JP4560369B2 - パチンコ機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、遊技実績に関するランキングを告知する遊技機に関するものである。
従来、遊技者に自己の遊技実績を把握させるために、確率変動大当りの継続回数の表示や大当り時に獲得した遊技媒体数の表示を行う遊技機が提案されている。しかし、これらの従来技術は、現在遊技中の遊技者の遊技実績を把握できるだけであって、過去の遊技実績との比較はできなかった。
そこで、遊技実績に関するランキングを7セグメント表示器に表示させることにより、現在遊技中の遊技者の遊技実績を、過去の上位の遊技実績と比較できるようにした技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−276311号公報(図3など)
しかし、特許文献1に記載の従来技術においては、例えば、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績を上回ったりしても、それが単純に数値として表示されるに過ぎないため、分かりにくく、遊技者もそれに気付きにくい。仮に、遊技者が表示に気付いたとしても、それほど大きな感動を得る訳ではなく、過去の上位の遊技実績を上回ったりしたときの達成感・満足感を実感できるものであるとは言い難い。
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績を上回ったりした場合に、遊技者の達成感・満足感を満たすことができるパチンコ機を提供することにある。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞口により遊技球の入賞検知がなされたときに、遊技演出の時間及び内容が対応付けられた変動パターンに基づいて、変動画像に基づく表示演出を前記遊技演出として実行するとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを実行する演出手段である図柄表示手段と、前記演出手段に前記遊技演出の実行を指示する演出制御手段と、過去の遊技実績をランク付けしてなるランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知する上位ランキング告知手段とを備え、前記図柄表示手段が、前記演出手段としての機能に加えて、前記上位ランキング告知手段としての機能も兼ねるパチンコ機であって、前記遊技実績は、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動中ではないときに前記確率変動を開始させる契機となる特定図柄で大当りとなってから前記確率変動を開始させる契機とはならない非特定図柄で大当りとなるまでの前記確率変動中に大当りとなった回数である大当り回数、または、電源投入時からのトータルの大当り回数であり、複数種類の前記表示演出用の表示演出実行データを前記変動パターンごとに対応付けて記憶する表示演出実行データ記憶手段と、前記変動パターンが決定された際に実行される前記遊技演出の内容の一部が対応付けられ、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記図柄表示手段に表示される複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、現在遊技中の遊技者の遊技実績を前記過去の上位の遊技実績と比較して、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定するランク判定手段と、前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記演出パターン記憶手段に記憶されている前記複数種類の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択し、選択した演出パターンに基づいて実行を指示すべき遊技演出の内容を変更する演出内容変更手段と、前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新するランキングデータ更新手段とを備えることを特徴とするパチンコ機をその要旨とする。
従って、請求項1に記載の発明によると、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達したとランク判定手段が判定した場合、実行を指示すべき遊技演出の内容が演出内容変更手段によって変更される。この場合、単に過去の上位の遊技実績に関するランキングが上位ランキング告知手段によって告知されるだけでなく、通常とは異なる遊技演出が実行されるため、遊技者にとって分かりやすく感動を与えることができる。よって、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達したときに遊技者の達成感・満足感を満たすことができる。
ここで、演出手段としては、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示して遊技演出を行う図柄表示手段、音声を発生する遊技演出を行うスピーカなどの音声発生手段、光を発生する遊技演出を行うランプなどの発光手段、などが挙げられる。
また、遊技実績としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動中に大当りとなる大当り回数(即ち連荘回数)、電源投入時からの大当り回数の合計、獲得遊技媒体数(獲得遊技球数、獲得メダル数、獲得コイン数)、獲得賞金額などが挙げられる。
前記演出手段は、前記上位ランキング告知手段を兼ねている。このため、ランキングの告知を、既存の演出手段にて行うことができる。よって、上位ランキング告知手段を演出手段とは別々に設ける必要がなくなる。
なお、ランキングデータが例えば1位〜20位の遊技実績をランク付けしてなる場合、「過去の上位の遊技実績」は、過去の最上位(1位)の遊技実績だけであってもよいし、過去の1位〜10位程度の遊技実績であってもよい。
なお、前記ランキングデータ記憶手段は、遊技機への電源供給が遮断された場合であっても前記ランキングデータを記憶した状態に維持可能な不揮発性メモリであることが好ましい。一般に、遊技ホールは、朝の開店時において遊技機への電源供給を開始し、夜の閉店時において遊技機への電源供給を遮断する。また、1日に何回も遊技ホールに訪れる遊技者は少なく、数日間に1回の割合で訪れる遊技者が多い。そこで、ランキングデータ記憶手段が不揮発性メモリであれば、ランキングデータをランキングデータ記憶手段に何日間も記憶しておくことができるため、遊技者は、同じランキングデータに基づいた遊技を長期間に亘って行うことができる。なお、この場合、前記ランキングデータ記憶手段に記憶されている前記ランキングデータをクリアするためのクリアスイッチを備えていてもよい。このようにすれば、同じランキングデータに基づいた遊技を、長期間に亘って行うこともできるし、短期間だけ行うこともできる。
前記演出手段が前記図柄表示手段である場合、遊技演出としては、図柄表示手段にて図柄の変動表示や、背景・文字・キャラクタ等の表示を行うことなどが挙げられる。そして、演出手段が図柄表示手段である場合、遊技演出の内容を変更する態様としては、遊技演出の内容を、遊技者にプラスのイメージを与える表示に変更すること、プラスのイメージもマイナスのイメージも与えない表示に変更することなどが挙げられるが、遊技者にプラスのイメージを与える表示に変更することが好ましい。このようにすれば、変更された遊技演出が実行されたときに、遊技者に好感を与えることができる。遊技者にプラスのイメージを与える遊技演出の内容としては、例えば、「10連荘達成」、「ランキング1位になります」などの文字を表示することなどが挙げられる。また、遊技中において特定のキャラクタが頻繁に表示される場合に登場回数が少ないキャラクタを表示すること、例えば、赤色のロボットが頻繁に表示される場合に、金色、銀色、または銅色のロボットを登場させることなどが挙げられる。なお、金色のロボットには1等というイメージがあるので、遊技者はランキング1位になったことを認識しやすくなる。また、銀色のロボットには2等というイメージがあるので、遊技者はランキング2位になったことを認識しやすくなり、銅色のロボットには3等というイメージがあるので、遊技者はランキング3位になったことを認識しやすくなる。
また、演出手段が前記音声発生手段である場合、遊技演出としては、音声発生手段から音声を発生させることなどが挙げられ、遊技演出の内容を変更する態様としては、音声発生手段の音声発生態様を変更することなどが挙げられる。具体的には、音量を上げることや、男性の声を女性の声に変更することなどが挙げられる。さらに、演出手段が前記発光手段である場合、遊技演出としては、発光手段から光を発生させることなどが挙げられ、遊技演出の内容を変更する態様としては、発光手段の発光態様を変更することなどが挙げられる。具体的には、発光手段の光量を上げること、点灯している発光手段を点滅させることや発光手段の点滅スピードを上げることなどが挙げられる。
なお、遊技演出の内容を変更する場合、遊技演出の内容を、通常の遊技演出では実行されない演出を含むものや、遊技者にとって有利な演出を含むものに変更することが好ましい。このようにすれば、変更された遊技演出が実行されたときに、遊技者に与えられる達成感・満足感がよりいっそう大きいものとなる。
なお、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記演出内容変更手段によって変更される遊技演出の内容が異なることが好ましい。例えば、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の3位の遊技実績と同レベルに達した場合に、銅色のロボットを登場させる演出を実行し、過去の2位の遊技実績と同レベルに達した場合に、銀色のロボットを登場させる演出を実行し、過去の1位の遊技実績と同レベルに達した場合に、金色のロボットを登場させる演出を実行する。このようにすれば、演出内容変更手段によって遊技演出の内容が変更される度に異なる遊技演出が実行されうるため、遊技者に与えられる達成感・満足感がより大きくなる。
前記ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新する態様としては、例えばRAM(読み取り書き込み記憶装置)の所定の記憶領域に記憶されているランキングデータに新たに上位となった遊技実績を含むデータを上書きすることや、RAMからランキングデータを全て消去しておいて、新たに上位となった遊技実績を含むデータを、RAMの所定の記憶領域に記憶させることなどが挙げられる。
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記過去の上位の遊技実績は、過去の最上位の遊技実績を含む複数の遊技実績からなり、前記複数種類の演出パターンは、実行を指示すべき遊技演出の内容が互いに異なっており、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記演出内容変更手段によって選択される演出パターンを異ならせることをその要旨とする。
なお、前記上位ランキング告知手段は、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングの告知を前記遊技演出の演出時間内に行うことが好ましい
仮に、遊技演出の演出時間外に上位ランキング告知手段がランキングの告知を行ったとしても、遊技者は、遊技を開始すると遊技に熱中してしまうことで、ランキングの内容を忘れてしまう可能性が高い。そこで、上位ランキング告知手段によるランキングの告知を遊技演出の演出時間内に行うようにすれば、遊技者は、遊技の途中でランキングを確認することができる。また、ランキングの告知が仮に遊技の終了時に行われたとしても、遊技者に遊技を継続させようとする意欲を生じさせない可能性があるが、本発明では、ランキングの告知が遊技演出の演出時間内に行われるため、遊技者に遊技を継続させる意欲を生じさせることができる。
なお、遊技演出の内容が、図柄表示手段にて図柄の変動表示を行うことである場合、「前記遊技演出の演出時間」とは、複数種類の図柄が複数列で変動を開始してから各列の図柄(全図柄)が確定停止するまでの時間をいう。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記ランク判定手段は、始動保留球が減算される前であって遊技球が前記始動入賞口に入賞した時点で、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定し、前記上位ランキング告知手段は、前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記過去の上位の遊技実績に関するランキングの告知を、最初に減算される始動保留球に基づいて実行される図柄組み合わせゲームが開始される前に行うことをその要旨とする。
従って、請求項3に記載の発明によると、上位ランキング告知手段によるランキングの告知を、最初に減算される始動保留球に基づいて実行される図柄組み合わせゲームが開始される前、即ち遊技演出の実行開始以前に行うことにより、ランキングの告知を、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達することの予告として利用することができる。よって、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達したときの達成感・満足感をいち早く実感することができる。
なお、「前記遊技演出の実行開始時以前」とは、前回の遊技演出の実行が終了してから、今回の遊技演出の実行を開始するまでの期間をいう。前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングの告知を前記遊技演出の実行開始時以前に行う態様としては、ランキングの告知を、遊技演出の実行開始と同時に行うことや、遊技演出の実行開始時よりも数秒前に行うことなどが挙げられる。
