JP2017158710A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017158710A JP2017158710A JP2016044627A JP2016044627A JP2017158710A JP 2017158710 A JP2017158710 A JP 2017158710A JP 2016044627 A JP2016044627 A JP 2016044627A JP 2016044627 A JP2016044627 A JP 2016044627A JP 2017158710 A JP2017158710 A JP 2017158710A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- main cpu
- performs
- control board
- winning
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】メインCPU301は、所定の移行条件が満たされることで、特定の当選役に係る停止ボタンの操作順序が報知される報知状態に移行する制御を行い、報知状態においては、払出枚数表示器16を用いて、特定の当選役に係る停止ボタンの操作順序を報知する制御を行う。そして、メインCPU301は、報知状態に移行制御させた際には、報知状態に移行制御されたことを示す信号を、外部集中端子板30を介して、遊技機外部に出力可能に構成した。
【選択図】図41
Description
サブ制御手段がAT状態であるにも関わらず、メイン制御手段はAT状態であると認識できず、正確な情報を外部に出力できない問題点があった。
まず、図1及び図2及び図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図であり、図3は、キャビネットの内部構造を示す図である。
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
MAXBETボタン8は、メダル投入口6から左方に離間した位置に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、一遊技において使用可能なメダルの最大値は任意に変更してよい。
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。つまり、貯留(クレジット)されているメダルがある場合で、精算ボタン9が操作されると、後述の受皿ユニット24にメダルが払出される。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、管理する状態が後述の「AT状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルLCR1」、「打順ベルLCR2」、「打順ベルLRC1」、「打順ベルLRC2」、「打順ベルCLR1」、「打順ベルCLR2」、「打順ベルCRL1」、「打順ベルCRL2」、「打順ベルRLC1」、「打順ベルRLC2」、「打順ベルRCL1」、「打順ベルRCL2」、「3枚ベル左中」、「3枚ベル左右」、「3枚ベル中」、「3枚ベル右」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示する処理を行う。例えば、「打順ベルLCR1」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器16に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の右方に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
十字キー22は、演出ボタン21の右方に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を結んだ「変則ライン」が有効ラインとなる。なお、その他のラインを有効ラインとしてもよい。なお、有効ラインとして設定された「変則ライン」が、本発明の、予め定められた表示ラインを構成する。
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「AT状態」、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」〜「第3上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルLCR1」、「打順ベルLCR2」、「打順ベルLRC1」、「打順ベルLRC2」、「打順ベルCLR1」、「打順ベルCLR2」、「打順ベルCRL1」、「打順ベルCRL2」、「打順ベルRLC1」、「打順ベルRLC2」、「打順ベルRCL1」、「打順ベルRCL2」、「3枚ベル左中」、「3枚ベル左右」、「3枚ベル中」、「3枚ベル右」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、「打順ベルLCR1」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図2、図3においては図示を省略)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
メイン制御基板300には、図2、図3で示すように、出力端子310が設けられており、当該出力端子310と、後述の外部集中端子板30に設けられた入力端子とをコネクタおよび配線で接続するように構成されている。これにより、出力端子310から、外部集中端子板30に後述の様々な外部信号を出力できるようになっている。なお、図2、図3においては、説明の都合上、コネクタ(挿し込む側のコネクタ)および配線は省略している。
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。なお、サブ制御基板400は、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して、一方向にのみ情報(コマンド等)が送信されるように接続されている。
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
次に、図4を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「AT状態」に移行した旨を特定可能なAT時外部信号(図22参照)、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」のいずれかに移行した旨を特定可能な上乗せ状態時外部信号(図22参照)、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をデータ表示器1000(図49参照)や、ホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。なお、図2、図3に示すように、キャビネット2の内部に、外部集中端子板30が設けられている。なお、外部集中端子板30においては、メイン制御基板300の出力端子310とコネクタおよび配線で接続される入力端子(図示せず)を備えている。そして、この入力端子より、メイン制御基板300から出力された、AT時外部信号、上乗せ状態時外部信号、セキュリティ信号を入力するようになっている。また、外部集中端子板30においては、データ表示器1000とコネクタおよび配線で接続される出力端子(図示せず)を備えており、当該出力端子から、メイン制御基板300から入力した、AT時外部信号、上乗せ状態時外部信号、セキュリティ信号をデータ表示器1000に出力するようになっている。なお、外部集中端子板30における出力端子は、後述の外部信号「1」を出力する外部信号「1」出力端子と、後述の外部信号「2」を出力する外部信号「2」出力端子と、後述の外部信号「3」を出力する外部信号「3」出力端子と、後述の外部信号「4」を出力する外部信号「4」出力端子と、後述の外部信号「5」を出力する外部信号「5」出力端子と、「メダル投入信号出力端子」と、「メダル払出信号出力端子」との、「7個」の出力端子を備えている。なお、このうちの、外部信号「1」出力端子と、外部信号「2」出力端子と、外部信号「3」出力端子と、外部信号「4」出力端子は、遊技店が設置するデータ表示器1000の仕様によって、接続態様を任意に選択できるようになっている。例えば、外部信号「1」出力端子〜外部信号「4」出力端子のうち、「1個」の出力端子とデータ表示器1000の入力端子とを接続してもよいし、「2個」の出力端子とデータ表示器1000の入力端子とを接続してもよいし、「3個」の出力端子とデータ表示器1000の入力端子とを接続してもよいし、全ての出力端子とデータ表示器1000の入力端子とを接続してもよい。つまり、外部信号「1」出力端子〜外部信号「4」出力端子は、いずれもが外部信号を出力可能な状態となっているが、遊技店が、設置するデータ表示器1000の仕様にあわせて接続態様を任意に選択することで、実際にデータ表示器1000に入力される外部信号は、出力側とイコールになる場合(全ての出力端子とデータ表示器1000とを接続した場合)もあれば、出力側とイコールにならない場合(一部の出力端子とデータ表示器1000とを接続した場合)もある。
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図6参照)、後述の第1の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の第2の図柄組み合わせテーブル(図8参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述のボーナス遊技状態用当選役決定テーブル(図12参照)、後述のAT状態移行抽選テーブル(図16参照)、後述の上乗せ抽選テーブル(図17参照)等を記憶している。
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図23参照)等を記憶している。
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
次に、図5に基づいて、払出枚数表示器16の各名称の説明を行う。
次に、図6に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
次に、図7、図8に基づいて、第1の図柄組み合わせテーブル、および第2の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。なお、第1の図柄組み合わせテーブル、および第2の図柄組み合わせテーブルに規定される図柄の組み合わせが、本発明の、予め定められた図柄の組み合わせを構成する。
次に、図9に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
次に、図10に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図11に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図12に基づいて、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
次に、図14、図15に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および遷移図についての説明を行う。
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「非すべり強チャンス目」、「すべり強チャンス目」、「スイカ」が決定された際に、「AT状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「AT状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「第1初期ゲーム数決定状態」または「第2初期ゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、当選番号「04」の「中段チェリー」が決定された際に、「通常状態」から、「第3上乗せ状態」に移行する。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」または「第2初期ゲーム数決定状態」においては、「AT状態」の初期ゲーム数が決定され、「第1初期ゲーム数決定状態」または「第2初期ゲーム数決定状態」において初期ゲーム数が決定されると、「AT状態」へ移行する。なお、図示はしないが、「AT状態」に当選した場合に、「第1初期ゲーム数決定状態」とするか、「第2初期ゲーム数決定状態」とするかの抽選を行ってもよいし、「AT状態」に当選した契機となった当選役に応じて、「第1初期ゲーム数決定状態」とするか、「第2初期ゲーム数決定状態」とするかが決定されるようにしてもよい。また、「第2初期ゲーム数決定状態」は、「第1初期ゲーム数決定状態」よりも、初期ゲーム数を決定するにあたって、より多くの初期ゲーム数が決定されることで、遊技者にとって有利な状態と位置付けてもよい。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
