以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。
図1は、本発明の実施例である回胴式遊技機1の外観例を示す斜視図であり、図2は、同回胴式遊技機1のパネル表示部2aを拡大して示す正面図である。
回胴式遊技機1は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
回胴式遊技機1の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠2と、筐体枠2の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉100とから構成されている。
前扉100の正面には、パネル表示部2aが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技に関する情報、内部当籤役に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
液晶表示装置5の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール3(左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rから構成される。)が並設されており、リール3の前面から離間して配した液晶表示装置5を通して、リール3に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
また、図1、図2に示すように、回胴式遊技機1のパネル表示部2aの中央には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓4L,4C,4R(図柄表示手段)が設けられており、表示窓4L,4C,4Rには、有効ライン8が表示されている。
有効ライン8は、水平方向中央に配されたセンターライン8aと、水平方向上部に配されたトップライン8bと、水平方向下部に配されたボトムライン8cと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン8dと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン8eとから構成されている。
これらの有効ライン8は、台座部10の左側に設けられているMAXBETスイッチ13を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口15に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン8の全てが有効化されると、BETランプ9が点灯する。
クレジット表示部19は、例えば7セグメントLEDから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出を行わずに、後述するC/Pスイッチ14の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するRAM33(図5参照。)に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
有効ライン8は、表示窓4L,4C,4Rを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されている何れかの有効ライン8上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が"赤ベル"であった場合に、"赤7−ベル−ベル"の図柄が、表示窓4L,4C,4Rの中段のセンターライン8a上に並んで停止表示された場合には、"赤ベル"の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
筐体枠2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが、回転自在に横一列に設けられている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓4L,4C,4Rを通して視認することができる。図1及び図2に示す実施例では、左リール3L、中リール3C、及び右リール3R毎に、それぞれ独立した表示窓4L,4C,4Rを配設しているが、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー6の操作により回転を開始し、定速(例えば80回転/分。)で回転するように構成されている。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、払出枚数表示部18、ボーナス遊技情報表示部20、WINランプ22が設けられている。払出枚数表示部18は、7セグメントLEDから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから構成され、レギュラーボーナス遊技状態(一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。)において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。WINランプ22は、「特別遊技状態」に移行する"ビッグボーナス"の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
本発明に係る回胴式遊技機1では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態(「RB遊技状態」)と、「RB遊技状態」が繰り返し作動、又は「RB遊技状態」を高確率で作動させることができる複数種類の「特別遊技状態」と、遊技者が投入するメダルの消費を抑えて遊技を所定期間を上限に継続することが可能な「高確率再遊技状態」とが設定されている。
液晶表示装置5の下方には、水平面部を備えた台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入口15が設けられており、左側にはMAXBETスイッチ13が設けられている。
図1に示す回胴式遊技機1では、一般遊技状態においては3枚のメダルが投入操作されたこと、又はMAXBETスイッチ13を1回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン8を有効化することができる。
台座部10の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット(Credit)として蓄えるか、払出(Pay)を行うかの切り換えを行うC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
クレジットモードでは、メダルの払出が行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出が行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口16から払出され、メダル受皿17に貯められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R(図柄停止操作手段)が設けられている。また、台座部10の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25とメダル受皿17との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ21L,21Rが設けられている。
パネル表示部2aの上方には、図柄組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル23が配設され、配当パネル23の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ24が配設されている。
なお、回胴式遊技機1を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー6が操作されることで開始し、全てのリール3が停止したときに終了する。
また、本実施例では、全てのリール3が回転しているときに、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rの何れかを押下操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」という。また、「第2停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第3停止操作」という。
図3は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を21個配列した図柄列の図柄配置テーブルを示す図であり、図4は、図3に示した図柄配列テーブルを実際の図柄列として表した図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー"0"〜"20"が付されている。これら図柄位置とそのコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するROM32(図5参照。)内に記憶されている。
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの外周面上には、"赤7"、"青7"、"ベル"、"リプレイ"、"星"及び"黒星"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rは、各表示窓4L,4C,4R内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が3枚のメダルをメダル投入口15に投入するか、又はMAXBETスイッチ13を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン8の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー6を操作すると、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止表示される。
このとき、有効ライン8に沿って、"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"、"青星"、"赤特殊"及び"青特殊"等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン8に沿って、"リプレイ"の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
また、有効ライン8に沿って、"赤7"又は"青7"の図柄組合せが停止表示された場合には、"BB1"(第1特別遊技状態)又は"BB2"(第2特別遊技状態)の「特別遊技状態」が作動し、第1回目の「RB遊技状態」に移行する。また、上述の"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"、"青星"、"赤特殊"及び"青特殊"の小役の図柄組合せ、又は"リプレイ"、"BB1"、"BB2"に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、"ハズレ"となる。なお、以降の記載では、"BB1"と"BB2"とを総称したものを"BB"と呼ぶことにする。
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後段で説明する図8参照。)を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、"BB"に内部当籤したものの、設定された有効ライン8上に"BB"の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、"BB"の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
"BB"が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この"BB"が「持越役」として持越されている状態を、「BB内部当籤状態」(即ち、ボーナス持越状態。)と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域(後段で説明する図13参照。)に格納される。
「特別遊技状態」にあるときは、「RB遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「RB遊技状態」が繰り返し作動する。この「特別遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数(例えば、120枚。)を超えて払出されるまで継続する。
「RB遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいRB遊技状態用内部抽籤テーブル(後段で説明する図9参照。)を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
例えば、1回の「RB遊技状態」における最大の単位遊技数(これを「RB遊技可能回数」という。)は、8回までである。また、この「RB遊技状態」においてメダルの払出が行われる小役の入賞回数は、8回に達するまでである。即ち、「RB遊技状態」において単位遊技数が8回に達するか、または小役の入賞回数が8回に達した場合に「RB遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「RB遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも8回に設定してあり(後段で説明する図11参照。)、「RB遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにRB遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている(後段で説明する図9参照。)ので、単位遊技数が8回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が8回に達することになる。
次に、回胴式遊技機1の主回路構成について図5を用いて説明する。図5は、回胴式遊技機1において遊技処理動作を制御する主制御回路55を中心として、主制御回路55に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等)や、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて演出等を実行する副制御回路56を表したブロック図である。
各周辺装置及び副制御回路56等は、インターフェイス回路38を介して主制御回路55に接続されている。副制御回路56では、主制御回路55から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58等を制御し、音量調節部59の指示に基づき、スピーカ21L,21Rに出力する演出音を制御する。
主制御回路55は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数発生器36で発生している乱数をサンプリングするための手段として、CPU31の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、乱数発生器36及びサンプリング回路37を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31における処理を実現するプログラムや、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rの操作に応じて、対応する左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路56に送信する制御信号などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT作動中フラグ等)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路55から副制御回路56に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路42の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー43や、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転駆動するステッピングモータ40L,40C,40Rなどがある。
ステッピングモータ40L,40C,40Rを駆動制御するモータ駆動回路39(図柄変動手段)、及びホッパー43を駆動制御するホッパー駆動回路42は、インターフェイス回路38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ40L,40C,40Rを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
マイクロコンピュータ30が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S(開始操作検出手段)、投入メダルセンサ50(投入操作検出手段)、MAXBETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路41、払出完了信号回路45などが設けられており、これらはインターフェイス回路38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ50は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出する。
CPU31(有効ライン規定手段)は、投入メダルセンサ50によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、RAM33に最大50枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。CPU31は、RAM33にクレジットされているメダルをMAXBETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口15に投入されたことを条件に有効ライン8を有効化し、BETランプ9を点灯させる。
左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ40L,40C,40Rの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路41に接続されているフォトインタラプタ(図示せず。)によって左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路41を介してCPU31に入力される。
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このようにして、RAM33内には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが一回転する間の範囲内において、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転位置に対応した計数値が格納される。
また、ROM32内には、図3に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
CPU31(内部当籤役決定手段)は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、CPU31(停止制御手段)は、遊技者が左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部当籤役により滑りコマ数(図柄の停止許容範囲)を決定し、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
