JP5202970B2 - 遊技機 - Google Patents
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解決手段1:本発明は、遊技中に入賞となる事象が発生すると、遊技者に入賞特典を付与する特典付与手段と、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、内部抽選が行われると、所定の図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、内部抽選の結果に基づいて、少なくとも図柄表示手段により図柄を変動表示させるべき変動時間に関して予め規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、図柄表示手段により特別な態様で図柄が停止表示されると、少なくとも入賞となる事象の発生に関して通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段と、特別遊技が終了すると、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が所定の上限数に達するまでの間、少なくとも内部抽選又は図柄表示手段による図柄の変動表示のいずれかに関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行されている間、内部抽選の結果が非当選である場合に変動パターン決定手段が選択可能な変動パターンを特定種類の変動パターンだけに規制する変動パターン規制手段とを備えた遊技機である。なお本発明において、「特定種類」には複数種類(複数通り)の変動パターンが含まれていてもよい。
本発明は、特定遊技状態における図柄の変動表示中に遊技者の期待感を抱く機会を阻害することなく、最後まで充分に期待感を維持させることができる。また、ある程度の時間をかけて特定遊技状態の期間を遊技者に明確に意識させるとともに、その間の演出によって遊技者に充分な期待感を抱く機会を保証することができるため、特定遊技状態が図柄の変動回数で制限されていたり、その制限内に当選を果たすと特別遊技の終了後に遊技者に対してより有利な状態となったりする場合においては特に有効である。
(1)通常の状態から遊技を開始。
(2)通常の状態で内部抽選に当選(いわゆる「初当り」)。このときの変動表示演出では、例えばリーチ状態が発生する。
(3)特別遊技を実行。特別遊技中は入賞となる事象を高頻度に発生させ、遊技者に入賞特典を集中的に付与する。
(4)特別遊技の終了後、第1の移行パターンによって高確率状態に移行する。なお高確率状態は、変動回数が上限数に達すると終了する。この間、非当選時にリーチ変動パターンのみが選択可能となり、図柄の変動時間が通常よりも延長される。合わせて変動表示演出の内容は、リーチ状態とは異なる特殊な態様(筋書に沿って進行する内容)で制御される。なお、非当選のまま上限回数に達すると、上記(1)の通常に戻る。
(6)この特別遊技が終了すると、第2の移行パターンによって高確率状態と時間短縮状態の両方に移行する。ここでの演出の内容は特殊な態様ではなく、一般的な態様(変動パターンに応じてリーチ状態を発生させる態様)で制御される。なお、時間短縮状態での時間効率を向上する意味では、第2の移行パターンで高確率状態及び時間短縮状態に移行した場合、変動パターン決定手段が選択可能な種類の規制を解除し、リーチ変動パターンだけでなく通常変動パターンをも選択可能とすることが望ましい。
(1)本発明の遊技機において、抽選契機となる事象を発生させるには、始動入賞口又は可変入賞装置に入賞させる必要がある。ただし可変始動入賞装置への入賞は、作動抽選に当選することが条件になるため、それだけ入賞の発生確率は低くなる。したがって、通常中は遊技球を次々と発射していても、それほど頻繁には抽選契機となる事象が発生しない。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、ガラス枠ユニット4、球皿ユニット6及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や球皿ユニット6、図示しない遊技機枠は外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
また遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素として上部枠ランプ46,48や下部枠ランプ50,52が複数の箇所に設置されている。これら枠ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対の上スピーカ54が内蔵されており、そして外枠ユニット2の下部には、左右一対の下スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図2は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備え、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
ステップS104:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS105を実行する。
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図5は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)中でさらに実行される処理について説明する。図6は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図7は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り遊技処理(ステップS5000)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は、大当り遊技終了後の特定遊技状態を表すフラグをセットする。特定遊技状態には「高確率状態」と「時間短縮状態」があり、それぞれに対応して確率変動フラグと時間短縮フラグが用いられる。「高確率状態」と「時間短縮状態」は、いずれか一方の状態だけが単独で発生する場合と、両方の状態が合わせて発生する場合がある。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常の状態よりも高く(10倍程度)なる。また「時間短縮状態」は、確率変動機能が作動せずに時間短縮機能だけが作動した状態であり、この「時間短縮状態」になると、通常の状態に比較して特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。なお、大当り遊技終了後の特定遊技状態への移行に関してはさらに後述する。
