JP2007054427A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな遊技性や興趣性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【解決手段】入賞可否の判定対象であり絵柄の各停止位置からなる1本の有効ラインの各停止位置上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、予め設定された3枚掛けで1ゲームを行うボーナス遊技状態が終了して予め設定された3枚掛けで1ゲームを行う一般遊技状態に移行する際に、遊技者に有利なゲームを行うことができるチャンスゾーンを設定するか否かの抽選を行ない、チャンスゾーン設定に当選すると、一般遊技状態を予め設定された3枚掛けよりも少ない1枚の遊技媒体で1回のゲームを行えるよう制御する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関し、特に、新たな興趣性や遊技性を提供し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機に関する。
従来、メダル投入若しくはBET操作後にスタートレバーを操作して3つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応する停止ボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった絵柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。かかるパチスロ機では、いかに魅力有る興趣性や遊技性を付与できるかが各機種の人気や遊技店の集客効率に多大の影響を及ぼすため、魅力有る興趣性や遊技性を付与するための従来技術が提案されている。
例えば、特許文献1には、内部当選したビッグボーナスやレギュラーボーナスを累積的にストックするストック機において、滑りが発生された図柄列の滑りコマ数のうち所定の1つのリールの滑りコマ数に応じて、チャンスゾーンに移行するか否かを決定する抽選確率を変動させる遊技機が開示されている。すなわち、この特許文献1のものは、遊技者にとって有利なチャンスゾーンに移行するか否かの抽選確率の変動を目視によって判断できるという興趣性に着目したものである。
特開2004−242853号公報
しかしながら、この特許文献1のものは、遊技者にとって有利なチャンスゾーンに移行するか否かの抽選確率の変動を目視によって判断できるという興趣性に着目したものであり、チャンスゾーンにおいて遊技者が少ない遊技媒体の投資でゲームを行えるものではない。すなわち、特許文献1のものでは、チャンスゾーン後もチャンスゾーンに移行する前と同じだけの遊技媒体で1ゲームを行わなければならず、遊技者が期待する利益を得るための投資を低減させることはできないといった問題点があった。
また、有効ラインが5本である5ライン機のパチスロ機や有効ラインが27本である27ライン機のパチスロ機は、入賞ラインの設定、役の内部抽選、役の内部当選状態に応じたリールの停止制御などが複雑になり、パチスロ機は多量の抽選用データや制御用データなどを記憶しておかなくてはならないため、装置構成自体が複雑となる。さらに、5ライン機や27ライン機のパチスロ機では、遊技者による目押し操作の重要性が低くなるため、遊技者の技術介入性を高めることができず、パチスロ機の遊技性を低下させる原因ともなる。このため、簡易な構成で、斬新な興趣性や遊技性を有するパチスロ機をいかに実現するかが大きな課題となっている。なお、かかる課題は、パチスロ機のみならず各種遊技機に共通して発生する課題でもある。
この発明は、上記課題(問題点)に鑑みてなされたものであり、新たな興趣性および遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するため、本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなる1本の有効ラインの前記各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、予め設定された遊技媒体の数で1ゲームを行う遊技者に有利な特定遊技状態が終了して当該特定遊技状態と同数の遊技媒体で1ゲームを行う遊技者に不利な通常遊技状態に移行する際に、遊技者に有利なゲームを行うことができるゲーム設定をして移行後の通常遊技状態を開始するか否かの抽選を行なう抽選手段と、前記遊技者に有利なゲームを行うことができるゲーム設定が当選すると、前記特定遊技状態における予め設定された遊技媒体の数よりも少ない遊技媒体の数で1回のゲームを所定回数行えるよう制御する制御部と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、1本の有効ラインの各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態から遊技者に不利な通常遊技状態に移行する際に、遊技者に有利なゲームを行うことができるゲーム設定が当選すると、特定遊技状態における予め設定された遊技媒体の数よりも少ない遊技媒体の数で1回のゲームを所定回数行えるよう制御するので、簡易な構成の遊技機で遊技者は特定遊技状態の終了後に少ない投資のゲーム設定で遊技者に有利なゲームを行うことができるという期待感を抱くことができ、新たな興趣性や遊技性を付与することができる。
また、本発明は、上記発明において、遊技者が前記遊技媒体のBET操作行うためのBET操作手段をさらに備え、前記制御手段は、前記BET操作手段からBET操作が行われた際に、前記1回のゲームに必要な数の遊技媒体をBET処理して1回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする。
本発明によれば、遊技媒体のBET操作が行われた際に、1回のゲームに必要な数の遊技媒体をBET処理して1回のゲームを行わせるので、遊技者に有利なゲームを行うことができるゲーム設定が当選した場合のゲーム時において、遊技者は容易にBET操作を行え、遊技を行なう際の利便性が向上する。
また、本発明は、上記発明において、前記遊技媒体の投入処理を行うための遊技媒体投入口をさらに備え、前記制御手段は、前記遊技媒体投口から1回のゲームに必要な数の遊技媒体が投入処理された際に1回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする。