「RBBボーナス非内部中状態」は、「RBBボーナス状態」が終了した後に移行する状態である。なお、「RBBボーナス非内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「RBB」が決定された場合に、「通常状態」へ移行する制御が行われる。なお、「RBBボーナス非内部中状態」においては、「RBB」に当選し易く構成されているため(およそ1/55程度)、「通常状態」へ移行し易く構成されていることとなる。一方、上述したとおり、「RBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることは困難であるため、「RBBボーナス非内部中状態」に滞在する期間は短く、「通常状態」に滞在する期間は長くなる。
「RBBボーナス状態」は、上述のとおり、「通常状態」において、「RBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。そして、「RBBボーナス状態」が終了すると、「RBBボーナス非内部中状態」へ移行することとなる。
「AT状態」は、「通常状態」において「AT状態」に移行することが決定された場合、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」にて「AT状態」の初期ゲーム数が決定された後に移行する状態である。また、「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」の終了後に移行する状態でもある。なお、「AT状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス目」、「非すべり強チャンス目」、「すべり強チャンス目」、「スイカ」のいずれかが決定された場合、「AT状態」の遊技可能なゲーム数を直接上乗せ(加算)するゲーム数上乗せの獲得か、所定回数のゲームにおいて、「AT状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態(第1上乗せ状態または第2上乗せ状態)へ移行する権利を獲得できるようになっている。そして、上乗せ状態へ移行する権利を獲得した場合には、「AT状態」から獲得した上乗せ状態へ移行することとなる。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」にて「AT状態」の初期ゲーム数を決定せずに、予め定められた初期ゲーム数(例えば、「40」ゲーム)を付与して、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」を経由せずに、「AT状態」に移行させるようにしてもよい。この場合には、「第1初期ゲーム数決定状態」、および「第2初期ゲーム数決定状態」を設けなくてよい。なお、ゲーム数により管理されるATに限らず、メダルの差枚数(メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと)により管理されるATに適用してもよい。また、メダルの差枚数により管理されるARTに適用してもよい。
「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」は、上述したとおり、「AT状態」の初期ゲーム数を決定する状態である。なお、上述したとおり、「AT状態」に当選した場合に、「第1初期ゲーム数決定状態」とするか、「第2初期ゲーム数決定状態」とするかの抽選を行ってもよいし、「AT状態」に当選した契機となった当選役に応じて、「第1初期ゲーム数決定状態」とするか、「第2初期ゲーム数決定状態」とするかを決定してもよい。また、「第2初期ゲーム数決定状態」は、「第1初期ゲーム数決定状態」よりも、初期ゲーム数を決定するにあたって、より多くの初期ゲーム数が決定されることで、遊技者にとって有利な状態と位置付けてもよい。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」の遊技可能なゲーム数は、「1」ゲームで構成してもよいし、「複数ゲーム」で構成してもよい。そして、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」において、「AT状態」の初期ゲーム数が決定されると、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行する。なお、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」は、「AT状態」同様、後述の内部抽選処理により、「8枚打順ベル」が当選した場合、または「3枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。
「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」は、所定回数のゲームにおいて、「AT状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態である。なお、各上乗せ状態の特性については省略するが、各上乗せ状態で獲得できるゲーム数について、差を持たせるようにしてもよい。例えば、「第1上乗せ状態」よりも「第3上乗せ状態」の方が、多くのゲーム数を獲得できるようにしてもよい。また、この場合、「第1上乗せ状態」よりも「第3上乗せ状態」の方が当選し難く構成してもよい。なお、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」の遊技可能なゲーム数は、「1」ゲームで構成してもよいし、「複数ゲーム」で構成してもよい。そして、「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」が終了すると、「第1上乗せ状態」、または「第2上乗せ状態」、または「第3上乗せ状態」から「AT状態」に移行する。なお、「通常状態」から「第3上乗せ状態」に移行した場合は、「第3上乗せ状態」終了後、「AT状態」に移行し、「AT状態」に「1」ゲーム滞在した後、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」に移行する。なお、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」は、「AT状態」同様、後述の内部抽選処理により、「8枚打順ベル」が当選した場合、または「3枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。なお、本実施形態において、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」、「第2上乗せ状態」、「第3上乗せ状態」を総称して、「上乗せ状態」ということがある。
次に、図16に基づいて、AT状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図17に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図18に基づいて、条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容について説明を行う。
「指示情報コマンド」は、「通常状態」、「AT状態」のそれぞれで、送信される内容が定められている。例えば、「通常状態」である場合には、当選役に関して、指示情報コマンドが示す内容として、「指示なし」が送信される。また、「AT状態」である場合には、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「12」が送信され、当選番号「16」の「打順ベルLCR2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「12」が送信され、当選番号「17」の「打順ベルLRC1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「13」が送信され、当選番号「18」の「打順ベルLRC2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「13」が送信され、当選番号「19」の「打順ベルCLR1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「21」が送信され、当選番号「20」の「打順ベルCLR2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「21」が送信され、当選番号「21」の「打順ベルCRL1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「23」が送信され、当選番号「22」の「打順ベルCRL2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「23」が送信され、当選番号「23」の「打順ベルRLC1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「31」が送信され、当選番号「24」の「打順ベルRLC2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「31」が送信され、当選番号「25」の「打順ベルRCL1」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「32」が送信され、当選番号「26」の「打順ベルRCL2」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「32」が送信され、当選番号「27」の「3枚ベル左中」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「12」が送信され、当選番号「28」の「3枚ベル左右」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「13」が送信され、当選番号「29」の「3枚ベル中」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「2」が送信され、当選番号「30」の「3枚ベル右」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「3」が送信され、他の当選し得る当選役については、指示情報コマンドが示す内容として、「指示なし」が送信される。なお、当選番号「29」の「3枚ベル中」における指示情報コマンド「2」は、中停止ボタン12を最初に操作することを示しており、第2停止操作が左停止ボタン11であろうが、右停止ボタン13であろうが、問わないことを示している。また、当選番号「30」の「3枚ベル右」における指示情報コマンド「3」は、右停止ボタン13を最初に操作することを示しており、第2停止操作が左停止ボタン11であろうが、中停止ボタン12であろうが、問わないことを示している。
次に、図19に基づいて、遊技種別とその内容と識別番号、および信号種別とその内容について説明を行う。
次に、図20に基づいて、外部信号の各種定義について説明を行う。
次に、図21に基づいて、外部信号データテーブルについて説明を行う。
次に、図22に基づいて、外部信号を示す図について説明を行う。
次に、図23に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
次に、図24に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴(図示せず)に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ(図示せず)がONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴(図示せず)に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
ステップS5において、メインCPU301は、ドア開閉センサがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ17sがONとなる。このため、ステップS5において、メインCPU301は、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがONであると判定された場合には(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS5=No)、ステップS6に処理を移行する。
ステップS6において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチがONであって(ステップS4=Yes)、ドア開閉センサ17sがOFFである場合(ステップS5=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