図8は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
なお、特別図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定する。特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
次に、特別図柄変動前処理の中(図8中のステップS2406)で行われるはずれ時変動パターン決定処理の内容について説明する。はずれ時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が非当選に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、現在の状態が(1)通常中であるか、(2)高確率状態中であるか、(3)時間短縮状態中であるかによって、特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。
現在の状態が(1)通常中の場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
図10は、上記の「状態別選択テーブル」、つまり、「はずれ時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。「状態別選択テーブル」は、例えば4バイト分の記憶領域を有し、その中にテーブルアドレス(1)〜(4)を順番に格納した構造である。このうち、先頭の1バイト分の記憶領域には、テーブルアドレス(1)として「低確率・時短なし用変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。2番目の記憶領域には、テーブルアドレス(2)として「低確率・時短あり用変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。以下同様に、3番目の記憶領域にはテーブルアドレス(3)として「高確率・時短あり用変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、最後の記憶領域には、テーブルアドレス(4)として「高確率・時短なし用変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
ステップS306:主制御CPU72は、リーチ変動抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数(0〜255のいずれか)を取得すると、その値を「変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。
図11は、低確率・時短なし用変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」,「2」,「10」,「11」,「12」,「13」,「14」,「15」,が割り当てられている。このうち、変動パターン番号「1」,「2」が非リーチ(通常)変動パターンに該当し、その他の変動パターン番号「10」〜「15」がリーチ変動パターンに該当する。
ステップS308:選択テーブルから変動パターン番号を選択すると、次に主制御CPU72は、抽選の結果がリーチ変動であるか否かを判別する。上記の「変動パターン選択テーブル」から選択される変動パターン番号は、非リーチ(通常)変動パターンに対応する番号とリーチ変動パターンに対応する番号とに分かれており、主制御CPU72は、先のステップS306で選択した変動パターン番号によって抽選結果が非リーチ(通常)変動パターンであるか、それともリーチ変動パターンであるかを判別することができる。抽選結果がリーチ変動でなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS310を実行する。
これに対し、例えば変動パターン決定乱数値が「234」であったとすると、最初の比較値「101」〜「231」までと比較して、いずれも乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「241」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「13」を選択する。
この場合、ステップS306の抽選結果がリーチ変動となり(ステップS308:Yes)、主制御CPU72は次にステップS312を実行する。
次に、現在の状態が(3)時間短縮状態中である場合の変動パターンの決定は以下の手順で行われる。ただし、このとき(2)の高確率状態には該当しないものとする。
図12は、低確率・時短あり用変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、比較値「101」〜「255(FFH)」に対して「変動パターン番号」の「2」,「3」,「4」,「11」,「12」,「13」,「14」,「15」を割り当てた構造である。このうち、変動パターン番号「2」〜「4」が非リーチ(通常)変動パターンに該当し、その他の変動パターン番号「11」〜「15」がリーチ変動パターンに該当する。図11のテーブルと比較すると、非リーチ変動パターンの選択比率が高くなっており、その分、リーチ変動パターンの選択比率は低くなっている。これは、時間短縮状態ではリーチ変動の出現比率を低するかわり、短縮されたはずれ変動を多く行って遊技の時間効率を向上するためである。
ステップS318:主制御CPU72は、選択テーブルから選択した変動パターン番号に基づき、抽選の結果がリーチ変動であるか否かを判別する。抽選結果がリーチ変動でなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS320を実行する。
現在の状態が(2)の高確率状態中であり、かつ(3)時間短縮状態中である場合の変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