本発明によれば、遊技媒体の投入処理を行うための遊技媒体投入口から1回のゲームに必要な数の遊技媒体が投入処理された際に1回のゲームを行わせるので、遊技者に有利なゲームを行うことができるゲーム設定が当選した場合のゲーム時において、遊技者は容易に遊技媒体の投入処理を行え、遊技を行なう際の利便性が向上する。
本発明によれば、技術介入性を高め、かつ遊技者に有利な特定遊技状態が終了した後の抽選に当選すると少ない遊技媒体数で1ゲームを行うことができるという新たな遊技性や興趣性を提供することで、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。また、本発明は予め設定された所定の1ライン(例えば、後述するセンターライン8c)が固定的に有効ラインとなる1ライン機に適用されるものであり、ここでは本発明を通常状態において3枚掛けのメダルで1ゲームを行う遊技機に適用する場合について説明する。
まず、本実施例に係るパチスロ機1の特徴について説明する。図1は、本実施例に係るパチスロ機1の特徴を説明するための説明図である。同図に示すように、本実施例に係るパチスロ機1では、一般遊技状態、持越状態、ボーナス遊技状態において、3枚のメダル(3枚掛け)で1ゲームを行う。そして、パチスロ機1は、ゲーム中にBB(ビッグボーナス)遊技状態やRB(レギュラーボーナス)遊技状態などのボーナス遊技状態(遊技者に有利な特定遊技状態)や一般遊技状態(遊技者に不利な通常遊技状態)などを検知している。そして、パチスロ機1は、ボーナス遊技状態の終了を検知すると、遊技者に有利なゲーム設定でゲームを行うことができるチャンスゾーンを設定するか否かの抽選を行なう。
チャンスゾーンに当選すると、パチスロ機1は1ゲームに必要なメダル数がチャンスゾーン当選前よりも少なくなるよう切り替える。例えば、チャンスゾーンに当選するまでのゲームで1ゲームに必要なメダル数が3枚であったのに対し、チャンスゾーン当選後には1ゲームに必要なメダル数が1枚(又は2枚)となるよう切り替える。チャンスゾーンは、所定回数のゲーム数(例えば50ゲーム)だけ継続し、チャンスゾーンの終了後は3枚のメダルで1ゲームを行う。チャンスゾーンに当選しなかった場合(ハズレ)は、チャンスゾーンに当選するまでのゲームと同様に、1ゲームに必要なメダル数を3枚としてゲームが継続される。なお、このチャンスゾーンにおける遊技状態は、一般遊技状態、持越状態、ボーナス遊技状態の何れであってもよい。
なお、チャンスゾーンの遊技状態としては、一般遊技状態や持越状態のみを許可し、ボーナス遊技状態を許可しないこととしてもよい。この場合、ボーナス遊技状態となった時点(ボーナス遊技の成立)で、チャンスゾーンが終了し、以降は3枚のメダルで1ゲームを行う。
このように、本実施例においては、ボーナス遊技終了後にチャンスゾーンを設定するか否かの抽選を行い、チャンスゾーンに当選すると、このチャンスゾーンの間の50ゲームは1枚掛けで1ゲームを行うことが可能となる。すなわち、ボーナス遊技終了後の抽選によってチャンスゾーンに移行すると、チャンスゾーンに移行する前よりも少ない遊技媒体数で1ゲームを行うことができ、遊技者は少ない投資のゲーム設定で遊技者に有利なゲームを行うことができる。これにより、、簡易な構成の1ライン機において、新たな遊技性や興趣性を提供することができ、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
次に、本実施例に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2は、本実施例に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(チャンスゾーン以外では3枚)が賭けられる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、表示ライン(後述するセンターライン8c)が有効化される。なお、本実施例ではボーナス(ボーナス遊技状態)終了後にチャンスゾーンへ移行すると、BETボタン13を押下操作した際に、1枚(又は2枚)のメダルで表示ラインが有効化される。また、ボーナス終了後にチャンスゾーンへ移行すると、1枚(又は2枚)のメダルがメダル投入口10に投入された時に表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又はメダル投入口10へのメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。メダル投入口10へメダルを投入する場合は、3枚のメダルで1ゲームの遊技が可能な場合に3枚のメダルを投入する操作、2枚のメダルで1ゲームの遊技が可能な場合に2枚のメダルを投入する操作又は1枚のメダルで1ゲームの遊技が可能な場合に1枚のメダルを投入する操作がBET操作(MAXBET)となる。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。したがって、本実施例では全てのリール3L,3C,3Rが停止した後にチャンスゾーン中の1ゲーム分のカウント処理を行う。そして、チャンスゾーンへ移行する際には、チャンスゾーン移行後の初めてのゲームのBET操作が行われるまでに、1ゲームを行うためのメダル数を切り替える(3枚から1枚への切り替え)。また、チャンスゾーンを終了する際には、チャンスゾーンを終了した後の初めてのゲームのBET操作が行われるまでに、1ゲームを行うためのメダル数を切り替える(1枚から3枚への切り替え)。
各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。
このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。なお、ボーナス終了後のチャンスゾーン設定のための抽選時やチャンスゾーンの当選時にも、液晶表示部2bに表示される演出と連動して効果音等が出音される。
次に、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図3は、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、メダル枚数表示ランプ61A,61B、61C、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
BETランプ17は、1ゲームを行うことが可能なメダル数が賭けられた場合に点灯するランプである。BETランプ17は、3枚のメダルで1ゲームの遊技が可能な場合に3枚のメダルが賭けられた時、2枚のメダルで1ゲームの遊技が可能な場合に2枚のメダルが賭けられた時又は1枚のメダルで1ゲームの遊技が可能な場合に1枚のメダルが賭けられた時に点灯する。