ステップS7において、メインCPU301は、外部信号「5」出力ビットを設定する処理を行う。具体的には、前面扉3が開放されている信号、設定値変更中を示す信号を外部集中端子板30に対して出力するために、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにする処理を行う。当該処理において、外部信号「5」出力ビット(S5)をONにすることで、前面扉3が開放されている信号、設定値変更中を示す信号が、外部集中端子板30を介して、遊技機外部に設けられたデータ表示器1000やホールコンピュータに出力されることになる。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
ステップS8において、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
ステップS9において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器15や、設定表示部(図示せず)に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10において、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU301は、ドア開閉センサがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドア開閉センサ17sがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS11=Yes)、ステップS12に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFではないと判定された場合には(ステップS11=No)、ステップS14に処理を移行する。
ステップS12において、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉3が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13において、メインCPU301は、外部信号「5」出力ビットをクリアする(OFFにする)処理を行う。具体的には、設定値変更処理が終了し、前面扉3が閉状態となったことで、ステップS7においてセットした外部信号「5」出力ビット(S5)をOFFにする処理を行う。当該処理において、外部信号「5」出力ビット(S5)をOFFにすることで、外部集中端子板30を介した、遊技機外部に設けられたデータ表示器1000やホールコンピュータへの、前面扉3が開放されている信号、設定値変更中を示す信号の出力が停止することになる。そして、ステップS13の処理が終了すると、メインループ処理(図25参照)に処理を移行する。
ステップS14において、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉3が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS14の処理が終了すると、メインループ処理(図25参照)に処理を移行する。
次に、図25に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105のスタートレバーチェック処理により、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、RBBに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、RBBに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役に応じた条件装置コマンドをセットする処理、RBBに当選した場合に、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行させる処理、リール回転開始受付コマンドをセットする処理、状態に応じた指示情報を決定し、指示情報コマンドをセットする処理、スタートレバーを受け付けた際の処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS112に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
ステップS114において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
ステップS115において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
ステップS116において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
次に、図26に基づいて、図25のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図26は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「32」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
次に、図27に基づいて、図25のステップS109の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図27は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
ステップS109−2において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、ステップS109−1において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
ステップS109−3において、メインCPU301は、当選役が「RBB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「RBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「RBB」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、当選役が「RBB」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−6に処理を移行する。
ステップS109−4において、メインCPU301は、状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」を示す「01」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
ステップS109−5において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「第1RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
ステップS109−6において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
ステップS109−7において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する指示モニタ表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役と状態とに基づいて、指示情報を決定する処理や、決定した指示情報をサブ制御基板400に対して送信するための処理等を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
ステップS109−9において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するスタートレバー受付時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバーの操作を受け付けた際の各状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図28に基づいて、図27のステップS109−8の処理により行われる指示モニタ表示処理についての説明を行う。なお、図28は指示モニタ表示処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値を取得して、取得した値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−8−1の処理が終了すると、ステップS109−8−2に処理を移行する。
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−8−2の処理が終了すると、ステップS109−8−3に処理を移行する。
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、図18で示されるように、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「打順ベルLCR1」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「打順ベルLCR1」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「AT状態」を示す値である場合には、指示情報として「12」を決定する。そして、ステップS109−8−3の処理が終了すると、ステップS109−8−4に処理を移行する。
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−3の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップS109−8−3の処理において、指示情報として「12」を決定している場合には、指示情報「12」を示す指示情報コマンドがセットされ、サブ制御基板400においては、当該指示情報コマンドと、「打順ベルLCR1」を示す条件装置コマンドとを受信することで、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31を用いて、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを報知する画像を表示させることとなる。なお、セットされた指示情報コマンドは、後述の割込処理におけるステップS207の制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板400に送信されることとなる。そして、ステップS109−8−4の処理が終了すると、ステップS109−8−5に処理を移行する。
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、決定された指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−3の処理において決定した指示情報に基づいて、決定した指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された指示情報が「指示なし」であると判定された場合には(ステップS109−8−5=Yes)、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−9に処理を移行し、決定された指示情報が「指示なし」ではないと判定された場合には(ステップS109−8−5=No)、ステップS109−8−6に処理を移行する。
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域の指示情報表示用LEDデータ作成フラグをONにする処理を行う。なお、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをONにすると、後述の図37の指示情報表示用LEDデータ作成処理において、決定された指示情報に対応する指示情報表示用LEDデータが作成されることになる。そして、ステップS109−8−6の処理が終了すると、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−9に処理を移行する。
