JP7154631B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP7154631B2
JP7154631B2 JP2020192155A JP2020192155A JP7154631B2 JP 7154631 B2 JP7154631 B2 JP 7154631B2 JP 2020192155 A JP2020192155 A JP 2020192155A JP 2020192155 A JP2020192155 A JP 2020192155A JP 7154631 B2 JP7154631 B2 JP 7154631B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
zone
game mode
mode
periodic
transition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020192155A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022080929A (ja
Inventor
祥平 高谷
剛史 山王
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2020192155A priority Critical patent/JP7154631B2/ja
Publication of JP2022080929A publication Critical patent/JP2022080929A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7154631B2 publication Critical patent/JP7154631B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にスロットマシンに関する。
スロットマシン等に代表される遊技機には、有利なストップボタンの操作条件を特定可能な報知するものがある。例えば、特許文献1。
特開2018-114055号公報
しかし、このような遊技機は、遊技の興趣を向上させる観点で未だ改善の余地がある。
よって、本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、有利なストップボタンの操作条件を特定可能な報知を実行するにあたり、遊技意欲を減退させ難くすることができる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得、前記第二周期ゾーンを挟まずに複数の前記第一周期ゾーンが連続して設定される場合において、当該複数の第一周期ゾーンのうちの最新の周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該複数の第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの合計が多くなるほど、当該最新の周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得、前記第二周期ゾーンにおける前記規定回数が、前記第一周期ゾーンにおける前記規定回数よりも少ない、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得、前記遊技モード管理手段は、さらに、前記周期ゾーンにおいて、前記ポイントの付与に関して有利な特殊区間を設定可能であり、前記特殊区間における遊技は、前記規定回数に係る遊技には当たらず、前記特殊区間は、前記第一周期ゾーンにおいて設定され得る一方、前記第二周期ゾーンにおいて設定されない、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得、前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合において前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合よりも低い割合で、前記第二周期ゾーンが新たに設定される、または、前記第二周期ゾーンが設定されずに、前記第一周期ゾーンが新たに設定され得る、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得、前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記第二周期ゾーンが新たに設定される場合があり、前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合は、当該移行判定が実行される前記第二周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの数に関わらず一定である、ことを特徴とする遊技機が提供される。
本発明によれば、有利なストップボタンの操作条件を特定可能な報知を実行するにあたり、遊技意欲を減退させ難くする遊技機が提供される。
遊技機10の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉20の裏面を示す図である。 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。 リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 リール65に施されている図柄の種類を示す図である。 遊技機10の電気構成を示す図である。 遊技機10の機能ブロック図である。 メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。 メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。 メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。 図12は、遊技状態が移行する流れを示す図である。 図13は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。 図13および図14は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。 図15(a)は、MB非内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、図15(b)は、MB内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。 図16(a)~図16(c)は、図15(a)または図15(b)における一部の役の詳細を模式的に示す図であり、図16(a)は、操作条件ベルに対応する部分の詳細を、図16(b)は、強チャンスに対応する部分の詳細を、図16(c)は、弱チャンス部分に対応する部分の詳細を、模式的に示す図である。 図17は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図18は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図19は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図20は、強チャンス(特に、強チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタンが所定の操作順序で操作され、かつストップボタンが所定の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図21は、弱チャンス(特に、弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタンが所定の操作順序で操作され、かつストップボタンが所定の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図22は、強チャンスまたは弱チャンス(特に、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタンが所定の操作順序で操作され、かつストップボタンが所定の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図23は、強チャンスまたは弱チャンス(特に、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図24は、遊技モードが移行する流れを示す図である。 図25は、操作条件報知制御処理のフローである。 図26(a)~図26(c)は、ベル1~ベル6入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。 図27(a)~図27(c)は、強チャンス1~強チャンス3または弱チャンス1~弱チャンス3入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。 図28(a)~図28(c)は、チャンスこぼし1入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。 図29は、通常モード共通管理処理のフローである。 図30は、通常モード1管理処理のフローである。 図31は、通常モード2管理処理のフローである。 図32は、通所モード3管理処理のフローである。 図33は、チャンスモード管理処理のフローである。 図34(a)は、獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図34(b)は、チャンスモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、図34(c)は、ATモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。 図35(a)は、通常モード3における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図35(b)は、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。 図36(a)は、通常モード1における通常モードの再設定に用いられる抽選テーブルを、図36(b)は、通常モード1以外における通常モードの再設定に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。 図37は、指示表示LED25dによる操作条件報知のパターンを整理した表である。 図38(a)は、ATモード1操作条件報知制御処理のフローである。図38(b)は、ATモード1操作条件報知制御処理における操作条件報知実行抽選に用いられる抽選テーブルを模式的に示す図である。 図39(a)および図39(b)は、第2停止操作時に開始される操作条件ベルに係る操作条件報知の具体例を示す図である。 図40(a)~図40(c)は、ATモード1において操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される流れを示すタイミングチャートである。 図41は、特殊モード設定処理のフローである。 図42は、特殊モード管理処理のフローである。 図43(a)は、特殊モード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、図43(b)は、上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。 図44(a)は、通常モード1または通常モード2の高確率状態における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図44(b)は、高確率状態移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。なお、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。また、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、メダル(遊技媒体)の獲得に関して有利であることを指す。
<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
本発明は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(リール65)と、
上記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン(ストップボタン27)と、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段(内部抽選部111)と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段(遊技モード管理部124)と、
を備え、
上記内部抽選手段によって導出された上記内部抽選結果、および上記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の上記複数のリールを停止させ、上記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
上記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード(通常モード1~通常モード3)、または上記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モード(チャンスモード)を設定可能であり、
上記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
上記周期ゾーンにおいて、導出された上記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
上記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された上記ポイントを用いて上記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
上記移行判定によって上記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、上記有利遊技モードを設定する一方、
上記移行判定によって上記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、上記周期ゾーンを新たに設定し、
上記周期ゾーンにおいて付与された上記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の上記移行判定によって上記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
上記周期ゾーンには、第一周期ゾーン(通常モード1)と、上記第一周期ゾーンよりも上記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーン(通常モード3)と、があり、
上記第一周期ゾーンに係る上記移行判定によって上記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された上記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に上記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
上記遊技モード管理手段は、上記有利遊技モードの終了を契機に上記不利遊技モードを設定し、
上記不利遊技モードにおいて最初に設定される上記周期ゾーンは、上記第二周期ゾーンとならずに、上記第一周期ゾーンとなり得る、
ことを特徴とする遊技機である。
本発明によれば、たくさんのポイントを獲得した上記第一周期ゾーンにおいて上記第二周期ゾーンへの移行が判定されなかった場合において、遊技意欲を減退させ難くすることができる。
さらに、本発明によれば、上記有利遊技モードにおいて上記不利遊技モードが再設定され、当該再設定された不利遊技モードにおいて上記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合に、上記第二周期ゾーンへの移行に係る期待感を抱かせることができる。
なお、上記不利遊技モードと比較して上記有利遊技モードの有利度が相対的に高ければ、これらの遊技モードは、遊技媒体の減少する傾向にあってもよいし(出玉率<1)、遊技媒体が増加する傾向にあってもよく(出玉率>1)、いずれか一方の出玉率が1となってもよい。
さらに、上記第一周期ゾーンの出玉率と上記第二周期ゾーンの出玉率は同一であってもよいし、異なっていてもよい。
また、「当該第一周期ゾーンにおいて付与された上記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に上記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、」とは、当該ポイントと当該第二周期ゾーンの設定割合とが正の相関関係であることに限らず、当該ポイントが増加した場合に当該第二周期ゾーンの設定割合が変化しない場合も含む。
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
<遊技機10の構造>
まず、図1から図6を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図であり、図5は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図6は、リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。
さらに、遊技機10は、図4で示すように、遊技機本体部60と、電源装置91と、ホッパー93と、メダル補助収納庫95を備えている。
また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に備えられた電源装置91が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられている。
電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、および後述するサブ基板200のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。
前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、遊技設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている遊技設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の遊技設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている遊技設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キー(図示省略)を差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、遊技設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。そして、設定される遊技設定値が大きくなるほど上記出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。なお、以降の説明では、1の設定値を設定値1と称し、同様に、2の設定値を設定値2、3の設定値を設定値3、4の設定値を設定値4、5の設定値を設定値5、6の設定値を設定値6と称する。
また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図4で図示する通り、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
さらに、図5で示す通り、リール65のそれぞれの外周は21コマに等分されており、各コマに一つずつ図柄が施されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00~LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00~CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00~RZ20と呼称する場合がある。
次に、図6を用いて、リール65のそれぞれの外周に描かれている図柄の種類を説明する。
図6(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ18、CZ18、RZ18に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図6(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ10、CZ10、RZ10に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ04、CZ01、RZ02等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図6(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ00、CZ02、RZ01等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図6(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ02、CZ08、RZ00等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ01、CZ00、RZ11等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、LZ07、CZ05、RZ05等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
また、リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66L、リール65Cに対してリールセンサ66C、リール65Rに対してリールセンサ66Rが設けられており、これらのセンサによってリール65のそれぞれが基準位置となったことを検知可能に構成されている。
また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの数(以下、賭け数)が1枚以下の場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。すなわち、本実施形態では、賭け数が最大数(本実施形態では、3枚)または2枚の場合にのみ遊技が開始可能に構成されている。よって、賭け数を最大数に到達させるため、メダル投入口31からメダルを投入して賭け数を増やしたり、遊技機10に貯留されているメダル(以下、クレジット)をベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やしたりする必要がある。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合は、例えば、賭け数の最大数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。
また、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が行われていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してホッパー93の中に収納される。
一方、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数のうちの上限値を超えた分に相当する数のメダルがホッパー93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
なお、ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。具体的には、最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の賭け数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述するストップボタン27に係る操作条件(以下、単に、「操作条件」と称する場合がある)を特定可能な態様で点灯し得る。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。
ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
また、以降の説明にといて、一の遊技における最初のストップボタンに対する操作を「第1停止操作」、次のストップボタンに対する操作を「第2停止操作」、最後のストップボタンに対する操作を「第3停止操作」と表現する場合がある。
ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
さらに、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
また、本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
また、ホッパー93からメダルが溢れ出すことを防止するため、ホッパー93の脇にはホッパー93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
さらに、メダル補助収納庫95には、収容されているメダルが所定量以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知によって、遊技機10は満タンエラー状態となる。
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図7、図8を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図7は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図8は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図7においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c、リールセンサ66等が含まれる。
また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49、および演出表示装置63等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
なお、上述のメイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
次に図8を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図7で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。
まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「内部当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を内部当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「内部当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「内部当選役が導出される」と表現する場合がある。
リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
さらに、上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号(本実施形態では、RZ00、CZ00、LZ00)に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
さらに、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン(本実施形態では、ラインL2)上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
メダル管理部114は、上述したクレジットの増減の管理や、上述したホッパー93(払出機構)の制御を行う。
状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。
設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、遊技設定値を一定の順序(本実施形態では、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6、設定値1、設定値2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での遊技設定値を今回の遊技設定値として確定する処理である。設定変更処理では、変更中の遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行われる。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている遊技設定値」を単に「遊技設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な遊技設定値の変更や不正な遊技設定値の確認を抑止することができる。
遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、遊技状態の種類および移行条件の詳細は後述する。
遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。なお、遊技モードの種類および移行条件の詳細は後述するが、本実施形態では、滞在する遊技モードによって有利度が異なり、特に、特定の遊技状態(本実施形態では、後述するMB内部当選中)において有利度が高い遊技モードが設定され得る。
エラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
制御コマンド送信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200にむけて送信する処理を行う。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
外部信号送信部132は、遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するATモードが開始されたこと、またはATモードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出制御部221、演出表示制御部222、音声制御部223、および装飾LED制御部224で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
制御コマンド受信部211は、メイン基板100から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。
演出制御部221は、メイン基板100から送信された制御コマンド等に基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。
演出表示制御部222は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。
音声制御部223は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ49に演出を行わせる。
装飾LED制御部224は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。
<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図9~図11を用いて説明する。ただし、先に説明した図1~図4、図7、図8に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図8に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
図9~図11は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図9から図11で示すステップS103からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図9から図11で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
まず、図9を用いて、ステップS101~ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、初期設定処理を行う。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報が破棄され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電源供給がOFFになる直前の状態に復帰させる処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となり、上述の設定変更処理の実行を待つこととなる。
ステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理を行う。遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、遊技設定値を取得する処理などが行われる。
ステップS105では、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理を行う。メダル受付開始処理では、メダルブロッカ47bを作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
ステップS107では、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされた場合にはステップS111に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS109に進む。
ステップS109では、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を行う。メダル管理処理では、メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ47bの作動を停止させる処理や、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能なメダル(クレジットや賭け数)が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
なお、本実施形態では、再遊技が作動している場合、メダルブロッカ47bが作動されずにクレジットが加算されないが、再遊技が作動している場合にもメダルブロッカ47bを作動させ、正常に通過したメダルをクレジット数に加算させるようにしてもよい。
ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックを行う。リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS107に戻る。
ステップS115では、内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行い、内部当選役を決定する。なお、本実施形態における内部抽選の詳細は後述する。
ステップS117では、ステップS115で導出された内部当選役、または非当選である場合のハズレをRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定を行う。
ステップS119では、遊技開始時遊技モード管理処理を行う。当該処理では、例えば、操作条件を特定可能な点灯態様に指示表示LED25dを制御する処理が行われる。
さらに、遊技開始時遊技モード管理処理では、内部当選コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われる。内部当選コマンドには、導出された内部当選役、滞在中の遊技状態、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれており、これにより、サブ基板200で管理されるデバイス(本実施形態では、演出表示装置63)によって操作条件を特定可能な報知が実行可能となる。なお、本実施形態では、特段の説明がない限り、一の遊技において指示表示LED25dによって特定される操作条件と、当該一の遊技においてサブ基板200で管理されるデバイスで実行される報知によって特定される操作条件とは同一のものとなる。
ここからは、図10を用いて、ステップS121~ステップS135を説明する。
ステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中のリール、すなわち、定速制御状態に設定されているリール)のリール制御状態が加速制御状態に設定し、加速制御状態に設定されたリールの回転を開始させる。このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
ステップS125では、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS125の先頭に戻る。なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
ステップS127では、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックを行う。
ステップS129では、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、当該条件が充足されなかった場合にはステップS131に進む。このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生しと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS131では、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。
ステップS133では、リール停止処理を行う。リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
ステップS135では、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。
ここからは、図11を用いて、ステップS137~ステップS145を説明する。
ステップS137では、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
ステップS139では、遊技状態を移行させる状態移行処理が行われる。なお、遊技状態の遷移についての詳細は後述する。
ステップS141では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
なお、遊技終了時遊技モード管理処理の詳細は後述するが、当該処理では、遊技モードを移行させる処理や、有利モード表示LED25hの点灯状態を制御する処理等が行われる。
また、遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技終了コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われ、当該コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後の遊技モードを特定可能な情報等が含まれている。
ステップS143では、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。なお、ステップS143において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部114がホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー93からメダル排出口35に払い出させる。
ステップS145では、メダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサをチェックするオーバーフローチェックが行われ、収納庫エラーセンサがメダルを検知した場合には、満タンエラー状態を設定し、遊技の進行を停止させ、当該エラー状態を示すエラー制御コマンドを送信する。
以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10では、複数種類の遊技モードを設定可能に構成され、操作条件の報知が実行される頻度を異ならせることによりこれらの遊技モードの有利度を異ならせる遊技性を実現している。以下、当該機能の詳細を説明する。
<遊技状態および内部抽選について>
まず、図12~図16を用いて、本実施形態における遊技状態、および遊技状態ごとの内部抽選の詳細を説明する。
図12は、遊技状態が移行する流れを示す図である。
図13および図14は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
図15(a)は、MB非内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、図15(b)は、MB内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。
図16(a)~図16(c)は、図15(a)または図15(b)における一部の役の詳細を模式的に示す図であり、図16(a)は、操作条件ベルに対応する部分の詳細を、図16(b)は、強チャンスに対応する部分の詳細を、図16(c)は、弱チャンス部分に対応する部分の詳細を、模式的に示す図である。なお、これらの抽選テーブルは、賭け数が3枚の遊技における内部抽選で用いられるものであり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。
図12に示す通り、本実施形態における遊技状態には、MB非内部当選中、MB内部当選中、およびMB中の計3種類がある。なお、MB内部当選中は、後述するMBが内部当選していない遊技状態であり、MB内部当選中は、MBが内部当選している遊技状態である。MB中は、内部当選したMBへの入賞することで遷移する遊技状態である。
MB非内部当選中では、MBに内部当選して当該MBへ入賞しなかった場合にMB内部当選中に移行し、MBに内部当選して当該MBへ入賞した場合にはMB中に移行する。
MB内部当選中では、内部当選中のMBに入賞することでMB中に移行することとなるが、当該入賞は、賭け数が2枚の遊技において入賞し得るように構成され、賭け数が3枚の遊技においては入賞しないように構成されている。また、一度内部当選したMBは、設定変更処理等のRAMクリア処理を伴う電断復電がなされてもクリアされず、MB内部当選中の遊技状態が維持される。
MB中では、規定数(本実施形態では、200枚)のメダルが払い出されると、MB非内部当選中に移行する。なお、詳細は省略するが、MB中では、賭け数が2枚の遊技のみ実行可能に構成されており、当該遊技では必ず2枚の払出を伴う役に入賞する。
また、後述する本実施形態とは異なり、賭け数が3枚の遊技にMBが内部当選せず、賭け数が2枚の遊技においてMBが内部当選するように構成してもよい。さらに、この場合には、賭け数が2枚の遊技で内部当選したMBを、賭け数が2枚の遊技で入賞可能に構成する一方、賭け数を3枚とした遊技で入賞できないように構成することが好ましい。
続いて、図13および図14に示す通り、内部当選役として導出され得る役には、MB、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、強チャンス1~強チャンス3、弱チャンス1~弱チャンス3、ベル1~ベル6、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4、およびベルこぼし1~ベルこぼし3がある。
上述した通り、MBは、入賞することでMB中の遊技状態へ移行する役であり、MBに対応する図柄組合せは「青7図柄-BAR図柄-赤7図柄」である。MBは、内部抽選部111によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される(持ち越される)役であり、当該状態が維持される場合には、MB内部当選中の遊技状態へ移行する。
リプレイは、入賞することで新たなメダルを使用することなく、次の遊技を行うことができる役であり、リプレイに対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
弱チェリー、強チェリー、スイカ、強チャンス1~強チャンス3、弱チャンス1~弱チャンス3、ベル1~ベル6、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4、およびベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
弱チェリーは、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、弱チェリーに対応する図柄組合せは「チェリー図柄-ANY-リプレイ図柄」である。ANYとは、任意の図柄を指す。
強チェリーは、入賞時に3枚の払出がなされる役であり、強チェリーに対応する図柄組合せは「チェリー図柄-ANY-ベル図柄」である。
スイカは、入賞時に5枚の払出がなされる役であり、スイカに対応する図柄組合せは「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」である。
強チャンス1~強チャンス3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、強チャンス1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-赤7図柄」であり、強チャンス2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-BAR図柄-リプレイ図柄」であり、強チャンス3に対応する図柄組合せは「青7図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
弱チャンス1~弱チャンス3は、強チャンス1~強チャンス3と同様に、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、弱チャンス1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄」であり、弱チャンス2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-スイカ図柄-リプレイ図柄」であり、弱チャンス3に対応する図柄組合せは「スイカ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
ベル1~ベル6は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、ベル1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-青7図柄」であり、ベル2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-赤7図柄」であり、ベル3に対応する図柄組合せは「ベル図柄-青7図柄-ベル図柄」であり、ベル4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-赤7図柄-ベル図柄」であり、ベル5に対応する図柄組合せは「青7図柄-ベル図柄-ベル図柄」であり、ベル6に対応する図柄組合せは「赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
チャンスこぼし1は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、チャンスこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
一方、チャンスこぼし2~チャンスこぼし4は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、チャンスこぼし2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、チャンスこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、チャンスこぼし4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
ベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、ベルこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、ベルこぼし2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、ベルこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
なお、上述のリプレイおよび小役は、MBとは異なり、内部抽選部111によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役であり、当該役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役(いわゆるシングルボーナス)については、一般役として扱ってもよい。
続いて、図15(a)に示す通り、MB非内部中における内部抽選によって導出される内部当選役には、MB、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、操作条件ベル、共通ベル、強チャンス、弱チャンスがあり、これらの内部当選役が導出される確率は、遊技設定値に関わらず一定である。
より具体的には、MB非内部中における内部抽選では、9208/65536の確率でMBが、8192/65536の確率でリプレイが、794/65536の確率で弱チェリーが、256/65536の確率で強チェリーが、512/65536の確率でスイカが、43752/65536の確率で操作条件ベルが、512/65536の確率で共通ベルが、462/65536の確率で強チャンスが、1848/65536の確率で弱チャンスが、導出される。
図15(b)に示す通り、MB内部当選中における内部抽選によって導出される内部当選役には、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、操作条件ベル、共通ベル、強チャンス、弱チャンスがあり、これらの内部当選役が導出される確率は、MB非内部中と同様に、遊技設定値に依存しない。
より具体的には、MB内部中における内部抽選では、8192/65536の確率でリプレイが、794/65536の確率で弱チェリーが、256/65536の確率で強チェリーが、512/65536の確率でスイカが、43752/65536の確率で操作条件ベルが、512/65536の確率で共通ベルが、462/65536の確率で強チャンスが、1848/65536の確率で弱チャンスが、導出され、これらの確率は、MB非内部中と同一である。なお、MB内部中における内部抽選では、9208/65536の確率でハズレとなる。
図16(a)~図16(c)に示す通り、操作条件ベル、強チャンス、弱チャンスは、引き込み制御の内容が異なる複数種類の内部当選役に分けられる。
具体的には、操作条件ベルは、青ベルLCR、赤ベルLCR、青ベルLRC、赤ベルLRC、青ベルCLR、赤ベルCLR、青ベルCRL、赤ベルCRL、青ベルRLC、赤ベルRLC、青ベルRCL、赤ベルRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも3646/65536の確率で導出され、当該確率は、遊技設定値に関わらず一定である。
特に、青ベルLCRおよび青ベルCLRは、ベル1、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルLCRおよび青ベルCLRは、入賞しない制御用の小役(図示省略)を用いてそれぞれの内部当選役を構成する役の組合せを異ならせることで、区別される。これは、他の操作条件ベル、強チャンス、弱チャンスにおいても同様である。
赤ベルLCRおよび赤ベルCLRは、ベル2、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
また、青ベルLRCおよび青ベルRLCは、ベル3、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルLRCおよび赤ベルRLCは、ベル4、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
さらに、青ベルCRLおよび青ベルRCLは、ベル6、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルCRLおよび赤ベルRCLは、ベル5、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
強チャンスは、強チャンスLCR、強チャンスLRC、強チャンスCLR、強チャンスCRL、強チャンスRLC、強チャンスRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも77/65536の確率で導出され、当該確率についても、遊技設定値に関わらず一定である。なお、当該確率は、後述する弱チャンスの一つが内部当選する確率よりも低い。
特に、強チャンスLCRおよび強チャンスCLRは、強チャンス1、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、強チャンスLRCおよび強チャンスRLCは、強チャンス2、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、強チャンスCRLおよび強チャンスRCLは、強チャンス3、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成される。
弱チャンスは、弱チャンスLCR、弱チャンスLRC、弱チャンスCLR、弱チャンスCRL、弱チャンスRLC、弱チャンスRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも308/65536の確率で導出され、当該確率についても、遊技設定値に関わらず一定である。
特に、弱チャンスLCRおよび弱チャンスCLRは、弱チャンス1、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、弱チャンスLRCおよび弱チャンスRLCは、弱チャンス2、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、弱チャンスCRLおよび弱チャンスRCLは、弱チャンス3、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成される。
なお、共通ベルは、ベル1~ベル6のすべてと、チャンスこぼしベル1を含んで構成され、いずれの操作条件でストップボタン27が操作されてもこれらの役のいずれかに入賞する。ただし、ベル1~ベル6およびチャンスこぼしベル1のいずれも有効ラインに停止させることが可能な場合には、ベル1~ベル6が優先的に有効ライン上に停止される。
<操作条件ベル導出時の引き込み制御について>
次に、図17~図19を用いて、操作条件ベルが導出された際の引き込み制御の詳細を説明する。
図17は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図18は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図19は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図17に示す通り、本実施形態では、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、15枚の払出がなされる役(この例では、ベル1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
一方、図18に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がない操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし1)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
さらに、図19に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序(この例では、右、中、左の操作順序)で操作された場合には、ストップボタン27の操作タイミングに関わらず、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし3)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
なお、当該場合においても、図17および図18で示した例と同様に、最後に停止されるリールを除くリールでは、有効ライン上にベル図柄が停止される。そのため、遊技者は、最後に停止されるリールを除いたリールの停止位置によって正解の操作順序で操作されたか否かを特定することはできない。
このように、本実施形態では、操作条件ベル(青ベルLCR~赤ベルRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が正解の操作タイミングで操作される場合には、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6のいずれか)が有効ライン上に停止される。一方、当該遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合、およびストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、1枚の払出がなされる役(ベルこぼし1~ベルこぼし3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
なお、本実施形態において、操作条件ベルに係る正解の操作順序とは、赤ベルLCRでは、左、中、右の操作順序、青ベルLRCおよび赤ベルLRCでは、左、右、中の操作順序、青ベルCLRおよび赤ベルCLRでは、中、左、右の操作順序、青ベルCRLおよび赤ベルCRLでは、中、右、左の操作順序、青ベルRLCおよび赤ベルRLCでは、右、左、中の操作順序、青ベルRCLおよび赤ベルRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、操作条件ベルに係る正解の操作タイミングとは、青ベルLRC、青ベルCLR、青ベルCRL、青ベルRLC、および青ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に青7図柄があるタイミングであり、赤ベルLCR、赤ベルLRC、赤ベルCLR、赤ベルCRL、赤ベルRLC、および赤ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に赤7図柄があるタイミングである。
特に、本実施形態では、リール65のいずれにおいても、青7図柄と赤7図柄が最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)を超えて配置されており、操作条件ベルのそれぞれにおいて、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6)に入賞させるためのストップボタン27の操作条件を同時に満たすストップボタン27の操作方法が存在しない。
そのため、本実施形態では、操作条件ベルのうちの一つの内部当選役が導出される頻度(3646/65536)よりも高い頻度でベル1~ベル6のいずれかを入賞させるためには、正解の操作条件(正解の操作順序および正解の操作タイミング)の少なくとも一部を特定可能な報知の実行を必要とする。
<強チャンスまたは弱チャンス導出時の引き込み制御について>
次に、図20~図23を用いて、強チャンスまたは弱チャンスが導出された際の引き込み制御の詳細を説明する。
図20は、強チャンス(特に、強チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27が所定の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図21は、弱チャンス(特に、弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27が所定の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図22は、強チャンスまたは弱チャンス(特に、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27が所定の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図23は、強チャンスまたは弱チャンス(特に、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図20に示す通り、本実施形態では、強チャンス(この例では、強チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が所定の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に赤7図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、強チャンス1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
なお、図示は省略するが、強チャンスに係る所定の操作順序とは、強チャンスLRCでは、左、右、中の操作順序、強チャンスCLRでは、中、左、右の操作順序、強チャンスCRLでは、中、右、左の操作順序、強チャンスRLCでは、右、左、中の操作順序、強チャンスRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、強チャンス2を含む強チャンスが導出された場合における所定の操作タイミングは、ストップボタン27Cに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内にBAR図柄がある操作タイミングとなる。同様に、強チャンス3を含む強チャンスが導出された場合における所定の操作タイミングは、ストップボタン27Lに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミングとなる。
また、図21に示す通り、弱チャンス(この例では、弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が所定の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内にスイカ図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、弱チャンス1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
なお、図示は省略するが、弱チャンスに係る所定の操作順序とは、弱チャンスLRCでは、左、右、中の操作順序、弱チャンスCLRでは、中、左、右の操作順序、弱チャンスCRLでは、中、右、左の操作順序、弱チャンスRLCでは、右、左、中の操作順序、弱チャンスRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、弱チャンス2を含む弱チャンスが導出された場合における所定の操作タイミングは、ストップボタン27Cに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内にスイカ図柄がある操作タイミングとなる。同様に、弱チャンス3を含む弱チャンスが導出された場合における所定の操作タイミングは、ストップボタン27Lに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内にスイカ図柄がある操作タイミングとなる。
また、図22に示す通り、強チャンスまたは弱チャンス(この例では、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が所定の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、チャンスこぼし2)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。これは、他の強チャンスまたは他の弱チャンスが導出された際も同様であり、チャンスこぼし2~チャンスこぼし4のいずれかがラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
さらに、図23に示す通り、強チャンスまたは弱チャンス(この例では、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序とは異なる一の操作順序(以降の説明では、単に、「所定の操作順序とは異なる操作順序」と表現し、この例では、右、中、左の操作順序)で操作された場合には、ストップボタン27の操作タイミングに関わらず、15枚の払出がなされる役(この例では、チャンスこぼし1)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。これは、他の強チャンスまたは他の弱チャンスが導出された際も同様であり、所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合には、チャンスこぼし1がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
なお、所定の操作順序とは異なる操作順序とは、本実施形態のように、第1停止のリールから所定の操作順序と異なる操作順序に限らず、第2停止のリールから所定の操作順序と異なる操作順序としてもよい。
このように、本実施形態では、強チャンス(強チャンスLCR~強チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(強チャンス1~強チャンス3のいずれか)が有効ライン上に停止される。同様に、弱チャンス(弱チャンスLCR~弱チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技では、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(弱チャンス1~弱チャンス3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
特に、図5に示す通り、本実施形態では、リール回転方向の上流側を上と定義すると、リール65Rでは青7図柄の真上に、リール65CではBAR図柄の真上に、リール65Rでは赤7図柄の真上に、スイカ図柄がある。そのため、所定の操作順序で操作されることを前提として、スイカ図柄を真上に有するこれらの図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで対応するストップボタン27を操作すれば、一部の場合(有効ラインから4コマ上にこれらの図柄があるタイミングでストップボタン27が操作された場合)を除き、強チャンスが内部当選している場合には強チャンス1~強チャンス3のいずれかを、弱チャンスが内部当選している場合には弱チャンス1~弱チャンス3のいずれかを有効ライン上に停止させることができる。
また、本実施形態では、強チャンス1~強チャンス3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、当該払出は、弱チャンス1~弱チャンス3が入賞した場合と同一である。
これによれば、弱チャンスが導出される場合に、所定の操作順序でストップボタン27を操作させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、弱チャンス1~弱チャンス3入賞時の払出を、強チャンス1~強チャンス3入賞時の払出よりも多くなるようにしてもよい。
また、強チャンス(強チャンスLCR~強チャンスRCLのいずれか)または弱チャンス(弱チャンスLCR~弱チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技では、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(チャンスこぼし2~チャンスこぼし4のいずれか)が有効ライン上に停止される。
さらに、本実施形態では、弱チャンスが導出されかつストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様に係る払出(15枚)は、強チャンスが導出されかつストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様に係る払出(15枚)と同一である。
これによれば、弱チャンスが導出される場合に、所定の操作順序でストップボタン27を操作させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、弱チャンスが導出されかつストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様に係る払出を、強チャンスが導出されかつストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様に係る払出よりも少なくしてもよい。
特に、強チャンス(強チャンスLCR~強チャンスRCLのいずれか)または弱チャンス(弱チャンスLCR~弱チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技では、ストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、同一の停止態様(チャンスこぼし1が入賞している停止態様)となる。
これによれば、強チャンスまたは弱チャンスが導出された遊技においてストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合に、強チャンスが導出されたのか弱チャンスが導出されたのかを認識させ難くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、強チャンスが導出された際にストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様と、弱チャンスが導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様とが必ず同一となる必要はなく、これらの停止態様が同一となる場合があればよい。
<遊技モードについて>
次に、図24を用いて、本実施形態における遊技モードの詳細を説明する。
図24は、遊技モードが移行する流れを示す図である。
図24に示す通り、本実施形態における遊技モードは、非ATモードと、非ATモードよりも有利度が高いATモードとに大別され、これらの遊技モードは、上述のMB内部当選中に設定され得る。なお、このような非ATモードとATモードとの有利度の差は、ATモードにおいて上述のストップボタン27に係る操作条件の報知が実行される頻度が、非ATモードにおける同頻度よりも高くなることによって実現される。
さらに、非ATモードは、通常モード1、通常モード2、通常モード3、チャンスモード、および特殊モードで構成され、ATモードは、ATモード1およびATモード2で構成される。そして、本実施形態において、通常モード1、通常モード2、通常モード3、特殊モード、およびATモード1は、メダルが減少する傾向、すなわち、出玉率がマイナスになる。一方、ATモード2およびチャンスモードでは、メダルが増加する傾向、すなわち、出玉率がプラスになるように構成されている。これは、後述する操作条件ベルに係る操作条件報知の実行有無に起因する。なお、ATモード1については、ATモード2と同様に、出玉率をプラスになるように構成してもよい。
非ATモードからATモード(特に、ATモード1)への移行には、チャンスモードからの移行ルート、通常モード2からの移行ルート、および非ATモード(特に、通常モード1または通常モード2)からの移行ルートが存在し、これらの移行ルートに係る移行条件の詳細は後述する。特に、ATモードへの移行時には、特殊モードを経由する場合があり、当該場合には、ATモード1ではなく、ATモード2が設定される。
通常モード1および通常モード3からは、通常モード1、通常モード2、通常モード3、またはチャンスモードに移行可能に構成されており、通常モード2からは、ATモード1へ移行するように構成されている。さらに、チャンスモードからは、ATモード1、通常モード1、通常モード2、または通常モード3に移行可能に構成されている。
