JP6409013B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
このような遊技機においては、上記ATやARTに移行すると、遊技機外部に設けられた遊技情報表示器においてATやARTに移行したことを情報表示するために、遊技機から情報が外部出力されるように構成されているのが一般的である。
ここで、情報を外部出力する外部出力手段はメイン制御手段に設けられ、ATやARTはサブ制御手段で管理され、また、メイン制御手段からサブ制御手段への情報送信は可能であるものの、サブ制御手段からメイン制御手段への情報送信は不可能に構成されているので、メイン制御手段からATやARTに移行したことを示す情報を出力するのは困難であった。
そこで、下記の特許文献1の遊技機においては、メイン制御手段は、当選役として通常リプレイが決定された場合に、所定の停止操作順序を決定して、決定した停止操作順序をサブ制御手段に送信し、サブ制御手段において、受信した停止操作順序を報知するように構成されている。そして、メイン制御手段は、決定して送信した停止操作順序と、実際に遊技者によって操作された停止操作順序が一致するかを判断して、一致した場合には、サブ制御手段がAT状態にあることを判断して、外部装置にAT状態を示す信号を出力するように構成されている。
特開2012−024221号公報
しかしながら、遊技に不慣れな遊技者などは、誤ってサブ制御手段により報知された停止操作順序とは異なる停止操作順序で操作してしまうこともあり、このような場合、
サブ制御手段がAT状態であるにも関わらず、メイン制御手段はAT状態であると認識できず、正確な情報を外部に出力できない問題点があった。
本発明は、このような実情に鑑み、制御手段が制御する状態を遊技機外部に出力する遊技機において、正確な情報を出力することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御手段と、演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対して一方向にのみ遊技コマンドを送信する遊技機において、前記メイン制御手段は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数のリールが全て停止された結果、予め定められた表示ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段と、前記当選役として特定の当選役を決定した場合に、前記特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを前記表示ラインに表示するための前記停止操作に係る操作情報を報知する報知手段と、所定の移行条件を満たすことで、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、前記報知手段による報知が行われる報知状態に移行制御する報知状態移行制御手段と、前記報知状態において遊技者が遊技可能な期間を決定可能な期間決定状態に移行制御する期間決定状態移行制御手段と、前記報知状態に移行制御されたことを示す信号を第1の出力部から遊技機外部に出力可能とするとともに、前記期間決定状態に移行制御されたことを示す信号を第2の出力部から遊技機外部に出力可能とする外部信号出力手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、「予め定められた表示ライン」とは、予め定められた表示ラインであれば、単数の表示ラインであってもよいし、複数の表示ラインであってもよい。
また、「予め定められた図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。
また、「特定の当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。
また、「特定の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。
また、「停止操作に係る操作情報」とは、リールを停止する際に、複数の停止ボタンのうち、どの停止ボタンから操作するかを示す情報であり、例えば、最初に操作すべき操作情報のみで構成されていてもよいし、最初に操作すべき操作情報と次に操作すべき操作情報とで構成されていてもよいし、最初に操作すべき操作情報と次に操作すべき操作情報と最後に操作すべき操作情報とで構成されていてもよい。
また、「所定の移行条件」とは、予め定められた移行条件であれば、どのようなものでもよい。例えば、所定の当選役に当選したことによる抽選に当選したことであってもよいし、予め定められたゲームを行ったこととしてもよい。
また、「報知状態」とは、報知手段による報知が行われる状態であれば、どのような状態であってもよく、また、「報知状態」は、「1」の状態であってもよいし、複数の状態であってもよい。
また、「通常状態」とは、報知手段による報知が完全に行われない状態であってもよいし、原則的に、報知手段による報知は行われないが、一部の当選役に当選したときにのみ報知手段による報知が行われる状態であってもよい。また、「通常状態」は、「1」の状態であってもよいし、複数の状態であってもよい。
本発明によれば、制御手段が制御する状態を遊技機外部に出力する遊技機において、正確な情報を出力することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 第1の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 第2の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 AT状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容を説明する図である。 遊技種別とその内容と識別番号、および信号種別とその内容を示す図である。 外部信号の各種定義を示す図である。 外部信号データテーブルを示す図である。 外部信号を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における指示モニタ表示処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における外部信号出力設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における外部信号出力処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるLED表示処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における指示情報表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 本実施形態に係る外部信号の出力態様を示すタイムチャートである。 本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第1のタイムチャートである。 本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第2のタイムチャートである。 本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第3のタイムチャートである。 本実施形態に係るアニメーション図である。 外部集中端子板とデータ表示器との第1の接続パターンを示す図である。 外部集中端子板とデータ表示器との第2の接続パターンを示す図である。 外部集中端子板とデータ表示器との第3の接続パターンを示す図である。 遊技機とデータ表示器の外観の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2及び図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図であり、図3は、キャビネットの内部構造を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6から左方に離間した位置に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、一遊技において使用可能なメダルの最大値は任意に変更してよい。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。つまり、貯留(クレジット)されているメダルがある場合で、精算ボタン9が操作されると、後述の受皿ユニット24にメダルが払出される。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、管理する状態が後述の「AT状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルLCR1」、「打順ベルLCR2」、「打順ベルLRC1」、「打順ベルLRC2」、「打順ベルCLR1」、「打順ベルCLR2」、「打順ベルCRL1」、「打順ベルCRL2」、「打順ベルRLC1」、「打順ベルRLC2」、「打順ベルRCL1」、「打順ベルRCL2」、「3枚ベル左中」、「3枚ベル左右」、「3枚ベル中」、「3枚ベル右」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示する処理を行う。例えば、「打順ベルLCR1」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器16に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の右方に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の右方に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を結んだ「変則ライン」が有効ラインとなる。なお、その他のラインを有効ラインとしてもよい。なお、有効ラインとして設定された「変則ライン」が、本発明の、予め定められた表示ラインを構成する。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「AT状態」、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」〜「第3上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルLCR1」、「打順ベルLCR2」、「打順ベルLRC1」、「打順ベルLRC2」、「打順ベルCLR1」、「打順ベルCLR2」、「打順ベルCRL1」、「打順ベルCRL2」、「打順ベルRLC1」、「打順ベルRLC2」、「打順ベルRCL1」、「打順ベルRCL2」、「3枚ベル左中」、「3枚ベル左右」、「3枚ベル中」、「3枚ベル右」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、「打順ベルLCR1」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図2、図3においては図示を省略)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(出力端子310)
メイン制御基板300には、図2、図3で示すように、出力端子310が設けられており、当該出力端子310と、後述の外部集中端子板30に設けられた入力端子とをコネクタおよび配線で接続するように構成されている。これにより、出力端子310から、外部集中端子板30に後述の様々な外部信号を出力できるようになっている。なお、図2、図3においては、説明の都合上、コネクタ(挿し込む側のコネクタ)および配線は省略している。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。なお、サブ制御基板400は、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して、一方向にのみ情報(コマンド等)が送信されるように接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「AT状態」に移行した旨を特定可能なAT時外部信号(図22参照)、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」のいずれかに移行した旨を特定可能な上乗せ状態時外部信号(図22参照)、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をデータ表示器1000(図49参照)や、ホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。なお、図2、図3に示すように、キャビネット2の内部に、外部集中端子板30が設けられている。なお、外部集中端子板30においては、メイン制御基板300の出力端子310とコネクタおよび配線で接続される入力端子(図示せず)を備えている。そして、この入力端子より、メイン制御基板300から出力された、AT時外部信号、上乗せ状態時外部信号、セキュリティ信号を入力するようになっている。また、外部集中端子板30においては、データ表示器1000とコネクタおよび配線で接続される出力端子(図示せず)を備えており、当該出力端子から、メイン制御基板300から入力した、AT時外部信号、上乗せ状態時外部信号、セキュリティ信号をデータ表示器1000に出力するようになっている。なお、外部集中端子板30における出力端子は、後述の外部信号「1」を出力する外部信号「1」出力端子と、後述の外部信号「2」を出力する外部信号「2」出力端子と、後述の外部信号「3」を出力する外部信号「3」出力端子と、後述の外部信号「4」を出力する外部信号「4」出力端子と、後述の外部信号「5」を出力する外部信号「5」出力端子と、「メダル投入信号出力端子」と、「メダル払出信号出力端子」との、「7個」の出力端子を備えている。なお、このうちの、外部信号「1」出力端子と、外部信号「2」出力端子と、外部信号「3」出力端子と、外部信号「4」出力端子は、遊技店が設置するデータ表示器1000の仕様によって、接続態様を任意に選択できるようになっている。例えば、外部信号「1」出力端子〜外部信号「4」出力端子のうち、「1個」の出力端子とデータ表示器1000の入力端子とを接続してもよいし、「2個」の出力端子とデータ表示器1000の入力端子とを接続してもよいし、「3個」の出力端子とデータ表示器1000の入力端子とを接続してもよいし、全ての出力端子とデータ表示器1000の入力端子とを接続してもよい。つまり、外部信号「1」出力端子〜外部信号「4」出力端子は、いずれもが外部信号を出力可能な状態となっているが、遊技店が、設置するデータ表示器1000の仕様にあわせて接続態様を任意に選択することで、実際にデータ表示器1000に入力される外部信号は、出力側とイコールになる場合(全ての出力端子とデータ表示器1000とを接続した場合)もあれば、出力側とイコールにならない場合(一部の出力端子とデータ表示器1000とを接続した場合)もある。
一方で、セキュリティ関連の外部信号「5」出力端子と、「メダル投入信号出力端子」と、「メダル払出信号出力端子」とは、不正行為を監視する都合上、接続が必須の端子となっているため、外部信号「1」出力端子〜外部信号「4」出力端子のように、遊技店が設置するデータ表示器1000の仕様によって、接続態様を任意に選択できるものではない。なお、メイン制御基板300と、外部集中端子板30とを接続するデバイスと、外部集中端子板30と、データ表示器1000とを接続するデバイスとは、コネクタおよび配線に限らず、その他のデバイスを用いてもよい。例えば、信号を出力する際に、発光手段を発光、または消灯させて、受け手側で発光、または消灯の変化を検知させることで、信号の送受信を行うようにしてもよい。
なお、データ表示器1000は、図49に示されるように、遊技機1の上方に設けられていて、図46〜図48に示すように、「BB」回数や、「RB」回数や、「ART」回数や、その他、遊技が行われた回数などを表示できるようになっている。なお、データ表示器1000の仕様は、製造するメーカーによってもさまざまであり、例えば、図46で示すように、「BB」回数と、「RB」回数とが表示できるものや、図47、図48で示すように、「BB」回数と、「RB」回数と、「ART」回数とが表示できるものがある。なお、データ表示器1000においては、便宜上、「BB」、「RB」、「ART」回数を表示できるように構成されているだけで、必ずしも、「BB」回数を表示する箇所には「BB」回数を表示し、「RB」回数を表示する箇所には「RB」回数を表示し、「ART」回数を表示する箇所には「ART」回数を表示しなければならないということではない。例えば、外部集中端子板30との接続態様によって、「RB」回数を表示する箇所に、後述の「AT状態」への移行回数を表示したり、「BB」回数を表示する箇所に、後述の「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」への移行回数を表示したりすることができる。なお、外部信号の詳細については、後述する。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図6参照)、後述の第1の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の第2の図柄組み合わせテーブル(図8参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述のボーナス遊技状態用当選役決定テーブル(図12参照)、後述のAT状態移行抽選テーブル(図16参照)、後述の上乗せ抽選テーブル(図17参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図23参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(払出枚数表示器の各名称)
次に、図5に基づいて、払出枚数表示器16の各名称の説明を行う。
払出枚数表示器16は、第1セグ16aと、第2セグ16bと、第3セグ16cと、第4セグ16dと、第5セグ16eと、第6セグ16fと、第7セグ16gと、第8セグ16hと、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pとにより構成されている。
ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に10進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器16は、「0」から「99」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、第10セグ16jと、第11セグ16kを点灯する制御を行う。
また、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する場合には、第1セグ16aが「0ビット目」に対応し、第2セグ16bが「1ビット目」に対応し、第3セグ16cが「2ビット目」に対応し、第4セグ16dが「3ビット目」に対応し、第5セグ16eが「4ビット目」に対応し、第6セグ16fが「5ビット目」に対応し、第7セグ16gが「6ビット目」に対応し、第8セグ16hが「7ビット目」に対応し、第9セグ16iが「8ビット目」に対応し、第10セグ16jが「9ビット目」に対応し、第11セグ16kが「10ビット目」に対応し、第12セグ16lが「11ビット目」に対応し、第13セグ16mが「12ビット目」に対応し、第14セグ16nが「13ビット目」に対応し、第15セグ16oが「14ビット目」に対応し、第16セグ16pが「15ビット目」に対応する。これにより、「0」〜「65535」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16の第1セグ16aを点灯する制御を行う。
なお、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「0」〜「FF(255)」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「8」と「B」を識別して表示することで、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
また、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「0」と「D」を識別することで、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
(配列データテーブル)
次に、図6に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「黄BARに係る図柄」と、「ブランクAに係る図柄」と、「ブランクBに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカAに係る図柄」と、「スイカBに係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「リプレイAに係る図柄」と、「リプレイBに係る図柄」と、が配されている。
また、本実施形態においては、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「4」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール18の図柄位置「11」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ11swが遊技者による停止操作を検出した場合には、「4」コマ先の図柄位置「07」の「リプレイAに係る図柄」までに配された図柄(図柄位置「11」、「10」、「09」、「08」、「07」のいずれかの図柄)を中段ラインに引き込むことができる。
(第1の図柄組み合わせテーブル・第2の図柄組み合わせテーブル)
次に、図7、図8に基づいて、第1の図柄組み合わせテーブル、および第2の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。なお、第1の図柄組み合わせテーブル、および第2の図柄組み合わせテーブルに規定される図柄の組み合わせが、本発明の、予め定められた図柄の組み合わせを構成する。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「RBB」の「1種BB」と、図柄ビット名称「REP01」の「第1リプレイ」と、図柄ビット名称「REP02」の「第2リプレイ」と、図柄ビット名称「REP03」の「チェリー」と、図柄ビット名称「REP04」の「中段チェリー」と、図柄ビット名称「REP05」の「中段チェリー順押しこぼし」と、図柄ビット名称「REP06」の「中段チェリー第1変則」と、図柄ビット名称「REP07」の「中段チェリー第2変則」と、図柄ビット名称「REP08」の「中段チェリーV揃い順押し」と、図柄ビット名称「REP09」の「チャンス目」と、図柄ビット名称「REP10」の「強チャンス目」と、図柄ビット名称「NML01」の「右下がりベル」と、図柄ビット名称「NML02」の「下段ベル」と、図柄ビット名称「NML03」の「中段ベル」と、図柄ビット名称「NML04」の「3枚ベル」と、図柄ビット名称「NML05」の「1枚役A」と、図柄ビット名称「NML06」の「1枚役B」と、図柄ビット名称「NML07」の「1枚役C」と、図柄ビット名称「NML08」の「1枚役D」と、図柄ビット名称「NML09」の「1枚役E」と、図柄ビット名称「NML10」の「1枚役F」と、図柄ビット名称「NML11」の「1枚役G」と、図柄ビット名称「NML12」の「1枚役H」と、図柄ビット名称「NML13」の「左中役A」と、図柄ビット名称「NML14」の「左中役B」と、図柄ビット名称「NML15」の「左中役C」と、図柄ビット名称「NML16」の「左中役D」と、図柄ビット名称「NML17」の「左中役E」と、図柄ビット名称「NML18」の「左中役F」と、図柄ビット名称「NML19」の「左中役G」と、図柄ビット名称「NML20」の「左中役H」と、図柄ビット名称「NML21」の「左右役A」と、図柄ビット名称「NML22」の「左右役B」と、図柄ビット名称「NML23」の「左右役C」と、図柄ビット名称「NML24」の「左右役D」と、図柄ビット名称「NML25」の「左右役E」と、図柄ビット名称「NML26」の「左右役F」と、図柄ビット名称「NML27」の「左右役G」と、図柄ビット名称「NML28」の「左右役H」と、図柄ビット名称「NML29」の「中右役A」と、図柄ビット名称「NML30」の「中右役B」と、図柄ビット名称「NML31」の「中右役C」と、図柄ビット名称「NML32」の「中右役D」と、図柄ビット名称「NML33」の「中右役E」と、図柄ビット名称「NML34」の「中右役F」と、図柄ビット名称「NML35」の「中右役G」と、図柄ビット名称「NML36」の「中右役H」と、図柄ビット名称「NML37」の「3枚こぼし」と、図柄ビット名称「NML38」の「スイカ」と、図柄ビット名称「NML39」の「BARシングル」と、図柄ビット名称「NML40」の「BARこぼし」と、図柄ビット名称「NML41」の「BARダブル」と、図柄ビット名称「NML42」の「BARベルダブル第1確」と、が規定されている。