次に、図29に基づいて、図27のステップS109−9の処理により行われるスタートレバー受付時処理についての説明を行う。なお、図29はスタートレバー受付時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−9−1において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技種別「2」領域において、現在セットされている識別番号を取得する処理を行う。例えば、図19(a)で示す、識別番号「0」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「0」となり、識別番号「1」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「1」となり、識別番号「2」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「2」となり、識別番号「3」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「3」となり、識別番号「4」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「4」となり、識別番号「5」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「5」となり、識別番号「6」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「6」となる。そして、ステップS109−9−1の処理が終了すると、ステップS109−9−2に処理を移行する。
ステップS109−9−2において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「0」であると判定された場合には(ステップS109−9−2=Yes)、ステップS109−9−5に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−2=No)、ステップS109−9−3に処理を移行する。
ステップS109−9−3において、メインCPU301は、遊技種別「1」と遊技種別「2」の識別番号が同じであるか否かを判定する処理を行う。なお、遊技種別「1」は、後述のステップS109−9−5の処理において、遊技種別「2」の識別番号がセットされることになる。つまり、メインCPU301は、後述のステップS109−9−5の処理においてセットした遊技種別「1」の識別番号と、次のスタートレバー受付時処理、つまり次ゲームにおけるスタートレバー受付時処理におけるステップS109−9−1の処理で取得した遊技種別「2」の識別番号とが同じであるかを判定することになる。例えば、「AT状態」から「第1上乗せ状態」に移行する場合、第1のゲームにおいては、後述のステップS109−9−5の処理において、遊技種別「1」に「AT状態」の識別番号「1」がセットされ、その後に行われる図31のステップS109−9−9−10の処理において、遊技種別「2」に「第1上乗せ状態」の識別番号「4」がセットされることとなる。よって、第1のゲームが終了した時点においては、遊技種別「1」の識別番号が「AT状態」を示す「1」で、遊技種別「2」の識別番号が「第1上乗せ状態」を示す「4」となる。そして、第1のゲームの次のゲームである第2のゲームにおける、スタートレバー受付時処理のステップS109−9−1で取得する遊技種別「2」の識別番号が「4」となる。そして、この時点での遊技種別「1」の識別番号が「1」であるから、このような場合は、当該判定処理は、否定判定されることとなる。つまり、第1のゲームと第2のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、当該判定処理は、否定判定されることとなる。よって、図19(a)の説明でも触れたような、遊技種別「1」にセットされる値(識別番号)と、遊技種別「2」にセットされる値(識別番号)とが異なる場面が発生し得る。そして、遊技種別「1」と遊技種別「2」の識別番号が同じであると判定された場合には(ステップS109−9−3=Yes)、ステップS109−9−5に処理を移行し、遊技種別「1」と遊技種別「2」の識別番号が同じではないと判定された場合には(ステップS109−9−3=No)、ステップS109−9−4に処理を移行する。
ステップS109−9−4において、メインCPU301は、信号種別「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303における信号種別「1」をセットする領域において、信号種別「1」に対応するビットをONにする処理を行う。なお、当該処理において、信号種別「1」をセットすると、後述の図33の外部信号出力設定処理におけるステップS116−11−4の判定処理において、否定判定され、外部信号「4」出力ビット(S4)をOFFにする処理へ移行する。そして、ステップS109−9−4の処理が終了すると、ステップS109−9−5に処理を移行する。
ステップS109−9−5において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号を遊技種別「1」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1で取得した遊技種別「2」の識別番号を、メインRAM303に設けられた遊技種別「1」領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−5の処理が終了すると、ステップS109−9−6に処理を移行する。
ステップS109−9−6において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「0」であると判定された場合には(ステップS109−9−6=Yes)、ステップS109−9−7に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−6=No)、ステップS109−9−8に処理を移行する。
ステップS109−9−7において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、決定された当選役に基づいて、対応する遊技種別「2」をセットする処理等を行う。そして、ステップS109−9−7の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−8において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「1」であると判定された場合には(ステップS109−9−8=Yes)、ステップS109−9−9に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−8=No)、ステップS109−9−10に処理を移行する。
ステップS109−9−9において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述するAT状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタを減算する処理や、上乗せ状態または上乗せゲーム数を獲得するか否かの抽選を行う処理や、決定された当選役に基づいて、対応する遊技種別「2」をセットする処理等を行う。そして、ステップS109−9−9の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−10において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「2」または「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「2」または「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「2」または「3」であると判定された場合には(ステップS109−9−10=Yes)、ステップS109−9−11に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「2」または「3」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−10=No)、ステップS109−9−14に処理を移行する。
ステップS109−9−11において、メインCPU301は、第1、2初期ゲーム数決定状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「2」である場合には、第1初期ゲーム数決定状態用処理を行い、遊技種別「2」の識別番号が「3」である場合には、第2初期ゲーム数決定状態用処理を行う。なお、第1初期ゲーム数決定状態、および第2初期ゲーム数決定状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームで初期ゲーム数を獲得するようになっている。そして、複数ゲームを満たすと、それぞれのゲームで獲得した初期ゲーム数の合計のゲーム数にて、「AT状態」が開始されることになる。そして、ステップS109−9−11の処理が終了すると、ステップS109−9−12に処理を移行する。
ステップS109−9−12において、メインCPU301は、初期ゲーム数は決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1初期ゲーム数決定状態、または第2初期ゲーム数決定状態が終了して、初期ゲーム数が決定されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理は、第1初期ゲーム数決定状態、および第2初期ゲーム数決定状態を複数ゲームで構成する場合に必要となる処理であるから、第1初期ゲーム数決定状態、および第2初期ゲーム数決定状態を「1」ゲームで構成する場合には、不要な処理となる。そして、初期ゲーム数が決定されたと判定された場合には(ステップS109−9−12=Yes)、ステップS109−9−13に処理を移行し、初期ゲーム数が決定されていないと判定された場合には(ステップS109−9−12=No)、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−13において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−13の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−14において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「4」または「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−1の処理において取得した遊技種別「2」の識別番号が「4」または「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「2」の識別番号が「4」または「5」であると判定された場合には(ステップS109−9−14=Yes)、ステップS109−9−15に処理を移行し、遊技種別「2」の識別番号が「4」または「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−14=No)、ステップS109−9−18に処理を移行する。
ステップS109−9−15において、メインCPU301は、第1、2上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「4」である場合には、第1上乗せ状態用処理を行い、遊技種別「2」の識別番号が「5」である場合には、第2上乗せ状態用処理を行う。なお、第1上乗せ状態、および第2上乗せ状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームにおいて、上乗せゲーム数を獲得できる可能性がある。そして、第1上乗せ状態、および第2上乗せ状態の終了条件を満たすと、獲得した上乗せゲーム数をAT状態用ゲーム数カウンタに加算して、「AT状態」が開始されることになる。そして、ステップS109−9−15の処理が終了すると、ステップS109−9−16に処理を移行する。
ステップS109−9−16において、メインCPU301は、上乗せ状態は終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態が終了したと判定された場合には(ステップS109−9−16=Yes)、ステップS109−9−17に処理を移行し、上乗せ状態が終了していないと判定された場合には(ステップS109−9−16=No)、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−17において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−17の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−18において、メインCPU301は、第3上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号が「0」〜「5」のいずれでもない場合(識別番号「6」である場合)には、第3上乗せ状態用処理を行う。なお、第3上乗せ状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームにおいて、上乗せゲーム数、または第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態への移行権利を獲得できる可能性がある。そして、複数ゲームを満たすと、上乗せゲーム数を獲得している場合には、獲得した上乗せゲーム数をAT状態用ゲーム数カウンタに加算して「AT状態」を開始し、第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態への移行権利を獲得している場合には、「AT状態」を開始した後に、獲得した上乗せ状態へ移行させることになる。そして、ステップS109−9−18の処理が終了すると、ステップS109−9−19に処理を移行する。
