JPH06343738A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH06343738A
JPH06343738A JP5134206A JP13420693A JPH06343738A JP H06343738 A JPH06343738 A JP H06343738A JP 5134206 A JP5134206 A JP 5134206A JP 13420693 A JP13420693 A JP 13420693A JP H06343738 A JPH06343738 A JP H06343738A
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Shinichi Sano
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Yamasa Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 スロットマシンに関し、特に過去の実績を遊
技者に表示できるようにしたものである。 【構成】 直前のゲームと、この直前のゲームから過去
の所定数(例えば12回)遡った過去のゲームとの間に
おいて、各ゲームにおいて特定の入賞図柄(例えば「バ
ー」の図柄)の組合せが発生したか否かを、遊技者に対
して可視表示する実績表示部70を備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、スロットマシンに関
し、特に過去の実績を遊技者に表示できるようにしたも
のである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のスロットマシンとして
は、特定の入賞図柄の組合せが発生する確率が、通常確
率モードと、この通常確率モードの例えば10倍の確率
で特定の入賞図柄の組合せが発生する高確率モードとに
変動するようにしたものが知られていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
のスロットマシンでは、通常確率モードと高確率モード
とを遊技者が見極めるのが困難であるという問題点があ
った。すなわち、通常確率モードから高確率モードに変
動した場合には、遊技者が多くの利益を受けることがで
きる。
【0004】これに対し、高確率モードから通常確率モ
ードに戻ってしまった場合には、遊技者が多くの利益を
期待できなくなってしまう。このため、台を換えたり、
ゲームを止めてしまったり、或いはつぎに通常確率モー
ドから高確率モードに変動するまで待つかの選択に迫ら
れる。しかし、従来のスロットマシンでは、通常確率モ
ードと高確率モードとを遊技者が見極めるのが困難であ
ったため、通常確率モードから高確率モードに変動して
いるのに、台を換えたり、ゲームを止めてしまったり
し、或いは得られたであろう利益を失ってしまうことが
あった。逆に、高確率モードから通常確率モードに戻っ
てしまったのに、そのままゲームを継続し、せっかく得
た利益を損失したり減少させてしまうことがあった。
【0005】特に、初心者には、通常確率モードと高確
率モードとの見極めが非常に困難であり、不利であっ
た。そこで、請求項1〜3記載の発明は、上記した従来
の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、そ
の目的とするところは、過去の特定の入賞図柄の組合せ
の発生を遊技者に表示することで、通常確率モードと高
確率モードとの遊技者の判断の一助に供しようとするも
のである。
【0006】特に、請求項1記載の発明は、その目的と
するところは、過去の各ゲームにおいて特定の入賞図柄
の組合せが発生したか否かを遊技者に表示するようにし
たものである。請求項2記載の発明は、請求項1記載の
発明の目的に加え、過去のゲームの特定の入賞図柄の組
合せの発生回数を遊技者に表示するようにしたものであ
る。
【0007】請求項3記載の発明は、その目的とすると
ころは、過去のゲームの特定の入賞図柄の組合せの発生
回数を、遊技者に単独に表示するようにしたものであ
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記した目的
を達成するためのものであり、以下にその内容を図面に
示した実施例を用いて説明する。請求項1記載の発明
は、直前のゲームと、この直前のゲームから過去の所定
数(例えば12回)遡った過去のゲームとの間におい
て、各ゲームにおいて特定の入賞図柄(例えば「バー」
の図柄)の組合せが発生したか否かを、遊技者に対して
可視表示する実績表示部(70)を備えたことを特徴とす
る。