CPU31が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン8上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、CPU31(遊技媒体払出手段の一形態。)は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路42に出力して、ホッパー43(遊技媒体払出手段の一形態。)から所定枚数のメダルの払出を行う。
その際、メダル検出部44は、ホッパー43から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路45からCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路42を介してホッパー43の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
副制御回路56は、主制御回路55からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、LED類57(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)や、ランプ類58(BETランプ9、WINランプ22、装飾用ランプ24等)の点灯制御、及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。また、副制御回路56は、音量調節部59の操作を検出したことに基づいて、スピーカ21L,21Rから発する音量の調整を行う。また、副制御回路56は、遊技場の従業員等により操作部60が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
他方、副制御回路56は、主制御回路55を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図6(詳細は、後段にて説明する。)に示す音・ランプ制御マイコン111及び画像制御マイコン81を備えている。主制御回路55から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン111、及び画像制御マイコン81が、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。)の決定及び出力など、各種の処理を行う。
図6は、副制御回路56の構成を示すブロック図である。副制御回路56は、画像制御回路56aと、音・ランプ制御回路56bとから構成されている。この画像制御回路56a及び音・ランプ制御回路56bは、主制御回路55を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路55と一体に構成してもよい。
図6に示す実施例では、主制御回路55と画像制御回路56aとの間の通信は、主制御回路55から画像制御回路56aへの一方向で行われ、画像制御回路56aから主制御回路55に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路56aと音・ランプ制御回路56bとの間の通信は、画像制御回路56aから音・ランプ制御回路56bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路56bから画像制御回路56aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路56aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88(キャラクタROM)及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート82を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路55から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路56aは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路55から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラムを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン81には、操作部60が接続されている。実施例では、この操作部60を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、操作部60から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダIC85に転送する。カレンダIC85に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ。)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86内に形成されている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88は、画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路56aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ。)に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路56bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路56bでは、主に、画像制御回路56aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路56bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路56aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類57、ランプ類58等が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路56aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類57、ランプ類58等に駆動信号を出力する。これにより、LED類57及びランプ類58が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路56aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路56aから送信されたコマンドと音源ROM117を参照して音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部59が接続されている。音量調節部59は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部59から得られる情報に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
次に、図7から図17を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図7には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図8には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図10には、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図11には、ボーナス作動時テーブルを示し、図12には、作動中フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図13には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図14には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図15には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図16には図柄組合せテーブルを示し、図17には、内部当籤役1格納領域及び表示役1格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図18には、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。
図7に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてCPU31が参照する内部抽籤テーブル(後述の図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル参照。)及び、それぞれのテーブルを参照した際にCPU31が実行する抽籤回数の情報を記憶している。RT遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する際には、抽籤回数として一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合と同一の抽籤回数「6」を用いる。なお、各遊技状態においては、後述するように内部抽籤処理においてCPU31により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
現在作動中の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「6」が決定される(後述の図22のステップS102参照。)。「RB遊技状態」の場合には、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「1」が決定される。「高確率再遊技状態」の場合には、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「一般遊技状態」と同一の「6」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出した一の乱数値から、図8及び図9に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
次に、図8〜図10を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図22参照。)において、CPU31が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
例えば、図8及び図9に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲(即ち、「65536」。)で除算することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂、当籤確率。)を算出することができる。図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号1〜6までの6回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、6回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより"ハズレ"となる。なお、「一般遊技状態」における"ハズレ"の当籤確率は、1から当籤番号1〜6までの当籤確率を減算した結果の値となる。
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が500であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算してゆくと、1回目の抽籤処理において乱数データは−12となり、負の値をとる。これにより当籤番号として「6」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「1」が決定する。この状態では、後段にて説明する図14及び図15を参照すると明らかなように、"リプレイ"と、"BB1"と、"BB2"とが内部当籤役として決定される(即ち、同時に当籤する。)。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、"BB1"及び"BB2"よりも"リプレイ"が優先され、"BB1"及び"BB2"は次の遊技に持ち越される。
図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「RB遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値(すなわち「0」〜「65535」)より大きな値「65536」であるので、必ず当籤番号として「1」(すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「2」)が決定される。この状態では、後段にて説明する図14の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、"赤ベル"と"青ベル"の双方の小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「RB遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「RB遊技状態」において"BB"が内部当籤することはない。
本実施例においては、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルと図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルとを対比すると明らかなように、両者の内部抽籤テーブルで異なるのは、当籤番号1の"リプレイ"の抽籤値である。図10に示すように、「高確率再遊技状態」においては、「一般遊技状態」と比較して"リプレイ"に内部当籤する確率を大きく設定することにより、遊技者のメダルの消費量を抑えて遊技を行うことを可能にしてある。なお、本実施例では、"BB1"(第1特別遊技状態)の終了後に作動する「高確率再遊技状態」における"リプレイ"の当籤確率(第1の再遊技当籤確率)と、"BB2"(第2特別遊技状態)の終了後に作動する「高確率再遊技状態」における"リプレイ"の当籤確率(第2の再遊技当籤確率)とを同一の値に設定してあるが、第1の再遊技当籤確率と第2の再遊技当籤確率を異なる値に設定することもできる。
図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いた際の小役と"リプレイ"のみによるメダルの期待値JGは、以下の(式4)のように算出される。なお、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させるものとする。また、"赤特殊"及び"青特殊"の小役については、必ず外すものとする。
JG=PR×(IB−NM)+PS×(IS−NM)−PHI×NM
≒−0.526 …(式4)
但し、
JG:一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いた際の小役と"リプレイ"のみによるメダルの期待値
PR:"青ベル"及び"赤ベル"の当籤確率(10240/65536)
PS:"赤星"及び"青星"の当籤確率(1024/65536)
PHI:"ハズレ"の当籤確率(45292/65536)
IB:"青ベル"及び"赤ベル"の小役の払出枚数(13枚)
IS:"赤星"及び"青星"の小役の払出枚数(2枚)
NM:1単位遊技を実行する際に必要なメダル枚数(3枚)
他方、図10のRT遊技状態用内部抽籤テーブルを用いた際には、小役と"リプレイ"のみによる単位遊技におけるメダルの純増数量JRは、以下の(式5)のように、純増枚数が「0」と算出される。なお、PR、PS、IB、IS、NMの値は(式4)を算出する際に用いた値と同一であるので、説明を省略する。なお、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させるものとする。また、"赤特殊"及び"青特殊"の小役については、必ず外すものとする。
JR=PR×(IB−NM)+PS×(IS−NM)−PHR×NM
=0 …(式5)
但し、
JR:RT遊技状態用内部抽籤テーブルを用いた際には、小役と"リプレイ"のみによる単位遊技におけるメダルの純増数量
PR:"青ベル"及び"赤ベル"の当籤確率(10240/65536)
PS:"赤星"及び"青星"の当籤確率(1024/65536)
IB:"青ベル"及び"赤ベル"の小役の払出枚数(13枚)
IS:"赤星"及び"青星"の小役の払出枚数(2枚)
NM:1単位遊技を実行する際に必要なメダル枚数(3枚)
PHR:"ハズレ"の当籤確率(33792/65536)
次に、図11を参照して、ボーナス作動監視処理(図20参照。)等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、作動中フラグ格納領域に格納されているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「RB作動時」、「BB1作動時」、及び「BB2作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
ボーナス終了枚数カウンタは、「特別遊技状態」におけるメダル払出枚数を計数するカウンタであり、「特別遊技状態」の終了を判断する際に用いる。図11に示すように、「BB1作動時」においてボーナス終了枚数カウンタに代入するメダル払出枚数は120枚(第1の払出数量)であり、「BB2作動時」においてボーナス終了枚数カウンタに代入するメダル払出枚数も120枚(第2の払出数量)である。
図11に示す遊技可能回数カウンタは、一の「RB遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数。)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「RB遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数。)を計数するためのカウンタである。
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図12に示す。
作動中フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。作動中フラグ格納領域のビット0には、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否か(即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。)を識別するためのRB作動中フラグを格納する。
作動中フラグ格納領域のビット1には、現在の遊技状態が「BB1作動時」であるか否か(即ち、ビッグボーナス遊技状態のうちの「BB1遊技状態」が作動しているか否か。)を識別するためのBB1作動中フラグを格納する。
作動中フラグ格納領域のビット2には、現在の遊技状態が「BB2作動時」であるか否か(即ち、ビッグボーナス遊技状態のうちの「BB2遊技状態」が作動しているか否か。)を識別するためのBB2作動中フラグを格納する。
また、作動中フラグ格納領域のビット3には、現在の遊技状態が「RT作動時」であるか否か(即ち、「高確率再遊技状態」が作動しているか否か。)を識別するためのRT作動中フラグを格納する。なお、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3の全てが「0」の場合は、「一般遊技状態」となる。なお、ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
次に、図13を参照して、持越役格納領域について説明する。
