JP7025645B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP7025645B2
JP7025645B2 JP2018148239A JP2018148239A JP7025645B2 JP 7025645 B2 JP7025645 B2 JP 7025645B2 JP 2018148239 A JP2018148239 A JP 2018148239A JP 2018148239 A JP2018148239 A JP 2018148239A JP 7025645 B2 JP7025645 B2 JP 7025645B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
games
predetermined
game state
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018148239A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020022600A (ja
Inventor
貴規 上垣
貴浩 鈴木
一樹 森田
寛規 小倉
Original Assignee
株式会社エンターライズ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社エンターライズ filed Critical 株式会社エンターライズ
Priority to JP2018148239A priority Critical patent/JP7025645B2/ja
Publication of JP2020022600A publication Critical patent/JP2020022600A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7025645B2 publication Critical patent/JP7025645B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

特許法第30条第2項適用 (1)株式会社エンターライズが、平成30年6月17日にウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=dOerrdWggecで公開されたPVにて公開した。(2)フィールズ株式会社が、平成30年5月22日に販売を開始した。
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
内部抽せんにより押し順役が当せんした場合に遊技者にその正解押し順を報知するアシスト機能が発揮される特別遊技状態であるART(アシストリプレイタイム)などが搭載された遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
従来の遊技機におけるARTにおいては、ARTの開始時にARTのゲーム数が例えば抽せんで決定される。そして、ARTのゲーム数が消化されるまでにARTのゲーム数の上乗せがなされた場合にはARTが継続する。一方、ARTのゲーム数の上乗せがなされない場合にはARTのゲーム数が消化されたときにARTが終了する。
特開2017-086994号公報
しかしながら、前記従来の遊技機におけるARTは、あらかじめ定められたARTのゲーム数内に例えばレア役を当せんさせてARTのゲーム数の上乗せがなされるというゲーム性にすぎない。そのため、従来のARTのゲーム性は単調であり、遊技者がARTに興味を失ってしまうおそれがあった。
本発明の目的は、興趣に富んだ特別遊技状態を搭載した遊技機を提供することである。
本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
少なくとも、一般遊技状態と、内部抽せんにより前記操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
を備え、
前記遊技状態制御部は、
前記特別遊技状態として、所定ゲーム数で構成される基本ゲームと、前記基本ゲームよりも前記特別遊技状態が実行されるゲーム数を長くするための追加ゲームと、で構成される1セットを設定し、
前記基本ゲーム、前記追加ゲームの順に前記特別遊技状態を実行し、
前記1セットが消化される前に、前記遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて所定の第1パラメータが第1所定値に到達した場合には、つぎの前記特別遊技状態として、前記1セットを設定し、
前記1セットが消化される前に、前記遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて所定の第1パラメータが第1所定値に到達しなかった場合には、前記遊技状態を前記特別遊技状態から前記一般遊技状態へ移行させる、
遊技機である。
また、本発明において、
前記遊技状態制御部は、前記1セットの内容を評価し、前記評価に応じて、つぎの前記1セットに設定する前記追加ゲームのゲーム数を増加させる処理を行ってもよい。
また、本発明において、
前記遊技状態制御部は、前記遊技者の操作に基づいて得られた所定の遊技結果に応じて、所定の第2パラメータを累積し、前記第2パラメータが第2所定値に到達した場合に、所定期間にわたって前記第1パラメータを前記第1所定値に到達させるためのイベントを実行してもよい。
また、本発明において、
前記遊技状態制御部は、前記1セットの内容を評価し、前記イベントにおいて前記所定期間が経過する前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、前記イベントの前記所定期間が経過するまでの遊技結果に応じて前記評価を上げるか否かの昇格抽せんを行ってもよい。
また、本発明において、
前記遊技状態制御部は、
前記基本ゲームが消化される前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、現在の前記基本ゲームが消化されるまで現在の前記1セットを継続し、現在の前記基本ゲームの遊技結果に応じて前記評価を上げるか否かの昇格抽せんを行い、
前記基本ゲームが消化され前記追加ゲームが消化されるまでに前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、現在の前記1セットを終了させて、つぎの前記1セットを開始してもよい。
また、本発明において、
遊技状態制御部は、前記1セットの設定回数が所定条件を満たした場合の前記基本ゲームの前記所定ゲーム数内において前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、前記追加ゲームの上乗せを行うための処理を行ってもよい。
また、本発明において、
前記第1所定値は、値が複数用意されており、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態として前記1セットを設定する際に前記第1所定値を抽せんで選択し、前記1セットの設定回数が所定回数となるまでは、所定の値以上の前記第1所定値を選択しなくてもよい。
本発明によれば、興趣に富んだ特別遊技状態を搭載した遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。 本実施形態のスロットマシンの機能的ブロック図である。 本実施形態のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。 本実施形態のスロットマシンのRT状態の遷移を説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるRT状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態における遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態におけるモードAが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態におけるモードBが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態におけるモードCが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるART抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるモード抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンにおける天井抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるCZ抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンにおける目標ゲーム数を決定する際の抽せんテーブルを説明するための図である。 本実施形態のスロットマシンにおけるバトル中の映像の一例を示す図である。 本実施形態におけるバトル処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述の各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部101、および、スピーカ102が設けられている。
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
また、液晶画面3は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部614から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、液晶画面3は、差枚数およびメダル差数を表示する。
さらに、液晶画面3は、後述の区間制御部616から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。
電飾部101は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、および精算スイッチ45等を備える。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
投入口41には、メダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
表示部としての媒体表示部44は、後述の媒体管理部614等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。前記特定の条件が満たされた場合には、遊技区間が有利区間であることを告知するために媒体表示部44の所定のランプが点灯する。このようにランプが点灯することで、遊技者にしてみれば遊技区間が有利区間であることが一目でわかるようになるため、遊技者がやめ時を誤ることがなくなる。
精算スイッチ45は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口51からメダルを払い出す際に用いられる。
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
また、スロットマシン1内には、媒体管理部614によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている。
これらに加えて、図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図3のような図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(図柄停止パターン)に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図4のとおり、RT状態として、RT0~RT4を備える。RT0~RT4には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、RT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ1~6」のいずれかが成立し、RT0移行リプが入賞した後、または、1種BB(第1種特別役物にかかる役物連続作動装置)においてメダルが規定枚数払い出された後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。
なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
RT1は、RT状態がRT0のときに、役のフラグ「RT1移行リプ1~6」のいずれかが成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。
RT2は、RT状態がRT1のときに、役のフラグ「RT2移行リプ1~6」のいずれかが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へ移行する。
なお、前記RT0移行リプ、ベルこぼし目、およびRT2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
RT3は、RT状態がRT0~RT2のときに、後述の役のフラグ「1種BB」が成立しているが、1種BBが入賞していない場合に移行するRT状態である。すなわち、RT3は、1種BB内部中のRT状態である。RT3のリプレイ確率は1/7.3である。
RT4は、RT状態がRT3のときに1種BBが入賞した場合に移行するRT状態である。すなわち、RT4は、1種BB中のRT状態である。RT4のリプレイ確率は0(ゼロ)である。
また、これらのRT0~RT4の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。
<ARTの説明>
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である1種BB、ART(アシストリプレイタイム)、およびCZ(チャンスゾーン)などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