また、ATモード1は、10回の遊技が実行されるまで継続する遊技モードであり、当該遊技モードでは、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ベル1~ベル6、またはチャンスこぼし1のいずれかに入賞した場合に、10回の遊技が終了した時点でATモード2へ移行し、当該入賞が発生せずに10回の遊技が実行されると非ATモードへ移行する。なお、当該非ATモードへの移行時には、通常モード1、通常モード2、または通常モード3へ移行し、チャンスモードや特殊モードへ移行することはない。
ATモード2は、15回の遊技が実行されるまで継続し、その後にATモード1へ移行する、なお、詳細は後述するが、特殊モードを経由してATモード2が設定される場合には、初期値である15回に対し、当該特殊モードにおいて決定された上乗せゲーム数の合計が加算される。
<操作条件の報知について>
次に、図25~図28を用いて、本実施形態に係る操作条件報知の詳細を説明する。
図25は、操作条件報知制御処理のフローであり、当該処理は、操作条件報知の実行有無や報知内容を決定するための処理であって、上述の内部当選コマンドを受信した際にサブ基板200によって実行される。
図26(a)~図26(c)は、ベル1~ベル6入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。
図27(a)~図27(c)は、強チャンス1~強チャンス3または弱チャンス1~弱チャンス3入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。
図28(a)~図28(c)は、チャンスこぼし1入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。
なお、操作条件報知とは、ストップボタン27の操作方法を特定可能な報知であり、当該報知は、当該報知によって特定可能な操作方法に従ったストップボタン27の操作を促すものである。
図25に示す通り、操作条件報知制御処理の最初のステップS201では、今回の遊技において操作条件ベルに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS203に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS207に進む。
ステップS203では、現在の遊技モードがATモード2またはチャンスモードであるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS205に進み、当該条件が充足されなかった場合には操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS205では、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している操作条件ベルの種類に対応する操作条件(以下、単に、「ベル1~ベル6を入賞させる操作条件」と表現する場合がある)を特定可能な操作条件報知を実行させる。
例えば、現在の遊技モードがATモード2またはチャンスモードである場合において、今回内部当選している操作条件ベルが青ベルLCRである場合には、図26(a)に示すように、ストップボタン27を左、中、右の操作順序(上述の正解の操作順序)で操作し、かつストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング(上述の正解の操作タイミング)で操作する操作条件を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
同様に、今回内部当選している操作条件ベルが赤ベルLRCである場合には、図26(b)に示す操作条件報知が、今回内部当選している操作条件ベルが青ベルCRLである場合には、図26(c)に示す操作条件報知が実行される。
なお、上述の通り、現在の遊技モードが、通常モード1、通常モード2、通常モード3、または特殊モードである場合には、ステップS205に進まず、操作条件報知制御処理が終了する。そのため、これらの遊技モードでは、操作条件ベルが内部当選しても操作条件報知が実行されない。
ただし、詳細は後述するが、ATモード1では、遊技開始時遊技モード管理処理においてATモード1操作条件報知制御処理(詳細は後述)が実行されるため、操作条件ベルが内部当選した際に操作条件報知が実行され得る。
ステップS207では、今回の遊技において強チャンスに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS208に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS213に進む。
ステップS208では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS209に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS211に進む。
ステップS209では、強チャンスを入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している強チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させる。
ステップS211では、チャンスこぼし1を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している強チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させる。
ステップS213では、弱チャンスに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS215に進み、当該条件が充足されなかった場合には操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS215では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS217に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS219に進む。
ステップS217では、弱チャンスを入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している弱チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させ、その後に操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS219では、チャンスこぼし1を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している弱チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させ、その後に操作条件報知制御処理を終了する。
例えば、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2である場合において、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLCRである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLCRである場合には、図27(a)に示すように、ストップボタン27を左、中、右の操作順序(所定の操作順序)で操作し、かつストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内(より正確には、ストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内より1つ少ない3コマ範囲内)に赤7図柄がある操作タイミング(所定の操作タイミングの一部)で操作する操作条件を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
同様に、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2である場合において、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLRCである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLRCである場合には、図27(b)に示す操作条件報知が、今回内部当選している強チャンスが強チャンスCRLである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスCRLである場合には、図27(c)に示す操作条件報知が実行される。
このように、本実施形態では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2である場合において、強チャンスまたは弱チャンスが導出される場合には、所定の操作順序に加え、所定の操作タイミングを特定可能な操作条件報知が実行される。そして、当該所定の操作タイミングは、当該所定の操作順序において最後に停止されるリールに対する操作条件である。
これによれば、所定の操作順序に従った操作に対する集中力を高め、比較的集中力が低い通常モード1や通常モード2において報知された所定の操作順序に従って操作させ易くすることができる。
特に、図20および図21に示す通り、本実施形態では、所定の操作順序に従って操作した場合に、最後に操作されるストップボタンに対応するリールの停止態様は、強チャンスが導出された遊技と弱チャンスが導出された遊技とで異なる一方、最後に操作されるストップボタンに対応するリールを除くリールの停止態様は、強チャンスが導出された遊技と弱チャンスが導出された遊技とで同一になり得る。
これによれば、強チャンスの内部当選に対する期待感を最後のリール停止前まで維持することができ、所定の操作順序に従った操作に対する集中力をより高めることができる。
さらに、本実施形態では、図27(a)~図27(c)に示す通り、所定の操作タイミングの報知を、リールに施された図柄を模した画像を演出表示領域62に表示することで実現している。そして、当該画像に係る図柄は、例えば、最後に停止されるリールがリール65Rである場合には赤7図柄であり、最後に停止されるリールがリール65Lである場合には青7図柄等、最後に停止されるリールの種類によって異なるように構成されている。
これによれば、所定の操作タイミングを特定可能とする画像によっても所定の操作順序を意識させることができ、これにより、所定の操作順序でストップボタン27を操作させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、すべてのリール65において上記画像を異ならせる必要はなく、少なくとも2つのリールにおいて上記画像を異ならせればよい。
また、現在の遊技モードが通常モード1および通常モード2のいずれでもない場合、すなわち、現状の遊技モードが、通常モード3、チャンスモード、特殊モード、ATモード1、またはATモード2である場合において、例えば、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLCRである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLCRである場合には、図28(a)に示すように、リール65Cに対応するストップボタン27を最初に操作させる操作順序(所定の操作順序とは異なる操作順序)を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
同様に、現在の遊技モードが通常モード1および通常モード2のいずれでもない場合において、例えば、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLRCである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLRCである場合には、図28(b)に示す操作条件報知が、今回内部当選している強チャンスが強チャンスCRLである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスCRLである場合には、図28(c)に示す操作条件報知が実行される。
このように、本実施形態では、現在の遊技モードが通常モード1および通常モード2のいずれでもない場合、すなわち、現状の遊技モードが、通常モード3、チャンスモード、特殊モード、ATモード1、またはATモード2である場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
なお、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知は、ストップボタン27のうちの最初に操作すべきストップボタンを特定可能とするものであってもよいし、ストップボタン27のすべての操作順序を特定可能なものであってもよい。
さらに、所定の操作順序とは異なる操作順序が複数ある場合には、当該複数の操作順序から一の操作順序を抽選等により決定し、決定された操作順序を特定可能な操作条件報知を実行するようにしてもよい。
<非ATモードを管理する処理について>
次に、図29~図36を用いて、非ATモードを管理する処理の詳細を説明する。
図29は、通常モード共通管理処理のフローであり、図30は、通常モード1管理処理のフローであり、図31は、通常モード2管理処理のフローであり、図32は、通所モード3管理処理のフローであり、図33は、チャンスモード管理処理のフローであり、これらの処理は、上述の遊技終了時遊技モード管理処理において実行される処理である。
図34(a)は、通常モード1および通常モード2の低確率状態における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図34(b)は、通常モード1におけるチャンスモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、図34(c)は、ATモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。図35(a)は、通常モード3における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図35(b)は、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。さらに、図36(a)は、通常モード1における通常モードの再設定に用いられる抽選テーブルを、図36(b)は、通常モード1以外における通常モードの再設定に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。なお、これらの抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
まず、通常モード共通管理処理は、通常モード1、通常モード2、および通常モード3のいずれにおいても実行される処理であって、後述する通常モード1管理処理、通常モード2管理処理、または通常モード3管理処理の実行に先立って実行される。なお、通常モード1管理処理は、現在の遊技モードが通常モード1である場合に実行され、通常モード2管理処理は、現在の遊技モードが通常モード2である場合に実行され、通常モード3管理処理は、現在の遊技モードが通常モード3である場合に実行され、これらの処理は、他の遊技モードでは実行されない。
さらに、チャンスモードでは、通常モード共通処理は実行されずにチャンスモード管理処理が実行され、チャンスモード管理処理は、現在の遊技モードがチャンスモードである場合にのみ実行される。
図29に示す通り、通常モード共通管理処理の最初のステップS301では、経過ゲーム数を1加算する。
ここで経過ゲーム数とは、非ATモードからATモードへ移行した際に0にクリアされるものである。そのため、経過ゲーム数は、非ATモードにおいて経過したゲーム数を指すこととなる。なお、経過ゲーム数を0にクリアするタイミングとしては、ATモードから非ATモードへ移行したタイミングであってもよい。また、本実施形態に係る説明において、ゲームとは、遊技と同義である。
ステップS303では、弱チャンス時の操作条件に適合しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS305に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS311に進む。
ここで、弱チャンス時の操作条件に適合しているか否かとは、所定の操作順序で操作されたか否かを指す。なお、当該判定では、ストップボタン27に対してなされた操作条件を参照しているが、入賞判定結果を参照する等、当該操作条件でストップボタン27が操作された結果停止されるリールの停止態様を参照するようにしてもよい。
ステップS305では、天井回数を1減算する。
ステップS307では天井回数=0であるか否かを判定し、当該条件が充足されなかった場合にはステップS309に進み、当該条件が充足された場合にはステップS315に進む。
本実施形態における天井回数の初期値はATモードから非ATモードへ移行したタイミング(非ATモードが新たに開始されたタイミング)で設定され、非ATモードにおいて当該初期値の設定は行われない。なお、本実施形態における天井回数の初期値は5回または30回であり、5%の確率で5回が選択され、残りの95%の確率で30回が選択される。
ステップS309では、獲得ポイント抽選を実行する。なお、獲得ポイント抽選の詳細は後述するが、当該抽選に係る状態には低確率状態と高確率状態の2種類がある。
ステップS311では、獲得ポイント抽選によって決定された獲得ポイントを累計ポイントに加算する。累計ポイントとは、後述するチャンスモード移行抽選で参照され、当該抽選における当選確率に影響を与える値である。
ステップS313では周期ゲーム数を1加算し、その後に通常モード共通管理処理を終了する。周期ゲーム数とは、非ATモードにおける各遊技モードが継続するゲーム数を規定するものである。
ステップS315では、経過ゲーム数<200であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS321に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS317に進む。
ステップS317では、特殊モードへ移行するか否かを決定する特殊モード移行抽選(詳細は後述)を実行する。
ステップS319では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS321に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS323に進む。
ステップS321では、特殊モードを設定し、その後に通常モード共通管理処理を終了する。なお、特殊モードが設定される際には、後述する特殊モード設定処理が実行される。
ステップS323では、ATモードでは、ATモード1を設定する。
ステップS325では、AT1ゲーム数に初期値である10を設定し、その後に通常モード共通管理処理を終了する。
このように、本実施形態では、通常モード1または通常モード2で弱チャンスが導出された遊技において、所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合に天井回数を1減算し、天井回数=0となったことを条件にATモード1を設定するように構成している。ただし、詳細は後述するが、天井回数=0となったことを条件にATモードが設定される際には、特殊モードを経由する場合がある。
そして、上述の通り、本実施形態では、弱チャンスが導出された遊技において所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合に入賞する役(チャンスこぼし1)の払出(15枚)は、弱チャンスが導出された遊技において所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合に入賞する役(弱チャンス1~弱チャンス1、またはチャンスこぼし2~チャンスこぼし4)の払出(1枚)よりも多い。
さらに、上述の通り、通常モード1または通常モード2では、弱チャンスが導出された遊技において、所定の操作順序を含む操作条件を特定可能な操作条件報知が実行される一方、ATモード2では、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
また、後述する通り、本実施形態では、弱チャンスが導出された遊技において、所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合に、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合よりも獲得ポイントの獲得に関して有利となる。
これによれば、通常モード1または通常モード2において弱チャンスが導出された遊技において、所定の操作順序でストップボタン27を操作させ易くし、通常モード1または通常モード2における出玉率と、ATモード2における出玉率との差を大きくすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、非ATモードのうちのチャンスモードにおいて天井回数のカウントを行ってもよい。
また、本実施形態においける天井回数は減算によりカウントされるが、これに限らず、加算によってカウントされてもよい。
また、通常モード1からATモードへは、相対的に発生頻度が低い天井回数に基づくATモードへの移行を除き、チャンスモードを経由することとなる。そのため、チャンスモードは、通常モード1よりもATモードへの移行に関する有利度が高い遊技モードであると言える。これは、通常モード3とチャンスモードとの関係性についても同様である。
そして、本実施形態では、チャンスモードにおいて天井回数がカウントされない。
さらに、上述の通り、本実施形態では、チャンスモードにおいて弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
これによれば、天井回数のカウントがなされないチャンスモードにおいて、出玉率の低下を抑え、当該遊技モードにおける遊技興趣の低下を抑えることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、チャンスモード終了後に必ずATモードへ移行させるようにしてもよい。
次に、図30に示す通り、通常モード1管理処理における最初のステップS401では、周期ゲーム=50であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS403に進み、当該条件が充足されなかった場合には通常モード1管理処理を終了する。
ステップS403では、累計ポイントに基づいてチャンスモード移行抽選(詳細は後述)を実行する。
ステップS405では、チャンスモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS415に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS407に進む。
ステップS407では、累計ポイントを10で割った商を、移行ポイントに加算する。
ステップS409では、移行ポイントに基づいて再設定する通常モードの種類を決定し、決定した通常モードを再設定する。
なお、通常モードの再設定についての詳細は後述するが、他の遊技モードにおける通常モードの再設定を含め、通常モードの再設定では、チャンスモードが設定されることはない。
ステップS411では、累計ポイントに初期値である0を設定することで、累計ポイントを初期化する。
ステップS413では、周期ゲーム数に0を設定することで、周期ゲーム数を初期化し、通常モード1管理処理を終了する。これにより、その後の遊技モード(通常モード1または通常モード2)が規定ゲーム数(通常モード1または通常モードでは50ゲーム、通常モード3では30ゲーム)に亘って継続することとなる。
ステップS415では、チャンスモードを設定する。
ステップS417では、ナビ回数に初期値である5を設定することで、ナビ回数を初期化する。なお、詳細は後述するが、ナビ回数とは、チャンスモードの終了条件を判定するための値である。
ステップS419では、移行ポイントに初期値である0を設定することで移行ポイントを初期化し、その後に通常モード1管理処理を終了する。
次に、図31に示す通り、通常モード2管理処理における最初のステップS501では、周期ゲーム数=50であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS503に進み、当該条件が充足されなかった場合には通常モード2管理処理を終了する。
ステップS503では、経過ゲーム数<200であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS509に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS505に進む。
ステップS505では、特殊モード移行抽選を実行する。
ステップS507では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS509に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS511に進む。
ステップS509では、特殊モードを設定し、通常モード共通管理処理を終了する。なお、通常モード2管理処理において特殊モードが設定される際にも、後述する特殊モード設定処理が実行される。
ステップS511では、ATモード1を設定する。
ステップS513では、AT1ゲーム数に初期値である10を設定することで、AT1ゲーム数を初期化し、その後に通常モード2管理処理を終了する。
このように、本実施形態において、通常モード2は、終了後にATモードへ移行する遊技モードであり、当該遊技モードは、通常モード1や後述する通常モード3よりもATモードへの移行に関する有利度が高い遊技モードであると言える。ただし、詳細は後述するが、通常モード2の終了後にATモードが設定される際には、特殊モードを経由する場合がある。
そして、上述の通り、本実施形態では、通常モード2において弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序を含む操作条件を特定可能な操作条件報知が実行される。
さらに、上述の通り、通常モード1よりも有利なチャンスモードでは、チャンスモードにおいて弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
これによれば、通常モード2よりも有利な遊技モードにおける出玉率の低下を抑えつつも、ATモードにおける当該出玉率と当該有利な遊技モードにおける当該出玉率との差を大きくすることができる。
次に、図32に示す通り、通常モード3管理処理における最初のステップS601では、周期ゲーム=30であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS603に進み、当該条件が充足されなかった場合には通常モード3管理処理を終了する。
ステップS603では、累計ポイントに基づいてチャンスモード移行抽選(詳細は後述)を実行する。
ステップS605では、チャンスモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS613に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS607に進む。
ステップS607では、通常モードを再設定する。なお、通常モード3における通常モードの再設定についての詳細は後述するが、当該再設定では、通常モード1における通常モードの再設定とは異なり、移行ポイントは参照されない。
ステップS609では、累計ポイントに初期値である0を設定することで、累計ポイントを初期化する。
ステップS611では、周期ゲーム数に0を設定する。
ステップS613では、チャンスモードを設定する。
ステップS615では、ナビ回数に初期値である5を設定することで、ナビ回数を初期化する。なお、詳細は後述するが、ナビ回数とは、チャンスモードの終了条件を判定するための値である。
ステップS617では、移行ポイントに初期値である0を設定することで移行ポイントを初期化し、その後に通常モード3管理処理を終了する。
次に、図33に示す通り、チャンスモード管理処理の最初のステップS701では、操作条件ベルに内部当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS703に進み、当該条件が充足されなかった場合にはチャンスモード管理処理を終了する。
ステップS703では、ナビ回数を1減算する。
ステップS705では、ナビ回数=0であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS707に進み、当該条件が充足されなかった場合にはチャンスモード管理処理を終了する。
ステップS707では、ATモード移行抽選(詳細は後述)を実行する。
ステップS709では、ATモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS717に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS711に進む。
ステップS711では、通常モードを再設定する。なお、当該処理における通常モードの再設定は、上述のステップS607における通常モードの再設定と同一である。
ステップS713では、累計ポイントに初期値である0を設定する。
ステップS715では、周期ゲーム数に0を設定する。
ステップS717では、経過ゲーム数<200であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS723に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS719に進む。
ステップS719では、特殊モード移行抽選を実行する。
ステップS721では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS723に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS725に進む。
ステップS723では、特殊モードを設定し、通常モード共通管理処理を終了する。なお、チャンスモード管理処理において特殊モードが設定される際にも、後述する特殊モード設定処理が実行される。
ステップS725では、ATモード1を設定する。
ステップS727では、AT1ゲーム数に初期値である10を設定することで、AT1ゲーム数を初期化し、その後にチャンスモード管理処理を終了する。
続いて、上述の獲得ポイント抽選、チャンスモード移行抽選、ATモード移行抽選、および通常モードの再設定についての詳細を説明する。
まず、上述の通り、通常モード1および通常モード2における獲得ポイント抽選に係る状態には、低確率状態と高確率状態の2種類があり、図34(a)は、通常モード1および通常モード2の低確率状態における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルが示されている。なお、通常モード1および通常モード2の高確率状態における獲得ポイント抽選についての詳細は、後述する。
図34(a)に示す通り、通常モード1および通常モード2における獲得ポイントを決定する獲得ポイント抽選では、当該抽選が実行される遊技の結果が参照される。ここで、本実施形態における遊技の結果としては、後述する通り、入賞判定の結果や、入賞判定の結果とストップボタン27に対する操作の結果の組合せを採用しているが、これに限らない。条件が実質的に同一の内容になれば、内部当選の結果、入賞判定の結果、ストップボタン27に対する操作の結果、またはこれらの一部または全部の組合せを上記遊技の結果として採用してよい。ただし、上述の通り、通常モード2の終了後には、ATモードが設定されることとなるため、必ずしも獲得ポイントの抽選や獲得ポイントの累計ポイントへの加算を行う必要はない。
具体的には、低確率状態においてリプレイに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、700/1000の確率で0ポイント(pt)に、200/1000の確率で10ポイントに、100/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、50ポイント、100ポイント、および300ポイントには当選しない。
低確率状態において弱チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、150/1000の確率で100ポイントに、50/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態において強チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で100ポイントに、500/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態においてスイカに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、100/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、500/1000の確率で100ポイントに、100/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態において操作条件ベルに内部当選しかつベル1~ベル6のいずれかに入賞した場合における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で30ポイントに、250/1000の確率で50ポイントに、250/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態において共通ベルに内部当選しかつベル1~ベル6またはチャンスこぼし1に入賞した場合における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で30ポイントに、250/1000の確率で50ポイントに、250/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態において強チャンスに内部当選しかつ押し順適合した場合における獲得ポイント抽選では、200/1000の確率で50ポイントに、300/1000の確率で100ポイントに、500/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。ここで、強チャンスに内部当選した場合において押し順に適合するとは、上述した所定の操作順序でストップボタン27が操作されたことを指し、これは、以降の説明においても同様である。
なお、低確率状態において強チャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合における獲得ポイント抽選では、1000/1000の確率で0ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態において弱チャンスに内部当選しかつ押し順適合した場合における獲得ポイント抽選では、100/1000の確率で10ポイントに、400/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、200/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。ここで、弱チャンスに内部当選した場合において押し順に適合するとは、強チャンスの場合と同様に、上述した所定の操作順序でストップボタン27が操作されたことを指し、これは、以降の説明においても同様である。
なお、低確率状態において弱チャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合における獲得ポイント抽選では、強ャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合と同様に、1000/1000の確率で0ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
このように、本実施形態では、低確率状態において強チャンスが導出された遊技、および低確率状態において弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合に、当該操作順序でストップボタン27が操作されなかった場合よりも獲得ポイントの獲得に関して有利となる。特に、低確率状態において強チャンスが導出された遊技において所定の操作順序で操作された場合の獲得ポイントの期待値は、弱チャンスが導出された遊技において所定の操作順序で操作された場合よりも高い。
そして、上述の通り、強チャンスが導出された遊技、および弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合には、15枚の払出がなされる役であるチャンスこぼし1に入賞する場合がある一方、これらの遊技において所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合には、1枚の払出がなされる役である強チャンス1~強チャンス3または弱チャンス1~弱チャンス3に入賞する場合がある。
さらに、上述の通り、通常モード1では、強チャンスが導出された遊技、および弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、所定の操作順序を含む操作条件を特定可能な操作条件報知が実行される一方、ATモードでは、これらの遊技においてチャンスこぼし1に入賞させる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
これによれば、弱チャンスよりも有利な強チャンスを設けることで、通常モード1において弱チャンスが導出される場合に所定の操作順序で操作させ易くし、通常モード1における出玉率とATモード(特に、ATモード2)における出玉率との差を大きくすることができる。
さらに、本実施形態では、強チャンスが導出された遊技において所定の操作順序でストップボタン27が操作されたとしても天井回数が更新されない。
これによれば、天井回数を更新しない場合においても所定の操作順序で操作させ易くすることができる。
次に、図34(b)に示す通り、通常モード1におけるチャンスモード移行抽選では、獲得ポイントを累計した累計ポイントが参照される。
具体的には、累計ポイントが0~50ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、900/1000の確率で非当選、100/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが51~100ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、875/1000の確率で非当選、125/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが101~200ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、850/1000の確率で非当選、150/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが201~300ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、825/1000の確率で非当選、175/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが301~400ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、800/1000の確率で非当選、200/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが401~500ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、775/1000の確率で非当選、225/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが501~600ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、600/1000の確率で非当選、400/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが601~700ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、500/1000の確率で非当選、500/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが701~800ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、400/1000の確率で非当選、600/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが801~900ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、300/1000の確率で非当選、700/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが901~999ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、200/1000の確率で非当選、800/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが1000ポイント以上の場合におけるチャンスモード移行抽選では、1000/1000の確率で当選となり、当該抽選に非当選とならない。
次に、図34(c)に示す通り、ATモード移行抽選では、遊技設定値が参照される。
具体的には、遊技設定値が設定値1である場合におけるATモード移行抽選では、700/1000の確率で非当選、300/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値2である場合におけるATモード移行抽選では、650/1000の確率で非当選、350/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値3である場合におけるATモード移行抽選では、600/1000の確率で非当選、400/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値4である場合におけるATモード移行抽選では、550/1000の確率で非当選、450/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値5である場合におけるATモード移行抽選では、500/1000の確率で非当選、500/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値5である場合におけるATモード移行抽選では、400/1000の確率で非当選、600/1000の確率で当選となる。
次に、通常モード3における獲得ポイント抽選に係る状態には、低確率状態と高確率状態の区別がなく、当該抽選では、あらかじめ定められた一の抽選テーブルが用いられる。
具体的には、図35(a)に示す通り、リプレイに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、600/1000の確率で0ポイントに、250/1000の確率で1ポイントに、150/1000の確率で3ポイントに当選する一方、当該抽選において、5ポイント、10ポイント、および30ポイントには当選しない。
弱チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、380/1000の確率で3ポイントに、340/1000の確率で5ポイントに、190/1000の確率で10ポイントに、90/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
強チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、300/1000の確率で10ポイントに、700/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
スイカに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、350/1000の確率で5ポイントに、575/1000の確率で10ポイントに、125/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
操作条件ベルに内部当選しかつベル1~ベル6のいずれかに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、400/1000の確率で3ポイントに、300/1000の確率で5ポイントに、300/1000の確率で10ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
共通ベルに内部当選した遊技における獲得ポイント抽選では、400/1000の確率で3ポイントに、300/1000の確率で5ポイントに、300/1000の確率で10ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
なお、通常モード3における獲得ポイント抽選では、通常モード1および通常モード2における獲得ポイント抽選とは異なり、弱チャンスや強チャンスに当選したとしても、ポイントが付与されることはない。
また、図35(b)に示す通り、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選では、獲得ポイントを累計した累計ポイントが参照される。
具体的には、累計ポイントが0~20ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、500/1000の確率で非当選、500/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが21~40ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、400/1000の確率で非当選、600/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが41~60ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、300/1000の確率で非当選、700/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが61~80ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、200/1000の確率で非当選、800/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが81~99ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、100/1000の確率で非当選、900/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが100ポイント以上の場合におけるチャンスモード移行抽選では、1000/1000の確率で当選となり、当該抽選に非当選とならない。
このように、本実施形態では、通常モード3における獲得ポイントの桁数は、通常モード1における獲得ポイントの桁数よりも一桁少ないが、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選によって必ず当選となる累計ポイントの値(100ポイント)についても、通常モード1におけるチャンスモード移行抽選によって必ず当選となる累計ポイントの値(1000ポイント)よりも一桁少ない。さらに、チャンスモード移行抽選に必ず当選することとなる累計ポイントに対する獲得ポイントの期待値や、当該累計ポイントに到達しない場合におけるチャンスモード移行抽選の当選確率が、通常モード1よりも通常モード3の方が高い。
そのため、通常モード3は、チャンスモードへの移行に関し、通常モード1よりも有利度が高いと言える。これは、通常モード1に滞在するゲーム数(50ゲーム)と通常モード3に滞在するゲーム数(30ゲーム)との違いを考慮しても同様である。
次に、図36(a)に示す通り、通常モード1における通常モードの再設定では、移行ポイントが参照される。
具体的には、移行ポイントが0~100ポイントの場合には、850/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、100/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが101~200ポイントの場合には、800/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、150/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが201~300ポイントの場合には、750/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、200/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが301~400ポイントの場合には、700/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、250/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが401~499ポイントの場合には、650/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、300/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが500ポイント以上の場合には、0/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、950/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
一方、図36(b)に示す通り、通常モード1以外における通常モードの再設定、すなわち、通常モード3、チャンスモード、ATモード終了時における通常モードの再設定では、移行ポイントが参照されない。
具体的には、900/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、50/1000の確率で通常モード3、再設定対象のモードとして決定される。特に、通常モード1以外における通常モードの再設定において通常モード3が設定される確率は、通常モード1における通常モードの再設定において通常モード3が設定される確率(100/1000~950/1000)よりも低い。
このように、本実施形態では、通常モード1におけるチャンスモード移行抽選に当選しなかった場合に実行される通常モードの再設定では、移行ポイントが多いほど、通常モード1よりも有利度が高い通常モード3が設定され易くなる傾向にある。
そして、通常モードの再設定が行われる通常モード1において付与されたポイント(累計ポイント)が多いほど、当該再設定で参照される移行ポイントが多くなる。
これによれば、たくさんのポイントを獲得した通常モード1においてチャンスモードへの移行が判定されなかった場合において、遊技意欲を減退させ難くすることができる。
よって、遊技機10において、遊技モード管理手段(遊技モード管理部124)は、不利遊技モード(通常モード1~通常モード3)、または不利遊技モードよりも有利な有利遊技モード(チャンスモード)を設定可能であり、不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、周期ゾーンにおいて、導出された内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与されたポイントを用いて有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定された場合には、有利遊技モードを設定する一方、移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、周期ゾーンを新たに設定し、周期ゾーンにおいて付与されたポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定され易く、周期ゾーンには、第一周期ゾーン(通常モード1)と、第一周期ゾーンよりも有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーン(通常モード3)と、があり、第一周期ゾーンに係る移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与されたポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、と換言できる。
特に、本実施形態では、通常モード1が連続して設定される場合に、移行ポイントが初期化されることなく蓄積される。
これによれば、チャンスモードへ移行せずに連続して通常モード1が再設定された場合において、遊技意欲を減退させ難くすることができる。
よって、遊技機10において、第二周期ゾーン(通常モード3)を挟まずに複数の第一周期ゾーン(通常モード1)が連続して設定される場合において、当該複数の第一周期ゾーンのうちの最新の周期ゾーンに係る移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該複数の第一周期ゾーンにおいて付与されたポイントの合計が多くなるほど、当該最新の周期ゾーンの次に第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、と換言できる。
また、上述の通り、本実施形態では、通常モード3における通常モードの再設定において通常モード3が設定される確率(50/1000)は、通常モード1における通常モードの再設定において通常モード3が設定される確率(100/1000~950/1000)よりも低い。
これによれば、通常モード3への移行を期待して遊技していた遊技者に対し、遊技を中止する機会を与え、射幸性を抑えることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、通常モード3における通常モードの再設定において通常モード3が設定されないようにしてもよい。
よって、遊技機10において、第二周期ゾーン(通常モード3)に係る移行判定によって有利遊技モード(チャンスモード)への移行が判定されなかった場合には、第一周期ゾーン(通常モード1)に係る移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合において第二周期ゾーンが新たに設定される割合よりも低い割合で、第二周期ゾーンが新たに設定される、または、第二周期ゾーンが設定されずに、第一周期ゾーンが新たに設定され得る、と換言できる。
特に、本実施形態では、通常モード3における通常モードの再設定で通常モード3が設定される確率は、当該通常モード3において付与されたポイントの数によらず、一定である。
これによれば、通常モード3における通常モードの再設定で通常モード3が設定される場合を設けることで、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選に当選しなかった場合に遊技意欲の低下を抑えつつ、現在の通常モードにおける遊技に集中させ易くすることができる。
さらに、上述の通り、本実施形態において、通常モード3の滞在ゲーム数は、30ゲームであり、当該滞在ゲーム数は、通常モード1における滞在ゲーム数である50ゲームよりも少ない。
これによれば、通常モード3が設定された際に遊技意欲を高めることができる。
よって、遊技機10において、第二周期ゾーン(通常モード3)における規定回数(30ゲーム)が、第一周期ゾーンにおける規定回数(50ゲーム)よりも少ない、と換言できる。
また、本実施形態では、チャンスモードにおける通常モードの再設定において通常モード3が設定され得るが、当該再設定において通常モード3が設定されないように構成してもよい。
これによれば、チャンスモードにおいて通常モードが再設定され、再設定された通常モードにおいてチャンスモードへの移行が判定されなかった場合に、通常モード3への移行に係る期待感を抱かせることができる。
よって、遊技機10において、遊技モード管理手段(遊技モード管理部124)は、有利遊技モード(チャンスモード)の終了を契機に不利遊技モード(通常モード1~通常モード3)を設定し、不利遊技モードにおいて最初に設定される周期ゾーンは、第二周期ゾーン(通常モード3)とならずに、第一周期ゾーン(通常モード1)となり得る、と換言できる。
さらに、上述の通り、本実施形態では、通常モード1において弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序を特定可能な操作条件を含む操作条件を特定可能な操作条件報知が実行される一方、通常モード3において弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。そのため、通常モード3において遊技媒体が減少する割合は、通常モード1において遊技媒体が減少する割合よりも低いと言える。
これによれば、たくさんのポイントを獲得した通常モード1においてチャンスモードへの移行が判定されなかった場合において、遊技意欲を減退させ難くする効果を高めることができる。
よって、遊技機10において、不利遊技モード(通常モード1~通常モード3)は、遊技媒体が減少する傾向にあり、第二周期ゾーン(通常モード3)において遊技媒体が減少する割合は、第一周期ゾーン(通常モード1)において遊技媒体が減少する割合よりも低い、と換言できる。
<ATモード1における操作条件ベルに係る操作条件報知について>
次に、図37~図40を用いて、ATモード1における操作条件ベルに係る操作条件報知の詳細を説明する。
図37は、指示表示LED25dによる操作条件報知のパターンを整理した表である。
図38(a)は、ATモード1操作条件報知制御処理のフローである。図38(b)は、ATモード1操作条件報知制御処理における操作条件報知実行抽選に用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選に用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図39(a)および図39(b)は、第2停止操作時に開始される操作条件ベルに係る操作条件報知の具体例を示す図である。
図40(a)~図40(c)は、ATモード1において操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される流れを示すタイミングチャートである。
まず、ATモード1における操作條条件ベルに係る操作条件報知の詳細を説明するのに先立ち、図37を用いて、指示表示LED25dによる操作条件報知のパターンの詳細を説明する。
図37に示す通り、指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、これらの7セグメントディスプレイの一つの点灯パターン、またはこれらの7セグメントディスプレイの点灯パターンの組合せによってストップボタン27の操作条件が報知される。
具体的には、左、中、右の操作順序を報知する場合には、No.1の右端に示される点灯パターンで指示表示LED25dが点灯する。同様に、左、右、中の操作順序を報知する場合には、No.2の右端に示される点灯パターンで、中、左、右の操作順序を報知する場合には、No.3の右端に示される点灯パターンで、中、右、左の操作順序を報知する場合には、No.4の右端に示される点灯パターンで、右、左、中の操作順序を報知する場合には、No.5の右端に示される点灯パターンで、右、中、左の操作順序を報知する場合には、No.6の右端に示される点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
また、ストップボタン27のうちの最後に操作されるストップボタンについて、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミングを報知する場合には、No.7の点灯パターンで指示表示LED25dが点灯する。同様に、最後に操作されるストップボタンについて、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に赤7図柄がある操作タイミングを報知する場合には、No.8の点灯パターンで、最後に操作されるストップボタンについて、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内にBAR図柄がある操作タイミングを報知する場合には、No.8の点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
よって、例えば、図26(a)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.1とNo.7を組み合わせた点灯パターンで、図26(b)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.2とNo.8を組み合わせた点灯パターンで、図26(c)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.4とNo.7を組み合わせた点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
図27(a)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.1とNo.8を組み合わせた点灯パターンで、図27(b)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.2とNo.9を組み合わせた点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
また、図28(a)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.3またはNo.4のいずれかを抽選によって決定し、決定された点灯パターンで指示表示LED25dが点灯する。
同様に、図28(b)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.5またはNo.6のいずれかを抽選によって決定し、決定された点灯パターンで、図28(c)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.1またはNo.2のいずれかを抽選によって決定し、決定された点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
なお、これらの抽選では、抽選ごとに、候補となる点灯パターンが決定される割合が均等であることが好ましい。
次に、ATモード1において実行されるATモード1操作条件報知制御処理を説明する。
図38(a)に示す通り、ATモード1操作条件報知制御処理の最初のステップS801では、今回の遊技において操作条件ベルに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS803に進み、当該条件が充足されなかった場合にはATモード1操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS803では、操作条件報知実行抽選を実行する。
なお、操作条件報知実行抽選とは、操作条件報知の実行有無に加え、操作条件報知を実行する場合の当該操作条件報知のパターンを決定するものである。
具体的には、図38(b)に示す通り、操作条件報知実行抽選で決定され得る抽選結果には、すべての操作条件を報知するパターン(以下、「全部報知パターン」と称する)と、第3停止操作に係る操作条件のみを報知するパターン(以下、「一部報知パターン」と称する)と、操作条件の報知がないパターン(以下、「報知なしパターン」と称する)と、がある。そして、当該抽選では、100/1000の確率で全部報知パターンに当選し、400/1000の確率で一部報知パターンに当選し、500/1000の確率で報知なしパターンに当選する。
ここで、本実施形態における全部報知パターンとは、図25におけるステップS205で実行される操作条件報知と同様に、上述のベル1~ベル6を入賞させる操作条件のすべてを特定可能とする報知パターンである。また、一部報知パターンとは、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能とする一方、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの第2停止までの操作条件(正解の操作順序)を特定可能としない報知パターンであり、当該報知パターンは、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの第3停止操作に係る操作条件のみを特定可能とする報知パターンと言うこともできる。なお、報知なしパターンとは、操作条件報知が実行されないパターンである。
ステップS805では、実行抽選に当選したか否か、すなわち、報知パターンとして全部報知パターンまたは一部報知パターンのいずれかが決定されたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS807に進み、当該条件が充足されなかった場合にはATモード1操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS807では、当選した(実行が決定された)報知パターンに従った操作条件報知を実行させ、その後にATモード1操作条件報知制御処理を終了する。なお、ATモード1操作条件報知制御処理の終了時には、当選した報知パターンを特定可能な情報が準備され、当該情報は上述の内部当選コマンドに乗せてサブ基板200へ向けて送信される。
このように、本実施形態では、ATモード1において操作条件ベルが内部当選した場合には、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のすべてを特定可能な操作条件報知が実行される場合と、当該操作条件の一部を特定可能な操作条件報知が実行される場合と、操作条件報知自体が実行されない場合と、がある。
これは、上述したATモード1からATモード2への移行契機に起因する。具体的には、ATモード1からATモード2への移行契機となる内部当選役のうちの最も当選確率が高い操作条件ベルが内部当選した際に、当該移行契機の満たし易さを変化させ、遊技の興趣を向上させることを目的としている。
<各報知パターンに係る操作条件報知について>
続いて、各報知パターンによって実行される操作条件報知を説明する。
一部報知パターンに係る操作条件報知のうちの指示表示LED25dによって実行される操作条件報知は、上述のNo.7またはNo.8のいずれかになる。
具体的には、内部当選した操作条件ベルの種類が、ベル1、ベル3、またはベル5のいずれかを含む場合には、No.7となり、内部当選した操作条件ベルの種類が、ベル2、ベル4、またはベル6のいずれかを含む場合には、No.8となる。
一部報知パターンに係る操作条件報知のうちの演出表示装置63によって実行される操作条件報知は、図39(a)および図39(b)に示す2種類のパターンがある。
具体的には、内部当選した操作条件ベルの種類が、ベル1、ベル3、またはベル5のいずれかを含む場合において、一部報知パターンに係る操作条件報知は、図39(a)に示すパターンとなり、当該操作条件報知は、演出表示装置63に係る演出表示領域62に青7図柄を模した画像を表示するものである。
内部当選した操作条件ベルの種類が、ベル2、ベル4、またはベル6のいずれかを含む場合において、一部報知パターンに係る操作条件報知は、図39(b)に示すパターンとなり、当該操作条件報知は、演出表示装置63に係る演出表示領域62に赤7図柄を模した画像を表示するものである。
なお、全部報知パターンに係る操作条件報知のうちの指示表示LED25dによって実行される操作条件報知、および全部報知パターンに係る操作条件報知のうちの演出表示装置63によって実行される操作条件報知は、既に説明しているため、その説明は省略する。
<ATモード1における操作条件ベルに係る操作条件報知の流れについて>
続いて、図40(a)~図40(c)を用いて、ATモード1において操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合において、当該操作条件報知が実行される流れを説明する。
図40(a)は、ATモード1において全部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される流れを示すものである。
この図に示す通り、全部報知パターンでは、指示表示LED25dによる操作条件報知、および演出表示装置63による操作条件報知が遊技開始とともに開始され、これらの操作条件報知が第1停止操作、第2停止操作を経由して第3停止まで継続して実行される。
そして、演出表示装置63による操作条件報知は、第3停止操作がなされたタイミングで終了し、指示表示LED25dによる操作条件報知は、第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングで終了する。ここで、第3停止操作がなされたタイミングとは、第3停止操作に係るストップボタン27が操作されたタイミングを指すとともに、第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングとは、例えば、第3停止操作に係るストップボタン27を離したタイミングや、第3停止操作後のメダルの払出が終了したタイミングを指す。
なお、全部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合に、正解の操作順序でストップボタン27が操作されない場合には、その時点で演出表示装置63による操作条件報知が終了する一方、指示表示LED25dによる操作条件報知は正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合と同様に第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングまで継続して実行される。
図40(b)は、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される際に、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合の当該操作条件報知が実行される流れを示すものである。
この図に示す通り、正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合の一部報知パターンでは、全部報知パターンと同様に、指示表示LED25dによる操作条件報知が遊技開始とともに開始され、当該操作条件報知が第1停止操作、第2停止操作を経由して第3停止まで継続して実行される。一方、演出表示装置63による操作条件報知は、第2停止操作がなされたタイミング、すなわち、正解の操作順序でストップボタン27が操作されることが確定したタイミングで開始される。
そして、全部報知パターンと同様に、演出表示装置63による操作条件報知は、第3停止操作がなされたタイミングで終了し、指示表示LED25dによる操作条件報知は、第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングで終了する。
図40(c)は、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される際に、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作されない場合の当該操作条件報知が実行される流れを示すものである。
この図に示す通り、正解の操作順序でストップボタン27が操作されない場合の一部報知パターンでは、全部報知パターンと同様に、指示表示LED25dによる操作条件報知が第1停止操作、第2停止操作を経由して第3停止操作まで継続して実行される。一方、演出表示装置63による操作条件報知は実行されない。
そして、指示表示LED25dによる操作条件報知は、全部報知パターンと同様に、第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングで終了する。
このように、本実施形態では、ATモード1おいて一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合には、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な操作条件報知のうちの指示表示LED25dによる操作条件報知が、遊技が開始されたことを契機に開始される。
これによれば、第3停止操作の手前の操作条件を特定可能とせずに、第3停止操作前の操作条件に正解する必要があることを認識させることができるとともに、第3停止操作に係る操作条件を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、操作条件ベルに内部当選した遊技の全部で一部報知パターンが決定されてもよい。
また、上述の通り、本実施形態では、ATモード1おいて、操作条件ベルに係る操作条件報知が実行されない報知なしパターンが決定され得る。
そして、本実施形態において、ATモード1からATモード2への移行契機は、決定された報知パターンによらない。すなわち、決定された報知パターンに限らず、ATモード1においてベル1~ベル6のいずれかに入賞した場合にはATモード2へ移行する。
これによれば、一部報知パターンが決定された遊技において正解の操作順序でストップボタン27を操作できなかった場合であっても、指示表示LED25dによる操作条件報知により当該遊技における正解の操作タイミングを把握させることができる。そして、把握した正解の操作タイミングを少なくとも含む正解の操作タイミングの履歴により、報知なしが決定された遊技において当該遊技における正解の操作タイミングを予想する楽しみを与え、遊技の興趣を高めることができる。
また、上述の図40(b)に係る説明では省略したが、本実施形態では、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される際に、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合には、第2停止操作時に、遊技の進行に係る遊技操作、すなわち、第3停止操作に係るストップボタンの操作を無効とするフリーズ期間(図40(b)において網掛けがなされた期間)が設定される。なお、フリーズ期間は、遊技進行管理部110によって設定される。
同様に、図示は省略するが、ATモード1において報知なしパターンが決定された場合においても、正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合には、第2停止操作時にフリーズ期間が設定される。
一方、図40(c)に示す通り、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される際に、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作されない場合には、第2停止操作時にフリーズ期間が設定されない。これは、ATモード1において報知なしパターンが決定された場合においても同様である。
これによれば、一部報知パターンが決定された遊技では正解の操作タイミングを認識させ易くすることで操作ミスの発生を抑止し、報知なしパターンが決定された遊技では正解の操作タイミングを予想する楽しみを高めることができる。
なお、ATモード1において全部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合には、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合であっても第2停止操作時にフリーズ期間が設定されないようにすることが好ましい。ただし、当該第2停止操作時にフリーズ期間が設定されてもよい。
特に、フリーズ期間を設定するにあたっては、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行され、かつ当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合に設定されるフリーズ期間は、ATモード1において報知なしパターンが決定され、かつ当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合には、設定されるフリーズ期間よりも長くすることが好ましい。
これによれば、一部報知パターンが決定された遊技では正解の操作タイミングを認識させ易くすることで操作ミスの発生を抑止し、報知なしパターンが決定された遊技では正解の操作タイミングを予想する楽しみを高める効果を向上させることができる。
また、本実施形態では、上述の通り、ATモード1おいて一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合において、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合には、第2停止操作がなされたことを契機に、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63によって開始される。
一方、ATモード1おいて一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合において、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合の第2停止操作がなされない場合には、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63によって実行されない。
これによれば、2段階のタイミングで第3停止操作に係る操作条件を報知し、当該操作条件を認識させ易くすることができる。これは、報知なしが決定された遊技において当該遊技における正解の操作タイミングを予想する楽しみを与える効果を高めることにも繋がる。
特に、本実施形態では、図40(b)に示す通り、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な指示表示LED25dによる操作条件報知、および第3停止操作に係る操作条件を特定可能な演出表示装置63による操作条件報知の双方が実行される期間(図40(b)における第2停止操作から第3停止操作までの期間)が存在する。
これによれば、これらの操作条件報知が同一の操作条件を示すことを認識させ易くすることができる。
さらに、本実施形態のように、これらの期間において上述のフリーズ期間が設けられることが好ましい。
さらに、本実施形態では、図40(b)に示す通り、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な指示表示LED25dによる操作条件報知が、第3停止操作に係る操作条件を特定可能な演出表示装置63による操作条件報知よりも後のタイミングで終了する。
これによれば、これらの操作条件報知の双方が実行される期間の長さを最大化することができ、これらの操作条件報知が同一の操作条件を示すことを認識させ易くする効果を高めることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、これらの操作条件が同一のタイミングで終了することを許容する。
<特殊モードについて>
上述の通り、本実施形態において、非ATモードからATモードへ移行する際には、特殊モードを経由し得る。具体的には、ATモードへの移行が決定された際に経過ゲーム数<200である場合や、ATモードへの移行が決定された際に経過ゲーム数≧200でありかつ特殊モード移行抽選に当選した場合に、特殊モードを経由してATモードが設定される。以下、図41~図42を用いて、特殊モードの詳細を説明する。
図41は、特殊モード設定処理のフローであり、上述の通り、当該処理は、特殊モードが設定される際に実行される。
図42は、特殊モード管理処理のフローであり、当該処理は、特殊モードが設定されている期間の遊技終了時遊技モード管理処理において実行される。
図43(a)は、特殊モード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、図43(b)は、上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図であり、これらの抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図41に示す通り、特殊モード設定処理の最初のステップS901では、経過ゲーム数が200以上であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS907に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS903に進む。
ステップS903では、200から経過ゲーム数を引いた値を30で除する演算を実行する。
ステップS905では、上記演算において導出された商に1を加えた値をセット数に設定する。特に、当該処理によって設定されるセット数は、後述するステップS907において設定され得るセット数よりも多くなる傾向にある。
ステップS907では、セット数に1を設定する。
ステップS909では、セット残ゲーム数に30を設定する。
ステップS911では、セット数を1減算する。
続いて、図42に示す通り、特殊モード管理処理における最初のステップS1001では、セットゲーム数を1減算する。
ステップS1003では、セット残ゲーム数=0であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS1005に進み、当該条件が充足されなかった場合には特殊モード管理処理を終了する。
ステップS1005では、セット数>0であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS1007に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS1011に進む。
ステップS1007では、セット残ゲーム数に30を設定する。
ステップS1007では、セット数を1減算し、特殊モード管理処理を終了する。
ステップS1011では、ATモード2を設定する。
ステップS1013では、ATモード2ゲーム数に、初期値である15に対して今回の特殊モードにおいて決定された上乗せゲーム数(詳細は後述)の合計を加算した値を設定し、特殊モード管理処理を終了する。なお、ATモード2ゲーム数とは、ATモード2が継続するゲーム数を指す。
このように、本実施形態において、特殊モードは、1セット当たり30ゲーム継続するセットが、セット数がなくなるまで継続する。
特に、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200未満である場合には、現在の非ATモードが開始されてから200回の遊技が実行されるまで継続するセット数が決定される。そして、特殊モードでは、その後に設定されるATモード2が継続するゲーム数を増加させるための上乗せゲーム数が加算され得る。
これにより、非ATモードにおいて200回の遊技が行われる前にATモードへの移行を決定可能にすることでATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲を高めつつも、一のATモードが終了してから次のATモードが設定されるまでに実行を要する遊技の回数を特定回数(本実施形態では、200回)以上とすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、特殊モードをセット数で管理せずにゲーム数管理で管理し、特殊モードの継続ゲーム数に、200から経過ゲーム数を引いた値以上のゲーム数を設定するようにしてもよい。すなわち、ATモードから非ATモードへ移行した以降に200回の遊技が実行される前にATモードへの移行が決定されたとしても、当該非ATモードへの移行がなされてから少なくとも200回の遊技が実行されるまで非ATモードを継続させる方法であれば、その方法は問わない。
ただし、本実施形態のように、特殊モードに最低の保証ゲーム数(本実施形態では30)を設けることが好ましい。
さらに、非ATモードにおいて200回の遊技が行われる前にATモードへの移行が決定された場合に必ず特殊モードを経由させる必要はなく、当該場合における抽選によって決定された場合等、当該場合の一部で特殊モードを経由させるようにしてもよい。
また、本実施形態において、特殊モードでは、ATモード2が継続するゲーム数を増加させるための上乗せゲーム数が決定され得るが、特殊モードにおいて付与され得る特典はこれに限らない。例えば、上述のATモード1操作条件報知制御処理において全部報知パターンが決定される確率を上昇させる等、ATモード2に係る特典であればいずれの特典であってもよい。
さらに、本実施形態では、非ATモードにおいて弱チャンス時の操作条件に適合した回数(天井回数)が0となったことを契機に、ATモードへの移行が決定される。
特に、本実施形態において、天井回数の初期値には、5回が設定される場合と、30回が設定される場合と、がある。そして、初期値が前者の値となる場合に天井回数が0となる際に経過ゲーム数が200未満となる頻度は、初期値が後者の値となる場合に天井回数が0となる際に経過ゲーム数が200未満となる頻度よりも高くなる。
これによれば、経過ゲーム数が200未満となる前にATモードへの移行が決定される期待感を高め、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲を高めることができる。
また、本実施形態では、例えば、ATモードから非ATモードへ移行した際に通常モード2が設定された場合には、周期ゲーム数が50となったこと、すなわち、非ATモードにおいて50回の遊技が実行されたことを契機に、ATモードへの移行が決定される。
なお、本実施形態とは異なるが、例えば、ATモードへの移行を決定するために非ATモードにおいて実行を要するゲーム数を、複数の数値範囲(例えば、1~199、200~299、300~399、400~499、・・・)から抽選等によって選択するように構成した上で、1~199の数値範囲、すなわち、経過ゲーム数が200未満となる数値範囲からゲーム数が選択される頻度を、他の数値範囲(例えば、300~399)からゲーム数が選択される頻度よりも高くなるようにしてもよい。
これによれば、経過ゲーム数が200未満となる前にATモードへの移行が決定される期待感を高め、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲を高めることができる。
さらに、非ATモードからATモードへの移行条件は、本実施形態における移行条件によらず、経過ゲーム数が200未満である場合に充足され得る条件であれば、いずれの条件を採用してもよい。
また、非ATモードおよびATモードは、非ATモードよりもATモードの有利度が高ければ、本実施形態のように非ATモードの出玉率がマイナスかつATモードの出玉率がプラスとなるパターンに限らず、双方の出玉率がマイナスであってもよいし、双方の出玉率をプラスであってもよい。
また、上述の通り、本実施形態では、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200未満である場合において、経過ゲーム数少なくなるほど、すなわち、経過ゲーム数と200回の差が大きくなるほど、決定されるセット数が多くなる傾向にある。
これによれば、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲をより高めることができる。
次に、図43(a)に示す通り、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200以上である場合に実行される特殊モード移行抽選では、遊技設定値が参照される。
具体的には、遊技設定値が、設定値1、設定値3、または設定値5である場合には、300/1000の確率で特殊モード移行抽選に当選し、700/1000の確率で当該抽選に非当選となる。一方、遊技設定値が、設定値2、設定値4、または設定値6である場合には、100/1000の確率で特殊モード移行抽選に当選し、900/1000の確率で当該抽選に非当選となる。
このように、本実施形態では、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200以上である場合においても、特殊モードが設定され得る。
これによれば、特殊モードの存在を遊技者に認識させ易くし、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲を高めることができる。
特に、本実施形態では、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200未満である場合において特殊モードが設定される割合は、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200以上である場合において特殊モードが設定される割合よりも高い。
これによれば、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲をより高めることができる。
次に、図43(b)に示す通り、特殊モードにおいて実行される上乗せゲーム数抽選では、内部当選役が参照される。なお、当該抽選において遊技設定値は参照されない。
具体的には、弱チェリーが導出された遊技では、500/1000の確率で0ゲーム(G)が、400/1000の確率で5ゲームが、100/1000の確率で10ゲームが、上乗せゲーム数として決定され、他の上乗せゲーム数は決定されない。
強チェリーが導出された遊技では、300/1000の確率で5ゲームが、500/1000の確率で10ゲームが、100/1000の確率で20ゲームが、100/1000の確率で30ゲームが、上乗せゲーム数として決定され、他の上乗せゲーム数は決定されない。
スイカが導出された遊技では、500/1000の確率で0ゲームが、300/1000の確率で10ゲームが、100/1000の確率で20ゲームが、100/1000の確率で30ゲームが、上乗せゲーム数として決定され、他の上乗せゲーム数は決定されない。
共通ベルが導出された遊技では、900/1000の確率で0ゲームが、25/1000の確率で5ゲームが、25/1000の確率で10ゲームが、25/1000の確率で20ゲームが、25/1000の確率で30ゲームが、上乗せゲーム数として決定される。
このように、本実施形態では、内部当選役を参照した抽選によって上乗せゲーム数が決定される。そのため、特殊モードの滞在ゲーム数が長くなるほど得られる上乗せゲーム数が多くなる。
なお、当然のことながら、本実施形態では、特殊モードにおいて得られる上乗せゲーム数によって得られるメダル枚数の期待値は、当該特殊モードにおいて失うメダル枚数の期待値よりも大きくなるように構成されている。
そして、上述の通り、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200未満である場合における特殊モードのセット数は、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200以上である場合における特殊モードのセット数よりも多くなる傾向にある。
これによれば、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲をより高めることができる。
また、上述の通り、本実施形態において、特殊モードは、最低30ゲームは継続することとなる。
そして、通常モード1および通常モード2において弱チャンスまたは強チャンスが導出された場合には、所定の操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される一方、特殊モードにおいて弱チャンスまたは強チャンスが導出された場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。そのため、特殊モードにおける出玉率が、通常モード1および通常モード2における出玉率よりも高くなる。すなわち、特殊モードでは、メダルが減少する割合は、通常モード1および通常モード2においてメダルが減少する割合よりも小さいと言える。
これによれば、特殊モードの最低継続ゲーム数を担保することで、特殊モードが設定された際の遊技意欲を高めつつも、当該最低ゲーム数を担保したことによる不利益を低減することができる。
<獲得ポイントの高確率状態について>
次に、図44(a)および図44(b)を用いて、通常モード1および通常モード2における獲得ポイントの高確率状態の詳細を説明する。
図44(a)は、通常モード1または通常モード2の高確率状態における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図44(b)は、高確率状態移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図であり、これらの抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図44(a)に示す通り、高確率状態においてリプレイに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で0ポイント(pt)に、300/1000の確率で10ポイントに、200/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、50ポイント、100ポイント、および300ポイントには当選しない。
高確率状態において弱チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、200/1000の確率で30ポイントに、400/1000の確率で50ポイントに、250/1000の確率で100ポイントに、150/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態において強チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、250/1000の確率で100ポイントに、750/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態においてスイカに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、200/1000の確率で50ポイントに、600/1000の確率で100ポイントに、200/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態において操作条件ベルに内部当選しかつベル1~ベル6のいずれかに入賞した場合における獲得ポイント抽選では、400/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、300/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態において共通ベルに内部当選しかつベル1~ベル6またはチャンスこぼし1に入賞した場合における獲得ポイント抽選では、400/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、300/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態において強チャンスに内部当選しかつ押し順適合した場合における獲得ポイント抽選では、100/1000の確率で50ポイントに、250/1000の確率で100ポイントに、65/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
なお、高確率状態において強チャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合における獲得ポイント抽選では、低確率状態と同様に、1000/1000の確率で0ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態において弱チャンスに内部当選しかつ押し順適合した場合における獲得ポイント抽選では、300/1000の確率で30ポイントに、400/1000の確率で50ポイントに、300/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
なお、高確率状態において弱チャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合における獲得ポイント抽選では、高確率状態において強ャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合と同様に、1000/1000の確率で0ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
このように、本実施形態において、通常モード1および通常モード2では、獲得ポイントの高確率状態が存在し、当該状態におけるポイントの獲得期待値は、上述した低確率状態におけるポイント獲得の期待値よりも高い。
そして、通常モード1および通常モード2において、獲得ポイントの高確率状態へ移行させるか否かは、内部当選役を参照した高確率状態移行抽選によって決定される。なお、高確率状態移行抽選は、獲得ポイント抽選と並行して(同一の遊技で)実行され、当該抽選に当選した場合には、次遊技から10Gに亘って高確率状態となる。ただし、本実施形態において、高確率状態では周期ゲーム数の加算が停止される。