図13は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。1バイト(8ビット。)からなる持越役格納領域において、ビット0が、"BB1"に対応する持越役格納領域として割り当てられ、ビット2が、"BB2"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理(後述の図22参照。)において"BB1"及び"BB2"が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン8に沿って停止表示した図柄組合せが"BB1"又は"BB2"の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に"BB1"及び"BB2"の内部当籤役を持越すための情報である。
例えば、後述する図22の内部抽籤処理において、"BB1"及び"BB2"の当たり要求フラグが決定された場合には、CPU31(内部当籤役持越手段)により、持越役格納領域のビット0及びビット1に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「00000011」が格納される。なお、"BB1"又は"BB2"の何れか一方の表示役が成立した場合には、後述する図30のステップS305にて、図13に示す持越役格納領域のビット0及びビット1を「0」にクリアし、「持越状態」を解除することとなる。
次に、図14及び図15を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図14及び図15に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、1バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、"ハズレ"、"赤ベル"及び"青ベル"、"赤星"及び"青星"、"赤特殊"(第1特殊役)、"青特殊"(第2特殊役))、"リプレイ"(再遊技役)、並びに"BB1"(第1特別遊技役)及び"BB2"(第2特別遊技役)が設定されている。
具体的には、図14に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、内部当籤役データとして「00000001」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"リプレイ"である。小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000110」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"赤ベル"及び"青ベル"である。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00011000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"赤星"及び"青星"である。小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00100000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"赤特殊"である。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「01000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"青特殊"である。
また、図15に示すように、ボーナス用データポインタが「0」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000000」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、"BB1"及び"BB2"のいずれにも内部当籤していない"ハズレ"である。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「00000011」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"BB1"及び"BB2"である。
次に、図16を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機1においては、スタートレバー6が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役(例えば、"リプレイ"、"赤ベル"、"青ベル"、"赤星"、"青星"、"赤特殊"、"青特殊"、"BB1"、"BB2"等)を決定すると同時に、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転駆動する。
そして、遊技者が左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rを押下操作することによって、回転している左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止制御される。このとき、停止した左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン8上に停止表示されているか否かの判断が、CPU31によって行われる。
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン8上に停止表示された場合には、小役、"リプレイ"、"BB1"又は"BB2"等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン8上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出の行われるものを示す。この他にも、メダルの払出しが行われない図柄の組合せであって、「高確率再遊技状態」等を終了させる表示役(所謂落ち役と称される役。)や、普通役物(所謂シングルボーナス等。)が作動する表示役、第1種特別役物(所謂レギュラーボーナス等。)が作動する表示役、第2種特別役物(所謂チャレンジゲーム等。)が作動する表示役、第2種特別役物の役物連続作動装置(所謂ミドルボーナス等。)が作動する表示役等を設けることができる。
図16に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン8に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図16に示す実施例では、表示役データは、1バイトからなるデータである。なお、図16に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は3枚(NM)とし、「RB遊技状態」においては2枚とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
図16に示す実施例では、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"リプレイ−リプレイ−リプレイ"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000001」が決定されて、"リプレイ"の表示役が成立する。そして、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"赤7−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000010」が決定されて、"赤ベル"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」及び「高確率再遊技状態」の場合には13枚のメダルが払出され、「特別遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"青7−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000100」が決定されて、"青ベル"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」及び「高確率再遊技状態」の場合には13枚のメダルが払出され、「特別遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出される。
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"赤7−星−星"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00001000」が決定されて、"赤星"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には2枚のメダルが払出され、「特別遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出され得る。
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"青7−星−星"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00010000」が決定されて、"青星"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には2枚のメダルが払出され、「特別遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出され得る。
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"赤7−星−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00100000」が決定されて、"赤特殊"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には3枚のメダルが払出され、「特別遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出され得る。
また、有効ライン8に沿った図柄組合せとして"青7−星−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「01000000」が決定されて、"青特殊"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には3枚のメダルが払出され、「特別遊技状態」の場合には15枚のメダルが払出され得る。これらの小役、及び"リプレイ"の表示役データは、図17に示す内部当籤役1格納領域に格納される。
有効ライン8に沿った図柄組合せとして"赤7−赤7−赤7"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000001」が決定されて、"BB1"の表示役が成立する。
有効ライン8に沿った図柄組合せとして"青7−青7−青7"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「00000010」が決定されて、"BB2"の表示役が成立する。これらの"BB1"及び"BB2"の表示役データは、図18に示す内部当籤役2格納領域に格納される。"BB1"又は"BB2"の表示役が成立してもメダルの払出は行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「RB遊技状態」(所謂、レギュラーボーナス遊技状態。)となる。「RB遊技状態」については、後述する。
図16に示すように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出、ボーナス遊技状態の作動。)に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
次に、図17を参照して、内部当籤役1格納領域について説明する。
図17は、小役及び"リプレイ"に係る内部当籤役のフラグを、データとして格納するための内部当籤役1格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役1格納領域も、図17に示す内部当籤役1格納領域と同様の構造であるので、表示役1格納領域については図17にて代用し、その説明は省略する。
1バイト(8ビット)からなる内部当籤役1格納領域において、ビット0を、"リプレイ"に対応する格納領域に設定してある。ビット1は、"赤ベル"に対応する格納領域であり、ビット2は、"青ベル"に対応する格納領域である。ビット3は、"赤星"に対応する格納領域であり、ビット4は、"青星"に対応する格納領域である。ビット5は、"赤特殊"に対応する格納領域であり、ビット6は、"青特殊"に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、内部当籤役1格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「1」としている。例えば、内部当籤役1格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1のデータが「1」のとき。)には、内部当籤役は"赤ベル"である。
次に、図18を参照して、内部当籤役2格納領域について説明する。
図18は、"BB1"及び"BB2"の内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役2格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役2格納領域も、図18に示す内部当籤役2格納領域と同様の構造であるので、表示役格2納領域については図18にて代用し、その説明は省略する。
1バイト(8ビット)からなる内部当籤役2格納領域において、ビット0を、"BB1"に対応する格納領域に設定してある。ビット1は、"BB2"に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、内部当籤役1格納領域と同様に、内部当籤役2格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「1」としている。例えば、内部当籤役2格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1のデータが「1」のとき。)には、内部当籤役は"BB2"である。
次に、回胴式遊技機1の主制御回路55による制御処理を、図19に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
図19に示すステップS1においてCPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、RAM33に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、ステップS2において、単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたRAM33の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、RAM33の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3において、CPU31(特別遊技作動手段)は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがセットされているときにはRB作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「BB1遊技状態」又は「BB2遊技状態」に入るとすぐに「RB遊技状態」となり、「BB1遊技状態」又は「BB2遊技状態」が終了するまで「RB遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図20を用いて説明する。
ステップS4では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン8の設定処理、MAXBETスイッチ13の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー6の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図21を用いて説明する。
ステップS5において、CPU31は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36で発生している「0〜65535」の範囲の中の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に記憶する。
次のステップS7では、ステップS3にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップS5で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図7に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「6」を決定する(図7参照。)とともに、内部抽籤テーブルとして図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「RB遊技状態」である場合には、抽籤回数として「1」を決定する(図7参照。)とともに、内部抽籤テーブルとして図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値格納領域に記憶された乱数値。)から図8を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及び図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得し、図17に示す内部当籤役1格納領域及び図18に示す内部当籤役2格納領域に格納し、小役、"リプレイ"、"BB1"及び"BB2"を含む1乃至複数の内部当籤役を決定する。
次のステップS8にてCPU31は、リールの停止制御処理に係る停止テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止テーブル群を決定しておく処理を行う。
次のステップS9においてCPU31は、副制御回路56に対して、図17に示す内部当籤役1格納領域、及び図18に示す内部当籤役2格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
ステップS10では、前回の単位遊技が開始してから所定時間(例えば4.1秒。)が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップS12に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップS11に移り、待ち時間消化処理を行う。
ステップS11における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理(ウェイト)を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから4.1秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。
次のステップS12では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。
更に、ステップS12にてCPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール3の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路39は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを回転させる。そして、各リール3の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rを有効化する処理を行う。
ステップS13にて、CPU31は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路46からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rを停止させる。このとき、CPU31から副制御回路56には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図24を用いて説明する。
ステップS14では、全ての停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7R)が操作されて、対応する全てのリール3(左リール3L、中リール3C、及び右リール3R)が停止したとき、図16に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図16に示す表示役データを表示役1格納領域及び表示役2格納領域にセットする。具体的には、有効ライン8に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル(図16参照。)、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
次のステップS15にてCPU31は、「高確率再遊技状態」において"内部当籤した"赤特殊"又は"青特殊"の落ち役を外すことができなかった場合に、「高確率再遊技状態」を終了させるための表示役等決定時処理を実行する。この表示役等決定時処理の詳細については、後段にて図26を用いて説明する。
ステップS16にてCPU31は、「第3停止操作」を行った停止ボタンの押下操作が解除されたことを条件に、副制御回路56に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
次のステップS17では、ステップS14で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、C/Pスイッチ14によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路56へ送信することにより、クレジット表示部19に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
また、C/Pスイッチ14によって払出モードが選択されているとき、又はクレジットカウンタが最大値(例えば50枚)のときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路42によりホッパー43を駆動制御してメダルをメダル受皿17(図1参照。)に払出す。
メダルの払出が行われると、CPU31は、メダルの払出枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路56へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出が完了したことを示す情報が含まれている。
ステップS18にてCPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「0」とし、負の値を取らないものとする。
ステップS19にてCPU31は、RAM33における所定の記憶領域を参照して、図12に示すBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかが「オン」状態であるか否かの確認を行う。BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかが「オン」の状態である場合には、ステップS20に移行して、ボーナス終了チェック処理を実行する。
また、ステップS19においてBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの双方が「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップS20におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップS21に移し、RTゲーム数カウンタ更新処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図27を用いて説明し、RTゲーム数カウンタ更新処理については、後段にて図28を用いて説明する。
ステップS21にてRTゲーム数カウンタ更新処理が終了すると、次のステップS22に進み、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス作動チェック処理については、後段にて図29を用いて説明する。ステップS22において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップS2に戻り、再び以降の処理を実行する。
次に、図20に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図20は、図19のステップS3で示した主制御回路55のボーナス作動監視処理を説明するものである。
ステップS31にてCPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域を参照して、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかが「オン」状態であるか否かの判断を行う。BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れも「オン」状態でない場合には、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかが「オン」状態であるときには、ステップS32に進み、RB作動中フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。RB作動中フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
他方、RB作動中フラグが「オン」状態でない場合(即ち、RB作動中フラグが「オフ」状態の場合。)には、次のステップS33に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたRB作動時処理を行う。具体的には、図12に示すRB作動中フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「8」を設定し、入賞可能回数カウンタに「8」を設定する(図11参照。)。
次に、図21に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図21は、図19のステップS4で示した主制御回路55におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
ステップS42において、CPU31は、自動投入カウンタの値をRAM33から読み出して「0」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「0」である場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立しなかった場合には、ステップS44に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップS50に進む。このステップS44にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ50により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー43に貯留される。
他方、ステップS42の判断において、自動投入カウンタの値が「0」でないと判断した場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立した場合には、次のステップS46に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくMAXBETスイッチ13が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップS44にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップS50に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「3」枚である。
ステップS50にてCPU31は、投入枚数カウンタの値を最大値の「3」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機1は、「一般遊技状態」において3枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
次のステップS52にてCPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域を参照して、RB作動中フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、RB作動中フラグが「オン」にセットされている場合には、次のステップS54の処理に進み、投入枚数カウンタを「RB遊技状態」における最大値の2枚に変更する処理を行う。他方、RB作動中フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップS56に分岐する。
次のステップS56では、メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口15における投入メダルセンサ50が「オン」状態になっていなければ、ステップS68に分岐して、MAXBETスイッチ13のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ50が「オン」状態になった場合には、次のステップS58に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
ステップS58にてCPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「3」枚が設定されている例について説明する。ステップS58にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、CPU31は、ステップS66の処理に分岐する。ステップS66にてCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS68の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、CPU31は、ステップS60の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。
続いて、ステップS62にてCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、全ての有効ライン8を有効にしておく。続いて、CPU31は、次のステップS64にて「メダル投入コマンド」を副制御回路56に送信する処理を行って、ステップS68の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路56が受信すると、BETランプ9を点灯させたり、音による案内をスピーカ21L,21Rから発する演出を行う。
ステップS68にてCPU31は、MAXBETスイッチ13のチェックを行う。具体的には、MAXBETスイッチ13からの入力があった場合(即ち、遊技者によってMAXBETスイッチ13が押下操作された場合。)には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
続いて、ステップS70にてCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かを判別する。現在の遊技状態が「一般遊技状態」又は「高確率再遊技状態」のときは、投入枚数カウンタの最大値は「3」枚となり、「RB遊技状態」のときには、投入枚数カウンタの最大値は「2」枚となる。投入枚数カウンタの値が最大値である場合には、次のステップS72の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、CPU31は、ステップS56の処理に戻る。
次のステップS72にてCPU31は、スタートスイッチ6Sが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力があった場合には、ステップS74の処理に進み、メダル投入口15からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口16からメダル受皿17に排出して(図1参照。)、メダルの受付を禁止する。ステップS74の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、図22に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図22は、図19のステップS7における主制御回路55の内部抽籤処理について説明するものである。
ステップS102にて、CPU31は、図7に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」又は「高確率再遊技状態」(図8参照。)である場合には、抽籤回数の最大値として「6」を代入する。また、現在の遊技状態が、「RB遊技状態」(図9参照。)である場合には、抽籤回数の最大値として「1」を代入する。そして、決定した抽籤回数の最大値をCPU31のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
次のステップS103にて、CPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域を参照して、RT作動中フラグがセットされている場合には、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルを選択する処理を行う。なお、内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後段にて図23を用いて説明する。
次のステップS108では、図19のステップS5にて抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップS110では、図7に示す抽籤回数又はステップS116にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
次のステップS112にてCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップS114にてCPU31は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合(すなわち、負の値になった場合。)には、ステップS122の処理に分岐して、図8又は図9を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップS116の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
ステップS116にてCPU31は、現在設定されている抽籤回数から「1」を減算する処理を行う。そして、次のステップS118では、抽籤回数から「1」を減算した結果「0」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「0」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップS110に戻る。他方、抽籤回数が「0」の場合には、次のステップS120に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして"ハズレ"を意味する「0」をセットする。そして、ステップS124の処理に進む。
ステップS124にてCPU31は、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップS120又はステップS122にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップS126にてCPU31は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役1格納領域に格納する処理を行う。
次のステップS128にてCPU31は、図13に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域の何れかのビットが「0」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域の何れかのビットが「0」でない場合(すなわち既に「BB内部当籤状態」にあるとき。)には、ステップS134の処理に分岐する。
他方、ステップS128にて、持越役格納領域のビット0及びビット1が「0」であった場合には、ステップS130の処理に進み、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図18に示す内部当籤役2格納領域に格納する。このように、ボーナス用の当たり要求フラグは、小役・リプレイ用の当たり要求フラグを格納する内部当籤役1格納領域(図17参照。)とは別の格納領域を割り当てて格納している。
次のステップS132にてCPU31は、取得したボーナス用の当たり要求フラグを、図13に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
次のステップS134にてCPU31は、図13に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図18に示す内部当籤役2格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されているデータが「1」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や"リプレイ"などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを格納することができる。なお、小役や"リプレイ"は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役2格納領域に繰り返しセットされることとなる。
次に、図23を参照して、「高確率再遊技状態」において参照する内部抽籤テーブルを決定する処理について説明する。図23は、図22のステップS103における主制御回路55の内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すものである。
先ず、ステップS152にてCPU31(高確率再遊技作動手段)は、図12に示す作動中フラグ格納領域のビット3を参照して、RT作動中フラグがオンであるか否か(すなわち、ビット3に格納されているデータが「1」であり、現在の遊技状態が「高確率再遊技状態」に設定されているか否か。)の判断を行っている。RT作動中フラグがオンでない場合には、当該内部抽籤テーブル変更処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。他方、RT作動中フラグがオンであって現在の遊技状態が「高確率再遊技状態」に設定されている場合には、次のステップS154に進む。
ステップS154にて、CPU31は、現在の遊技状態が「高確率再遊技状態」であることを受けて、内部抽籤処理にて使用する内部抽籤テーブルとして、図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルを選択する。ステップS154の処理が終了すると、当該内部抽籤テーブル変更処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、図24を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図24は、図19のステップS13における主制御回路55のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
先ず、ステップS222にてCPU31は、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rに対応する左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップS224の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップS222の判断に戻り、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rが押下操作されるのを待つ処理を行う。
ステップS224にてCPU31は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、又は右停止ボタン7Rの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、及び右停止ボタン7Rのそれぞれに対応して3つ設けられる。
次のステップS226にてCPU31(図柄停止位置仮決定手段、図柄捜査手段)は、決定されている停止テーブル群から、内部当籤役、押下操作された停止ボタン、押下操作された際の図柄位置等に基づいて停止テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑りコマ数の初期値として仮決定し、格納する処理を行う。
次のステップS228にてCPU31は、図柄の滑りコマ数のチェック回数として、「5」回の初期値をセットする。図柄の滑りコマ数として、「0」〜「4」の5種類の引込める範囲が存在するからである。
例えば、停止表示させる表示役の優先順位が、"リプレイ">"BB">小役、の順番に定められており、"リプレイ"の優先順位が最高位に設定されているとする。内部当籤役1格納領域(図17参照。)及び内部当籤役2格納領域(図18参照。)に、"リプレイ"と、"BB1"と、"BB2"との3種類のフラグがセットされた場合には、優先順位の高い"リプレイ"の図柄組合せが揃う停止テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索することになる。そして、"BB1"と、"BB2"と小役の3種類のフラグがセットされた場合には、優先順位の高い"BB1"又は"BB2"の図柄組合せが揃う停止テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索することになる。この場合には、「持越役」が存在しているために、内部当籤した小役の図柄組合せを停止表示させることができない可能性がある。そこで、図25に示すような停止テーブル群を選択するための停止テーブル群決定テーブルを用い、「持越役」が存在する場合と「持越役」が存在しない場合とで、内部当籤役に対応した図柄の停止態様を変更することができる。
なお、"BB1"及び"BB2"のフラグのみがセットされている場合には、停止ボタン7の押下タイミングに応じて"BB1"又は"BB2"の何れかの図柄組合せを停止表示させることができる。すなわち、本発明においては、図3及び図4の図柄配列に示されるように、遊技者が所定のタイミングで停止ボタン7を押下することによって、"BB1"の図柄組合せである"赤7−赤7−赤7"を停止表示させることもできるし、"BB2"の図柄組合せである"青7−青7−青7"を停止表示させることもできる。なお、最大滑りコマ数が「4」に設定されている場合であって、図3及び図4に示す図柄配列を用いる場合には、どのタイミングで、どの停止ボタン7の押下操作しても、"リプレイ"の表示役は必ず成立し、取りこぼすことはない。
また、他の実施例として、停止表示させる表示役の優先順位を、"リプレイ">小役>"BB"、のように、小役と"BB"の優先順位を入れ換えることもできる。小役の優先順位が"BB"よりも高く設定されている場合には、例えば「高確率再遊技状態」において「持越役」が存在しており、更に小役が内部当籤した場合であっても、小役の図柄組合せを停止表示させて、メダルの払出を受けることができるようになる。しかし、このように、小役の優先順位が"BB"よりも高く設定されている場合には"BB"終了後の「高確率再遊技状態」において"赤特殊"又は"青特殊"の表示役が成立することにより、"BB"の図柄組合せが停止表示されることなく「高確率再遊技状態」が終了してしまう可能性がある。そこで、本発明では、後段にて説明する図26のステップS256に示す判断を行って、「高確率再遊技状態」において「持越役」が存在している場合には、「高確率再遊技状態」を終了させないようにしてある。
図16に示すように、「高確率再遊技状態」を終了させてしまう"赤特殊"の図柄組合せは"赤7−星−ベル"である。他方、"青特殊"の図柄組合せは、"青7−星−ベル"である。この両者を構成する図柄のうち、異なる図柄は左リール3Lの"赤7"と"青7"である。本発明の実施例では、図3及び図4に示すように、左リール3Lの"赤7"と"青7"との間には、6コマの”星”や”リプレイ”の図柄しか配置されていないために、最大の滑りコマ数が4コマに設定されている場合には、有効ライン8が通る3箇所の停止位置に、"赤7"又は"青7"の何れか一方を必ず引き込むことができるので、双方を同時に外すことができないように、図柄の配列が設定されている。したがって、遊技者は、「高確率再遊技状態」中に、落ち役として設定されている"赤特殊"及び"青特殊"の双方を、同時に外すことはできない。なお、左リール3Lの"赤7"と"青7"との間には、6コマの”星”や”リプレイ”の図柄が配置されているために、"赤7"及び"青7"が同時に3箇所の有効ライン8上に停止表示されることはない。したがって、"赤7"又は"青7"の何れか一方を外すことは容易であるので、予め内部当籤役が"赤特殊"であるか、又は"青特殊"であるかが報知されている場合には、その単位遊技で「高確率再遊技状態」が終了してしまうことを阻止することができる。
次のステップS232にてCPU31は、ステップS226にて格納した停止データ(図柄の滑りコマ数の初期値。)とステップS230にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑りコマ数を決定する。なお、優先して停止表示させる図柄が存在しなかった場合には、ステップS226にて仮決定した停止データを、実際に停止制御を行う際の滑りコマ数として決定する。
次のステップS234にてCPU31は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップS236にて、副制御回路56に対して「リール停止コマンド」を送信する。
次のステップS238にてCPU31は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、3つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、3つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップS222に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
他方、3つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合(「第3停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。)には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、図26に示すフローチャートを用いて、表示役等決定時処理について説明する。図26は、図19のステップS15における主制御回路55の表示役等決定時処理の詳細を示すものである。
ステップS252にてCPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域を参照して、RT作動中フラグが「オン」であるか否かの判断を行う。もし、RT作動中フラグが「オン」でない場合には、RT作動中フラグに関する設定処理を行わずに当該表示役等決定時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。他方、RT作動中フラグが「オン」である場合には、次ステップS254の判断に進む。
ステップS254にてCPU31は、表示役1格納領域(図17参照。)を参照して、成立した表示役が"赤特殊"又は"青特殊"であるか否かの判断を行う。もし、成立した表示役が"赤特殊"又は"青特殊"でない場合には、「高確率再遊技状態」を更に継続させるために、RT作動中フラグに関する設定処理を行わずに当該表示役等決定時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。他方、成立した表示役が"赤特殊"又は"青特殊"である場合には、次ステップS256の判断に進む。
ステップS256にてCPU31は、図13に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のデータが「0」であるか否か(すなわち、持越役が存在しているか否か。)の判断を行う。もし、持越役格納領域のデータが「0」でなく、「持越役」か存在している場合には、「高確率再遊技状態」を更に継続させるために、RT作動中フラグに関する設定処理を行わずに当該表示役等決定時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。他方、「持越役」が存在しない場合には、次ステップS258の処理に進む。
次のステップS258にてCPU31は、今回、遊技者の意図に反して"赤特殊"又は"青特殊"の図柄組合せが停止表示されたことを受けて、現在作動中の「高確率再遊技状態」を終了させるべく、図12の作動中フラグ格納領域に格納されているRT作動中フラグを「オフ」にする処理を行う。そして、当該表示役等決定時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、図27に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図27は、図19のステップS20における主制御回路55のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
ステップS322にてCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であればステップS324に進み、CPU31は、「特別遊技状態」終了させるべく、RB作動中フラグ及び、BB作1動中フラグ又はBB2作動中フラグを「オフ」にセットし、「特別遊技状態」及び「RB遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のBB終了時処理を行う。そして、次のステップS326にて副制御回路56に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路56が受信すると、副制御回路56は「特別遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。ステップS326にてボーナス終了時コマンドの送信処理が終了すると、次のステップS336の処理に進む。
他方、ステップS322にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でないと判断した場合にはステップS328に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する処理を行う。なお、図11に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合(すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「12」である場合のように、「RB遊技状態」において"ハズレ"が存在する場合。)には、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合にはRB終了時処理を実行する。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、RB終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、「RB遊技状態」を継続すべく、RB終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
次のステップS330では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」のときには、「RB遊技状態」を終了させるべくステップS332に進み、RB終了時処理を行う。ステップS332のRB終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
他方、ステップS330の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でないときには、更に「RB遊技状態」を継続させるために当該ボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
他方、ステップS326にてボーナス終了時コマンドの送信が終了すると、CPU31が実行する処理はステップS336に進み、図12に示すRT作動中フラグをオンに設定する(すなわち、図12に示す作動中フラグ格納領域のビット3を「1」に設定する。)とともに、RTゲーム数カウンタに「高確率再遊技状態」の最大継続単位遊技数NSmax=205の値をセットする。NSmaxは、"BB1"の終了後に作動する初回の「高確率再遊技状態」における単位遊技数NPS1、"BB1"の終了後に作動する2回目以降の「高確率再遊技状態」における単位遊技数NS1、"BB2"の終了後に作動する初回の「高確率再遊技状態」における単位遊技数NPS2、及び、"BB2"の終了後に作動する2回目以降の「高確率再遊技状態」における単位遊技数NS2、のうちの最大値である。なお、「特別遊技状態」の終了後に作動する「高確率再遊技状態」において、再度"BB"が内部当籤するであろう単位遊技数Nは、一般に少数点以下の値を含む数値で算出されるので、本実施例では単位遊技数Nの小数点以下を切り捨てた値として表す。以下に、NPSm、及びNSm(mは、回胴式遊技機1において設定されている特別遊技状態の種別(m=1、2、…))の算出方法について説明する。
「高確率再遊技状態」において当籤確率PBの"BB"が第n回目の単位遊技で内部当籤する確率をrとすると、下記の(式6)が成立する。
r=1−(1−PB)n …(式6)
但し、
r:当籤確率PBの"BB"が第n回目の単位遊技で内部当籤する確率
PB:高確率再遊技状態の単位遊技において"BB"が内部当籤する当籤確率
n:高確率再遊技状態における単位遊技数
ここで、「高確率再遊技状態」における第N回目の単位遊技において、再度"BB"が内部当籤する確率をRとし、これらを(式6)に代入して変形すると、以下の(式7)が成立する。
R=1−(1−PB)N
(1−R)=(1−PB)N
N=log(1-PB)(1−R)
N=ln(1−R)/ln(1−PB) …(式7)
但し、
PB:高確率再遊技状態において"BB"が内部当籤する当籤確率
R:特別遊技状態終了後の第2回目以降の高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
N:特別遊技状態終了後の第2回目以降の高確率再遊技状態において、再度"BB"がRの確率で内部当籤する単位遊技数
ln:自然対数
一般に、上記の(式7)にて算出されるNの値は、小数点以下の数値を含む値として算出されるので、Nの小数点以下を切り捨てた値をそれぞれの「高確率再遊技状態」における単位遊技数NPS1、NPS2、…NPSm、及びNS1、NS2、…NSmとして算出する。そして、各高確率再遊技状態における単位遊技数NPS1、NPS2、…NPSm、及びNS1、NS2、…NSmのうちの最大値を、図27に示すステップS336にてRTゲーム数カウンタにセットする。
例えば、(式7)において、PB=1/128、R1=0.8に設定した場合には、N1=205.2022819…の値を得ることができる。このN1について小数点以下を切り捨てると、「高確率再遊技状態」の単位遊技数NS1=205回を得ることができる。また、(式7)において、PB=1/128、R2=0.8に設定した場合には、N2=28.45065695…の値を得ることができる。このN2について小数点以下を切り捨てると、「高確率再遊技状態」の単位遊技数NS2=28回を得ることができる。なお、単位遊技数NS2の値は、所謂落ち役として設定されている"赤特殊"又は"青特殊"の内部当籤確率をQとした場合に、(1/(Q+Q)=65536/(9362+9362)≒3.5)の6倍(=21)に1/Q("赤特殊"又は"青特殊"の何れかが表示役として成立するであろう単位遊技数=7)を加えた値として設定してある。したがって、図10に示す"赤特殊"及び"青特殊"の当籤確率を用いる場合には、"赤特殊"又は"青特殊"の内部当籤を報知回数H1=6回、何らかの形で遊技者に報知することにより、平均28回(=NS2)の「高確率再遊技状態」を継続することが可能となる。
ここで、遊技者が"BB1"の「特別遊技状態」を選択し、その「特別遊技状態」が終了した後に継続して作動する「高確率再遊技状態」において、NS1回連続して単位遊技が継続した場合を仮定し、更に「高確率再遊技状態」において連続して「特別遊技状態」が作動してゆく場合において、最終的に遊技者が取得するであろうメダルの期待値について考察する。また同様に、遊技者が"BB2"の「特別遊技状態」を選択し、その「特別遊技状態」が終了した後に継続して作動する「高確率再遊技状態」において、NS2回連続して単位遊技が継続した場合を仮定し、更に「高確率再遊技状態」において連続して「特別遊技状態」が作動してゆく場合において、遊技者が取得するであろうメダルの期待値について考察する。なお、NS1≠NS2、であるとする。
"BB1"の「特別遊技状態」におけるメダルの純増数量、及び"BB2"の「特別遊技状態」におけるメダルの純増数量をそれぞれ等しい値(JV)とし、その後に作動する「高確率再遊技状態」におけるメダルの純増数量をJRとする。すると、「特別遊技状態」の後に作動する「高確率再遊技状態」における単位遊技数が異なる(NS1≠NS2)ので、「特別遊技状態」が連続して作動する確率も異なる。すると、遊技者が取得するであろうメダルの期待値も異なる値となってしまう。そこで本発明では、"BB1"の「特別遊技状態」が終了した後に作動する第1回目の「高確率再遊技状態」の単位遊技数をNPS1回に設定し、第2回目以降の「高確率再遊技状態」の単位遊技数をNS1回に設定する。更に"BB2"の「特別遊技状態」が終了した後に作動する第1回目の「高確率再遊技状態」の単位遊技数をNPS2回に設定し、第2回目以降の「高確率再遊技状態」の単位遊技数をNS2回に設定する。この条件下において、遊技者が"BB1"を選択した場合と、"BB2"を選択した場合とで、得られるであろうメダルの期待値を、以下の計算式を用いて算出する。
先ず、「特別遊技状態」におけるメダルの純増数量について説明する。遊技者が"BB1"又は"BB2"の図柄組合せを停止表示させると、その後の「特別遊技状態」において、2枚掛(BM=2)×8単位遊技で120枚のメダルが払出される(図11に示すボーナス作動時テーブル参照。)ので、"BB1"又は"BB2"の「特別遊技状態」におけるメダルの純増数量JVは、JV=120−2×8=104枚となる。