ARTは、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。
例えば内部抽せんにより所定の役が当せんした場合に行われるART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTを遊技可能な遊技期間(ARTの残りゲーム数)が0(ゼロ)になってARTが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順(正解押し順)を報知するアシストが実行される。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
また、ARTにおいては、内部抽せんにて高確率でリプレイが当せんするRT状態であるRT2で遊技が進行するようアシストが行われる。
具体的には、RT状態がRT2以外の場合には、RT状態がRT2となるようにアシストが行われる。例えば、ART中にRT状態がRT0へ転落しても、RT1移行リプが入賞するためのアシストがなされてRT1移行リプが入賞することでRT状態がRT1に移行する。さらに、RT2移行リプが入賞するためのアシストがなされてRT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行する。
一方、RT状態がRT2である場合には、RT状態がRT2に維持されるようアシストが行われる。
このように、ARTは主にRT状態がRT2の場合に実行される遊技状態であるが、RT状態がRT2以外の場合であっても、以下の場合の遊技状態はARTである。
具体的には、遊技状態制御部618が遊技状態をARTに移行させることを決定した後であって、まだRT状態がRT2とはなっていない、いわゆるART準備状態(例えばRT状態がRT1のときであってRT2移行リプが入賞する前の状態)の場合も、遊技状態はARTである。
また、ART中であってRT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ」が成立し、通常リプを入賞させるために報知されたアシストとは異なる押し順で遊技者がストップスイッチ40を押すことでRT0移行リプレイが入賞しRT状態がRT0へ移行してしまった場合(転落した場合)も、遊技状態はARTである。
また、基本ゲームのART終了後にゲーム数単位でARTを継続させるための上乗せゲーム数を追加するために実行される上乗せ特化ゾーンも、遊技状態はARTである。
以上のとおり、ARTは、後述のART移行信号が生成されてから一般遊技状態移行信号が生成されるまで継続する遊技状態である。
また、前述のとおりARTは主にRT2のときに実行されるが、ART中ではないRT2もありうる。具体的には、例えば、ARTへの移行が決定されていないRT1中にRT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へ移行する場合である。
<制御部6の説明>
制御部6は、図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または停止の制御を行う。
また、メイン制御部61は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、ART移行信号などの特別遊技状態移行信号、一般遊技状態移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部62へ送信する。
メイン制御部61は、図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、遊技状態制御部618、および特典付与部619を備える。
<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技状態制御部618、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へ送信される。
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
内部抽せんテーブルT1は、図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図6のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役(入賞可能役)の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
例えば、図5の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、RT0、RT1およびRT3では成立する可能性があるが、RT2およびRT4では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。
図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
本実施形態において押し順役フラグは、「RT0移行リプ1~6」、「RT1移行リプ1~6」、「RT2移行リプ1~6」、および、「押し順ベル1~12」に関する役のフラグである。
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
また、図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
なお、図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「RT2移行リプ1」が成立した(当せんフラグが「RT2移行リプ1」である)場合、当せん役であるRT2移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、RT2移行リプを入賞させるための押し順(左中右)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、RT2移行リプが入賞する。
役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の正解押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の押し順によって1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
また、役のフラグ「Vリプ1~6」は、1通りのストップスイッチ40の正解押し順によって入賞するVリプと、5通りのストップスイッチの押し順によって入賞する通常リプとで構成される。
役のフラグ「1種BB」は、RT0~RT2のときにのみ成立する。また、この1種BBは、ART中においても当せんする可能性がある。
チェリー、スイカは、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役である。
本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル1~6」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。
また、役のフラグ「全役」は、RT4のときにのみ成立する。なお、全役は、図6のとおり、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール20aの上段、中の回転リール20bの中段、および、右の回転リール20cの上段にベルが揃う。
<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前ゲームにおける回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、当せん役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、すべての回転リール20の中段ラインがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再び0(ゼロ)からステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へ送信される。
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へ送信される。
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へ送信される。
また、押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押下信号として押し順判定部612cから遊技結果判定部613等へ送信される。
なお、押下信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ40の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613から媒体管理部614およびサブ制御部62へ送信される。
<媒体管理部614の説明>
媒体管理部614は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
また、媒体管理部614は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ45を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御され、メダルがホッパーユニット50から払い出される。
また、クレジット数が1以上の場合(1枚以上のメダルが貯留されている場合)であって、精算スイッチ45が操作された場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
また、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
図7は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図7の例では、3ゲーム目でチェリーが入賞して遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、800ゲーム目で有利区間が終了している。
図7のとおり、差枚数は3ゲーム目で最小値(-9枚)となっている。その後、遊技状態がARTなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は800ゲーム目で最大値(+1500枚)となっている。これに基づいて、媒体管理部614は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は1509枚である。
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面3に送信される。これにより、液晶画面3にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。
媒体管理部614は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を0(ゼロ)に初期化する。
<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1~6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率などが異なる。
<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
また、有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部618が遊技状態をARTなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がARTなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のARTなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。
この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態に移行させることのできる区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、ART抽せん処理(ARTの継続に関する処理を含む)、ART処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第1特別遊技状態であるARTから第2特別遊技状態である1種BBへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値(例えば2400枚)を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
通常区間は、遊技状態制御部618が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。
具体的には、区間制御部616は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。図8~図12における「その他の役」とは、Vリプ、チェリー、スイカ、チャンス目、および1種BB以外の役である。そして、遊技区間が通常区間のときにその他の役が当せんした場合を除き、区間制御部616は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させるか否かの区間移行抽せんを行う。
具体的には、図8のとおり、遊技区間が通常区間のときにVリプが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は80%、有利区間へ移行する確率は20%である。チェリーが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は75%、有利区間へ移行する確率は25%である。また、スイカが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は70%、有利区間へ移行する確率は30%である。