具体的には、図44(b)に示す通り、弱チェリーが内部当選した場合における高確率状態移行抽選では、50/1000の確率で高確率状態に当選し、950/1000の確率で高確率状態に非当選となる。
強チェリーが内部当選した場合における高確率状態移行抽選では、400/1000の確率で高確率状態に当選し、600/1000の確率で高確率状態に非当選となる。
スイカが内部当選した場合における高確率状態移行抽選では、250/1000の確率で高確率状態に当選し、750/1000の確率で高確率状態に非当選となる。
このように、本実施形態では、通常モード1および通常モード2において、周期ゲーム数の加算が停止される獲得ポイントの高確率状態へ移行可能に構成されている。一方、通常モード3では、このような獲得ポイントの高確率状態が存在しない。
これによれば、通常モード1または通常モード2におけるポイント付与にメリハリをつけて遊技興趣を高めつつも、通常モード3が長くなり過ぎないようにすることができる。
よって、遊技機10において、遊技モード管理手段(遊技モード管理部124)は、周期ゾーンにおいて、ポイントの付与に関して有利な特殊区間(獲得ポイントの高確率状態)を設定可能であり、特殊区間における遊技は、規定回数(周期ゲーム数)に係る遊技には当たらず、特殊区間は、第一周期ゾーン(通常モード1)において設定され得る一方、第二周期ゾーン(通常モード3)において設定されない、と換言できる。
<他の変形例等について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
まず、本実施形態では、強チャンスが導出された遊技、および弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、所定の操作順序でストップボタン27が操作されれば、上述の所定の操作タイミングでストップボタン27が操作されたか否かに関わらず、停止されたリール65の停止態様によって付与されるメダルの枚数は同一(1枚)であるが、これに限らない。
所定の操作順序かつ所定の操作タイミングでストップボタン27が操作された場合に停止されたリール65の停止態様によって付与されるメダルの枚数を、所定の操作順序でストップボタン27が操作されかつ所定の操作タイミングでストップボタン27が操作されなかった場合に停止されたリール65の停止態様によって付与されるメダルの枚数よりも多くなるようにしてもよい。
これによれば、強チャンスが導出された遊技、および弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、ストップボタン27の操作に対する集中力を高めることができる。
また、本実施形態では、強チャンスまたは弱チャンスが導出された遊技において、上述の所定の操作順序、および上述の所定の操作順序とは異なる操作順序のいずれとも異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合については、上述の所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合と同様の扱いをしてもよいし、上述の所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合と同様の扱いをしてもよい。
また、上述の一部報知パターンが決定された遊技の開始時に、例えば、演出表示装置63に係る演出表示領域62に「第2停止操作後にフリーズするかも」との文字を含むテロップ画像を表示する等、一部報知パターンが決定された遊技であることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。ここで、一部報知パターンが決定された遊技であることを示唆する演出とは、一部報知パターンが決定された遊技において実行され得る一方、一部報知パターンが決定された遊技以外の遊技において実行されない演出を指し、当該演出の内容は一部報知パターンが決定されていることを明示するものに限らない。さらに、当該演出を実行させるデバイスについても、上記演出表示装置に限らず、スピーカやランプ等、その種類を問わない。
また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低は、各関係性が担保されていれば、低い方が当選しないようにしてもよいし、高い方が必ず当選するようにしてもよい。いずれの場合も抽選自体を行わないようにしてもよい。
さらに、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
また、本実施形態における回数や払出の多少は、各機能に係る多少関係が担保されていれば、いずれの値を採用してもよく、少ない方の値は0を許容する。
また、上述の説明では省略したが、本実施形態におけるポイント(獲得ポイント、累計ポイント、移行ポイント)は、いずれも各ポイントを特定可能な演出が実行される。具体的には、いずれも、演出表示装置63に係る演出表示領域62に表示される画像によって実現される。
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、
前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得る、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記第二周期ゾーンを挟まずに複数の前記第一周期ゾーンが連続して設定される場合において、当該複数の第一周期ゾーンのうちの最新の周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該複数の第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの合計が多くなるほど、当該最新の周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(2)に記載の遊技機であって、
前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合において前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合よりも低い割合で、前記第二周期ゾーンが新たに設定される、
または、前記第二周期ゾーンが設定されずに、前記第一周期ゾーンが新たに設定され得る、
ことを特徴とする遊技機。
(4)
上記(3)に記載の遊技機であって、
前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、
前記第二周期ゾーンが新たに設定される場合があり、
前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合は、当該移行判定が実行される前記第二周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの数に関わらず一定である、
ことを特徴とする遊技機。
(5)
上記(1)乃至(4)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第二周期ゾーンにおける前記規定回数が、前記第一周期ゾーンにおける前記規定回数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
(6)
上記(5)に記載の遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、前記周期ゾーンにおいて、前記ポイントの付与に関して有利な特殊区間を設定可能であり、
前記特殊区間における遊技は、前記規定回数に係る遊技には当たらず、
前記特殊区間は、
前記第一周期ゾーンにおいて設定され得る一方、
前記第二周期ゾーンにおいて設定されない、
ことを特徴とする遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
100 メイン基板
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出制御部
222 演出表示制御部
223 音声制御部
224 装飾LED制御部
L1~L5 ライン

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
    複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
    遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
    を備え、
    前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
    前記遊技モード管理手段は、
    不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
    前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
    前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
    前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
    前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
    前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
    前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
    前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、
    前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得
    前記第二周期ゾーンを挟まずに複数の前記第一周期ゾーンが連続して設定される場合において、当該複数の第一周期ゾーンのうちの最新の周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該複数の第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの合計が多くなるほど、当該最新の周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
    複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
    遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
    を備え、
    前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
    前記遊技モード管理手段は、
    不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
    前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
    前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
    前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
    前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
    前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
    前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
    前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、
    前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得
    前記第二周期ゾーンにおける前記規定回数が、前記第一周期ゾーンにおける前記規定回数よりも少ない、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
    複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
    遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
    を備え、
    前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
    前記遊技モード管理手段は、
    不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
    前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
    前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
    前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
    前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
    前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
    前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
    前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、
    前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得
    前記遊技モード管理手段は、さらに、前記周期ゾーンにおいて、前記ポイントの付与に関して有利な特殊区間を設定可能であり、
    前記特殊区間における遊技は、前記規定回数に係る遊技には当たらず、
    前記特殊区間は、
    前記第一周期ゾーンにおいて設定され得る一方、
    前記第二周期ゾーンにおいて設定されない、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
    複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
    遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
    を備え、
    前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
    前記遊技モード管理手段は、
    不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
    前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
    前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
    前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
    前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
    前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
    前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
    前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、
    前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得
    前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、
    前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合において前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合よりも低い割合で、前記第二周期ゾーンが新たに設定される、
    または、前記第二周期ゾーンが設定されずに、前記第一周期ゾーンが新たに設定され得る、
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
    複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
    遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
    を備え、
    前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
    前記遊技モード管理手段は、
    不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
    前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
    前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
    前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
    前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
    前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
    前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
    前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
    前記遊技モード管理手段は、前記有利遊技モードの終了を契機に前記不利遊技モードを設定し、
    前記不利遊技モードにおいて最初に設定される前記周期ゾーンは、前記第二周期ゾーンとならずに、前記第一周期ゾーンとなり得
    前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、
    前記第二周期ゾーンが新たに設定される場合があり、
    前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合は、当該移行判定が実行される前記第二周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの数に関わらず一定である、
    ことを特徴とする遊技機。
JP2020192155A 2020-11-19 2020-11-19 遊技機 Active JP7154631B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020192155A JP7154631B2 (ja) 2020-11-19 2020-11-19 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020192155A JP7154631B2 (ja) 2020-11-19 2020-11-19 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022080929A JP2022080929A (ja) 2022-05-31
JP7154631B2 true JP7154631B2 (ja) 2022-10-18

Family

ID=81799632

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020192155A Active JP7154631B2 (ja) 2020-11-19 2020-11-19 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7154631B2 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016101200A (ja) 2014-11-27 2016-06-02 山佐株式会社 遊技機
JP2020078382A (ja) 2018-11-12 2020-05-28 株式会社コナミアミューズメント スロットマシン
JP2020110343A (ja) 2019-01-11 2020-07-27 株式会社三共 スロットマシン
JP2020130555A (ja) 2019-02-19 2020-08-31 株式会社オリンピア 遊技機
JP2020182873A (ja) 2020-07-26 2020-11-12 ネット株式会社 遊技機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016101200A (ja) 2014-11-27 2016-06-02 山佐株式会社 遊技機
JP2020078382A (ja) 2018-11-12 2020-05-28 株式会社コナミアミューズメント スロットマシン
JP2020110343A (ja) 2019-01-11 2020-07-27 株式会社三共 スロットマシン
JP2020130555A (ja) 2019-02-19 2020-08-31 株式会社オリンピア 遊技機
JP2020182873A (ja) 2020-07-26 2020-11-12 ネット株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022080929A (ja) 2022-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023061822A (ja) 遊技機
JP7154631B2 (ja) 遊技機
JP7154630B2 (ja) 遊技機
JP7154632B2 (ja) 遊技機
JP7212381B2 (ja) 遊技機
JP7212382B2 (ja) 遊技機
JP7212386B2 (ja) 遊技機
JP7212385B2 (ja) 遊技機
JP7212384B2 (ja) 遊技機
JP7212383B2 (ja) 遊技機
JP7224052B2 (ja) 遊技機
JP7224051B2 (ja) 遊技機
JP7224050B2 (ja) 遊技機
JP7224049B2 (ja) 遊技機
JP7201259B2 (ja) 遊技機
JP7112118B2 (ja) 遊技機
JP7201258B2 (ja) 遊技機
JP7112117B2 (ja) 遊技機
JP7112119B2 (ja) 遊技機
JP7112116B2 (ja) 遊技機
JP7061324B1 (ja) 遊技機
JP7061325B1 (ja) 遊技機
JP7457375B2 (ja) 遊技機
JP7457372B2 (ja) 遊技機
JP2023061819A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210720

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220607

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20220804

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220812

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220906

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220928

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7154631

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150