なお、"BB1"及び"BB2"の「特別遊技状態」が終了した後の「高確率再遊技状態」の単位遊技におけるメダルの純増数量JRは、先に示した(式5)を用いて算出することができる。
1回目の"BB1"の「特別遊技状態」と、それに続く初回(K=1回)の「高確率再遊技状態」と、2回目以降のK1回までの「高確率再遊技状態」を消化した場合におけるメダルの純増数量SK1は、以下の(式8)にて表すことができる。なお、JRを算出するにあたっては、「高確率再遊技状態」においては、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させるものとする。また、"赤特殊"及び"青特殊"の小役については、必ず外すものとする。
SK1=JV+(JV×RP1+JR×NPS1)+(JV×RP1×R1+JR×NS1)+(JV×RP1×R12+JR×NS1)+…+(JV×RP1×R1K1+JR×NS1)
=JV(1+RP1(R1K1−1)/(R1−1))+JR(NPS1+NS1(K1−1)) …(式8)
但し、
K1:第1高確率再遊技状態の作動回数
SK1:1回目の第1特別遊技状態と、それに続く初回の第1高確率再遊技状態と、2回目以降の第1高確率再遊技状態をK1回まで消化した場合におけるメダルの純増数量(期待値)
JV:特別遊技状態におけるメダルの純増数量
JR:高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
NPS1:第1特別遊技状態終了後の初回の第1高確率再遊技状態において、再度"BB"がRP1の確率で内部当籤する単位遊技数
NS1:第1特別遊技状態終了後の第2回目以降の第1高確率再遊技状態において、再度"BB"がR1の確率で内部当籤する単位遊技数
RP1:第1特別遊技状態終了後に作動する初回の第1高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
R1:第1特別遊技状態終了後の第2回目以降の第1高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
同様に、1回目の"BB2"の「特別遊技状態」と、それに続く初回(K=1回)の「高確率再遊技状態」と、2回目以降のK2回までの「高確率再遊技状態」を消化した場合におけるメダルの純増数量SK2は、以下の(式9)にて表すことができる。なお、JRを算出するにあたっては、「高確率再遊技状態」においては、小役と"リプレイ"は取りこぼすことなく、全ての図柄組合せを停止表示させるものとする。また、"赤特殊"及び"青特殊"の小役については、必ず外すものとする。
SK2=JV+(JV×RP2+JR×NPS2)+(JV×RP2×R2+JR×NS2)+(JV×RP2×R22+JR×NS2)+…+(JV×RP2×R2K2+JR×NS2)
=JV(1+RP2(R2K2−1)/(R2−1))+JR(NPS2+NS2(K2−1)) …(式9)
但し、
K2:第2高確率再遊技状態の作動回数
SK2:1回目の第2特別遊技状態と、それに続く初回の第2高確率再遊技状態と、2回目以降の第2高確率再遊技状態をK2回まで消化した場合におけるメダルの純増数量(期待値)
JV:特別遊技状態におけるメダルの純増数量
JR:高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
NPS2:第2特別遊技状態終了後の初回の第2高確率再遊技状態において、再度"BB"がRP2の確率で内部当籤する単位遊技数
NS2:第2特別遊技状態終了後の第2回目以降の第2高確率再遊技状態において、再度"BB"がR2の確率で内部当籤する単位遊技数
RP2:第2特別遊技状態終了後に作動する初回の第2高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
R2:第2特別遊技状態終了後の第2回目以降の第2高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
本発明では、"BB1"、"BB2"…"BBm"の複数の「特別遊技状態」と、その後に移行する初回の「高確率再遊技状態」と、その後に継続する「高確率再遊技状態」において、上記(式8)にて表されるSK1と(式9)にて表されるSK2と、一般式SKmとが略等しくなるようにした計算式を、下記の(式10)に示す。なお、NPS1、NPS2、NPSm、NS1、NS2、及びNSmの単位遊技数の値として、整数の値を採用する必要がある。したがって、上記(式7)にて算出したNの値に対して、小数点以下の切り捨てや四捨五入、切り上げ等の処理を行う必要がある。そのため、一般にメダルの純増数量SKmの値は完全に等しくならないことになる。この状態を、遊技媒体の純増数量が略等しい状態、又は遊技媒体の期待値が略等しい状態と呼ぶ。
SK1≒SK2≒…≒SKm
≒JV1(1+RP1(R1K1−1)/(R1−1))+JR(NPS1+NS1(K1−1))
≒JV2(1+RP2(R2K2−1)/(R2−1))+JR(NPS2+NS2(K2−1))
≒JVm(1+RPm(RmKm−1)/(Rm−1))+JR(NPSm+NSm(Km−1)) …(式10)
但し、
m:設定されている特別遊技状態の種別(m=1、2、…)
JRm:第m特別遊技状態終了後の第m高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
JVm:第m特別遊技状態におけるメダルの純増数量
Km:第m高確率再遊技状態の作動回数
NPSm:第m特別遊技状態終了後の初回の第m高確率再遊技状態において、再度"BB"がRPmの確率で内部当籤する単位遊技数
NSm:第m特別遊技状態終了後の第2回目以降の第m高確率再遊技状態において、再度"BB"がRmの確率で内部当籤する単位遊技数
RPm:第m特別遊技状態終了後の初回の第m高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
Rm:第m特別遊技状態終了後の第2回目以降の第m高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
SKm:1回目の特別遊技状態と、それに続く初回の第m高確率再遊技状態と、2回目以降のKm回の第m高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量
上記の(式10)が成立するように、JRm、JVm、Km、NPSm、NSm、RPm、及びRmの値を決定することにより、遊技者が"BB1"、"BB2"…"BBm"の何れの「特別遊技状態」を選択した場合であっても、最終的に取得するであろうメダルの期待値を等しくすることができる。なお、(式8)〜(式10)に示すRmとNSmとの間には、上記(式7)に示した関係が成立するものとする。なお、(式7)に示すR、及びNと、(式8)〜(式10)に示すRmとNSmとの間には、R=Rm、N≒NSm、N≒NPSmの関係があるものとする。この条件下で上記の(式10)と(式7)とを併記した計算式が、上述の(式1)〜(式3)である。
特に、RPmとRmとの間に、RPm=(1−Rm)の関係を持たせた場合には、上記(式10)は下記の(式11)にて表される。
SK1≒SK2≒…≒SKm
≒JV(1+(1−Rm)×(RmKm−1)/(Rm−1))+JR(NPSm+NSm(Km−1))
=JV(2−RmKm)+JR(NPSm+NSm(Km−1)) …(式11)
但し、
m:設定されている特別遊技状態の種別(m=1、2、…)
JR:特別遊技状態終了後の高確率再遊技状態の単位遊技におけるメダルの純増数量
JV:特別遊技状態におけるメダルの純増数量
Km:第m高確率再遊技状態の作動回数
NPSm:第m特別遊技状態終了後の初回の第m高確率再遊技状態において、再度"BB"がRPmの確率で内部当籤する単位遊技数
NSm:第m特別遊技状態終了後の第2回目以降の第m高確率再遊技状態において、再度"BB"がRmの確率で内部当籤する単位遊技数
Rm:第m特別遊技状態終了後の第2回目以降の第m高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
SKm:1回目の特別遊技状態と、それに続く初回の第m高確率再遊技状態と、2回目以降のKm回の第m高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量
上記の(式11)が成立するように、JR、JV、Km、NPSm、NSm、Rmの値を決定することにより、遊技者が"BB1"、"BB2"…"BBm"の何れの「特別遊技状態」を選択した場合であっても、最終的に取得するであろうメダルの期待値を等しくすることができる。
また、「高確率再遊技状態」におけるメダルの純増数量JR=0とした場合には、上記(式10)は下記の(式12)にて表される。
SK1≒SK2≒…≒SKm
≒JV(1+RPm×(RmKm−1)/(Rm−1)) …(式12)
但し、
JV:特別遊技状態におけるメダルの純増数量
Km:第m高確率再遊技状態の作動回数
RPm:第m特別遊技状態終了後の初回の第m高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
Rm:第m特別遊技状態終了後の第2回目以降の第m高確率再遊技状態において再度"BB"が内部当籤する確率
SKm:1回目の特別遊技状態と、それに続く初回の第m高確率再遊技状態と、2回目以降のKm回の第m高確率再遊技状態におけるメダルの純増数量
「高確率再遊技状態」におけるメダルの純増数量JR=0とした場合には、上記(式12)に示される関係が成立するように、RPm、Rm、及びKの値を決定することで、遊技者が何れの「特別遊技状態」を選択した場合であっても、最終的に払出されるであろうメダルの期待値を等しくすることができる。
次に、図28に示すフローチャートを用いて、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。図28は、図19のステップS21における、RTゲーム数カウンタ更新処理を説明するものである。
ステップS342にてCPU31は、図12に示す作動中フラグ格納領域のビット3を参照して、RT作動中フラグがオンであるか否かの判断を行っている。もし、RT作動中フラグがオンでない場合(すなわち、現在設定されている遊技状態が「高確率再遊技状態」ではない場合。)には、当該RTゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。他方、RT作動中フラグがオンである場合には、次のステップS344に進む。
ステップS344にてCPU31は、RTゲーム数カウンタの値から1減算する処理を行う。そして、次のステップS346の判断に進み、RTゲーム数カウンタの値が「0」になっているか否かの判断を行う。もし、RTゲーム数カウンタの値が「0」でない場合には、更に「高確率再遊技状態」を継続するために、ステップS348の処理を実行せずに当該RTゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。他方、RTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、次のステップS348に進む。
次のステップS348にてCPU31(高確率再遊技終了手段)は、「高確率再遊技状態」を終了させるべく図12に示す作動中フラグ格納領域のビット3を「0」にして、RT作動中フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS348の処理が終了したら、当該RTゲーム数カウンタ更新処理を終了して、元のルーチンに戻る。
次に、図29に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図29は、図19のステップS22における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
ステップS302にてCPU31は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が"BB1"又は"BB2"の何れかであるか否かの判定を行う。表示役が"BB1"又は"BB2"の何れでもない場合には、ステップS308の処理に分岐し、表示役が"BB1"又は"BB2"の何れかである場合には、ステップS303に進む。
ステップS303にてCPU31は、表示役が"BB1"又は"BB2"であることを受けて、図12に示す作動中フラグ格納領域にBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをセットする処理を行う。更に、図11に示すように、120枚の払出枚数の値をボーナス終了枚数カウンタにセットする。
次のステップS304にてCPU31(高確率再遊技終了手段)は、「高確率再遊技状態」から「特別遊技状態」に移行した際に、従前の「高確率再遊技状態」を終了させるために、図12の作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグを「オフ」にセットする処理を行う。そして、次のステップS305では、図13に示す持越役格納領域のビット0及びビット1を「0」にクリアし、「持越状態」を解除する。
次のステップS306にて、CPU31は、副制御回路56に対して"BB1"又は"BB2"であることの情報を含む「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路56がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「特別遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。ステップS306の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
他方、ステップS308にてCPU31は、表示役が"リプレイ"であるか否かの判断を行う。表示役が"リプレイ"であるときには、ステップS310に進み、CPU31は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップS308の処理において、表示役が"リプレイ"でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
次に、図30に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば1.1173ms毎に、主制御回路55が定期的に実行する処理である。
ステップS352にてCPU31は、従前に実行していた図19に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理(図19のステップS7)等で用いていたレジスタのデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる。
ステップS354にてCPU31は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口15からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ50がメダル投入を検知した旨、スタートレバー6の押下によって得られるスタートスイッチ6Sの情報、払出完了信号回路45から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
ステップS356では、リール3の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップS358にてCPU31は、図5に示すランプ類58、LED類57を駆動するための情報を出力する。このランプ類58、LED類57の駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダル枚数をクレジット表示部19に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部18に表示させるコマンド、3枚のメダルが賭けられたことを通知するBETランプ9の点灯コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。後にCPU31がこれらのコマンドを副制御回路56に送信することによって、副制御回路56側にてクレジット表示部19又は払出枚数表示部18の表示処理を実行したり、BETランプ9を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路55が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部19に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部18に表示させたり、BETランプ9を点灯させるように構成してもよい。
ステップS360にてCPU31は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、RAM33の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
次に、副制御回路56の画像制御マイコン81にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路56にて実行される処理は、図6に示す画像制御マイコン81が実行してもよいし、画像制御マイコン81及び音・ランプ制御マイコン111とを併せる形で構成したCPUを用いて実行することも可能である。
先ず、画像制御マイコン81が実行する割込処理について、図31を用いて説明する。
回胴式遊技機1の電源が投入され、画像制御マイコン81のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン81はステップS502にて、ワークRAM84における所定領域の初期化処理や、制御RAM87、シリアルポート82等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン81に対する割込許可の設定等の処理を行う。
次のステップS504にて画像制御マイコン81は、操作部60から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部60を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン81が読み取って、ワークRAM84の所定の領域に記憶する。
次のステップS506にて画像制御マイコン81は、シリアルポート82を介して主制御回路55から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図32を用いて説明する。
次のステップS508にて画像制御マイコン81は、液晶表示装置5、LED類57、ランプ類58、又はスピーカ21L,21Rを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路55から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置5にて表示するアニメーションデータの登録処理や、LED類57、又はランプ類58が発光する発光データ、又はスピーカ21L,21Rから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図32を用いて説明する。
次のステップS510にて画像制御マイコン81は、先のステップS508にて登録したアニメーションデータを画像制御IC86に出力する。また、先のステップS508にて登録したLED類57、又はランプ類58を発光させる発光データ、又はスピーカ21L,21Rから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート82を介して音・ランプ制御マイコン111に送信する処理を行う。
音・ランプ制御マイコン111は、画像制御マイコン81から取得した発光データに基づき、LED類57、又はランプ類58を発光させる信号を、LED類57、又はランプ類58に対して出力する。