また、本実施形態においては、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。なお、本実施形態において、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」を「BBに係る図柄の組み合わせ」、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。
また、本実施形態においては、「第1リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次ゲームにおける遊技を行うことができる。なお、本実施形態において、「第1リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「3枚ベルに係る図柄の組み合わせ」、「1枚役A〜1枚役Hに係る図柄の組み合わせ」、「左中役A〜左中役Hに係る図柄の組み合わせ」、「左右役A〜左右役Hに係る図柄の組み合わせ」、「中右役A〜中右役Hに係る図柄の組み合わせ」、「3枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「BARシングルに係る図柄の組み合わせ」、「BARこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「BARダブルに係る図柄の組み合わせ」、「BARベルダブル第1確に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態において、「第1リプレイの図柄の組み合わせ」と、「第2リプレイの図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー第1変則に係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー第2変則に係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーV揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「3枚ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「1枚役A〜1枚役Hに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「1枚役に係る図柄の組み合わせ」という。同様に、「左中役A〜左中役Hに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「左中役に係る図柄の組み合わせ」といい、「左右役A〜左右役Hに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「左右役に係る図柄の組み合わせ」といい、「中右役A〜中右役Hに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「中右役に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「3枚ベルに係る図柄の組み合わせ」、「1枚役A〜1枚役Hに係る図柄の組み合わせ」、「左中役A〜左中役Hに係る図柄の組み合わせ」、「左右役A〜左右役Hに係る図柄の組み合わせ」、「中右役A〜中右役Hに係る図柄の組み合わせ」、「3枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「BARシングルに係る図柄の組み合わせ」、「BARこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「BARダブルに係る図柄の組み合わせ」、「BARベルダブル第1確に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図9に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図9では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図9に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP02」である。すなわち、当選番号「01」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、「第1リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML05」、「NML08」、「NML10」、「NML11」、「NML13」、「NML16」、「NML18」、「NML19」、「NML29」、「NML32」、「NML34」、「NML35」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作した場合には、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、その他の操作順序で操作した場合には、作動している条件装置における、払出枚数が「1」枚に規定されている図柄の組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に停止させることができる位置で操作を行った場合であれば、払出枚数が「1」枚に規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、払出枚数が「1」枚に規定されている図柄の組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に停止させることができない位置で操作を行った場合であれば、ハズレの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「32」の「RBB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「RBB」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「RBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「RBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。ただし、「RBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出されなかった場合には、「RBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができない。なお、本実施形態においては、当選番号「32」の「RBB」が当選役として決定された場合、「RBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、所定条件が成立していない場合は、「RBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができない。そして、所定条件の成立する確率は極めて低い確率(例えば、1/65536)になっており、「RBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることは困難となっている。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「31」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML38」である。この場合においては、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「02」の「弱チェリー」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP03」である。この場合においては、「チェリー(弱チェリー)」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チェリー(弱チェリー)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「03」の「強チェリー」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP01」、「REP03」である。この場合においては、「チェリー(強チェリー)」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チェリー(強チェリー)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「弱チャンス目」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP03」、「REP09」である。この場合においては、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「08」の「第1共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」〜「NML42」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「08」の「第1共通ベル」が当選役として決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどの図柄位置で停止操作が検出されたとしても、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「弱チャンス目」と、当選番号「06」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「07」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「08」の「第1共通ベル」と、当選番号「11」の「第2共通ベル」と、当選番号「12」の「BARベルシングル」と、当選番号「13」の「BARベルダブル」と、当選番号「14」の「BARベルダブル第1確」と、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」と、当選番号「16」の「打順ベルLCR2」と、当選番号「17」の「打順ベルLRC1」と、当選番号「18」の「打順ベルLRC2」と、当選番号「19」の「打順ベルCLR1」と、当選番号「20」の「打順ベルCLR2」と、当選番号「21」の「打順ベルCRL1」と、当選番号「22」の「打順ベルCRL2」と、当選番号「23」の「打順ベルRLC1」と、当選番号「24」の「打順ベルRLC2」と、当選番号「25」の「打順ベルRCL1」と、当選番号「26」の「打順ベルRCL2」と、当選番号「27」の「3枚ベル左中」と、当選番号「28」の「3枚ベル左右」と、当選番号「29」の「3枚ベル中」と、当選番号「30」の「3枚ベル右」と、当選番号「31」の「スイカ」と、当選番号「32」の「RBB」に抽選値が規定されている。
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「09」の「RBB3枚ベル」と、当選番号「10」の「RBB1枚ベル」が当選役として決定されることはない。
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「弱チャンス目」と、当選番号「06」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「07」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「08」の「第1共通ベル」と、当選番号「11」の「第2共通ベル」と、当選番号「12」の「BARベルシングル」と、当選番号「13」の「BARベルダブル」と、当選番号「14」の「BARベルダブル第1確」と、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」と、当選番号「16」の「打順ベルLCR2」と、当選番号「17」の「打順ベルLRC1」と、当選番号「18」の「打順ベルLRC2」と、当選番号「19」の「打順ベルCLR1」と、当選番号「20」の「打順ベルCLR2」と、当選番号「21」の「打順ベルCRL1」と、当選番号「22」の「打順ベルCRL2」と、当選番号「23」の「打順ベルRLC1」と、当選番号「24」の「打順ベルRLC2」と、当選番号「25」の「打順ベルRCL1」と、当選番号「26」の「打順ベルRCL2」と、当選番号「27」の「3枚ベル左中」と、当選番号「28」の「3枚ベル左右」と、当選番号「29」の「3枚ベル中」と、当選番号「30」の「3枚ベル右」と、当選番号「31」の「スイカ」に抽選値が規定されている。
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「09」の「RBB3枚ベル」と、当選番号「10」の「RBB1枚ベル」と、当選番号「32」の「RBB」が当選役として決定されることはない。
(ボーナス遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「ボーナス遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「08」の「第1共通ベル」と、当選番号「09」の「RBB3枚ベル」と、当選番号「10」の「RBB1枚ベル」に抽選値が規定されている。
すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「弱チャンス目」と、当選番号「06」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「07」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「11」の「第2共通ベル」と、当選番号「12」の「BARベルシングル」と、当選番号「13」の「BARベルダブル」と、当選番号「14」の「BARベルダブル第1確」と、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」と、当選番号「16」の「打順ベルLCR2」と、当選番号「17」の「打順ベルLRC1」と、当選番号「18」の「打順ベルLRC2」と、当選番号「19」の「打順ベルCLR1」と、当選番号「20」の「打順ベルCLR2」と、当選番号「21」の「打順ベルCRL1」と、当選番号「22」の「打順ベルCRL2」と、当選番号「23」の「打順ベルRLC1」と、当選番号「24」の「打順ベルRLC2」と、当選番号「25」の「打順ベルRCL1」と、当選番号「26」の「打順ベルRCL2」と、当選番号「27」の「3枚ベル左中」と、当選番号「28」の「3枚ベル左右」と、当選番号「29」の「3枚ベル中」と、当選番号「30」の「3枚ベル右」と、当選番号「31」の「スイカ」と、当選番号「32」の「RBB」が当選役として決定されることはない。
なお、本実施形態において、「打順ベルLCR1」と、「打順ベルLCR2」と、「打順ベルLRC1」と、「打順ベルLRC2」と、「打順ベルCLR1」と、「打順ベルCLR2」と、「打順ベルCRL1」と、「打順ベルCRL2」と、「打順ベルRLC1」と、「打順ベルRLC2」と、「打順ベルRCL1」と、「打順ベルRCL2」を総称して「8枚打順ベル」という。
また、「3枚ベル左中」と、「3枚ベル左右」と、「3枚ベル中」と、「3枚ベル右」を総称して「3枚打順ベル」という。また、「8枚打順ベル」と、「3枚打順ベル」を総称して「打順ベル」または「打順役」という。また、「8枚打順ベル」と、「3枚打順ベル」と、「第1共通ベル」と、「第2共通ベル」を総称して「ベル」という。なお、「打順ベル」または「打順役」は、本発明の、特定の当選役を構成する。
また、「弱チェリー」と、「強チェリー」と、「中段チェリー」を総称して「チェリー」といい、「弱チャンス目」と、「非すべり強チャンス目」と、「すべり強チャンス目」を総称して「チャンス目」といい、「RBB3枚ベル」と、「RBB1枚ベル」を総称して「RBBベル」という。
なお、非RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルと、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「RBB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「RBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「ボーナス遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「ボーナス遊技状態」である場合において、「46」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ボーナス遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
(メイン制御基板により管理される状態の一覧および遷移図)
次に、図14、図15に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および遷移図についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「非すべり強チャンス目」、「すべり強チャンス目」、「スイカ」が決定された際に、「AT状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「AT状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「第1初期ゲーム数決定状態」または「第2初期ゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、当選番号「04」の「中段チェリー」が決定された際に、「通常状態」から、「第3上乗せ状態」に移行する。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」または「第2初期ゲーム数決定状態」においては、「AT状態」の初期ゲーム数が決定され、「第1初期ゲーム数決定状態」または「第2初期ゲーム数決定状態」において初期ゲーム数が決定されると、「AT状態」へ移行する。なお、図示はしないが、「AT状態」に当選した場合に、「第1初期ゲーム数決定状態」とするか、「第2初期ゲーム数決定状態」とするかの抽選を行ってもよいし、「AT状態」に当選した契機となった当選役に応じて、「第1初期ゲーム数決定状態」とするか、「第2初期ゲーム数決定状態」とするかが決定されるようにしてもよい。また、「第2初期ゲーム数決定状態」は、「第1初期ゲーム数決定状態」よりも、初期ゲーム数を決定するにあたって、より多くの初期ゲーム数が決定されることで、遊技者にとって有利な状態と位置付けてもよい。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
なお、「通常状態」は、「RBB」に当選して、「RBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていない状態(RBB持ち越し状態)であるため、「通常状態」は、「RBBボーナス内部中状態」である。よって、「通常状態」において、「RBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から、「RBBボーナス状態」に移行する制御が行われることとなる。
(RBBボーナス非内部中状態)
「RBBボーナス非内部中状態」は、「RBBボーナス状態」が終了した後に移行する状態である。なお、「RBBボーナス非内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「RBB」が決定された場合に、「通常状態」へ移行する制御が行われる。なお、「RBBボーナス非内部中状態」においては、「RBB」に当選し易く構成されているため(およそ1/55程度)、「通常状態」へ移行し易く構成されていることとなる。一方、上述したとおり、「RBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることは困難であるため、「RBBボーナス非内部中状態」に滞在する期間は短く、「通常状態」に滞在する期間は長くなる。
(RBBボーナス状態)
「RBBボーナス状態」は、上述のとおり、「通常状態」において、「RBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。そして、「RBBボーナス状態」が終了すると、「RBBボーナス非内部中状態」へ移行することとなる。
(AT状態)
「AT状態」は、「通常状態」において「AT状態」に移行することが決定された場合、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」にて「AT状態」の初期ゲーム数が決定された後に移行する状態である。また、「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」の終了後に移行する状態でもある。なお、「AT状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス目」、「非すべり強チャンス目」、「すべり強チャンス目」、「スイカ」のいずれかが決定された場合、「AT状態」の遊技可能なゲーム数を直接上乗せ(加算)するゲーム数上乗せの獲得か、所定回数のゲームにおいて、「AT状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態(第1上乗せ状態または第2上乗せ状態)へ移行する権利を獲得できるようになっている。そして、上乗せ状態へ移行する権利を獲得した場合には、「AT状態」から獲得した上乗せ状態へ移行することとなる。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」にて「AT状態」の初期ゲーム数を決定せずに、予め定められた初期ゲーム数(例えば、「40」ゲーム)を付与して、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」を経由せずに、「AT状態」に移行させるようにしてもよい。この場合には、「第1初期ゲーム数決定状態」、および「第2初期ゲーム数決定状態」を設けなくてよい。なお、ゲーム数により管理されるATに限らず、メダルの差枚数(メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと)により管理されるATに適用してもよい。また、メダルの差枚数により管理されるARTに適用してもよい。