図13は、高確率・時短あり用変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、比較値「101」〜「255(FFH)」に対して、「変動パターン番号」の「2」,「3」,「4」,「16」,「17」,「18」,「19」,「20」を割り当てた構造である。このうち、変動パターン番号「2」〜「4」が非リーチ(通常)変動パターンに該当し、その他の変動パターン番号「16」〜「20」がリーチ変動パターンに該当する。図12のテーブルと比較すると、同じ比較値に対して選択されるリーチ変動パターンの番号が異なっている。これは、低確率で時間短縮状態の場合のリーチ変動パターンと、高確率状態でのリーチ変動パターンに違いを設けるためである。
この後、主制御CPU72はステップS316,ステップS318を経て、ステップS320又はステップS322のいずれかを実行する。ただし、この場合はステップS316において、テーブルアドレス(3)で指定された「変動パターン選択テーブル」を使用して変動パターン番号が選択されることになる。
次に、本実施形態において特徴的な変動パターンの決定手法について説明する。すなわち、現在の状態が(2)の高確率状態中であり、(3)の時間短縮状態中ではない場合の変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
図14は、高確率・時短なし用変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、単一の比較値「255(FFH)」に対して「変動パターン番号」の「63」だけを割り当てた構造である。この選択テーブルには非リーチ変動パターンが設定されておらず、唯一の変動パターン番号「63」はリーチ変動パターンに該当する。これは、高確率状態で時間短縮状態ではない場合、選択可能な変動パターンの種類をリーチ変動パターンのみに規制するためである(変動パターン規制手段)。
ステップS330:主制御CPU72は、ここでも変動パターン決定乱数を取得する。ただし、いずれの値を取得した場合であっても、主制御CPU72は選択テーブルから変動パターン番号「63」を必ず選択することになる。なお、ここでは変動パターン決定乱数を取得して選択抽選を行っているが、変動パターン決定乱数を取得せず、プログラム上で常に規定の代用乱数(例えば0)を取得し、機械的に変動パターン番号「63」を選択するようにしてもよい。
図15は、パチンコ機1におけるゲームシステムの概要を一例として示す流れ図である。以下、遊技の流れの一例に沿ってパチンコ機1のゲームシステムの概要を説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F17を括弧付きで示す。
例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が「通常中」となっている。通常中は、上記の「確率変動フラグ」及び「時間短縮フラグ」のいずれにも値(01H)がセットされていない。
通常中の遊技で上始動入賞口26や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に入賞すると、それを契機として内部抽選が実行される。内部抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま通常中の遊技が継続される。
通常中に内部抽選で当選すると、特別図柄表示装置34において特別図柄が当り時の変動パターンで変動表示された後、当選図柄が停止表示される。上記のように、本実施形態では当選図柄が「確変図柄」と「確変+時短図柄」の2種類となっており、大当り後の確変比率が100%というゲームシステムを採用している。ただし、通常中からの当選時では、当選図柄として必ず「確変図柄」の方が選択されるものとなっている。このような選択手法は、例えば上記の大当り時停止図柄決定処理(図8中のステップS2410)において、確率変動フラグに値(01H)がセットされている場合とセットされていない場合とで、それぞれ使用する特別図柄判定テーブルの種類を分けることで実現可能である。すなわち、確率変動フラグに値がセットされていない場合に使用するテーブルは、当選図柄として「確変図柄」だけが選択される構造であり、一方の確率変動フラグに値がセットされている場合に使用するテーブルは、当選図柄として「確変+時短図柄」だけが選択される構造となっている。これにより、通常中からの当選時には、必ず「確変図柄」が選択されることになる。
上記のように、大当り中は可変入賞装置30が作動し、大入賞口への入賞が可能となる。この間に遊技者は入賞特典としての賞球をまとまって受け取る利益を享受することができる。
「確変図柄」で大当りすると、その大当り終了後に「回数切り確変状態」に移行する(第1の移行パターン)。「回数切り確変」に移行すると、上記のように特別図柄の変動回数が上限数(例えば8回)に達するまでの間、高確率状態となる。なお、以下の説明では「回数切り確変状態」を「ST」と呼称するものとする。ST中は高確率状態であり、通常中よりも内部抽選の当選確率が高く変更(例えば10倍程度に変更)されている。
ST中に内部抽選の結果が非当選であった場合、そのままST中の遊技が継続していく。またこの間、既に述べたように、はずれリーチ変動パターンが必ず選択されるため、毎回の特別図柄の変動時間が時間短縮状態中のように短縮されることはない。したがって、たとえST中に上限数(変動8回)が設けられていたとしても、最大で上限数分のはずれリーチ変動が実行されるまでST中の遊技は終了しない。
ST中に上限数分の変動(大当り判定)で当選が得られなかった場合、そこでST中の遊技が終了する。この場合、最初の〔F1〕通常中に戻って遊技が行われる。内部的には、主制御CPU72は確率変動フラグの値(01H)をリセットし、次の変動から低確率(通常)で大当り判定を行う。
これに対し、ST中に内部抽選で当選すると、当選図柄として「確変+時短図柄」が選択されて大当りとなる。
同様に、大当り中は可変入賞装置30が作動し、大入賞口への入賞が可能となる。
「確変+時短図柄」で大当りすると、その大当り終了後に「時短付き回数切り確変状態」に移行する(第2の移行パターン)。「時短付き回数切り確変」に移行すると、上記のように特別図柄の変動回数が上限数(8回)に達するまでの間、高確率状態となることに加えて、別の上限数(100回)に達するまでの間、時間短縮状態となる。
ST+時短中に内部抽選で当選すると、同じく当選図柄として「確変+時短図柄」が選択されて大当りとなる。この場合、再び〔F9〕の大当り中に移行することで、比較的少ない変動回数(最大で大当り終了後の8回)で次の大当りに進むことができるため(いわゆる「連チャン」)、遊技者にとっては利益が大きい。また、この場合の大当り終了後は、〔F10〕ST+時短中に移行するため、ゲームシステム上、遊技者にとっては連続して大当りに進むことができるチャンスゾーンとなっている。