メダル枚数表示ランプ61A,61B,61Cは、1ゲームを行うのに必要なメダル数を表示するランプである。具体的には、メダル枚数表示ランプ61Aは、1ゲームを行うのに必要なメダル数が1枚である場合(第2段階のハマリ)に点灯し、メダル枚数表示ランプ61Bは、1ゲームを行うのに必要なメダル数が2枚である場合(第1段階のハマリ)に点灯し、メダル枚数表示ランプ61Cは、1ゲームを行うのに必要なメダル数が3枚である場合(通常状態)に点灯する。本実施例では、チャンスゾーンに当選してチャンスゾーン中にゲームを行う際にメダル枚数ランプ61Aが点灯し、チャンスゾーン中以外のゲームを行う際にメダル枚数ランプ61Cが点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時(役が成立した時)のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、センターライン8c(報知ライン)が設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に1ゲームに必要な枚数のメダルを投入すると、センターライン8cが有効となる。
本実施例の遊技機1は、後述の遊技状態に拘らずセンターライン8cなどの1ラインのみが有効化される1ライン機である。すなわち、BET数が3の場合であっても、有効ラインは所定の1ラインである。このように、遊技状態に拘らず1ラインのみを有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように図柄表示領域21L,21C,21Rが透過状態となる。このとき、有効ライン(センターライン8c)以外の表示ラインでボーナス役や小役などの絵柄が揃った際に、遊技者がボーナス役や小役が成立したと間違わないよう、センターライン8c以外の図柄表示領域21L,21C,21Rのバックランプを点灯させないこととしてもよい。また、ボーナス役や小役などの絵柄が揃ったか否かに拘らず、リール3L,3C,3Rが停止した際に、センターライン8c以外の図柄表示領域21L,21C,21Rのバックランプを点灯させないこととしてもよい。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。例えば、格闘技系の表示を行う場合には、対戦相手を示す画像等を演出表示領域23に表示する。
次に、本実施例で用いるリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図4は、本実施例で用いるリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するROM32(図5)に記憶されている。
具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施例では、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役及び中チェリーの小役を「役」として採用している。RBは、第1種特別役物であり、BBは第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役(役データ)は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
次に、図2に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図5は、図2に示したパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図6は、副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図5に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、ゲーム数カウント回路38と、ROM32と、RAM33とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数ランプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、チャンスゾーンを設定するか否かを判定するためのチャンスゾーン設定抽選テーブルなどが格納されている。本実施例におけるチャンスゾーン設定抽選テーブルは、チャンスゾーンに当選する場合の乱数範囲や当選確率、チャンスゾーンに当選しない場合(ハズレ)の乱数範囲や当選確率を示す抽選テーブルである。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。なお、本実施例では、RAM33はチャンスゾーン設定の抽選を行なうか否かを示すチャンスゾーン抽選フラグを格納している。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ17、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、メダル枚数表示ランプ61A,61B,61Cなどの表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17を駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、メダル枚数表示ランプ61A,61B,61Cなどの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出すると、検出した信号をCPU31に送る。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
また、リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。本実施例においては、全てのリール3L,3C,3Rが停止した際(1ゲームが終了した時)に、リール位置検出回路50が、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す信号(以下、リール停止完了信号)をゲーム数カウント回路38へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