また、チャンス目が当せんした場合には必ず有利区間へ移行する。また、1種BBが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は50%、有利区間へ移行する確率は50%である。その他の役が当せんした場合には、必ず通常区間のままとなる。なお、純はずれ以外の役の当せん確率は設定値によって差が設けられていてもよい。
また、区間制御部616は、図9のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部616は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。このモードによってARTの当せん確率が異なる。
Vリプが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードAが選択される確率は80%、モードBが選択される確率は17%、モードCが選択される確率は3%である。チェリーが当せんした場合には、モードAが選択される確率は75%、モードBが選択される確率は24%、モードCが選択される確率は1%である。一方、スイカが当せんした場合には、モードAが選択される確率は70%、モードBが選択される確率は25%、モードCが選択される確率は5%である。
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAが選択される確率は0%、モードBが選択される確率は80%、モードCが選択される確率は20%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAが選択される確率は50%、モードBが選択される確率は30%、モードCが選択される確率は20%である。
図10のとおり、モードAが選択されているときにVリプが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は70%、モードBに移行する確率は20%、モードCに移行する確率は10%である。また、チェリーが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は65%、モードBに移行する確率は33%、モードCに移行する確率は2%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は60%、モードBに移行する確率は35%、モードCに移行する確率は5%である。
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBに移行する確率は70%、モードCに移行する確率は30%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBが選択される確率は50%、モードCが選択される確率は50%である。また、その他の役が当せんした場合には、モードAが必ず選択される。
図11のとおり、モードBが選択されているときにVリプが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は93%、モードCに移行する確率は7%である。また、チェリーが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は95%、モードCに移行する確率は5%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は90%、モードCに移行する確率は10%である。
また、チャンス目が当せんした場合には、モードCが必ず選択される。また、1種BBが当せんした場合においても、モードCが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードBが必ず選択される。
図12のとおり、モードCが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードCが必ず選択される。
また、区間制御部616は、遊技区間が通常区間である場合であって区間移行抽せんに当せんした場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。この場合には、区間制御部616は、区間移行信号を生成する。
また、区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面3に送信する。これにより、液晶画面3にて継続ゲーム数が表示される。
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部44は、クレジット数の右下に「.(ドット)」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに1種BBなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上となっている場合である。また、いったん媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。
また、区間制御部616は、特定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。前記特定の遊技条件としては、例えば、前述した有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合がある。
また、設定値制御部615が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部616は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。
<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図4のとおり、あらかじめ定められている。
また、ART抽せんに当せんした場合において、後述の報知部621は、例えば、役のフラグ「RT2移行リプ1」が当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順(左中右)をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。
また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へ送信する。これにより、液晶画面3に現在のRT状態が表示されてもよい。
<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態(ART、CZ、あるいは1種BBなど)との間で切り替える。
遊技状態制御部618は、遊技状態が一般遊技状態であるときに所定条件が満たされた場合(例えばレア役が当せんした場合)に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第1特別遊技状態であるARTへ移行させるか否かのART抽せんを行う。
図13のとおり、モードAが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態からARTへ移行しない確率(以下、「ART非当せん確率」という。)は40%、一般遊技状態からARTへ移行する確率(以下、「ART当せん確率」という。)は60%である。モードBが選択されている場合のART非当せん確率は20%、ART当せん確率は80%である。モードCが選択されている場合にはART当せん確率は100%である。
(ARTのゲーム性の説明)
本実施形態のARTにおいては、30ゲーム固定の基本ゲームと、ゲーム数不定の追加ゲームとで構成される1セットが実行される。1セットは、基本ゲーム、追加ゲームの順で実行される。
また、1セットが設定されるたびに、プレイヤキャラクタの種類および敵キャラクタの種類が抽せんで決定される。
この1セットでは、遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが実行される。
バトル中においては、後述のとおり、所定の遊技条件が満たされることにより、第1バトルおよび第2バトルが実行される。
この第1バトルあるいは第2バトルにおいて敵キャラクタの第1パラメータである体力値を0(第1所定値)以下にした場合には、遊技者はバトルに勝利することができる。これにより、ARTが継続する。
また、前述のとおり、本実施形態におけるARTに設定される基本ゲームのゲーム数は30ゲームで固定である。
一方、追加ゲームは、ART準備状態中において、何ゲームが付与されるかが抽せんで決定される。具体的には、遊技状態制御部618は、ART準備状態中において、例えば所定の役(レア役など)が当せんした回数および当せん役の種類によって付与する追加ゲームのゲーム数を決定する。なお、遊技状態制御部618は、ART準備状態の遊技結果にかかわらず遊技者に追加ゲームとして10ゲームを必ず付与する。
したがって、遊技者に付与される1セットのARTのゲーム数は少なくとも40ゲーム(基本ゲームの30ゲーム+追加ゲームの10ゲーム)となる。
遊技者に付与される1セットのARTのゲーム数が多いほど、当該1セットで実施されるバトルに遊技者が勝利する可能性が高くなる。そのため、遊技者にしてみれば、いかに追加ゲームのゲーム数を多くするかが重要となる。
また、遊技状態制御部618は、バトル勝利後に1セットの内容を評価し、この評価に応じて、つぎのARTに設定する追加ゲームのゲーム数を増加させる処理を行う。具体的には、遊技状態制御部618は、評価が高いほど、追加ゲームのゲーム数の上乗せを行う、あるいは上乗せ特化ゾーンに遊技状態を移行させる。
また、遊技状態制御部618は、基本ゲームが消化される前に敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になった場合には、現在実行されている基本ゲームが消化されるまで現在の基本ゲームを継続する。それに加えて、遊技状態制御部618は、現在実行されている基本ゲームの遊技結果に応じて1セットの内容の評価を上げるか否かの昇格抽せんを行う。その後、遊技状態制御部618は、ARTとして、つぎの1セットを再設定する。
一方、遊技状態制御部618は、基本ゲームが消化されたのち追加ゲームが消化されるまでに敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になった場合には、現在の1セットを終了させて、つぎの1セットを再設定する。
また、遊技状態制御部618は、1セットの設定回数が例えば5の倍数となった場合の基本ゲームの30ゲーム以内において敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になった場合には、追加ゲームの上乗せ特化ゾーンに遊技状態を移行させることを確定させる。
また、技状態制御部618は、前述のとおりARTとして1セットを設定する際にプレイヤキャラクタの種類および敵キャラクタの種類を抽せんで選択する。なお、遊技状態制御部618は、1セットの設定回数が所定回数となるまでは、所定の値以上の体力値を備える敵キャラクタを選択しない。例えば、1セットの設定回数が3回目以降になるまで、体力値が24以上の敵キャラクタは選択されず、1セットの設定回数が2回目以降になるまで、体力値が22以上の敵キャラクタは選択されない。
(第1バトルの説明)
遊技状態制御部618は、このART中に、役のフラグ「Vリプ」が成立してVリプが入賞した場合に、第2パラメータの1つである第1ゲージ31(図18参照)を溜める。この第1ゲージ31が3つ(第2所定値)溜まると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する3ゲーム間の第1バトルが開始される。
遊技状態制御部618は、この第1バトルでは、内部抽せんにより当せんした役によってダメージ抽せんを行う。このダメージ抽せんの結果に応じて、敵キャラクタの体力値が削られる。そして、ARTの残りゲーム数が0(ゼロ)になる前に敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)となった場合に、遊技者がバトルに勝利する。
この第1ゲージ31の溜まりやすさには、内部状態が関係している。例えば、内部状態が高確率モードになっているほど、役のフラグ「Vリプ1~6」のいずれかが成立した場合にVリプを入賞させるための正解押し順が報知されやすい。
具体的には、遊技状態制御部618は、内部状態に基づいて報知抽せんを行う。報知抽せんに当せんした場合であって役のフラグ「Vリプ」が成立した場合に、遊技状態制御部618は、報知部621にVリプを入賞させるための正解押し順を遊技者に報知すべき旨の情報を送信する。これにより、報知部621が液晶画面3に正解押し順を報知する。
また、ARTの残りゲーム数が少なくなるほど、現在の内部状態の示唆が行われる確率が高くなる。具体的には、遊技状態制御部618は、例えばARTの残りゲーム数が20ゲームとなった場合に示唆抽せんを行い、示唆抽せんに当せんした場合に、報知部621に現在の内部状態を遊技者に示唆すべき旨の情報を送信する。これにより、報知部621が液晶画面3において現在の内部状態の示唆を行う。
さらに、遊技状態制御部618は、例えばARTの残りゲーム数が10ゲームとなった場合に、ARTの残りゲーム数が20ゲームのときよりも当せん確率の高い示唆抽せんを行う。これにより、ARTの残りゲーム数が少なくなるほど、現在の内部状態の示唆が行われる確率が高くなる。
また、遊技状態制御部618は、第1バトルにおいて3ゲームが経過する前に敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になった場合には、それ以降のゲームであって第1バトルの3ゲームが経過するまでの遊技結果に応じて1セットの内容の評価を上げるか否かの昇格抽せんを行う。
例えば、第1バトルにおいて1ゲーム目で敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になった場合には、残りの2ゲームでプレイキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージによって当該1セットの内容の評価を昇格させるか否かの昇格抽せんが行われる。
