以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB(特定小役)、ベルC(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリー、スイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。
打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
またJACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(B)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、JAC2は、図4(B)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルBにおいて内部抽選テーブルAよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルCでは、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルCではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル8のそれぞれに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ベルAとベルBとが第2リールR2に関して共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられており、打順ベル1〜打順ベル4の当選時に第2リールR2を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルAとベルCとが第3リールR3に関して共通の図柄(リプレイ図柄A「PRA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられており、打順ベル5〜打順ベル8の当選時に第3リールR3を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル4のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル5〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルCが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお本実施形態では、ベルAが入賞する場合に、図6(B)に示すように第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルBが入賞する場合に、図6(C)に示すように第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルCが入賞する場合に、図6(D)に示すように各リールの上段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示されるようになっている。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルBあるいはベルCのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7〜図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベルA〜ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態では、図8に示すように、ベルA、ベルB、およびベルCの入賞形態を示す図柄組合せは、いずれも8種類となっており、ベルAとベルBに対して、第2リールR2に共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられ、ベルAとベルCに対して、第3リールR3に共通の図柄(リプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられ、ベルBとベルCに対して、第1リールR1に共通の図柄(赤7図柄「赤7」および特殊図柄)が割り当てられている。
またベルAについては、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3においてベルAの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2においてベルBの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
またベルBについては、図5に示すように、第1リールR1においてベルBの入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と特殊図柄「SP」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2においてベルBの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第3リールR3においてベルBの入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