ステップS109−9−19において、メインCPU301は、上乗せ状態は終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3上乗せ状態が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態が終了したと判定された場合には(ステップS109−9−19=Yes)、ステップS109−9−20に処理を移行し、上乗せ状態が終了していないと判定された場合には(ステップS109−9−19=No)、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−20において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−20の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図30に基づいて、図29のステップS109−9−7の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図30は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−9−7−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−9−7−1の処理が終了すると、ステップS109−9−7−2に処理を移行する。
ステップS109−9−7−2において、メインCPU301は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−7−1の処理にて取得した値が、「中段チェリー」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には(ステップS109−9−7−2=Yes)、ステップS109−9−7−3に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−7−2=No)、ステップS109−9−7−5に処理を移行する。
ステップS109−9−7−3において、メインCPU301は、第3上乗せ状態セット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3上乗せ状態における「8枚打順ベル」当選時に付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS109−9−7−3の処理が終了すると、ステップS109−9−7−4に処理を移行する。
ステップS109−9−7−4において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「6」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「6」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−7−4の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−7−5において、メインCPU301は、当選役がAT状態移行抽選役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−7−1の処理にて取得した値が、図16で示す、いずれかの当選役に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がAT状態移行抽選役であると判定された場合には(ステップS109−9−7−5=Yes)、ステップS109−9−7−6に処理を移行し、当選役がAT状態移行抽選役ではないと判定された場合には(ステップS109−9−7−5=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−7−6において、メインCPU301は、AT状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−7−5の処理において、当選役がAT状態移行抽選役であると判定された場合に、図16のAT状態移行抽選テーブルを参照して、AT状態に移行するか否かの抽選を行う。例えば、当選役が、当選番号「02」の「弱チェリー」であった場合には、「15/65536」の抽選値にて、AT状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−9−7−6の処理が終了すると、ステップS109−9−7−7に処理を移行する。
ステップS109−9−7−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−7−6の処理において、AT状態に移行するか否かの抽選を行った結果、AT状態に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−9−7−7=Yes)、ステップS109−9−7−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−9−7−7=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−7−8において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「2」または「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「2」または「3」をセットする処理を行う。なお、第1初期ゲーム数決定状態とするか、または第2初期ゲーム数決定状態とするかは、当該処理を行う前に決定するようにしてもよい。そして、ステップS109−9−7−8の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図31に基づいて、図29のステップS109−9−9の処理により行われるAT状態用処理についての説明を行う。なお、図31はAT状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−9−9−1において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、AT状態用ゲーム数カウンタは、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」において、AT状態の初期ゲーム数が決定されたときに、決定された初期ゲーム数がセットされ、AT状態を「1」ゲーム消化するごとに、当該処理にて「−1」されることとなる。例えば、「第1初期ゲーム数決定状態」、または「第2初期ゲーム数決定状態」において、「40」ゲームの初期ゲーム数が決定された場合には、AT状態用ゲーム数カウンタに「40」がセットされることとなる。そして、ステップS109−9−9−1の処理が終了すると、ステップS109−9−9−2に処理を移行する。
ステップS109−9−9−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−9−9−2の処理が終了すると、ステップS109−9−9−3に処理を移行する。
ステップS109−9−9−3において、メインCPU301は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−9−2の処理にて取得した値が、「中段チェリー」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には(ステップS109−9−9−3=Yes)、ステップS109−9−9−4に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−9−3=No)、ステップS109−9−9−6に処理を移行する。
ステップS109−9−9−4において、メインCPU301は、第3上乗せ状態セット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3上乗せ状態における「8枚打順ベル」当選時に付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS109−9−9−4の処理が終了すると、ステップS109−9−9−5に処理を移行する。
ステップS109−9−9−5において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「6」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「6」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−9−5の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−9−6において、メインCPU301は、上乗せ獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図17の上乗せ抽選テーブルを参照して、当選役に応じて、ゲーム数または上乗せ状態を獲得する抽選を行う。そして、ステップS109−9−9−6の処理が終了すると、ステップS109−9−9−7に処理を移行する。
ステップS109−9−9−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−9−6の処理において、上乗せ獲得抽選を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−9−9−7=Yes)、ステップS109−9−9−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−9−9−7=No)、ステップS109−9−9−9に処理を移行する。
ステップS109−9−9−8において、メインCPU301は、特典加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9−9−6の処理で当選した特典を加算する処理を行う。例えば、ステップS109−9−9−6の処理で「10」ゲームの獲得に当選した場合には、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を「+10」する処理を行う。また、ステップS109−9−9−6の処理で「第1上乗せ状態」の獲得に当選した場合には、「第1上乗せ状態」の上乗せ状態ストック領域を加算する処理を行う。そして、ステップS109−9−9−8の処理が終了すると、ステップS109−9−9−9に処理を移行する。
ステップS109−9−9−9において、メインCPU301は、上乗せ状態ストック領域にストックがあるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態ストック領域において、いずれかの上乗せ状態がストックされているか否かを判定する処理を行う。なお、上乗せ状態ストック領域は、「第1初期ゲーム数決定状態」、「第2初期ゲーム数決定状態」、「第1上乗せ状態」〜「第3上乗せ状態」のそれぞれでストックできる領域が設けられている。そして、上乗せ状態ストック領域にストックがあると判定された場合には(ステップS109−9−9−9=Yes)、ステップS109−9−9−10に処理を移行し、上乗せ状態ストック領域にストックがないと判定された場合には(ステップS109−9−9−9=No)、ステップS109−9−9−11に処理を移行する。