また、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御マイコン81から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ21L,21Rから発する音を設定して音源IC115に出力する。音源IC115が音源を生成してパワーアンプ116に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ21L,21Rから演出音が発せられる。ステップS510におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン81が実行する処理はステップS504に戻る。
次に、画像制御マイコン81が実行するコマンド入力処理について、図32を用いて説明する。図32は、図31のステップS506における、コマンド入力処理を説明するものである。
ステップS542にて画像制御マイコン81は、シリアルポート82の受信バッファを参照して、主制御回路55から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップS544に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次のステップS544にて画像制御マイコン81は、コマンドの種別を抽出し、この抽出したコマンドの種別に応じて処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。そして、処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。
次のステップS546にて画像制御マイコン81は、ステップS544にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップS546における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
次に、画像制御マイコン81が実行する演出内容決定処理について、図33を用いて説明する。図33は、図31のステップS508における、演出内容決定処理を説明するものである。
ステップS602にて画像制御マイコン81は図31のステップS506にて主制御回路55から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図19のステップS9にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、図17及び図18に示す内部当籤役データや、図13に示す持越役格納領域のデータ、図12に示す作動中フラグ等の情報が含まれる。
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップS604に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理等を行って、ステップS626に進む。他方、ステップS602の処理において、主制御回路55から取得したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS606に進む。なお、ステップS604に示す演出抽籤処理の詳細については、後段にて図34を用いて説明する。
次のステップS606にて画像制御マイコン81は、図31のステップS506にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止させるリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップS608に進み、更に「リール停止コマンド」が、「第2停止操作」であるか否か、又は「第3停止操作」であるか否か等に応じて演出を決定する処理を行って、ステップS626に進む。他方、ステップS606の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS610に分岐する。
ステップS610にて画像制御マイコン81は、図31のステップS506にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが停止した際に、有効ライン8上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップS612に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップS614に分岐する。
ステップS612にて画像制御マイコン81は、取得した表示役コマンドに応じた演出データを決定する処理を行って、ステップS626に進む。表示役コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図37を用いて説明する。
ステップS614にて画像制御マイコン81は、図31のステップS506にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図29のステップS306にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップS615に進み、"BB1"、又は"BB2"等のボーナスゲームの種別に応じた演出データをセットする処理を行う。次のステップS616では、ボーナスゲームの種類に応じて、BB作動状態(サブ)又はMB作動状態(サブ)の演出データをセットする処理を行う。他方、ステップS614にて受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS618に分岐する。
ステップS618にて、画像制御マイコン81は、図31のステップS506にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図27のステップS326にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものであり、「特別遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップS619に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS622に分岐する。
ステップS619にて画像制御マイコン81は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする処理を行う。そして、次のステップS620に進み、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行う。当該ステップS620における処理が終了した場合には、ステップS626に進む。
ステップS622にて、画像制御マイコン81は、図31のステップS506にて取得した情報に、「BETコマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「BETコマンド」は、図1及び図5に示すMAXBETスイッチ13が押下操作されたことを示すコマンドであり、図19のステップS4にて、CPU31が送信したコマンドを受信したものである。もし、受信したコマンドに「BETコマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップS624に進み、BETコマンド受信時処理を実行する。他方、受信したコマンドに「BETコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップS626に分岐する。
ステップS626にて画像制御マイコン81は、ステップS604、ステップS608、ステップS612、ステップS616、ステップS620、及びステップS624にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、LED類57又はランプ類58を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ21L,21Rから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップS626にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、画像制御マイコン81にて実行される演出抽籤処理について、図34を用いて説明する。図34は、図33のステップS604における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
ステップS642にて画像制御マイコン81は、主制御回路55から送信されてきた作動中フラグ格納領域のデータを参照して、「BB1作動中フラグ」、又は「BB2作動中フラグ」が副制御回路56側にてセットされているか否かの判断を行う。もし、「BB1作動中フラグ」、又は「BB2作動中フラグ」が副制御回路56側にてセットされている場合には、ステップS648の処理に分岐する。他方、「BB1作動中フラグ」、又は「BB2作動中フラグ」がセットされていない場合には、次のステップS644の処理に進む。
ステップS644にて画像制御マイコン81は、主制御回路55から送信されてきた最新の作動中フラグ格納領域のデータを参照して、「RT作動中フラグ」が副制御回路56側にてセットされているか否かの判断を行う。もし、「RT作動中フラグ」が副制御回路56側にてセットされている場合には、ステップS646の処理に分岐する。他方、「RT作動中フラグ」がセットされていない場合には、次のステップS650の処理に進む。
ステップS646にて画像制御マイコン81は、最初に遊技者が選択した「特別遊技状態」が"BB1"であるか、又は"BB2"であるかと、内部当籤役が"赤特殊"であるか、又は"青特殊"であるかに応じてRT遊技状態用演出テーブルを選択する処理を行う。RT遊技状態用演出テーブル選択処理の詳細については、後段にて図35を用いて説明する。
ステップS648にて画像制御マイコン81は、現在作動している遊技状態が"BB1"又は"BB2"であることを受けて、当該遊技状態の種別や抽籤等によりBB遊技状態用演出テーブルを選択する処理を行う。
ステップS650にて画像制御マイコン81は、ステップS644にて行った判断の結果、現在の遊技状態が「特別遊技状態」及び「高確率再遊技状態」の何れでもない「一般遊技状態」であることから、抽籤等により一般遊技状態用演出テーブルを選択する処理を行う。一般遊技状態用演出テーブル選択処理の詳細については、後段にて図36を用いて説明する。
ステップS646、ステップS648、又はステップS650の処理が終了すると、ステップS652の処理に進み、演出内容が決定されたか否かの判断を行う。既に演出内容が決定されている場合には、ステップS656に分岐し、未だ演出内容が決定されていない場合には、ステップS654に進んで、選択した各種演出テーブルを用いて演出内容を決定する処理を行う。
ステップS656にて画像制御マイコン81は、決定された演出データと対応付けられている演出画像を取得し、演出画像(アニメーションデータ等)を生成する。更に、LED類57、又はランプ類58を発光させる発光データ、サウンドデータ等のBB作動中用演出データを決定してセットする。ステップS656の処理が終了すると、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、画像制御マイコン81にて実行されるRT遊技状態用演出テーブル選択処理について、図35を用いて説明する。図35は、図34のステップS646におけるRT遊技状態用演出テーブル選択処理の詳細を示すものである。
ステップS662にて画像制御マイコン81は、「高確率再遊技状態」における内部当籤役にボーナスゲーム役("BB1"又は"BB2")が含まれているか否かの判断を行う。もし、主制御回路55から送信されてきた内部当籤役にボーナスゲーム役が含まれている場合には、次のステップS664に進み、ボーナスゲーム役が含まれていない場合には、ステップS670に分岐する。
ステップS664にて画像制御マイコン81は、後段の図38のステップS816にて設定する初回赤BBフラグが「オン」に設定されているか否かの判断を行う。初回BBフラグが「オン」である場合には、ステップS666に進み、後段の図38のステップS806にて説明する「ペナルティ」を避けるために、赤BBの図柄組合せである"赤7−赤7−赤7"の停止表示を促す演出内容を決定する。例えば、図40に示すように、表示窓4L,4C,4Rの全ての窓枠を赤点滅させるとよい。また、図40の液晶表示装置5に示すように、"青7−青7−青7"の図柄組合せではなく、"赤7−赤7−赤7"を停止表示すべきである旨を表示して、遊技者に対して注意を促す報知を行うとよい。なお、図40に示す実施例では、"BB1"(赤BB)を表示させるべき時に、直接"BB1"を停止表示させるべきである旨を通知しているが、これとは逆に、「青」に関する表示を行うことによって、それとなく"BB1"を停止表示させるべきである旨を遊技者に報知することもできる。この場合には、当該回胴式遊技機1の演出表示に関する知識を有する遊技者でないと、"BB2"(青BB)を停止表示してしまい、「ペナルティ」が科せられて損をすることになる。
なお、初回の「特別遊技状態」において遊技者が"BB1"(赤BB)を選択した場合には、初回の「特別遊技状態」の終了後に作動する「高確率再遊技状態」におけるナビポイント(第1初回報知回数HP1)は6回であり、「高確率再遊技状態」において単位遊技数NPS1=28回=報知回数6回×(1/(Q+Q))+1/Q(Q:"赤特殊"又は"青特殊"が内部当籤する確率であり、図10に示す実施例では、Q≒1/7。)の単位遊技を消化することになる。しかし、第2回目以降の「高確率再遊技状態」においては、単位遊技数NP1=205回の単位遊技を期待できる。このNP1=205回の単位遊技は、"BB"の当籤確率として図10に示す当籤確率(512/65536)を設定した場合には、(式7)に示したようにR1=0.8=80%の連荘率となる。ステップS666における処理が終了すると、当該RT遊技状態用演出テーブル選択処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
ステップS668にて画像制御マイコン81は、初回BBフラグが「オン」でないことを受けて、後段の図38のステップS806にて説明する「ペナルティ」を避けるために、青BBの図柄組合せである"青7−青7−青7"の停止表示を促す演出内容を決定する。例えば、図41に示すように、表示窓4L,4C,4Rの全ての窓枠を青点滅させるとよい。また、図41の液晶表示装置5に示すように、"赤7−赤7−赤7"の図柄組合せではなく、"青7−青7−青7"を停止表示すべきである旨を表示して、遊技者に対して注意を促す報知を行うとよい。ここでも、直接"BB2"(青BB)を表示させるべきである旨を通知する代りに、逆の「赤」に関する表示を行うことによって、それとなく"BB2"を停止表示させるべきである旨を遊技者に報知することもできる。
なお、初回の「特別遊技状態」において遊技者が"BB2"(青BB)を選択した場合には、初回の「特別遊技状態」の終了後に作動する「高確率再遊技状態」の単位遊技数NPS2=205回である。また、2回目以降の「高確率再遊技状態」においては、単位遊技数NS2=28回=報知回数6回×(1/(Q+Q))+1/Q(Q:"赤特殊"又は"青特殊"が内部当籤する確率であり、図10に示す実施例では、Q≒1/7。)の単位遊技を消化することになる。このNP2=28回の単位遊技は、"BB"の当籤確率として図10に示す当籤確率(512/65536)を設定した場合には、(式7)に示したようにR2=0.2=20%の連荘率となる。ステップS668における処理が終了すると、当該RT遊技状態用演出テーブル選択処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
ステップS670にて画像制御マイコン81は、内部当籤役にボーナスゲーム役("BB1"又は"BB2")が含まれていなかったことを受けて、内部当籤役が"赤特殊"又は"青特殊"の何れかであるか否かの判断を行う。もし、内部当籤役が"赤特殊"又は"青特殊"の何れでもない場合には、ステップS680に分岐して、その他の内部当籤役に応じた演出を決定する処理を行い、当該RT遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
他方、ステップS670にて、内部当籤役が"赤特殊"又は"青特殊"の何れかであると判断した場合には、ステップS672に進み、更にナビポイント格納領域に格納されている値を読み取って、ナビポイントの値が「1」以上であるか否かの判断を行っている。もし、ナビポイントの値が「1」以上でない場合(すなわち「0」の場合。)には、ステップS678に分岐して、その他の内部当籤役に応じた演出を決定する処理を行い、当該RT遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
ステップS674にて画像制御マイコン81は、ナビポイント格納領域に格納されている値を読み取って、ナビポイントの値から「1」を減算して、再びナビポイント格納領域に格納する。次のステップS676にて、内部当籤した特殊役が、"赤特殊"てあるか、又は"青特殊"であるかに応じて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、内部当籤した特殊役が"赤特殊"であった場合には、遊技者が特殊役の成立を阻止して、当該「高確率再遊技状態」を継続させることができるように、図42に示すように左リール3L用の表示窓4Lの窓枠を青点滅させる。この青色の点滅表示を見た遊技者は、左リール3Lにて変動表示している図柄のうち、"青7"を停止表示させることで、"赤特殊"の図柄組合せが停止表示さることを阻止することができる。
他方、内部当籤した特殊役が"青特殊"であった場合には、遊技者が特殊役の成立を阻止して、当該「高確率再遊技状態」を継続させることができるように、図43に示すように左リール3L用の表示窓4Lの窓枠を赤点滅させる。この赤色の点滅表示を見た遊技者は、左リール3Lにて変動表示している図柄のうち、"赤7"を停止表示させることで、"青特殊"の図柄組合せが停止表示さることを阻止することができる。図3及び図4の図柄配列に示されるように、停止制御における最大の滑りコマ数を4コマとした場合には、左リール3Lにおいて"赤7"及び"青7"の双方を同時に外すことは不可能であり、且つ、"赤7"と"青7"とを同時に有効ライン8上に停止表示させることも不可能だからである。ステップS676の処理が終了すると、当該RT遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
なお、図42に示す実施例では、"赤特殊"を外すべき時に、直接"青7"を停止表示させるべきである旨を通知しているが、これとは逆に、赤色に関する表示を行うことによって、"青7"を停止表示させるべきである旨を遊技者に報知することもできる。この場合には、当該回胴式遊技機1の演出表示に関する知識を有する遊技者でないと、"赤特殊"の図柄が停止表示され、「高確率再遊技状態」が終了してしまうことになる。また、同様に、図43に示す実施例とは逆に、青色に関する表示を行うことによって、"赤7"を停止表示させるべきである旨を遊技者に報知することもできる。
次に、画像制御マイコン81にて実行される一般遊技状態用演出テーブル選択処理について、図36を用いて説明する。図36は、図34のステップS650における一般遊技状態用演出テーブル選択処理の詳細を示すものである。
ステップS702にて画像制御マイコン81は、「スタートコマンド」と共に送信されてきた内部当籤役に、ボーナスゲーム役("BB1"又は"BB2")が含まれているか否かの判断を行う。もし、ボーナスゲーム役が含まれていない場合には、ステップS714に分岐して、その他内部当籤役に応じた演出処理を決定し、当該一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
他方、ステップS702の判断にて、ボーナスゲーム役が含まれていると判断した場合には、次のステップS704に進み、初回赤BBフラグ又は初回青BBフラグの何れかが「オン」であるか否かの判断を行う。もし、初回赤BBフラグ又は初回青BBフラグの何れも「オン」でない場合には、ステップS712に分岐して、BB成立を報知する演出内容を決定する。
