JP4286464B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機自体の遊技機データを統計する機能を持つ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機データの統計は、遊技店内に遊技台とは別に設置された専用の装置によって行われている。この種の専用装置では遊技者の遊技結果の遊技機データが各遊技台について統計され、その統計結果が表示される。例えば、その日一日の間に行われたある遊技台についての総遊技回数や、その遊技台の出玉の遊技数による推移を表すスランプグラフ等が表示される。遊技者はこのような遊技機データを見て、各遊技台の特性を見極め、その日に遊ぶ遊技台を特定する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機データの統計は上記のように遊技台とは別に設けられた装置で行われている。このため、遊技機データを確認するためには、その都度、遊技台を離れて専用装置が設置された場所まで行く必要があり、煩わしかった。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は、
複数種類の図柄が配列された回転可能なリールと、
このリールの図柄を表示させる表示窓と、
リールを回転させる駆動手段と、
遊技者の操作に応じてリールの回転を停止させる停止ボタンと、
乱数を発生する乱数発生手段と、
この乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数サンプリング手段と、
この乱数サンプリング手段によって抽出された乱数の値に基づいて入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
停止ボタンが操作された際におけるリールの図柄位置と、入賞態様決定手段によって決定された入賞態様とに基づいて、リールを停止制御する停止制御手段と、
入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定され、停止制御手段によってリールが停止されて表示窓に特定の入賞態様に対応した特定の図柄組合わせが表示された場合に、遊技者に有利なボーナス入賞遊技を実行する遊技処理手段とを備えた遊技機において、
入賞態様決定手段によって特定の入賞態様が決定されているときに、ボーナス入賞遊技が実行可能な状態であることを示唆する複数種類のリーチ目図柄のそれぞれに対応するリーチ目データを記憶する記憶手段と、
この記憶手段に記憶されたリーチ目データを表示する表示手段と、
遊技者が所望する情報を表示手段に表示させるための操作部と、
操作部が操作されてリーチ目データの表示の要求があった場合には、記憶手段に記憶された一部のリーチ目図柄に対応するリーチ目データを表示手段に表示させ、遊技機の稼働日数が一定の日数を超えているときに、操作部が操作されてリーチ目データの表示の要求があった場合には、記憶手段に記憶された他のリーチ目図柄に対応するリーチ目データを一部のリーチ目図柄に対応するリーチ目データに加えて表示手段に表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする。
【0006】
本構成においては、表示制御手段が、遊技機の稼働日数が一定の日数を超えているときに、操作部が操作されてリーチ目データの表示の要求があった場合には、記憶手段に記憶された他のリーチ目図柄に対応するリーチ目データを一部のリーチ目図柄に対応するリーチ目データに加えて表示手段に表示させるので、リーチ目表示のマンネリ化を防ぐことが出来ると共に、遊技者に対してリーチ目表示機能の発展性をアピールすることが出来る。
【0009】
また、本発明は、
複数種類の図柄が配列された回転可能なリールと、
このリールの図柄を表示させる表示窓と、
リールを回転させる駆動手段と、
遊技者の操作に応じてリールの回転を停止させる停止ボタンと、
乱数を発生する乱数発生手段と、
この乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数サンプリング手段と、
この乱数サンプリング手段によって抽出された乱数の値に基づいて入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
停止ボタンが操作された際におけるリールの図柄位置と、入賞態様決定手段によって決定された入賞態様とに基づいて、リールを停止制御する停止制御手段と、
入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定され、停止制御手段によってリールが停止されて表示窓に特定の入賞態様に対応した特定の図柄組合わせが表示された場合に、遊技者に有利なボーナス入賞遊技を実行する遊技処理手段とを備えた遊技機において、
入賞態様決定手段によって特定の入賞態様が決定されているときに、ボーナス入賞遊技が実行可能な状態であることを示唆する複数種類のリーチ目図柄のそれぞれに対応するリーチ目データを記憶する記憶手段と、
この記憶手段に記憶されたリーチ目データを表示する表示手段と、
遊技者が所望する情報を表示手段に表示させるための操作部と、
操作部が操作されてリーチ目データの表示の要求があった場合に、記憶手段に記憶された一部のリーチ目図柄に対応するリーチ目データを表示手段に表示させ、停止制御手段によってリールが停止されて表示窓に他のリーチ目図柄が表示されているときに、操作部が操作されてリーチ目データの表示の要求があった場合には、記憶手段に記憶されたリーチ目データのうち、表示窓に停止表示された他のリーチ目図柄に対応するリーチ目データを表示手段に表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする。
【0010】
本構成においては、最初から全てのリーチ目データが表示手段に表示されると面白味に欠けるが、最初は所定のリーチ目データを表示手段に表示させず、リールに所定のリーチ目データに対応するリーチ目図柄が停止した場合に、それを表示手段に表示する構成としたので、遊技に面白味が湧く。例えば、遊技者は、自分が表示窓に出現させたリーチ目図柄を表示手段に表示させることが出来ため、リーチ目データをコレクションするような感覚で面白みを持って遊技を行える
【0013】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0014】
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図である。
【0015】
スロットマシン1の本体中央部には、可変表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口8が設けられている。
【0016】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
【0017】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留枚数表示部16,スタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0018】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0019】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7インチの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には後述するように種々の情報が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0020】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0021】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
【0022】
図3は、リール2,3,4の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4に対応している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0023】
シンボルの種類には、数字の7からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの1ラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0024】
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。
【0025】
また、各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0026】
各リール2〜4の構造は図5(a)に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは同図(b)に示すように基板48に実装されており、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0027】
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0028】
図6は、本実施形態によるスロットマシン1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
【0029】
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダルが払い出される。
【0030】
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダルが払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出される。
【0031】
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインL1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。
【0032】
また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく2枚のメダルが払い出される。
【0033】
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
【0034】
次に、上述した(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
【0035】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲームに移行する。
【0036】
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0037】
(3)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。
【0038】
▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚のコインが払い出される。
【0039】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0040】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0041】
図7および図8は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0042】