ゲーム数カウント回路38は、リール位置検出回路50から送られるリール停止完了信号および遊技状態に基づいて、チャンスゾーン中のゲーム数(累計ゲーム数)をカウントし、カウントしたゲーム数をRAM33に格納させる回路である。ゲーム数カウント回路38は、チャンスゾーン中のゲーム数のみをカウントし、チャンスゾーン以外のゲーム数はカウントしない。ゲーム数カウント回路38は、所定のゲーム数(例えば50ゲーム)をカウントすると、チャンスゾーンが終了したものとして、RAM33内に格納していたカウントゲーム数をリセット(クリア)させる。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられた図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、スタートスイッチ6Sからスタートレバー6の操作(ゲームのスタート)を受けると、リール3L,3C,3Rを回転駆動制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、チャンスゾーンに当選すると、予め設定しておいたチャンスゾーン用のメダル数(1枚)を、1ゲームに用いるメダル数として設定する。また、CPU31は、BETスイッチ13SからメダルのBETを示す信号を受けると、設定した1ゲームに用いるメダル数に応じてRAM33に記憶しているクレジット残メダル枚数を減じ、スタートスイッチ6Sからの信号(ゲーム開始を示す信号)を受け付け可能な状態となる。また、CPU31は、メダルセンサ10Sからメダルの投入を示す信号を受ける場合には、設定した1ゲームに用いるメダル数に対応する信号受けると、設定した1ゲームに用いるメダル数に応じてRAM33に記憶しているクレジット残メダル枚数を減じ、スタートスイッチ6Sからの信号(ゲーム開始を示す信号)を受け付け可能な状態となる。なお、1ゲームに必要なメダル数以上のメダル(余分なメダル)がメダル投入口10から投入され、メダルセンサ10SからCPU31へメダルの投入を示す信号が入力されると、CPU11は余分なメダルをクレジット(クレジット残メダル枚数を増加)させる。
また、CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
次に、副制御回路72について説明する。図5に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
図6に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路71から所定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示する。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置131上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図7は、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
本実施例で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態及び持越状態の4状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
BB遊技状態は、RB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、赤7又は青7が内部当選して該当する絵柄を揃えた場合に、このBB遊技状態となり、RB遊技状態が連続して発生するようになっている。BB遊技状態は、所定枚数(例えば465枚)のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、BARが内部当選して該当する絵柄を揃えた場合にこのRB遊技状態となる。
持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当選役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当選役がBB又はRBとなる遊技状態である。本実施例のBB又はRBには、赤7BB、青7BB及びBARRBが含まれ、持越状態には、赤7BB持越状態、青7BB持越状態及びBARRB持越状態が含まれる。
ここで、停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当選役になる。
図7に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。所定回数(例えば12回)のゲームが終了するか又は所定回数(例えば8回)の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当選することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。
次に、役と図柄組合せと払出枚数(投出枚数)の関係について説明する。図8は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役がBBとなる)、RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
次に、本実施例で用いるパチスロ機1が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図9は、本実施例で用いるパチスロ機1が採用する確率抽選テーブルの一例を示す図である。
図9(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、この一般遊技状態では、赤7BB、青7BB、RABRB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、赤7BBに内部当選した場合(赤7BBを持ち越した場合)には、停止用当選役が赤7BBになることを条件に“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青7BBに内部当選した場合(青7BBを持ち越した場合)には、停止用当選役が青7BBになることを条件に“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。さらに、BARRBに内部当選した場合(BARRBを持ち越した場合)には、停止用当選役がBARRBになることを条件に“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図9(2)は、ボーナス遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、このボーナス遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。図9(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示しており、この持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。なお、本実施例においては、1ゲームに必要なメダル数に拘わらず(チャンスゾーンであるか否かに拘わらず)、各遊技状態における各内部当選役の当選確率は同じである。