また、「AT状態」は、後述の内部抽選処理により、「8枚打順ベル」が当選した場合、または「3枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。例えば、「8枚打順ベル」が当選した場合には、有効ライン上に「右下がりベル」の図柄の組み合わせが表示されるような操作順序の報知を行い、「3枚打順ベル」が当選した場合には、有効ライン上に「3枚ベル」の図柄の組み合わせが表示されるような操作順序の報知を行う。よって、「通常状態」よりも「AT状態」の方が遊技者にとって有利な状態として位置づけられる。なお、「AT状態」において、後述のAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「AT状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。なお、「8枚打順ベル」が当選した場合の、右下がりベルに係る図柄の組み合わせ、中段ベルに係る図柄の組み合わせ、下段ベルに係る図柄の組み合わせは、本発明の、特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを構成する。また、「3枚打順ベル」が当選した場合の、「3枚打順ベル」に係る図柄の組み合わせは、本発明の、特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを構成する。
(第1初期ゲーム数決定状態・第2初期ゲーム数決定状態)
「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」は、上述したとおり、「AT状態」の初期ゲーム数を決定する状態である。なお、上述したとおり、「AT状態」に当選した場合に、「第1初期ゲーム数決定状態」とするか、「第2初期ゲーム数決定状態」とするかの抽選を行ってもよいし、「AT状態」に当選した契機となった当選役に応じて、「第1初期ゲーム数決定状態」とするか、「第2初期ゲーム数決定状態」とするかを決定してもよい。また、「第2初期ゲーム数決定状態」は、「第1初期ゲーム数決定状態」よりも、初期ゲーム数を決定するにあたって、より多くの初期ゲーム数が決定されることで、遊技者にとって有利な状態と位置付けてもよい。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」の遊技可能なゲーム数は、「1」ゲームで構成してもよいし、「複数ゲーム」で構成してもよい。そして、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」において、「AT状態」の初期ゲーム数が決定されると、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行する。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」は、「AT状態」同様、後述の内部抽選処理により、「8枚打順ベル」が当選した場合、または「3枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。
(第1上乗せ状態〜第3上乗せ状態)
「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」は、所定回数のゲームにおいて、「AT状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態である。なお、各上乗せ状態の特性については省略するが、各上乗せ状態で獲得できるゲーム数について、差を持たせるようにしてもよい。例えば、「第1上乗せ状態」よりも「第3上乗せ状態」の方が、多くのゲーム数を獲得できるようにしてもよい。また、この場合、「第1上乗せ状態」よりも「第3上乗せ状態」の方が当選し難く構成してもよい。なお、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」の遊技可能なゲーム数は、「1」ゲームで構成してもよいし、「複数ゲーム」で構成してもよい。そして、「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」が終了すると、「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」から「AT状態」に移行する。なお、「通常状態」から「第3上乗せ状態」に移行した場合は、「第3上乗せ状態」終了後、「AT状態」に移行し、「AT状態」に「1」ゲーム滞在した後、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」に移行する。なお、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」は、「AT状態」同様、後述の内部抽選処理により、「8枚打順ベル」が当選した場合、または「3枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。なお、本実施形態において、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」を総称して、「上乗せ状態」ということがある。
(AT状態移行抽選テーブル)
次に、図16に基づいて、AT状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
AT状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「AT状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、AT状態移行抽選テーブルは、「通常状態」において、「AT状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルとして構成されている。また、AT状態移行抽選テーブルは、「AT状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「31」の「スイカ」が決定された場合には、「15/65536」の確率で「AT状態」に移行することが決定される。なお、「通常状態」において、「AT状態」に移行させる条件は、図16で示すように、当選役に応じた「AT状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合でもよいし、「通常状態」に連続して滞在するゲーム数が所定のゲーム数(例えば、「999」ゲーム)を満たしたときに「AT状態」に移行するようにしてもよい。
(上乗せ抽選テーブル)
次に、図17に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否か、または「AT状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態を付与するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「AT状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否か、または「AT状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態を付与するか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルとして構成されている。また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値、または各上乗せ状態の抽選値が規定されている。例えば、「AT状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「05」の「弱チャンス目」が決定された場合には、「350/65536」の確率で上乗せゲーム数として「10」ゲームが決定され、「250/65536」の確率で上乗せゲーム数として「20」ゲームが決定され、「50/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「5/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「5/65536」の確率で上乗せ状態として「第1上乗せ状態」が決定され、「5/65536」の確率で上乗せ状態として「第2上乗せ状態」が決定され、「第3上乗せ状態」が決定されることはない。
(条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容)
次に、図18に基づいて、条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容について説明を行う。
はじめに、図18における「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報を含むコマンドであり、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。なお、「条件装置コマンド」には、図18に記載の、条件装置コマンドが示す内容が定められている。また、「指示情報コマンド」とは、当選役に係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を示すコマンドであり、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。なお、「指示情報コマンド」には、図18に記載の、指示情報コマンドが示す内容が定められている。例えば、サブ制御基板400は、受信した「指示情報コマンド」が示す内容を参照することで、停止ボタンの操作順序を、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33等を用いて報知する。なお、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して、後述の「指示なし」以外の「指示情報コマンド」が送信されるゲームにおいては、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器16においても、停止ボタンの操作順序が表示され、サブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等を用いて、停止ボタンの操作順序を表示することとなる。すなわち、同じゲームにおいて、払出枚数表示器16による停止ボタンの操作順序の表示と、液晶表示装置31等を用いた停止ボタンの操作順序の表示とが行われることとなる。
また、図18における「指示情報コマンド」が示す内容において、「1」は、左停止ボタン11に対応しており、「2」は、中停止ボタン12に対応しており、「3」は、右停止ボタン13に対応している。例えば、「指示情報コマンド」が示す内容において、操作順序に係る情報が「12」と定められている場合に、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示している。なお、「8枚打順ベル」は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、最初に操作する停止ボタンと、次に操作する停止ボタンに係る情報が定められており、最後に操作する停止ボタンの情報は省略されている。また、当選番号「27」と、当選番号「28」の「3枚打順ベル」についても、同様に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、最初に操作する停止ボタンと、次に操作する停止ボタンに係る情報が定められており、最後に操作する停止ボタンの情報は省略されている。また、当選番号「29」と、当選番号「30」の「3枚打順ベル」については、最初に操作する停止ボタンが予め定められた停止ボタンと一致する場合に、「3枚ベル」に係る図柄の組み合わせを表示するように構成されているため(図9参照)、最初に操作する停止ボタンに係る情報のみが定められている。
また、図18における「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、例えば、サブ制御基板400は、受信した「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、演出制御基板500を介した、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33等を用いた操作順序の報知は行われないこととなる。なお、「指示なし」が送信されるゲームにおいては、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器16における停止ボタンの操作順序の表示も行われることはない。なお、本実施形態においては、指示情報コマンドとして、「指示なし」という内容のコマンドを送信しているようにしているが、指示情報コマンド自体を送信しないようにしてもよい。
また、図18において、メイン制御基板300により管理される状態として、「通常状態」と、「AT状態(各上乗せ状態を含む)」とに項目分けしており、「RBBボーナス非内部中状態」は省略している。よって、「通常状態」、「AT状態」ともに、当選番号「32」の「RBB」は、当選しないことを表すハイフンで示している。なお、図18の説明において、「AT状態」とは、各上乗せ状態(第1初期ゲーム数決定状態、第2初期ゲーム数決定状態、第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態)を含んでいるものとして説明を行う。
「条件装置コマンド」は、一の当選番号に対して一の当選役にて送信するものと、複数の当選番号に対して一の当選役にて送信するものとに分けられる。例えば、図18において、当選番号「01」の「リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「弱チャンス目」と、当選番号「06」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「07」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「08」の「第1共通ベル」と、当選番号「09」の「RBB3枚ベル」と、当選番号「10」の「RBB1枚ベル」と、当選番号「11」の「第2共通ベル」と、当選番号「12」の「BARベルシングル」と、当選番号「13」の「BARベルダブル」と、当選番号「14」の「BARベルダブル第1確」と、当選番号「31」の「スイカ」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、一の当選番号に対して一の当選役にて送信される。例えば、当選番号「01」の「リプレイ」であれば、「通常状態」、「AT状態」ともに、「リプレイ」を示す条件装置コマンドが送信される。
一方、「8枚打順ベル」や、「3枚打順ベル」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、複数の当選番号に対して一の当選役にて送信される。例えば、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」、当選番号「16」の「打順ベルLCR2」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、「打順ベルLCR1」、「打順ベルLCR2」を一纏めとした「打順ベルLCR」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「17」の「打順ベルLRC1」、当選番号「18」の「打順ベルLRC2」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、「打順ベルLRC1」、「打順ベルLRC2」を一纏めとした「打順ベルLRC」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「19」の「打順ベルCLR1」、当選番号「20」の「打順ベルCLR2」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、「打順ベルCLR1」、「打順ベルCLR2」を一纏めとした「打順ベルCLR」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「21」の「打順ベルCRL1」、当選番号「22」の「打順ベルCRL2」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、「打順ベルCRL1」、「打順ベルCRL2」を一纏めとした「打順ベルCRL」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「23」の「打順ベルRLC1」、当選番号「24」の「打順ベルRLC2」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、「打順ベルRLC1」、「打順ベルRLC2」を一纏めとした「打順ベルRLC」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「25」の「打順ベルRCL1」、当選番号「26」の「打順ベルRCL2」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、「打順ベルRCL1」、「打順ベルRCL2」を一纏めとした「打順ベルRCL」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「27」の「3枚ベル左中」、当選番号「28」の「3枚ベル左右」、当選番号「29」の「3枚ベル中」、当選番号「30」の「3枚ベル右」は、「通常状態」、「AT状態」ともに、「3枚ベル左中」、「3枚ベル左右」、「3枚ベル中」、「3枚ベル右」を一纏めとした「3枚ベル」を示す条件装置コマンドとして送信される。
(指示情報コマンドの送信について)
「指示情報コマンド」は、「通常状態」、「AT状態」のそれぞれで、送信される内容が定められている。例えば、「通常状態」である場合には、当選役に関して、指示情報コマンドが示す内容として、「指示なし」が送信される。また、「AT状態」である場合には、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「12」が送信され、当選番号「16」の「打順ベルLCR2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「12」が送信され、当選番号「17」の「打順ベルLRC1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「13」が送信され、当選番号「18」の「打順ベルLRC2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「13」が送信され、当選番号「19」の「打順ベルCLR1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「21」が送信され、当選番号「20」の「打順ベルCLR2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「21」が送信され、当選番号「21」の「打順ベルCRL1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「23」が送信され、当選番号「22」の「打順ベルCRL2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「23」が送信され、当選番号「23」の「打順ベルRLC1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「31」が送信され、当選番号「24」の「打順ベルRLC2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「31」が送信され、当選番号「25」の「打順ベルRCL1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「32」が送信され、当選番号「26」の「打順ベルRCL2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「32」が送信され、当選番号「27」の「3枚ベル左中」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「12」が送信され、当選番号「28」の「3枚ベル左右」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「13」が送信され、当選番号「29」の「3枚ベル中」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「2」が送信され、当選番号「30」の「3枚ベル右」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「3」が送信され、他の当選し得る当選役については、指示情報コマンドが示す内容として、「指示なし」が送信される。なお、当選番号「29」の「3枚ベル中」における指示情報コマンド「2」は、中停止ボタン12を最初に操作することを示しており、第2停止操作が左停止ボタン11であろうが、右停止ボタン13であろうが、問わないことを示している。また、当選番号「30」の「3枚ベル右」における指示情報コマンド「3」は、右停止ボタン13を最初に操作することを示しており、第2停止操作が左停止ボタン11であろうが、中停止ボタン12であろうが、問わないことを示している。
(遊技種別とその内容と識別番号、および信号種別とその内容を示す図)
次に、図19に基づいて、遊技種別とその内容と識別番号、および信号種別とその内容について説明を行う。
はじめに図19(a)で示す、「遊技種別」とは、メイン制御基板300により管理される状態を指しており、メインRAM303に、遊技種別「1」としてセットされる領域(遊技種別「1」領域)と、遊技種別「2」としてセットされる領域(遊技種別「2」領域)とが設けられている。なお、遊技種別「1」には、基本的には、遊技種別「2」の内容を示す後述の識別番号がセットされる。例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であるときには、遊技種別「2」にセットされる内容は「通常状態」を示す値(識別番号「0」)であり、遊技種別「1」にセットされる内容も「通常状態」を示す値(識別番号「0」)となる。なお、メイン制御基板300で管理する状態が遷移するときに、例外的に、遊技種別「1」にセットされる値(識別番号)と、遊技種別「2」にセットされる値(識別番号)とが異なるときがあるが、この詳細については、後で図29(特にステップS109−9−3)を用いて詳述する。また、「識別番号」とは、遊技種別「2」としてセットされる各状態を示す番号であり、「通常状態」には、識別番号として「0」が、「AT状態」には、識別番号として「1」が、「第1初期ゲーム数決定状態」には、識別番号として「2」が、「第2初期ゲーム数決定状態」には、識別番号として「3」が、「第1上乗せ状態」には、識別番号として「4」が、「第2上乗せ状態」には、識別番号として「5」が、「第3上乗せ状態」には、識別番号として「6」が、それぞれ定義づけされていて、遊技種別「1」としてセットされる領域(遊技種別「1」領域)と、遊技種別「2」としてセットされる領域(遊技種別「2」領域)には、この識別番号がセットされることとなる。
次に、図19(b)で示す、「信号種別」とは、外部集中端子板30を介して、メイン制御基板300で管理する情報をデータ表示器1000に対して出力するにあたり、外部信号の出力ビットを設定する際に参照される。そして、番号「0」には、信号種別「0」が定義づけられ、番号「1」には、信号種別「1」が定義づけられている。なお、詳細は後述するが、信号種別「0」である場合は、外部信号「4」出力ビット(S4)はONとなり、信号種別「1」である場合は、外部信号「4」出力ビット(S4)はOFFとなる。なお、メインRAM303において、信号種別「0」としてセットされる領域と、信号種別「1」としてセットされる領域とが設けられている。