またベルCについては、図5に示すように、第1リールR1においてベルCの入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と特殊図柄「SP」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2および第3リールR3においてベルCの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役A1〜特殊小役A4については、図5に示すように、第1リールR1において各特殊小役Aの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2や第3リールR3において各特殊小役Aの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2,B3を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するスイカ図柄B「WMB」とチェリー図柄「CH」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図12(A)に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.9に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図12(B)に示すように、通常演出状態、アシストタイム状態(AT状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定する制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じてAT抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高くなり、弱チェリーの当選時の方がスイカの当選時よりも当選確率が高くようにAT抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、通常演出状態で行われるAT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT状態に移行させ、ゲーム数カウンタ197の記憶値に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、ゲーム数カウンタ197に設定される値が例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」に設定される。なおゲーム数カウンタ197に設定される値は、複数の値から抽選によって決定される等、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして演出制御手段180は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技からゲーム数カウンタ197の更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎にゲーム数カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてゲーム数カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、特典付与手段186によって継続抽選が行われ、継続抽選に当選した場合には、AT状態の継続条件が成立したものと判断してゲーム数カウンタ197の値を「50」に設定してAT状態を継続させ、継続抽選に当選しなかった場合には、AT状態の終了条件が成立したものと判断してAT状態を終了させて、演出状態を通常演出状態に復帰させる。なお特典付与手段186による継続抽選等の詳細については後述にて詳細に説明する。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する正解打順報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、正解打順報知演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
なお本実施形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、ゲーム数カウンタ197の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にゲーム数カウンタ197のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずにゲーム数カウンタ197のデクリメント更新を継続してもよいし、またAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合にゲーム数カウンタ197の記憶値がしきい値に達していなくてもAT状態を強制的に終了させるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態において通常区間と特殊区間を設定可能で、通常区間において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として特殊抽選を行う。特殊抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊抽選に当選したか否かを判定する。特殊抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、特殊抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて特殊抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高く、弱チェリーの当選時の方がスイカの当選時よりも当選確率が高くなるように特殊抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、特殊抽選に当選したことに基づいて通常区間から特殊区間へ移行させる処理を行う。特殊区間は、原則的にはループ抽選手段182によって毎遊技行われるループ抽選に落選するまで継続し、ループ抽選に落選した場合、またはループ抽選の当選回数が上限の14回に達した場合に、特殊区間が終了して通常区間に復帰するようになっている。