【0009】請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の特徴点に加え、直前のゲームと、この直前のゲー
ムから過去の所定数(例えば12回)遡った過去のゲー
ムとの間において、特定の入賞図柄(例えば「バー」の
図柄)の組合せの発生回数を、遊技者に対して可視表示
する発生回数表示部(80)を備えたことを特徴とする。請
求項3記載の発明は、直前のゲームと、この直前のゲー
ムから過去の所定数(例えば12回)遡った過去のゲー
ムとの間において、特定の入賞図柄(例えば「バー」の
図柄)の組合せの発生回数を、遊技者に対して可視表示
する発生回数表示部(80)を備えたことを特徴とする。
【0010】
【作 用】したがって、請求項1記載の発明によれば、
実績表示部(70)を見ることで、直前のゲームから過去の
ゲームとの間において、特定の入賞図柄(例えば「バ
ー」の図柄)の組合せがどのくらいの頻度で発生したか
否かを視覚的に認識することができる。
【0011】このため、特定の入賞図柄(例えば「バ
ー」の図柄)の組合せの発生頻度から、現在が通常確率
モードか高確率モードかを予想することができる。請求
項2記載の発明によれば、発生回数表示部(80)を見るこ
とで、直前のゲームから過去のゲームとの間において、
特定の入賞図柄(例えば「バー」の図柄)の組合せがど
のくらいの頻度で発生したかに加え、その発生回数を視
覚的に認識することができる。
【0012】このため、特定の入賞図柄(例えば「バ
ー」の図柄)の組合せの発生頻度と発生回数との両面か
ら、現在が通常確率モードか高確率モードかを予想する
ことができる。請求項3記載の発明によれば、発生回数
表示部(80)を見ることで、直前のゲームから過去のゲー
ムとの間において、特定の入賞図柄(例えば「バー」の
図柄)の組合せの発生回数を視覚的に認識することがで
きる。
【0013】このため、特定の入賞図柄(例えば「バ
ー」の図柄)の組合せの発生回数から、現在が通常確率
モードか高確率モードかを予想することができる。
【0014】
【実施例】図1〜8は、本発明の第1実施例を示すもの
であり、図1はスロットマシンの正面図、図2は実績表
示部と発生回数表示部との説明図、図3,4は中央制御
装置を説明するためのブロック図、図5〜8は図1に対
応し、ランプの各種点灯状態を示す説明図をそれぞれ示
す。
【0015】図1中、10は、スロットマシンを示すもの
である。上記スロットマシン10の高さのほぼ中央には、
図1に示すように、方形の窓部20が形成されている。こ
の窓部20内には、複数個、本実施例では横並びに3個の
リール30〜32がそれぞれ配置されている。上記窓部20の
ガラス表面には、図1に示すように、3個のリール30〜
32の入賞ラインを表示する計5本のライン21〜25が表示
されている。
【0016】前記リール30〜32の図1において向かって
斜め右下側には、遊技者がメダルを投入するためのメダ
ル投入口40が配置されている。また、前記リール30〜32
の図1において向かって斜め左下側には、該リール30〜
32の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッ
チ50が設けられている。
【0017】上記スタートスイッチ50の図2において向
かって右側には、前記3個のリール30〜32の下側にそれ
ぞれ位置し、各リール30〜32を個別に停止させるための
3個のストップスイッチ60〜62がそれぞれ設けられてい
る。一方、前記リール30〜32の上方には、図1に示すよ
うに、直前のゲームと、この直前のゲームから過去の所
定数遡った過去のゲームとの間において、各ゲームにお
いて特定の入賞図柄、例えば「バー」の図柄の組合せが
発生したか否かを、遊技者に対して可視表示する実績表
示部70が設けられている。
【0018】上記実績表示部70は、図2に示すように、
横一列に並んだ12個の電球やLED等の実績表示ラン
プA〜Lから構成され、各実績表示ランプA〜Lの上方
にはそれぞれゲーム回数が表示されている。例えば、実
績表示ランプA〜Lのうち、左隅の実績表示ランプA
は、直前、すなわち前回のゲームの結果が表示され、右
側に向かって1ゲーム順次遡り、右隅の実績表示ランプ
Lは12回前のゲームの結果が表示される。
【0019】そして、各ゲームの結果、例えば各リール
30〜32に表示された「バー」の図柄が、有効ライン上に
3個揃った場合には、当該ゲームに対応する実績表示ラ
ンプA〜Lが点灯し、揃わなかった場合には消灯状態を
維持する。また、現在のゲームを基準にゲームが1ゲー
ムずつ進行するのに伴って、実績表示ランプA〜Lの状
態が右側にシフトするように構成されている。例えば、
