JP2006204793A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が決定された当選役などの遊技に関する情報を容易に察知することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、遊技結果の表示を行う第1表示手段(例えば、メインリール3L,3C,3R)と、遊技に関する演出を行う第2表示手段(例えば、サブリール53L,53C,53R)と、停止信号が出力されると、決定された当選役に基づいて第1表示手段の図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う第1表示制御手段と、停止信号が出力されると、特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役(例えば、ハズレ、ベル、チェリーなど)が決定されている場合では、第2表示手段の図柄の変動表示を停止させる表示制御を行い、特定の図柄の組合せに係る当選役(例えば、BB)が決定された場合では、第2表示手段の図柄の変動表示を継続する表示制御(例えば、後述の継続変動演出)を行う第2表示制御手段と、を備えた。
【選択図】 図19
【解決手段】 遊技機は、遊技結果の表示を行う第1表示手段(例えば、メインリール3L,3C,3R)と、遊技に関する演出を行う第2表示手段(例えば、サブリール53L,53C,53R)と、停止信号が出力されると、決定された当選役に基づいて第1表示手段の図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う第1表示制御手段と、停止信号が出力されると、特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役(例えば、ハズレ、ベル、チェリーなど)が決定されている場合では、第2表示手段の図柄の変動表示を停止させる表示制御を行い、特定の図柄の組合せに係る当選役(例えば、BB)が決定された場合では、第2表示手段の図柄の変動表示を継続する表示制御(例えば、後述の継続変動演出)を行う第2表示制御手段と、を備えた。
【選択図】 図19
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を表示する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の利益に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、画像表示装置やスピーカなどの各種の演出装置によって演出を行い、その演出内容によって、前述の当選役などの遊技に関する情報を報知するようにしたものが主流となっている。このような遊技機の一例として、遊技結果の判定対象となるメインリールのほかに、メインリールによる表示を補助する演出表示を行うサブリールを設けるようにしたものが知られている(例えば、特許文献2参照)。このような遊技機では、サブリールの回転停止時の図柄の組合せなどによって前述の当選役などの遊技に関する情報を報知することが可能となる。
特公平3−72313号公報
特開2003−339945号公報
しかしながら、前述した従来の遊技機では、サブリールにより表示される図柄の組合せの態様により当選役などの情報を察知することは遊技者にとって容易ではない。遊技に熟練した熟練者であれば当選役などの情報を察知することができ、面白みのある演出となる場合もあるが、初心者にとっては当選役などの情報を察知することができず、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
本発明の目的は、遊技者が決定された当選役などの遊技に関する情報を容易に察知することが可能な遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄(例えば、後述のメインリールの外周面上に描かれた図柄)の変動表示及び停止表示が可能な表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、後述のメインリール3L,3C,3R)を複数有し、当該表示部により停止表示された図柄の組合せ(例えば、後述の有効ライン上に表示された図柄の組合せ)により遊技結果の表示を行う第1表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、前記第1表示手段とは別に設けられ、複数の図柄(例えば、後述のメインリールの図柄を模した図柄画像)の変動表示及び停止表示が可能な表示部(例えば、後述の図柄表示領域55、後述のサブリール53L,53C,53R、後述の窓枠表示領域54L,54C,54R)を前記第1表示手段の表示部に対応させて有し、少なくとも当該表示部の図柄の変動表示又は停止表示により遊技に関する演出を行う第2表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により信号が出力されると、当選役(例えば、後述の内部当選役)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11のステップS6の確率抽選処理)と、前記第1表示手段の表示部に対応して設けられ、停止操作の検知に基づいて、対応する前記第1表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により信号が出力されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて前記第1表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う第1表示制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11のステップS14からステップS16の処理)と、前記停止信号出力手段により信号が出力されると、前記第1表示制御手段により表示制御が行われる前記第1表示手段の表示部に対応する前記第2表示手段の表示部(例えば、左のメインリール3Lであれば左のサブリール53L)に表示されている図柄の表示制御を行う第2表示制御手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図17のリール停止コマンド対応処理)と、前記第1表示制御手段により複数の表示部の表示制御が行われた結果、当該表示部により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のBBに係る図柄の組合せ、赤7−赤7−赤7)が停止表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11のステップS23のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記第2表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役(例えば、ハズレ、ベルなど)が決定された場合では、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行い、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役(例えば、BB)が決定された場合では、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御(例えば、後述の継続変動演出)を行うことを特徴とする遊技機。
(2) (1)の遊技機において、前記第2表示手段の表示部における図柄の表示制御の態様を規定する表示制御データ(例えば、後述の演出データ)を複数記憶する表示制御データ記憶手段(例えば、後述の副制御回路72のプログラムROM83、後述の図9の演出テーブル)をさらに備え、前記表示制御データには、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御の態様を規定する特定の表示制御データ(例えば、演出識別子Aに対応する演出データ)が含まれ、前記第2表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記特定の表示制御データに基づいて、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)又は(2)の遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、停止操作が行われたことに基づいて信号が出力されても、第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うようにするので、停止操作により行われるはずの第2表示手段の表示部に変動して表示されている図柄の停止表示が行われないという、遊技者にとって意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止操作により行われるはずの第2表示手段の表示部に変動して表示されている図柄の停止表示が行われず、変動表示が継続していることから、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを遊技者に察知させることができ、遊技者に有利な遊技状態が作動することへの遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、リーチ目などの図柄の組合せの態様による演出とは異なり、遊技者にとって行われたことが明確な演出を行うことができるので、遊技者は特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを容易に察知することができる。