ループ抽選手段182は、AT状態の特殊区間での遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、当選または落選を決定するループ抽選を行い、ループ抽選の結果が落選となるまで継続する特殊区間での各遊技においてループ抽選を1回ずつ実行する。ループ抽選では、0〜16383までの16384個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているループ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてループ抽選に当選したか否かを判定する。ループ抽選テーブルでは、例えば、0〜16383までの16384個の乱数値のそれぞれに対して、落選(0〜4095)あるいは当選(4096〜16383)のいずれかが対応付けられており、当選確率が75%(12288/16384)に設定されている。そしてループ抽選で取得した乱数値がループ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ループ抽選に当選したと判定され、ループ抽選で取得した乱数値がループ抽選テーブルにおいて落選に対応付けられている場合に、ループ抽選に落選したと判定される。
そして本実施形態では、ポイント算出手段184が、特殊区間の開始時に加算ポイントの初期ポイントを設定し、ループ抽選に当選する毎に加算ポイントに対して所定の係数を初期ポイントから順次乗算してポイントカウンタ198に加算する加算ポイントを算出する。特に本実施形態では、初期ポイントを1ポイントとして係数(倍率)を2(倍)とし、ループ抽選に1回当選する毎に加算ポイントが2倍になっていくように加算ポイントが増加する。ただし、ループ抽選の当選回数には上限が定められており、最大で14回となっているため、加算ポイントは、最大で16384ポイントとなる。
なお初期ポイントは必ずしも一定である必要はなく、遊技状況に応じて異なっていてもよい。例えば、特殊抽選の実行契機となった役に応じて初期ポイントが異なっていたり、特殊抽選において初期ポイントが複数の値から選択されたりするようにしてもよい。
また加算ポイントに乗算される係数(倍率)についても必ずしも一定である必要はなく、遊技状況に応じて異なっていてもよい。例えば、特殊抽選の実行契機となった役に応じて係数が異なっていたり、特殊抽選において係数が複数の値から選択されたりするようにしてもよい。
そして特殊区間が終了するまでに算出された加算ポイントは、ポイントカウンタ198に加算され、ゲーム数カウンタ197の値がしきい値(例えば、0)に達した場合に、特典付与手段184がAT状態の継続に関わる処理を行う。
具体的に説明すると、特典付与手段184は、ゲーム数カウンタ197の値がしきい値(例えば、0)に達した場合にポイントカウンタ198に記憶されているポイント(保有ポイント)を参照して、保有ポイントが継続条件となる所定ポイントに達しているか否かを判定する。本実施形態では、継続条件が100ポイントに設定されており、保有ポイントが100ポイント以上である場合には、保有ポイントから100ポイントを減算(消費)して、AT状態の継続を決定し、保有ポイントが100ポイント未満である場合には、保有ポイントを全て消費して保有ポイントに応じた当選率で継続抽選を行って、継続抽選に当選した場合にAT状態の継続を決定し、継続抽選に当選しなかった場合には、AT状態の終了を決定する。特に本実施形態では、1ポイントあたり1%の当選率となるように継続抽選の当選率が設定され、例えば、保有ポイントが80ポイントであった場合には、継続抽選の当選率が80%に設定される。
また本実施形態では、演出制御手段180が特定演出実行手段188を含み、特定演出実行手段180は、特殊区間の滞在中において加算ポイントに応じた演出の実行制御を行う。
具体的に説明すると、特定演出実行手段188は、特殊区間において加算ポイントが100ポイント未満である状況では、特殊区間に滞在していることを報知せず、AT状態の継続を保証する特典が付与される特殊区間へ移行する可能性があることを示唆する前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお前兆演出の実行によって特殊区間に滞在していることが把握されてしまうことを防ぐために、特殊抽選の実行契機となる役(スイカ、弱チェリー、強チェリー)が当選した後は、特殊抽選に当選しなかった場合でも前兆演出が実行されるようにすることが好ましい。この場合に、特殊抽選が行われた後はその当否に関わらず必ず前兆演出が実行されるようにしてもよいし、特殊抽選に当選した場合には必ず前兆演出が実行されるが、特殊抽選に当選しなかった場合には抽選によって前兆演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
また特定演出実行手段188は、特殊区間において加算ポイントが100ポイント以上になったことに基づいて前兆演出の実行を終了し、特殊区間に移行したことを報知する特定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。すなわち特定演出実行手段188は、特殊区間が開始されても加算ポイントが100ポイントに達するまで特定演出の実行を禁止して、その代わりに前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、加算ポイントが100ポイントに達すると特定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。