なお、第1バトル中は、ARTの残りゲーム数の減算はなされない。すなわち、遊技状態制御部618は、第1バトルは3ゲームの間、ARTの残りゲーム数を減算しない。
(第2バトルの説明)
また、遊技状態制御部618は、ART中に、内部抽せんにより特定の役のフラグ(「共通ベル」、「チェリー」など)が成立した場合に、当せん役の種類および後述のMAX値に応じて、第2パラメータの1つである第2ゲージ32を溜める。この第2ゲージ32が満タン(第2所定値)になった場合には、1ゲームのみの第2バトルが開始される。なお、ダメージ抽せん、第2ゲージ32の溜まりやすさが決定される内部状態など、第2バトルのゲーム性は第1バトルと同様である。
また、遊技状態制御部618は、第2バトルが終了するたびにつぎの第2ゲージ32のMAX値(天井値)を抽せんで決定する。そして、MAX値によっては、同一の役であっても、第2ゲージ32の溜まり具合が異なる。
また、第2ゲージ32は、プレイヤキャラクタごとに第2ゲージ32のMAX値が異なる。例えば、プレイヤキャラクタが男性キャラクタの場合は第2ゲージ32のMAX値は高い(すなわち、第2ゲージ32が満タンになりにくい)傾向となるが、第2バトルで敵キャラクタに与えるダメージが大きい。一方、プレイヤキャラクタが女性キャラクタの場合は第2ゲージ32のMAX値は低い(すなわち、第2ゲージ32が満タンになりやすい)傾向となるが、敵キャラクタに与えるダメージが小さい。
また、第2バトル中においても、第1バトル中と同様、ARTの残りゲーム数の減算はなされない。すなわち、遊技状態制御部618は、第2バトルの1ゲームの間、ARTの残りゲーム数を減算しない。
なお、本実施形態においては、遊技状態制御部618は、第1バトルおよび第2バトルを同一の制御で管理している。ただし、前述のとおり、第2バトルが終了したのちに第2ゲージ32のMAX値が抽せんされる点で、第1バトルと第2バトルとは相違する。
遊技状態制御部618は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からARTへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をARTへ移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。
なお、前述のとおりART準備状態の場合あるいは転落した場合も遊技状態はARTであり、ART移行信号が生成されたときから遊技状態はARTへ移行している(ARTが開始されている。)。
また、ART中に後述の上乗せ特化ゾーンに移行する場合も前述のとおりARTであり、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
遊技状態制御部618は、ART中の上乗せ特化ゾーンであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へ送信される。
また、遊技状態制御部618は、内部抽せんにより第2特別遊技状態である1種BBに当せんした場合には、内部抽せん部610から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を1種BBに移行させることを示す情報等を1種BB移行信号として生成する。この1種BB移行信号は、演出制御部620等へと送信される。1種BBに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで1種BBが当せんするか否かによって判定される。
また、遊技状態制御部618は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行したことを契機に遊技状態を一般遊技状態からCZへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。そして、CZ移行信号が生成されたゲームから遊技状態はCZである。
また、遊技状態制御部618は、例えば、ART抽せんに当せんすることなくCZが10ゲーム消化されたときに、遊技状態をCZから一般遊技状態へ移行させる。
遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいは、1種BB、CZなど)から一般遊技状態へと移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
また、遊技状態制御部618は、CZ移行信号、ART移行信号、一般遊技状態移行信号等の状態移行信号を生成することで、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態とARTと1種BBとCZとの間で切り替える。
<特典付与部619の説明>
また、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
具体的には、特典付与部619は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部618に遊技状態をARTへ移行させる。
図14は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部619が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部615によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が1である場合には、モードaが選択される確率は50%、モードbが選択される確率は25%、モードcが選択される確率は10%、モードdが選択される確率は15%である。
図15は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部619が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。
この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部619は遊技状態制御部618に遊技状態をARTへ移行させる。すなわち、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合の特典は、メダルのベット数量に対するメダルの払い出しの払い出し数量の合計の割合である出玉率を上げるための処理を行うことである。
図15からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図14におけるモード抽せんでモードcが選択されている場合には、天井ゲーム数が100ゲームとなる確率は25%、天井ゲーム数が200ゲームとなる確率は25%、天井ゲーム数が300ゲームとなる確率は50%である。また、モードdが選択されている場合には100%の確率で天井ゲーム数が100ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。
図16は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部619が遊技状態制御部618に行わせるCZ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードaが選択されている場合には、ゲーム数が100ゲームとなった場合にCZに当せんする確率は50%、ゲーム数が200ゲームとなった場合にCZに当せんする確率が10%といったように特定のゲーム数ごとにCZ抽せんの当せん確率が異なる。このCZ抽せんは、遊技状態が一般遊技状態であって遊技区間が有利区間であるときに実行される。
なお、図15の天井抽せんで例えばモードaのときに天井ゲーム数として300ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が100ゲームあるいは200ゲームとなった場合には図16の当せん確率でCZ抽せんが行われるが、300ゲームに到達した場合には必ずARTに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、300ゲームが天井ゲーム数であり、300ゲーム未満の100ゲームおよび200ゲームが抽せんゲーム数となる。
また、図16のモードaにおける900ゲーム、モードbにおける900ゲーム、モードcにおける300ゲーム以降、およびモードdにおける100ゲーム以降が「-」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ARTへの移行が確定するからである。
以上のとおり、継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達した場合の特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
また、特典付与部619は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部619は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。
具体的には、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中のCZスルー回数を計数し、CZスルー回数が10回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
ここで、CZスルー回数とは、遊技状態がCZに移行し、そのCZ中にART抽せんが行われたにもかかわらずARTに当せんしなかった回数のことである。すなわち、CZスルー回数が10回とは、遊技状態がCZに10回移行したが、10回すべてのCZでART抽せんが非当せんであったことを示す。
以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、CZスルー回数が10回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ300ゲームに設定されている。
また、本実施形態において特定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。
この例において、CZスルー回数が10回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている300ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部619は、遊技状態制御部618に遊技状態を特別遊技状態の1つであるARTへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がCZスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。
一方、目標ゲーム数(300ゲーム)に到達するまでにCZスルー回数が10回とならなかった場合には、特典付与部619は、つぎの目標ゲーム数として300ゲームを設定し直すとともにCZスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部619は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにCZスルー回数が10回となるか否かを判定する。
また、特典付与部619は、前記CZスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が20回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
例えば、特典付与部619は、目標ゲーム数である100ゲーム中に、役のフラグ「押し順ベル1~12」を構成する当せん役である中段ベルおよび役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役である右下がりベルのいずれかが20回入賞したか否かを判定する。この100ゲームは、例えば有利区間の移行時に図17の抽せんテーブルを用いて決定されたものである。
図17の例では、スロットマシン1の設定値が1であり、抽せんテーブルは設定値1用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。
例えば、同図において滞在中のモードがモードaである場合には、目標ゲーム数は100ゲーム、300ゲーム、500ゲーム、700ゲーム、900ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている900ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、900ゲームに到達するまでに中段ベルおよび右下がりベルのいずれかの入賞回数が20回に到達しなくても、900ゲームに到達したことを契機にARTへ移行する。
この例において、目標ゲーム数である100ゲーム中に中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが20回入賞した場合には、特典付与部619は、遊技状態制御部618にCZ抽せんを行わせる。
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが20回入賞しなかった場合には、特典付与部619は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。
前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がCZスルー回数とは異なり、CZ抽せんに当せんしないと遊技状態はCZへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、内部抽せんの結果など、遊技進行に基づいて複数種類の第1演出映像のうちから選択された第1演出映像を表示画面3に表示させる。
具体的には、演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、CZ移行信号、ART移行信号、1種BB移行信号、および、一般遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102を制御して、演出を液晶画面3に表示させる。
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。
<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部61から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル1が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左中右」が報知される。
図19を参照して、本発明のART中のバトル処理について説明する。なお、以下の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、遊技状態制御部618が、ART処理を開始する(ステップS1)。これにより、ARTとして基本ゲームと追加ゲームとで構成される1セットが設定される。また、遊技状態制御部618は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタなどの抽せん、および第2ゲージ32のMAX値の抽せん等を行うとともに、該当する場合には前の1セットの内容の評価に応じて追加ゲームの上乗せ等を行う。
ついで、遊技者のレバー43の操作に基づいて、内部抽せん部610が、内部抽せんを行う(ステップS2)。
ついで、内部抽せん部610は、内部抽せんによりVリプが当せんしたか否かを判定する(ステップS3)。
内部抽せんによりVリプが当せんしたと判定された場合(S3:YES)には、遊技状態制御部618は、第1ゲージを増加させる(ステップS4)。
ついで、遊技状態制御部618は、第1ゲージ31が3つ溜まったか否かを判定する(ステップS5)。
第1ゲージ31が3つ溜まっていると判定された場合(S5:YES)には、遊技状態制御部618は第1バトルを開始させる(ステップS6)。
ついで、遊技状態制御部618が、第1バトルの終了までに敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になったか否かを判定する(ステップS7)。
第1バトルの終了までに敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になったと判定された場合(S7:YES)には、第1バトルのゲーム数が残っているか否かが判定される(ステップS8)
第1バトルのゲーム数が残っていないと判定された場合(S8:NO)には、処理は後述のステップS10へ移行する。
一方、第1バトルのゲーム数が残っていると判定された場合(S8:YES)には、遊技状態制御部618は、残りの第1バトルの遊技結果に応じて、1セットの内容の評価を昇格させるための昇格抽せんを行う(ステップS9)。
ついで、遊技状態制御部618は、基本ゲームが消化される前にバトルに勝利したか否かを判定する(ステップS10)。
基本ゲームが消化される前にバトルに勝利していない(追加ゲームが実行されている間にバトルに勝利した)と判定された場合(S10:NO)には、当該1セットが強制的に終了され、処理はステップS1へ戻る。
一方、基本ゲームが消化される前に勝利したと判定された場合(S10:YES)には、遊技状態制御部618は、基本ゲームが消化されるまでその基本ゲームを継続させる(ステップS11)。
ついで、遊技状態制御部618は、1セットの内容の評価を昇格させるか否かの昇格抽せんを行う(ステップS12)。ついで、処理はステップS1へ戻る。
ステップS5へ戻って、第1ゲージが3つ溜まっていないと判定された場合(S5:NO)には、遊技状態制御部618は、ARTが終了したか、すなわち、ARTの残りゲーム数が0(ゼロ)になったか否かを判定する(ステップS13)。
ARTが終了したと判定された場合(S13:YES)には、本発明のバトル処理は終了する。
一方、ARTは終了していないと判定された場合(S13:NO)には、処理はステップS2へ戻る。
ステップS7へ戻って、第1バトルの終了までに敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になっていないと判定された場合(S7:NO)には、処理はステップS13へ進む。その後の処理は、前述のとおりである。
ステップS3へ戻って、内部抽せんによりVリプが当せんしていないと判定された場合(S3:NO)には、内部抽せん部610は、共通ベル、チェリーなどの所定の役が当せんしたか否かを判定する(ステップS14)。
内部抽せんにより所定の役が当せんしていないと判定された場合(S14:NO)には、処理はステップS13へ進む。その後の処理は、前述のとおりである。
一方、内部抽せんにより所定の役が当せんしたと判定された場合(S14:YES)には、遊技状態制御部618は、当せん役に応じて第2ゲージ32を増加させる(ステップS15)。
ついで、遊技状態制御部618は、第2ゲージ32が満タンとなったか否かを判定する(ステップS16)。
第2ゲージ32が満タンとなっていないと判定された場合(S16:NO)には、処理はステップS13へ進む。その後の処理は、前述のとおりである。
一方、第2ゲージ32が満タンとなったと判定された場合(S16:YES)には、遊技状態制御部618は、第2バトルを開始させる(ステップS17)。
ついで、遊技状態制御部618は、第2バトルの終了までに敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になったか否かを判定する(ステップS18)。
第2バトルの終了までに敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になっていないと判定された場合(S18:NO)には、遊技状態制御部618が第2ゲージ32のMAX値の抽せんを行ったのち、処理はステップS13へ進む。その後の処理は、前述のとおりである。
一方、第2バトルの終了までに敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)になったと判定された場合(S18:YES)には、処理はステップS10へ進む。その後の処理は、前述のとおりである。
以上の手順により、バトル処理が実行される。
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて内部抽せんを行って、遊技者によるストップスイッチ40の操作順が所定操作順である場合に回転リール20において所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
少なくとも、一般遊技状態と、内部抽せんにより操作順役フラグが成立した場合に所定操作順が報知される状態であるARTと、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部618と、
を備え、
遊技状態制御部618は、
ARTとして、所定ゲーム数で構成される基本ゲームと、基本ゲームよりもARTが実行されるゲーム数を長くするための追加ゲームと、で構成される1セット(バトル)を設定し、
基本ゲーム、追加ゲームの順にARTを実行し、
1セットが消化される前に、遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて所定の第1パラメータ(敵キャラクタの体力値)が第1所定値(0)に到達した場合には、つぎのARTとして、1セットを設定し、
1セットが消化される前に、遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて所定の第1パラメータ(敵キャラクタの体力値)が第1所定値(0)に到達しなかった場合には、遊技状態をARTから一般遊技状態へ移行させる。
<作用効果>
本発明によれば、興趣に富んだ特別遊技状態を搭載した遊技機を提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、特別遊技状態としてARTの例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、特別遊技状態は、CZ(チャンスゾーン)、疑似ボーナス、AT(アシストタイム)、AT抽せんなどの高確率モードなどであってもよい。
また、前記実施形態では、基本ゲームのゲーム数は30ゲームで固定であったが、ゲーム数は抽せんによって決定されてもよい。
また、前記実施形態では、基本ゲームのゲーム数は固定で、追加ゲームのゲーム数は不定であったが、基本ゲームのゲーム数が不定で、追加ゲームのゲーム数が固定であってもよい。また、遊技状態制御部は、基本ゲームのゲーム数の上乗せを行ってもよい。
また、前記実施形態とは異なり、追加ゲームのゲーム数の上乗せだけではなく、遊技状態制御部は、1セットの設定回数の上乗せを行ってもよい。
また、前記実施形態では、基本ゲームのゲーム数(30ゲーム)以内でバトルに勝利すると、残りの基本ゲーム数を消化することができる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、この場合において基本ゲーム数を消化させずに報酬昇格抽せんが実行されてもよい。
また、前記実施形態では、追加ゲームを消化している間にバトルに勝利した場合には、追加ゲームの消化をすることなく現在の1セットを終了させる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。追加ゲームを消化している間にバトルに勝利した場合にも、遊技状態制御部は、追加ゲームを消化するまで現在の1セットを継続させてもよい。
前記実施形態では、第1ゲージと第2ゲージとで分かれている例が記載されているが、1つのゲージで管理されていてもよい。
前記実施形態においては、第1ゲージの溜まりやすさに内部状態が関係している例が記載されているが、本発明はこれには限られない。第1ゲージの溜まりやすさに内部状態が関係していなくてもよく、また、モードによってVリプの当せん確率が変動してもよい。
また、前記実施形態においては、第1バトルにおいて、3ゲームが経過する前にバトルに勝利した場合には、第1バトルの3ゲームが経過するまで第1バトルが継続する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、80%の継続率で継続抽せんが行われ、継続抽せんに当せんし続ける限り、第1バトルが継続してもよい。
また、前記実施形態では、1セットの設定回数が5の倍数となった場合の基本ゲームのゲーム数内において敵キャラクタの体力値が0(ゼロ)となった場合には、追加ゲームの上乗せ特化ゾーンに遊技状態が移行する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、このような恩恵が得られるのは、1セットの設定回数が5の倍数には限らず、3の倍数、偶数などであってもよい。
また、前記実施形態とは異なり、1セットの設定回数が所定回数となるまではARTが終了しないように構成されていてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、体力値の高い敵キャラクタが1セットの設定回数が所定回数になる前であっても選択されうるが、体力値の低い敵キャラクタのほうが体力値の高い敵キャラクタよりもが選択されやすくなっていてもよい。
前記特定の遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを1000枚消費した場合、所定の役(例えば、チェリーなどのレア役)の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのCZ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。
なお、通常区間中に1種BBが当せんした場合にも、区間制御部は区間移行抽せんを行ってもよい。そしてこの場合には、区間制御部が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させることを決定した場合であっても、1種BBの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行してもよい。なお、この待機区間は通常区間の一種としてもよい。
また、この待機区間中においては、区間制御部は有利区間の継続ゲーム数を計数しなくてもよい。また、1種BBの内部中には、指示機能にかかる処理は行われなくてもよい。そして、遊技状態が1種BB中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行すればよい。
また、区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも1回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、例えばARTのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ARTの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部は、有利区間を終了させることができる。
なお、特別遊技状態がATの場合には、1種BBの内部中、あるいは2種BBの内部中で遊技進行が実行されればよい。また、以下において、BBという場合には、1種BBおよび2種BBのいずれかのボーナスを示す。
また、前記実施形態とは異なり、RT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行したときからARTが開始されてもよい。
なお、スロットマシンがRB、1種BB、CT(第2種特別役物)、2種BBなどのボーナスを搭載している場合(前記実施形態のスロットマシンでは、RB、CT、2種BBは搭載していない。)に、これらのボーナスが入賞した場合には、報知部は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。
また、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上であるとき(前記特定の条件が満たされた場合)に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。
