外部信号の出力状態をLo状態に変化させてもよい。このとき、主制御用CPU40aは、外部信号管理カウンタの制御値を更新し、各制御値に対応付けられた処理を実行することにより外部信号の出力状態をLo状態に変化させてもよいし、各制御値に対応付けられた処理とは別の処理において、外部信号の出力状態をLo状態に変化させてもよい。
・制御値「1」に対応付けられた処理において設定する信号切替時間と、制御値「2」に対応付けられた処理において設定する信号切替時間とは、異なる時間であってもよい。
・外部信号管理カウンタの各制御値に対応付けられた処理の内容は、変更してもよい。例えば、信号切替時間を設定する処理が含まれていなくてもよい。この場合、主制御用CPU40aは、例えば、外部信号の出力状態をHi状態に変化させた後、信号切替時間が経過するまで待機することなく速やかに外部信号の出力状態をLo状態にすることができる。
・外部信号管理カウンタの制御値「3」に対応付けられた処理について、第2外部信号の出力状態ではなく、例えば第1外部信号の出力状態に応じて処理の内容を異ならせてもよいし、移行前の演出モードに応じて処理の内容を異ならせてもよい。即ち、遊技の状況に応じて処理の内容が異ならされていればよい。また、制御値「3」に対応付けられた処理について、遊技の状況にかかわらず処理の内容を同一としてもよい。
・外部信号管理カウンタの各制御値に対応付けられた処理のうち、制御値「3」以外の制御値に対応付けられた処理について、遊技の状況に応じて処理の内容を異ならせてもよい。
・主制御用CPU40aは、制御条件の成立を契機として外部信号管理カウンタに制御値を記憶させる場合、制御値「3」を記憶させたが、これに限らない。例えば、制御値「2」を記憶させ、「2」→「1」→「0」の順で制御値を更新することにより、制御値「3」を除く各制御値に対応付けられた処理を順に実行してもよい。
・外部信号管理カウンタに制御値を記憶させる制御条件は適宜変更してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、ARTモードM6に移行することを制御条件としてもよい。
・外部信号管理カウンタに記憶される制御値は、3種類以下であってもよいし、5種類以上であってもよい。
・各外部信号を出力する条件は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4への移行に代えて、ARTモードM6への移行を条件として、第1外部信号を出力させるように制御してもよい。また、主制御用CPU40aは、初期ゲーム数決定モードM4へ移行することを契機としては、第1外部信号を出力させないように制御してもよい。また、主制御用CPU40aは、チャンスモードM5へ移行することを契機としては、第2外部信号を出力させないように制御してもよい。
・主制御用CPU40aは、所定の演出モードへの移行が複数回行われる毎に第2外部信号を出力させるように制御してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、上乗せモードM7への移行が2回行われる毎に、第2外部信号を出力させるように制御してもよい。
・第1外部信号及び第2外部信号は、同一の接続端子から出力される信号であってもよい。
・第1外部信号を省略してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、少なくとも第2外部信号を出力させる制御が可能であれば、第2外部信号を入力する外部装置50において、入力した第2外部信号に基づいて所定の演出が実行されることで、有利状態に移行した回数をより多く感じさせることができる。
・演出モードの種類は、適宜変更してもよい。
・各種の役に入賞させるためのストップボタン21a〜21cの操作態様は、適宜変更してもよい。例えば、セブン役を入賞させるための操作態様として、ストップボタン21a〜21cの押し位置を定めていなくてもよい。つまり、主制御用CPU40aは、押し順が一致していれば、押し位置にかかわらずセブン役を入賞させるようにしてもよい。
・入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた当選番号に当選した場合に、昇格リプレイ役としてのセブン役を入賞させるための押し順であって、且つセブン役を入賞させることができない押し位置でストップボタン21a〜21cが操作された場合、セブン役とは異なる昇格リプレイ役が入賞するようにしてもよい。
・役の種類は、適宜変更してもよい。例えば、賞としてボーナス遊技を定めたボーナス役を備えてもよい。ボーナス遊技では、内部抽選において所定の払出し役に当選する確率が非ボーナス遊技に比して高くなる。このため、ボーナス遊技は、遊技者に有利な有利状態として把握できる。この場合、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技の開始を条件として、外部信号を出力させるように制御してもよい。
・スロットマシン10は、ベットボタン18に加えて、又は代えて、クレジットの中から1枚のメダルを賭ける操作が可能な1ベットボタンを備えていてもよい。
・スロットマシン10は、主基板40の機能と副基板41の機能とを統合した単一の基板を備えていてもよい。また、主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御用CPU40a、主制御用ROM40b、及び主制御用RAM40cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・スロットマシン10は、データカウンタ以外の外部装置50と接続可能に構成されていてもよい。外部装置50としては、例えば、スロットマシン10の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置されるホールコンピュータなどを採用してもよい。この場合、遊技場の管理者は、スロットマシン10から外部信号を入力したホールコンピュータにより、スロットマシン10における演出モードの移行状況を詳細に把握することができる。
・上記実施形態は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機として所定の当り抽選が行われるようになっており、該当り抽選の結果に基づいて図柄変動ゲームが表示され、該図柄変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出された後に、当り遊技が付与される。また、パチンコ遊技機では、当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利状態として、当り抽選において当りとなる確率が通常状態と比して高確率となる高確率状態(所謂、確率変動状態)や、遊技球が所定の始動口に入球する確率が通常状態と比して高確率となる入球率向上状態(所謂、高ベース状態)が付与される場合がある。このようなパチンコ遊技機において、主制御用CPU40aは、上述した高確率状態や入球率向上状態への移行を条件として外部信号を出力させる制御が可能であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記出力制御手段は、前記外部信号の出力状態を変化させた後、所定期間に亘って前記外部信号の出力状態を変化させない。
(ロ)機外部に外部信号を出力させるための制御が可能な出力制御手段と、遊技機の状態の移行を制御する移行制御手段と、を備え、前記遊技機の状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な複数の有利状態を含んで構成された特定の有利状態と、があり、前記外部信号には、第1外部信号と、第2外部信号と、があり、前記出力制御手段は、前記通常状態から前記特定の有利状態への移行を条件として前記第1外部信号を出力させるための制御を行い、前記特定の有利状態の中で状態が移行することを条件として前記第2外部信号を出力させるための制御を行うことを特徴とする遊技機。