また特定演出実行手段180は、AT状態の特殊区間において加算ポイントが100ポイントに達している場合に、特典付与手段186によって付与される特典の一部を報知し、残りの特典を報知しない制御を行っている。具体的には、特定演出の実行開始時においてAT状態の継続回数を1回として報知し、その後、ループ抽選に当選していく毎に、2回、5回、10回、20回、・・・と増加していく継続回数を、2回、4回、8回、16回、・・・というように一部の継続回数を伏せて報知し、特殊区間が続く毎にAT状態の継続回数が2倍になっていくように報知する特典報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、通常演出状態において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってベルBあるいはベルCが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
このように本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、AT状態での正解打順報知演出によらずにベルBやベルCを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、AT状態において通常区間と特殊区間を設定可能として、特殊区間では遊技毎にループ抽選を行って、ループ抽選に当選する毎に加算ポイントを所定の倍率で増加させて、加算ポイントが所定量に達するまでは特殊区間に設定されたことを報知する特定演出の実行を禁止する手法を採用している。以下では、図13を参照しながら本実施の形態において採用されている手法を具体的に説明する。
まず、図13は、特殊区間において加算ポイントがどのように推移していくのかを示す図であり、1遊技目において加算ポイントの初期ポイントが1ポイントに設定されると、ループ抽選に当選する毎に、2遊技目、3遊技目、・・・と特殊区間が継続し、加算ポイントが倍率を2倍として増加していくようになっている。
そして特殊区間が7遊技目まで継続し、その遊技におけるループ抽選に当選すると、加算ポイントは128ポイントとなり、AT状態の継続特典の条件となっている100ポイントを超えることになる。一方、特殊区間が6遊技目までにループ抽選で落選したことによって終了すると、その特殊区間で獲得した加算ポイントのみではAT状態の継続特典を得ることはできない。
このように本実施の形態では、加算ポイントを乗算によって増加させていくが、7遊技目まではAT状態の継続特典の付与が確定する100ポイントを超えないため、特殊区間の開始時点から、特殊区間に移行したことを報知してしまうと、特殊区間において継続特典を付与されない場合の遊技者の損失感が大きく、遊技意欲の減退を招くおそれがある。
そこで本実施の形態では、図13に示すように、特殊区間が開始されても継続特典の付与が確定する100ポイントに達するまでは特典付与の可能性があることを示唆する前兆演出を行う前兆演出区間として特典付与の期待感を遊技者に抱かせ、継続特典の付与が確定する100ポイントに達してから特殊区間に移行したことを報知する特定演出を行うようにしている。すなわち特殊区間の開始から加算ポイントが所定量に達するまでを前兆演出区間として、前兆演出区間ではループ抽選の当落状況を報知せず、加算ポイントが所定量に達して前兆演出区間が終了するとともに、特殊区間に移行したことを報知する特定演出を行っている。
このため本実施の形態によれば、AT状態の継続特典が確定しない状況で特殊区間が終了しても遊技者には特殊区間に移行していることが明確には把握できず遊技意欲の減退を防ぐことができ、特定演出の実行を遅らせることで、特定演出の実行時点で特殊区間が開始されたかのように見せることができる。
また本実施の形態では、特殊区間においてAT状態の継続特典が付与されるためには、7回もループ抽選に当選しなければいけないため、75%という比較的高めの当選率でループ抽選を行うようにしている。
これに対して、特殊区間の開始時において継続特典を付与して、その回数を倍増させていく場合を検討すると、この場合には図14に示すように、ループ抽選の当選回数が7回の時点で特典として付与される継続回数が128回にも達してしまう。このため、先に特典を付与してこれを倍増させていくという方式では、ループ抽選の当選率として高い当選率を採用しがたい。
一方、本実施の形態では、特殊区間において加算ポイントを乗算によって増加させつつ、実際の特典の付与にあたってはポイントを所定の交換レート(100ポイント)で消費するようになっているため、特殊区間において特典の付与が確定するまでに数回の遊技を要する。すなわち特典の付与が確定するまでのループ抽選の当選回数が多ければ多いほど、高めの当選率を設定しても膨大な量の特典が容易に付与されないようにすることができる。このため本実施の形態の手法によれば、ループ抽選に当選する毎に乗算によって特典の量を増加させていく方式においてループ抽選の当選率として高めの当選率を採用しやすくなり、遊技仕様の設計自由度を向上させ遊技機の開発環境を改善することができる。
また本実施の形態では、特定演出が実行されて遊技者に特殊区間に移行したことが報知された後において、特殊区間が続く毎にAT状態の継続回数が2倍になっていくように報知する特典報知演出を行うようにしている。