(3) (1)又は(2)の遊技機において、前記第2表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記第1表示手段の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のBBに係る図柄の組合せ、赤7−赤7−赤7)が停止表示されるまで、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御(例えば、後述の継続変動演出)を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、第1表示手段の表示部により特定の図柄の組合せが停止表示されるまで、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを遊技者に察知させる演出を行うことができるので、遊技者に有利な遊技状態の作動への遊技者の期待感を維持させることができる。また、仮に、遊技者がこの演出を見落として特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを察知できないことがあっても、この演出を再度見る機会を与えることができる。これにより、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを察知できなくなるおそれが低下し、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
(4) (1)から(3)の何れかの遊技機において、前記第2表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役が決定された場合に、所定の確率で(例えば、後述の演出抽選に1/256の確率で当選することにより)、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役が決定された場合であっても、所定の確率で行われる抽選などに当選することにより、第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことができるので、遊技者に特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の確率でこの演出を行う場合には、一の単位遊技においてのみ演出を行うようにする。これにより、次回の単位遊技において再度所定の確率に当たるか特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されない限りは、一の単位遊技において演出が終了するので、次回の単位遊技における第2表示手段の表示部の表示制御を観察することにより、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されているか否かを察知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されると、遊技者にとって意外性のある演出を行うことができるので、遊技者は特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを容易に察知することができる。
本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、実施例に係る遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71(図4参照)やホッパー40などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
前面扉1bの上部には、略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。また、表示窓4L,4C,4Rの後方であって、キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3R(以下、「メインリール3L,3C,3R」という)が回転自在に横一列に設けられている。
メインリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各メインリール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図4参照)により制御され、メインリール3L,3C,3R上に描かれた図柄がメインリールの回転に伴って変動する。各表示窓4L,4C,4R内には夫々縦方向の3つの位置(上段、中段、下段)に図柄を表示させることが可能であり、各メインリール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、各表示窓4L,4C,4R内の3つの位置に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる表示ラインが設けられている。表示ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の表示ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを有効ラインという)。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
メインリール3L,3C,3Rの下方であって、前面扉1bの中央部には、遊技に関する種々の演出表示を行うための液晶表示装置5が設けられ、略垂直面としての液晶表示画面5aが設けられている。この液晶表示装置5の液晶表示画面5aには、前述のメインリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rを模した画像を表示するための図柄表示領域55が設けられており、この図柄表示領域55内では前述のメインリール3L,3C,3R上に配列された図柄を模した図柄画像の変動表示や停止表示が行われる。これにより、メインリール3L,3C,3Rによる図柄の表示を補助する各種の演出表示を行うこととしている。
液晶表示装置5の液晶表示画面5aの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の表示ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の表示ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての表示ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
液晶表示装置5の液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の表示ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
台座部10の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の表示ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技に関する決定が行われたり、液晶表示装置5の液晶表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技に関する演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作によりメインリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
スタートレバー6の右側であり、台座部10の前面部中央には、停止操作により3個のメインリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
実施例では、3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに行われる最初のリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われる2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われる最後のリールの回転の停止を第3停止という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
次に、図2を参照して、液晶表示装置5の液晶表示画面5aについて説明する。液晶表示画面5aは、図柄表示領域55及び演出表示領域56により構成される。図柄表示領域55は、リール表示領域53L,53C,53Rと窓枠表示領域54L,54C,54Rにより構成される。
リール表示領域53L,53C,53R(以下、「サブリール53L,53C,53R」という)は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リールの回転及び停止を模した画像の表示が行われる。ここで、遊技機1のメインリール3L,3C,3Rは、一般的な遊技機が備えるリールと同様の機能を有するものであって、停止時の図柄の組合せにより入賞などの判定が行われるのに対して、サブリール53L,53C,53Rは、図柄画像の変動表示や停止表示などの表示態様により演出を行う機能を有するものである。サブリール53L,53C,53Rは、基本的に、開始操作に基づくメインリール3L,3C,3Rの回転に伴って、図柄画像の変動表示を行い、停止操作に基づく各リール3L,3C,3Rの回転の停止に伴って、図柄画像の停止表示を行うように、後述の副制御回路72により制御される。遊技機1では、サブリールを、メインリールが従来設けられていた位置に設け、メインリールと同様に図柄の変動表示及び停止表示を行うことにより、従来のようにリール停止時の図柄の表示態様を確認しつつ遊技を進めることができるとともに、メインリールでは実現が難しかった多様な演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うことができるようになる。ここで、メインリール3L,3C,3Rは、第1表示手段の一例である。また、サブリール53L,53C,53Rは、第2表示手段の一例である。
窓枠表示領域54L,54C,54Rは、各リール表示領域53L,53C,53Rを囲むように設けられており、前述のメインリール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓4L,4C,4Rに対応するものである。つまり、各窓枠表示領域54L,54C,54R内には夫々縦方向の3つの位置(上段、中段、下段)に図柄画像が表示される。