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【0043】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0044】
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0045】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ25〜27、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【0046】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【0047】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0048】
また、このI/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【0049】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【0050】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25がある。
【0051】
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。後述するように、マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択したパターンを液晶表示装置22に表示させる。
【0052】
また、この液晶表示装置22には、後述するように、十字キー23、Aボタン24およびBボタン25の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることが可能である。
【0053】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。後述するように、マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。
【0054】
図9はメイン制御基板61のROM65内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
【0055】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグが立つ。
【0056】
つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テーブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成している。
【0057】
また、上記のROM65内に格納されたシンボルテーブルは図10に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図3に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコードナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【0058】
また、上記のROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0059】
さらにROM65内には、このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
【0060】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【0061】
図11〜図13はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0062】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる(図11,ステップ101)。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【0063】
次に、メインCPU64により、前回遊技終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
【0064】
上記のステップ104およびステップ105では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
【0065】
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブCPU82に依存せずにスピーカ96から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音,BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ96から放出されている音が消音される。上記のステップ104および105では、遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0066】
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブCPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ96から出されていた音を消音する。また、サブCPU82は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを表示させる。上記のステップ104および105では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0067】
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ96からリール回転不可音が出音させられる。
【0068】
前回遊技から4.1秒経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ109)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、つまり入賞判定が行われる(図12,ステップ111)。
【0069】
この確率抽選処理は、図14および図15に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テーブル(図9参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる(図14,ステップ131)。次に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1がセットされる(ステップ132)。この当選番号は図16の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
【0070】
同テーブルには、一般遊技、BB,RB内部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリー,ゴング,パンチングボール,再遊技,RB,およびBBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当選番号1である。また、BB,RB内部当たり、BB中一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回と表され、RB,BBを除く抽選役および順番が表されている。
【0071】
次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つまり、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域にセットされる(ステップ137)。
【0072】
次に、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ139)。つまり、図9の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットされる。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され(ステップ140)、1枚の場合には処理は後述するステップ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、2メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ141)。つまり、図9の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2がセットされる。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判断される(ステップ142)。2枚の場合には処理は後述するステップ144の処理へ進められ、2枚でない場合には、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ143)。つまり、図9の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データa3〜g3がセットされる。
【0073】
次に、セットされた確率抽選データの各大きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に加算される(図15,ステップ144)。この加算はまず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が後述するステップ148から戻って再度このステップ144が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,cw ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw ,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大きさであり、aw =a,bw =b−a,cw =c−b,dw =d−c,ew =e−d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさがaw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Dはaw になる。
【0074】
次に、サンプリング回路70によって特定された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステップ145)。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−Dの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つまり、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ150へ進められる。
【0075】
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域にはステップ132において1がセットされているため、ステップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は2となる。当選番号2は図16のテーブルからゴングに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしていく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定回数に達したか否かが判断される(ステップ148)。
【0076】