具体的には、図13に示すように、特定演出の実行時においてループ抽選の当選回数が7回で加算ポイントは128ポイントとなっており、その後、加算ポイントは、256ポイント、512ポイント、1024ポイント、2048ポイント、・・・というように増加していく。本実施の形態では、100ポイントで1回分の継続特典を受けることができるので、実際の加算ポイントに応じた継続回数は、2回、5回、10回、20回、・・・というように増加していくことになる。しかし、本実施の形態では、特典報知演出において、特典として付与される継続回数が倍増していくように報知するため、特定演出の実行時から1回→2回→4回→8回→16回、・・・という態様で一部の継続回数を報知し、残りの継続回数については遊技者に伏せたままとする制御が行われる。
このように付与された特典を全て報知するのではなく、一部の特典を報知し、残りの特典を遊技者に伏せることによって、本実施の形態のように特典の量が倍増していくように見せることができるばかりではなく、報知されていない特典があったことを遊技者が事後的に知ることになるため、潜伏している特典に対する期待感を遊技者に持たせて遊技を行わせることができるようになる。
また本実施の形態では、ポイントによる特典付与にあたって、100ポイントを単位として特典を付与することにしたことによって、ポイントカウンタ198に100ポイント未満のポイントが残存する場合がある。
そこで、AT状態においてゲーム数カウンタ197の値がしきい値に達した時点で100ポイント未満のポイントが残存している場合には、1ポイント=1%とした確率で当選する継続抽選を行う。このようにすることで特典の付与に満たないポイントの端数に意味を持たせることができ、特殊区間において継続を確定する特典を得られなくてもAT状態の継続させることができる遊技仕様とすることができる。
なお、ゲーム数カウンタ197の値がしきい値に達した場合にはポイントが100ポイント以上あるか否かに関わらず継続抽選を行うものとし、100ポイント以上を保有している場合には、1ポイント=1%として当選率が100%の継続抽選が行われ、保有ポイントに関わらず同一の処理を進行させることでAT状態の継続に係る処理のプログラム容量を削減するようにしてもよい。
以上に述べた本実施の形態では、AT状態の特殊区間において落選するまで特殊区間を継続させるループ抽選を実行し、ループ抽選に当選する毎に倍率を2倍としてポイントカウンタ198に加算される加算ポイントを増加させてポイントカウンタ198に記憶されているポイントによってAT状態を継続させる特典を付与するようになっている。そして本実施の形態では、AT状態において特殊区間が開始されても加算ポイントが100ポイントに達するまでは、特殊区間に設定されたことを報知する特定演出の実行を禁止し、加算ポイントが100ポイントに達してから特定演出の実行が許可されるようになっている。このように本実施の形態では、特殊区間が開始されても継続特典の付与が確定しない前兆演出区間を介在させるようになっているので、特殊区間にある程度滞在しても膨大な量の継続特典が付与される可能性を低くできるので、ループ抽選の当選率を高めに設定することができる等、遊技仕様の設計自由度を高めることができる。さらに本実施の形態では、継続特典が確実に付与されるまで特殊区間に設定されていることを遊技者に報知しないようにしているため、特殊区間において継続特典が付与されなかった場合に遊技者に損失感を与えにくいインターフェース環境を提供することができる。
また本実施の形態では、特殊区間において加算ポイントが100ポイントに達した後に実行される特典報知演出において継続特典の一部の回数を報知し、残りの回数を報知しないようにしている。このため、遊技者に把握できない継続特典を内部で保持することができるようになるので、遊技者が付与された継続特典を全て把握できる場合に比べて、意外性のあるタイミングで継続特典が付与されていたことを遊技者が知る遊技仕様を提供することができるようになる。特に本実施の形態では、特典報知演出において特典として付与される継続回数が倍増する様子で遊技者に報知されるので、特殊区間が継続すれば継続回数が2倍になって増えていくという遊技者に分かりやすい遊技性とすることができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、AT状態の通常区間において特殊抽選に当選したことに基づいて特殊区間に移行する場合について説明をしたが、AT状態の通常区間で特定役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー)が当選したことに基づいて特殊区間に移行するようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常区間において特定役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー)が当選した場合に特殊抽選を行うようにした場合について説明をしたが、特殊区間において特定役が当選した場合にも、特殊抽選を行い、その結果、当選した場合には、現在進行中の特殊区間の終了後に新たに特殊区間に移行するようにしてもよく、特殊区間への移行回数をストックできるようにしてもよい。また特殊区間において特定役が当選した場合にはループ抽選の強制当選として扱ったり、ループ抽選の当選時の倍率を変更したりするようにしてもよい。
また特殊抽選の当選態様として通常当選と特殊当選を設けて、特殊抽選で通常当選すると、ポイントカウンタ198に100ポイントを加算して継続回数を1回分上乗せし、特別当選すると、特殊区間に移行し、ループ抽選の結果に応じてポイントを増加させるようにしてもよい。この場合に、特殊区間でも、特殊抽選を行うようにしてもよく、特殊抽選で特殊当選を引き当てた場合には、その結果を保持して、現在進行中の特殊区間の終了後に特殊抽選の結果を反映させて新たな特殊区間を開始させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常区間、特殊区間の区別なくAT状態の遊技ではゲーム数カウンタ197のデクリメント更新が進行するため、特殊区間において前兆演出区間でゲーム数カウンタ197の値がしきい値に達してしまう場合がある。このため前兆演出区間を完了できない状況では特殊区間への移行を制限するようにしてもよい。例えば、8回分の特殊区間での遊技をできないような場合、すなわち通常区間において残り遊技回数が8回以下となっている場合には、特殊抽選を行わず、特殊区間に移行しないようにしてもよい。なお前兆演出区間を完了できる分の遊技が確保できていても特殊区間が中途で終了してしまうことは遊技者の遊技意欲の減退を招くため、ループ抽選の当選回数が上限に達するまでに必要な14回分の遊技を確保できる場合に限って特殊区間に移行できるようにしてもよい。またループ抽選の当選回数を上限まで保証できない状況で特殊区間を開始する場合には、ループ抽選の当選率を優遇したり、ループ抽選の当選時に加算ポイントが増加する倍率を優遇したりするようにしてもよい。
また上記実施形態では、AT状態において通常区間、特殊区間を区別せずにゲーム数カウンタ197のデクリメント更新が進行するようになっていたが、AT状態の特殊区間において特定演出が実行された後は、ゲーム数カウンタ197のデクリメント更新が止まるようにしてもよい。
また上記実施形態では、100ポイント未満のポイントについては、ポイントに応じた確率(1ポイント=1%換算)でAT状態の継続の可否を決定するようにしていたが、100ポイント未満のポイントが残存する場合には、100ポイントに切り上げて継続特典を付与するようにしてもよい。
例えば、図15に示す例では、1〜99ポイントについては100ポイントと同等の扱いで継続特典が付与されるようになっている。このため特殊区間の開始時に初期ポイントとして1ポイントが与えられた時点で1回分の継続は確定したことになり、特殊抽選に当選した段階でAT状態の継続が確定したことを報知する継続確定演出が行われる。そして特殊区間の2遊技目以降は、上記実施形態の場合と同様に加算ポイントが100ポイント以上となるまで前兆演出区間として特定演出の実行を禁止しつつ前兆演出が行われ、ループ抽選の当選回数が7回となって加算ポイントが100ポイント以上になると、特定演出が実行される。そして、この例では、ポイントが特殊区間のみで有効としてもよく、特殊区間の終了時において加算ポイントを継続回数に換算して、ポイントではなく継続回数を保持するようにしてもよい。
なお図15に示す例では、特殊区間の開始時に付与された継続特典と、特定演出の実行時から倍増していく継続特典とが別物であるかのように見せるために、特定演出によって特殊区間に移行したことが報知された時点では、新たな1回分の継続特典が付与されたように特典報知演出を行い、その後、継続回数が2回、4回、8回、16回、・・・と倍増していくように実際に付与された継続回数の一部を伏せて報知する。
このようにすれば、特殊抽選の当選による特殊区間への移行を報知するか否かに関わらずにAT状態の継続を保証する遊技性を提供することができる。また継続確定演出と、特定演出の間に前兆演出区間が介在することによって、一連の特殊区間において付与される継続特典のうち、特殊区間の開始時に付与された継続特典と特定演出の実行以降に付与される継続特典を別々のものであるかのように見せることができる。
また上記実施形態の場合には、特殊区間の開始時点においてAT状態の継続が確定していないため、特殊区間の開始後、前兆演出区間においてゲーム数カウンタ197の値がしきい値に達すると、その時点で特殊区間を終了させて継続の可否を決定する状況が発生し得るが、本例のようにポイントの切り上げによって継続を保証するような場合には、前兆演出区間においてゲーム数カウンタ197の値がしきい値に達しても、特殊区間を中途で終了させる必要はなく、特殊区間の開始時に付与した継続特典を利用して新たなAT状態を開始させ、複数のAT状態をまたいで特殊区間を維持することが可能となる。なお複数のAT状態をまたいで特殊区間が継続することがないように、14回分の遊技を保証できない場合には特殊区間への移行を制限するようにしてもよい。
上記実施形態では特に言及をしていないが、遊技制御手段100がメイン基板とサブ基板とによって構成される場合には、AT抽選やAT状態の開始および終了に関する制御、AT状態の継続や特典の付与に関する制御などをメイン基板によるものとし、演出の実行をサブ基板によるものとすることができる。
上記実施形態では、加算ポイントが100ポイントに達すると特定演出の実行が開始されるようになっている場合について説明をしたが、加算ポイントが100ポイントに達した後も特殊区間の継続中は特定演出を実行せず、特殊区間が終了してから特定演出を実行し、特典報知演出を順次実行するようにしてもよい。例えば、特殊区間の開始から数えて11回目の遊技で特殊区間が終了するような場合には、次の遊技(特殊区間の開始から数えて12回目の遊技)において特定演出を実行して、その時点から特殊区間に移行したかのように見せるとともに、特殊区間で獲得した特典に対応する特典報知演出(1回→2回→4回)を3回の遊技に亘って実行して、特典報知演出の実行が完了した後に特殊区間が終了したかのように見せるようにしてもよい。この場合に、上記のようにメイン基板によってAT状態に関する制御が行われていれば、遊技開始操作や停止操作を擬似的に行わせて、1回の遊技において複数回の擬似遊技を体験させるリール演出を実行して、この擬似遊技において特典報知演出などを行うようにしてもよい。このような擬似遊技においては、AT抽選などの契機となるような特定役ではない役(例えば、リプレイ)が擬似遊技の結果として表示されるようにすることが好ましい。このようにすれば特殊区間として報知されている際には、実際の特殊区間は終了しており、既に特典の内容は確定しているものを事後的に報知しているのに過ぎないため、遊技者が期待を抱くような表示が行われないことが望ましいからである。