ST+時短中に内部抽選の結果が非当選であった場合も、変動回数が上限数に達するまでの間はST+時短中の遊技が継続していく。またこの間は、既に述べたように時短はずれ変動パターンか、はずれリーチ変動パターンのいずれかが選択される。時短はずれ変動パターンが選択された場合、上記のように特別図柄の変動時間が通常よりも短縮されるため、毎回の変動がスピーディに消化されていく。
ST+時短中に上限数分の変動(大当り判定)で当選が得られなかった場合、そこでSTが終了するが、最初の〔F1〕通常中には戻らない。
ST終了後、残りの変動回数分(例えば92回)は時短状態が継続する。すなわち、内部的に主制御CPU72は確率変動フラグの値(01H)をリセットするが、時間短縮フラグの値(01H)はセットしたままである。ただし主制御CPU72は、ST終了後の時短中は低確率(通常)で大当り判定を行う。
時短中に内部抽選で当選すると、今度は「確変図柄」が選択されて大当りとなる。これは、既に確率変動フラグの値がリセットされているため、当選図柄の選択に際して通常中と同じテーブルが参照されるからである。したがって、この後の遊技の流れは、次に〔F4〕大当り中に移行し、そこで出玉を獲得した後で〔F5〕ST中に移行するというものになる。なお、このような遊技の流れとは別に、以下の流れを採用してもよい。例えば、時短中(時間短縮フラグの値(01H)がセットされている間)に内部抽選で当選すると、〔F11〕と同様に当選図柄として「確変+時短図柄」が選択されて大当りとなるという流れでもよい。この場合、遊技の流れは〔F15〕当選→〔F9〕大当り中に移行するものとなる。このような遊技の流れであれば、たとえ〔F10〕ST+時短中に内部抽選で当選が得られなかったとしても、その後の〔F15〕時短中に当選を得ることができれば、引き続きその大当り終了後に時間短縮状態が付加されることになるため、それだけ遊技者にとっては連続して大当りに進むことができるチャンスゾーンが継続される(時短中の巻き返しを図ることができる)という恩恵が高まる。
時短中に内部抽選で非当選となっても、トータルの変動回数が時短中の上限数に達するまでの間、時短中が継続する。また、この間も時短はずれ変動パターンか、はずれリーチ変動パターンのいずれかが選択されるため、時短はずれ変動パターンが選択された場合、毎回の変動がスピーディに消化されていくことになる。
時短中に上限数分の変動(大当り判定)で当選が得られなかった場合、そこで時短中の遊技が終了する。この場合、最初の〔F1〕通常中に戻って遊技が行われる。また、内部的に主制御CPU72は時間短縮フラグの値(01H)をリセットする。したがって次の変動からは、はずれ通常変動パターンか、はずれリーチ変動パターンのいずれかが設定されることになる。
以上がパチンコ機1で採用するゲームシステムの概要である。このようなゲームシステムからは、例えば以下に挙げる特徴が顕著となっている。
このようなゲームシステムの特徴に鑑みて、本実施形態では、はずれ時変動パターン決定処理(図9)において特徴的な処理を行い、ST中の遊技をなるべく短時間内で終わらせないための工夫を凝らしている。これにより、パチンコ機1のゲームシステム中で最も重要なウェイトを占めるST中の遊技内容を遊技者に対して充分に訴求させ、最後まで遊技者の期待感や遊技意欲を維持することができる。
加えて本実施形態では、パチンコ機1のゲームシステムに合わせた演出手法が採用されている。上記のようにゲームシステムそのものは、あくまで主制御CPU72が実行する制御処理上で内部状態を種々に変化させているものであるから、そのままでは遊技者からゲームシステムの特徴が直感的に分かりにくい。また、ST中にたとえ主制御CPU72でリーチ変動パターンが設定されたとしても、特別図柄そのものは7セグメントLED(特別図柄表示装置34)による点灯・点滅表示であるため、たとえ変動時間が長く設定されたとしても、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
図16は、演出図柄を用いた変動表示演出において、リーチ状態を発生させる演出例を示す連続図である。ここでいう「変動表示演出」は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。
図16中(A):演出図柄を用いた変動表示演出は、表示画面内で3本の図柄列をスクロール変動させることで開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお図示されていないが、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が表示されている。また図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
図16中(B):例えば表示画面内で同種の演出図柄(この例では数字の「5」の図柄)が先に2つまで揃って停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「大当り」であり、ここでは「大当り」まで残りあと中演出図柄の1つだけである。特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。
図16中(C):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、数字の「1」〜「5」が表示画面内を飛び回るようにして移動しつつ、「1」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「『1』〜『4』の数字が打ち落とされて最後に『5』の数字が残れば大当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
図16中(D):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面上に数字の「4」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が当選であれば、中演出図柄についても数字の「5」で停止し、左・中・右の演出図柄は「5」−「5」−「5」の大当りの態様で停止表示される。