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定した場合に、遊技者識別情報の入力を要求する遊技者識別情報入力要求手段と、前記遊技者識別情報を入力するための入力手段とを備え、前記ランキングデータ更新手段は、前記入力手段により前記遊技者識別情報が入力された場合に、前記ランキングデータを、前記新たに上位となった遊技実績と前記遊技者識別情報とを関連させたデータに更新することをその要旨とする。
従って、請求項4に記載の発明によると、入力手段によって遊技者識別情報を入力することにより、遊技者の足跡を遊技機に残すことができるため、遊技者は大きな満足感・達成感を得ることができる。
なお、遊技者識別情報としては、遊技者の氏名(本名、ニックネーム、イニシャル)、遊技者の顔写真、遊技者の音声、遊技者の指紋などが挙げられる。
また、入力手段としては、遊技者に操作される操作スイッチやジョイスティック、遊技者を撮影するカメラ、遊技者の音声を入力するマイク、遊技者の指紋データを入力する指紋認証システムなどが挙げられる。また、入力手段が設けられる場所としては、外枠、前枠、ガラス保持枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側、前記図柄表示手段の表示画面上などが挙げられる。なお、遊技者識別情報が複数種類の文字からなるデータである場合、入力手段は、複数(例えば文字の種類と同数)設けられることが好ましい。
なお、入力手段により遊技者識別情報が入力された際に、新たに上位となった遊技実績を証明する証明写真(例えば、図柄表示手段の表示画面の写真)や証明書を発行するようにしてもよい。証明写真や証明書を発行する態様としては、例えば遊技機がCR(Card Reader )機である場合、プリペイドカードのカード差込口から証明写真や証明書を発行することなどが挙げられる。また、遊技者識別情報をホールコンピュータに送信し、送信された遊技者識別情報に基づいてパチンコホールが証明写真や証明書を発行することなどが挙げられる。
請求項5に記載の発明は、請求項4において、前記入力手段により前記遊技者識別情報が入力された場合に、前記新たに上位となった遊技実績を証明する証明写真及び証明書の少なくとも一方を発行する発行装置が設けられていることをその要旨とする。
なお、前記現在遊技中の遊技者を特定する遊技者特定手段を備え、前記ランキングデータ記憶手段は、前記遊技者特定手段に特定された遊技者の過去の遊技実績をランク付けしてなる特定遊技者用ランキングデータを記憶しており、前記上位ランキング告知手段は、前記遊技者特定用ランキングデータにおける特定された遊技者の過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知し、前記ランク判定手段は、現在遊技中の遊技者の遊技実績を前記特定された遊技者の過去の上位の遊技実績と比較して、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記特定された遊技者の過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定し、前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記演出内容変更手段は、前記実行を指示すべき遊技演出の内容を変更するとともに、前記ランキングデータ更新手段は、前記特定遊技者用ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新することが好ましい
例えば、現在遊技中の遊技者の遊技実績と他人の過去の遊技実績とをランク判定手段が比較する場合、遊技が上手い遊技者の遊技実績だけしかランク付けされなくなる。即ち、遊技が上手い遊技者は、ランキングデータ更新手段によりランキングデータを更新させることができるが、そうでない遊技者にとっては、ランキングデータ更新手段の機能は無意味になってしまう。そこで、遊技者特定手段が遊技者を特定し、ランク判定手段、特定された遊技者の現在の遊技実績と過去の遊技実績とを比較するようにすれば、遊技が上手くない遊技者であったとしても、ランキングデータ更新手段により特定遊技者用ランキングデータを更新させやすくなる。よって、遊技者が大きな満足感・達成感を得る機会を増やすことができる。
遊技者特定手段としては、入力された遊技者の氏名によって遊技者を特定するもの、カメラに撮影された遊技者の画像から画像認識を行うことで遊技者を特定するもの、マイクに入力された遊技者の音声に基づいて遊技者を特定するものや、指紋によって遊技者を特定する指紋認証システム、などが挙げられる。なお、遊技者特定手段は、遊技者が遊技を開始する前に遊技者を特定することが好ましい。このようにすれば、遊技中に遊技者の特定が必要になって興醒めしなくても済む。
また、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績と前記過去の上位の遊技実績とのレベル差を判定するレベル差判定手段と、前記レベル差を告知するレベル差告知手段とを備えることが好ましい
このようにすれば、レベル差告知手段によってレベル差が告知されるため、現在遊技中の遊技者の遊技実績が、どの程度で過去の上位の遊技実績と同レベルに達するかを知ることができる。よって、遊技者の励みになるため、遊技者を遊技に熱中させることができる。しかも、上位の遊技実績と同レベルに達するまで(ランクインするまで)頑張ろうという継続意欲を遊技者に持たせることができる。
なお、レベル差を告知する態様としては、例えば、「あと1回大当りになればランキング3位になります」などの文字を表示することや、「あと1回大当りになればランキング3位になります」などの言葉を音声にて告知することなどが挙げられる。また、例えば、普段赤色のロボットが表示され、ランキング1位で金色、ランキング2位で銀色、ランキング3位で銅色となる場合に、レベル差が小さくなるに従ってロボットの色を徐々に変化させていくことなどが挙げられる。具体的には、あと1回大当りになればランキング3位になる場合、赤色のロボットの半分を銅色に変化させることなどが挙げられる。
以上詳述したように、請求項1〜に記載の発明によれば、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績を上回ったりした場合に、遊技者の達成感・満足感を満たすことができる。
特に請求項3に記載の発明によれば、ランキングの告知を、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達することの予告として利用することができる。
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠14の上部前面には、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行うトップランプ16が前面側に向けて突出している。このトップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が互いに離間して形成されている。中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材21が装着されている。大型装飾部材21の奥側には、可視表示部H(表示画面)を備えた液晶式図柄表示装置18(演出手段、図柄表示手段)が配設されている。なお、可視表示部Hは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、液晶式図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(「0」〜「9」の図柄)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、複数種類の図柄が大当りとなる図柄組み合わせで確定停止する場合、各図柄は、特定図柄(確率変動を開始させる契機となる図柄)または非特定図柄(確率変動を開始させる契機とはならない図柄)で確定停止するようになっている。
さらに、図1に示される液晶式図柄表示装置18は、過去の上位の遊技実績に関するランキングを表示(告知)するようになっている。詳述すると、液晶式図柄表示装置18は、確率変動時の大当り回数(即ち連荘回数)に関するランキングを過去の1位から3位まで表示するようになっている(図3〜図7参照)。即ち、液晶式図柄表示装置18は、『演出手段』としての機能に加え、『上位ランキング告知手段』としての機能も兼ねている。また、本実施形態の液晶式図柄表示装置18は、連荘回数分布(5連荘〜15連荘以上)を示す棒グラフを表示するようになっている(図3〜図7参照)。なお、棒グラフの代わりに、折れ線グラフや円グラフなどを表示してもよい。
また、液晶式図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口24が配置されている。始動入賞口22にて遊技球が検知された場合には、液晶式図柄表示装置18による図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1に示される前記上球皿15には、『入力手段』としてのデータ入力スイッチSW1が設けられている。データ入力スイッチSW1は、遊技者の氏名を入力するために遊技中に操作されるようになっている。データ入力スイッチSW1は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、遊技者の氏名の情報を含むデータ入力信号を演出制御基板32のサブCPU32a(図2参照)に出力するようになっている。また、データ入力スイッチSW1は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、データ入力信号を出力しなくなる。なお、データ入力スイッチSW1は、前記灰皿23や前記操作ハンドル20などの他の場所に設けられていてもよい。
図2に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31及び演出制御基板32を備えている。主制御基板31には演出制御基板32が接続されており、演出制御基板32には主制御基板31から出力された制御信号が入力されるようになっている。
主制御基板31は、『メイン制御手段』としてのメインCPU31aを備えており、メインCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。また、ROM31bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラム(メイン処理プログラム、タイマ割込処理プログラム、電源断処理プログラムなど)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、前記液晶式図柄表示装置18に表示される各列の図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。
変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の時間及び内容が対応付けられており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。図柄組み合わせゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用、ハズレリーチ演出用、大当り演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振り分けられている。各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では、0〜49までの50通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出(通常変動)は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。ハズレリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。また、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間(図柄変動時間)は、変動パターンごとに異なっている。
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
図2に示されるメインCPU31aは、始動入賞口22により遊技球の入賞検知がなされたときに、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記RAM31cから読み出し、その値をRAM31cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM31cの所定の格納領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記ROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、大当りか否かを判定する『大当り判定手段』としての機能を有している。
大当りの決定がなされると、図2に示されるメインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、RAM31cに記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置18に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9までの10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている(例えば、図柄「7」には大当り図柄用乱数の値「7」が対応付けられている)。そして、メインCPU31aは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、RAM31cに記憶する。
また、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、各停止図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。各停止図柄が特定図柄であると判定された場合、メインCPU31aは、大当り遊技演出(全図柄が大当りの組み合わせで確定停止した後に行われる演出)の終了後に、大当りの抽選確率が高確率に変動する前記確率変動を開始させる。なお、確率変動が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の5倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
そして、図2に示されるメインCPU31aは、RAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的には、特定図柄で大当りとなる場合であっても、非特定図柄で大当りとなる場合であっても、メインCPU31aは、大当り演出用の変動パターンを決定する。
また、前記大当り判定の判定結果が否定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、RAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記ROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右(両停止図柄は同一種類)を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄中と停止図柄左(または停止図柄右)とが一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9までの10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、図2に示されるメインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
そして、各停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、前記演出制御基板32のサブCPU32aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成して出力する。次に、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを出力する。
また、図2に示されるメインCPU31aにて前記大当り演出用の変動パターンが決定されている場合、メインCPU31aは、前記大当り遊技演出の終了を指示するためのエンディング指定コマンドをサブCPU32aに対して出力する。なお、エンディング指定コマンドは、大当り遊技演出の終了時、より詳しくは、大当り遊技演出の最終ラウンド終了時において前記大入賞口24(図1参照)の開放が終了したときに出力されるようになっている。
また、メインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18、前記トップランプ16及び前記スピーカ17などにデモンストレーション演出(デモ演出)の実行を実行させるデモ指定コマンドをサブCPU32aに対して出力するようになっている。なお、デモ指定コマンドは、液晶式図柄表示装置18にて遊技演出(図柄組み合わせゲームなど)が行われていない場合に、所定時間ごとに出力されるようになっている。
図2に示されるように、演出制御基板32は、『サブ制御手段』及び『演出制御手段』としてのサブCPU32aを備えており、サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、RAM32cの所定の領域には、現在遊技中の遊技者の遊技実績、具体的には、遊技者の現在の遊技により大当りとなった回数(大当り回数X)の値が記憶されている。詳述すると、RAM32cには、前記確率変動中ではないときに非特定図柄で大当りとなった回数、確率変動中ではないときに特定図柄で大当りとなった回数、確率変動中に特定図柄で大当りとなった回数、及び、確率変動の終了時に非特定図柄で大当りとなった回数が大当り回数Xとして一時的に記憶される。なお、確率変動中ではないときに非特定図柄で大当りとなった回数を大当り回数Xとして記憶したものは、前記大当り遊技演出が終了する度にクリアされるようになっている。一方、確率変動中ではないときに特定図柄で大当りとなった回数と、確率変動中に特定図柄で大当りとなった回数と、確率変動の終了時に非特定図柄で大当りとなった回数との和を大当り回数Xとして記憶したものが、遊技実績として残りうるようになっている。さらに、RAM32cの所定の領域には、過去の遊技実績(前記確率変動時の大当り回数(即ち連荘回数))をランク付けしてなるランキングデータが記憶されている。即ち、RAM32cは、『ランキングデータ記憶手段』としての機能を有している。本実施形態において、ランキングデータは、ランキング1位の連荘回数を示す連荘回数データR1、ランキング2位の連荘回数を示す連荘回数データR2、ランキング3位の連荘回数を示す連荘回数データR3、及び、ランキング4位以下の連荘回数を示す連荘回数データからなっている。即ち、ランキングデータは、複数のランキングのデータにより構成されている。なお、このランキングデータに基づいて、過去の1位から3位までの連荘回数に関するランキングが前記液晶式図柄表示装置18に表示されるとともに、連荘回数分布を示す棒グラフが液晶式図柄表示装置18に表示されるようになっている(図3〜図7参照)。
なお、図2に示されるRAM32cは、パチンコ機10への電源供給が遮断された場合であってもランキングデータを記憶した状態に維持可能とするメモリである。即ち、パチンコ機10への電源供給が遮断された際には、バックアップ用電源装置(図示略)からバックアップ用電源が供給されることにより、RAM32cは、ランキングデータを記憶した状態に維持可能となる。また、バックアップ用電源装置は、コンデンサからなっており、機内部に設けられている。なお、バックアップ用電源を省略し、RAM32cを不揮発性メモリに変更してもよい。また、前記演出制御基板32には、RAM32cに記憶されているランキングデータをクリア(消去)するためのクリアスイッチ42が設けられている。
また、前記ROM32bには、各種の画像情報(図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など)、複数種類の表示演出用の表示演出実行データ、複数種類の音声演出用の音声演出実行データ、複数種類の発光演出用の発光演出実行データが記憶されている。各表示演出実行データ、各音声演出実行データ及び各発光演出実行データは、前記変動パターンごとに対応付けて記憶されている。表示演出実行データとは、前記サブCPU32aが、前記液晶式図柄表示装置18の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作など)を制御するための情報、即ち、液晶式図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。音声演出実行データとは、サブCPU32aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。また、発光演出実行データとは、サブCPU32aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。なお、表示演出実行データ、音声演出実行データ及び発光演出実行データは、互いに同じデータ構成となっている。
さらに、図2に示されるROM32bには、複数種類の演出パターンA〜Dが記憶されている。演出パターンA〜Dには、前記メインCPU31aにて前記大当り演出用の変動パターン、前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記ハズレ演出用の変動パターンのいずれか1つが決定された際に実行される遊技演出の内容の一部が対応付けられている。演出パターンA〜Dは、図柄組み合わせゲームにおいて、液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示される背景(図柄以外)を示すパターンである。詳述すると、演出パターンAは、前記大当り回数Xの値が前記ランキング3位の連荘回数の値よりも小さい場合(即ち、ランキング圏外にある場合)に、赤色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出のベースとなるパターンである。演出パターンBは、大当り回数Xの値がランキング3位の連荘回数と同レベルに達した場合に、銅色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出のベースとなるパターンである。演出パターンCは、大当り回数Xの値が前記ランキング2位の連荘回数と同レベルに達した場合に、銀色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出のベースとなるパターンである。演出パターンDは、大当り回数Xの値が前記ランキング1位の連荘回数と同レベルに達した場合に、金色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出のベースとなるパターンである。なお、演出パターンA〜Dをベースとした遊技演出は、大当りであるか否かにかかわらず実行される。例えば、大当り回数Xの値がランキング圏外にある状態で、ハズレが導出される図柄組み合わせゲームが複数回連続して行われている間、演出パターンAに基づいて赤色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出が行われる。そして、図柄組み合わせゲームで大当りが導出されて、大当り回数Xの値がランキング3位の連荘回数と同レベルに達すると、演出パターンBに基づいて銅色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出が行われる。なお、演出パターンA〜Dをベースとした遊技演出は、前記確率変動中である場合に同じ内容のものが実行される。一方、確率変動中ではない場合には、演出パターンAをベースとした遊技演出が実行されるものの、演出パターンB〜Dをベースとした遊技演出が実行されることはない。
そして、図2に示されるメインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンをRAM32cに記憶するようになっている。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU32aは、ROM32bに記憶された複数種類の前記表示演出実行データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出実行データをRAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。それとともに、サブCPU32aは、ROM32bに記憶された複数種類の前記音声演出実行データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出実行データをRAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。さらに、サブCPU32aは、ROM32bに複数種類の前記発光演出実行データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出実行データをRAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドに対応する表示演出実行データに基づいて表示制御を行い、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出実行データに基づいて音声制御を行い、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出実行データに基づいて発光制御を行うようになっている。より詳しくは、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている表示演出実行データを図柄信号に変換し、前記液晶式図柄表示装置18に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。また、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている音声演出実行データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の報知動作(音声の出力)を行うことができるようになる。さらに、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている発光演出実行データを発光制御信号に変換し、前記トップランプ16に出力するようになっている。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の報知動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、図2に示されるサブCPU32aは、メインCPU31aから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左をRAM32cに記憶するようになっている。同様に、サブCPU32aは、メインCPU31aから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右をRAM32cに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中をRAM32cに記憶するようになっている。
さらに、サブCPU32aは、変動パターン、停止図柄左、停止図柄右及び停止図柄中の全てがRAM32cに記憶されているか否かを判定するようになっている。変動パターン及び各停止図柄が記憶されている場合、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている変動パターンが大当りに関するもの(前記大当り演出用の変動パターン)であるか否かを判定するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『変動パターン判定手段』としての機能を有している。大当り演出用の変動パターンである場合、サブCPU32aは、大当りフラグをオン(RAM32cに記憶)するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『大当りフラグセット手段』としての機能を有している。また、大当り演出用の変動パターンである場合、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている前記大当り回数Xに1を加算するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『大当り回数加算手段』としての機能を有している。
さらに、大当り演出用の変動パターンである場合、図2に示されるサブCPU32aは、RAM32cに記憶されている停止図柄左を用いることにより、各停止図柄(大当り図柄)が前記確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定するようになっている。本実施形態において、サブCPU32aは、停止図柄左が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定し、停止図柄左が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『図柄判定手段』としての機能を有している。
そして、大当り図柄が特定図柄である場合、サブCPU32aは、特定図柄フラグをオン(RAM32cに記憶)するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『特定図柄フラグセット手段』としての機能を有している。
また、図2に示されるサブCPU32aは、前記大当り回数Xが前記ランキングデータにおける他人の過去の上位の大当り回数(即ち前記連荘回数)と同レベルに達したか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、サブCPU32aは、大当り回数Xが、前記連荘回数データR1が示すランキング1位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。ランキング1位の連荘回数に達しない場合、サブCPU32aは、大当り回数Xが、前記連荘回数データR2が示すランキング2位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。ランキング2位の連荘回数に達しない場合、サブCPU32aは、大当り回数Xが、前記連荘回数データR3が示すランキング3位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『ランク判定手段』としての機能を有している。
大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達したと判定した場合、図2に示されるサブCPU32aは、実行を指示すべき遊技演出の内容を変更するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『演出内容変更手段』としての機能を有している。なお、大当り回数Xがランキング1位〜3位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、サブCPU32aによって変更される遊技演出の内容が異なっている。具体的には、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達したと判定した場合、サブCPU32aは、前記ROM32bに記憶されている前記演出パターンDを選択するようになっている。これにより、サブCPU32aにて実行が指示される演出の内容が、赤色のロボット、銅色のロボット及び銀色のロボットのいずれか1つを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出から、金色のロボットを表示させる演出に変更される。また、大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達したと判定した場合、サブCPU32aは、ROM32bに記憶されている前記演出パターンCを選択するようになっている。これにより、サブCPU32aにて実行が指示される演出の内容が、赤色のロボットまたは銅色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出から、銀色のロボットを表示させる演出に変更される。さらに、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達したと判定した場合、サブCPU32aは、ROM32bに記憶されている前記演出パターンBを選択するようになっている。これにより、サブCPU32aにて実行が指示される演出の内容が、赤色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出から、銅色のロボットを表示させる演出に変更される。なお、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達しない場合(ランキング圏外となる場合)、サブCPU32aは、ROM32bに記憶されている前記演出パターンAを選択するようになっている。この場合、赤色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出が引き続き行われるため、演出が変更されることはない。
図2に示されるサブCPU32aは、前記大当りフラグがオンされたか否かを判定するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『大当りフラグセット判定手段』としての機能を有している。大当りフラグがオンされている場合、サブCPU32aは、加算された大当り回数Xが過去の最上位(ランキング1位)の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『大当り回数判定手段』としての機能を有している。大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達したと判定した場合、サブCPU32aは、液晶式図柄表示装置18に対して、過去の上位の連荘回数に関するランキングの告知、具体的には、ランキング1位〜3位の連荘回数の告知を行わせるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置18は、ランキング1位〜3位の連荘回数を示すランキング画面(図3参照)を表示するようになっている。詳述すると、液晶式図柄表示装置18は、ランキング1位〜3位を達成した遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布(5連荘〜15連荘以上)を示す棒グラフと、大当り回数X及び現在のランキングを示すメッセージ(「11連荘確定 ランキング1位になります」)とを表示するようになっている。なお、ランキング1位〜3位の連荘回数の告知は、前記図柄組み合わせゲームの実行開始以前に行わせるようになっている。このため、ランキングの告知を、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達することの予告として利用することができる。
その後、サブCPU32aは、変動開始時にRAM32cに記憶された前記停止図柄左、前記停止図柄右及び前記停止図柄中に基づいて、前記液晶式図柄表示装置18に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置18に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、前記大当り遊技演出が開始され、前記大入賞口24(図1参照)の開放によって多数の遊技球(賞球)を獲得するチャンスが付与される。
大当り遊技演出が開始された場合、即ち、前記大当りフラグがオンされている場合、図2に示されるサブCPU32aは、前記エンディング指定コマンドがメインCPU31aから入力されたか否かを判定するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『エンディング指定コマンド入力判定手段』としての機能を有している。エンディング指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、前記特定図柄フラグがオフされているか否かを判定するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『特定図柄フラグセット判定手段』としての機能を有している。
特定図柄フラグがオフされている場合、サブCPU32aは、前記大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの前記連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、サブCPU32aは、大当り回数Xが、前記連荘回数データR1が示すランキング1位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。ランキング1位の連荘回数に達しない場合、サブCPU32aは、大当り回数Xが、前記連荘回数データR2が示すランキング2位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。ランキング2位の連荘回数に達しない場合、サブCPU32aは、大当り回数Xが、前記連荘回数データR3が示すランキング3位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『第2のランク判定手段』としての機能を有している。
大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達したと判定した場合、図2に示されるサブCPU32aは、前記ランキングデータを新たに上位となった大当り回数Xを含むデータに更新するようになっている。即ち、サブCPU32aは、『ランキングデータ更新手段』としての機能を有している。なお、大当り回数Xがランキング1位〜3位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、サブCPU32aによるランキングデータの更新内容が異なっている。具体的には、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達したと判定した場合、サブCPU32aは、元の連荘回数データR2を繰り下げて新たに連荘回数データR3とし、元の連荘回数データR1を繰り下げて新たに連荘回数データR2とし、大当り回数Xを示すデータを新たな連荘回数データR1とする。また、大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達したと判定した場合、サブCPU32aは、元の連荘回数データR2を繰り下げて新たに連荘回数データR3とし、大当り回数Xを示すデータを新たな連荘回数データR2とする。さらに、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達したと判定した場合、サブCPU32aは、大当り回数Xを示すデータを新たな連荘回数データR3とする。なお、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達しない場合(ランキング圏外となる場合)、サブCPU32aによる連荘回数データR1〜R3の更新は行われないようになっている。
ランキングデータの更新後、図2に示されるサブCPU32aは、大当り回数Xをクリアする(0回とする)ようになっている。即ち、サブCPU32aは、『大当り回数クリア手段』としての機能を有している。また、サブCPU32aは、前記大当りフラグをクリアするようになっている。即ち、サブCPU32aは、『大当りフラグクリア手段』としての機能を有している。
さらに、サブCPU32aは、前記液晶式図柄表示装置18に対して、過去の上位の連荘回数に関するランキングの告知、具体的には、ランキング1位〜3位の連荘回数の告知を行わせるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置18は、ランキング1位〜3位の連荘回数を示すランキング画面(図4,図5参照)を表示するようになっている。なお、図4は、前記特定図柄で大当りとなる場合に表示されるランキング画面である。このとき、液晶式図柄表示装置18には、ランキング1位〜3位を達成した遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布(5連荘〜15連荘以上)を示す棒グラフと、大当り回数X及び現在のランキングを示すメッセージ(「10連荘確定 ランキング2位になります」)とが表示されるようになっている。また、図5は、前記非特定図柄で大当りとなる場合に表示されるランキング画面である。このとき、液晶式図柄表示装置18には、ランキング1位〜3位を達成した遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布(5連荘〜15連荘以上)を示す棒グラフと、遊技者の氏名の入力を要求するためのメッセージ(「ランキング1位になりましたので、お名前を入力してください」)とが表示されるようになっている。なお、ランキング1位を達成した遊技者の氏名は空白になっている。また、メッセージは、棒グラフの上に重なるように表示されるものの、遊技者の氏名及び連荘回数には重ならないように表示される。さらに、メッセージ内には、データ入力スイッチSW1の操作方法が表示されるとともに、入力中の遊技者の氏名(「MST…」)が表示されるようになっている。また、ランキングデータの更新後に行われるランキングの告知は、遊技演出の演出時間内において前記リーチ演出が行われる前のタイミングで瞬間的に実行されるようになっている。
また、非特定図柄で大当りとなる場合、図2に示されるサブCPU32aは、遊技者の氏名(遊技者識別情報)の入力を要求するようになっている。具体的には、液晶式図柄表示装置18に、「ランキング1位になりましたので、お名前を入力して下さい」というメッセージ(文字)を表示させるようになっている(図5参照)。即ち、サブCPU32aは、『遊技者識別情報入力要求手段』としての機能を有している。
このとき、前記データ入力スイッチSW1を操作して遊技者の氏名を入力すると、前記データ入力信号がサブCPU32aに対して入力されるようになっている。サブCPU32aは、前記ランキングデータを、新たに上位となった大当り回数Xと遊技者の氏名とを関連させたデータに更新するようになっている。例えば、図4に示すように、現在ランキング1位の「KEN2」が連荘回数11回である場合に、現在遊技中の遊技者(「ABCD」)が連荘回数12回となった場合には、以下のようになる。この場合、サブCPU32aは、連荘回数データR1が示すランキング1位の連荘回数を11回から12回に更新するとともに、ランキング1位の遊技者の氏名を、「KEN2」から「ABCD」に更新するようになっている。
また、図2に示されるように、サブCPU32aは、機内部(例えば前記下球皿19の奥側の少し上方)に設けられた証明書発行装置41に電気的に接続されている。証明書発行装置41は、証明書を印刷するための印字装置を備えている。この証明書には、例えば、「連荘回数12回でランキング1位です」といった文字が印字されるようになっている。また、サブCPU32aは、入力されたデータ入力信号に基づいて、遊技者のランキングや遊技者の氏名の情報を含む発行信号を証明書発行装置41に出力するようになっている。そして、証明書発行装置41は、入力された発行信号に基づいて証明書を印刷し、印刷された証明書を下球皿19から発行するようになっている(図1参照)。なお、証明書発行装置41は、印字装置を備える代わりに、「ランキング1位です」、「ランキング2位です」などと印字されたカード状の証明書を保管する証明書保管部を備えていてもよい。この場合、証明書発行装置41は、発行信号に含まれる遊技者のランキングに基づいて、そのランキングに対応した証明書を証明書保管部から選択し、下球皿19から発行するようになっている。
また、図2に示されるサブCPU32aは、前記メインCPU31aから前記デモ指定コマンドが入力されたか否かを判定するようになっている。これにより、サブCPU32aは、前記デモ演出中であるか否かを判定することができる。即ち、サブCPU32aは、『デモ演出判定手段』としての機能を有している。デモ演出中であると判定された場合、サブCPU32aは、前記液晶式図柄表示装置18に対して、過去の上位の連荘回数に関するランキングの告知、具体的には、ランキング1位〜3位の連荘回数の告知を行わせるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置18は、ランキング1位〜3位の連荘回数を示すランキング画面(図6,図7参照)を表示するようになっている。なお、図6は、デモ演出が確率変動中ではないときに行われる場合に表示されるランキング画面である。このとき、液晶式図柄表示装置18には、ランキング1位〜3位を達成した遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布(5連荘〜15連荘以上)を示す棒グラフとが表示されるようになっている。一方、図7は、デモ演出が確率変動中に行われる場合に表示されるランキング画面である。このとき、液晶式図柄表示装置18には、遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布を示す棒グラフとに加え、大当り回数X及び現在のランキングを示すメッセージ(「10連荘中 ランキング2位です」)が表示されるようになっている。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(特別図柄開始処理)について説明する。特別図柄開始処理は、前回の図柄の変動表示が終了した後や、大当り遊技演出が終了した後などにおいて、新たに図柄の変動表示を開始させるために実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
特別図柄開始処理は、始動入賞口22により遊技球の入賞検知がなされたことを契機として開始される。この場合、メインCPU31aは、始動保留球を1減算し、入賞時にRAM31cに記憶された大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などを読み出す。続いてメインCPU31aは、これら乱数の値に基づく判定を行い、変動パターンのうちいずれか1つを決定する。そして、メインCPU31aは、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをセットして、演出制御基板32のサブCPU32aに出力する。なお、セットされた変動パターン指定コマンドは、次回の割込み処理以降で出力される。また、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右を決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドをセットして、演出制御基板32のサブCPU32aに出力する。なお、セットされた左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドは、次々回の割込み処理(変動パターン指定コマンドが出力された後の割込み処理)から4msごとに順次出力される。
次に、演出制御基板32のサブCPU32aによって行われる処理(連荘カウント処理)について説明する。この連荘カウント処理は、図柄組み合わせゲームの実行開始時(変動開始時)に行われる処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、サブCPU32aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
図8に示されるステップS10の処理において、前記メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンド、前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドの全てが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドの全てが入力された場合(ステップS10:Y)、サブCPU32aは、ステップS20の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドのうち1つでも入力されていなければ(ステップS10:N)、サブCPU32aは、ステップS20〜S70の処理を行わずにここでの処理を終了する。
ステップS20において、サブCPU32aは、ステップS10の処理にてサブCPU32aに入力された変動パターンが大当り時に選択される大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する。大当り演出用の変動パターンではない場合(ステップS20:N)、サブCPU32aは、ステップS30〜S70の処理を行わずにここでの処理を終了する。一方、大当り演出用の変動パターンである場合(ステップS20:Y)、サブCPU32aは、ステップS30の処理へ移行する。なお、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄組み合わせゲームでは大当りが導出されるため、サブCPU32aは、ステップS30において大当りフラグをオン(RAM32cに記憶)して、ステップS40の処理へ移行する。なお、この大当りフラグは、図10に示される大当り予告決定処理の際に用いられるものである。
そして、ステップS40において、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている大当り回数Xに1を加算して、ステップS50の処理へ移行する。なお、遊技者は、前記図柄組み合わせゲームの結果が導出されたときにはじめて大当りか否かを知ることができるため、この時点で大当り回数Xを加算したとしても何ら問題はない。
ステップS50において、サブCPU32aは、各停止図柄(大当り図柄)が確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU32aは、前記ステップS10の処理でRAM32cに記憶された停止図柄左を確認し、その停止図柄左が特定図柄であるか否かを判定する。なお、変動パターンは大当り演出を実行するためのパターンであるため、全図柄は同一となる。従って、特定図柄であるか否かの判定に停止図柄左を用いる代わりに、停止図柄右または停止図柄中を用いるようにしてもよい。
大当り図柄が特定図柄である場合(ステップS50:Y)、サブCPU32aは、ステップS60において特定図柄フラグをオン(RAM32cに記憶)して、ここでの処理を終了する。一方、大当り図柄が特定図柄ではない場合(ステップS50:N)、即ち、大当り図柄が非特定図柄である場合には、サブCPU32aは、ステップS70において特定図柄フラグをオフして、ここでの処理を終了する。この特定図柄フラグの有無に応じて、大当り遊技演出終了後のエンディング処理(図11参照)の処理内容が異なってくる。
ここで、図8に示される連荘カウント処理が終了すると、サブCPU32aは、図9に示される演出パターン決定処理へ移行し、図9に示すステップS110〜S200の処理を実行する。なお、演出パターン決定処理は、変動開始時にのみ行われる処理であって、連荘カウント処理の前記ステップS10の処理が肯定判定されたときにのみ実行される処理である。
ステップS110において、サブCPU32aは、大当り回数Xと、連荘回数データR1が示すランキング1位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブCPU32aは、大当り回数Xが連荘回数データR1が示すランキング1位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達したと判定した場合(ステップS110:Y)、サブCPU32aは、ステップS130の処理へ移行する。ステップS130において、サブCPU32aは、現在の大当り回数Xがランキング単独1位またはランキング1位タイになったということで演出パターンDを選択し、ここでの処理を終了する。一方、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達していないと判定した場合(ステップS110:N)、サブCPU32aは、ステップS140の処理へ移行する。
ステップS140において、サブCPU32aは、大当り回数Xと、連荘回数データR2が示すランキング2位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブCPU32aは、大当り回数Xが連荘回数データR2が示すランキング2位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達したと判定した場合(ステップS140:Y)、サブCPU32aは、ステップS160の処理へ移行する。ステップS160において、サブCPU32aは、現在の大当り回数Xがランキング単独2位またはランキング2位タイになったということで演出パターンCを選択し、ここでの処理を終了する。一方、大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達していないと判定した場合(ステップS140:N)、サブCPU32aは、ステップS170の処理へ移行する。
ステップS170において、サブCPU32aは、大当り回数Xと、連荘回数データR3が示すランキング3位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブCPU32aは、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達したと判定した場合(ステップS170:Y)、サブCPU32aは、ステップS190の処理へ移行する。ステップS190において、サブCPU32aは、現在の大当り回数Xがランキング単独3位またはランキング3位タイになったということで演出パターンBを選択し、ここでの処理を終了する。一方、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達していないと判定した場合(ステップS170:N)、サブCPU32aは、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、サブCPU32aは、現在の大当り回数Xがランキング圏外であるということで演出パターンAを選択し、ここでの処理を終了する。なお、ステップS130,S160,S190,S200で選択された演出パターンによって、図柄組み合わせゲームにおける液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hの背景が決定される。
なお、本実施形態では、選択された演出パターンに基づいて大当りを予告することができる。例えば、大当り遊技演出の終了後に演出パターンAに基づいた演出が継続されている状態で、前記連荘カウント処理の前記ステップS40の処理において、サブCPU32aが大当り回数Xに1を加算する。その結果、大当り回数Xが、ランキング3位の連荘回数に達するようになると、ステップS190において演出パターンBが選択される。これにより、遊技者は、液晶式図柄表示装置18に表示される背景の変化により、大当りとなることを認識することができる。
ここで、図9に示される演出パターン決定処理が終了すると、サブCPU32aは、図10に示される大当り予告決定処理へ移行し、図10に示すステップS610〜S640の処理を実行する。
ステップS610において、サブCPU32aは、前記連荘カウント処理(ステップS30)で設定した前記大当りフラグがオンされているか否かを判定する。大当りフラグがオンされている場合(ステップS610:Y)、サブCPU32aは、ステップS620の処理へ移行する。一方、大当りフラグがオンされていない場合(ステップS610:N)、サブCPU32aは、ステップS620,S640の処理を行わずにここでの処理を終了する。
ステップS620において、サブCPU32aは、大当り回数Xと、連荘回数データR1が示すランキング1位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブCPU32aは、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達していないと判定した場合(ステップS620:N)、サブCPU32aは、ステップS640の処理を行わずにここでの処理を終了する。一方、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達したと判定した場合(ステップS620:Y)、サブCPU32aは、ステップS640の処理へ移行する。さらに、サブCPU32aは、ステップS640において、ランキング表示処理を実行し、ここでの処理を終了する。具体的には、サブCPU32aは、前記液晶式図柄表示装置18に対して、ランキング1位〜3位の連荘回数の告知を行わせる。そして、液晶式図柄表示装置18は、ランキング1位〜3位の連荘回数を示すランキング画面(図3参照)を表示する。ランキング画面は、遊技演出(図柄組み合わせゲーム)の実行開始以前のタイミングで、カットインの形で一瞬だけ表示される。これにより、ランキング表示が大当り予告としても使用される。なお、ランキング画面は、遊技演出の時間内においてリーチ演出が実行される前のタイミングで一瞬だけ表示されてもよい。
そして、図10に示される大当り予告決定処理が終了すると、サブCPU32aは、図11に示されるエンディング処理へ移行し、図11に示すステップS310〜S450の処理を実行する。
ステップS310において、サブCPU32aは、前記メインCPU31aからエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。エンディング指定コマンドが入力された場合(ステップS310:Y)、サブCPU32aは、ステップS320の処理へ移行する。一方、エンディング指定コマンドが入力されていない場合(ステップS310:N)、サブCPU32aは、ステップS320〜S450の処理を行わずにここでの処理を終了する。
ステップS320において、サブCPU32aは、前記ステップS60の処理でオンされた前記特定図柄フラグがオフされているか否かを判定する。特定図柄フラグがオフされている場合(ステップS320:Y)、即ち、非特定図柄で大当りとなった場合、サブCPU32aは、大当り回数Xのカウントを終了する条件が満たされたと判定して、ステップS330の処理へ移行する。一方、特定図柄フラグがオフされていない場合(ステップS320:N)、即ち、特定図柄で大当りとなった場合(即ち連荘中である場合)、サブCPU32aは、ステップS430にて特定図柄フラグをオフし、ステップS440の処理へ移行する。仮にステップS430の処理を実行しなければ、次回の図柄組み合わせゲームにおいても特定図柄フラグがオンされたままとなってしまうため、大当り遊技演出の終了時において1度オフするようになっている。
ステップS330において、サブCPU32aは、大当り回数Xと、連荘回数データR1が示すランキング1位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブCPU32aは、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達したと判定した場合(ステップS330:Y)、サブCPU32aは、ステップS350の処理へ移行する。ステップS350において、サブCPU32aは、元の連荘回数データR2を繰り下げて新たに連荘回数データR3とし、元の連荘回数データR1を繰り下げて新たに連荘回数データR2とし、大当り回数Xを示すデータを新たな連荘回数データR1とする。そして、サブCPU32aは、ステップS420の処理へ移行する。一方、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達していないと判定した場合(ステップS330:N)、サブCPU32aは、ステップS360の処理へ移行する。
ステップS360において、サブCPU32aは、大当り回数Xと、連荘回数データR2が示すランキング2位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブCPU32aは、大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達したと判定した場合(ステップS360:Y)、サブCPU32aは、ステップS380の処理へ移行する。ステップS380において、サブCPU32aは、元の連荘回数データR2を繰り下げて新たに連荘回数データR3とし、大当り回数Xを示すデータを新たな連荘回数データR2とする。そして、サブCPU32aは、ステップS420の処理へ移行する。一方、大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達していないと判定した場合(ステップS360:N)、サブCPU32aは、ステップS390の処理へ移行する。
ステップS390において、サブCPU32aは、大当り回数Xと、連荘回数データR3が示すランキング3位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブCPU32aは、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達したと判定した場合(ステップS390:Y)、サブCPU32aは、ステップS410の処理へ移行する。ステップS410において、サブCPU32aは、大当り回数Xを示すデータを新たな連荘回数データR3とする。換言すると、サブCPU32aは、ランキング3位の連荘回数をランキング圏外に繰り下げるとともに、大当り回数Xを新たにランキング3位の連荘回数として設定する。そして、サブCPU32aは、ステップS420の処理へ移行する。一方、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達していないと判定した場合(ステップS390:N)、サブCPU32aは、ランキングデータの更新を行わずに、ステップS420の処理へ移行する。
ステップS420において、サブCPU32aは、非特定図柄で大当りになっているため、大当り回数Xをクリアして(0回にして)、ステップS440の処理へ移行する。そして、サブCPU32aは、大当り遊技演出が終了したということで、ステップS440において前記大当りフラグをオフして、ステップS450の処理へ移行する。さらに、サブCPU32aは、ステップS450において、ランキング表示処理を実行し、ここでの処理を終了する。具体的には、サブCPU32aは、前記液晶式図柄表示装置18に対して、ランキング1位〜3位の連荘回数の告知を行わせる。そして、液晶式図柄表示装置18は、ランキング1位〜3位の連荘回数を示すランキング画面(図4,図5参照)を表示する。なお、特定図柄で大当りになった場合には図4の画面が表示され、非特定図柄で大当りになった場合には図5の画面が表示される。非特定図柄で大当りになった場合、サブCPU32aは、液晶式図柄表示装置18に、「ランキング1位になりましたので、お名前を入力して下さい」というメッセージを表示させる(図5参照)ことで、遊技者の氏名の入力を要求する。ここで、データ入力スイッチSW1で遊技者の氏名を入力することにより、ランキング画面の表示が更新される。
なお、遊技者が遊技の途中で休憩したりすることにより、パチンコ機10が客待ち状態になると、サブCPU32aは、図12に示される客待ち(デモ)処理へ移行し、図12に示すステップS510,S520の処理を実行する。
ステップS510において、サブCPU32aは、前記メインCPU31aからデモ指定コマンドが入力されたか否かを判定する。なお、デモ指定コマンドは、例えば、操作ハンドル20が所定時間操作されていないとメインCPU31aが判定した場合に、所定時間ごとに出力されるようになっている。デモ指定コマンドが入力されていない場合(ステップS510:N)、サブCPU32aは、ステップS520の処理を行わずにここでの処理を終了する。一方、デモ指定コマンドが入力された場合(ステップS510:Y)、サブCPU32aは、ステップS520の処理へ移行する。さらに、サブCPU32aは、ステップS520において、ランキング表示処理を実行し、ここでの処理を終了する。具体的には、サブCPU32aは、前記液晶式図柄表示装置18に対して、ランキング1位〜3位の連荘回数の告知を行わせる。そして、液晶式図柄表示装置18は、ランキング1位〜3位の連荘回数を示すランキング画面(図6,図7参照)を表示する。なお、デモ演出が確率変動状態中であるときには図7に示す画面が表示され、液晶式図柄表示装置18に、「10連荘中 ランキング2位です」というメッセージが表示される。一方、デモ演出が確率変動中ではないときには図6に示す画面が表示されるものの、液晶式図柄表示装置18にメッセージは何ら表示されない。
よって、例えば現在遊技中の遊技者の大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達すると、サブCPU32aは、ROM32bに記憶されている演出パターンBを選択する。この場合、単にランキング1位〜3位の連荘回数を示すランキング画面が表示されるだけでなく、サブCPU32aは、赤色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出を、銅色のロボットを表示させる演出に変更させる。その結果、遊技者は、赤色のロボットよりも目を惹く銅色のロボットを見ることができるので、液晶式図柄表示装置18にて実行される演出が変化したことを容易に知ることができる。しかも、銅色のロボットからは3等というイメージが想起されるため、遊技者は大当り回数Xがランキング3位になったことを認識しやすくなる。ゆえに、遊技者は、ランキング3位になったという達成感・満足感を得ることができる。
さらに、遊技者が遊技を継続して、大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達すると、サブCPU32aは、ROM32bに記憶されている演出パターンCを選択する。この場合、サブCPU32aは、銅色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出を、銀色のロボットを表示させる演出に変更させる。その結果、遊技者は、銅色のロボットよりもさらに目を惹く銀色のロボットを見ることができる。そして、銀色のロボットからは2等というイメージが想起されるため、遊技者は大当り回数Xがランキング2位になったことを認識しやすくなる。ゆえに、遊技者は、ランキング2位になったという達成感・満足感を得ることができる。
また、遊技者は、「ランキング3位で銅色のロボット、ランキング2位で銀色のロボットが表示されたので、ランキング1位になれば金色のロボットが表示されるのかな?」という期待を抱くことになる。このため、遊技者には、「金色のロボットを見るためにもっと頑張ろう」という継続意欲が湧いてくるようになる。実際に、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数に達すると、サブCPU32aは、ROM32bに記憶されている演出パターンDを選択し、銀色のロボットを液晶式図柄表示装置18に表示させる演出を、金色のロボットを表示させる演出に変更させる。その結果、遊技者は、予想通り、1等というイメージを想起させる金色のロボットを見ることになる。よって、遊技者は、大当り回数Xがランキング1位になったことを認識しやすくなるため、ランキング1位になったという達成感・満足感を得ることができる。しかも、ランキングが上位になるに従って、より登場回数が少ないロボットが表示されるため、遊技者は、上位のランキングを達成すればする程、より大きな達成感・満足感を得ることになる。
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10によれば、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数→ランキング2位の連荘回数→ランキング1位の連荘回数と達するごとに、遊技演出の内容が変更される。この場合、単に連荘回数のランキングが告知されるだけでなく、通常とは異なる遊技演出が実行される。よって、遊技者にとって分かりやすく感動を与えることができるため、遊技者の達成感・満足感を満たすことができる。
また、現在の遊技者の大当り回数Xが例えばランキング3位にある場合に、大当り回数Xがランキング2位の連荘回数に達すると、遊技演出中(図柄組み合わせゲーム中)に銀色のロボットを表示させる演出が行われる。このとき、遊技者は、銅色のロボットを表示させる演出が行われると思っていたのに、銅色のロボットよりもさらに目を惹く銀色のロボットを表示させる演出を見ることになる。これにより、遊技者は、図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが導出されると認識することができる。ゆえに、銀色のロボットの表示を、いわば信頼度100%の大当りになることの予告として利用できる。
(2)本実施形態では、ランキング1位〜3位の連荘回数を示すランキング画面の表示(図10のステップS640参照)を遊技演出(図柄組み合わせゲーム)の実行開始以前に行うことにより、ランキング画面の表示を、大当りになることの予告として利用できる。即ち、ランキング画面が表示されることで、遊技者は、「ひょっとして大当りになるのでは?」という期待を抱くことができる。よって、大当りになったときの達成感・満足感をいち早く実感することができる。また、大当りになることを知ることにより、遊技者に遊技の継続意欲が起こりうる。
(3)本実施形態では、単に大当り回数Xに応じて遊技演出の内容が変更されるのではなく、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達したことを契機として遊技演出の内容が変更される。即ち、現在の大当り回数Xがランキング単独1位(2位、3位)またはランキング1位タイ(2位タイ、3位タイ)にならない限り、遊技演出の内容が変更されることはないため、変更された遊技演出の内容は希少なものとなる。従って、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達した場合に希少な遊技演出が実行されるため、遊技者の達成感・満足感がよりいっそう強くなる。
(4)本実施形態では、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数よりも多くなった場合だけでなく、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数と等しくなった場合であっても、サブCPU32aは、遊技演出の内容を変更し、ランキングデータを更新する。これにより、遊技演出の内容が変更される確率や、ランキングデータが更新される確率が高くなるため、遊技者が大きな達成感・満足感を得る機会を増やすことができる。
(5)仮に、ランキングの表示や遊技演出の内容の変更を行う機能を本実施形態とは別の方法で実現させようとすれば、例えば、島設備に設けられた島設備側制御手段により、複数台のパチンコ機10から出力されたランキング情報を表示装置に一括して表示することが考えられる。この場合、島設備側制御手段がそれぞれのパチンコ機10に対して遊技演出の内容を変更させようとしても、制御が複雑になりすぎてしまうため、その実現が困難である。一方、本実施形態では、個々のパチンコ機10内ごとにランキングの表示及び遊技演出の内容の変更を行うため、制御が複雑にならず、その実現が容易になる。
(6)本実施形態では、非特定図柄で大当りとなる場合、即ち、確率変動時の大当り(連荘)が終了する場合、サブCPU32aは、遊技者の氏名の入力を要求する。よって、遊技者は、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達するタイミング、即ち、遊技者が遊技に熱中しやすいタイミングを避けて氏名を入力することができる。ゆえに、遊技に熱中しやすい連荘中に氏名の入力が要求されることで、興醒めしてしまう可能性が小さくなる。
また、サブCPU32aは、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達しなくなったと判定した場合に、氏名の入力を要求する。このため、遊技者は、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達する度に氏名を入力したりしなくても済む。
また、確率変動時には大当り回数Xが加算されていく可能性がある。このため、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達する度に氏名の入力を要求し、ランキングデータの更新を行うようにすると、サブCPU32aによる無駄な制御が増加する。一方、本実施形態では、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達しなくなったと判定した場合、即ち、正式な大当り回数Xが確定した場合に、氏名の入力を要求し、ランキングデータの更新を行うようになっている。従って、ランキングデータの更新は確率変動が終了した場合のみに行われるため、サブCPU32aによる無駄な制御を行わなくても済み、サブCPU32aにかかる負担が低減される。
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、サブCPU32aは、現在遊技中の遊技者の大当り回数Xと他人のランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達したか否かを判定するようになっていた。
しかし、サブCPU32aによってあらかじめ現在遊技中の遊技者を特定しておき、サブCPU32aは、現在遊技中の遊技者の大当り回数Xと特定された遊技者の過去の上位の大当り回数(ここでは、ランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数)以上に達したか否かを判定するようにしてもよい。詳述すると、サブCPU32aは、遊技者が遊技を開始する前に、液晶式図柄表示装置18に氏名の入力を促す文字を表示させる。このとき、遊技者がデータ入力スイッチSW1によって遊技者の氏名を入力すると、サブCPU32aは、入力された遊技者の氏名に基づいて現在遊技中の遊技者を特定する。即ち、サブCPU32aは、『遊技者特定手段』としての機能を有している。また、RAM32cの所定の領域には、サブCPU32aに特定された遊技者の過去の連荘回数をランク付けしてなる特定遊技者用ランキングデータが記憶されている。そして、サブCPU32aは、大当り回数Xが、特定された遊技者のランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達したか否かを判定する。連荘回数に達したと判定した場合、サブCPU32aは、実行を指示すべき遊技演出の内容を変更するとともに、特定遊技者用ランキングデータを新たに上位となった大当り回数Xを含むデータに更新する。そして、液晶式図柄表示装置18は、例えば図13に示されるランキング画面を表示する。この場合、遊技者が特定されているため、液晶式図柄表示装置18には、「6連荘確定 過去にあなたが行った遊技の中ではランキング2位になります」といった文字が表示される。また、液晶式図柄表示装置18に表示されるランキング1位〜3位の遊技者の氏名は、全て同一(「ABCD」)となる。
仮に、大当り回数Xと他人のランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数とを比較する場合、遊技が上手い遊技者の大当り回数Xだけしかランク付けされなくなる。即ち、遊技が上手い遊技者はランキングデータを更新させる可能性が高いと考えられるが、そうでない遊技者がランキングデータを更新させる可能性は低いと考えられる。ゆえに、サブCPU32aによるランキングデータの更新も次第に行われなくなる。それに対して、サブCPU32aが、遊技者を特定するとともに、大当り回数Xと特定された遊技者のランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数とを比較するようにすれば、遊技が上手くない遊技者であったとしても特定遊技者用ランキングデータを更新させる可能性が高くなる。よって、遊技者が大きな満足感・達成感を得る機会を増やすことができる。また、サブCPU32aは、遊技者が遊技を開始する前に遊技者を特定する。このため、遊技者を特定するために遊技中に氏名の入力が促されることで、興醒めしなくても済む。
・上記実施形態において、サブCPU32aは、ランキングがより上位になることを予告するようにしてもよい。具体的には、図14に示されるように、大当り回数Xがランキング3位の連荘回数に達していないと判定した場合(ステップS170:N)、サブCPU32aは、ステップS180の処理へ移行する。ステップS180において、サブCPU32aは、ランキング3位の連荘回数と大当り回数Xとの差(レベル差)を算出し、ステップS181の処理へ移行する。即ち、サブCPU32aは、『レベル差判定手段』としての機能を有している。ステップS181において、サブCPU32aは、液晶式図柄表示装置18にレベル差を告知させて、ステップS200の処理へ移行する。例えば、サブCPU32aは、「あと1回大当りになればランキング3位になります」という文字を液晶式図柄表示装置18に表示させる。即ち、液晶式図柄表示装置18は、『レベル差告知手段』としての機能を有している。なお、レベル差告知手段として液晶式図柄表示装置18を用いる代わりにスピーカ17を用いてもよい。この場合、サブCPU32aは、「あと1回大当りになればランキング3位になります」という音声をスピーカ17から出力させる。
・上記実施形態では、図10に示される大当り予告決定処理のステップS620において、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数(ここでは11回)に達したと判定されると、ステップS640のランキング表示処理において、液晶式図柄表示装置18は、図3に示されるランキング画面を表示するようになっていた。しかし、ステップS620において大当り回数Xが12回に達したと判定されると、液晶式図柄表示装置18は、ステップS640において、図15に示されるランキング画面を表示するようにしてもよい。
また、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数と等しくなったと判定された場合と、ランキング1位の連荘回数よりも多くなったと判定された場合とで、ステップS640において液晶式図柄表示装置18にて表示されるランキング画面を変更するようにしてもよい。具体的には、大当り回数Xがランキング1位の連荘回数と等しくなったと判定された場合、液晶式図柄表示装置18は、図3に示すランキング画面を表示する。この場合、ランキング1位(KEN2)の連荘回数が11回と表示されるとともに、「11連荘確定 ランキング1位になります」という文字が表示される。一方、ランキング1位の連荘回数よりも多くなったと判定された場合、液晶式図柄表示装置18は、図15に示すランキング画面を表示する。この場合、ランキング1位(KEN2)の連荘回数が11回と表示されるとともに、「12連荘確定 ランキング単独1位になります」という文字が表示される。
・上記実施形態では、確率変動時の大当り回数(連荘回数)をランキングとしていたが、その他のものをランキングとしてもよい。例えば、電源投入時からのトータルの大当り回数をランキングとしてもよいし、連荘中に獲得した遊技球の数をランキングとしてもよい。
・上記実施形態では、始動保留球が1減算された後、具体的には、大当り判定が行われ、図柄変動が開始される際に、サブCPU32aは、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達しているか否かを判定するようになっていた。
しかし、始動保留球が減算される前、具体的には、遊技球が始動入賞口22に入賞した時点で、サブCPU32aが、大当り判定を行うとともに、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、始動保留球が複数ある場合、サブCPU32aは、仮に始動保留球が0になるまで図柄組み合わせゲームを複数回実行した場合に、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達するか否かを判定する。
このようにすれば、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達すると判定すると、サブCPU32aは、最初に減算される始動保留球に基づいて実行される図柄組み合わせゲームが開始される前(遊技演出の実行開始時以前)に、液晶式図柄表示装置18にランキング画面を表示させることができる。従って、遊技者は、大当り回数Xがランキング1位〜3位のうちいずれかの連荘回数に達していることを早い段階で知ることができる。
・上記実施形態では、サブCPU32aは、大当りになる度に大当り回数Xに1を加算していた(図8のステップS40参照)。しかし、確率変動を開始させる契機となる特定図柄で大当りとなる場合には、確率変動中に大当りとなることがほぼ100%保証されているので、あらかじめ大当り回数Xに2を加算しておいてもよい。なお、この場合、ステップS40の処理を省略し、大当り回数Xを加算する処理をステップS60,S70の後に実行することが好ましい。
・上記実施形態では、大当り回数Xがランキング1位〜3位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、サブCPU32aによって変更される遊技演出の内容が異なっていた。それに加えて、大当り回数Xがランキング1位〜3位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、大当り遊技演出の内容が異なっていたり、デモ演出の内容が異なっていたりしてもよい。
・上記実施形態のパチンコ機10の構成を、スロットマシンなどの遊技機に適用してもよい。
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記ランキングデータ記憶手段は、遊技機への電源供給が遮断された場合であってもバックアップ用電源装置から前記ランキングデータ記憶手段にバックアップ用電源を供給することにより、前記ランキングデータまたは前記特定遊技者用ランキングデータを記憶した状態に維持可能とするメモリであること。
(2)技術的思想(1)において、前記ランキングデータ記憶手段に記憶されている前記ランキングデータまたは前記特定遊技者用ランキングデータをクリアするためのクリアスイッチを備えること。
(3)請求項1乃至6のいずれか1項において、デモンストレーション演出中であることを判定するデモ演出判定手段を備え、前記デモ演出判定手段にてデモンストレーション演出中であると判定された場合、前記上位ランキング告知手段は、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキング、または、前記遊技者特定用ランキングデータにおける特定された遊技者の過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知すること。このようにすれば、デモンストレーション演出中にもランキングの告知が行われることで、ランキングを告知している遊技機が大当りになりやすい遊技機であるかも知れないといった期待感を遊技者に与えることができる。このため、遊技者の遊技意欲が向上する。また、ランキングの告知が、遊技者にとって遊技機の選定基準となりうるとともに、客寄せの効果も有することとなる。
(4)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記演出手段は、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示して前記遊技演出を行う図柄表示手段であって、前記図柄表示手段は前記上位ランキング告知手段を兼ねていること。このようにすれば、ランキングの告知を、既存の図柄表示手段にて行うことができる。よって、上位ランキング告知手段を図柄表示手段とは別々に設ける必要がなくなる。
(5)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定された場合、または、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記特定された遊技者の過去の遊技実績と同レベルに達したと判定された場合に、前記上位ランキング告知手段は、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキング、または、前記遊技者特定用ランキングデータにおける特定された遊技者の過去の上位の遊技実績に関するランキングを示すランキング画面を表示すること。このようにすれば、ランキング画面の表示が大当り予告となる。
(6)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したか、または、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記特定された遊技者の過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記演出内容変更手段によって変更される遊技演出の内容が異なること。
(7)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記遊技演出は、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示して行われる演出であり、前記演出内容変更手段によって変更された遊技演出は、前記遊技演出の演出時間内においてリーチ演出が行われる前のタイミングで瞬間的に実行されること。
(8)遊技演出を実行する演出手段と、前記演出手段に遊技演出の実行を指示する演出制御手段と、過去の遊技実績をランク付けしてなるランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知する上位ランキング告知手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技演出の時間及び内容が対応付けられた変動パターン、及び、遊技演出で導出されて最終的に停止させる停止図柄を決定するメイン制御手段と、決定した前記変動パターン及び前記停止図柄に基づいて、遊技演出の時間及び内容での演出実行を指示するサブ制御手段とを備え、前記サブ制御手段は、入力された前記変動パターンが大当りに関するものであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターンが大当りに関するものであると判定された場合に大当りフラグをセットする大当りフラグセット手段と、前記変動パターンが大当りに関するものであると判定された場合に大当り回数を加算する大当り回数加算手段と、入力された前記停止図柄が確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定する図柄判定手段と、前記図柄が特定図柄である場合に特定図柄フラグをセットする特定図柄フラグセット手段と、過去の大当り回数をランク付けしてなるランキングデータを記憶する前記ランキングデータ記憶手段と、前記大当り回数加算手段によって加算された大当り回数を前記過去の大当り回数と比較して、前記大当り回数加算手段によって加算された大当り回数が前記過去の大当り回数に達したか否かを判定するランク判定手段と、前記ランク判定手段が大当り回数に達したと判定した場合に、実行を指示すべき遊技演出の内容を変更する演出内容変更手段と、前記過去の大当り回数に達した場合に、前記ランキングデータを新たに上位となった大当り回数を含むデータに更新するランキングデータ更新手段とを備えること。
(9)技術的思想(8)において、前記サブ制御手段は、前記大当りフラグセット手段により大当りフラグがセットされたか否かを判定する大当りフラグセット判定手段と、大当りフラグがセットされている場合に、前記大当り回数加算手段によって加算された大当り回数が過去の最上位の大当り回数に達したか否かを判定する大当り回数判定手段と、前記大当り回数加算手段によって加算された大当り回数が過去の最上位の大当り回数に達した場合に、前記ランキングデータにおける過去の上位の大当り回数に関するランキングを告知する前記上位ランキング告知手段とを備えること。
(10)技術的思想(8)において、前記サブ制御手段は、遊技演出のエンディングを実行させるためのエンディング指定コマンドが前記メイン制御手段から入力されたか否かを判定するエンディング指定コマンド入力判定手段と、前記エンディング指定コマンドが入力された場合に、前記特定図柄フラグセット手段により前記特定図柄フラグがセットされているか否かを判定する特定図柄フラグセット判定手段と、前記特定図柄フラグがセットされていない場合に、前記大当り回数加算手段によって加算された大当り回数が前記過去の大当り回数に達したか否かを判定する第2のランク判定手段と、前記過去の大当り回数に達した場合に、前記ランキングデータを新たに上位となった大当り回数を含むデータに更新する前記ランキングデータ更新手段と、前記ランキングデータ更新手段によるランキングデータの更新後に、前記大当り回数加算手段によって加算された大当り回数をクリアする大当り回数クリア手段と、前記ランキングデータ更新手段によるランキングデータの更新後に、前記大当りフラグをクリアする大当りフラグクリア手段と、前記ランキングデータ更新手段によるランキングデータの更新後に、前記ランキングデータにおける過去の上位の大当り回数に関するランキングを告知する前記上位ランキング告知手段とを備えること。
(11)技術的思想(8)において、前記大当り回数加算手段は、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動中に大当りとなる大当り回数を加算するようになっていること。
(12)大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示して遊技演出を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に遊技演出の実行を指示する演出制御手段と、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動中に大当りとなる大当り回数をランク付けしてなるランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、前記ランキングデータにおける過去の上位の大当り回数に関するランキングを前記図柄表示手段にて告知する上位ランキング告知手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、現在遊技中の遊技者の大当り回数を前記過去の上位の大当り回数と比較して、前記現在遊技中の遊技者の大当り回数が前記過去の上位の大当り回数に達したか否かを判定するランク判定手段と、前記ランク判定手段が大当り回数に達したと判定した場合に、実行を指示すべき遊技演出の内容を変更する演出内容変更手段と、前記ランク判定手段が大当り回数に達したと判定した場合に、前記ランキングデータを新たに上位となった大当り回数を含むデータに更新するランキングデータ更新手段とを備えることを特徴とする遊技機。
本実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。 パチンコ機における主制御基板及び演出制御基板などを示すブロック図。 大当り予告決定処理の実行時に表示されるランキング画面を示す図。 エンディング処理の実行時において、特定図柄で大当りになった場合に表示されるランキング画面を示す図。 エンディング処理の実行時において、非特定図柄で大当りになった場合に表示されるランキング画面を示す図。 客待ち(デモ)処理において、デモ演出が確率変動中ではない場合に表示されるランキング画面を示す図。 客待ち(デモ)処理において、デモ演出が確率変動中である場合に表示されるランキング画面を示す図。 演出制御基板のサブCPUにて行われる連荘カウント処理を示すフローチャート。 演出制御基板のサブCPUにて行われる演出パターン決定処理を示すフローチャート。 演出制御基板のサブCPUにて行われる大当り予告決定処理を示すフローチャート。 演出制御基板のサブCPUにて行われるエンディング処理を示すフローチャート。 演出制御基板のサブCPUにて行われる客待ち(デモ)処理を示すフローチャート。 他の実施形態において表示されるランキング画面を示す図。 他の実施形態における演出パターン決定処理を示すフローチャート。 他の実施形態において大当り予告決定処理の実行時に表示されるランキング画面を示す図。
符号の説明
10…遊技機としてのパチンコ機
18…演出手段、上位ランキング告知手段及びレベル差告知手段としての液晶式図柄表示装置
32a…演出制御手段、ランク判定手段、演出内容変更手段、ランキングデータ更新手段、遊技者識別情報入力要求手段、遊技者特定手段及びレベル差判定手段としてのサブCPU
32c…ランキングデータ記憶手段としてのRAM
SW1…入力手段としてのデータ入力スイッチ

Claims (5)

  1. 始動入賞口により遊技球の入賞検知がなされたときに、遊技演出の時間及び内容が対応付けられた変動パターンに基づいて、変動画像に基づく表示演出を前記遊技演出として実行するとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを実行する演出手段である図柄表示手段と、
    前記演出手段に前記遊技演出の実行を指示する演出制御手段と、
    過去の遊技実績をランク付けしてなるランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、
    前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知する上位ランキング告知手段と
    を備え
    前記図柄表示手段が、前記演出手段としての機能に加えて、前記上位ランキング告知手段としての機能も兼ねるパチンコ機であって、
    前記遊技実績は、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動中ではないときに前記確率変動を開始させる契機となる特定図柄で大当りとなってから前記確率変動を開始させる契機とはならない非特定図柄で大当りとなるまでの前記確率変動中に大当りとなった回数である大当り回数、または、電源投入時からのトータルの大当り回数であり、
    複数種類の前記表示演出用の表示演出実行データを前記変動パターンごとに対応付けて記憶する表示演出実行データ記憶手段と、
    前記変動パターンが決定された際に実行される前記遊技演出の内容の一部が対応付けられ、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記図柄表示手段に表示される複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    現在遊技中の遊技者の遊技実績を前記過去の上位の遊技実績と比較して、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定するランク判定手段と、
    前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記演出パターン記憶手段に記憶されている前記複数種類の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択し、選択した演出パターンに基づいて実行を指示すべき遊技演出の内容を変更する演出内容変更手段と、
    前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新するランキングデータ更新手段とを備える
    ことを特徴とするパチンコ機。
  2. 前記過去の上位の遊技実績は、過去の最上位の遊技実績を含む複数の遊技実績からなり、
    前記複数種類の演出パターンは、実行を指示すべき遊技演出の内容が互いに異なっており、
    前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記演出内容変更手段によって選択される演出パターンを異ならせる
    ことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。
  3. 前記ランク判定手段は、始動保留球が減算される前であって遊技球が前記始動入賞口に入賞した時点で、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定し、
    前記上位ランキング告知手段は、前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記過去の上位の遊技実績に関するランキングの告知を、最初に減算される始動保留球に基づいて実行される図柄組み合わせゲームが開始される前に行う
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のパチンコ機。
  4. 前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定した場合に、遊技者識別情報の入力を要求する遊技者識別情報入力要求手段と、
    前記遊技者識別情報を入力するための入力手段と
    を備え、
    前記ランキングデータ更新手段は、前記入力手段により前記遊技者識別情報が入力された場合に、前記ランキングデータを、前記新たに上位となった遊技実績と前記遊技者識別情報とを関連させたデータに更新する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のパチンコ機。
  5. 前記入力手段により前記遊技者識別情報が入力された場合に、前記新たに上位となった遊技実績を証明する証明写真及び証明書の少なくとも一方を発行する発行装置が設けられていることを特徴とする請求項4に記載のパチンコ機。
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