次に、副制御回路72のジャンプテーブルの一例について説明する。図10は、副制御回路72のジャンプテーブルを説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路71から受信する制御指令と、この制御指令の種類に応じて行う処理とが対応付けられたテーブルである。
具体的には、主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”からなるデータ(情報)を一つの制御指令として副制御回路72へ送信するため、この制御指令の“1バイト目”のデータ(先頭データ)と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
図中に示した「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶表示部2bに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー6の操作を契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」を契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(BB又はRB)の入賞を契機として遊技状態の情報を「ボーナス遊技状態」に変更する処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部2bに表示する処理であり、「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
次に、本実施例に係るパチスロ機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図11〜図13は、本実施例に係るパチスロ機1の主制御回路71の制御動作を示すメインフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31が、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。なお、本実施例においては、この時RAM33へ格納されているカウントゲーム数(チャンスゾーン中の累積ゲーム数)、チャンスゾーン抽選フラグの情報は消去されない。
その後、RAM33内のチャンスゾーン抽選フラグがオンである場合には、チャンスゾーンの設定を行なうか否かの抽選処理を行う(ステップS3)。その後、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行なう(ステップS4)。本実施例においては、チャンスゾーン設定の抽選に当選したか否かに基づいて、1ゲームに用いるメダル数の設定などを行う。
その後、内部当選役の確率抽選処理に使用する内部当選役抽選用の乱数を抽出し(ステップS5)、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。そして、これらボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う(ステップS7)。
その後、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み副制御回路72に送信するスタート制御指令をセットし(ステップS8)、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定し(ステップS9)、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS9否定)、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行う(ステップS10)。なお、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS9肯定)、そのままステップS11に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
その後、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS11)、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。この後、リール停止許可制御指令をセットする(ステップS13)。
そして、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作されいずれかの停止スイッチが“オン”となったか否かを判定し(ステップS14)、停止スイッチが“オフ”のままである場合には(ステップS14否定)、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS15)。そして、自動停止タイマの値が“0”でない場合には(ステップS15否定)ステップS14に移行する。
これに対して、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合(ステップS14肯定)若しくは自動停止タイマの値が“0”である場合(ステップS15肯定)には、滑りコマ数決定処理を行ない(ステップS16)、決定された滑りコマ数分停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待って(ステップS17)、リールの回転停止を要求する(ステップS18)。
その後、リール停止制御指令をセットし(ステップS19)、全てのリールが停止したか否かを判定する(ステップS20)。未だ全てのリールが停止していない場合には(ステップS20否定)、ステップS14に移行する。
一方、全てのリールが停止した場合には(ステップS20肯定)、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする表示役検索処理を行った後に(ステップS21)、表示役の情報を含む表示役制御指令をセットする(ステップS22)。