ステップS712では、例えば図39に示すような表示を、必ず、又は演出抽籤により液晶表示装置5に表示する。その後、遊技者が"BB1"(赤BB)の図柄組合せを選択して停止表示させた場合には、当該「特別遊技状態」が終了した直後の初回(K=1回目)の「高確率再遊技状態」において、単位遊技数NPS1=28回に相当するナビポイント(第1初回報知回数HP1)=6回が設定される。更に、続けて"BB1"(赤BB)の「特別遊技状態」を連続して作動させることができた場合には、K=2回目以降の「高確率再遊技状態」において、単位遊技数NS1=205回を行うことができる旨の報知を行う。他方、遊技者が"BB2"(青BB)の図柄組合せを選択して停止表示させた場合には、当該「特別遊技状態」が終了した直後の初回(K=1回目)の「高確率再遊技状態」において、単位遊技数NPS2=205回を行うことができる旨の報知を行うことができる。ステップS712における演出内容の決定処理が終了すると、当該一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
ステップS704の判断にて、初回赤BBフラグ又は初回青BBフラグの何れかが「オン」であると判断した場合には、次のステップS706に進み、初回赤BBフラグが「オン」であるか否かの判断を行う。もし、初回赤BBフラグが「オン」である場合には、次のステップS708に進み、図35のステップS666にて示した処理と同様に、赤BB表示を促す演出内容を決定する処理を行う。このように、ステップS706に処理が進む場合とは、高確率再遊技状態の終了条件が満たされたものの、「持越役」が存在しているために、初回赤BBフラグをオフにしておらず(後段の図37に示すステップS760を迂回した場合。)遊技者が"BB1"の図柄組合せを停止表示するまで待つ処理を行っている場合である。ステップS708の処理が終了すると、当該一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
他方、ステップS706の判断にて、初回赤BBフラグが「オン」でないと判断した場合には、ステップS710の処理に分岐し、ステップS710に分岐して、図35のステップS668にて示した処理と同様に、青BB表示を促す演出内容を決定する処理を行う。この場合も、高確率再遊技状態の終了条件が満たされたものの、「持越役」が存在しているために、初回青BBフラグをオフにしておらず(後段の図37に示すステップS760を迂回した場合。)遊技者が"BB2"の図柄組合せを停止表示するまで待つ処理を行っている場合である。ステップS710の処理が終了すると、当該一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、画像制御マイコン81にて実行される表示役コマンド受信時処理について、図37を用いて説明する。図37は、図33のステップS612における表示役コマンド受信時処理の詳細を示すものである。
ステップS752にて画像制御マイコン81は、表示役コマンドに含まれる表示役2格納領域のデータに、"BB1"又は"BB2"の表示役が含まれているか否かの判断を行う。もし、"BB1"又は"BB2"の表示役が含まれている場合には、次のステップS754に進み、"BB1"又は"BB2"の表示役が含まれていない場合には、ステップS758に分岐する。
ステップS754にて画像制御マイコン81は、前回の「高確率再遊技状態」にて使用していたナビポイントをリセットするために、ナビポイント格納領域をクリアするとともに、副制御回路56にて用いられるBB作動状態フラグをセットする処理を行う。
次のステップS756にて画像制御マイコン81は、遊技状態や表示役の種別等に応じて、初回赤BBフラグ、初回青BBフラグ、又はナビポイントの値をセットする処理を行う。ステップS756のBB表示時処理の詳細については、後段にて図38を用いて説明する。
次のステップS758にて画像制御マイコン81は、現在の遊技状態が「高確率再遊技状態」を終了する状態であって、且つ持越役格納領域(図13参照。)のデータが「0」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「高確率再遊技状態」を終了する状態であって、且つ持越役格納領域のデータが「0」である場合には、次のステップS760に進み、初回赤BBフラグ及び初回青BBフラグを「オフ」にセットする処理を行う。
他方、ステップS758の判断にて、現在の遊技状態が「高確率再遊技状態」を終了する状態、且つ持越役格納領域のデータが「0」でない場合には、持越役の"BB1"又は"BB2"が停止表示されるまで「高確率再遊技状態」を継続させるために、初回赤BBフラグ又は初回青BBフラグを保持し続けるべく、ステップS762を実行せずにステップS762に分岐する。
ステップS762にて画像制御マイコン81は、表示役等に基づいて演出データをセットする処理を行う。ステップS762における処理が終了すると、当該表示役コマンド受信時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、画像制御マイコン81にて実行されるBB表示時処理について、図38を用いて説明する。図38は、図37のステップS756におけるBB表示時処理の詳細を示すものである。
ステップS802にて画像制御マイコン81は、今回成立した"BB1"又は"BB2"の表示役が、「高確率再遊技状態」において成立したものであるか否かの判断を行う。もし、「高確率再遊技状態」において成立したものでない場合には、ステップS814の処理に分岐する。他方、「高確率再遊技状態」において成立したものである場合には、次のステップS804に進む。
ステップS804にて画像制御マイコン81は、停止表示された図柄組合せが、"赤7−赤7−赤7"であって、表示役が"BB1"(赤BB)であるか否かの判断を行う。もし、表示役が"BB1"でない場合には、ステップS810の処理に分岐する。他方、表示役が"BB1"である場合には、次のステップS806に進む。
ステップS806にて画像制御マイコン81は、ワークRAM84に初回赤BBフラグが「オン」状態として記憶されているか否かの判断を行う。この初回赤BBフラグは、後段のステップS816にて、遊技者により初回の「特別遊技状態」として"BB1"(赤BB)が選択された場合にセットするフラグである。もし、初回赤BBフラグが「オン」でない場合には、当該BB表示時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。この場合は、初回赤BBフラグが「オフ」(すなわち、最初の「特別遊技状態」として遊技者が"BB2"(青BB)を選択したことにより、K=1回目の「高確率再遊技状態」においてNPS2回=205回のナビポイント(第2初回報知回数HP2)がステップS822にて格納された。)にもかかわらず、今回の「高確率再遊技状態」において、表示役として"BB1"(赤BB)の「特別遊技状態」を遊技者が誤って選択した場合である。この場合には、ナビポイント(報知回数)を設定せずに、平均の単位遊技数=7回(図10に示す、"赤特殊"及び"青特殊"の当籤確率。)の単位遊技を消化することになる。このような状態を、「ペナルティ」と呼ぶ。
ここで、遊技者に対して"赤特殊"及び"青特殊"の落ち役の報知を行わないという「ペナルティ」を科すのは、初回の「高確率再遊技状態」と同一回数のナビポイントで報知を行うと、最初に遊技者が"BB1"を選択した場合と、"BB2"を選択した場合とで、遊技媒体を取得するであろう期待値を同一にすることができないからである。ステップS806において、初回赤BBフラグが「オン」である場合には、次のステップS808に進む。
次のステップS808にて画像制御マイコン81は、初回赤BBフラグが「オン」(すなわち、最初の「特別遊技状態」として遊技者が"BB1"(赤BB)を選択したことにより、K=1回目の「高確率再遊技状態」における単位遊技数NPS1回=28回に相当するナビポイント(第1初回報知回数HP1)=6回がステップS818にて格納された場合。)であり、かつ、今回の「高確率再遊技状態」において、表示役として再度"BB1"(赤BB)の「特別遊技状態」を遊技者が正しく選択したことを受けて、ナビポイント格納領域に最大のNS1回=205回の値(第1報知回数H1)を格納する。そして、当該BB表示時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
ステップS810にて画像制御マイコン81は、ワークRAM84に初回青BBフラグが「オン」状態として記憶されているか否かの判断を行う。この初回青BBフラグは、後段のステップS820にて、遊技者により初回の「特別遊技状態」として"BB2"(青BB)が選択された場合にセットするフラグである。もし、初回青BBフラグが「オン」でない場合には、当該BB表示時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。この場合には、初回青BBフラグが「オフ」(すなわち、最初の「特別遊技状態」として遊技者が"BB1"(赤BB)を選択した。)にもかかわらず、今回の「高確率再遊技状態」において、表示役として"BB2"(青BB)の「特別遊技状態」を遊技者が誤って選択した場合である。この場合には、ナビポイント(報知回数)を設定せずに、「ペナルティ」となる平均の単位遊技数=7回(図10に示す、"赤特殊"及び"青特殊"の当籤確率。)の単位遊技を消化することになる。他方、ステップS810において、初回青BBフラグが「オン」である場合には、次のステップS812に進む。
次のステップS812にて画像制御マイコン81は、初回青BBフラグが「オン」(すなわち、最初の「特別遊技状態」として遊技者が"BB2"(青BB)を選択したことにより、K=1回目の「高確率再遊技状態」において単位遊技数NPS2回=205回に相当するナビポイント(第2初回報知回数HP2)がステップS820にて格納された場合。)であり、かつ、今回の「高確率再遊技状態」において、表示役として再度"BB2"(青BB)の「特別遊技状態」を遊技者が正しく選択したことを受けて、単位遊技数NS2回=28回に相当するナビポイント(第2報知回数H2)=6回の値を格納する。そして、当該BB表示時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
ステップS814にて画像制御マイコン81は、現在の遊技状態が「高確率再遊技状態」でないこと(すなわち、「一般遊技状態」であること。)を受けて、停止表示された図柄組合せが、"赤7−赤7−赤7"であって、表示役が"BB1"(赤BB)であるか否かの判断を行う。もし、表示役が"BB1"でない場合には、ステップS820の処理に分岐する。他方、表示役が"BB1"である場合には、次のステップS816に進む。
次のステップS816にて画像制御マイコン81(初回特別遊技種類記憶手段)は、初回赤BBフラグを「オン」にして図6に示すワークRAM84に格納する処理を行う。この初回赤BBフラグは、「一般遊技状態」において"BB"が内部当籤し、遊技者が"BB1"(赤BB)を選択したことを表すフラグである。この初回赤BBフラグに基づいて、K=1回目の「高確率再遊技状態」における単位遊技数NPS1=28回に相当するナビポイント(第1初回報知回数HP1)として6回を設定し、K=2回目以降の「高確率再遊技状態」においては、205回の単位遊技数を保証するナビポイント(第1報知回数H1)を設定することになる。次のステップS818では、このK=1回目の「高確率再遊技状態」におけるナビポイント(第1初回報知回数HP1)=6回をナビポイント格納領域に格納する。そして、当該BB表示時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
ステップS820にて画像制御マイコン81(初回特別遊技種類記憶手段)は、現在の遊技状態が「高確率再遊技状態」でないこと(すなわち、「一般遊技状態」であること。)と、停止表示された図柄組合せが、"赤7−赤7−赤7"でないこと(すなわち、"青7−青7−青7"の青BBであること。)を受けて、初回青BBフラグを「オン」にして図6に示すワークRAM84に格納する処理を行う。この初回青BBフラグは、「一般遊技状態」において"BB"が内部当籤し、遊技者が"BB2"(青BB)を選択したことを表すフラグである。この初回青BBフラグに基づいて、K=1回目の「高確率再遊技状態」において205回(第2初回報知回数HP2)の単位遊技数を保証する値を設定し、K=2回目以降の「高確率再遊技状態」においては、単位遊技数NS2回=28回に相当するナビポイント(第2報知回数H2)=6回を設定することになる。次のステップS822では、このK=1回目の「高確率再遊技状態」における単位遊技数NPS2=205回(第2初回報知回数HP2)をナビポイント格納領域に格納する。そして、当該BB表示時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
次に、第2回目以降の「高確率再遊技状態」において、再度「特別遊技状態」が内部当籤する確率Rm(約10%、約20%、約80%)と、「高確率再遊技状態」が継続するであろう単位遊技数NSmと、ナビポイントの回数と、RTゲーム数カウンタにセットする「高確率再遊技状態」の単位遊技数との関係を、図44に示す。
上記の(式7)に示されるように、高確率再遊技状態において"BB"が内部当籤する当籤確率を、PB=1/128に設定した場合であって、第2回目以降の「高確率再遊技状態」において、再度「特別遊技状態」が内部当籤する確率を、R=0.05(5%)とした場合には、「高確率再遊技状態」が継続するであろう平均の単位遊技数は、N=6.5398…≒NS=7回と算出される。この場合には、"赤特殊"及び"青特殊"の当籤確率は1/7であるので、ナビポイントは0回でよい。同様に、R=0.2(20%)とした場合にはNS=28回、ナビポイント(第2報知回数H2)は6回に設定するとよい。同様に、R=0.8(80%)とした場合にはNS=205回と算出される。上述の実施例では、「高確率再遊技状態」における最大継続単位遊技数を205回に設定している(図27に示すステップS336参照。)のでR=0.8の場合には、ナビポイントは∞回としてもよいが、上記の実施例では、図38に示すステップS808及びステップS822にて、最大継続単位遊技数NSmaxと同一の205回をナビポイント格納領域に格納している。
次に、遊技者が最初に第1特別遊技状態("BB1")を選択した場合と、第2特別遊技状態("BB2")とにおける遊技媒体の期待値の算出結果を、図45に示す。なお、第1特別遊技状態終了後に作動する初回の高確率再遊技状態において、再度特別遊技状態が内部当籤する確率を、RP1=0.2(20%)とし、第2回目以降の高確率再遊技状態において再度特別遊技状態が内部当籤する確率を、R1=0.8(80%)としている。この場合には、上記の(式7)より、初回の高確率再遊技状態が継続する単位遊技数は、NPS1=28と算出され、第2回目以降の高確率再遊技状態が継続する単位遊技数は、NS1=205と算出される。
同様に、第2特別遊技状態終了後に作動する初回の高確率再遊技状態において、再度特別遊技状態が内部当籤する確率を、RP2=0.8(80%)とし、第2回目以降の高確率再遊技状態において再度特別遊技状態が内部当籤する確率を、R2=0.2(20%)としている。この場合には、上記の(式7)より、初回の高確率再遊技状態が継続する単位遊技数は、NPS2=205と算出され、第2回目以降の高確率再遊技状態が継続する単位遊技数は、NS2=28と算出される。
なお、何れの「特別遊技状態」においても、1回の特別遊技状態において払出される遊技媒体の数量は120枚とし、1回の特別遊技状態における遊技媒体の純増数量もJV=104枚とする。更に、何れの高確率再遊技状態においても、遊技媒体の平均純増数量は、JR1=JR2=0としている。すると、上記(式12)より、1回目の「特別遊技状態」と、それに続く初回の「高確率再遊技状態」と、以降Km回までの「高確率再遊技状態」におけるメダルの純増数量SKmは、それぞれ役208枚と算出される。なお、このメダルの純増数量SK=208枚は、1回の特別遊技状態における遊技媒体の純増数量JV=104枚の2倍にあたるので、「特別遊技状態」の連続期待数は2回と算出される。
上記の実施例では、第1特別遊技状態が終了した後に続いて作動する「高確率再遊技状態」における"BB"の内部当籤確率と、第2特別遊技状態が終了した後に続いて作動する第2の「高確率再遊技状態」における"BB"の内部当籤確率とを、同一の当籤確率(PB)とした実施例(図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号6、及び図10のRT遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号6参照。)を示した。この他にも、第1特別遊技状態が終了した後に続いて作動する「高確率再遊技状態」における"BB"の内部当籤確率と、第2特別遊技状態が終了した後に続いて作動する第2の「高確率再遊技状態」における"BB"の内部当籤確率とを異なる値に設定しつつ、第1特別遊技状態とそれに続く「高確率再遊技状態」における遊技媒体の期待値と、第2特別遊技状態とそれに続く「高確率再遊技状態」における遊技媒体の期待値とが略等しくなるようにJVm、RPm、Rm、NPSm、NSm、JRm等の各定数を設定することもできる。
また、上記の実施例では、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態の2種類(m=2)の特別遊技状態の間において、遊技媒体の期待値が略等しくなるようにJVm、RPm、Rm、NPSm、NSm、JRm等の値を設定する実施例を主に示したが、3種類以上(m≧3)の特別遊技状態の間において遊技媒体の期待値が略等しくなるようにJVm、RPm、Rm、NPSm、NSm、JRm等の値を設定することも可能である。
また、上記の実施例では、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルの当り要求フラグに示されるように、"BB"が内部当籤するのは、"BB1"及び"BB2"の双方が同時に内部当籤する場合のみである。この他にも、"BB1"が単独で内部当籤する場合や"BB2"が単独で内部当籤する場合を併設することができる。なお、その場合であっても、遊技者が"BB1"又は"BB2"の何れかを選択することが可能となるのは、"BB1"及び"BB2"が同時に内部当籤している場合のみである。
また、上記の実施例では、第1高確率再遊技状態の単位遊技における遊技媒体の第1純増数量JR1と、第2高確率遊技状態の単位遊技における遊技媒体の第2純増数量JR2とを同一とした実施例を示したが、本発明はJR1=JR2=JRmの場合に限定するものではない。例えば、第1純増数量JR1=0.1、第2純増数量JR2=0.5のように、それぞれを異なる値に設定した場合であっても、JVm、RPm、Rm、NPSm、NSm等の値を適宜変更することによって、最終的に得られるであろう遊技媒体の期待値を略等しくすることができる。なお、第1純増数量JR1及び第2純増数量JR2の値を調節するには、図10のRT遊技状態用内部抽籤テーブルに示される"リプレイ"の当籤確率を、第1高確率再遊技状態における第1の再遊技当籤確率と、第2高確率再遊技状態における第2の再遊技当籤確率とで異なる値に設定することによって、容易に行うことができる。また、それぞれの小役の当籤確率を変更することによって第1純増数量JR1及び第2純増数量JR2の値を変更することができる。
また、上記の実施例では、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと図10に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルとに定義されている通り、一般遊技状態に比してRT遊技状態における"リプレイ"の当籤確率を高く設定してあるが、本発明はこれに限定するものではない。本実施例とは逆に、RT遊技状態に比して一般遊技状態における"リプレイ"の当籤確率を高く設定することも可能である。