実績表示ランプA〜Lの左隅の前回の実績表示ランプA
が点灯していたと仮定すると、1ゲーム進むと、左隅か
ら2番目の前々回の実績表示ランプBに移動し、当該実
績表示ランプBが点灯する。そして、右隅まで移動し、
次のゲーム結果が表示されると、以後は表示されなくな
ってしまう。
【0020】上記実績表示部70の図1において右隣に
は、直前のゲームと、この直前のゲームから過去の所定
数遡った過去のゲームとの間において、特定の入賞図柄
の組合せの発生回数を、遊技者に対して可視表示する発
生回数表示部80が設けられている。上記発生回数表示部
80は、図2に示すように、横一列に並んだ3個の電球や
LED等の発生回数表示ランプ81〜83から構成され、各
発生回数表示ランプ81〜83の上方にはそれぞれ発生回数
が表示されている。
【0021】例えば、発生回数表示ランプ81〜83のう
ち、左隅の発生回数表示ランプ81は、実績表示ランプA
〜Lが1個点灯していることを表示している。すなわ
ち、当該1個点灯の発生回数表示ランプ81が点灯した場
合には、過去12回のゲーム中、各リール30〜32に表示
された「バー」の図柄が、有効ライン上に3個揃ったの
が1ゲームあったことを示している。
【0022】また、中央の発生回数表示ランプ82は、実
績表示ランプA〜Lが2個点灯していることを表示して
いる。すなわち、当該2個点灯の発生回数表示ランプ82
が点灯した場合には、過去12回のゲームの結果、例え
ば各リール30〜32に表示された「バー」の図柄が、有効
ライン上に3個揃ったのが2ゲームあったことを示して
いる。
【0023】さらに、右隅の発生回数表示ランプ83は、
実績表示ランプA〜Lが3個以上点灯していることを表
示している。すなわち、当該3個以上点灯の発生回数表
示ランプ82が点灯した場合には、過去12回のゲームの
結果、例えば各リール30〜32に表示された「バー」の図
柄が、有効ライン上に3個揃ったのが3ゲーム以上あっ
たことを示している。
【0024】一方、スロットマシン10の前面下方には、
図1に示すように、メダル排出口90が設けられている。
また、メダル排出口90の斜め右上方には、効果音を発生
させるスピーカ100が設けられている。つぎに、図3を
用いて、確率モードについて簡単に説明する。確率モー
ドは、通常に乱数の抽選に付随して行われている。
【0025】すなわち、スタートスイッチ50(図1)が
操作されると、そのスタート信号は、図3に示すよう
に、CPU,ROM,RAM,I/O等から構成された
中央制御装置110の遊技制御手段111を介してリール駆動
制御手段112に送出され、リール駆動制御手段112はリー
ルユニット120の駆動を開始させる。その結果、3個の
リール30〜32(図1)が同時に回転を開始される。
【0026】一方、スタートスイッチ50からのスタート
信号は、図3に示すように、中央制御装置110の乱数抽
選手段113に送出され、乱数抽選手段113において抽選さ
れた乱数は、遊技制御手段111に送出される。その後、
3個のストップスイッチ60〜62の1個が操作されると、
当該ストップスイッチ60〜62からの各ストップ信号は、
図3に示すように、遊技制御手段111に送出される。遊
技制御手段111は、先に抽選された乱数と、ストップ信
号の入力タイミングから停止図柄を決定し、リール駆動
制御手段112を介してリールユニット120のうち、操作さ
れたストップスイッチ60〜62に対応する1個のリール30
〜32を停止させる。そして、残る2個のストップスイッ
チ60〜62についても、当該ストップスイッチ60〜62が操
作される度に、同様に対応するリール30〜32を1個ずつ
停止制御する。
【0027】最終的には、3個のストップスイッチ60〜
62の操作に対応させて、3個のリール30〜32を全て停止
させる。一方、乱数抽選手段113において抽選された乱
数は、図3に示すように、確率モード変動手段114に送
出され、確率モード変動手段114は、抽選された乱数に
もとづいて、現在の確率モードを維持させるか、変動さ
せるかの抽選を行う。
【0028】すなわち、確率モードには、2個のモード
があり、例えば通常確率モードと、この通常確率モード
の例えば10倍の確率で、特定の入賞図柄、例えば各リ
ール30〜32に表示された「バー」の図柄が、有効ライン
上に3個揃う高確率モードとがある。例えば、通常確率
モードでは、「バー」の図柄が有効ライン上に3個揃う
確率が、例えば「1/100」に設定されている。これ
に対し、高確率モードでは、「バー」の図柄が有効ライ
ン上に3個揃う確率が、例えば「1/10」に設定され
ている。
【0029】また、通常確率モードから高確率モードに
変動する確率は、例えば「1/500」に設定されてい
る。逆に、高確率モードから通常確率モードに戻る確率
は、例えば「1/200」に設定されている。そして、
確率モード変動手段114は、現在の確率モードを維持さ
せるか、変動させるかの信号を、遊技制御手段111に送
出する。
【0030】その結果、遊技制御手段111は、通常確率
モードの場合は例えば「1/100」で、高確率モード
の場合には例えば「1/10」で、「バー」の図柄が有
効ライン上に3個揃うように確率制御を行う。つぎに、
図4を用いて、実績表示部70と発生回数表示部80との表
示制御について説明する。
【0031】まず、リールユニット120が停止すると、
中央制御装置110の入賞図柄判定手段115により、有効ラ
イン上に、入賞図柄が揃ったか否かが判定される。そし
て、入賞図柄が揃っている場合には、利益付与手段130
を介して、遊技者に入賞図柄に対応した利益、例えば所
定枚数のメダルが払い出されたり、クレジットモードで
あればクレジットメダル数を所定枚数分加算されたり、
これに加えボーナスゲームを行わせる。
【0032】例えば、「バー」の図柄が3個揃った場合
には、15枚のメダルに相当する分の利益が与えられ
る。このため、15枚のメダルが払い出されたり、クレ
ジットモードであればクレジットメダル数に15枚分加
算される。これに加え、「バー」の図柄が3個揃った場
合には、ボーナスゲームが行える。一方、入賞図柄が、
特定の入賞図柄、例えば「バー」の図柄3個が揃った場
合には、その特定入賞図柄記憶手段116に記憶後、その
記憶値が表示制御手段117に送出される。表示制御手段1
17は、特定入賞図柄記憶手段116の記憶値にもとづい
て、実績表示部70の対応する実績表示ランプA〜Lを点
灯させる。
【0033】同時に、表示制御手段117は、特定入賞図
柄記憶手段116の記憶値から発生回数を演算し、その結
果、発生回数表示部80の対応する発生回数表示ランプ81
〜83を点灯させる。上記特定入賞図柄記憶手段116に
は、例えば「バー」の図柄が3個揃ったか否かの過去1
2ゲーム分の情報が記憶されている。
【0034】その結果、過去12回のゲーム中に、例え
ば「バー」の図柄が1回も揃っていない場合には、図2
に示すように、全ての実績表示ランプA〜Lの消灯状態
を維持する。同時に、過去12回のゲーム中0回の当た
りであることから、全ての発生回数表示ランプ81〜83が
消灯状態を維持する。また、過去12回のゲーム中、例
えば「バー」の図柄が、5回前のゲームだけで揃ってい
る場合には、図5に示すように、5回前の実績表示ラン
プEを点灯させる。同時に、過去12回のゲーム中1回
の当たりであることから、1個点灯の発生回数表示ラン
プ81を点灯させる。
【0035】さらに、過去12回のゲーム中、例えば
「バー」の図柄が、前々回と7回前のゲームとで揃って
いる場合には、図6に示すように、前々回の実績表示ラ
ンプBと、7回前の実績表示ランプGとをそれぞれ点灯
させる。同時に、過去12回のゲーム中2回の当たりで
あることから、2個点灯の発生回数表示ランプ82を点灯
させる。
【0036】また、過去12回のゲーム中、例えば「バ
ー」の図柄が、3,8,12回の各ゲームで揃っている場
合には、図7に示すように、3回の実績表示ランプC
と、8回前の実績表示ランプHと、12回の実績表示ラン
プLとをそれぞれ点灯させる。同時に、過去12回のゲ
ーム中3回の当たりであることから、3個点灯の発生回
数表示ランプ83を点灯させる。
【0037】さらに、過去12回のゲーム中、例えば
「バー」の図柄が前回,4,9,11回の各ゲームで揃っ
ている場合には、図8に示すように、前回の実績表示ラ
ンプAと、4回前の実績表示ランプDと、9回の実績表
示ランプIと、11回の実績表示ランプKとをそれぞれ点
灯させる。同時に、過去12回のゲーム中4回の当たり
であることから、3個点灯の発生回数表示ランプ83を点
灯させる。
【0038】一方、遊技者は、実績表示部70と発生回数
表示部80との点灯状態を見ることで、現在の確率モード
の予測をすることができる。すなわち、図2に示すよう
に、過去12回中0回の当たりのときは、遊技者は、確
率的にみると、現在の確率モードが99%の確率で通常
確率モードであることが予想できる。
【0039】このため、大多数の遊技者は、現在の確率
モードが通常確率モードであると予測し、台を換えた
り、ゲームを止めてしまったり、或いはつぎに通常確率
モードから高確率モードに変動するまで待つかの選択に
迫られる。しかし、逆の見方をすれば、過去12回中0
回の当たりのときでも、1%は高確率モードであること
も有り得、1%の期待を持ちながら、例えば「バー」の
図柄が3個揃うのを待つ遊技者もいるであろう。
【0040】また、図5に示すように、過去12回中1
回の当たりのときは、遊技者は、確率的にみると、現在
の確率モードが通常確率モードと高確率モードとの確率
が半々であることが予想できる。このため、現在の確率
モードが通常確率モードと予測する遊技者と、高確率モ
ードと予測する遊技者とに二分される。
【0041】現在の確率モードが通常確率モードと予測
する遊技者は、台を換えたり、ゲームを止めてしまった
り、つぎに通常確率モードから高確率モードに変動する
まで待つかの選択に迫られる。これに対し、現在の確率
モードが高確率モードと予測する遊技者の多くは、実績
表示部70と発生回数表示部80との点灯状態に注意を払い
ながら、そのままゲームを続行することとなる。
【0042】また、図6に示すように、過去12回中2
回の当たりのときは、遊技者は、確率的にみると、現在
の確率モードが1:2の確率で高確率モードであること
が予想できる。このため、多くの遊技者は、現在の確率
モードが高確率モードであると予測し、実績表示部70と
発生回数表示部80との点灯状態に注意を払いながら、そ
のままゲームを続行することとなる。
【0043】勿論、少数ではあるが、現在の確率モード
が通常確率モードと予測する遊技者は、台を換えたり、
ゲームを止めてしまったり、つぎに通常確率モードから
高確率モードに変動するまで待つかの選択に迫られるこ
ととなる。また、図7に示すように、過去12回中3回
の当たりのときは、遊技者は、確率的にみると、現在の
確率モードが99%の確率で高確率モードであることが
予想できる。
【0044】このため、大多数の遊技者は、現在の確率
モードが高確率モードであると予測し、実績表示部70と
発生回数表示部80との点灯状態に注意を払いながら、そ
のままゲームを続行することとなる。しかし、逆の見方
をすれば、過去12回中3回の当たりのときでも、1%
は通常確率モードであることも有り得、1%の不安を持
ちながら、例えば「バー」の図柄が3個揃うのを待った
り、或いは台を換えたり、ゲームを止めてしまったりす
る遊技者もいるであろう。
【0045】また、図8に示すように、過去12回中4
回の当たりのときは、遊技者は、確率的にみると、現在
の確率モードが99.9%の確率で高確率モードである
ことが予想できる。このため、殆どの遊技者は、現在の
確率モードが高確率モードであると予測し、実績表示部
70と発生回数表示部80との点灯状態に注意を払いなが
ら、そのままゲームを続行することとなる。
【0046】勿論、逆の見方をすれば、過去12回中4
回の当たりのときでも、0.1%は通常確率モードであ
ることも有り得、0.1%の不安を持ちながら、例えば
「バー」の図柄が3個揃うのを待つことになる。一方、
特定入賞図柄記憶手段116の記憶値は、図4に示すよう
に、効果音発生手段118にも送出され、発生回数の演算
結果に対応した効果音をスピーカ100(図1)から発生
させる。
【0047】上記効果音発生手段118には、複数種類の
効果音が記憶されている。例えば、過去12回のゲーム
中、例えば「バー」の図柄が揃ったことが1回もなく、
今回のゲームで初めて「バー」の図柄が3個揃った場合
には、スピーカ100を通して第1の効果音を発生させ
る。また、過去1回、例えば「バー」の図柄が3個揃っ
ており、今回のゲームでも再度、例えば「バー」の図柄
が揃った場合には、スピーカ100を通して、第1の効果
音と異なる第2の効果音を発生させる。
【0048】さらに、過去2回、例えば「バー」の図柄
が揃っており、今回のゲームでも再度、例えば「バー」
の図柄が揃った場合には、スピーカ100を通して、第1
の効果音及び第2の効果音と異なる第3の効果音を発生
させる。その結果、遊技者は、過去12回のゲーム中、
例えば「バー」の図柄が何度揃っているのかを、聴覚的
にも知ることができる。
【0049】なお、効果音は、次のゲームが開始される
際に、止めてもよいし、或いはそのまま次のゲーム中も
鳴らし続けてもよい。なお、図面に示した実施例では、
特定の入賞図柄の組合せとして、「バー」の図柄が3個
揃った場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、
「ボール」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」、
「レモン」、「チェリー」、「7」等の図柄でもよい。
【0050】また、実績表示部70を、横一列に並んだ1
2個の電球やLED等の実績表示ランプA〜Lから構成
し、過去12回の実績を表示させたが、これに限らず、
実績表示ランプAを今回のゲーム結果に割り当て、残る
11個の実績表示ランプB〜Lにより、過去11回の実
績を表示させてもよい。また、過去12回に限らず、1
2回より少ないゲーム回数を表示させてもよいし、或い
は12回より多くのゲーム回数を表示させてもよく、通
常は、5回から20回の間が適当である。また、実績表
示ランプA〜Lの数も、12個に限らず、ゲーム回数に
応じて適宜変更可能である。さらに、実績表示ランプA
〜Lを点灯させるようにしたが、点滅させるようにして
もよい。これに加え、実績表示部70の位置も、リール30
〜32の上方に限らず、スロットマシン10の前面であれば
よい。
【0051】一方、発生回数表示部80を、横一列に並ん
だ3個の電球やLED等から発生回数表示ランプ81〜83
を構成したが、発生回数表示ランプ81〜83の数も3個に
限られず、3個より少なくともよいし、或いは4個より
多くしてもよい。また、発生回数表示ランプ81〜83を点
灯させるようにしたが、点滅させるようにしてもよい。
さらに、発生回数表示部80は、電球やLED等に限ら
ず、7セグメントを使用して発生回数をデジタル的に表
示させてもよい。これに加え、発生回数表示部80の位置
も、実績表示部70に隣接させた位置に限らず、スロット
マシン10の前面であればよい。
【0052】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。請求項1
記載の発明によれば、視覚的に認識した特定の入賞図柄
の組合せの発生頻度から、現在が通常確率モードか高確
率モードかを予想することができる。
【0053】これに加え、請求項2記載の発明によれ
ば、視覚的に認識した特定の入賞図柄の組合せの発生頻
度と発生回数との両面から、現在が通常確率モードか高
確率モードかを予想することができる。また、請求項3
記載の発明によれば、視覚的に認識した特定の入賞図柄
の組合せの発生回数単独から、現在が通常確率モードか
高確率モードかを予想することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの正面図である。
【図2】実績表示部と発生回数表示部との説明図であ
る。
【図3】中央制御装置を説明するためのブロック図であ
る。
【図4】中央制御装置を説明するための他のブロック図
である。
【図5】図1に対応し、12回中1回の当たりの状態を
示す説明図である。
【図6】図1に対応し、12回中2回の当たりの状態を
示す説明図である。
【図7】図1に対応し、12回中3回の当たりの状態を
示す説明図である。
【図8】図1に対応し、12回中4回の当たりの状態を
示す説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 20 窓部 21〜25 ライン 30〜32 第1〜3
リール 40 メダル投入口 50 スタート
スイッチ 60〜62 ストップスイッチ 70 実績表示
部 A〜L 実績表示ランプ 80 発生回数
表示部 81〜83 発生回数表示ランプ 90 メダル排
出口 100 スピーカ 110 中央制
御装置 111 遊技制御手段 112 リール
駆動制御手段 113 乱数抽選手段 114 確率モ
ード変動手段 115 入賞図柄判定手段 116 特定入
賞図柄記憶手段 117 表示制御手段 118 効果音
発生手段 120 リールユニット 130 利益付
与手段

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定の入賞図柄の組合せが発生する確率
    が変動するようにしたスロットマシンにおいて、 上記スロットマシンには、直前のゲームと、この直前の
    ゲームから過去の所定数遡った過去のゲームとの間にお
    いて、各ゲームにおいて特定の入賞図柄の組合せが発生
    したか否かを、遊技者に対して可視表示する実績表示部
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 直前のゲームと、この直前のゲームから
    過去の所定数遡った過去のゲームとの間において、特定
    の入賞図柄の組合せの発生回数を、遊技者に対して可視
    表示する発生回数表示部を備えたことを特徴とする請求
    項1記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 特定の入賞図柄の組合せが発生する確率
    が変動するようにしたスロットマシンにおいて、 上記スロットマシンには、直前のゲームと、この直前の
    ゲームから過去の所定数遡った過去のゲームとの間にお
    いて、特定の入賞図柄の組合せの発生回数を、遊技者に
    対して可視表示する発生回数表示部を備えたことを特徴
    とするスロットマシン。
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