そして、メダル払出処理を行った後に(ステップS23)、払出終了制御指令をセットし(ステップS24)、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるBB作動中フラグ又はRB作動中フラグ(以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う)がオン(ボーナス遊技状態中)であるか否かを判定する(ステップS25)。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである(ボーナス遊技状態でない)場合には(ステップS25否定)、ボーナス(BB又はRB)作動チェック処理を行い(ステップS26)、ステップS2に移行する。
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS25肯定)、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば8回)を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば12回)を越えたか否かをチェックするボーナス(BB又はRB)終了チェック処理を行う(ステップS27)。ここで、図14中には記載していないが、BB動作中フラグがオンである場合は、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするBB終了チェック処理を行う。ボーナス遊技状態におけるゲーム回数が所定の遊技可能回数を越えた場合や、ボーナス遊技状態における役の成立回数が所定の入賞可能回数を越えた場合、ボーナス遊技状態は終了し、ボーナス作動中フラグをオフにする。
その後、ボーナス遊技状態が終了したか否かを判定し(ステップS28)、ボーナス作動中フラグがオフの場合は、ボーナス終了と判定する。ボーナス遊技状態が終了した場合(ステップS28肯定)、チャンスゾーン抽選フラグをオンにして、ステップS2に移行する。
一方、ボーナス遊技状態が終了したか否かを判定し(ステップS28)、ボーナス作動中フラグがオンの場合は、ボーナス遊技状態は終了していない(継続中)と判定する。ボーナス遊技状態が終了していない場合(ステップS28否定)は、そのままステップS2に移行する。
次に、図11のステップS3に示したチャンスゾーン設定の抽選処理について説明する。図14は、図11のステップS3に示したチャンスゾーン設定の抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、CPU31は、チャンスゾーン抽選フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS31)、チャンスゾーン抽選フラグがオンである場合(ステップS31肯定)、チャンスゾーンを設定するか否かの確率抽選処理に使用する乱数を抽出する(ステップS32)。そして、抽出した乱数、チャンスゾーンを設定するか否かの確率抽選処理に使用する確率抽選テーブル(チャンスゾーン設定抽選テーブル)に基づいて決定するチャンスゾーン設定の確率抽選処理を行う(ステップS33)。
この後、チャンスゾーン抽選フラグをオフにセットし(ステップS34)、チャンスゾーンに当選しているか否かを判定する(ステップS35)。チャンスゾーンに当選している場合(ステップS35肯定)、チャンスゾーン当選フラグをオンにセットして(ステップS36)、ステップS4に移行する。一方、チャンスゾーンに当選していない場合は(ステップS35否定)、そのままステップS4に移行する。
次に、図11のステップS4に示したメダル投入・スタートチェック処理について説明する。図15は、図11のステップS4に示したメダル投入・スタートチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、CPU31は、チャンスゾーン当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS41)。チャンスゾーン当選フラグがオンである場合(ステップS41肯定)、チャンスゾーンに当選した状態であるので、ゲーム数カウント回路38がカウントしたゲーム数(チャンスゾーン中のゲーム数)が所定のゲーム数(チャンスゾーンとして設定されたゲーム数)を越えていないかを判定する(ステップS42)。
カウントしたゲーム数が所定のゲーム数(例えば50ゲーム)を越えていない場合(ステップS42肯定)、チャンスゾーン中であるため、1ゲームに必要なメダル数を1枚に設定し(ステップS43)、チャンスゾーン中のゲーム数を1カウントアップする(ステップS44)。カウントアップ後のゲーム数は、RAM33に格納させておく。
これに対し、カウントしたゲーム数が所定のゲーム数を越えている場合(ステップS42否定)、チャンスゾーンは終了しているため、チャンスゾーン当選フラグをオフにセットし(ステップS45)、カウントゲーム数をクリアする(ステップS46)。そして、1ゲームに必要なメダル数を3枚に設定する(ステップS47)。
また、チャンスゾーン当選フラグがオンでない場合(ステップS41否定)、チャンスゾーンに当選した状態ではないので、1ゲームに必要なメダル数を3枚に設定する(ステップS47)。
この後、1ゲームに必要なメダル数の表示指示を行なう(ステップS48)。なお、このとき副制御回路72は、1ゲームに必要なメダル数を示す信号を取得し、この信号に基づいてメダル枚数表示ランプ61A,61B,61Cの何れかを点灯させる。
1ゲームに必要なゲーム数を設定すると、メダルセンサ22S又はBETスイッチ13Sからの信号を受け付け可能な状態となる。BETスイッチ13SからメダルのBETを示す信号を受けると(ステップS49)、設定した1ゲームに用いるメダル数に応じてRAM33に記憶しているクレジット残メダル枚数を減じさせる。また、メダルセンサ10Sからメダルの投入を示す信号(設定した1ゲームに用いるメダル数に対応する信号)を受けると、設定した1ゲームに用いるメダル数と余分に投入されたメダル数に応じてRAM33に記憶しているクレジット残メダル枚数を増加させる。
CPU31は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ13Sから信号を受けると、スタートスイッチ6Sからの信号(ゲーム開始を示す信号)を受け付け可能な状態となり、スタートスイッチ6Sからの信号を受け付ける(ステップS50)。
なお、チャンスゾーンにおいてゲーム数カウント回路38がゲーム数を1カウントアップするタイミングは、前回のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はBET処理されてゲームをスタートした後、次のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はBET処理される前であれば、何れのタイミングで行ってもよい。
例えば、ゲーム数カウント回路38は、全てのリール3L,3C,3Rが停止した際(リール位置検出回路50からリール停止完了信号がCPU31に送られた時)に、ゲーム数を1カウントアップしてもよい。また、ゲーム数カウント回路38は、前回のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はBET処理された際(メダルセンサ10S又はBETスイッチ13SからCPU31へ信号が送られた時)にゲーム数を1カウントアップしてもよいし、前回のゲームにおいてスタートレバー6がオンにされた際(スタートスイッチ6SからCPU31へ信号が送られた時)にゲーム数を1カウントアップしてもよい。
また、CPU31が1ゲームを行うためのメダル数を設定するタイミングは、前回のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はBET処理されてゲームをスタートした後、次のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はBET処理される前であれば、何れのタイミングで行ってもよい。
さらに、メダル枚数表示ランプ61A,61B,61Cにおいて点灯させるメダル枚数表示ランプを変更(変更指示)するタイミング(例えば、メダル枚数表示ランプ61Aの点灯からメダル枚数表示ランプ61Bの点灯に変更するタイミング)は、前回のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はBET処理されてゲームをスタートした後、次のゲームにおいて所定枚数のメダルが投入又はBET処理される前であれば、何れのタイミングで行ってもよい。
次に、図11のステップS6に示した遊技状態監視処理について説明する。図16は、図11のステップS6に示した遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、CPU31は、まずボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS51)、このボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS51肯定)、遊技状態としてボーナス遊技状態をセットし(ステップS52)、図11のステップS7に復帰する。
これに対して、このボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS51否定)、持越役がセットされているか否かを判定し(ステップS53)、持越役がセットされている場合には(ステップS53肯定)、持越状態をセットし(ステップS54)、図11のステップS7に復帰する。一方、持越役がセットされていない場合には(ステップS53否定)、一般遊技状態をセットして(ステップS55)、図11のステップS7に復帰する。
これら一連の処理を通じて、ボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態のいずれかがセットされるため、かかる遊技状態に応じて図11のステップS7において内部当選役が決定されることになる。
次に、図11のステップS7に示した確率抽選処理(内部当選役)について説明する。図17は、図11のステップS7に示した確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、CPU31は、まずボーナス遊技状態であるか否かを判定し(ステップS61)、ボーナス遊技状態である場合には(ステップS61肯定)、図9(2)に示したボーナス遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し(ステップS62)、ステップS66に移行する。
これに対して、ボーナス遊技状態でない場合には(ステップS61否定)、持越状態であるか否かを判定し(ステップS63)、持越状態である場合には(ステップS63肯定)、図9(3)に示した持越状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し(ステップS64)、ステップS66に移行する。
また、持越状態でない場合には(ステップS63否定)、図9(1)に示した一般遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し(ステップS65)、ステップS66に移行する。
その後、内部当選役がボーナス(BB又はRB)であるか否かを判定し(ステップS66)、内部当選役がボーナス(BB又はRB)である場合には(ステップS66肯定)、内部当選役に基づいて持越役をセットして(ステップS67)、図11のステップS8に復帰する。なお、内部当選役がボーナス(BB又はRB)でない場合には(ステップS66否定)、そのまま図11のステップS8に復帰する。
上述してきたように、本実施例では、1ライン機であるため、簡易な構成であり、遊技者による目押し操作の重要性が高くなって技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる。また、ボーナス遊技終了後にチャンスゾーンを設定するか否かの抽選を行い、チャンスゾーンに当選すると、このチャンスゾーンの間の所定数のゲームは1枚掛けで1ゲームを行うことが可能となる。すなわち、チャンスゾーンに当選すると、チャンスゾーンに当選する前よりも少ないメダルで1ゲームを行うことが可能となり、遊技者は少ない投資のゲーム設定で遊技者に有利なゲームを行うことができる。これにより、ボーナス終了後において新たな遊技性や興趣性を提供することで、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
なお、本実施例では、メダル枚数表示ランプ61A,61B,61Cによる1ゲームを行うのに必要なメダル数の表示処理を、主制御回路71で行う構成としたが、メダル枚数表示ランプ61A,61B,61Cによる1ゲームを行うのに必要なメダル数の表示処理を、副制御回路72で行う構成としてもよい。