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データの大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ145,146の処理に従い、X−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データbで区画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴングの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ150へ進められる。
【0077】
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞態様に不当選したこととされ、ステップ147に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステップ148において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
【0078】
ステップ148において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとなる。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる(ステップ149)。
【0079】
次に、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグの種類には、「チェリー」,「ゴング」,「パンチングボール」,「再遊技」,「RB」,および「BB」の6種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグがRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選しているということである。
【0080】
当たり要求フラグは、RAM66中に確保された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図18(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラグが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っているときは当たり要求フラグが「RB」であることを意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類のものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグまたはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「RB」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
【0081】
上記のステップ144〜148までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384であり、図9に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデータが図17に示される場合、次のように行われる。
【0082】
例えば、一般遊技状態時に乱数4050が抽出されたとすると、X=4050,当初のD=1200(チェリーのヒット区画データの大きさaw )であるから、X−Dの計算は次のようになる。
【0083】
4050−1200=2850 …(1)
この計算結果の2850は正数であるから不当選になり、1にセットされている当選番号に1が加算されて当選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbw が加算されてD=1200+1100=2300とされて次のX−Dの計算が行われる。
【0084】
4050−2300=1750 …(2)
この計算結果の1750も正数であるから不当選になり、2にセットされている当選番号に1が加算されて当選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット区画データの大きさcw が加算されてD=2300+1800=4100とされて次のX−Dの計算が行われる。
【0085】
4050−4100=−50 …(3)
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選したことになる。
【0086】
図12のステップ111における確率抽選処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択処理を行う(図12,ステップ112)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このステップ112における演出選択処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中から適宜選択されることによって行われる。
【0087】
遊技状態は、図18(a)に示すRAM66中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1バイトの領域に格納されており、01〜05の16進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「RB作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,「BB内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の5種類がある。
【0088】
「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態を表している。このRBゲームでは前述したように複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回行える。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表している。このBBゲームでは前述したように一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞が発生する。
【0089】
「BB内部当たり中」はBB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だBBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。「RB内部当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【0090】
また、上記のステップ112では、メイン制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62のメイン制御部通信ポート88へ、遊技開始情報が送信される。
【0091】
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー30の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェリー、ビット16にビットが立っている場合には当たり要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット17,18,19,20にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール,リプレイ,RB,BBであることを表している。
【0092】
また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選択処理の結果メインCPU64によって選択された演出種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビット8,9はRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能回数(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊技状態時と同様にRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表す。
【0093】
サブCPU82は、この遊技開始情報を受信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示装置22にリール回転表示を行わせる。また、BBまたはRBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行わせる。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合には、スピーカ96から遊技開始音およびBB遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にBB遊技演出およびBB遊技残数の表示を行わせる。
【0094】
次に、リール2〜4の各回転位置が書き込まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(図12,ステップ113)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ114)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0095】
何れかの停止ボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図柄位置等から定められる。
【0096】
遊技状態は図18(a)に示した遊技状態ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示した当たり要求フラグによって示されている。
【0097】
制御コマ数は、図19に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM65にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。2種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で4コマに設定されている。
【0098】
図柄位置は、RAM66の所定領域に書き込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図10に示すシンボルコードとして記憶されている。
【0099】
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図19に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。
【0100】
次に、この滑りコマ数がRAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられて1個のリールの回転が停止させられる(ステップ116)。
【0101】
この際、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す24ビットのパラメータとから構成され、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットとすると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル(図10参照)の1〜21のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット16,17の2ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リール2であるのか、第2リール3であるのか、または第3リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の停止表示をさせる。