ステップS109−9−9−10において、メインCPU301は、遊技種別「2」にセットする識別番号として、ストックされている上乗せ状態に対応する識別番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ状態ストック領域を参照して、ストックされている上乗せ状態に対応する識別番号を、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域にセットする処理を行う。例えば、「第1上乗せ状態」がストックされている場合には、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号「4」をセットし、「第2上乗せ状態」がストックされている場合には、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号「5」をセットする。なお、「第1上乗せ状態」と、「第2上乗せ状態」のいずれもがストックされている場合には、予め定められた実行優先順位に基づいて、いずれかの上乗せ状態を優先的に実行するように構成されている。なお、通常状態から第3上乗せ状態を経由した際には、一旦、AT状態を経て、第1初期ゲーム数決定状態か、第2初期ゲーム数決定状態に移行することがある。よって、当該処理においては、第1初期ゲーム数決定状態か、第2初期ゲーム数決定状態のストックがありと判定されることもある。そして、ストックがありと判定された場合には、ストックされていた第1初期ゲーム数決定状態か、第2初期ゲーム数決定状態に移行することになる。そして、ステップS109−9−9−10の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−9−11において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−9−9−11=Yes)、ステップS109−9−9−12に処理を移行し、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−9−9−11=No)、AT状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ステップS109−9−9−12において、遊技種別「2」の識別番号として、「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−9−9−12の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図32に基づいて、図25のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図32は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS116−1において、メインCPU301は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理におけるステップS114の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップS116−1の処理が終了すると、ステップS116−2に処理を移行する。
ステップS116−2において、メインCPU301は、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
ステップS116−3において、メインCPU301は、遊技状態を「ボーナス遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「ボーナス遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、ステップS116−4に処理を移行する。
ステップS116−4において、メインCPU301は、状態を「RBBボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、RBBボーナス状態を示す「03」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−4の処理が終了すると、ステップS116−5に処理を移行する。
ステップS116−5において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−5の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
ステップS116−6において、メインCPU301は、RB入賞回数及びRB作動回数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB入賞回数カウンタ及びRB作動回数カウンタに、それぞれ「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
ステップS116−7において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス終了条件(例えば、「46」枚を超えるメダルの払出が行われたか)が成立したか否かに基づいて、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、ステップS116−11に処理を移行する。
ステップS116−8において、メインCPU301は、遊技状態を「非RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「非RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、ステップS116−9に処理を移行する。
ステップS116−9において、メインCPU301は、状態を「RBBボーナス非内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、RBBボーナス非内部中状態を示す「02」の値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、ステップS116−10に処理を移行する。
ステップS116−10において、メインCPU301は、遊技種別「2」の識別番号として、「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「2」領域に、識別番号として、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
ステップS116−11において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述する外部信号出力設定処理を実行する。当該処理において、メインCPU301は、遊技種別「1」の識別番号を取得して、取得した識別番号に対応する外部信号データテーブルをセットするとともに、セットされている信号種別に基づいて、外部信号の出力ビットを設定する処理等を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図33に基づいて、図32のステップS116−11の処理により行われる外部信号出力設定処理についての説明を行う。なお、図33は外部信号出力設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS116−11−1において、メインCPU301は、遊技種別「1」を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別「1」領域を参照して、遊技種別「1」領域にセットされている識別番号を取得する処理を行う。そして、ステップS116−11−1の処理が終了すると、ステップS116−11−2に処理を移行する。
ステップS116−11−2において、メインCPU301は、外部信号データテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−11−1の処理において取得した識別番号に基づいて、取得した識別番号に対応する外部信号データテーブルをメインROM302より取得し、メインRAM303に設けられた外部信号データテーブル格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップS116−11−1の処理において、識別番号「0」を取得した場合には、外部信号データテーブルはセットされず、識別番号「1」を取得した場合には、外部信号データテーブルとして、「RSH_SIG_BIT」テーブルをセットし、識別番号「2」〜「6」のいずれかを取得した場合には、外部信号データテーブルとして、「ZON_SIG_BIT」テーブルをセットする(図21参照)。なお、識別番号「0」を取得する「通常状態」である場合には、外部信号データテーブルはセットされないことから、後述のステップS116−11−6の出力ビット設定処理においても、出力ビットが設定されず、図22で示す、「AT時外部信号」、および「上乗せ状態時外部信号」が出力されることはない。よって、外部集中端子板30には何も出力されないから、データ表示器1000の表示内容は更新されない。そして、ステップS116−11−2の処理が終了すると、ステップS116−11−3に処理を移行する。
ステップS116−11−3において、メインCPU301は、信号種別をロードする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303における信号種別「1」をセットする領域を参照して、信号種別「1」に対応するビットがONである場合には、信号種別「1」をロードして、信号種別「1」に対応するビットがONではない場合(信号種別「0」に対応するビットがONである場合)には、信号種別「0」をロードする。そして、ステップS116−11−3の処理が終了すると、ステップS116−11−4に処理を移行する。
ステップS116−11−4において、メインCPU301は、信号種別が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−11−3においてロードした信号種別に基づいて、信号種別が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、信号種別が「0」であると判定された場合には(ステップS116−11−4=Yes)、ステップS116−11−6に処理を移行し、信号種別が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−11−4=No)、ステップS116−11−5に処理を移行する。
ステップS116−11−5において、メインCPU301は、外部信号「4」出力ビット(S4)をOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、信号種別が「1」である場合に、メイン制御基板300の出力ポートに割り当てられた外部信号「4」出力ビット(S4)をOFFにする処理を行う。これにより、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がることになる。つまり、図29のステップS109−9−3、ステップ109−9−4にて、第1のゲームと第2のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、信号種別「1」がセットされることになるから、第1のゲームと第2のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がることになる。例えば、「AT状態」から「第1上乗せ状態」に移行する場合は、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がり、「第1上乗せ状態」に移行した後に、再度、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が立ち上がることになる。また、その後、「第1上乗せ状態」から「AT状態」に移行する場合は、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が一旦立ち下がり、「AT状態」に移行した後に、再度、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号が立ち上がることになる。なお、後述の図46〜図48で示す各接続パターンにおいて、データ表示器1000は、外部信号の立ち上がりに基づいて、表示するデータ(例えば、「当たり回数」)をカウントアップする。よって、例えば、遊技店が、後述の図48で示す第3の接続パターンを選択して、遊技機とデータ表示器1000とを接続した場合には、「AT状態」から「上乗せ状態」への移行、「上乗せ状態」から「AT状態」への移行といったように、異なる状態に移行する毎に、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される外部信号を一旦立ち下げた後に、再度、立ち上げることで、状態の移行の都度、データ表示器1000に表示するデータをカウントアップすることができる。これにより、遊技店が、後述の図48で示す第3の接続パターンを選択して、遊技機とデータ表示器1000とを接続した場合には、他の接続パターンを選択する場合に比べて、遊技者に対し、多くの「当たり回数」(「BB」回数や、「RB」回数や、「ART」回数)が付与されているように見せることができる。なお、外部信号「4」出力ビット(S4)より出力される出力態様については、後で図41、図43、図44のタイムチャートを用いてさらに詳述する。そして、ステップS116−11−5の処理が終了すると、ステップS116−11−6に処理を移行する。