なお、本実施例では、リール3L,3C,3Rが停止した際に、例えば有効ライン以外の図柄表示領域21L,21C,21Rのバックランプを点灯させないこととしたが、液晶表示部2bの前面に透過度の調整が可能なガラス板などを配設し、リール3L,3C,3Rが停止した際に有効ライン以外の表示ライン上(図柄表示領域21L,21C,21R)を非透過状態にすることとしてもよい。
また、センターライン8cのみが有効ラインとなる遊技機の場合は、液晶表示部2bの前面にガラス板などを配設し、予めガラス板を曇らせておくことによって有効ライン(センターライン8c)以外の表示ライン(トップライン8bとボトムライン8d)上を非透過状態にすることとしてもよい。
なお、有効ラインが他のラインよりも目立つ構成か、有効ラインのみが視認可能な構成であれば、いずれの手段で有効ライン上の図柄表示領域21L,21C,21Rを遊技者に見やすくしてもよい。
このように、有効ラインが目立つ構成又は視認可能な構成とすることによって、他のラインでボーナス絵柄や子役絵柄が揃った場合であっても、遊技者に混乱を与えることなく有効ラインを簡易に認識させることが可能となる。
また、本実施例では、ボーナスの後にチャンスゾーンの設定を行なうか否かの抽選を行なうこととしたが、例えば遊技状態に拘わらず所定のゲーム数に一度の割合でチャンスゾーンの設定を行なうか否かの抽選を行なうこととしてもよい。これにより、ボーナスの内部当選や成立に拘わらず、チャンスゾーンの設定を行なうか否かの抽選を行なうことが可能となるため、遊技者に確実にメリットが得られという興趣性を提供することが可能となる。
また、本実施例では、チャンスゾーンに当選した際に、1ゲームに必要なメダル数の設定を1枚又は2枚とすることとしたが、この1枚か2枚かを抽選で決定することとしてもよい。
なお、チャンスゾーンのゲーム中においてボーナスに内部当選してボーナスが成立しボーナス遊技状態が終了した場合に新たにチャンスゾーンに当選すると、これまでのチャンスゾーンのゲーム数をリセットして新たな50ゲームを1枚のメダル数で行うこととしてもよい。また、残りのチャンスゾーン用のゲーム数に50ゲームを追加して1枚のメダルでゲームを行うこととしてもよい。
また、本実施例では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機1に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールを停止ボタン等で停止させる他の遊技機にも同様に適用することができる。
本実施例で用いたパチスロ機1の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムをネットワークを介してダウンロードしても良い。
本発明にかかる遊技機は、新たな遊技趣性によって遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高める場合に有用である。
本実施例に係るパチスロ機の特徴を説明するための説明図である。 本実施例に係るパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。 パネル表示部及び液晶表示部を説明するための説明図である。 リール上に表される図柄の一例を示す図である。 パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。 副制御回路の回路構成を示すブロック図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の説明図である。 役と図柄組合せと払出枚数の関係の説明図である。 確率抽選テーブルの一例を示す図である。 副制御回路のジャンプテーブルの説明図である。 主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート(1)である。 主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート(2)である。 主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート(3)である。 チャンスゾーン設定の抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。 メダル投入・スタート処理の処理手順を示すフローチャートである。 遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
38 ゲーム数カウント回路
61A,61B,61C メダル枚数表示ランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置

Claims (3)

  1. 回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、入賞可否の判定対象であり各リール上の所定の絵柄を指定するための各停止位置からなる1本の有効ラインの前記各停止位置に停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、
    予め設定された遊技媒体の数で1ゲームを行う遊技者に有利な特定遊技状態が終了して当該特定遊技状態と同数の遊技媒体で1ゲームを行う遊技者に不利な通常遊技状態に移行する際に、遊技者に有利なゲームを行うことができるゲーム設定をして移行後の通常遊技状態を開始するか否かの抽選を行なう抽選手段と、
    前記遊技者に有利なゲームを行うことができるゲーム設定が当選すると、前記特定遊技状態における予め設定された遊技媒体の数よりも少ない遊技媒体の数で1回のゲームを所定回数行えるよう制御する制御部と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者が前記遊技媒体のBET操作行うためのBET操作手段をさらに備え、
    前記制御手段は、前記BET操作手段からBET操作が行われた際に、前記1回のゲームに必要な数の遊技媒体をBET処理して1回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技媒体の投入処理を行うための遊技媒体投入口をさらに備え、
    前記制御手段は、前記遊技媒体投口から1回のゲームに必要な数の遊技媒体が投入処理された際に1回のゲームを行えるよう制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。



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