また、前記特定の条件が満たされなくとも、遊技区間が有利区間となったことを契機として、液晶画面などの任意の表示部が有利区間中である旨を報知してもよい。
前記実施形態とは異なり、特別遊技状態においては、遊技者が正解押し順によりストップスイッチを操作することにより入賞する、RT状態を移行させるための昇格リプが当せんフラグに含まれる場合にのみ、正解押し順が報知されてもよい。
また、通常区間の継続ゲーム数が奇数か偶数かによって状態移行抽せんの当せん確率を異ならせることもできる。例えば、通常区間の継続ゲーム数が偶数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合は、通常区間の継続ゲーム数が奇数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合よりもCZ中のART当せん確率を高くすることができる。
またさらに、有利区間の継続ゲーム数が長いほど、状態移行抽せんの当せん確率を高くすることもできる。例えば、有利区間中に純はずれが1回成立するごとにART当せん確率が1%ずつ高くなってもよい。
また、前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、CZスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数(マイナスの差枚数を含む)などがある。
また、前記実施形態における特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して10ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした1種BBの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。
また、前記実施形態においては、有利区間中にCZスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずARTに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはCZ抽せんが行われる例が記載されている。
しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記特定期間中にCZスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ART抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずARTに移行してもよい。
また、前記実施形態においては、特典としてARTへの移行、あるいはCZ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ARTあるいはATを利用したいわゆる擬似ボーナスへの移行、ATへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。
また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のART抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。
また、有利区間中の特定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、RT状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。
例えば、有利区間中のCZ中においてART抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのCZまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。
また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。
また、有利区間中に遊技状態がARTに移行し、そのART中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてCZに当せんさせてもよく、また、AT、CZなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。
また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のRT状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。
また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、CZスルー回数が10回となるまでの目標ゲーム数が100ゲームのときと200ゲームのときとでは、100ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。
例えば目標ゲーム数が200ゲームのときに目標ゲーム数内でCZスルー回数が10回となった場合において特典付与部がARTへの移行時のセット数を1~3のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が100ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が100ゲームのときに目標ゲーム数内でCZスルー回数が10回となった場合には、例えば、特典付与部はARTのセット数を必ず3にしたり、上乗せゲーム数として30ゲームを付加したりすることができる。
また、例えば100の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様CZスルー回数が10回になったときが200ゲーム目であった場合には、特典付与部はARTを2セット付与してもよい。
また、前記実施形態においては、図17の抽せんテーブルにおいて設定値1でモードaに滞在しており、抽せんで900ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、CZスルー回数の結果回数にかかわらずARTに移行する例が記載されているが、例えば、モードaにおいて900ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。
また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が6であれば、モードbにおいては300ゲームで、モードcにおいては100ゲームでARTに移行することを確定させることができる。
また、有利区間中に2種BBが入賞して、その2種BB中に目押しが必要な役が当せんした場合に遊技者が目押しを成功させた回数で特典が付与されてもよい。なお、この目押しとは、遊技者によるストップスイッチの押し順あるいは押下タイミングが適切であった場合に、有効ライン上に特定の図柄が揃うことをいう。
また、例えば目標ゲーム数が300ゲームであって、実行中のゲーム数が295ゲームのときに遊技状態が7ゲーム間行われるCZに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、295ゲーム目で移行したCZが終了するまでCZスルー回数を初期化せず、当該CZでCZスルー回数が10回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をARTに移行させてもよい。
なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。
例えば、特典付与部は有利区間中の40ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどARTの当せん確率を高くすることができる。
また、特典付与部は、有利区間中の40ゲームのうちにメダルが120枚以上払い出された場合にはCZ抽せんを行い、140枚以上払い出された場合にはART抽せんを行ってもよい。
前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。
前記実施形態においては、液晶画面に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横に継続ゲーム数が表示されればよい。
また、メイン制御部と接続される7セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック(役モノ)と呼ばれる機構に継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。
また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部表示部としてのデータカウンタに有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部が継続ゲーム数に関する情報を前記データカウンタに送信すればよい。
また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役(ベル、リプレイなど)が3回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が500ゲームとなった場合に継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が3番目のストップスイッチを長押しした場合に、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合に継続ゲーム数が表示されてもよい。
また、特定のRT状態(例えば、RT1)あるいは特定のモード(例えば、モードC)のときに継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類で継続ゲーム数およびメダル差数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。
また、継続ゲーム数およびメダル差数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間において継続ゲーム数が表示されやすくすることができる。
また、継続ゲーム数およびメダル差数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほど継続ゲーム数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。
また、前記実施形態とは異なり、ART当せん確率が高かったり、ARTに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。
前記のほか、有利区間であって所定の条件が満たされている場合のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。例えば、有利区間のうちART中である有利区間のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。
また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、区間移行抽せんが実行されることなく、必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下(例えば、1/17500以下)であること、特定のRT状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。
また、遊技区間が有利区間へ移行する際の当せん役には、ボーナスの内部中とボーナスの非内部中とで当せん確率が異なる当せん役以外の当せん役が用いられてもよい。
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数(2400枚)となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、17500ゲームが実行された場合に、その17500ゲームの遊技区間のうちの7割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。
また、本発明は、1種BBなどのボーナスおよび指示機能にかかる処理が実行された場合におけるメダルの払い出し枚数が全体の払い出し枚数の7割未満である遊技機に適用されてもよい。
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ATあるいはARTの継続抽せんについても同様である。
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における特定期間中の遊技結果に応じてATあるいはARTに直撃当せんさせてもよい。
また、前記とは異なり、有利区間に移行したときに、媒体表示部において遊技区間が有利区間であることを示すランプが必ず点灯してもよい。
また、有利区間が終了して遊技区間が通常区間へ移行したときに、指示機能にかかるステータスが初期化されてもよい。
また、店舗の操作者の操作によってスロットマシンの設定値が変更された場合には、区間制御部は有利区間を終了させてもよい。
1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面(表示部)
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
44 媒体表示部
45 精算スイッチ
50 ホッパーユニット
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 媒体管理部
615 設定値制御部
616 区間制御部
617 RT状態制御部
618 遊技状態制御部
619 特典付与部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 報知部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル

Claims (11)

  1. 複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
    複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
    少なくとも、一般遊技状態と、内部抽せんにより前記操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    を備え、
    前記遊技状態制御部は、
    前記特別遊技状態として、所定の第1ゲーム数で構成される基本ゲームと、所定の第2ゲーム数で構成されるとともに前記基本ゲームよりも前記特別遊技状態が実行されるゲーム数を長くするための追加ゲームと、で構成される1セットを設定し、
    前記基本ゲーム、前記追加ゲームの順に前記特別遊技状態を実行し、
    前記1セット中の、前記基本ゲームでの遊技結果、あるいは、前記基本ゲームおよび前記追加ゲームでの遊技結果に応じて、所定の第1パラメータを第1所定値に向けて変動させ、
    前記1セットが消化される前に、前記遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、つぎの前記特別遊技状態として、前記1セットを設定し、
    前記基本ゲームが消化される前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達しなかった場合には、前記追加ゲームを実行し、
    前記追加ゲーム数の前記第2ゲーム数が消化された後に、前記特別遊技状態の終了が可能となるように制御し、
    所定条件が満たされた場合に、つぎの前記1セットに設定する前記第2ゲーム数を増加させる処理を行い、前記第1ゲーム数の前記基本ゲームと、増加された第2ゲーム数の前記追加ゲームとで、つぎの前記1セットを設定する、
    遊技機。
  2. 複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
    複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
    少なくとも、一般遊技状態と、内部抽せんにより前記操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    を備え、
    前記遊技状態制御部は、
    前記特別遊技状態として、所定の第1ゲーム数で構成される基本ゲームと、所定の第2ゲーム数で構成されるとともに前記基本ゲームよりも前記特別遊技状態が実行されるゲーム数を長くするための追加ゲームと、で構成される1セットを設定し、
    前記基本ゲーム、前記追加ゲームの順に前記特別遊技状態を実行し、
    前記1セット中の、前記基本ゲームでの遊技結果、あるいは、前記基本ゲームおよび前記追加ゲームでの遊技結果に応じて、所定の第1パラメータを第1所定値に向けて変動させ、
    前記1セットが消化される前に、前記遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、つぎの前記特別遊技状態として、前記1セットを設定し、
    前記基本ゲームが消化される前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達しなかった場合には、前記追加ゲームを実行し、
    前記追加ゲーム数の前記第2ゲーム数が消化された後に、前記特別遊技状態の終了が可能となるように制御する、
    遊技機。
  3. 前記遊技状態制御部は、
    前記1セットの内容を評価し、
    前記遊技者の操作に基づいて得られた所定の遊技結果に応じて、所定の第2パラメータを累積し、前記第2パラメータが第2所定値に到達した場合に、所定期間にわたって前記第1パラメータを前記第1所定値に到達させるためのイベントを実行する、
    請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第1所定値は、値が複数用意されており、
    前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態として前記1セットを設定する際に前記第1所定値を抽せんで選択し、前記1セットの設定回数が所定回数となるまでは、所定の値以上の前記第1所定値を選択しない、
    請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技状態制御部は、
    特定条件が満たされた場合に前記追加ゲーム数のゲーム数を増加させるための処理を行い、
    前記1セットが消化される前に、前記遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、つぎの前記特別遊技状態として前記1セットを設定するにあたって、前記基本ゲームと前記追加ゲームとを再設定する、
    請求項1~4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記特別遊技状態には、複数種類のイベントが用意されており、
    前記複数種類のイベントには、前記複数種類のイベントが実行されるための種類のポイントがそれぞれ用意されており、
    前記遊技状態制御部は、前記内部抽せんによる当せん役の種類によって、付与する前記ポイントの種類を決定する、
    請求項1~5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記特別遊技状態には、所定のイベントが用意されており、
    前記イベントには、前記イベントが実行されるためのポイントが用意されており、
    前記ポイントの付与されやすさに関する内部状態が設けられており、
    前記特別遊技状態は、前記内部状態に基づいて、前記ポイントが付与されやすくなるための処理を実行する、
    請求項1~6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 前記特別遊技状態には、所定のイベントが用意されており、
    前記遊技状態制御部は、前記イベントが実行されている間、前記基本ゲームの残りゲーム数および前記追加ゲームの残りゲーム数を減算しない、
    請求項1~7のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
    複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
    少なくとも、一般遊技状態と、内部抽せんにより前記操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    を備え、
    前記遊技状態制御部は、
    前記特別遊技状態として、所定の第1ゲーム数で構成される基本ゲームと、所定の第2ゲーム数で構成されるとともに前記基本ゲームよりも前記特別遊技状態が実行されるゲーム数を長くするための追加ゲームと、で構成される1セットを設定し、
    前記基本ゲーム、前記追加ゲームの順に前記特別遊技状態を実行し、
    前記1セット中の、前記基本ゲームでの遊技結果、あるいは、前記基本ゲームおよび前記追加ゲームでの遊技結果に応じて、所定の第1パラメータを第1所定値に向けて変動させ、
    前記1セットが消化される前に、前記遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、つぎの前記特別遊技状態として、前記1セットを設定し、
    前記基本ゲームが消化される前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達しなかった場合には、前記追加ゲームを実行し、
    前記追加ゲーム数の前記第2ゲーム数が消化された後に、前記特別遊技状態の終了が可能となるように制御し、
    前記1セットの内容を評価し、イベントにおいて所定期間が経過する前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、前記イベントの前記所定期間が経過するまでの遊技結果に応じて前記評価を上げるか否かの昇格抽せんを行う、
    遊技機。
  10. 複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
    複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
    少なくとも、一般遊技状態と、内部抽せんにより前記操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    を備え、
    前記遊技状態制御部は、
    前記特別遊技状態として、所定の第1ゲーム数で構成される基本ゲームと、所定の第2ゲーム数で構成されるとともに前記基本ゲームよりも前記特別遊技状態が実行されるゲーム数を長くするための追加ゲームと、で構成される1セットを設定し、
    前記基本ゲーム、前記追加ゲームの順に前記特別遊技状態を実行し、
    前記1セット中の、前記基本ゲームでの遊技結果、あるいは、前記基本ゲームおよび前記追加ゲームでの遊技結果に応じて、所定の第1パラメータを第1所定値に向けて変動させ、
    前記1セットが消化される前に、前記遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、つぎの前記特別遊技状態として、前記1セットを設定し、
    前記基本ゲームが消化される前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達しなかった場合には、前記追加ゲームを実行し、
    前記追加ゲーム数の前記第2ゲーム数が消化された後に、前記特別遊技状態の終了が可能となるように制御し、
    前記1セットの内容を評価し、
    前記基本ゲームが消化される前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、現在の前記基本ゲームが消化されるまで現在の前記1セットを継続し、現在の前記基本ゲームの遊技結果に応じて前記評価を上げるか否かの昇格抽せんを行い、
    前記基本ゲームが消化され前記追加ゲームが消化されるまでに前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、現在の前記1セットを終了させて、つぎの前記1セットを開始する、
    遊技機。
  11. 複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
    複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
    少なくとも、一般遊技状態と、内部抽せんにより前記操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    を備え、
    前記遊技状態制御部は、
    前記特別遊技状態として、所定の第1ゲーム数で構成される基本ゲームと、所定の第2ゲーム数で構成されるとともに前記基本ゲームよりも前記特別遊技状態が実行されるゲーム数を長くするための追加ゲームと、で構成される1セットを設定し、
    前記基本ゲーム、前記追加ゲームの順に前記特別遊技状態を実行し、
    前記1セット中の、前記基本ゲームでの遊技結果、あるいは、前記基本ゲームおよび前記追加ゲームでの遊技結果に応じて、所定の第1パラメータを第1所定値に向けて変動させ、
    前記1セットが消化される前に、前記遊技者の操作に基づいて得られた遊技結果に応じて前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、つぎの前記特別遊技状態として、前記1セットを設定し、
    前記基本ゲームが消化される前に前記第1パラメータが前記第1所定値に到達しなかった場合には、前記追加ゲームを実行し、
    前記追加ゲーム数の前記第2ゲーム数が消化された後に、前記特別遊技状態の終了が可能となるように制御し、
    前記1セットの設定回数が所定条件を満たした場合の前記基本ゲームの前記第1ゲーム数内において前記第1パラメータが前記第1所定値に到達した場合には、前記追加ゲームの上乗せを行うための処理を行う、
    遊技機。
JP2018148239A 2018-08-07 2018-08-07 遊技機 Active JP7025645B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018148239A JP7025645B2 (ja) 2018-08-07 2018-08-07 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018148239A JP7025645B2 (ja) 2018-08-07 2018-08-07 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020022600A JP2020022600A (ja) 2020-02-13
JP7025645B2 true JP7025645B2 (ja) 2022-02-25