ステップS116−11−6において、メインCPU301は、出力ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−11−1で取得した遊技種別「1」の識別番号や、ステップS116−11−2でセットした外部信号データテーブルや、ステップS116−11−3でロードした信号種別に基づいて、外部信号を出力するビットを設定する処理を行う。例えば、遊技種別「1」の識別番号が「1」である場合、外部信号「1」出力ビット(S1)、外部信号「3」出力ビット(S3)、外部信号「4」出力ビット(S4)をONにする。また、遊技種別「1」の識別番号が「4」である場合、外部信号「2」出力ビット(S2)、外部信号「3」出力ビット(S3)、外部信号「4」出力ビット(S4)をONにする。また、遊技種別「1」の識別番号が「1」であるときに、信号種別「1」がセットされている場合には、外部信号「1」出力ビット(S1)、外部信号「3」出力ビット(S3)をONにし、遊技種別「1」の識別番号が「4」であるときに、信号種別「1」がセットされている場合には、外部信号「2」出力ビット(S2)、外部信号「3」出力ビット(S3)をONにする。また、遊技種別「1」の識別番号が「0」である場合は、いずれの出力ビットもONにはしない。そして、ステップS116−11−6の処理が終了すると、外部信号出力設定処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図34に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。なお、当該処理において減算するタイマとしては、例えば、後述の外部信号出力時間などが該当する。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部信号データテーブルをロードして、外部信号データテーブルがセットされている場合に、図33のステップS116−11−6でONにした出力ビットに基づいて、外部信号出力時間をセットする処理等を行う。これにより、図33のステップS116−11−6でONにした出力ビットより、セットした出力時間にわたる外部信号が出力されることになる。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
ステップS206において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
次に、図35に基づいて、図34のステップS205の処理により行われる外部信号出力処理についての説明を行う。なお、図35は外部信号出力処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS205−1において、メインCPU301は、外部信号データテーブルをロードする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図33のステップS116−11−2において、メインRAM303に設けられた外部信号データテーブル格納領域にセットした外部信号データテーブルをロードする処理を行う。そして、ステップS205−1の処理が終了すると、ステップS205−2に処理を移行する。
ステップS205−2において、メインCPU301は、テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS205−1において外部信号データテーブルをロードした結果、「RSH_SIG_BIT」テーブル、または「ZON_SIG_BIT」テーブルのいずれかのテーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、テーブルがセットされていると判定された場合には(ステップS205−2=Yes)、ステップS205−3に処理を移行し、テーブルがセットされていないと判定された場合には(ステップS205−2=No)、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップS206に処理を移行する。
ステップS205−3において、メインCPU301は、外部信号出力時間を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302より、外部信号出力時間を読み出して、外部信号出力時間を取得する処理を行う。なお、外部信号出力時間は、「102ms」が設定されているが、設定される外部信号出力時間は、任意に変更可能である。そして、ステップS205−3の処理が終了すると、ステップS205−4に処理を移行する。
ステップS205−4において、メインCPU301は、外部信号出力時間が終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS205−5においてセットする外部信号出力時間が、図34のステップS203のタイマ計測処理で減算された結果、「0」になったか(「0」になって終了したか)否かを判定する処理を行う。なお、後述のステップS205−5において既に外部信号出力時間がセットされている場合には、当該処理において、そのセットされている外部信号出力時間が「0」になったか否かを判定し、後述のステップS205−5において外部信号出力時間がセットされていない場合には、当該処理において、外部信号出力時間が終了していると肯定判定されることになる。例えば、「通常状態」から、「第1初期ゲーム数決定状態」に移行したときに行われる外部信号出力処理においては、外部信号出力時間が設定されていないので、ステップS205−4は肯定判定し、ステップS205−5において、外部信号出力時間をセットすることになる。そして、外部信号出力時間が終了していると判定された場合には(ステップS205−4=Yes)、ステップS205−5に処理を移行し、外部信号出力時間が終了していないと判定された場合には(ステップS205−4=No)、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップS206に処理を移行する。
ステップS205−5において、メインCPU301は、外部信号出力時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS205−3において取得した外部信号出力時間を、例えば、メインRAM303に設けられたタイマカウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS205−5の処理が終了すると、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップS206に処理を移行する。
次に、図36に基づいて、図34のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図36はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS206−1において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ7swがBETレバー7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
ステップS206−2において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
ステップS206−3において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−6に処理を移行する。
ステップS206−4において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、ステップS206−5に処理を移行する。
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−5の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
ステップS206−6において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
次に、図37に基づいて、図36のステップS206−4の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図37は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS206−4−1において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器16を制御する場合においては、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「No」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであると判定された場合には(ステップS206−4−1=Yes)、ステップS206−4−2に処理を移行し、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONではないと判定された場合には(ステップS206−4−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
ステップS206−4−2において、メインCPU301は、打順ベル時用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として「打順ベル」が決定された場合における、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための打順ベル時用LEDデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、当選番号「15」の「打順ベルLCR1」が決定された場合には、指示情報「12」が払出枚数表示器16に表示されるように、指示情報「12」のLEDデータを作成する処理を行う。そして、メインCPU301は、ポート出力処理(ステップS208)において、打順ベル時用LEDデータ作成処理(ステップS206−4−2)で作成した打順ベル時用LEDデータをステータス基板100に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板100は、メイン制御基板300から受信した打順ベル時用LEDデータに基づいて、払出枚数表示器16の制御を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されることとなる。そして、ステップS206−4−2の処理が終了すると、ステップS206−4−3に処理を移行する。
ステップS206−4−3において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS206−4−3の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
次に、図38に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU401は、後で図39を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
次に、図39に基づいて、図38のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図39はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。例えば、条件装置コマンドを受信した場合は、条件装置コマンドに基づく遊技情報を作成し、指示情報コマンドを受信した場合は、指示情報コマンドに基づく遊技情報を作成する。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図40を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図40に基づいて、図39のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図40はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図23参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図41に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様を示すタイムチャートについて説明を行う。なお、図41において、「通常」とは、「通常状態」のことであり、「AT」とは「AT状態」のことである。そして、横軸で示す内容は、状態の移行を表している。
次に、図42に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第1のタイムチャートについて説明を行う。なお、図42は、図41の外部信号「2」(4ピン)の出力態様、および外部信号「3」(5ピン)の出力態様のタイミング(A)の詳細を示す図である。
次に、図43に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第2のタイムチャートについて説明を行う。なお、図43は、図41の外部信号「4」(7ピン)の出力態様の詳細を示す図である。