【0102】
また、3つのリール2〜4のうちの2つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ104およびステップ105において説明した指令であり、このステップ116で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCPU82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ96からBB入賞期待音1またはBB入賞期待音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合に出音される。
【0103】
次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0104】
このステップ113〜117のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【0105】
例えば、第1リール停止ボタン31のオン操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のステッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がRAM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シンボルテーブル(図10参照)との対照により、観察窓5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
【0106】
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU64は即座に第1リール2を停止させる。
【0107】
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リール2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
【0108】
次に、第2リール3の停止ボタン32がオン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第3リール4については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【0109】
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第1リール2の停止により決定されたシンボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図20(a)に示すように第1リール2が停止していたとすれば、第2リール3の停止位置を21通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上でのシンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
【0110】
第3リール4の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコードナンバ「1」に対しては、図21に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれる。
【0111】
このようにしてRAM66に書き込まれた予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第2リール3の停止制御が実行される。
【0112】
次に、第3リール4の停止ボタン33のオン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リール2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図21に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
【0113】
この予想フラグデータも第3リール4の停止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時には、既に停止している第1リール2,第2リール3のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
【0114】
このようなリール停止制御処理が全てのリール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
【0115】
次に、全リール停止後のリールランプ点滅処理が行われる(図13,ステップ118)。サブCPU82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の各バックランプ47a,47b,47cを所定パターンで点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メインCPU64によってWINランプ19が点灯される(ステップ119)。
【0116】
次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ121)。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ122)。
【0117】
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ104およびステップ105で説明したものであり、このステップ122では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
【0118】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。
【0119】
また、このステップ123では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行われた後に送信される。24ビットのパラメータの下位のビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲームを発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット13〜24まではステップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
【0120】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ124)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ125)。
【0121】
このステップ125では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータとから構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信される。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲームを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRBゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってBBゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、といった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96から出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動音を出音させたりする。これと同時にサブCPU82は、液晶表示装置22にBB遊技演出表示やBB終了演出表示をさせる。
【0122】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ126)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ(ステップ127)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ126でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0123】
ステップ127のRAMクリア処理では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定になっている時、または打ち止め設定になっている時に送信される。パラメータは、その最下位ビット0にビットが立っている場合は精算動作であることを表し、ビット1にビットが立っている場合は打ち止め動作であることを表す。サブCPU82は、このBB終了時の動作情報を受信すると、スピーカ96からメダル払出音や打ち止め音を出音させたりする。
【0124】
図22は、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される処理のうちの、遊技機データ表示に関する処理の概略を示すフローチャートである。
【0125】
サブCPU82は、まず、サブ制御基板62のRAM84に確保された遊技機データを初期化する(図22,ステップ161)。なお、このRAM84はバックアップ機能付きであるため、スロットマシン1の電源が断たれても、記憶内容が消えることはない。次に、サブCPU82は、ガイドメニュー表示要求があるか否かを判別する(ステップ162)。
【0126】
サブCPU82は液晶表示装置22に図23(a)に示すガイドメニュー画面を当初表示している。このガイドメニュー画面は、種々のメニューが上下方向に表示されて構成されており、中央に位置して左方に端部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示されている。また、画面の右方には、反転表示されて現在選択されているメニューの簡単な説明が表示されている。十字キー23を上下方向に操作すると、画面に表示されているメニューが操作された上下方向にスクロールする。この操作により、例えば、同図(a)に示すように反転表示されていた「HELPレベル選択」メニューは、同図(b)に示すように「スランプグラフ」メニューが画面の中央位置で反転表示されるようになる。
【0127】
Aボタン24は、押圧操作されることにより、画面中央に反転表示されて選択されているメニューを液晶表示装置22に表示するメニューとして決定する。また、Bボタン25は、押圧操作されることにより、液晶表示装置22に表示される画面を、Aボタン24で決定されて表示された画面から元のガイドメニュー画面に戻す。
【0128】
サブCPU82は、ガイドメニュー表示要求が無い場合には処理を後述するステップ164へ移行する。また、ガイドメニュー表示要求が有る場合、つまり、十字キー23で選択されてAボタン24で決定された表示要求画面が有る場合には、液晶表示装置22に選択されたガイドメニュー画面を表示する(ステップ163)。この画面表示の際、サブCPU82は要求された画面表示に必要な遊技機データをRAM84から読み出す。
【0129】
次に、サブCPU82は、メイン制御基板61から遊技機データが送信され、新たな遊技機データを受信したか否かを判別する(ステップ164)。このような遊技機データとしては、図11に示すメインフローにおけるステップ104およびステップ105で送信される遊技メダル投入情報や、図13に示すステップ123で送信される入賞情報中のメダル払い出し枚数などが挙げられる。サブCPU82はメイン制御基板61から送信されてくるこの遊技機データに基づき、遊技機自体の遊技機データを統計しており、受信した新たな遊技機データに基づき、RAM84に記憶された遊技機データを更新する(ステップ165)。サブCPU82は日をまたがる遊技機データを統計している。
【0130】
つまり、本実施形態では、サブCPU82,ROM83,RAM84は、メイン制御基板61から受信した遊技機データを統計する統計手段を構成しており、RAM84は、統計手段によって統計された遊技機データを記憶する記憶手段を構成している。本実施形態では、この記憶手段は、遊技機に予め設定されているデータ、例えば、後述するボーナス当選確率データ、リールシンボルデータ、リーチ目データや、配当表データなども遊技機データとして記憶している。また、液晶表示装置22は、記憶手段に記憶された遊技機データを表示する表示手段を構成している。また、サブCPU82は、記憶手段に記憶された遊技履歴情報をリセットするリセット手段を構成している。
【0131】
図24〜図36は、上述したステップ163で表示される画面の例である。
【0132】
これら画面のうち、所定メニューの画面については、図23に示すガイドメニュー画面からでなくても、通常の演出画面からショートカットメニューとして表示させることが可能である。通常の演出画面、つまり、ガイドメニュー画面以外の遊技演出のための画面が液晶表示装置22に表示されている際、遊技者が十字キー23を操作すると、液晶表示装置22に図37に示すショートカット操作説明画面が現れる。
【0133】
所定のメニュー画面を直接に表示させるショートカット処理は、サブCPU82によって図38に示すフローチャットに沿って行われる。つまり、液晶表示装置22に演出画面が表示されているか否かが、まずサブCPU82によって判断される(図38,ステップ181)。演出画面が表示されていない場合にはショートカット処理は終了し、また、演出画面が表示されている場合には、次に、遊技者によって所定の操作が操作されたか否かがサブCPU82によって判断される(ステップ182)。所定の操作がされない場合にはショートカット処理は終了し、また、所定の操作がされた場合には、次に、サブCPU82は操作に該当するメニューを液晶表示装置22に表示させる(ステップ183)。
【0134】
上記の所定の操作は図37に示す操作説明画面で説明されている操作であり、三角形「△」の頂点の向きによって決められる、十字キー23の4種類の上下左右操作や、この上下左右操作とBボタン25の押圧操作との組み合わせ操作(B+△等)である。
【0135】
つまり、演出画面中に遊技者によって十字キー23が上操作されると、上述したショートカット処理によって液晶表示装置22にメダル情報画面が現れ、十字キー23が下操作されるとリーチ目画面が現れる。また、十字キー23が左操作されるとボーナス入賞回数画面、右操作されるとボーナス間情報画面が液晶表示装置22に現れる。また、Bボタン25の押圧操作と十字キー23の上操作との組み合わせ操作が行われると、小役入賞情報画面が液晶表示装置22に現れ、また、Bボタン25の押圧操作と十字キー23の下操作との組み合わせ操作が行われると、メッセージ表示選択画面が液晶表示装置22に現れる。また、Bボタン25の押圧操作と十字キー23の左操作との組み合わせ操作が行われると、ゲーム履歴画面が液晶表示装置22に現れ、また、Bボタン25の押圧操作と十字キー23の右操作との組み合わせ操作が行われると、スランプグラフ画面が液晶表示装置22に現れる。
【0136】
図24は遊技機自体のスランプグラフ画面を示している。このスランプグラフは、横軸が最大1万ゲーム程度のゲーム数、縦軸が最大6千枚程度の獲得メダルの増減を表している。ゲーム数が少ない場合には横軸が拡大して表示してされる。このスランプグラフ表示に際し、サブCPU82は、データ収集のタイミングとして25ゲームを1単位としてその間のメダルの増減を記憶している。この25ゲームにおける獲得メダルの最大値は、払い出し枚数の最大が15枚、賭け枚数の最小が1枚であるから、計算式(15−1)×25=350から350枚である。また、この25ゲームにおける獲得メダルの最小値は、賭け枚数の最大が3枚であるから、計算式−3×25=−75から75枚である。同図では前日のスランプグラフが表示されているが、Aボタン24を操作する毎に、スランプグラフは前々日、前日、当日のものに切り替わる。
【0137】
このスランプグラフを表示するためのデータは、前述したように、メイン制御基板61から送信される各種コマンドに基づいてサブCPU82が積算することによって得られるものである。具体的に説明すると、総ゲーム数は、図39(a)のフローチャートに示す総ゲーム数更新処理によって算出される。つまり、遊技開始コマンド(スタート・コマンド)が受信されたか否かがサブCPU82によって判断され(図39(a),ステップ201)、遊技開始コマンドが受信される毎に、RAM84の総ゲーム数記憶領域に記憶された値に1が加算され、更新された数値が総ゲーム数記憶領域に格納される(ステップ202)。このように遊技開始コマンドによりゲーム数を算出することが出来るので、この値をスランプグラフの横軸にとることが出来る。
【0138】
また、使用した遊技メダルの積算値は、図39(b)のフローチャートに示す総BET数更新処理によって算出される。つまり、サブCPU82によってメダル投入情報コマンドが受信されたか否かが判断され(図39(b),ステップ204)、メダル投入情報コマンドが受信される毎に、RAM84の総BET数記憶領域に記憶された値に投入数(BET数)が加算され、更新された数値が総BET数記憶領域に格納される(ステップ205)。また、払い出された遊技メダルの積算値は、図39(c)のフローチャートに示す総PAY数更新処理によって算出される。つまり、サブCPU82によって入賞情報コマンドが受信されたか否かが判断され(図39(c),ステップ207)、入賞情報コマンドが受信される毎に、RAM84の総PAY数記憶領域に記憶された値に入賞に応じた払出数(PAY数)が加算され、更新された数値が総PAY数記憶領域に格納される(ステップ208)。このように算出された総BET数と総PAY数との差を純増獲得枚数としてグラフの縦軸にとることが出来る。
【0139】
図40は、25ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。前述したようにサブCPU82はメイン制御基板61から送信される各種コマンドを受信しているが、この25ゲーム単位払出状況管理処理の場合、全リール2〜4が回転停止したことを示す全停止コマンドが受信されたか否かが判断される(図40,ステップ211)。全停止コマンドが受信された場合、総ゲーム数が25で割られる(ステップ212)。次に、この割算の結果の余りが0であるか否か、つまり、現在のゲームが25ゲーム目毎のゲームであるか否かが判断される(ステップ213)。余りが0の場合、つまり、25ゲーム目毎のゲームの場合には、次に、総PAY数から総BET数が減算され((総PAY数)−(総BET数))、純増獲得枚数が算出されてRAM84にグラフの縦軸点として格納される(ステップ214)。また、この時の総ゲーム数がRAM84の総ゲーム数記憶領域から読み出され、読み出された総ゲーム数がRAM84にグラフの横軸点として格納される(ステップ215)。
【0140】
なお、本実施形態では25ゲーム毎に払出状況管理処理を行っているが、任意のゲーム数毎に払出状況管理処理を行ってもよい。
【0141】
図41は、サブCPU82が図24に示すスランプグラフを表示する際のスランプグラフ表示処理を示すフローチャートである。サブCPU82は、図23に示すガイドメニュー画面からスランプグラフ表示要求が来たか否かを判断している(図41,ステップ221)。スランプグラフ表示要求が来ると、サブCPU82は、上記の25ゲーム単位払出状況管理処理で求めた、25ゲーム単位の縦軸点および横軸点データに基づき、スランプグラフを作成する(ステップ222)。そして、作成したスランプグラフを液晶表示装置22に表示する(ステップ223)。
【0142】
また、スランプグラフは前述したようにAボタン24の操作によって前々日、前日、当日のものに切り替わるが、この日付データの認識管理は図42のフローチャートに示す日付データ更新処理によって行われる。
【0143】
つまり、サブCPU82によって内蔵時計から現在の日付が取得され(図42,ステップ231)、取得した日付が、RAM84の現在日付記憶領域に記憶された日付と異なるか否かが判断される(ステップ232)。取得した日付が記憶された現在日付と異ならない場合には、日付データ更新処理は終了する。一方、取得した日付が記憶された現在日付と異なる場合には、RAM84の昨日データ記憶領域に記憶されたデータが一昨日データ記憶領域に移され(ステップ233)、当日データ記憶領域に記憶されたデータが昨日データ記憶領域に移される(ステップ234)。そして、当日データ記憶領域が初期化され(ステップ235)、現在日付記憶領域に記憶された日付が1日更新される(ステップ236)。このような日付データ更新処理により、スランプグラフデータは前々日、前日、当日の各日付データ毎に管理されている。
【0144】
図25はランキング表示画面を示している。このランキング表示は、サブCPU82がRAM84に記憶している最高獲得メダル枚数のランキングを読み出すことによって行われる。同図(a)はBB獲得枚数ランキングを示しており、その遊技機で過去に行われたBBゲーム中のメダル純増枚数が多い順に、上位5人の名前が日付と共に表示される。1回のBBゲームで獲得した純増メダル枚数が多い遊技者は、このBB獲得枚数ランキングに登録することが出来る。ランキングに名前を登録するタイミングは、BBゲームが終了して一般遊技に戻ったところである。
【0145】
このランキング表示は、1画面に収まらないデータがある場合には、十字キー23を上下操作することによってスクロール表示することが出来る。また、Aボタン24を続けて押下することにより、次々と異なる項目のランキング表示が行える。なお、このランキング表示に必要なデータも、前述と同様、メイン制御基板61から送信された各種コマンドがサブCPU82によって積算されたものに基づいている。
【0146】
同図(b)は同図(a)のランキング表示においてAボタン24を押下して表示される連荘(れんちゃん)獲得枚数ランキングを示している。ここで、連荘とは、BBゲームが終了した後、例えば50ゲーム以内に再度BBゲームが発生することを意味する。この連荘獲得枚数ランキングでは、その遊技機で過去に行われたBBゲーム連荘中のメダル総獲得枚数が多い順に、上位5人の名前が連荘数および日付と共に表示される。連荘時に獲得した総メダル枚数が多い遊技者は、この連荘獲得枚数ランキングに登録することが出来る。このランキングに名前を登録するタイミングも、BBゲームが終了して一般遊技に戻ったところである。
【0147】
図26はボーナス入賞回数表示画面を示している。このボーナス入賞回数表示画面では、その遊技機で今までに行われたゲームの総ゲーム回数(ゲーム数),今までに行われたBBゲームの総BB回数(BB),今までに行われたRBゲームの総RB回数(RB),BBゲーム入賞確率(BB確率),およびRBゲーム入賞確率(RB確率)が、本日、昨日、および一昨日毎に表示されている。さらに、同画面では、遊技者個人について統計されたこれらデータも表示されている。なお、同画面では遊技機データを表形式で表示しているが、棒グラフ形式で遊技機データを表示するようにしてもよい。また、このボーナス入賞回数表示に必要なデータも、前述と同様、メイン制御基板61から送信された各種コマンドがサブCPU82によって積算されたものに基づいている。
【0148】
図27はボーナス間情報表示画面を示しており、その遊技機のボーナス間の情報が詳細情報、時間単位、ゲーム数単位で分けて表示される。これら各画面はAボタン24を操作する毎に切り替わる。なお、このボーナス間情報表示に必要なデータも、前述と同様、メイン制御基板61から送信された各種コマンドがサブCPU82によって積算されたものに基づいている。また、時間に関する情報は、サブ制御基板62に構成されたサブ制御部に計時機能が設けられており、これに基づいて算出されるものである。
【0149】
図43は、ボーナス間情報表示に必要なデータを取得するために、サブCPU82によって行われるボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。
【0150】
まず、遊技開始コマンド(スタート・コマンド)がメイン制御基板61から受信されたか否かがサブCPU82によって判断される(図43,ステップ241)。スタート・コマンドが受信された場合には、RAM84のメモリ領域に形成されたボーナス間カウンタのカウント値が+1され、更新される(ステップ242)。次に、メイン制御基板61からBBまたはRBの入賞コマンドが受信されたか否かが判断される(ステップ243)。BBまたはRBの入賞コマンドが受信された場合には、その時のボーナスカウンタの値およびボーナスの種類がRAM84に格納され(ステップ244)、引き続いてその時の時刻がRAM84に格納される(ステップ245)。その後、RAM84に形成されたボーナスカウンタがクリアされる(ステップ246)。
【0151】
図27(a)は、ボーナス間の詳細情報を示しており、今回、前回、および前々回の過去3回分のボーナスゲームについて、それぞれのボーナスゲームで行われたゲーム数と、そのボーナスを発生させたシンボルを表すボーナス種類とを示している。このゲーム数およびボーナス種類は、図43のステップ244でRAM84に格納されたボーナスカウンタの値およびボーナス種類である。
【0152】
同図(b)は、ボーナス間の時間情報を示しており、RBまたはBBゲームのボーナスゲームの出現頻度を、横軸が時間単位で区切られたグラフ上に表示している。横軸の時間は十字キー23を左右操作することにより、スクロール表示させることが可能である。同図では、当日、前日、および前々日について、それぞれ午前10時〜午後1時までの出現頻度がボーナス間情報として表示されている。この表示から、例えば、当日については、午前10時50分頃および午前11時10分頃にRBゲームがそれぞれ1回発生し、午前11時20分〜40分頃にRB・BBゲームが各2回立て続けに発生し、午後12時50分頃に1回のBBゲームが発生していることが読み取れる。現時点は、同図では示されていないが、特殊アイコンを配置することによって表示することが出来る。
【0153】
上記のボーナス間の時間情報は、図43のステップ244でRAM84に格納されたボーナス種類、およびステップ245でRAM84に格納された時刻に基づいて表示されている。また、当日、前日、および前々日の各日付データは、前述した図42に示した日付データ更新処理によって取得されている。
【0154】
同図(c)は、ボーナス間のゲーム数情報を示しており、ボーナスゲームの出現頻度を、横軸がゲーム数(400ゲーム)単位で区切られたグラフ上に表示している。横軸のゲーム数は十字キー23を左右操作することにより、スクロール表示させることが可能である。同図では、当日、前日、および前々日について、それぞれ0〜1200ゲーム数までの出現頻度がボーナス間情報として表示されている。この表示から、例えば、前々日については、最初のRBゲームが発生するまでに100ゲーム弱のゲーム数が行われており、このRBゲームから次にBBゲームが発生するまでに約100ゲーム位のゲーム数が行われていることが読み取れる。同図でも、現時点は、特殊アイコンを配置することによって表示することが出来る。
【0155】
上記のボーナス間のゲーム数情報は、図43のステップ244でRAM84に格納されたボーナスカウンタの値およびボーナス種類に基づいて表示されている。また、当日、前日、および前々日の各日付データは、前述した図42に示した日付データ更新処理によって取得されている。
【0156】
図28はボーナス当選確率表示画面を示しており、その遊技機に搭載されているボーナスゲームの当選確率を示している。同画面から、例えば、シンボル「セブン」の3個の組合せによって発生するBBゲームは、設定値1および設定値2として同じ当選確率297.89が設定されており、設定値3として当選確率282.48、設定値4,5,6としてそれぞれ当選確率264.26,252.06,240.94が設定されていることが把握される。ここで、当選確率は、乱数発生器69で発生される全乱数範囲のうち、その当選に割り当てられた乱数範囲を表している。
【0157】
図29はゲーム履歴の確認画面を示している。この画面では、その遊技機で過去行われたゲームのゲーム履歴を確認することが出来る。同図(a)は過去30ゲーム分についてのゲーム履歴確認画面を示しており、十字キー23の左右操作によって1ゲーム毎に前後して表示させることが出来、十字キー23の上下操作によって最新ゲームについての履歴画面と最も前のゲームについての履歴画面との間を行き来することが出来る。同図(a)は、その画面表示「ゲーム数30/30」から過去30ゲーム中の30ゲーム前、つまり最も前のゲームについての履歴画面であることが把握され、画面表示「IN3、OUT0」から30ゲーム前のゲームでは3枚のメダルが投入されて払い出しが0枚であったことが把握される。また、表示されるシンボルから30ゲーム前の観察窓5〜7に停止表示された各リール2〜4のシンボルが把握される。
【0158】
同図(b)は、同図(a)の画面で十字キー23を1回左操作すると液晶表示装置22に現れるゲーム履歴画面である。この画面は、その画面表示「ゲーム数29/30」から過去30ゲーム中の29ゲーム前のゲームについての履歴画面であることが把握され、画面表示「IN3、OUT10」から29ゲーム前のゲームでは3枚のメダルが投入されて払い出しが10枚であったことが把握される。また、表示されるシンボルから29ゲーム前の観察窓5〜7に停止表示された各リール2〜4のシンボルが把握される。
【0159】
過去の各ゲームで観察窓5〜7に停止表示された各リール2〜4のシンボルは、図44のフローチャートに示すゲーム履歴更新処理によってRAM84の所定領域に格納されている。
【0160】
このゲーム履歴更新処理では、全リール2〜4が停止したことを示す全停止コマンドが、メイン制御基板61から受信されたか否かがサブCPU82によって判断される(図44,ステップ251)。全停止コマンドが受信された場合には、停止シンボルデータがRAM84の所定領域に格納される(ステップ252)。RAM84のこの所定領域には、例えば過去30ゲーム分についての各停止シンボルデータを格納する領域が形成されており、全停止コマンドが受信される毎に各領域に格納された停止シンボルデータが順次更新されていく。
【0161】
図30は遊技機のボーナス間ゲーム数情報表示画面を示している。同図(a)は、BBゲーム発生から次のBBゲーム発生までに行われたゲーム数、つまり、ビッグボーナスゲーム間ゲーム数の発生分布を示す柱状グラフである。同グラフから、ビッグボーナス間ゲーム数が50ゲーム以下の場合、つまり、BBゲーム発生から次のBBゲーム発生までのゲーム数が50ゲーム以下の場合は全体の12.8%、ビッグボーナス間ゲーム数が50ゲームを越えて100ゲーム以下の場合は全体の18.6%、ビッグボーナス間ゲーム数が100ゲームを越えて200ゲーム以下の場合は全体の19.5%であるといったことが把握される。
【0162】
同図(b)は、BBゲームまたはRBゲーム発生から次のBBゲームまたはRBゲーム発生までに行われたゲーム数、つまり、ボーナスゲーム間ゲーム数の発生分布を示す柱状グラフである。同図(a)に示す画面と同図(b)に示す画面とはAボタン24を操作することによって切り替わる。
【0163】
図31はコイン情報表示画面を示している。同画面では、今までの総ゲーム数、総メダル投入枚数、総メダル払出枚数、差枚数および出玉率が、その遊技台全体とその個人との各々について表形式で表示されている。ここで、差枚数は総メダル投入枚数と総メダル払出枚数との差であり、出玉率は総メダル投入枚数に対する総メダル払出枚数の割合である。同画面の右下の表には、交換枚数に応じた勝ち負けの度合いが顔の表情で表現されており、左から、大笑い(3万円以上の勝ち)、笑い(1万円以上の勝ち)、普通(1.5万円以下の負け)、泣き(1.5万円以上3万円以下の負け)の表情を示している。
【0164】
図32は遊技機の小役当選/入賞情報表示画面を示している。同図には一般遊技中の小役当選数と入賞数とが棒グラフで示されている。ここで、当選数は遊技機機械内部の確率抽選処理によってその小当たり入賞フラグが成立した回数を表し、入賞数は成立フラグに対応したシンボルが有効化入賞ラインに揃って実際に発生した入賞の回数を表している。同グラフから、パンチングボールの小当たり入賞は、当選数が38回、入賞数が25回であることが把握される。一番下のシンボル「リベンジ」は、リプレイ役であり、機械内部でこのフラグが成立したときに、左から順にリール2〜4を停止させると必ずリプレイシンボルが揃い、リプレイに入賞するため、当選数と入賞数とが等しくなっている。
【0165】
図33は遊技機データクリア画面を示している。同画面に表示されているように、Aボタン24を操作すると、サブ制御基板62のRAM84に確保されている遊技機データ記憶領域の遊技機データがクリアされる。また、Bボタン25を操作すると、遊技機データクリア処理がキャンセルされる。
【0166】
図34はリールシンボル表示画面を示している。同図(a)に示すリールシンボル表示画面には、左リール2、中リール3、右リール4の各シンボル配列が表示されている。太線枠で強調表示されているシンボルは、各窓5,6,7に現在表示されているシンボルである。目押し操作の苦手な遊技者は、この表示機能を利用してシンボル配置を確認することが出来る。ここで、目押し操作とは、各窓5〜7に順次現れるシンボルのタイミングを見計らい、所定のタイミングで各停止ボタン31〜33を押し、所望のシンボルを各窓5〜7の所望位置に停止表示させる操作のことを意味している。
【0167】
各シンボル配列の下方には詳細ボタンが設けられており、十字キー23の左右操作でいずれかのリールの詳細ボタンを選択し、Aボタン24を押すことで、同図(a)に示すリールシンボル表示画面は同図(b)に示す詳細表示画面に変わる。この詳細表示画面では、太線枠で強調表示された3個のシンボルが拡大表示される。この拡大表示は十字キー23の上下操作によってスクロールされる。拡大表示されるとシンボル配列の下方のボタンは全体ボタンとなり、この全体ボタンを選択してAボタン24を操作することにより、同図(b)に示す拡大表示は同図(a)に示す全体表示に切り替わる。このようにリールシンボルの配列表を表示することにより、別途、配列表を掲示する必要はなく、液晶表示装置22で一括表示することが出来る。
【0168】
図45(a)は、上記のリールシンボル表示処理の際にサブCPU82によって実行される、リール停止位置記憶処理の流れを示すフローチャートである。このリール停止位置記憶処理では、まず、リール停止コマンドがメイン制御基板61から受信されたか否かがサブCPU82によって判断される(図45(a),ステップ261)。リール停止コマンドは遊技者が停止ボタン31〜33を操作するとメインCPU64によって送信されるコマンドであり、サブ制御基板62にリール停止コマンドが受信されると、操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4のセンター入賞ラインL1上にあるシンボルのコードナンバーが、停止位置としてRAM84に一旦格納される(ステップ262)。
【0169】
これらステップ261,262の処理により、各リール2〜4の停止位置が各リール毎にRAM84に一旦格納される。次に、全停止コマンドがサブ制御基板62に受信されたか否かが判断され(ステップ263)、全停止コマンドが受信された場合には、RAM84に一旦格納された各リール2〜4の停止位置が、RAM84の該当する1箇所のリール停止位置記憶領域にまとめて格納される(ステップ264)。
【0170】
図45(b)は、サブCPU82によって実行される、上述のリールシンボル表示処理を示すフローチャートである。このリールシンボル表示処理では、まず、ガイドメニュー画面からリールシンボル表示要求が来たか否かが判断される(図45(b),ステップ265)。リールシンボル表示要求が来ると、RAM84に格納されているリール停止位置を液晶表示装置22の画面に太線枠で囲んで強調表示するための処理が実行される(ステップ266)。その後、図34(a),(b)に示すようにリールシンボルが表示される(ステップ267)。
【0171】
図35はリーチ目表示画面を示している。ここで、リーチ目とは、前述したように、B・Bゲームのリクエスト信号が発生したB・Bゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。同図(a)は基本的なリーチ目を示している。同図(b)は、その遊技機の稼働日数が一定時間を越えた場合、同図(a)に示すリーチ目表示画面においてAボタン24を押すと液晶表示装置22に現れるリーチ目表示画面である。このリーチ目表示画面では高度なリーチ目が表示され、リーチ目表示のマンネリ化を防ぐことが出来ると共に、遊技者に対してリーチ目表示機能の発展性をアピールすることが出来る。
【0172】
さらに、一定の条件、例えば、BB獲得回数が300を越えた場合、遊技者が十字キー23およびAボタン24を使用して遊技機に裏コマンドを入力すると、プレミアムリーチ目を表示するようにしてもよい。
【0173】
図46は、サブCPU82によって行われる上記のリーチ目表示処理を示すフローチャートである。このリーチ目表示処理では、まず、ガイドメニュー画面からリーチ目表示要求が来たか否かがサブCPU82によって判断される(図46,ステップ271)。リーチ目表示要求が来た場合、次に、その遊技機の稼働日数が例えば30日を越えているか否かが判断される(ステップ272)。稼働日数が30日を越えていない場合には、図35(a)に示す基本的なリーチ目だけが表示され(ステップ273)、30日を越えている場合には、図35(a)および(b)に示す各リーチ目が、遊技者のAボタン24の操作に応じて液晶表示装置22の画面に表示される(ステップ274)。
【0174】
図47および図48はリーチ目表示画面の他の例を示している。図47は、図35(a)に示す基本的なリーチ目、および同図(b)に示す高度なリーチ目の他にも、液晶表示装置22の画面に表示されるリーチ目があることを示す画面であり、「?(クエスチョン)」マークによってこれを示唆している。この画面は、遊技者のAボタン24の操作によって図35(b)に示す高度なリーチ目が表示された後、遊技者によってAボタン24がさらに操作されると、液晶表示装置22に現れる。
【0175】
図48は、図47の「?」マークの下に隠されている、出難かったり分かり難いリーチ目を示す画面である。「?」マークの下に隠されているこれら各リーチ目は、スロットマシン1の表示窓5,6,7にこれら各リーチ目を実際に表示してメイン・リール2,3,4が停止すると、現れる。例えば、図48に示す画面の上段左端のリーチ目は、第1リール2の表示窓5の上段に「7」、第2リール3の表示窓6の上段に「7」、第3リール4の表示窓7の上段,中段に「上グローブ」,「下グローブ」が実際に表示された後、遊技者によってAボタン24が操作されると、今まで表示されていた「?」マークに代わって現れる。
【0176】
同図に示す他のリーチ目についてもこれと同様、該当するリーチ目が表示窓5〜7に実際に現れた後、Aボタン24が操作されると、今まで表示されていた「?」マークに代わって表示窓5〜7に実際に現れたリーチ目が現れる。同図で「?」マークの表示のままになっているリーチ目は、いまだ表示窓5〜7に実際に現れていないリーチ目である。最初から全てのリーチ目が液晶表示装置22の画面に表示されると面白みに欠けるが、上記のように最初は所定のリーチ目を表示せず、メインのリール2〜4で該当するリーチ目が停止した場合に、それを液晶表示装置22にリーチ目表示する構成にすると、遊技に面白みが湧く。例えば、遊技者は、自分が表示窓5〜7に出現させたリーチ目を液晶表示装置22に表示させることが出来るため、リーチ目をコレクションするような感覚で面白みを持って遊技を行える。
【0177】
図49(a)は、リーチ目を表示するためにサブCPU82によって行われるリーチ目表示判定処理のフローチャートである。このリーチ目表示判定処理では、まず、サブCPU82により、全停止コマンドが受信されたか否かが判断される(図49(a),ステップ281)。全停止コマンドは、全リール2〜4が停止した際にメイン制御基板61から送信され、全停止コマンドが受信された場合には、メインリール2〜4の出目がリーチ目であるか否かが判断される(ステップ282)。リーチ目である場合には、当該リーチ目の表示フラグがONにされて立たされる(ステップ283)。この表示フラグは、サブ制御基板62のRAM84の所定領域に各リーチ目に対応して複数設けられている。
【0178】
同図(b)は、図47に示す「?」マークで隠されたリーチ目を図48に示すように出現させるリーチ目表示処理のフローチャートである。このリーチ目表示処理では、まず、遊技者の十字キー23およびAボタン24の操作により、ガイドメニュー画面からリーチ目表示要求が来たか否かがサブCPU82によって判断される(図49(b),ステップ291)。リーチ目表示要求が来た場合、サブCPU82は、上述したリーチ目表示判定処理のステップ283で表示フラグが立たされているリーチ目を、「?」マークに代えて画面に表示させる(ステップ292)。
【0179】
図36は配当表表示画面を示しており、前述した図6に示す配当表に対応している。同図(a)は一般遊技中の配当表表示画面、同図(b)はBBゲーム中の一般遊技時における配当表表示画面、同図(c)はBBゲームおよびRBゲーム中に行われるボーナスゲーム(ジャックゲーム)時の配当表表示画面である。同図における点線部分は普通の状態では表示されず、遊技者が十字キー23およびAボタン24を使用して遊技機に裏コマンドを入力すると、その役に対応する数値(例えば、その役の出現確率、当選/入賞率など)を通常時の表示内容と交互に表示する部分である。
【0180】
このような本実施形態によるスロットマシン1では、遊技機データは遊技機自体に設けられた液晶表示装置22に表示される。このため、従来のように、遊技機データを確認する際にその都度遊技台を離れる必要はなくなり、遊技機データは所望の時にその場で簡単に確認することが可能である。
【0181】
また、従来の遊技機データの表示はその日限りの統計データの表示を行うものであったが、本実施形態によるスロットマシン1では、統計手段が日をまたがる遊技機データを統計し、液晶表示装置22には過去何日か分についての遊技機データが統計表示される。このため、遊技機データ情報は情報としての利用価値が高まる。
【0182】
また、本実施形態では、遊技機に予め設定されているデータ、例えば、ボーナス当選確率データ、リールシンボルデータ、リーチ目データ、配当表データといったデータが遊技機データとしてRAM84に記憶されており、液晶表示装置22に表示される。このため、本実施形態によるスロットマシン1では、遊技者は、これらのデータを参考にして遊技をすすめることが出来、多様な形で遊技を楽しむことが出来る。また、ホール(遊技店)側にとっても、これらの設定データを確認するため、別途、これらデータを表示させる必要がないので、煩わしい手間が省ける。
【0183】
また、本実施形態によるスロットマシン1は、RAM84に記憶された遊技機データをリセットするリセット手段を備えているため、遊技機データを初めて使う場合や、以前の遊技機データを消して遊技機データの統計を新たにとり直したい場合などに、既に記憶手段に記憶されている情報をリセット手段によってリセットすることが出来る。
【0184】
なお、上記実施形態においては、統計手段によって統計された遊技機データを表示する表示手段を液晶表示装置とした場合について説明したが、この表示手段は液晶表示装置に限定される必要はなく、LED(発光ダイオード),CRT(陰極線管),7セグメント・ディスプレイやドット・マトリクス・ディスプレイ等によって構成することも可能である。また、上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、ピンボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような各構成で遊技機を実現した場合においても上記実施形態と同様な効果が奏される。
【0185】
【発明の効果】
以上説明したように本発明においては、表示制御手段が、遊技機の稼働日数が一定の日数を超えているときに、操作部が操作されてリーチ目データの表示の要求があった場合には、記憶手段に記憶された他のリーチ目図柄に対応するリーチ目データを一部のリーチ目図柄に対応するリーチ目データに加えて表示手段に表示させるので、リーチ目表示のマンネリ化を防ぐことが出来ると共に、遊技者に対してリーチ目表示機能の発展性をアピールすることが出来る。
【0187】
また、本発明は、最初から全てのリーチ目データが表示手段に表示されると面白味に欠けるが、最初は所定のリーチ目データを表示手段に表示させず、リールに所定のリーチ目データに対応するリーチ目図柄が停止した場合に、それを表示手段に表示する構成としたので、遊技に面白味が湧く。例えば、遊技者は、自分が表示窓に出現させたリーチ目図柄を表示手段に表示させることが出来ため、リーチ目データをコレクションするような感覚で面白みを持って遊技を行える
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図6】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図7】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図8】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。
【図10】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図11】本実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャートである。
【図12】本実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャートである。
【図13】本実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャートである。
【図14】図12に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第1のフローチャートである。
【図15】図12に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第2のフローチャートである。
【図16】図12に示すフローチャート中の確率抽選処理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示す図である。
【図17】図9に示す入賞確率テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図18】本発明の一実施形態によるスロットマシンのRAM内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図である。
【図20】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシンボルコードの関係を示す図である。
【図21】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す図である。
【図22】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図23】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるガイドメニュー画面を示す図である。
【図24】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるスランプグラフ画面を示す図である。
【図25】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるランキング表示画面を示す図である。
【図26】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるボーナス入賞回数表示画面を示す図である。
【図27】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるボーナス間情報表示画面を示す図である。
【図28】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるボーナス当選確率表示画面を示す図である。
【図29】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるゲーム履歴表示画面を示す図である。
【図30】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるボーナス間ゲーム数表示画面を示す図である。
【図31】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるコイン情報表示画面を示す図である。
【図32】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される小役当選/入賞情報表示画面を示す図である。
【図33】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される遊技機データクリア画面を示す図である。
【図34】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるリールシンボル表示画面を示す図である。
【図35】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるリーチ目表示画面を示す図である。
【図36】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される配当表表示画面を示す図である。
【図37】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるショートカット操作説明画面を示す図である。
【図38】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にショートカット操作説明画面を表示するためのショートカット処理を示すフローチャートである。
【図39】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にスランプグラフを表示するために行われる総ゲーム数更新処理を示すフローチャート、(b)は総BET数更新処理を示すフローチャート、(c)は総PAY数更新処理を示すフローチャートである。
【図40】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示する際に行われる25ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。
【図41】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示するためのスランプグラフ表示処理を示すフローチャートである。
【図42】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示する際に行われる日付データ更新処理を示すフローチャートである。
【図43】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示するためのボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。
【図44】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にゲーム履歴情報画面を表示するためのゲーム履歴更新処理を示すフローチャートである。
【図45】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にリールシンボル画面を表示する際に行われるリール停止位置記憶処理を示すフローチャートであり、(b)はリールシンボル画面を表示するためのリールシンボル表示処理を示すフローチャートである。
【図46】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にリーチ目画面を表示するためのリーチ目表示処理を示すフローチャートである。
【図47】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるリーチ目が隠されたリーチ目表示画面を示す図である。
【図48】図47に示す隠されたリーチ目が現れたリーチ目表示画面を示す図である。
【図49】(a)はリーチ目を表示するために行われるリーチ目表示判定処理のフローチャートであり、(b)は図47に示す隠されたリーチ目を図48のように表示するリーチ目表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン
2,3,4…リール
5,6,7…表示窓
8…メダル投入口
9〜12…チャンスLED
13〜15…遊技動作表示ランプ
16…貯留枚数表示部
17…スタートランプ
18…ボーナスカウント表示部
19…WINランプ
20…配当枚数表示部
21…インサートランプ
22…液晶表示装置
23…十字キー
24…Aボタン
25…Bボタン
26〜28…貯留メダル投入スイッチ
29…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
31,32,33…停止ボタン
34…メダル受け皿
35…メダル払出口

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄が配列された回転可能なリールと、
    このリールの図柄を表示させる表示窓と、
    前記リールを回転させる駆動手段と、
    遊技者の操作に応じて前記リールの回転を停止させる停止ボタンと、
    乱数を発生する乱数発生手段と、
    この乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数サンプリング手段と、
    この乱数サンプリング手段によって抽出された乱数の値に基づいて入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
    前記停止ボタンが操作された際における前記リールの図柄位置と、前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様とに基づいて、前記リールを停止制御する停止制御手段と、
    前記入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定され、前記停止制御手段によって前記リールが停止されて前記表示窓に前記特定の入賞態様に対応した特定の図柄組合わせが表示された場合に、遊技者に有利なボーナス入賞遊技を実行する遊技処理手段とを備えた遊技機において、
    前記入賞態様決定手段によって前記特定の入賞態様が決定されているときに、前記ボーナス入賞遊技が実行可能な状態であることを示唆する複数種類のリーチ目図柄のそれぞれに対応するリーチ目データを記憶する記憶手段と、
    この記憶手段に記憶された前記リーチ目データを表示する表示手段と、
    遊技者が所望する情報を前記表示手段に表示させるための操作部と、
    前記操作部が操作されて前記リーチ目データの表示の要求があった場合には、前記記憶手段に記憶された一部の前記リーチ目図柄に対応する前記リーチ目データを前記表示手段に表示させ、遊技機の稼働日数が一定の日数を超えているときに、前記操作部が操作されて前記リーチ目データの表示の要求があった場合には、前記記憶手段に記憶された他の前記リーチ目図柄に対応する前記リーチ目データを前記一部の前記リーチ目図柄に対応する前記リーチ目データに加えて前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄が配列された回転可能なリールと、
    このリールの図柄を表示させる表示窓と、
    前記リールを回転させる駆動手段と、
    遊技者の操作に応じて前記リールの回転を停止させる停止ボタンと、
    乱数を発生する乱数発生手段と、
    この乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数サンプリング手段と、
    この乱数サンプリング手段によって抽出された乱数の値に基づいて入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
    前記停止ボタンが操作された際における前記リールの図柄位置と、前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様とに基づいて、前記リールを停止制御する停止制御手段と、
    前記入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定され、前記停止制御手段によって前記リールが停止されて前記表示窓に前記特定の入賞態様に対応した特定の図柄組合わせが表示された場合に、遊技者に有利なボーナス入賞遊技を実行する遊技処理手段とを備えた遊技機において、
    前記入賞態様決定手段によって前記特定の入賞態様が決定されているときに、前記ボーナス入賞遊技が実行可能な状態であることを示唆する複数種類のリーチ目図柄のそれぞれに対応するリーチ目データを記憶する記憶手段と、
    この記憶手段に記憶された前記リーチ目データを表示する表示手段と、
    遊技者が所望する情報を前記表示手段に表示させるための操作部と、
    前記操作部が操作されて前記リーチ目データの表示の要求があった場合には、前記記憶手段に記憶された一部の前記リーチ目図柄に対応する前記リーチ目データを前記表示手段に表示させ、前記停止制御手段によって前記リールが停止されて前記表示窓に他の前記リーチ目図柄が表示されているときに、前記操作部が操作されて前記リーチ目データの表示の要求があった場合には、前記記憶手段に記憶された前記リーチ目データのうち、前記表示窓に停止表示された他の前記リーチ目図柄に対応する前記リーチ目データを前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
  3. 前記表示手段は液晶表示装置によって構成されることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載した遊技機。
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