演出表示領域56は、液晶表示画面5aの領域のうち、図柄表示領域55以外の表示領域である。図柄表示領域55では図柄画像の変動表示又は停止表示に係る演出を行うのに対し、この演出表示領域56ではキャラクタ画像の表示など遊技者の遊技の興趣を向上させるための演出が表示される。尚、演出の表示は、図柄表示領域55と演出表示領域56を含めた液晶表示画面5aの全部又は一部を使用して行われる場合がある。
ここで、遊技機1では、詳しくは後述するが、内部当選役としてBBが決定されると、遊技者による停止操作などが行われても、サブリール53L,53C,53Rの図柄画像の変動表示を停止させず、変動表示を継続させたままの状態にする演出(以下、「継続変動演出」という)を行うようにする。
次に、図3を参照して、メインリール3L,3C,3R及びサブリール53L,53C,53Rに配列された図柄列について説明する。各メインリール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、及びReplay(図柄66)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図4を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
また、サブリール53L,53C,53Rにおいても、メインリール3L,3C,3Rに配列された赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、及びReplay(図柄66)の各図柄を模した図柄画像が表示される。これらの各図柄画像の表示に必要な画像データは、後述の画像ROM88(図5参照)に記憶されている。この画像データに基づいて、後述の画像制御マイコン81の制御により、サブリール53L,53C,53Rの回転及び停止の表示が制御される。
次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1msec毎の定期的な割込処理(図12参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図11、図12参照)、各種テーブル(例えば、後述の図7、図8参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、遊技状態などを識別する情報や、払出枚数などを特定する情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、メインリール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各メインリール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、メインリール3L,3C,3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
また、メインリール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが0にクリアされる。このようにして、各メインリール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。また、このような図柄位置を特定する情報を副制御回路72に送信することにより、主制御回路71において制御されているメインリール3L,3C,3Rの図柄位置を副制御回路72でも特定することが可能となり、サブリール53L,53C,53Rにおいて表示する図柄画像の表示態様と関連付けることができる。
ここで、ROM32には、前述のメインリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各メインリール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
メインリール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、メインリール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図5を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。ここで、主制御回路71は、第1表示制御手段の一例である。また、副制御回路72は、第2表示制御手段の一例である。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図13〜図18参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図13〜図18参照)や各種テーブル(例えば、後述の図9、図10参照)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、画像ROM88には、例えば図柄画像データや図柄画像の変動表示パターンや停止表示パターンを定めた画像データなど、液晶表示画面5aのサブリール53L,53C,53Rの回転及び停止を表示するための画像データが含まれている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図6を参照して、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御の一例について説明する。図6は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5の液晶表示画面5aに対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1つの画像の表示時間は1/30s)。副制御回路72のビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。図6のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の描画(即ち、表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置5の液晶表示画面5aに表示させるタイミングを示すものである。
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(即ち、1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオRAM89に設けられたフレームバッファ1又はフレームバッファ2のうち、液晶表示装置5にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の描画が行われる。ここで描画は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像1の画像データが液晶表示装置5に転送され、画像1が液晶表示画面5aに1/30s間表示される。他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の表示が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の描画が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ1において描画が行われた画像2の画像データが液晶表示装置5に転送され、画像2が液晶表示画面5aに1/30s間表示される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の描画が行われる。このように、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置5の液晶表示画面5aに交互に画像が表示されていき、これにより、前述のサブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の変動表示及び停止表示などが行われることとなる。
次に、図7を参照して、遊技機1に予め定められた、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称される。
図7に示すように、チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。
RBは、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
SRBは、Replay(図柄66)−Replay(図柄66)−ベル(図柄64)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。ここで、BB、RB、又はSRBに係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
ここで、実施例の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役(実施例ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。ここで、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、又はRB遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
次に、図8を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、SRB及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。ここで、BB、RB、又はSRBは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。
図8の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図8の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図8の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
図8の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
次に、図9を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されている演出テーブルについて説明する。この演出テーブルは、演出データを決定する際に使用するものである。演出テーブルには、演出識別子と、演出識別子に対応して決定される演出データとが規定されている。
演出識別子は、サブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の変動表示及び停止表示の態様などを定めた演出内容を識別するための情報である。演出識別子は、予め定められた決定条件に基づいて決定される。演出識別子Aは、内部当選役としてBBが決定された場合に決定される。演出識別子Aが決定されると、サブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の変動表示が停止しない演出が複数の単位遊技にわたって行われる。また、演出識別子Bは、BB以外の内部当選役が決定された場合であって後述の演出抽選に当選した場合に決定される。演出識別子Bが決定されると、サブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の変動表示が停止しない演出が演出抽選に当選した単位遊技のみにおいて行われる。また、演出識別子Cは、BB以外の内部当選役が決定された場合であって、抽選に非当選となった場合に決定される。演出識別子Cが決定されると、メインリール3L,3C,3Rの停止に伴ってサブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の停止表示が行われる。
演出データは、液晶表示装置5などで演出を出力するための情報であり、演出識別子に対応して定められている。また、演出データは、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて決定されるものであり、演出データ(開始)、演出データ(1st)、演出データ(2nd)、演出データ(3rd)、及び演出データ(表示)が定められている。
演出データ(開始)は、遊技者による開始操作が行われ、主制御回路71からスタートコマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ(開始)が決定されると、液晶表示画面5aのサブリール53L,53C,53Rでは、メインリール3L,3C,3Rの回転開始に伴って、図柄画像の変動表示が行われる。また、演出表示領域56などでは単位遊技の開始に対応した演出が行われる。
また、演出データ(1st)は、遊技者による第1停止操作が行われ、主制御回路71から最初のリール停止コマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ(2nd)は、遊技者による第2停止操作が行われ、主制御回路71から2番目のリール停止コマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ(3rd)は、遊技者による第3停止操作が行われ、主制御回路71から3番目のリール停止コマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ(1st)、演出データ(2nd)、又は演出データ(3rd)が決定されると、液晶表示画面5aのサブリールでは、基本的に、第1停止、第2停止、又は第3停止が行われたメインリールの図柄の表示態様(つまり、種類や表示位置など)に関連した表示態様となるように図柄画像の停止表示が行われる。また、演出表示領域56などでは各停止に対応した演出が行われる。
また、演出データ(表示)は、表示窓4L,4C,4Rに有効ライン上に図柄の組合せが表示され、主制御回路71から表示役コマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ(表示)が決定されると、演出表示領域56などでは、基本的に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の組合せ(つまり、表示役の成立又は不成立)に対応した演出が行われる。
ここで、内部当選役としてBBが決定された場合に決定される演出識別子Aでは、ベルなどが決定された場合に決定される演出識別子Cと異なり、各演出データに同様の演出データが定められている。つまり、演出データ(開始)と同様の演出データ(演出1−1)が、演出データ(1st)、演出データ(2nd)、演出データ(3rd)、及び演出データ(表示)の夫々に定められている。つまり、夫々の演出データにおいて演出データ(開始)と同様の演出データ(演出1−1)が決定される可能性がある。演出データ(開始)が決定されると、液晶表示画面5aのサブリール53L,53C,53Rでは図柄画像の変動表示が行われることとなるので、演出データ(1st)、演出データ(2nd)、演出データ(3rd)、及び演出データ(表示)が決定された場合においても液晶表示画面5aのサブリール53L,53C,53Rで図柄画像の変動表示が行われることとなる。したがって、演出識別子Aに基づく演出を行う場合では、遊技者による停止操作などが行われても、サブリール53L,53C,53Rの図柄画像の変動表示を停止させず、変動表示を継続させたままの状態にする演出(即ち、継続変動演出)を行うことができる。
また、演出識別子Aの演出データ(表示)では、BBの成立又は不成立に応じて異なる演出データが定められている。BB不成立時の演出データは、演出データ(開始)と同様の演出データ(演出1−1)が定められているので、BBが不成立となると液晶表示画面5aのサブリール53L,53C,53Rでは図柄画像の変動表示が継続することとなる。また、このサブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の変動表示は、次回以降の単位遊技においてBBが成立するまで継続することとなる。一方、BB成立時の演出データは、演出データ(開始)とは異なる演出データ(演出1−5)が定められている。このBB成立時の演出データが決定されると、液晶表示画面5aのサブリール53L,53C,53Rでは、メインリール3L,3C,3Rにおいて表示されたBBに係る図柄の組合せの表示態様に関連した表示態様となるように図柄画像の停止表示が行われる。また、演出表示領域56などではBB成立時に対応した演出が行われる。BBが成立すると、継続変動演出が終了することとなる。このように、演出識別子Aが決定されると、BBが成立するまで、継続変動演出を複数の単位遊技にわたって行うことができる。
また、継続変動演出は、BB以外の内部当選役が決定された場合においても、図10の演出抽選テーブルに基づく演出抽選に当選することによって行われる可能性がある。図10は、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されている演出抽選テーブルを示す。この演出抽選テーブルでは、抽選に当選又は非当選となる乱数範囲及び決定確率が関連付けられている。演出抽選テーブルでは、「0〜255」の乱数範囲を使用して抽選が行われ、1/256の確率で当選が決定され、255/256の確率で非当選が決定される。
この演出抽選に当選した場合に決定される演出識別子Bでは、演出識別子Aと同様に、各演出データに同様の演出データが定められている。つまり、演出データ(開始)と同様の演出データ(演出1−1)が、演出データ(1st)、演出データ(2nd)、演出データ(3rd)、及び演出データ(表示)の夫々に定められており、夫々の演出データにおいて演出データ(開始)と同様の演出データ(演出1−1)が決定される。ここで、演出識別子Bの演出データ(表示)では、BBが成立することはないので、演出データ(開始)と同様の演出データ(演出1−1)のみが定められている。また、演出識別子Bに基づいて行われるサブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の変動表示は、次回の単位遊技において演出データ(1st)が決定するまで継続することとなる。これにより、演出識別子Bが決定されると、基本的に、演出抽選に当選した単位遊技で終了する(より具体的には、次回の単位遊技における第1停止時で終了する)継続変動演出を行うことができる。また、次回の単位遊技において、演出識別子A又は演出識別子Bが決定された場合は、次回の単位遊技においても継続変動演出が行われることとなる。
次に、図11と図12に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図11を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて表示ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての表示ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。CPU31は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態と乱数値と前述の確率抽選テーブル(図8参照)とに基づいて内部当選役を決定する。また、CPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、CPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、CPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はメインリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態や内部当選役などの情報が含まれている。副制御回路72では、スタートコマンドを受信すると、サブリール53L,53C,53Rの図柄画像の変動表示をメインリール3L,3C,3Rの回転に伴って行う。
次に、CPU31は、前回のメインリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のメインリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図12を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、メインリール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、CPU31は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のメインリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する。