次に、図44に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第3のタイムチャートについて説明を行う。なお、図44は、図41の外部信号「4」(7ピン)の出力態様の詳細を示す図である。
次に、図45に基づいて、本実施形態に係るアニメーションについて説明を行う。なお、図45は、AT状態において、「8枚打順ベル」が当選した場合の報知について説明を行う図である。
次に、図46に基づいて、本実施形態における外部集中端子板30とデータ表示器1000との第1の接続パターンを示す図について説明を行う。なお、図46〜図48において、外部信号出力ビットとは、メイン制御基板300の出力ポートに割り当てられた各ビットを示しており、出力端子とは、メイン制御基板300の出力端子310を示している。
次に、図47に基づいて、本実施形態における外部集中端子板30とデータ表示器1000との第2の接続パターンを示す図について説明を行う。
次に、図48に基づいて、本実施形態における外部集中端子板30とデータ表示器1000との第3の接続パターンを示す図について説明を行う。
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 第1セグ
16b 第2セグ
16c 第3セグ
16d 第4セグ
16e 第5セグ
16f 第6セグ
16g 第7セグ
16h 第8セグ
16i 第9セグ
16j 第10セグ
16k 第11セグ
16l 第12セグ
16m 第13セグ
16n 第14セグ
16o 第15セグ
16p 第16セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
310 出力端子
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
1000 データ表示器
Claims (1)
- 遊技の制御を行うメイン制御手段と、
演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対して一方向にのみ遊技コマンドを送信する遊技機において、
前記メイン制御手段は、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数のリールが全て停止された結果、予め定められた表示ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段と、
前記当選役として特定の当選役を決定した場合に、前記特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを前記表示ラインに表示するための前記停止操作に係る操作情報を報知する報知手段と、
所定の移行条件を満たすことで、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、前記報知手段による報知が行われる報知状態に移行制御する状態移行制御手段と、
前記報知状態に移行制御されたことを示す信号を、遊技機外部に出力可能に構成される外部信号出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016044627A JP6409013B2 (ja) | 2016-03-08 | 2016-03-08 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016044627A JP6409013B2 (ja) | 2016-03-08 | 2016-03-08 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017158710A true JP2017158710A (ja) | 2017-09-14 |
JP6409013B2 JP6409013B2 (ja) | 2018-10-17 |
Family
ID=59853571
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016044627A Active JP6409013B2 (ja) | 2016-03-08 | 2016-03-08 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6409013B2 (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018064673A (ja) * | 2016-10-17 | 2018-04-26 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2018064674A (ja) * | 2016-10-17 | 2018-04-26 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2021142187A (ja) * | 2020-03-13 | 2021-09-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2021142189A (ja) * | 2020-03-13 | 2021-09-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2021142188A (ja) * | 2020-03-13 | 2021-09-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP7565594B2 (ja) | 2021-01-29 | 2024-10-11 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014018605A (ja) * | 2012-07-24 | 2014-02-03 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP2015047327A (ja) * | 2013-09-02 | 2015-03-16 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2015058062A (ja) * | 2013-09-17 | 2015-03-30 | 株式会社三共 | 情報管理装置 |
JP2015198841A (ja) * | 2014-04-09 | 2015-11-12 | 株式会社三共 | 管理装置 |
JP2017074238A (ja) * | 2015-10-15 | 2017-04-20 | サミー株式会社 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-03-08 JP JP2016044627A patent/JP6409013B2/ja active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014018605A (ja) * | 2012-07-24 | 2014-02-03 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP2015047327A (ja) * | 2013-09-02 | 2015-03-16 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2015058062A (ja) * | 2013-09-17 | 2015-03-30 | 株式会社三共 | 情報管理装置 |
JP2015198841A (ja) * | 2014-04-09 | 2015-11-12 | 株式会社三共 | 管理装置 |
JP2017074238A (ja) * | 2015-10-15 | 2017-04-20 | サミー株式会社 | 遊技機 |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018064673A (ja) * | 2016-10-17 | 2018-04-26 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2018064674A (ja) * | 2016-10-17 | 2018-04-26 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2021142187A (ja) * | 2020-03-13 | 2021-09-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2021142189A (ja) * | 2020-03-13 | 2021-09-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2021142188A (ja) * | 2020-03-13 | 2021-09-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP7565594B2 (ja) | 2021-01-29 | 2024-10-11 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6409013B2 (ja) | 2018-10-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6409013B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6113137B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5968410B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6244328B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017189521A (ja) | 遊技機 | |
JP2017189523A (ja) | 遊技機 | |
JP5968409B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016202703A (ja) | 遊技機 | |
JP6330073B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6302945B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017109004A (ja) | 遊技機 | |
JP6111233B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017189522A (ja) | 遊技機 | |
JP6302944B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6360856B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6113138B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6216737B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6360857B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016202699A (ja) | 遊技機 | |
JP6970978B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017094163A (ja) | 遊技機 | |
JP6455996B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016202701A (ja) | 遊技機 | |
JP6205384B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6131288B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170620 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170807 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180116 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180828 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180921 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6409013 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |