JP2020096677A - 遊技機 - Google Patents
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Description
特許文献1には、この種の遊技機として、特定画像が出現した場合に、当該特定画像を記憶し、所定のタイミングで演出ボタンを操作すると、記憶した特定画像を再度表示する遊技機が開示されている。
以下、本発明にかかる遊技機としてスロットマシン1を例示して説明する。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、演出画像を含む各種情報を表示可能な表示手段としての上部表示器L1が備えられている。
上部表示器L1の左右には、音による演出や報知を行うスピーカSが備えられている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5が備えられている。
段部のさらに下方には、例えば、液晶表示器から構成され、演出画像を含む各種情報を表示可能な表示手段としての下部表示器L2が備えられている。
下部表示器L2の右側には、音による演出や報知を行うスピーカSが備えられている。
前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bが備えられている。
また、筐体1bのほぼ中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4が備えられている。ドラムユニット4は、リール41(左リール41a、中リール41b、右リール41c)が水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a〜41cは、ステッピングモータ(図示略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が配されていて、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓Wを透して視認可能となっている。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、BETボタン21(MAXBETボタン21a又は1BETボタン21b)を押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からのメダル投入やBETボタン21の押下操作により設定されたベット数は、主制御部10のRAM(記憶手段)に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲームが開始可能な状態となる。なお、ベット数が2枚の場合を2枚掛けともいい、ベット数が3枚の場合を3枚掛けともいう。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態となる。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、停止した図柄の組合せが入賞に対応した組み合わせであった場合に、入賞が成立する。
なお、入賞ラインの数は、5ラインに限らず、1ラインなどの任意なライン数とすることができる。
なお、押し順の操作において、1番目に操作する停止ボタンを第一停止ボタン、2番目に操作する停止ボタンを第二停止ボタン、3番目に操作する停止ボタンを第三停止ボタンともいう。
ボーナス中は、毎ゲーム「ベル・ベル・ベル」又は「7・ベル・ベル」が停止し、「ベル・ベル・ベル」の場合は10枚のメダルが払い出され、「7・ベル・ベル」の場合は15枚のメダルが払い出される。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)の停止により、所定の小役(ベル役)に高確率で当選するボーナス遊技状態に移行する。
なお、ビッグボーナスは、2枚掛けで遊技可能なゲームであり、ボーナス遊技状態中(ボーナス中ともいう)は、特定の一リール41(例えば左リール41a)を、対応する停止ボタンの操作タイミングによって任意の位置で停止させることができる遊技性(二種BB)を有している。
例えば、第一停止ボタンの操作タイミングによって左リール41aの「7」を入賞ライン上に停止させること(ビタ押し成功)ができるようにしている。
また、左リール41aの「7」を入賞ライン上に停止させることができない場合(ビタ押しの失敗)でも、「ベル」を入賞ライン上に停止し易くなるようにしている。
なお、ビタ押しの成功/失敗にかかわらず、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの操作では、その操作タイミングにかかわらず中リール41b及び右リール41cの各「ベル」が入賞ライン上に停止し易くなるようにしている。
このため、「7・ベル・ベル」は「ベル・ベル・ベル」よりも遊技者による技術介入が無ければ揃えることは困難であり、このような困難性の差異に鑑み、「ベル・ベル・ベル」の場合のメダルの払出枚数は10枚(純増枚数:8枚)、「7・ベル・ベル」の場合のメダルの払出枚数は15枚(純増枚数:13枚)としている。
なお、このような技術介入は、左リール41aにおける「7」の数を「ベル」の数より少なくする構成によっても可能である。
つまり、このようにすると、「7・ベル・ベル」を「ベル・ベル・ベル」に比べ揃え難くすることができるため、「7・ベル・ベル」のベル役の入賞に技術介入性を付与することができる。
また、このような構成によれば、「7・ベル・ベル」を「ベル・ベル・ベル」に比べ短時間で揃えることが困難になるため、ボーナスの消化時間という観点においても遊技者による技術介入性を付与することができる。
また、レギュラーボーナスは第一種特別電動役物の性能を有している。
具体的には、通常遊技状態において「ビッグボーナス役」又は「レギュラーボーナス役」に当選した場合は、対応する図柄の組合せの停止により、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスに移行する。
それぞれのボーナスでは、通常遊技状態よりも所定の小役(ベル役)の当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出されたメダルの総数が所定数(例えば、ビッグボーナスの場合300枚、レギュラーボーナスの場合8回の入賞、又は、12回の遊技を超えるとボーナスは終了し、通常遊技状態に移行する。
また、通常遊技状態では、所定役の当選時に、ARTの抽選が行われ、当選した場合には、ARTに移行する。
通常遊技状態では、所定役の当選時に、ARTの当選確率が高い高確率状態や当該状態よりもさらにARTの当選確率が高い超高確率状態に移行した後にARTに移行する場合がある。
RTは、リプレイタイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選確率の高い遊技状態のことをいう。
ATはアシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン5a〜5cの操作順序がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ART(ATを含む)は、予めセットされたゲーム数が無くなると終了し、通常遊技状態に移行する。
ART中は、いわゆる上乗せ抽選が行われる場合があり、上乗せ抽選に当選した場合は、予めセットされたゲーム数に所定のゲーム数が加算(上乗せ)され、これらの総ゲーム数が無くなるとARTは終了して通常遊技状態に移行する。
なお、ART中は、所定の確率で上乗せ抽選における当選確率が上昇する上乗せ特化ゾーンと呼ばれる区間に移行(突入)することもある。
ART中に、ボーナス役に当選し、対応する図柄の組合せの停止によりボーナスに移行した場合は、このボーナスが終了した場合に、ARTに復帰する。
設定値は、設定値1〜6あり、設定値1〜3を低設定値(本発明の第1設定値)、設定値4〜6を高設定値(本発明の第2設定値)といい、低設定値が設定されるよりも高設定値が設定される方が、遊技者に対して有利な遊技を進行させることが可能となっている(本発明の遊技制御手段)。
主制御部10から副制御部20に送信されるコマンドには、1ゲームの実施を知らせるコマンド、メダルの投入や払出しを知らせるコマンド、遊技状態を知らせるコマンド、停止図柄や入賞役を知らせるコマンドなどがある。
副制御部20は、上部表示器L1及び下部表示器L2と接続され、主制御部10から受信した各種コマンドから得られる情報や各種集計情報を上部表示器L1や下部表示器L2に表示する制御を行う。
例えば、1ゲームの実施を知らせるコマンドに基づいて集計されるゲーム数、メダルの投入や払出しを知らせるコマンドに基づいて集計されるメダルの投入数や払出数、メダルの投入数及び払出数に基づいて算出される差枚数、遊技状態を知らせるコマンドに基づいてボーナス中やAT中(ART中含む)であること、ボーナス中又はAT中において獲得したメダルの枚数、停止図柄を知らせるコマンドに基づいてボーナスのリーチ目が揃ったことやビタ押しで入賞したことを示す情報、ボーナス回数などを表示させることができる。
演出画像には、押し順報知画像、プレミア画像、設定示唆画像、設定確定画像、復活演出画像などがあり、このうち、後記メモリアル機能において解放される画像を特定画像といい、特定画像が表示される演出を特定演出という。
副制御部20にはスピーカSが接続されており、押し順報知画像とともに、スピーカSから「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力(報知)させることができる。
押し順報知画像には、アニメの登場人物などのキャラクター(ナビキャラ)が押し順をナビゲートする画像を含めることができる。
このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、当選した「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル8枚が払い出されることになる。
プレミア画像には、通常遊技状態中に表示されるプレミア画像A、ボーナス中に表示されるプレミア画像B、ART中(AT中含む)に表示されるプレミア画像Cがある。
フリーズ演出は、例えば、ビッグボーナス役に内部当選した場合において所定の確率で実行され、スタート操作を行っても所定期間の間リール41の回転を開始させないようにする演出や、停止操作を受け付けない演出である。
例えば、低設定値である確率が高いことを示す低設定示唆演出において表示される低設定示唆画像、高設定値である確率が高いことを示す高設定示唆演出において表示される高設定示唆画像、設定値が1,3,5である確率が高いことを示す奇数示唆演出において表示される奇数示唆画像、設定値が2,4,6である確率が高いことを示す偶数示唆演出において表示される偶数示唆画像がある。
例えば、高設定値であることを示す高設定確定演出(本発明の第2設定演出)において表示される高設定確定画像や、設定値が6であることを示す最高設定確定演出において表示される最高設定確定画像がある。
設定示唆画像や設定確定画像は、所定の確率でAT終了時(すなわち、AT終了画面)において表示される。
上部表示器L1や下部表示器L2には、これらの画像を含め、後記「メモリアル機能」において表示される様々な画像を表示可能である、これらの画像は、副制御部20のROMやRAMなどの記憶手段に予め記憶されている。
例えば、非遊技中に決定ボタン62を押下することによって図4に示すメニュー画面を上部表示器L1に表示させることができ、このメニュー画面において、選択ボタン61により「配当表」を選択し、決定ボタン62を操作することで、上部表示器L1に「配当表」(図示略)を表示させることができる。
次に、本実施形態のスロットマシン1に備えられるメモリアル機能について説明する。
メモリアル機能は、遊技において所定条件が成立(達成)した場合に、その報酬として所定の画像を解放する機能である。
「解放」とは、所定の画像を表示可能な状態で記憶することをいう。
このため、解放後は、所定操作によって解放された特定画像を上部表示器L1や下部表示器L2に表示することができる。
本実施形態では、特定画像を上部表示器L1に表示する例について説明するが、下部表示器L2に表示することもできる。
解放条件は複数あり、異なる解放条件が成立するたびに、異なる特定画像が解放されて収集(コレクション)される。
また、特定画像は、解放した遊技者(解放者)の名前や、解放された日時に対応付けて登録(記憶)される。
このため、特定画像は、解放日時及び解放者名と同時に表示することができる。
また、特定画像を、解放日時と解放者名のいずれか一方と同時に表示することもできる。
このようなメモリアル機能によれば、解放者にとっては特定画像を自身の記念(メモリアル)又は功績として残しつつ見ることができ、また、これを他人に見せることで自慢することができる。
図5に示すように、まず、名前の入力を行う(S1)。
すなわち、スロットマシン1における遊技が行われる前に、遊技者の名前の入力を行う。
名前の入力は、メニュー画面(図4参照)において「名前の入力」を選択することで表示される「名前入力画面」(本発明の入力手段)を介して行うことができる。
「名前入力画面」では、選択ボタン61を操作することでカーソルを任意の文字位置に動かすことができ、決定ボタン62を操作することで任意の1文字を決定することができる。
名前の入力は、この動作を繰り返すことによって名前に相当する文字列を作成した後、決定ボタン62により決定操作することで行うことができる。
入力された名前は、副制御部20の記憶手段に記憶される。
具体的には、図7に示すように、名前と入力日時とが紐付けて記憶される。
なお、「名前」は、遊技者の本名に限らず、ニックネーム、略称など、遊技者を識別可能な情報であれば特に制限されず入力することができる。
ただし、一般的な禁止用語(公序良俗に反するおそれのある用語など)は入力できないように規制することができる。
解放条件が成立した場合(S2−Yes)、副制御部20は、その解放条件に対応する特定画像が未解放か否かを判定し(S3)、未解放の場合(S3−Yes)に限り、特定画像を登録する(S4)。
具体的には、副制御部20は、特定画像を、S1において入力した遊技者の名前(解放者名)及び日時(解放日時)に対応付けた状態で、かつ、表示可能な状態で記憶手段に記憶する。
S3において、特定画像が解放されている場合(S3−No)、副制御部20は、登録を行わずに処理を終了する。
また、図8に示す特定画像の登録履歴の例では、「2018.12.1 20:30」時点において解放された特定画像は「プレミア画像A」のみであり、「高設定確定画像」などの特定画像は解放されていない。
ここで、解放条件Dが、「2018.12.1 20:30」に成立したものとする(図8参照)。
図8(a)に示すように、解放条件Dが成立した時点において「解放条件D」は「未成立」であり、対応する特定画像「高設定確定画像」は「未解放」であるため、「高設定確定画像」は登録対象と判断される。
ここで、副制御部20は、「ヤマダハナコ」の遊技期間は、「ヤマダハナコ」の名前の入力時期「2018.12.1 20:00」から次の遊技者「スズキイチロウ」の名前の入力時期「2018.12.1 22:00」に至る期間と判断する。
そうすると、解放条件Dは、「ヤマダハナコ」によって達成(解放)されたと判断される(図7参照)ため、副制御部20は、図8(b)に示すように、「高設定確定画像」に、解放者「ヤマダハナコ」と解放日時「2018.12.1 20:30」を対応付けて登録(記憶)する。
例えば、メニュー画面(図4参照)において「コレクション&カスタム」を選択すると、図9(a)に示すプレミア画像コレクションにおける特定画像の一覧ページが表示される。
図9(a)に示すように、「プレミア画像B」、「プレミア画像C」、「最高設定確定画像」は、「未解放」の特定画像であり、「プレミア画像A」及び「高設定確定画像」は、解放された特定画像である。
ここで、解放された特定画像を選択すると、その特定画像と解放者名と解放日時とが同時に表示される。
例えば、一覧ページにおいて「高設定確定画像」を選択すると、図9(b)に示すように、高設定確定画像と、解放者名「ヤマダハナコ」と、解放日時「2018.12.1 20:30」とが、同一画面上に表示される。
なお、特定画像は、特定演出の態様に応じ、静止画でも動画でもよい。
また、本実施形態では、一覧ページにおいて、解放されている特定画像をサムネイル形式で表示しているが、このようにサムネイル形式で表示しなくてもよい。
これにより、同じ遊技者によって、次に他の特定画像が解放された場合に、その特定画像を、記憶領域に記憶している解放者名と紐付けて自動登録することができる。
これにより、解放条件を最初に達成した遊技者(特定画像を最初に解放した遊技者)の功績を残すことができ、遊技者に優越感を与えることができる。
図10に示す処理方法は、図5に示す方法と異なり、スロットマシン1における遊技が行われる前に名前の入力を行わずに、特定画像の登録時(すなわち、解放条件が成立したとき)に入力を行う点に特徴を有する。
具体的には、図10に示すように、解放条件が成立した場合(S11−Yes)、その解放条件に対応する特定画像が未解放か否かを判定し(S12)、特定画像が未解放の場合(S12−Yes)に、名前の入力を行う(S13)。
名前の入力は、「名前入力画面」において行う。
そして、S13において入力された名前と解放日時が、特定画像と対応付けて登録される(S14)。
なお、S13における「名前入力画面」において、入力した名前は、画面上、そのまま残しておく。
これにより、次に、他の特定画像を登録する際に、決定ボタン62による決定操作を行うだけで、その特定画像を解放者名と対応付けて登録することができる。
図11に示すように、まず、名前の入力を行う(S21)。
名前の入力は、「名前入力画面」において行い、入力した名前は、画面上、そのまま残しておく。
解放条件が成立すると(S22−Yes)、その解放条件に対応する特定画像が未解放か否かを判定する(S23)。
特定画像が未解放の場合(S23−Yes)、再度、名前入力の工程を設ける(S24)。
具体的には、再度「名前入力画面」を表示する。
「名前入力画面」には、S21において入力した名前が表示されている。
このため、そのまま決定操作を行うことで、特定画像を、表示されている名前と対応付けて登録することができる(S25)。
また、「名前入力画面」に表示されている名前を変更したい場合は、選択ボタン61と決定ボタン62の操作により変更し、その後、決定操作を行うことで変更後の名前を特定画像と対応付けて登録することができる(S25)。
このようにすると、入力した名前に誤りがあった場合、名前の入力を忘れて遊技を行った場合、特定画像ごとに異なる名前を付けて登録したい場合など、名前を途中で入力又は変更したいケースに柔軟に対応することができる。
プレミア画像コレクションは、遊技中にプレミアム演出(特定演出)が出現した場合、出現したプレミアム演出に対応したプレミア画像が解放される機能である。
図9及び図12に示すように、プレミア画像コレクションにおいて解放可能な特定画像には、プレミア画像A〜C、高設定確定画像、最高設定確定画像がある。
プレミア画像Aは、通常時にプレミア演出Aが出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
具体的には、通常遊技状態中にプレミア演出Aが出現した場合、初回に限り、当該プレミア演出Aに対応する特定画像「プレミア画像A」を解放する。
プレミア画像Aは、プレミア演出Aの初回出現時(解放条件成立時)の日時及び遊技者の名前と紐付けられ、表示可能な状態で記憶(管理)される。
また、2回目以降のプレミア演出Aの出現時には、出現回数が計数され、プレミア画像Aと同時に表示するようにしている。
プレミア画像Bは、ボーナス中にプレミア演出Bが出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
プレミア画像Cは、AT中(ART中を含む)にプレミア演出Cが出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
高設定確定画像は、AT終了画面において高設定確定演出が出現した場合に報酬として解放される特定画像である。
最高設定確定画像は、AT終了画面において最高設定確定演出が出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
プレミア画像B、プレミア画像C、高設定確定画像、最高設定確定画像の具体的な管理方法は、プレミア画像Aと同様である。
また、プレミア画像B、プレミア画像C、高設定確定画像、最高設定確定画像を、それぞれ対応する特定演出の出現回数とともに表示することもできる。
なお、各特定画像は、それぞれ出現した特定演出に含まれる画像を想定しているが、特定演出に含まれない画像や特定演出に関係しない画像であってもよい。
また、各特定画像は、対応する特定演出の出現回数とともに表示することを想定しているが(図9(b)参照)、出現回数を表示しなくてもよい。
超プレミア画像コレクションは、同一のプレミアム演出が複数出現した場合、特定画像として超プレミア画像が解放される機能である。
図13及び図14に示すように、超プレミア画像コレクションにおいて解放可能な特定画像には、超プレミア画像A〜C、優良店画像、超優良店画像がある。
なお、図14(a)に示す超プレミア画像コレクションにおける特定画像の一覧ページは、プレミア画像コレクションの一覧ページ(図9(a))において「次ページ」を選択することによって表示させることができる。
超プレミア画像Aは、プレミア演出Aが複数回(3回)出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
超プレミア画像Aは、プレミア演出Aが3回目の出現時(解放条件成立時)の日時と紐付けられ、表示可能な状態で記憶(管理)される。
超プレミア画像Bは、プレミア演出Bが複数回(3回)出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
超プレミア画像Cは、プレミア演出Cが複数回(3回)出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
優良店画像は、高設定確定演出(本発明の第2設定演出)が複数回(10回)出現した場合にその報酬として解放される特定画像(第2設定演出に対応する画像)である。
超優良店画像は、最高設定確定演出が複数回(20回)出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
すなわち、優良店画像及び超優良店画像は、高設定確定演出や最高設定確定演出が複数回出現したことを示す画像であり、その遊技場が優良店や超優良店であることを示唆する画像である。
本来、遊技者は、遊技場において高設定確定演出や最高設定確定演出そのものが複数回出現したことを直接又は間接的に見たり聞いたりすることによって、その遊技場が遊技者にとって好ましい(勝ちやすい)遊技場(優良店又は超優良店)ということを把握していたが、優良店画像及び超優良店画像を解放することで、遊技者は優良店画像及び超優良店画像を一度見ただけで、その遊技場が優良店や超優良店であることを把握することができ、遊技場にとっても優良店であることをアピールできる。
超プレミア画像B、超プレミア画像C、優良店画像、超優良店画像の具体的な管理方法は、超プレミア画像Aと同様である。
例えば、図14(a)において、超プレミア画像A及び優良店画像は解放(獲得)され、超プレミア画像B,C及び超優良店画像は未解放である。
このため、図14(a)に示す画面上で、超プレミア画像Aを選択することで、図14(b)に示すように、超プレミア画像Aと解放日時とを同時に表示させることができる。
他方、超プレミア画像B,C及び超優良店画像は、未解放であるため、表示させることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって順次解放させて表示させることができる。
各特定画像は、解放日時に紐付けて管理されるが、前述した「1.プレミア画像コレクション」のように、解放者の名前に紐付けて管理されない。
これは、各特定画像の解放条件が、プレミア演出などのレアな演出をさらに複数回出現させることであり、同一の遊技者において達成できるとは考え難い(極めて低確率である)からである。
ただし、解放条件を成立させた(例えば、超プレミア画像Aについては、3回目のプレミア演出Aを出現させた)ときの遊技者の名前を紐付けて管理することもできる。
なお、各解放条件における演出出現回数は上記回数に制限するものではなく、任意の回数にすることができる。
ナビカスタムは、1人の遊技者による遊技結果に応じて、AT中(ART中を含む)の押し順をナビゲートするナビキャラをカスタムできる機能である。
図15及び図16に示すように、カスタム可能なキャラとしてナビキャラA〜Cがある。
なお、図16に示すナビカスタムにおけるナビキャラの一覧ページは、超プレミア画像コレクションにおける特定画像の一覧ページ(図14(a))において「次ページ」を選択操作することによって表示させることができる。
ナビキャラAは、1人の遊技者で1000ゲームの遊技を行った場合に獲得されるナビキャラである。
ナビキャラBは、1人の遊技者で5000ゲームの遊技を行った場合に獲得されるナビキャラである。
ナビキャラCは、1人の遊技者で8000ゲームの遊技を行った場合に獲得されるナビキャラである。
「1人の遊技者におけるゲーム数」は、「1人の遊技者の遊技期間」において行われたゲーム回数を集計することで求めることができ、「1人の遊技者の遊技期間」は、対象の遊技者の名前入力時から次の遊技者の名前入力時に至る期間として判断する。
例えば、図16において、ナビキャラAは解放され、ナビキャラB及びナビキャラCは未解放である。
このため、図16に示す画面上でナビキャラAを選択することで、AT中(ART中を含む)におけるナビキャラとしてナビキャラAを用いることができ、ナビキャラAの表示や音声によって押し順をナビゲートさせることができるようになる。
他方、ナビキャラB及びナビキャラCは、未解放であるため、ナビキャラとして用いることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって順次解放させて用いることができるようになる。
このように、ナビカスタムでは、1人の遊技者による遊技結果に応じて様々なナビキャラが解放されていき、解放されたナビキャラは解放以降においてどの遊技者も利用できる。
なお、解放者名を、押し順をナビゲートする際、カスタムしたナビキャラとともに表示してもよく、表示しなくてもよい。
また、各解放条件におけるゲーム回数は上記回数に制限するものではなく、任意の回数にすることができる。
下パネルカスタムは、遊技機における累計ゲーム回数に応じて、下部表示器L2の表示態様をカスタムできる機能である。
本実施形態では、下部表示器L2の背景画像をカスタムする例について説明するが、これに限らず、下部表示器L2に表示されるキャラクターや色などをカスタムすることもできる。
図17及び図18(a)に示すように、下部表示器L2のカスタム可能な背景画像として下パネル画像A〜Cがある。
なお、図18(a)に示す下パネルカスタムにおける特定画像の一覧ページは、ナビカスタムにおけるナビキャラの一覧ページ(図16)において「次ページ」を選択することによって表示させることができる。
下パネル画像Aは、例えば星空の背景画像であり、初回電源投入時からの累計ゲーム回数が10000ゲームに達した場合に獲得される画像である。
下パネル画像Bは、例えばハート模様の背景画像であり、初回電源投入時からの累計ゲーム回数が30000ゲームに達した場合に獲得される画像である。
下パネル画像Cは、例えば月夜の背景画像であり、初回電源投入時からの累計ゲーム回数が50000ゲームに達した場合に獲得される画像である。
例えば、図18(a)において、下パネル画像Aは解放され、下パネル画像B及び下パネル画像Cは未解放である。
このため、図18(a)に示す画面上おいて下パネル画像Aを選択することで、図18(b)に示すように、下部表示器L2の背景画像として星空を表示させることができる。
他方、下パネル画像B及び下パネル画像Cは、未解放であるため、下パネル画像として用いることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって順次解放させて用いることができる。
このように、下パネルカスタムでは、遊技機における累計ゲーム回数に応じて様々な下パネル画像が解放されていくが、1人の遊技者によるゲーム回数に応じて下パネル画像を解放させることもできる。
なお、各解放条件における累計ゲーム回数は上記回数に制限するものではなく、任意の回数にすることができる。
また、解放者名を、カスタムした下パネル画像とともに表示してもよく、表示しなくてもよい。
カスタムコンプリートは、ナビキャラや下パネル画像の解放状況に応じて、カスタムできるナビキャラや下パネル画像をさらに解放できる機能である。
図19及び図20(a)に示すように、カスタム可能なナビキャラ及び背景画像としてナビキャラD,E、及び、下パネル画像D,Eがある。
なお、図20(a)に示すナビキャラ及び背景画像の一覧ページは、下パネルカスタムにおける特定画像の一覧ページ(図18(a))において「次ページ」を選択することによって表示させることができる。
ナビキャラDは、ナビキャラA〜Cを獲得した場合に獲得されるナビキャラである。
下パネル画像Dは、月夜の星空の背景画像であり、下パネル画像A〜Cを獲得した場合に獲得される画像である。
ナビキャラE及び下パネル画像E(星とハートの模様による背景画像)は、ナビキャラD及び下パネル画像Dを獲得した場合に獲得されるナビキャラ及び画像である。
例えば、図20(a)において、ナビキャラD及び下パネル画像Dは解放(獲得)され、ナビキャラE及び下パネル画像Eは未解放である。
このため、図20(a)に示す画面上でナビキャラDを選択することで、AT中(ART中を含む)におけるナビキャラとしてナビキャラDを用いることができ、ナビキャラDの表示や音声によって押し順をナビゲートさせることができる。
また、下パネル画像Dを選択することで、図20(b)に示すように、下部表示器L2の背景画像として月夜の星空を表示させることができる。
他方、ナビキャラE及び下パネル画像Eは、未解放であるため、ナビキャラや下パネル画像として用いることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって順次解放させて用いることができる。
このように、カスタムコンプリートでは、ナビキャラ及び下パネル画像の解放状況に応じて、ナビキャラ及び下パネル画像が解放されるようにしている。
なお、解放者名を、カスタムしたナビキャラや下パネル画像とともに表示してもよく、表示しなくてもよい。
また、プレミア画像や後記遊技ミッションの解放状況も加味して、ナビキャラ及び下パネル画像が解放されるようにすることもできる。
遊技ミッションは、予め設定されたミッションを達成した場合に、達成した旨の情報を表示するものであり、初回の達成に限り、達成した日時及び遊技者の名前がともに表示される。
図21に示すように、遊技ミッションには、遊技ミッションNo.1〜6がある。
遊技ミッションNo.1は、1人の遊技者で1000Gの遊技を行うことをミッションとするものである。なお、ミッションとなるゲーム回数は任意のゲーム回数にすることができる。
遊技ミッションNo.2は、1人の遊技者でボーナスを20回当選することをミッションとするものである。なお、ミッションとなるボーナス回数は任意のボーナス回数にすることができる。
遊技ミッションNo.3は、AT中(ART中を含む)に上乗せ特化ゾーンに移行(突入)することをミッションとするものである。なお、ATの超確率状態に移行することをミッションとすることもできる。
遊技ミッションNo.4は、特別演出(フリーズ演出)が出現することをミッションとするものである。プレミア演出、復活演出、エピソードなどの演出の出現をミッションとすることもできる。
遊技ミッションNo.5は、設定示唆演出が出現することをミッションとするものである。
遊技ミッションNo.6は、特定出目(リーチ目)が出現することをミッションとするものである。リーチ目以外の特定の出目が出現することをミッションとすることもできる。
例えば、図22は、遊技ミッションNo.4が達成されたときに表示される情報である。
図22に示すように、「遊技ミッション」では、各遊技ミッションが達成した旨の情報が表示されるだけだが、これに限らず、遊技ミッションが達成された場合に、プレミア画像などの特定画像を表示することもできる。
また、図21及び図22では、ミッションを達成した旨の情報とともに達成した日時と遊技者名を表示する例を示しているが、達成日時や遊技者名を表示しないようにすることもできる。
ミッションの達成回数を計数し、達成したことの情報とともに計数結果を表示することもできる。
ミッションコンプリートは、すべての遊技ミッションが解放されることに基づいて特定画像を解放する機能である。
図23及び図24(a)に示すように、ミッションコンプリートに基づいて解放される画像には、ミッションコンプリート画像Aとミッションコンプリート画像Bがある。
図24(a)に示すミッションコンプリート画像の一覧は、図20(a)に示すナビキャラ及び背景画像の一覧ページにおいて「次ページ」を選択することによって表示させることができる。
ミッションコンプリート画像Aは、遊技ミッションNo.1〜6を夫々1回以上達成した場合に解放される画像である。
ミッションコンプリート画像Aは、遊技ミッションNo.1〜6を夫々1回以上達成したとき(解放条件成立時)の日時及び遊技者の名前と紐付けられ、表示可能な状態で記憶(管理)される。
ミッションコンプリート画像Bは、遊技ミッションNo.1〜6を夫々100回以上達成した場合に解放される画像である。
例えば、図24(a)において、ミッションコンプリート画像Aは解放(獲得)され、ミッションコンプリート画像Bは未解放である。
このため、図24(a)に示す画面上でミッションコンプリート画像Aを選択することで、図24(b)に示すミッションコンプリート画像Aを表示させることができる。
他方、ミッションコンプリート画像Bは、未解放であるため、表示させることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって解放させて表示させることができる。
なお、ミッションとなる全遊技ミッションの回数は任意の回数にすることができる。
また、解放者名を、ミッションコンプリート画像とともに表示しなくてもよい。
チャレンジミッションは、ナビキャラをカスタムした状態で、特定の遊技ミッションを達成した場合に設定示唆演出や設定確定演出を実行する機能である。
図25に示すように、チャレンジミッションには、チャレンジミッションNo.1〜3がある。
チャレンジミッションNo.1は、1人の遊技者がナビキャラAを選択した状態で遊技ミッションNo.3を1回達成した場合に設定示唆演出(奇数示唆演出又は偶数示唆演出)を実行するものである。奇数示唆演出か偶数示唆演出かは、抽選又は任意選択によっていずれかを実行するようにすることができる。
チャレンジミッションNo.2は、1人の遊技者がナビキャラCを選択した状態で遊技ミッションNo.6を6回達成した場合に設定示唆演出(低設定示唆演出又は高設定示唆演出)を実行するものである。低設定示唆演出か高設定示唆演出かは、抽選又は任意選択によっていずれかを実行するようにすることができる。
チャレンジミッションNo.3は、1人の遊技者がナビキャラEを選択した状態で遊技ミッションNo.1〜6を達成した場合に設定確定演出(低設定確定演出又は高設定確定演出)を実行するものである。低設定確定演出か高設定確定演出かは、抽選又は任意選択によっていずれかを実行するようにすることができる。
なお、チャレンジミッションを達成した場合は、「遊技ミッション」と同様の表示態様で達成した旨の情報が表示される。
このように、チャレンジミッションは、ナビキャラの選択によって選択することができるミッションであるため、遊技者が、チャレンジミッションNo.1〜No.3のいずれかを選択することができる。
この選択は、遊技者がいつでも選択できるようにしてもよく、特定のタイミング(例えば、ボーナス中)にのみ選択できるようにすることができる。
また、遊技者に選択させず、チャレンジミッションNo.1を達成したらチャレンジミッションNo.2を提示し、チャレンジミッションNo.2を達成したらチャレンジミッションNo.3を提示する、というように、達成する毎に難易度の高いミッションを遊技者に提示することもできる。
また、ミッションとなるナビキャラは、前記ナビキャラ以外でもよく、ミッションの達成回数は、任意の回数にすることができる。
次に、本実施形態のスロットマシン1に備えられるランキング機能について図26〜図32を参照して説明する。
ランキング機能は、各種の遊技結果を、遊技結果を出した日時と遊技者の名前と紐付けて記憶しておき、その集計結果に基づいてランキング表示を行う機能である。
図26及び図27に示すように、ランキングには、差枚数ランキング、最高ボーナス回数ランキング、一撃獲得枚数ランキング、ボーナス獲得枚数ランキング、技術介入ランキングなどがある。
図27に示すランキング一覧ページは、メニュー画面(図4)において「ランキング」を選択することで表示することができる。
なお、ここでいう「獲得枚数」とは、所謂「差枚数」のことを指す。
差枚数ランキングは、1人の遊技者における差枚数を集計し、上位10位までを順位付けて表示する機能である。
「1人の遊技者における差枚数」は、「1人の遊技者の遊技期間」におけるメダルの投入数及び払出数に基づいて求めることができ、「1人の遊技者の遊技期間」は、対象の遊技者の名前入力時から次の遊技者の名前入力時に至る期間として特定することができる。
例えば、「ヤマダハナコ」における差枚数は、「ヤマダハナコ」の名前入力時から次の遊技者の名前入力時に至る期間におけるメダルの投入数及び払出数に基づいて集計することができ、集計結果を名前「ヤマダハナコ」と対応付けて記憶する。
「ヤマダハナコ」の次の遊技者「スズキイチロウ」の差枚数についても同様の方法で集計し、集計結果を名前「スズキイチロウ」と対応付けて記憶する。
このように、遊技者の名前が入力されるたびに、1人の遊技者における差枚数を集計し、その集計結果を遊技者名に対応付けて記憶することで、遊技者毎の差枚数が蓄積された差枚数データベースを構成することができる。
このため、副制御部20は、このような差枚数データベースを参照することで、1人の遊技者における差枚数の順位付け(ランキング)を行い、表示することができる。
例えば、図27に示すランキング一覧ページにおいて「差枚数ランキング」を選択することで、図28に示すようなランキング情報を表示することができる。
最高ボーナス回数ランキングは、1人の遊技者におけるボーナス回数を集計し、上位10位までを順位付けて表示する機能である。
「1人の遊技者におけるボーナス回数」は、「1人の遊技者の遊技期間」においてボーナスに入賞した回数である。
順位付けの具体的方法は「差枚数ランキング」と同様である。
例えば、図27に示すランキング一覧ページにおいて「最高ボーナス回数ランキング」を選択することで、図29に示すようなランキング情報を表示することができる。
一撃獲得枚数ランキングは、1人の遊技者の有利状態の開始から終了までにおけるメダルの獲得枚数(一撃獲得枚数)を集計し、上位10位までを順位付けて表示する機能である。
本実施形態において、有利状態とは、ボーナス遊技状態及びAT(ART含む)をいう。
このため、例えば、1人の遊技者において、(1)通常遊技状態→(2)AT→(3)ボーナス→(4)AT→(5)ボーナス→(6)通常遊技状態、のように遊技状態が遷移した場合、その遊技者における一撃獲得枚数は、(2)の開始から(5)の終了までの期間において獲得したメダルの枚数となる。
順位付けの具体的方法は「差枚数ランキング」と同様である。
例えば、図27に示すランキング一覧ページにおいて「一撃獲得枚数ランキング」を選択することで、図30に示すようなランキング情報を表示することができる。
なお、一撃獲得枚数には、ボーナスが連続するいわゆる連チャンにおける最初のボーナスから最後のボーナスにおけるメダルの獲得枚数を含めることもできる。
ボーナス獲得枚数ランキングは、1回のボーナスにおける獲得枚数を集計し、上位10位までを順位付けて表示する機能である。
例えば、ビッグボーナスにおける技術介入(ビタ押し)により、「7・ベル・ベル」のベル役に21回入賞した場合のボーナス獲得枚数は273枚(=13枚×21)となる。
例えば、図27に示すランキング一覧ページにおいて「ボーナス獲得枚数ランキング」を選択することで、図31に示すようなランキング情報を表示することができる。
なお、AT中のいわゆる疑似ボーナスにおけるメダルの獲得枚数についてランキング表示することもできる。
技術介入ランキングは、1回のボーナスで、前記「ビタ押し」を成功させた回数を集計し、上位10位までを順位付けて表示する機能である。
すなわち、1回のボーナス中において、ビタ押しにより「7・ベル・ベル」に対応する押し順ベル役に入賞させることができた回数を集計し、その集計結果を遊技者名に対応付けて記憶する。
これにより、遊技者毎に1回のボーナスにおける「ビタ押しの成功回数」が蓄積されたビタ押し成功回数データベースを構成することができる。
このため、副制御部20は、このようなビタ押し成功回数データベースを参照することで、「ビタ押し成功回数」の順位付け(ランキング)を行い、これを技術介入ランキングとして表示することができる。
例えば、図27に示すランキング一覧ページにおいて「技術介入ランキング」を選択することで、図32に示すようなランキング情報を表示することができる。
なお、遊技消化時間も考慮したランキング情報を表示することもできる。
ビタ押しは、遊技者の技術によって成功率が異なるところ、すぐにビタ押しできるかどうかについても遊技者の技術に依存するからである。
このため、例えば、ビタ押しの成功回数に応じた第1点数と、ボーナスの開始から終了までに要した時間に応じた第2点数を求め、第1点数と第2点数の合計点数に基づいて「技術介入ランキング」を求めることができる。
上述したメモリアル機能に係る種々のデータ(例えば、名前の入力履歴や特定画像の登録履歴など)は、電池でバックアップしたRAMなどを記憶手段として用いることで電源をオフにした場合でも保持させることができる。
これにより、例えば、遊技場におけるレイアウト変更等、遊技機の電源をオフにして移動する場合でも、それまで蓄積したメモリアル機能に係るデータを保持させたまま移動することができる。
また、所定の操作手段を副制御部20に設け、この操作手段による操作によって記憶手段に記憶されたデータを消去(初期化)するようにすることもできる。
これにより、中古機として再利用する場合、中古機として流通する前に初期化することで中古機として適切に再利用ができ、また、個人情報としての遊技者の名前を保護することができる。
また、操作手段は、押しボタンなどからなり、例えば、前扉1aを開けなければ操作できないように遊技機の内部に設けることが好ましい。
これにより、遊技場の従業者にのみ初期化することが可能となる。
例えば、プレミア演出などの特定演出が、初めて出現した場合、プレミア演出に対応するプレミア画像などの特定画像を解放し、当該特定画像を、解放者名及び解放日時と対応付けて記憶するようにしている。
そうすると、特定画像を、遊技者の操作によって解放日時と解放者名と同時に表示することができるため、特定演出を出現させた遊技者の功績として残すことができる。
これにより、遊技者の持つ自己満足、競争心、遊技意欲などを刺激し、遊技機の稼働を促進することができる。
このように、本実施形態では、特定画像を、解放者名及び解放日時に直接的に対応付けて記憶する構成について例示した(図8参照)が、これ以外の構成であってもよい。
例えば、上記記憶手段は、特定画像を解放者名のみと対応付けて記憶することができる。これにより、特定画像を解放者名のみと同時に表示させることができる。
また、特定画像を解放時期のみと対応付けて記憶することができる。これにより、特定画像を解放時期のみと同時に表示させることができる。
また、特定画像を解放者名と対応付けて記憶する構成と、特定画像を解放時期と対応付けて記憶する構成とをそれぞれ別個に設けたり、各構成の共通要素に基づいて、間接的に、特定画像を解放者名及び解放時期に対応付けて記憶することもできる。
しかしながら、上記遊技機では、どのタイミングで誰が特定画像を出現させたのかがわからない。
このため、遊技者が苦労して特定画像を出現させても自身の功績として残らないので、遊技意欲の減退に繋がり、稼働が低下してしまう虞があった。
本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、図16で示す画面においてナビキャラD,Eを一覧に含め、図18で示す画面において下パネル画像D,Eを一覧に含めることもできる。
これにより、図16に示す画面においてナビキャラD,Eを選択でき、図18に示す画面において下パネル画像D,Eを選択できるようになり、図20(a)に示すカスタムコンプリートの一覧画面を省くことができる。
また、主制御部10が行う動作を、副制御部20がその一部又は全部を行うことができ、反対に、副制御部20が行う動作を、主制御部10がその一部又は全部を行うことができる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、解放条件は、その内容の一部又は全部を例えばデモ画面を介して遊技者に知らせることができるようにすることができる。
また、ランキング機能において、上位10位(TOP10)のランキング情報について例示したが、上位20位でもよく、下位のランキング(ワースト10など)でもよい。
10 主制御部
20 副制御部
61 選択ボタン
62 決定ボタン
L1 上部表示器
L2 下部表示器
Claims (6)
- 特定演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者によって行われる所定の操作により、遊技者の識別情報を入力可能な入力手段と、
所定条件が成立した場合、前記特定演出に対応する特定画像を、前記所定条件が成立した時期及び前記入力手段により入力された識別情報と対応付けて記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された特定画像を、対応する前記時期及び前記識別情報のうちの少なくともいずれか一方と同時に表示可能な表示手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。 - 前記入力手段は、遊技機における遊技が行われる前に、遊技者の識別情報を入力可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記入力手段は、前記所定条件が成立した場合に、遊技者の識別情報を入力可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記入力手段は、遊技機における遊技が行われる前に遊技者の識別情報が入力されていない場合、前記所定条件が成立したときに遊技者の識別情報を入力可能である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 遊技に関する設定値として、第1設定値及び第2設定値を含む複数の設定値の中から何れかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって前記第1設定値が設定されるよりも前記第2設定値が設定される方が、遊技者に対して有利に遊技を進行させることが可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記設定手段により前記第2設定値が設定されていることを示す第2設定演出を実行可能であり、
前記特定画像には、前記第2設定演出が実行された場合における当該第2設定演出に対応する画像が含まれる
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記特定画像には、前記第2設定演出が複数回実行された場合における当該第2設定演出に対応する画像が含まれる
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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