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、自動停止タイマが0ではないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において自動停止タイマが0であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役とオンされたストップスイッチに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図3参照)の回転中において、コードナンバー05のスイカ(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー09のチェリー(図柄65)をセンターライン8c上の位置に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。
次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図12を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報や停止する図柄位置の情報などが含まれる。副制御回路72では、リール停止コマンドを受信すると、基本的に、停止制御の対象となったメインリールの図柄位置を参照して、対応するサブリール53L,53C,53Rの図柄画像の停止表示を行う。また、BBが決定された場合や演出抽選に当選した場合では、継続変動演出が行われることなる。
次に、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS12に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS18において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS19)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。副制御回路72では、表示役コマンドを受信すると、基本的に、表示役に対応する演出の表示を行う。また、BBが決定された場合や演出抽選に当選した場合では、継続変動演出が行われることなる。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS21)。このメダル払出処理では、CPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、CPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBB又はRBであるか否かを判別し、表示役がBBであると判別したときには、持越役をクリアするとともに、BB作動中フラグをオンにし、BB遊技状態中払出枚数カウンタに初期値として465の値をセットする。一方、CPU31は、表示役がRBであると判別したときには、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として8の値をセットする。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
CPU31は、ステップS22においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、単位遊技が行われるごとにRB遊技数カウンタから1の値を減算し、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから1の値を減算する。そして、CPU31は、RB遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別し、RB作動中フラグをオフにするなどのRB終了時処理を行う。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、表示役が成立するごとに、表示役に対応する払出枚数をBB遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。そして、CPU31は、BB遊技状態中払出枚数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、BB遊技状態の終了時であると判別し、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにするなどのBB終了時処理を行う。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであり、表示役がRBである場合は前述のRB作動中フラグをオンするなどの処理を行う。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS24の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS23又はステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図12を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
次に、CPU31は、3つのメインリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33にセットされた、メインリール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。
次に、図13〜図18に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図13を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS101)。
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS102)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(リールの回転中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、遊技機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
次に、画像制御マイコン81は、後で図14を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS103)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS104)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS102からの処理を繰り返す。
次に、図14を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。ここで、主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御マイコン81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了し、図13のステップS104に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS111においてコマンドを受信したと判別したときには、後で図15を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う(ステップS112)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了し、図13のステップS104に移る。
次に、図15を参照して、コマンド対応実行処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS121)。画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後で図16を参照して説明するスタートコマンド対応処理を行う(ステップS122)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図13のステップS104に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS121においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS123)。画像制御マイコン81は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、後で図17を参照して説明するリール停止コマンド対応処理を行う(ステップS124)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図13のステップS104に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS123においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS125)。画像制御マイコン81は、表示役コマンドを受信したと判別したときには、後で図18を参照して説明する表示役コマンド対応処理を行う(ステップS126)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図13のステップS104に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS125において表示役コマンドを受信していないと判別したときには、その他の各コマンド(メダル投入コマンドなど)に応じた演出データを決定する(ステップS127)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図13のステップS104に移る。
次に、図16を参照して、スタートコマンド対応処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、演出継続フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。演出継続フラグは、演出識別子Aが決定され、継続変動演出を複数の単位遊技にわたって行うか否かを識別するための情報である。演出継続フラグは、内部当選役としてBBが決定された場合にオンされ、BBが成立した場合にオフされる。
画像制御マイコン81は、ステップS131において演出継続フラグがオンではないと判別したときには、内部当選役はBBであるか否かを判別する(ステップS132)。画像制御マイコン81は、内部当選役はBBであると判別したときには、演出継続フラグをオンにする(ステップS133)。
画像制御マイコン81は、ステップS133において演出継続フラグをオンにしたとき、又はステップS131において演出継続フラグがオンであると判別したときには、演出識別子Aを決定する(ステップS134)。これにより、演出継続フラグがオンであれば、演出識別子Aが必ず決定されることとなるので、BBが成立するまでの複数の単位遊技にわたって継続変動演出を行うことができる。
画像制御マイコン81は、ステップS132において内部当選役はBBではないと判別したときには、演出抽選処理を行う(ステップS135)。この演出抽選処理では、「0〜255」の乱数範囲から抽出した1つの乱数値と前述の演出抽選テーブル(図10参照)とに基づいて演出抽選を行う。
次に、画像制御マイコン81は、演出抽選に当選したか否かを判別する(ステップS136)。画像制御マイコン81は、演出抽選に当選したと判別したときには、演出識別子Bを決定する(ステップS137)。
画像制御マイコン81は、ステップS136において演出抽選に当選しなかったと判別したときには、演出識別子Cを決定する(ステップS138)。
ステップS134、ステップS137、ステップS138の夫々において演出識別子を決定したときには、演出テーブル(図9参照)と演出識別子とに基づいて演出データ(開始)を決定する(ステップS139)。演出データ(開始)が決定されると、サブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の変動表示が行われる。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図13のステップS104に移る。
次に、図17を参照して、リール停止コマンド対応処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、第1停止であるか否かを判別する(ステップS141)。画像制御マイコン81は、第1停止であると判別したときには、演出テーブル(図9参照)と演出識別子とに基づいて演出データ(1st)を決定する(ステップS142)。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図13のステップS104に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS141において第1停止ではないと判別したときは、第2停止であるか否かを判別する(ステップS143)。画像制御マイコン81は、第2停止であると判別したときには、演出テーブル(図9参照)と演出識別子とに基づいて演出データ(2nd)を決定する(ステップS144)。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図13のステップS104に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS143において第2停止ではないと判別したときは、第3停止であると判別し、演出テーブル(図9参照)と演出識別子とに基づいて演出データ(3rd)を決定する(ステップS145)。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図13のステップS104に移る。
ここで、ステップS142、ステップS144、又はステップS145において演出データが決定されると、演出識別子Cであれば、停止したメインリール3L,3C,3Rの図柄の表示態様に関連させてサブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の停止表示を行う。一方、演出識別子A又は演出識別子Bであれば、サブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の停止表示を行わず、変動表示を継続させる。
次に、図18を参照して、表示役コマンド対応処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図9参照)と演出識別子と表示役とに基づいて演出データ(表示)を決定する(ステップS151)。この処理において演出データ(表示)が決定されると、演出識別子Cであれば、表示役に対応する演出を行う。一方、演出識別子AであってBB不成立の場合又は演出識別子Bであれば、サブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の停止表示を行わず、変動表示を継続させる。また、演出識別子AであってBB成立であれば、メインリール3L,3C,3Rの停止時のBBに係る図柄の組合せの表示態様に関連させてサブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の停止表示を行い、BB成立に対応する演出を行う。
次に、画像制御マイコン81は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS152)。画像制御マイコン81は、表示役はBBではないと判別したときには、表示役コマンド対応処理を終了し、図13のステップS104に移る。
画像制御マイコン81は、ステップS152において表示役はBBであると判別したときには、演出継続フラグをオフにする(ステップS153)。これにより、演出識別子Aに基づいて行われる継続変動演出が終了する。この処理が終了すると、表示役コマンド対応処理を終了し、図13のステップS104に移る。
図19を参照して、メインリール3L,3C,3Rとサブリール53L,53C,53Rの表示態様の関係について説明する。図19の(1)は、開始操作時の表示態様の例を示す。図19の(1)に示すように、遊技者による開始操作が行われると、メインリール3L,3C,3Rの回転が行われ、これに伴ってサブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の変動表示が行われる。
図19の(2)は、継続変動演出が行われない場合における第1停止操作時の表示態様の例を示す。図19の(2)に示すように、遊技者により第1停止操作が行われ、ストップスイッチ7LSがオンされると、左のメインリール3Lの回転の停止が行われる。この際、左のメインリール3Lの回転の停止に伴って、左のサブリール53Lでの図柄画像の停止表示が行われる。この結果、左のサブリール53Lでは、左のメインリール3Lの停止時の図柄の表示態様に関連した表示態様が表示される。
図19の(3)は、前述の継続変動演出が行われる場合における第1停止操作時の表示態様の例を示す。図19の(3)に示すように、継続変動演出が行われる場合では、左のメインリール3Lの回転の停止が行われても、左のサブリール53Lでの図柄画像は停止表示されず、変動表示が継続される。図19の(4)は、継続変動演出が行われる場合における第2停止操作時の表示態様の例を示す。図19の(4)に示すように、遊技者により第2停止操作が行われ、中央のメインリール3Cの回転の停止が行われても、中央のサブリール53Cでの図柄画像は停止表示されず、変動表示が継続される。図19の(5)は、継続変動演出が行われる場合における第3停止操作時の表示態様の例を示す。図19の(5)に示すように、遊技者により第3停止操作が行われ、右のメインリール3Rの回転の停止が行われても、右のサブリール53Rでの図柄画像は停止表示されず、変動表示が継続される。
このように、遊技機1では、内部当選役としてBBが決定されると、継続変動演出を行うので、停止操作を行ったことにより停止するはずのサブリール53L,53C,53Rの変動表示が停止しないという、遊技者にとって意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、継続変動演出が行われたことから、内部当選役としてBBが決定されたことを察知することができ、遊技者のBBが決定されたことへの期待感を向上させることができる。さらに、リーチ目などを表示する演出とは異なり、遊技者にとって行われたことが明確な演出を行うことができるので、遊技者は内部当選役としてBBが決定されたことを容易に察知することができる。
また、内部当選役としてBBが決定された場合では、BBが成立するまで複数回の単位遊技にわたって継続変動演出を行うので、BB遊技状態が作動することへの遊技者の期待感を維持させることができる。また、仮に、遊技者が継続変動演出を見落としてBBの決定を察知できないことがあっても、再度、継続変動演出を見る機会を与えることができる。これにより、BBが決定されたことを察知できなくなるおそれが低下し、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
また、遊技機1では、内部当選役としてBBが決定されていない場合でも、継続変動演出を行うか否かを決定する演出抽選に当選することにより、継続変動演出を行うので、遊技者にBBが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出抽選に当選した場合では、次回の単位遊技において演出抽選に再度当選するかBBが決定されない限りは、演出抽選に当選した単位遊技において継続変動演出が終了するので、次回の単位遊技におけるサブリール53L,53C,53Rでの図柄画像の表示を観察することにより、BBが決定されているか否かを察知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
遊技機1では、サブリール53L,53C,53Rとして、液晶表示装置により画像を表示する場合を適用したが、これに限らず、メインリール3L,3C,3Rと同様に機械式のリールを適用し、同様の表示制御を行うようにしても良い。
また、液晶表示画面5aに表示されるサブリール53L,53C,53Rの表示態様(例えば、位置、大きさ、形状)は任意に変更可能である。また、遊技が行われているあいだであっても、遊技の結果や実行する演出の内容などに応じて、サブリール53L,53C,53Rの表示態様や図柄画像の表示態様を変更するようにしても良い。これにより、面白みがある演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うのに好適な場合がある。
また、サブリール53L,53C,53Rは、3つのリールを表示するものを適用したが、これに限らず、任意に変更可能である。例えば、1個の図柄を表示する窓枠表示領域を9つ設け、9つのリールを表示するものを適用することもできる。
また、副制御回路72ではメインリール3L,3C,3Rが有する図柄列と同様の図柄列のデータを有し、サブリール53L,53C,53Rではこれに基づいて図柄画像を表示するようにしても良いし、メインリール3L,3C,3Rが有する図柄列を異なる図柄列のデータを有するようにしても良い。また、特に一定の図柄列のデータを持たず、例えば変動表示の際にランダムに図柄画像を表示させ、停止表示の際にメインリール3L,3C,3Rの停止時の図柄の表示態様に関連させた図柄画像を表示するようにしても良い。これにより、面白みがある演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うのに好適な場合がある。また、サブリール53L,53C,53Rでの停止表示の際には、メインリール3L,3C,3Rの停止時の図柄の表示態様に関連させた図柄画像を表示させることに限らず、図柄画像の変動表示が停止表示すればよく、異なる態様であっても良い。これにより、面白みのある演出を行うことができる場合がある。
また、サブリール53L,53C,53Rでは、メインリール3L,3C,3Rが有する画像を模した図柄画像を表示することとしたが、これに限らず、サブリール53L,53C,53Rで表示する図柄画像の態様は任意に変更可能である。例えば、「赤7(図柄61)」に対応させて「7」、「ベル(図柄64)」に対応させて「☆」というように、メインリール3L,3C,3Rでの各図柄を他の態様に対応させるようにしても良い。これにより、面白みがある演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うのに好適な場合がある。
また、メインリール3L,3C,3Rに設けた図柄の数とサブリール53L,53C,53Rに設けた図柄画像の数を同じ21個としたが、これに限らず、各図柄に設ける図柄及び図柄画像の個数は任意に変更可能である。例えば、サブリール53L,53C,53Rに設ける図柄の数を21個とし、メインリール3L,3C,3Rに設ける図柄の数をサブリール53L,53C,53Rより少ない数(例えば、7個)としても良い。これにより、サブリール53L,53C,53Rの演出を目立たせることができ、また、メインリール3L,3C,3Rの図柄を有効ライン上に引き込みやすくなる場合があるので、面白みがある演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うのに好適な場合がある。
また、液晶表示装置5の液晶表示画面5a及びメインリール3L,3C,3Rの設置場所は、実施例で適用したものに限らず、任意に変更可能である。
また、副制御回路72では、主制御回路71から送信されたスタートコマンドやリール停止コマンドに基づいてサブリール53L,53C,53Rの表示制御を行うこととしたが、これに限らず、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7LS,7CS,7RSからの信号を主制御回路71と副制御回路72の両方に送信するような構成としても良く、主制御回路71と同様にスタートスイッチ6Sやストップスイッチ7LS,7CS,7RSからの信号に基づいてサブリール53L,53C,53Rの表示制御を行うようにしても良い。
また、BBが決定された場合に行う継続変動演出は、BBが成立するまで複数の単位遊技にわたって行うようにしたが、これに限らず、予め定めた回数(例えば、3回)の単位遊技が行われるまで行うようにしても良い。このようにしても、BBの決定を遊技者に察知させることが容易になるとともに、回数を限ることによって遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
また、BBが決定された場合に継続変動演出を行うこととしたが、これに限らず、RBが決定された場合に演出識別子Aを決定し、継続変動演出を行うようにしても良い。これにより、RBが決定されたことを遊技者に容易に察知させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、この場合、一般遊技状態に限らずBB中一般遊技状態においてRB(又はSRB)が決定された場合にも継続変動演出を行うようにしても良い。これにより、BB中一般遊技状態においてRBが決定されたことを遊技者に察知させることができ、RB遊技状態が作動することへの期待感を向上させることができる。
また、BBとRBの何れかが決定された場合に演出識別子Aを決定し、継続変動演出を行うようにしても良い。これにより、ボーナスが決定されたことを遊技者に容易に察知させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、継続変動演出が行われると、BBとRBの何れが決定されているのかを遊技者に予想させる楽しみを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、BBとRBで継続変動演出が行われる単位遊技の回数を異ならせるようにしても良い。これにより、継続変動演出が行われる単位遊技の回数を観察することにより、BBとRBの何れが決定されたかを遊技者に察知させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出テーブルでは、BB当選と演出抽選当選とで異なるデータ(つまり、演出識別子Aと演出識別子B)を設けることとしたが、これに限らず、共通のデータ(つまり、演出識別子Aのみ)を使用するようにしても良い。これにより、記憶容量の増大を極力抑えることができる。
また、BBが決定されると、必ず継続変動演出を行うこととしたが、これに限らず、BBが決定された場合に所定の実行抽選を行い、この抽選に当選した場合に継続変動演出を行うようにしても良い。これにより、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
また、BB以外の内部当選役が決定された場合に演出抽選を行うこととしたが、これに限らず、BB以外の所定の内部当選役(例えば、ハズレやスイカ)が決定された場合に、演出抽選を行うようにしても良い。この場合、適用した内部当選役の当選確率に応じて演出抽選に当選する確率を異ならせるようにしても良い。
また、演出抽選に当選した単位遊技の次回の単位遊技においては演出抽選を行わないようにしても良い。これにより、継続変動演出が行われた次回の単位遊技において継続変動演出が行われない場合には、BBが決定されたことを確実に察知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出抽選に当選した場合に決定される演出識別子Bの演出データ(表示)において演出データ(開始)とは異なる演出データ(例えば、演出1−6)が決定されるようにしても良い。これにより、演出抽選に当選した場合の継続変動演出は、演出抽選に当選した単位遊技において演出データ(表示)が決定されるまで継続することとなる。これにより、演出抽選に当選した単位遊技で終了する継続変動演出を行うことができる。
また、継続変動演出を行う際に、サブリール53L,53C,53Rの図柄画像の変動表示のパターンを変更するようにしても良い。例えば、変動表示の速度の変更やコマ送り表示などを行うように表示制御を行っても良い。これにより、多様な演出を行うことができるようになり、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、継続変動演出を、BBが決定された場合に行うこととしたが、これに限らず、所定の条件が成立した場合に行うようにすることができる。例えば、BB遊技状態における払出枚数(或いは、いわゆる純増枚数)が所定枚数を超えた場合や、特定の内部当選役(例えば、リプレイ)が決定される確率が高い状態となっている場合などに行うようにしても良い。これにより、遊技機1において行われている遊技に関する情報を遊技者に察知させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、実施例では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、RB、BBのほか、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。これにより、継続変動演出を行うことにより、CTが決定されたことを遊技者に察知させることができる。CTが作動したCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にメインリール3L,3C,3Rの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達することなどにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、CT遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
また、前述のCTのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態(いわゆるリプレイタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。また、高確率再遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
また、特定の内部当選役についてこれに係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序と表示を許容しない停止操作の態様(例えば、停止操作の順序)を決定し、決定された停止操作の態様の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態(いわゆるアシストタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、入賞に係る内部当選役が決定されると、報知が行われるので、遊技者は報知された内部当選役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。
また、実施例では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用したが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。このようにしても、停止操作のタイミングに応じて、決定された当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
尚、本発明に係る遊技機を構成する、第1表示手段、第2表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、停止信号出力手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、有利状態作動手段、表示制御データ記憶手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
尚、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記当選役決定手段により遊技価値の付与に係る当選役(例えば、ベル)が決定される確率が高い高確率遊技状態(例えば、RB遊技状態)の作動を行うようにしても良い。
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)では、前記当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、遊技価値の付与に係る当選役(例えば、ベル)を決定するようにしても良い。
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記第1表示手段の表示部により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記第1表示制御手段により変動表示が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS14の滑りコマ数決定処理)をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、CT遊技状態)では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定するようにしても良い。
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記第1表示制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記第1表示制御手段により行われる図柄の変動表示を停止し、前記第1表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示するようにしても良い。
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R メインリール
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
53L,53C,53R サブリール
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
3L,3C,3R メインリール
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
53L,53C,53R サブリール
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
Claims (4)
- 複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な表示部を複数有し、当該表示部により停止表示された図柄の組合せにより遊技結果の表示を行う第1表示手段と、
前記第1表示手段とは別に設けられ、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な表示部を前記第1表示手段の表示部に対応させて有し、少なくとも当該表示部の図柄の変動表示又は停止表示により遊技に関する演出を行う第2表示手段と、
開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力されると、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記第1表示手段の表示部に対応して設けられ、停止操作の検知に基づいて、対応する前記第1表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により信号が出力されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて前記第1表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う第1表示制御手段と、
前記停止信号出力手段により信号が出力されると、前記第1表示制御手段により表示制御が行われる前記第1表示手段の表示部に対応する前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の表示制御を行う第2表示制御手段と、
前記第1表示制御手段により複数の表示部の表示制御が行われた結果、当該表示部により特定の図柄の組合せが停止表示されると遊技者に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
前記第2表示制御手段は、
前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役が決定された場合では、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行い、
前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記第2表示手段の表示部における図柄の表示制御の態様を規定する表示制御データを複数記憶する表示制御データ記憶手段をさらに備え、
前記表示制御データには、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御の態様を規定する特定の表示制御データが含まれ、
前記第2表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記特定の表示制御データに基づいて、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記第2表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記第1表示手段の表示部により前記特定の図柄の組合せが停止表示されるまで、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記第2表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役が決定された場合に、所定の確率で、前記第2表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする請求項1から3の何れか記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005024410A JP2006204793A (ja) | 2005-01-31 | 2005-01-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2005024410A JP2006204793A (ja) | 2005-01-31 | 2005-01-31 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006204793A true JP2006204793A (ja) | 2006-08-10 |
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Family Applications (1)
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JP2005024410A Withdrawn JP2006204793A (ja) | 2005-01-31 | 2005-01-31 | 遊技機 |
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JP (1) | JP2006204793A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019213877A (ja) * | 2019-07-24 | 2019-12-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2005
- 2005-01-31 JP JP2005024410A patent/JP2006204793A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2019213877A (ja) * | 2019-07-24 | 2019-12-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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