(外部信号の各種定義を示す図)
次に、図20に基づいて、外部信号の各種定義について説明を行う。
はじめに、「外部信号出力ビット」とは、メイン制御基板300の出力ポートに割り当てられた各ビットを示しており、外部信号「1」出力ビット(S1)と、外部信号「2」出力ビット(S2)と、外部信号「3」出力ビット(S3)と、外部信号「4」出力ビット(S4)と、外部信号「5」出力ビット(S5)とが割り当てられている。なお、図20においては省略しているが、この他にも、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号に対応する外部信号出力ビットと、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号に対応する外部信号出力ビットとを備えている。
次に、「内容」とは、メイン制御基板300から、外部集中端子板30を介して、遊技機外部に設けられたデータ表示器1000に出力する情報が定められている。例えば、外部信号「1」出力ビット(S1)には、内容として「AT1」が定められており、外部信号「2」出力ビット(S2)には、内容として「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」が定められており、外部信号「3」出力ビット(S3)には、内容として「AT2」が定められており、外部信号「4」出力ビット(S4)には、内容として「指示遊技」が定められており、外部信号「5」出力ビット(S5)には、内容として「セキュリティ」が定められている。
なお、内容で示される「AT1」とは、図14で示すメイン制御基板300により管理される状態が「04」の「AT状態」であることを示す内容である。つまり、メイン制御基板300により管理される状態が「04」の「AT状態」となったときに、メインCPU301の処理により、外部信号「1」出力ビット(S1)をONにする。そして、メイン制御基板300により管理される状態が「04」の「AT状態」から、他の状態(例えば、「通常状態」や、「第1初期ゲーム数決定状態」や、「第2初期ゲーム数決定状態」や、「第1上乗せ状態」や、「第2上乗せ状態」や、「第3上乗せ状態」)に移行したときに、メインCPU301の処理により、外部信号「1」出力ビット(S1)をOFFにする。
また、内容で示される「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」とは、それぞれ、図14で示すメイン制御基板300により管理される状態が、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容である。つまり、メイン制御基板300により管理される状態が、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかの状態となったときに、メインCPU301の処理により、外部信号「2」出力ビット(S2)をONにする。そして、メイン制御基板300により管理される状態が、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかの状態から、他の状態(例えば、「AT状態」)に移行したときに、メインCPU301の処理により、外部信号「2」出力ビット(S2)をOFFにする。
また、内容で示される「AT2」とは、図14で示すメイン制御基板300により管理される状態が「04」の「AT状態」、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容である。つまり、メイン制御基板300により管理される状態が、「04」の「AT状態」、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかの状態となったときに、メインCPU301の処理により、外部信号「3」出力ビット(S3)をONにする。なお、本実施形態において、「通常状態」から移行する移行先としては、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「09」の「第3上乗せ状態」が定められているため、外部信号「3」出力ビット(S3)をOFFからONに立ち上げる際は、「通常状態」から「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第3上乗せ状態」のいずれかに移行したときとなる。そして、外部信号「3」出力ビット(S3)をOFFからONに立ち上げた後は、「通常状態」が制御されることなく、「AT状態」、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」のいずれかの状態が制御されている限り、外部信号「3」出力ビット(S3)はONのままとなっている。従って、外部信号「3」出力ビット(S3)から出力される内容は、外部信号「1」出力ビット(S1)から出力される内容+外部信号「2」出力ビット(S2)から出力される内容であるといえる。そして、メイン制御基板300により管理される状態が、「04」の「AT状態」から、他の状態(例えば、「通常状態」)に移行したときに、メインCPU301の処理により、外部信号「3」出力ビット(S3)をOFFにする。
また、内容で示される「指示遊技」とは、図14で示すメイン制御基板300により管理される状態が「04」の「AT状態」、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容である。つまり、メイン制御基板300により管理される状態が、「04」の「AT状態」、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかの状態となったときに、メインCPU301の処理により、外部信号「4」出力ビット(S4)をONにする。ここで、「指示遊技」とは、例えば、当選役として「打順ベル」が決定されたときに、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器16、およびサブ制御基板400で管理する液晶表示装置31等を用いて、「打順ベル」の操作順序の報知が行われる遊技全般のことを指している。
そして、メイン制御基板300により管理される状態が、「04」の「AT状態」、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかの状態から、他の状態(現在滞在している状態とは異なる状態)に移行したときに、メインCPU301の処理により、外部信号「4」出力ビット(S4)をOFFにする。なお、外部信号「4」出力ビット(S4)をOFFにする詳細については後述する。
また、内容で示される「セキュリティ」とは、例えば、前面扉3が開放されているときや、後述のプログラム開始処理で示す設定値変更処理が行われているときに、メインCPU301の処理により、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにする。これにより、不正者が前面扉3を開放して、遊技機内部に不正を施す行為をした場合等において、データ表示器1000やホールコンピュータに外部信号が出力されることから、不正行為が行われたことを管理者が把握できる。なお、この他にも、設定値の確認を行う設定確認中において、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにしてもよいし、メダルをメダル投入口6に投入し、メダル詰まりなどが生じた際に、その旨を報知する投入エラー時において、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにしてもよいし、メダルの払出時に、メダル不足が生じた際に、その旨を報知する払出エラー時において、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにしてもよい。また、設定変更処理が終了したにも関わらず、設定変更キーがOFFになっていないことを報知するセンサエラー時において、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにしてもよい。
また、「出力端子」とは、メイン制御基板300に設けられた出力端子310で、例えば、メイン制御基板300と外部集中端子板30とを接続するコネクタを「8」ピンで構成して、そのうちの「3」ピンからは、メイン制御基板300から外部集中端子板30に対して、外部信号「1」出力ビット(S1)で定められる内容が出力され、「4」ピンからは、メイン制御基板300から外部集中端子板30に対して、外部信号「2」出力ビット(S2)で定められる内容が出力され、「5」ピンからは、メイン制御基板300から外部集中端子板30に対して、外部信号「3」出力ビット(S3)で定められる内容が出力され、「7」ピンからは、メイン制御基板300から外部集中端子板30に対して、外部信号「4」出力ビット(S4)で定められる内容が出力され、「8」ピンからは、メイン制御基板300から外部集中端子板30に対して、外部信号「5」出力ビット(S5)で定められる内容が出力されることとなる。
(外部信号データテーブル)
次に、図21に基づいて、外部信号データテーブルについて説明を行う。
はじめに、図21で示す、「識別番号」と「内容」は、上述した図19(a)と同一であるため、説明を省略する。そして、図21においては、「識別番号」と「内容」に対応するテーブルが定められていることを表している。例えば、識別番号「0」の「通常状態」には、対応するテーブルは「なし」となっており、定められたテーブルが存在しない。また、識別番号「1」の「AT状態」には、対応するテーブルとして「RSH_SIG_BIT」というテーブルが定められており、識別番号「2」の「第1初期ゲーム数決定状態」、識別番号「3」の「第2初期ゲーム数決定状態」、識別番号「4」の「第1上乗せ状態」、識別番号「5」の「第2上乗せ状態」、識別番号「6」の「第3上乗せ状態」には、対応するテーブルとして「ZON_SIG_BIT」というテーブルが定められている。つまり、状態別に参照するテーブルが定められていることとなる。なお、「RSH_SIG_BIT」テーブルと、「ZON_SIG_BIT」テーブルは、メインROM302に記憶されている。
(外部信号を示す図)
次に、図22に基づいて、外部信号を示す図について説明を行う。
図22においては、図21で説明したテーブルに対して、ONにする外部信号出力ビットと、外部信号名称とが定義づけられている。例えば、「RSH_SIG_BIT」テーブルには、ONにする外部信号出力ビットとして、外部信号「1」出力ビット(S1)と、外部信号「3」出力ビット(S3)と、外部信号「4」出力ビット(S4)とが定められており、外部信号名称として、AT時外部信号が定められている。つまり、「RSH_SIG_BIT」テーブルを参照する「AT状態」において、メインCPU301は、外部信号「1」出力ビット(S1)と、外部信号「3」出力ビット(S3)と、外部信号「4」出力ビット(S4)とをそれぞれONにして、メイン制御基板300から外部集中端子板30に対して、AT時外部信号を出力することとなる。
一方、「ZON_SIG_BIT」テーブルには、ONにする外部信号出力ビットとして、外部信号「2」出力ビット(S2)と、外部信号「3」出力ビット(S3)と、外部信号「4」出力ビット(S4)とが定められており、外部信号名称として、上乗せ状態時外部信号が定められている。つまり、「ZON_SIG_BIT」テーブルを参照する「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」において、メインCPU301は、外部信号「2」出力ビット(S2)と、外部信号「3」出力ビット(S3)と、外部信号「4」出力ビット(S4)とをそれぞれONにして、メイン制御基板300から外部集中端子板30に対して、上乗せ状態時外部信号を出力することとなる。
(演出決定テーブル)
次に、図23に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図23(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「AT状態」の場合に用いられるAT状態用演出決定テーブル(図23(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」の場合に用いられる第1・第2初期ゲーム数決定状態用演出決定テーブル(図23(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1上乗せ状態」の場合に用いられる第1上乗せ状態用演出決定テーブル(図23(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2上乗せ状態」の場合に用いられる第2上乗せ状態用演出決定テーブル(図23(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3上乗せ状態」の場合に用いられる第3上乗せ状態用演出決定テーブル(図23(F)参照)により構成されている。なお、この他にも、図示しない演出決定テーブルを備えている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図24に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴(図示せず)に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ(図示せず)がONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴(図示せず)に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、ドア開閉センサがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ17sがONとなる。このため、ステップS5において、メインCPU301は、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがONであると判定された場合には(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS5=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチがONであって(ステップS4=Yes)、ドア開閉センサ17sがOFFである場合(ステップS5=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、外部信号「5」出力ビットを設定する処理を行う。具体的には、前面扉3が開放されている信号、設定値変更中を示す信号を外部集中端子板30に対して出力するために、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにする処理を行う。当該処理において、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにすることで、前面扉3が開放されている信号、設定値変更中を示す信号が、外部集中端子板30を介して、遊技機外部に設けられたデータ表示器1000やホールコンピュータに出力されることになる。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器15や、設定表示部(図示せず)に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、ドア開閉センサがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドア開閉センサ17sがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS11=Yes)、ステップS12に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFではないと判定された場合には(ステップS11=No)、ステップS14に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉3が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU301は、外部信号「5」出力ビットをクリアする(OFFにする)処理を行う。具体的には、設定値変更処理が終了し、前面扉3が閉状態となったことで、ステップS7においてセットした外部信号「5」出力ビット(S5)をOFFにする処理を行う。当該処理において、外部信号「5」出力ビット(S5)をOFFにすることで、外部集中端子板30を介した、遊技機外部に設けられたデータ表示器1000やホールコンピュータへの、前面扉3が開放されている信号、設定値変更中を示す信号の出力が停止することになる。そして、ステップS13の処理が終了すると、メインループ処理(図25参照)に処理を移行する。
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉3が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS14の処理が終了すると、メインループ処理(図25参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図25に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105のスタートレバーチェック処理により、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、RBBに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、RBBに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役に応じた条件装置コマンドをセットする処理、RBBに当選した場合に、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行させる処理、リール回転開始受付コマンドをセットする処理、状態に応じた指示情報を決定し、指示情報コマンドをセットする処理、スタートレバーを受け付けた際の処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS112に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図26に基づいて、図25のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図26は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「32」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図27に基づいて、図25のステップS109の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図27は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、ステップS109−1において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、当選役が「RBB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「RBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「RBB」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、当選役が「RBB」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」を示す「01」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「第1RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する指示モニタ表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役と状態とに基づいて、指示情報を決定する処理や、決定した指示情報をサブ制御基板400に対して送信するための処理等を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するスタートレバー受付時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバーの操作を受け付けた際の各状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(指示モニタ表示処理)
次に、図28に基づいて、図27のステップS109−8の処理により行われる指示モニタ表示処理についての説明を行う。なお、図28は指示モニタ表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−8−1)
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を取得して、取得した値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−8−1の処理が終了すると、ステップS109−8−2に処理を移行する。
(ステップS109−8−2)
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−8−2の処理が終了すると、ステップS109−8−3に処理を移行する。
(ステップS109−8−3)
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、図18で示されるように、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「打順ベルLCR1」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「打順ベルLCR1」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「AT状態」を示す値である場合には、指示情報として「12」を決定する。そして、ステップS109−8−3の処理が終了すると、ステップS109−8−4に処理を移行する。
(ステップS109−8−4)
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−3の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップS109−8−3の処理において、指示情報として「12」を決定している場合には、指示情報「12」を示す指示情報コマンドがセットされ、サブ制御基板400においては、当該指示情報コマンドと、「打順ベルLCR1」を示す条件装置コマンドとを受信することで、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31を用いて、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを報知する画像を表示させることとなる。なお、セットされた指示情報コマンドは、後述の割込処理におけるステップS207の制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板400に送信されることとなる。そして、ステップS109−8−4の処理が終了すると、ステップS109−8−5に処理を移行する。
(ステップS109−8−5)
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、決定された指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−3の処理において決定した指示情報に基づいて、決定した指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された指示情報が「指示なし」であると判定された場合には(ステップS109−8−5=Yes)、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−9に処理を移行し、決定された指示情報が「指示なし」ではないと判定された場合には(ステップS109−8−5=No)、ステップS109−8−6に処理を移行する。
(ステップS109−8−6)
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域の指示情報表示用LEDデータ作成フラグをONにする処理を行う。なお、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをONにすると、後述の図37の指示情報表示用LEDデータ作成処理において、決定された指示情報に対応する指示情報表示用LEDデータが作成されることになる。そして、ステップS109−8−6の処理が終了すると、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−9に処理を移行する。
(スタートレバー受付時処理)
次に、図29に基づいて、図27のステップS109−9の処理により行われるスタートレバー受付時処理についての説明を行う。なお、図29はスタートレバー受付時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−9−1)
ステップS109−9−1において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技種別「2」領域において、現在セットされている識別番号を取得する処理を行う。例えば、図19(a)で示す、識別番号「0」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「0」となり、識別番号「1」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「1」となり、識別番号「2」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「2」となり、識別番号「3」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「3」となり、識別番号「4」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「4」となり、識別番号「5」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「5」となり、識別番号「6」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「6」となる。そして、ステップS109−9−1の処理が終了すると、ステップS109−9−2に処理を移行する。
(ステップS109−9−2)
ステップS109−9−2において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「0」であると判定された場合には(ステップS109−9−2=Yes)、ステップS109−9−5に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−2=No)、ステップS109−9−3に処理を移行する。
(ステップS109−9−3)
ステップS109−9−3において、メインCPU301は、遊技種別「1」と遊技種別「2」の識別番号が同じであるか否かを判定する処理を行う。なお、遊技種別「1」は、後述のステップS109−9−5の処理において、遊技種別「2」の識別番号がセットされることになる。つまり、メインCPU301は、後述のステップS109−9−5の処理においてセットした遊技種別「1」の識別番号と、次のスタートレバー受付時処理、つまり次ゲームにおけるスタートレバー受付時処理におけるステップS109−9−1の処理で取得した遊技種別「2」の識別番号とが同じであるかを判定することになる。例えば、「AT状態」から「第1上乗せ状態」に移行する場合、第1のゲームにおいては、後述のステップS109−9−5の処理において、遊技種別「1」に「AT状態」の識別番号「1」がセットされ、その後に行われる図31のステップS109−9−9−10の処理において、遊技種別「2」に「第1上乗せ状態」の識別番号「4」がセットされることとなる。よって、第1のゲームが終了した時点においては、遊技種別「1」の識別番号が「AT状態」を示す「1」で、遊技種別「2」の識別番号が「第1上乗せ状態」を示す「4」となる。そして、第1のゲームの次のゲームである第2のゲームにおける、スタートレバー受付時処理のステップS109−9−1で取得する遊技種別「2」の識別番号が「4」となる。そして、この時点での遊技種別「1」の識別番号が「1」であるから、このような場合は、当該判定処理は、否定判定されることとなる。つまり、第1のゲームと第2のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、当該判定処理は、否定判定されることとなる。よって、図19(a)の説明でも触れたような、遊技種別「1」にセットされる値(識別番号)と、遊技種別「2」にセットされる値(識別番号)とが異なる場面が発生し得る。そして、遊技種別「1」と遊技種別「2」の識別番号が同じであると判定された場合には(ステップS109−9−3=Yes)、ステップS109−9−5に処理を移行し、遊技種別「1」と遊技種別「2」の識別番号が同じではないと判定された場合には(ステップS109−9−3=No)、ステップS109−9−4に処理を移行する。
(ステップS109−9−4)
ステップS109−9−4において、メインCPU301は、信号種別「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303における信号種別「1」をセットする領域において、信号種別「1」に対応するビットをONにする処理を行う。なお、当該処理において、信号種別「1」をセットすると、後述の図33の外部信号出力設定処理におけるステップS116−11−4の判定処理において、否定判定され、外部信号「4」出力ビット(S4)をOFFにする処理へ移行する。そして、ステップS109−9−4の処理が終了すると、ステップS109−9−5に処理を移行する。
(ステップS109−9−5)
ステップS109−9−5において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号を遊技種別「1」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1で取得した遊技種別「2」の識別番号を、メインRAM303に設けられた遊技種別「1」領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−5の処理が終了すると、ステップS109−9−6に処理を移行する。
(ステップS109−9−6)
ステップS109−9−6において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「0」であると判定された場合には(ステップS109−9−6=Yes)、ステップS109−9−7に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−6=No)、ステップS109−9−8に処理を移行する。
(ステップS109−9−7)
ステップS109−9−7において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、決定された当選役に基づいて、対応する遊技種別「2」をセットする処理等を行う。そして、ステップS109−9−7の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−8)
ステップS109−9−8において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「1」であると判定された場合には(ステップS109−9−8=Yes)、ステップS109−9−9に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−8=No)、ステップS109−9−10に処理を移行する。
(ステップS109−9−9)
ステップS109−9−9において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述するAT状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタを減算する処理や、上乗せ状態または上乗せゲーム数を獲得するか否かの抽選を行う処理や、決定された当選役に基づいて、対応する遊技種別「2」をセットする処理等を行う。そして、ステップS109−9−9の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−10)
ステップS109−9−10において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「2」または「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「2」または「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「2」または「3」であると判定された場合には(ステップS109−9−10=Yes)、ステップS109−9−11に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「2」または「3」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−10=No)、ステップS109−9−14に処理を移行する。
(ステップS109−9−11)
ステップS109−9−11において、メインCPU301は、第1、2初期ゲーム数決定状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「2」である場合には、第1初期ゲーム数決定状態用処理を行い、遊技種別「2」の識別番号が「3」である場合には、第2初期ゲーム数決定状態用処理を行う。なお、第1初期ゲーム数決定状態、および第2初期ゲーム数決定状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームで初期ゲーム数を獲得するようになっている。そして、複数ゲームを満たすと、それぞれのゲームで獲得した初期ゲーム数の合計のゲーム数にて、「AT状態」が開始されることになる。そして、ステップS109−9−11の処理が終了すると、ステップS109−9−12に処理を移行する。
(ステップS109−9−12)
ステップS109−9−12において、メインCPU301は、初期ゲーム数は決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1初期ゲーム数決定状態、または第2初期ゲーム数決定状態が終了して、初期ゲーム数が決定されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理は、第1初期ゲーム数決定状態、および第2初期ゲーム数決定状態を複数ゲームで構成する場合に必要となる処理であるから、第1初期ゲーム数決定状態、および第2初期ゲーム数決定状態を「1」ゲームで構成する場合には、不要な処理となる。そして、初期ゲーム数が決定されたと判定された場合には(ステップS109−9−12=Yes)、ステップS109−9−13に処理を移行し、初期ゲーム数が決定されていないと判定された場合には(ステップS109−9−12=No)、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−13)
ステップS109−9−13において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−13の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−14)
ステップS109−9−14において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「4」または「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「4」または「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「4」または「5」であると判定された場合には(ステップS109−9−14=Yes)、ステップS109−9−15に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「4」または「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−14=No)、ステップS109−9−18に処理を移行する。
(ステップS109−9−15)
ステップS109−9−15において、メインCPU301は、第1、2上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「4」である場合には、第1上乗せ状態用処理を行い、遊技種別「2」の識別番号が「5」である場合には、第2上乗せ状態用処理を行う。なお、第1上乗せ状態、および第2上乗せ状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームにおいて、上乗せゲーム数を獲得できる可能性がある。そして、第1上乗せ状態、および第2上乗せ状態の終了条件を満たすと、獲得した上乗せゲーム数をAT状態用ゲーム数カウンタに加算して、「AT状態」が開始されることになる。そして、ステップS109−9−15の処理が終了すると、ステップS109−9−16に処理を移行する。
(ステップS109−9−16)
ステップS109−9−16において、メインCPU301は、上乗せ状態は終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態が終了したと判定された場合には(ステップS109−9−16=Yes)、ステップS109−9−17に処理を移行し、上乗せ状態が終了していないと判定された場合には(ステップS109−9−16=No)、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−17)
ステップS109−9−17において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−17の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−18)
ステップS109−9−18において、メインCPU301は、第3上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「0」〜「5」のいずれでもない場合(識別番号「6」である場合)には、第3上乗せ状態用処理を行う。なお、第3上乗せ状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームにおいて、上乗せゲーム数、または第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態への移行権利を獲得できる可能性がある。そして、複数ゲームを満たすと、上乗せゲーム数を獲得している場合には、獲得した上乗せゲーム数をAT状態用ゲーム数カウンタに加算して「AT状態」を開始し、第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態への移行権利を獲得している場合には、「AT状態」を開始した後に、獲得した上乗せ状態へ移行させることになる。そして、ステップS109−9−18の処理が終了すると、ステップS109−9−19に処理を移行する。
(ステップS109−9−19)
ステップS109−9−19において、メインCPU301は、上乗せ状態は終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3上乗せ状態が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態が終了したと判定された場合には(ステップS109−9−19=Yes)、ステップS109−9−20に処理を移行し、上乗せ状態が終了していないと判定された場合には(ステップS109−9−19=No)、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−20)
ステップS109−9−20において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−20の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS109−9−7の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図30は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−9−7−1)
ステップS109−9−7−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−9−7−1の処理が終了すると、ステップS109−9−7−2に処理を移行する。
(ステップS109−9−7−2)
ステップS109−9−7−2において、メインCPU301は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−7−1の処理にて取得した値が、「中段チェリー」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には(ステップS109−9−7−2=Yes)、ステップS109−9−7−3に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−7−2=No)、ステップS109−9−7−5に処理を移行する。
(ステップS109−9−7−3)
ステップS109−9−7−3において、メインCPU301は、第3上乗せ状態セット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3上乗せ状態における「8枚打順ベル」当選時に付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS109−9−7−3の処理が終了すると、ステップS109−9−7−4に処理を移行する。
(ステップS109−9−7−4)
ステップS109−9−7−4において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「6」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「6」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−7−4の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−7−5)
ステップS109−9−7−5において、メインCPU301は、当選役がAT状態移行抽選役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−7−1の処理にて取得した値が、図16で示す、いずれかの当選役に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がAT状態移行抽選役であると判定された場合には(ステップS109−9−7−5=Yes)、ステップS109−9−7−6に処理を移行し、当選役がAT状態移行抽選役ではないと判定された場合には(ステップS109−9−7−5=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−7−6)
ステップS109−9−7−6において、メインCPU301は、AT状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−7−5の処理において、当選役がAT状態移行抽選役であると判定された場合に、図16のAT状態移行抽選テーブルを参照して、AT状態に移行するか否かの抽選を行う。例えば、当選役が、当選番号「02」の「弱チェリー」であった場合には、「15/65536」の抽選値にて、AT状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−9−7−6の処理が終了すると、ステップS109−9−7−7に処理を移行する。
(ステップS109−9−7−7)
ステップS109−9−7−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−7−6の処理において、AT状態に移行するか否かの抽選を行った結果、AT状態に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−9−7−7=Yes)、ステップS109−9−7−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−9−7−7=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−7−8)
ステップS109−9−7−8において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「2」または「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「2」または「3」をセットする処理を行う。なお、第1初期ゲーム数決定状態とするか、または第2初期ゲーム数決定状態とするかは、当該処理を行う前に決定するようにしてもよい。そして、ステップS109−9−7−8の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(AT状態用処理)
次に、図31に基づいて、図29のステップS109−9−9の処理により行われるAT状態用処理についての説明を行う。なお、図31はAT状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−9−9−1)
ステップS109−9−9−1において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、AT状態用ゲーム数カウンタは、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」において、AT状態の初期ゲーム数が決定されたときに、決定された初期ゲーム数がセットされ、AT状態を「1」ゲーム消化するごとに、当該処理にて「−1」されることとなる。例えば、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」において、「40」ゲームの初期ゲーム数が決定された場合には、AT状態用ゲーム数カウンタに「40」がセットされることとなる。そして、ステップS109−9−9−1の処理が終了すると、ステップS109−9−9−2に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−2)
ステップS109−9−9−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−9−9−2の処理が終了すると、ステップS109−9−9−3に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−3)
ステップS109−9−9−3において、メインCPU301は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−9−2の処理にて取得した値が、「中段チェリー」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には(ステップS109−9−9−3=Yes)、ステップS109−9−9−4に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−9−3=No)、ステップS109−9−9−6に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−4)
ステップS109−9−9−4において、メインCPU301は、第3上乗せ状態セット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3上乗せ状態における「8枚打順ベル」当選時に付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS109−9−9−4の処理が終了すると、ステップS109−9−9−5に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−5)
ステップS109−9−9−5において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「6」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「6」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−9−5の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−6)
ステップS109−9−9−6において、メインCPU301は、上乗せ獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図17の上乗せ抽選テーブルを参照して、当選役に応じて、ゲーム数または上乗せ状態を獲得する抽選を行う。そして、ステップS109−9−9−6の処理が終了すると、ステップS109−9−9−7に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−7)
ステップS109−9−9−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−9−6の処理において、上乗せ獲得抽選を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−9−9−7=Yes)、ステップS109−9−9−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−9−9−7=No)、ステップS109−9−9−9に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−8)
ステップS109−9−9−8において、メインCPU301は、特典加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−9−6の処理で当選した特典を加算する処理を行う。例えば、ステップS109−9−9−6の処理で「10」ゲームの獲得に当選した場合には、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を「+10」する処理を行う。また、ステップS109−9−9−6の処理で「第1上乗せ状態」の獲得に当選した場合には、「第1上乗せ状態」の上乗せ状態ストック領域を加算する処理を行う。そして、ステップS109−9−9−8の処理が終了すると、ステップS109−9−9−9に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−9)
ステップS109−9−9−9において、メインCPU301は、上乗せ状態ストック領域にストックがあるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態ストック領域において、いずれかの上乗せ状態がストックされているか否かを判定する処理を行う。なお、上乗せ状態ストック領域は、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」〜「第3上乗せ状態」のそれぞれでストックできる領域が設けられている。そして、上乗せ状態ストック領域にストックがあると判定された場合には(ステップS109−9−9−9=Yes)、ステップS109−9−9−10に処理を移行し、上乗せ状態ストック領域にストックがないと判定された場合には(ステップS109−9−9−9=No)、ステップS109−9−9−11に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−10)
ステップS109−9−9−10において、メインCPU301は、遊技種別「2」にセットする識別番号として、ストックされている上乗せ状態に対応する識別番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態ストック領域を参照して、ストックされている上乗せ状態に対応する識別番号を、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域にセットする処理を行う。例えば、「第1上乗せ状態」がストックされている場合には、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号「4」をセットし、「第2上乗せ状態」がストックされている場合には、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号「5」をセットする。なお、「第1上乗せ状態」と、「第2上乗せ状態」のいずれもがストックされている場合には、予め定められた実行優先順位に基づいて、いずれかの上乗せ状態を優先的に実行するように構成されている。なお、通常状態から第3上乗せ状態を経由した際には、一旦、AT状態を経て、第1初期ゲーム数決定状態か、第2初期ゲーム数決定状態に移行することがある。よって、当該処理においては、第1初期ゲーム数決定状態か、第2初期ゲーム数決定状態のストックがありと判定されることもある。そして、ストックがありと判定された場合には、ストックされていた第1初期ゲーム数決定状態か、第2初期ゲーム数決定状態に移行することになる。そして、ステップS109−9−9−10の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−11)
ステップS109−9−9−11において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−9−9−11=Yes)、ステップS109−9−9−12に処理を移行し、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−9−11=No)、AT状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9−9−12)
ステップS109−9−9−12において、遊技種別「2」の識別番号として、「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−9−12の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図32に基づいて、図25のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図32は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理におけるステップS114の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップS116−1の処理が終了すると、ステップS116−2に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、遊技状態を「ボーナス遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「ボーナス遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、状態を「RBBボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、RBBボーナス状態を示す「03」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−4の処理が終了すると、ステップS116−5に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−5の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RB入賞回数及びRB作動回数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB入賞回数カウンタ及びRB作動回数カウンタに、それぞれ「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス終了条件(例えば、「46」枚を超えるメダルの払出が行われたか)が成立したか否かに基づいて、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、ステップS116−11に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、遊技状態を「非RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「非RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、状態を「RBBボーナス非内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、RBBボーナス非内部中状態を示す「02」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述する外部信号出力設定処理を実行する。当該処理において、メインCPU301は、遊技種別「1」の識別番号を取得して、取得した識別番号に対応する外部信号データテーブルをセットするとともに、セットされている信号種別に基づいて、外部信号の出力ビットを設定する処理等を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(外部信号出力設定処理)
次に、図33に基づいて、図32のステップS116−11の処理により行われる外部信号出力設定処理についての説明を行う。なお、図33は外部信号出力設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−11−1)
ステップS116−11−1において、メインCPU301は、遊技種別「1」を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「1」領域を参照して、遊技種別「1」領域にセットされている識別番号を取得する処理を行う。そして、ステップS116−11−1の処理が終了すると、ステップS116−11−2に処理を移行する。
(ステップS116−11−2)
ステップS116−11−2において、メインCPU301は、外部信号データテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−11−1の処理において取得した識別番号に基づいて、取得した識別番号に対応する外部信号データテーブルをメインROM302より取得し、メインRAM303に設けられた外部信号データテーブル格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップS116−11−1の処理において、識別番号「0」を取得した場合には、外部信号データテーブルはセットされず、識別番号「1」を取得した場合には、外部信号データテーブルとして、「RSH_SIG_BIT」テーブルをセットし、識別番号「2」〜「6」のいずれかを取得した場合には、外部信号データテーブルとして、「ZON_SIG_BIT」テーブルをセットする(図21参照)。なお、識別番号「0」を取得する「通常状態」である場合には、外部信号データテーブルはセットされないことから、後述のステップS116−11−6の出力ビット設定処理においても、出力ビットが設定されず、図22で示す、「AT時外部信号」、および「上乗せ状態時外部信号」が出力されることはない。よって、外部集中端子板30には何も出力されないから、データ表示器1000の表示内容は更新されない。そして、ステップS116−11−2の処理が終了すると、ステップS116−11−3に処理を移行する。
(ステップS116−11−3)
ステップS116−11−3において、メインCPU301は、信号種別をロードする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303における信号種別「1」をセットする領域を参照して、信号種別「1」に対応するビットがONである場合には、信号種別「1」をロードして、信号種別「1」に対応するビットがONではない場合(信号種別「0」に対応するビットがONである場合)には、信号種別「0」をロードする。そして、ステップS116−11−3の処理が終了すると、ステップS116−11−4に処理を移行する。
(ステップS116−11−4)
ステップS116−11−4において、メインCPU301は、信号種別が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−11−3においてロードした信号種別に基づいて、信号種別が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、信号種別が「0」であると判定された場合には(ステップS116−11−4=Yes)、ステップS116−11−6に処理を移行し、信号種別が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−11−4=No)、ステップS116−11−5に処理を移行する。
(ステップS116−11−5)
ステップS116−11−5において、メインCPU301は、外部信号「4」出力ビット(S4)をOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、信号種別が「1」である場合に、メイン制御基板300の出力ポートに割り当てられた外部信号「4」出力ビット(S4)をOFFにする処理を行う。これにより、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がることになる。つまり、図29のステップS109−9−3、ステップ109−9−4にて、第1のゲームと第2のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、信号種別「1」がセットされることになるから、第1のゲームと第2のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がることになる。例えば、「AT状態」から「第1上乗せ状態」に移行する場合は、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がり、「第1上乗せ状態」に移行した後に、再度、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が立ち上がることになる。また、その後、「第1上乗せ状態」から「AT状態」に移行する場合は、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がり、「AT状態」に移行した後に、再度、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が立ち上がることになる。なお、後述の図46〜図48で示す各接続パターンにおいて、データ表示器1000は、外部信号の立ち上がりに基づいて、表示するデータ(例えば、「当たり回数」)をカウントアップする。よって、例えば、遊技店が、後述の図48で示す第3の接続パターンを選択して、遊技機とデータ表示器1000とを接続した場合には、「AT状態」から「上乗せ状態」への移行、「上乗せ状態」から「AT状態」への移行といったように、異なる状態に移行する毎に、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号を一旦立ち下げた後に、再度、立ち上げることで、状態の移行の都度、データ表示器1000に表示するデータをカウントアップすることができる。これにより、遊技店が、後述の図48で示す第3の接続パターンを選択して、遊技機とデータ表示器1000とを接続した場合には、他の接続パターンを選択する場合に比べて、遊技者に対し、多くの「当たり回数」(「BB」回数や、「RB」回数や、「ART」回数)が付与されているように見せることができる。なお、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される出力態様については、後で図41、図43、図44のタイムチャートを用いてさらに詳述する。そして、ステップS116−11−5の処理が終了すると、ステップS116−11−6に処理を移行する。
(ステップS116−11−6)
ステップS116−11−6において、メインCPU301は、出力ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−11−1で取得した遊技種別「1」の識別番号や、ステップS116−11−2でセットした外部信号データテーブルや、ステップS116−11−3でロードした信号種別に基づいて、外部信号を出力するビットを設定する処理を行う。例えば、遊技種別「1」の識別番号が「1」である場合、外部信号「1」出力ビット(S1)、外部信号「3」出力ビット(S3)、外部信号「4」出力ビット(S4)をONにする。また、遊技種別「1」の識別番号が「4」である場合、外部信号「2」出力ビット(S2)、外部信号「3」出力ビット(S3)、外部信号「4」出力ビット(S4)をONにする。また、遊技種別「1」の識別番号が「1」であるときに、信号種別「1」がセットされている場合には、外部信号「1」出力ビット(S1)、外部信号「3」出力ビット(S3)をONにし、遊技種別「1」の識別番号が「4」であるときに、信号種別「1」がセットされている場合には、外部信号「2」出力ビット(S2)、外部信号「3」出力ビット(S3)をONにする。また、遊技種別「1」の識別番号が「0」である場合は、いずれの出力ビットもONにはしない。そして、ステップS116−11−6の処理が終了すると、外部信号出力設定処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図34に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。なお、当該処理において減算するタイマとしては、例えば、後述の外部信号出力時間などが該当する。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部信号データテーブルをロードして、外部信号データテーブルがセットされている場合に、図33のステップS116−11−6でONにした出力ビットに基づいて、外部信号出力時間をセットする処理等を行う。これにより、図33のステップS116−11−6でONにした出力ビットより、セットした出力時間にわたる外部信号が出力されることになる。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(外部信号出力処理)
次に、図35に基づいて、図34のステップS205の処理により行われる外部信号出力処理についての説明を行う。なお、図35は外部信号出力処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS205−1)
ステップS205−1において、メインCPU301は、外部信号データテーブルをロードする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図33のステップS116−11−2において、メインRAM303に設けられた外部信号データテーブル格納領域にセットした外部信号データテーブルをロードする処理を行う。そして、ステップS205−1の処理が終了すると、ステップS205−2に処理を移行する。
(ステップS205−2)
ステップS205−2において、メインCPU301は、テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS205−1において外部信号データテーブルをロードした結果、「RSH_SIG_BIT」テーブル、または「ZON_SIG_BIT」テーブルのいずれかのテーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、テーブルがセットされていると判定された場合には(ステップS205−2=Yes)、ステップS205−3に処理を移行し、テーブルがセットされていないと判定された場合には(ステップS205−2=No)、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップS206に処理を移行する。
(ステップS205−3)
ステップS205−3において、メインCPU301は、外部信号出力時間を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302より、外部信号出力時間を読み出して、外部信号出力時間を取得する処理を行う。なお、外部信号出力時間は、「102ms」が設定されているが、設定される外部信号出力時間は、任意に変更可能である。そして、ステップS205−3の処理が終了すると、ステップS205−4に処理を移行する。
(ステップS205−4)
ステップS205−4において、メインCPU301は、外部信号出力時間が終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS205−5においてセットする外部信号出力時間が、図34のステップS203のタイマ計測処理で減算された結果、「0」になったか(「0」になって終了したか)否かを判定する処理を行う。なお、後述のステップS205−5において既に外部信号出力時間がセットされている場合には、当該処理において、そのセットされている外部信号出力時間が「0」になったか否かを判定し、後述のステップS205−5において外部信号出力時間がセットされていない場合には、当該処理において、外部信号出力時間が終了していると肯定判定されることになる。例えば、「通常状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」に移行したときに行われる外部信号出力処理においては、外部信号出力時間が設定されていないので、ステップS205−4は肯定判定し、ステップS205−5において、外部信号出力時間をセットすることになる。そして、外部信号出力時間が終了していると判定された場合には(ステップS205−4=Yes)、ステップS205−5に処理を移行し、外部信号出力時間が終了していないと判定された場合には(ステップS205−4=No)、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップS206に処理を移行する。
(ステップS205−5)
ステップS205−5において、メインCPU301は、外部信号出力時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS205−3において取得した外部信号出力時間を、例えば、メインRAM303に設けられたタイマカウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS205−5の処理が終了すると、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップS206に処理を移行する。
(LED表示処理)
次に、図36に基づいて、図34のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図36はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ7swがBETレバー7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−6に処理を移行する。
(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、ステップS206−5に処理を移行する。
(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−5の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(指示情報表示用LEDデータ作成処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS206−4の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図37は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−4−1)
ステップS206−4−1において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器16を制御する場合においては、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「No」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであると判定された場合には(ステップS206−4−1=Yes)、ステップS206−4−2に処理を移行し、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONではないと判定された場合には(ステップS206−4−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
(ステップS206−4−2)
ステップS206−4−2において、メインCPU301は、打順ベル時用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として「打順ベル」が決定された場合における、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための打順ベル時用LEDデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」が決定された場合には、指示情報「12」が払出枚数表示器16に表示されるように、指示情報「12」のLEDデータを作成する処理を行う。そして、メインCPU301は、ポート出力処理(ステップS208)において、打順ベル時用LEDデータ作成処理(ステップS206−4−2)で作成した打順ベル時用LEDデータをステータス基板100に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板100は、メイン制御基板300から受信した打順ベル時用LEDデータに基づいて、払出枚数表示器16の制御を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されることとなる。そして、ステップS206−4−2の処理が終了すると、ステップS206−4−3に処理を移行する。
(ステップS206−4−3)
ステップS206−4−3において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS206−4−3の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
このように、「打順ベル」のように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役が決定された場合には、払出枚数表示器16により、当選役に係る情報、例えば、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。一方で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役以外(打順ベル以外)の当選役が決定された場合には、払出枚数表示器16により、当選役に係る情報が報知されることはない。これにより、メイン制御基板300の制御負担を軽減することができる。
なお、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役として、「打順リプレイ」を設けてもよい。この「打順リプレイ」を設けた場合にも、上述した「打順ベル」と同様、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されるように構成することができる。また、「打順リプレイ」を備えずに、当選番号「01」の「リプレイ」が当選役として決定された場合に、メイン制御基板300によって操作順序を決定して、決定した操作順序を当選番号「01」の「リプレイ」に付すように構成してもよく、この場合においても、上述した「打順ベル」、「打順リプレイ」同様、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されるように構成することができる。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図38に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図39を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図39に基づいて、図38のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図39はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。例えば、条件装置コマンドを受信した場合は、条件装置コマンドに基づく遊技情報を作成し、指示情報コマンドを受信した場合は、指示情報コマンドに基づく遊技情報を作成する。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図40を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図40に基づいて、図39のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図40はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図23参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(外部信号の出力態様を示すタイムチャート)
次に、図41に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様を示すタイムチャートについて説明を行う。なお、図41において、「通常」とは、「通常状態」のことであり、「AT」とは「AT状態」のことである。そして、横軸で示す内容は、状態の移行を表している。
つまり、図41における一例においては、タイミング(A)において、「通常状態」から「第1初期ゲーム数決定状態」に移行し、タイミング(C)において、「第1初期ゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行し、タイミング(E)において、「AT状態」から「通常状態」に移行し、タイミング(F)において、「通常状態」から「第3上乗せ状態」に移行し、タイミング(H)において、「第3上乗せ状態」から「AT状態」に移行し、タイミング(I)において、「AT状態」から「第2初期ゲーム数決定状態」に移行し、タイミング(K)において、「第2初期ゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行し、タイミング(M)において、「AT状態」から「第1上乗せ状態」に移行し、タイミング(O)において、「第1上乗せ状態」から「AT状態」に移行し、タイミング(Q)において、「AT状態」から「第3上乗せ状態」に移行し、タイミング(S)において、「第3上乗せ状態」から「AT状態」に移行し、タイミング(U)において、「AT状態」から「通常状態」に移行することを示している。
はじめに、外部信号「1」(3ピン)の出力態様について説明を行う。外部信号「1」(3ピン)の出力は、図20に示すように、外部信号「1」出力ビット(S1)から、「AT1」の内容が出力される。なお、「AT1」は、上述したように、図14で示すメイン制御基板300により管理される状態が「04」の「AT状態」であることを示す内容であることから、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」から、「AT状態」に移行したときにONとなって立ち上がり、「AT状態」にあるときにはONのままとなり、「AT状態」から他の状態に移行するとOFFとなって立ち下がるような出力態様となっている。つまり、外部信号「1」(3ピン)から出力される情報は、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」から、「AT状態」に移行した情報であり、データ表示器1000においては、「AT状態」に移行したときに(ONとなって立ち上がったときに)、データ表示器1000の当たり回数の表示をカウントアップする。例えば、データ表示器1000においては、図41のタイミング(C)において、AT回数を表示する表示領域に(例えば、「0」が表示されていれば)「1」と表示して更新して、タイミング(H)において、AT回数を表示する表示領域に「2」と表示して更新して、タイミング(K)において、AT回数を表示する表示領域に「3」と表示して更新して、タイミング(O)において、AT回数を表示する表示領域に「4」と表示して更新して、タイミング(S)において、AT回数を表示する表示領域に「5」と表示して更新することになる。
次に、外部信号「2」(4ピン)の出力態様について説明を行う。外部信号「2」(4ピン)の出力は、図20に示すように、外部信号「2」出力ビット(S2)から、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」の内容が出力される。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」は、上述したように、それぞれ、図14で示すメイン制御基板300により管理される状態が、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」であることを示す内容であることから、「通常状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第3上乗せ状態」に移行したとき、または「AT状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」に移行したときにONとなって立ち上がり、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」にあるときにはONのままとなり、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」から「AT状態」に移行するとOFFとなって立ち下がるような出力態様となっている。つまり、外部信号「2」(4ピン)から出力される情報は、「通常状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第3上乗せ状態」のいずれかに移行した情報、および「AT状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」のいずれかに移行した情報であり、データ表示器1000においては、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」のいずれかに移行したときに(ONとなって立ち上がったときに)、データ表示器1000の当たり回数の表示をカウントアップする。例えば、データ表示器1000においては、図41のタイミング(A)において、初期ゲーム数決定状態および上乗せ状態回数(以下、「特化ゾーン回数」)を表示する表示領域に(例えば、「0」が表示されていれば)「1」と表示して更新して、タイミング(F)において、特化ゾーン回数を表示する表示領域に「2」と表示して更新して、タイミング(I)において、特化ゾーン回数を表示する表示領域に「3」と表示して更新して、タイミング(M)において、特化ゾーン回数を表示する表示領域に「4」と表示して更新して、タイミング(Q)において、特化ゾーン回数を表示する表示領域に「5」と表示して更新することになる。
次に、外部信号「3」(5ピン)の出力態様について説明を行う。外部信号「3」(5ピン)の出力は、図20に示すように、外部信号「3」出力ビット(S3)から、「AT2」の内容が出力される。なお、「AT2」は、上述したように、図14で示すメイン制御基板300により管理される状態が「04」の「AT状態」、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容であることから、「通常状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第3上乗せ状態」に移行したときにONとなって立ち上がり、「AT状態」、または「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」にあるときにはONのままとなり、「AT状態」から「通常状態」に移行するとOFFとなって立ち下がるような出力態様となっている。なお、本実施の形態に係る遊技機においては、「AT状態」と「第1初期ゲーム数決定状態」、「AT状態」と「第2初期ゲーム数決定状態」、「AT状態」と「第1上乗せ状態」、「AT状態」と「第2上乗せ状態」、「AT状態」と「第3上乗せ状態」が、それぞれ相互に連続したゲームで行われるようになっている。よって、図41に示すように、「通常状態」から「第1初期ゲーム数決定状態」に移行したときに、ONとなって立ち上がった後は、「第1初期ゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行したときでも、ONで立ち上がったままとなり、「通常状態」に移行したときに、OFFとなって立ち下がるようになっている。つまり、外部信号「3」(5ピン)から出力される情報は、「通常状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第3上乗せ状態」のいずれかに移行した情報であり、データ表示器1000においては、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第3上乗せ状態」のいずれかに移行したときに(ONとなって立ち上がったときに)、データ表示器1000の当たり回数の表示をカウントアップする。例えば、データ表示器1000においては、図41のタイミング(A)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に(例えば、「0」が表示されていれば)「1」と表示して更新して、タイミング(F)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「2」と表示して更新することになる。
次に、外部信号「4」(7ピン)の出力態様について説明を行う。外部信号「4」(7ピン)の出力は、図20に示すように、外部信号「4」出力ビット(S4)から、「指示遊技」の内容が出力される。なお、「指示遊技」は、上述したように、図14で示すメイン制御基板300により管理される状態が「04」の「AT状態」、「05」の「第1初期ゲーム数決定状態」、「06」の「第2初期ゲーム数決定状態」、「07」の「第1上乗せ状態」、「08」の「第2上乗せ状態」、「09」の「第3上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容であることから、「通常状態」、または「AT状態」、または「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」から、異なる状態に移行したときにONとなって立ち上がる。但し、異なる状態に移行のうち、「AT状態」から「通常状態」への移行は、立ち上がることはないので除外される。
そして、「AT状態」、または「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」のそれぞれの状態にあるときにはONのままとなる。なお、外部信号「4」出力ビット(S4)は、図33のステップS116−11−5においても説明したように、第1のゲームと第2のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がることになる。つまり、図41に示すように、「第1初期ゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行する際には、タイミング(C)で外部信号「4」出力ビット(S4)がOFFにされて立ち下がり、「AT状態」に移行した後のタイミング(D)で外部信号「4」出力ビット(S4)がONにされて立ち上がるようになっている。つまり、外部信号「4」(7ピン)から出力される情報は、「通常状態」、または「AT状態」、または「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」から、異なる状態に移行した情報であり、データ表示器1000においては、異なる状態に移行したときに(ONとなって立ち上がったときに)、データ表示器1000の当たり回数の表示をカウントアップする。例えば、データ表示器1000においては、図41のタイミング(B)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に(例えば、「0」が表示されていれば)「1」と表示して更新して、タイミング(D)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「2」と表示して更新して、タイミング(G)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「3」と表示して更新して、タイミング(J)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「4」と表示して更新して、タイミング(L)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「5」と表示して更新して、タイミング(N)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「6」と表示して更新して、タイミング(P)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「7」と表示して更新して、タイミング(R)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「8」と表示して更新して、タイミング(T)において、AT&特化ゾーン回数を表示する表示領域に「9」と表示して更新することになる。従って、外部信号「3」(5ピン)の出力態様から入力するように、外部集中端子板30とデータ表示器1000とを接続した場合(例えば、図47の第2の接続パターンにて接続した場合)よりも、外部信号「4」(7ピン)の出力態様から入力するように、外部集中端子板30とデータ表示器1000とを接続した場合(例えば、図48の第3の接続パターンにて接続した場合)の方が、データ表示器1000におけるAT&特化ゾーン回数を表示する表示領域において、より多くの回数(当たり回数)を表示することができるようになる。これにより、外部信号「4」(7ピン)の出力態様から入力するように、外部集中端子板30とデータ表示器1000とを接続した場合(例えば、図48の第3の接続パターンにて接続した場合)には、遊技者に対し、多くの「当たり回数」が付与されているように見せることができる。
(本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第1のタイムチャート)
次に、図42に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第1のタイムチャートについて説明を行う。なお、図42は、図41の外部信号「2」(4ピン)の出力態様、および外部信号「3」(5ピン)の出力態様のタイミング(A)の詳細を示す図である。
なお、図42において、タイミング(A)は、遊技者によりスタートレバー10が操作され、ゲームが開始されたことを示しており、タイミング(B)は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が全て操作され、最後に操作した停止ボタンのオフエッジ(以下、「第3停止ボタン離し後」)を示している。さらに、タイミング(C)は、遊技者によりスタートレバー10が操作され、次のゲームが開始されたことを示しており、タイミング(D)は、第3停止ボタン離し後を示している。さらに、タイミング(E)は、遊技者によりスタートレバー10が操作され、さらにその次のゲームが開始されたことを示しており、タイミング(F)は、さらにその次のゲームの開始を示している。
例えば、図42においては、AT状態移行抽選役に当選した結果、AT状態に当選し、複数ゲームからなる連続演出を行った結果、AT状態の当否結果を報知することを示しており、図42において、通常で示す通常状態の当否結果報知ゲームのタイミング(B)において、AT状態の当否結果が報知されることになる。但し、演出バリエーションを持たせるために、タイミング(B)では、AT状態のハズレ結果が報知されたが、その後(タイミング(B)よりも後で、タイミング(C)よりも前)に演出ボタン21を操作させて、当たり報知を行う逆転当たり報知や、タイミング(C)のスタートレバー10の操作で、同様の逆転当たり報知を行うことがある。従って、仮にAT状態に当選しているときに、タイミング(B)で外部信号をONにして、データ表示器1000の当たり回数表示を更新しまうと、タイミング(B)でデータ表示器1000の当たり回数表示が更新されるか否かで、AT状態に当選しているか否かが先に遊技者に把握されてしまう虞があり、上述した、タイミング(B)の後に設定される演出ボタン21を操作させて、当たり報知を行う逆転当たり報知や、タイミング(C)のスタートレバー10の操作で行う逆転当たり報知が、意味をなさないものとなってしまう。よって、本実施形態においては、AT状態に当選している場合であっても、タイミング(B)では外部信号をONにせずに、タイミング(D)で外部信号をONにすることで、データ表示器1000の当たり回数表示が更新されるか否かで、AT状態に当選しているか否かが先に遊技者に把握されてしまうことを防止でき、上述した逆転当たり報知に係る演出が意味をなさないものとなってしまうことも防止できる。
(本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第2のタイムチャート)
次に、図43に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第2のタイムチャートについて説明を行う。なお、図43は、図41の外部信号「4」(7ピン)の出力態様の詳細を示す図である。
なお、図43において、タイミング(A)は、遊技者によりスタートレバー10が操作され、ゲームが開始されたことを示しており、タイミング(B)は、第3停止ボタン離し後を示している。さらに、タイミング(C)は、遊技者によりスタートレバー10が操作され、次のゲームが開始されたことを示しており、タイミング(D)は、第3停止ボタン離し後を示している。さらに、タイミング(E)は、遊技者によりスタートレバー10が操作され、さらにその次のゲームが開始されたことを示しており、タイミング(F)は、第3停止ボタン離し後を示しており、タイミング(G)は、さらにその次のゲームの開始を示している。
なお、図43においては、通常状態において、当選番号「04」の「中段チェリー」に当選し、第3上乗せ状態に移行することを示している。よって、図43における通常状態の当否結果報知ゲームにおいては、第3上乗せ状態に移行することを示す、例えば、ロングフリーズ演出が行われている。
タイミング(A)のスタートレバー受付時処理では、状態が通常状態であるため、図29のステップS109−9−1で取得する遊技種別「2」の識別番号は「0」となり、図29のステップS109−9−5で遊技種別「1」にセットする識別番号も「0」となる。そして、その後に行われる図30のステップS109−7−2にて「中段チェリー」に当選していると判定されて、ステップS109−9−7−4にて、遊技種別「2」の識別番号が「6」となる。従って、タイミング(B)において、遊技種別「1」の識別番号が「0」で、遊技種別「2」の識別番号が「6」となる。
そして、タイミング(C)のスタートレバー受付時処理では、図29のステップS109−9−2で遊技種別「2」の識別番号が「6」であるから、ステップS109−9−3に移行し、ステップS109−9−3では、遊技種別「1」の識別番号が「0」で、遊技種別「2」の識別番号が「6」であるから、ステップS109−9−4に移行して、信号種別「1」をセットすることになる。そして、信号種別「1」をセットすると、図33のステップS116−11−5で外部信号「4」出力ビット(S4)がOFFにされるから、図43の第3上乗せ状態(1ゲーム目)においては、外部信号が立ち上がらず、OFFのままとなる。そして、その後の図29のステップS109−9−5で遊技種別「1」の識別番号に「6」がセットされる。よって、タイミング(D)において、遊技種別「1」の識別番号が「6」で、遊技種別「2」の識別番号が「6」となる。
そして、タイミング(E)のスタートレバー受付時処理では、図29のステップS109−9−2で遊技種別「2」の識別番号が「6」であるから、ステップS109−9−3に移行し、ステップS109−9−3では、遊技種別「1」の識別番号が「6」で、遊技種別「2」の識別番号が「6」であるから、ステップS109−9−4には移行せずに、ステップS109−9−5に移行することになる。つまり、図43の第3上乗せ状態(2ゲーム目)においては、信号種別「0」がセットされることになり、図33のステップS116−11−4が肯定判定されて、外部信号「4」出力ビット(S4)がOFFにされずに、タイミング(F)で外部信号が立ち上がることになる。
(本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第3のタイムチャート)
次に、図44に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第3のタイムチャートについて説明を行う。なお、図44は、図41の外部信号「4」(7ピン)の出力態様の詳細を示す図である。
なお、図44においても、図42や図43と同様に、タイミング(A)、タイミング(C)、タイミング(E)、タイミング(G)が、遊技者によりスタートレバー10が操作され、ゲームが開始されたことを示しており、タイミング(B)、タイミング(D)、タイミング(F)が、第3停止ボタン離し後を示している。なお、図44において、「1」ゲームで構成される「AT状態」は、「第3上乗せ状態」から「第1初期ゲーム数決定状態」に移行させる際のつなぎとなるゲーム(例えば、当該ゲームを用いて、「第1初期ゲーム数決定状態」に移行する演出を実施)であるので、このような移行演出を行わない場合には、「1」ゲームで構成される「AT状態」は設けなくてもよく、「第3上乗せ状態」から「第1初期ゲーム数決定状態」に直接移行させてもよい。
タイミング(A)のスタートレバー受付時処理では、タイミング(A)の前ゲームが、第3上乗せ状態の最終ゲームであるため、遊技種別「1」には識別番号が「6」がセットされていて、遊技種別「2」の識別番号が、第3上乗せ状態の終了に伴って、「1」がセットされている。つまり、図29のステップS109−9−3で、識別番号が同じではないと判定され、ステップS109−9−4にて、信号種別「1」がセットされる。そして、その後のステップS109−9−5にて、遊技種別「1」に識別番号が「1」がセットされる。
タイミング(B)においては、信号種別「1」がセットされていることから、外部信号「4」出力ビット(S4)がOFFになって、外部信号が立ち下がっている。なお、タイミング(B)において、遊技種別「1」の識別番号が「1」で、遊技種別「2」の識別番号が「2」となる。
タイミング(C)のスタートレバー受付時処理では、遊技種別「1」には識別番号が「1」がセットされていて、遊技種別「2」の識別番号が「2」であるため、図29のステップS109−9−3で、識別番号が同じではないと判定され、ステップS109−9−4にて、信号種別「1」がセットされる。そして、その後のステップS109−9−5にて、遊技種別「1」に識別番号が「2」がセットされる。
タイミング(D)においては、信号種別「1」がセットされていることから、外部信号「4」出力ビット(S4)がOFFになって、外部信号が立ち下がったままとなる。なお、タイミング(D)において、遊技種別「1」の識別番号が「2」で、遊技種別「2」の識別番号が「2」となる。
タイミング(E)のスタートレバー受付時処理では、遊技種別「1」には識別番号が「2」がセットされていて、遊技種別「2」の識別番号が「2」であるため、図29のステップS109−9−3で、識別番号が同じであると判定され、ステップS109−9−4には移行せずに、ステップS109−9−5に移行することになる。つまり、第1初期ゲーム数決定状態(2ゲーム目)においては、信号種別「0」がセットされることになり、図33のステップS116−11−4が肯定判定されて、外部信号「4」出力ビット(S4)がOFFにされずに、タイミング(F)で外部信号が立ち上がることになる。
これにより、「第3上乗せ状態」から「第1初期ゲーム数決定状態」に移行する際に、一旦外部信号を立ち下げて、その後に再度、外部信号を立ち上げることができるので、他の状態に移行する際に、その都度、データ表示器1000の当たり回数をカウントアップさせることができる。なお、このような外部信号の出力を行うにあたっては、移行先の状態(図44の例であれば、「第1初期ゲーム数決定状態」)が複数ゲームで構成されていることが必須となる。
(本実施形態に係るアニメーション)
次に、図45に基づいて、本実施形態に係るアニメーションについて説明を行う。なお、図45は、AT状態において、「8枚打順ベル」が当選した場合の報知について説明を行う図である。
はじめに、図45(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「8枚打順ベル」のうちの「打順ベルLCR1」または「打順ベルLCR2」としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す「12」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す「123」が表示されている。
次に、図45(B)においては、遊技者により左停止ボタン11が操作され、左リール18が停止し、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、図45(B)の状態では、払出枚数表示器16においては、引き続き、「12」が表示され、液晶表示装置31においては、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す「23」が表示されている。
次に、図45(C)においては、中停止ボタン12が操作され、中リール19が停止し、右リール20のみが変動している状態である。なお、図45(C)の状態では、払出枚数表示器16においては、引き続き、「12」が表示され、液晶表示装置31においては、右停止ボタン13を最後に操作することを示す「3」が表示されている。
次に、図45(D)においては、右停止ボタン13が操作され、右リール20が停止し、全てのリールが停止した状態である。なお、図45(D)の状態では、右停止ボタン13のオンエッジ状態を示しており、払出枚数表示器16における指示情報の表示、および液晶表示装置31における操作順序の表示は終了している。
次に、図45(E)においては、右停止ボタン13のオフエッジ状態を示しており、有効ライン上には、左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄が停止し、右下がりベルに係る図柄の組み合わせが表示され、払出枚数表示器16においては、右下がりベルに係る図柄の組み合わせが表示されたことで払出されるメダル「8」枚を表す、「8」が表示され、液晶表示装置31においては、メダル「8」枚を獲得したことを表す「GET!」が表示されている。このようにして、払出枚数表示器16を用いた、指示情報の表示と、メダルの払出枚数の表示が行われることになる。このように、払出枚数表示器16を用いて、図柄の組み合わせが表示されるまでは、操作順序の報知を行いつつ、図柄の組み合わせが表示された後は、入賞した図柄の組み合わせに規定されたメダルの払出枚数を表示することで、払出枚数表示器16に、状況に応じた様々な役割を担わせることができる。また、操作順序の報知を行うにあたり、専用の報知手段を設ける場合には、大きな設計変更を要することになるが、既存の払出枚数表示器16を用いて操作順序の報知を行うことで、設計変更を要さず、コスト増となることを抑止できる。
(外部集中端子板とデータ表示器との第1の接続パターンを示す図)
次に、図46に基づいて、本実施形態における外部集中端子板30とデータ表示器1000との第1の接続パターンを示す図について説明を行う。なお、図46〜図48において、外部信号出力ビットとは、メイン制御基板300の出力ポートに割り当てられた各ビットを示しており、出力端子とは、メイン制御基板300の出力端子310を示している。
なお、図46〜図48において、出力端子の「1ピン」から出力されるメダル投入信号と、出力端子の「2ピン」から出力されるメダル払出信号は省略しているだけで、実際には、出力端子の「1ピン」からはメダル投入信号が、出力端子の「2ピン」からはメダル払出信号が出力されていることとなる。なお、「6ピン」は未使用となっているため、記載を省略している。
また、図46〜図48において、メイン制御基板の出力端子からは、「3ピン」から、外部信号「1」が、「4ピン」から、外部信号「2」が、「5ピン」から、外部信号「3」が、「7ピン」から、外部信号「4」が、「8ピン」から、外部信号「5」が、それぞれ外部集中端子板30に対して出力されるようになっている。なお、メイン制御基板300の出力端子310は、「1」のコネクタで、「8ピン」で構成されているので、「8ピン」のそれぞれから出力される信号の全てが外部集中端子板30に出力されるようになっている。一方で、外部集中端子板30と、データ表示器1000との接続は、遊技店が設置しているデータ表示器1000の仕様によって、接続態様を選択できるようになっている。
すなわち、図46の例においては、データ表示器1000に表示したい情報として、外部信号「1」と、外部信号「2」とであるから、外部集中端子板30の外部信号「1」を出力する出力端子と、データ表示器1000の入力端子とをコネクタおよび配線で接続して、外部集中端子板30の外部信号「2」を出力する出力端子と、データ表示器1000の入力端子とをコネクタおよび配線で接続していることとなる。これにより、データ表示器1000においては、外部信号「1」の情報と、外部信号「2」の情報とを表示することができる。つまり、データ表示器1000の「RB」回数を表示する箇所に、外部信号「1」の情報である、「AT状態」に移行した情報を表示することができ、「AT状態」に移行する毎に、「RB」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。また、データ表示器1000の「BB」回数を表示する箇所に、外部信号「2」の情報である、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」に移行した情報を表示することができ、これらの状態に移行する毎に、「BB」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。なお、図46〜図48においては省略しているが、データ表示器1000は、メダル投入信号、メダル払出信号、および外部信号「5」は外部集中端子板30から入力できるように接続されている。
(外部集中端子板とデータ表示器との第2の接続パターンを示す図)
次に、図47に基づいて、本実施形態における外部集中端子板30とデータ表示器1000との第2の接続パターンを示す図について説明を行う。
すなわち、図47の例においては、データ表示器1000に表示したい情報として、外部信号「2」と、外部信号「3」とであるから、外部集中端子板30の外部信号「2」を出力する出力端子と、データ表示器1000の入力端子とをコネクタおよび配線で接続して、外部集中端子板30の外部信号「3」を出力する出力端子と、データ表示器1000の入力端子とをコネクタおよび配線で接続していることとなる。これにより、データ表示器1000においては、外部信号「2」の情報と、外部信号「3」の情報とを表示することができる。つまり、データ表示器1000の「BB」回数を表示する箇所に、外部信号「2」の情報である、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」に移行した情報を表示することができ、これらの状態に移行する毎に、「BB」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。また、データ表示器1000の「ART」回数を表示する箇所に、外部信号「3」の情報である、「通常状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第3上乗せ状態」のいずれかに移行した情報を表示することができ、「通常状態」から、これらの状態に移行する毎に、「ART」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。
(外部集中端子板とデータ表示器との第3の接続パターンを示す図)
次に、図48に基づいて、本実施形態における外部集中端子板30とデータ表示器1000との第3の接続パターンを示す図について説明を行う。
すなわち、図48の例においては、データ表示器1000に表示したい情報として、外部信号「4」であるから、外部集中端子板30の外部信号「4」を出力する出力端子と、データ表示器1000の入力端子とをコネクタおよび配線で接続して、外部集中端子板30の外部信号「4」を出力する出力端子と、データ表示器1000の入力端子とをコネクタおよび配線で接続していることとなる。これにより、データ表示器1000においては、外部信号「4」の情報を表示することができる。つまり、データ表示器1000の「BB」回数を表示する箇所に、外部信号「4」の情報である、「通常状態」、または「AT状態」、または「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」、または「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」から、異なる状態に移行した情報を表示することができ、これらの状態に移行する毎に、「BB」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。
このように、本発明によれば、メイン制御基板300は、当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、複数のリールを停止させる停止制御手段と、予め定められた表示ラインである有効ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段と、を備え、さらに、当選役として、特定の当選役(例えば、打順ベル)を決定した場合に、特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせ(例えば、8枚打順ベルであれば8枚打順ベルの図柄の組み合わせ、3枚打順ベルであれば3枚打順ベルの図柄の組み合わせ)を有効ラインに表示するための停止ボタンの操作順序を報知する報知手段(例えば、払出枚数表示器16)と、所定の移行条件を満たすことで、報知手段による報知が行われる報知状態(例えば、AT状態)に移行制御する状態移行制御手段(例えば、メインCPU301)と、報知状態に移行制御されたことを示す信号を遊技機外部に出力可能に構成される外部信号出力手段(例えば、メイン制御基板300に設けられた出力端子)を備えた。これにより、従来のように、決定して送信した停止操作順序と、実際に遊技者によって操作された停止操作順序が一致するかを判断して、一致した場合には、サブ制御手段がAT状態にあることを判断して、外部装置にAT状態を示す信号を出力するといった処理が不要になる。また、従来のように、サブ制御手段がAT状態であるにも関わらず、メイン制御手段はAT状態であると認識できず、正確な情報を外部に出力できないことを防止でき、正確な情報を出力することができる。
なお、本実施形態において、メイン制御基板300は、本発明の、遊技の制御を行うメイン制御手段を構成する。
また、本実施形態において、サブ制御基板400は、本発明の、演出の制御を行うサブ制御手段を構成する。
また、本実施形態において、条件装置コマンドや、指示情報コマンド等のメイン制御基板300からサブ制御基板400に送信される各種コマンドは、本発明の、遊技コマンドを構成する。
また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数のリールを構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
また、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本発明の、複数のリールのそれぞれに対応して設けられた停止操作手段を構成する。
また、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、停止制御手段により複数のリールが全て停止された結果、予め定められた表示ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段を構成する。
また、本実施形態において、払出枚数表示器16は、本発明の、当選役として特定の当選役を決定した場合に、特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを表示ラインに表示するための停止操作に係る操作情報を報知する報知手段を構成する。なお、払出枚数表示器16とは別に、メイン制御基板300で管理する、操作情報を報知する専用の報知手段(例えば、操作順序報知ランプ)を設けてもよい。また、専用の報知手段は、ランプや、LEDや、ドットや、液晶など、どのようなものであってもよい。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態のうち、通常状態と、RBBボーナス非内部中状態と、RBBボーナス状態は、本発明の、通常状態を構成し、メイン制御基板300により管理される状態のうち、AT状態は、本発明の、報知手段による報知が行われる報知状態を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、所定の移行条件を満たすことで、通常状態から、報知手段による報知が行われる報知状態に移行制御する状態移行制御手段を構成する。なお、状態移行制御手段は、サブCPU401に担わせてもよい。
また、本実施形態において、メイン制御基板300に設けられた出力端子310は、本発明の、報知状態に移行制御されたことを示す信号を、遊技機外部に出力可能に構成される外部信号出力手段を構成する。なお、外部信号出力手段より外部信号を出力するために必要な処理を行うメインCPU301は、本発明の、外部信号出力設定手段を構成する。また、メイン制御基板300から外部信号を入力して、データ表示器1000に対して、入力した外部信号を出力する外部集中端子板30は、本発明の、外部信号出力中継手段を構成する。なお、状態移行制御手段をサブCPU401に担わせる場合には、サブ制御基板400からメイン制御基板300へのコマンド送信が不可能であるため、外部信号出力手段をサブ制御基板400に設けることができる。
また、本実施形態において、データ表示器1000は、本発明の、遊技機外部に設けられた遊技情報表示手段を構成する。
なお、本実施形態では、AT状態移行抽選処理や、AT状態移行抽選処理に当選した場合に、AT状態に移行させる処理等のAT状態に係る制御をメイン制御基板300にて行うように構成したが、AT状態に係る制御をサブ制御基板400に行わせるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ATを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ARTやRTを備える遊技機に適用してもよい。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 第1セグ
16b 第2セグ
16c 第3セグ
16d 第4セグ
16e 第5セグ
16f 第6セグ
16g 第7セグ
16h 第8セグ
16i 第9セグ
16j 第10セグ
16k 第11セグ
16l 第12セグ
16m 第13セグ
16n 第14セグ
16o 第15セグ
16p 第16セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
310 出力端子
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
1000 データ表示器

Claims (1)

  1. 遊技の制御を行うメイン制御手段と、
    演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
    前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対して一方向にのみ遊技コマンドを送信する遊技機において、
    前記メイン制御手段は、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
    遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数のリールが全て停止された結果、予め定められた表示ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段と、
    前記当選役として特定の当選役を決定した場合に、前記特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを前記表示ラインに表示するための前記停止操作に係る操作情報を報知する報知手段と、
    所定の移行条件を満たすことで、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、前記報知手段による報知が行われる報知状態に移行制御する報知状態移行制御手段と、
    前記報知状態において遊技者が遊技可能な期間を決定可能な期間決定状態に移行制御する期間決定状態移行制御手段と、
    前記報知状態に移行制御されたことを示す信号を第1の出力部から遊技機外部に出力可能とするとともに、前記期間決定状態に移行制御されたことを示す信号を第2の出力部から遊技機外部に出力可能とする外部信号出力手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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