Family

ID=69619137

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018148239A Active JP7025645B2 (ja) 2018-08-07 2018-08-07 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7025645B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7340763B2 (ja) * 2021-06-02 2023-09-08 株式会社エンターライズ 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013236722A (ja) 2012-05-14 2013-11-28 Olympia:Kk 遊技機
JP2015092933A (ja) 2013-11-08 2015-05-18 サミー株式会社 遊技機
JP6311055B1 (ja) 2017-07-21 2018-04-11 山佐株式会社 遊技機
JP2018061755A (ja) 2016-10-14 2018-04-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013236722A (ja) 2012-05-14 2013-11-28 Olympia:Kk 遊技機
JP2015092933A (ja) 2013-11-08 2015-05-18 サミー株式会社 遊技機
JP2018061755A (ja) 2016-10-14 2018-04-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6311055B1 (ja) 2017-07-21 2018-04-11 山佐株式会社 遊技機

Non-Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「STREET FIGHTER IV」,パチスロ攻略マガジン2011年12月号,株式会社双葉社,2011年11月07日,p.47-51
「STREET FIGHTER V」,パチスロ必勝ガイドMAX2018年8月号,株式会社ガイドワークス,2018年08月01日,p.124-127
「ツインエンジェルBREAK」,パチスロ攻略マガジン2017年7月号,株式会社ブラントピア,2017年06月07日,p.16-23
「ツインエンジェルBREAK」,パチスロ攻略マガジンドラゴン2017年8月号,株式会社ブラントピア,2017年06月21日,p.139-143
「パチスロ 機動戦士Zガンダム」,パチスロ必勝本2017年5月号,辰巳出版株式会社,2017年06月01日,p.54-57,特に第57頁右の「ARTの流れ」参照。
「パチスロ 機動戦士Zガンダム」,パチスロ攻略マガジン2017年5月号,株式会社プラントピア,2017年04月07日,p.50-55,特に第50頁左中央の「ゲームの流れ」、第54頁右上の「ARTの基本システム」、同頁右下の「ART中の内部状態」、同頁左の「バトル勝利時の報酬」、第55頁右上の「対戦キャラ振り分け」参照。
「仮面ライダーBLACK」,パチスロ必勝本2017年10月号,辰巳出版株式会社,2017年10月01日,p.54-57

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020022600A (ja) 2020-02-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6554206B1 (ja) 遊技機
JP6591593B2 (ja) 遊技機
JP6625678B2 (ja) 遊技機
JP6777660B2 (ja) 遊技機
JP6757822B1 (ja) 遊技機
JP2020032262A (ja) 遊技機
JP6543376B1 (ja) 遊技機
JP7187271B2 (ja) 遊技機
JP7068057B2 (ja) 遊技機
JP6772207B2 (ja) 遊技機
JP6974736B2 (ja) 遊技機
JP7025645B2 (ja) 遊技機
JP6654315B2 (ja) 遊技機
JP7089197B2 (ja) 遊技機
JP7093035B2 (ja) 遊技機
JP7037071B2 (ja) 遊技機
JP6907258B2 (ja) 遊技機
JP7257861B2 (ja) 遊技機
JP7000278B2 (ja) 遊技機
JP7216294B2 (ja) 遊技機
JP6795871B2 (ja) 遊技機
JP6819663B2 (ja) 遊技機
JP7208561B2 (ja) 遊技機
JP7476476B2 (ja) 遊技機
JP7041371B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20180903

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190830

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20191203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191211

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20200122

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200731

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200915

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201112

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210525

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210630

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20210831

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211102

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20211102

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20211112

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20211124

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220111

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220124

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7025645

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350