一方、上記のように〔F5〕ST中は、非当選時の変動パターンとして、はずれリーチ変動パターンが必ず設定されるものとなっている(図9中のステップS322)。このため、本来であれば演出内容も合わせて毎回、はずれリーチ演出が行われることになる。ただし、本実施形態ではST中に演出図柄を用いてリーチ状態を発生させるのではなく、所定の筋書に沿って進行する一連の動画像を用いた演出を実行するものとしている。以下、この点について説明する。
図17及び図18は、ST中に実行されるはずれリーチ演出で用いられる動画像の例を示す連続図である。先ず、液晶表示器42の表示画面内に表示される基本的な画像の構成について説明する。
演出内容の筋書きは、至ってシンプルである。例えば、味方のキャラクターC1〜C8が順番に敵方のキャラクターC0にじゃんけんで勝負を挑み(「じゃんけんバトル」と呼称する。)、8人のキャラクターC1〜C8のうち、誰かがじゃんけんバトルに勝てば大当り、という筋書きである。また、じゃんけんバトルは変動1回につき1回であり、そのとき勝負したキャラクターC1〜C8が勝てなかった場合は抽選結果もはずれである。
図17中(A)に示されているように、変動表示演出の初期では、味方のキャラクターC1と敵方のキャラクターC0の画像が左右に分かれて表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターC1,C0の台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。
図17中(B):変動表示演出の中期には、キャラクターC1,C0の両者が表示画面から一旦消えて、「じゃんけんバトル」という勝負のタイトルとともに、「1回戦」の文字が表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させるとともに、「今回の変動がST中の1回目である」ということを認識させることができる。なお、合わせてタイトル音声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。
図18中(C):変動表示演出の中後期には、キャラクターC1,C0の両者が「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターC1の手「パー」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターC0の手「チョキ」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターC1,C0の動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった音声が音響出力される態様であってもよい。
図18中(D):先の勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターC1が負けてしまったことが表示される。例えば、敗れた味方のキャラクターC1は表示画面の左を向いて涙を流し、一方、勝った敵方のキャラクターC0は表示画面の右部分で余裕の笑みを浮かべているという様子が演出的に表現されている。また適宜、表示画面の中央に「残念・・・」等の文字が表示される。これにより、遊技者に対して「今回の変動は非当選であった」という観念を想起させるとともに、実際に非当選であった旨を教示(伝達)することができる。なお、このとき合わせて各キャラクターC1,C0の台詞(例えば、「うえーん!」「ふふふ!」等)や、効果音等が音響出力される態様であってもよい。
図19は、演出制御CPU96により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU96は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
図20は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び大当り中処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
図21は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。この演出図柄変動前処理では、パチンコ機1のゲームシステム上で変化する状態に合わせた処理が行われる。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS608:演出制御CPU96は、演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」、「当りリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」と「当りリーチ変動」には、それぞれ細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU96がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
先のステップS606で高確率非時短状態指定コマンドの受信を確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS612を実行する。
図22は、ST中演出画像設定処理(図21中のステップS612)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
続いて図23は、ST中演出パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS804:演出制御CPU96は、バトル勝ち演出パターン抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96は上記のキャラクターC1〜C8が敵方のキャラクターC0に対して勝利する演出パターンの中からいずれかを抽選で選択する。例えば、「バトル勝ち演出パターン」には、(1)グーで勝ち、(2)パーで勝ち、(3)チョキで勝ち、等の3種類の基本パターンがある他、それぞれに(a)N回のあいこを挟んで勝ち、(b)予告演出を追加して勝ち、といった発展パターンが用意されている。演出制御CPU96は、演出用の乱数を取得し、所定の抽選テーブル(図示していない)からバトル勝ち演出パターン番号を選択することができる。
一方、ステップS802で大当りコマンドを受信していないと判断した場合(No)、演出制御CPU96はステップS810を実行する。
以上が演出制御CPU96による演出制御処理等の具体的な内容である。次に、演出制御処理を通じて実行される実際の演出例について、液晶表示器42の表示画面内に表示される画像(動画像)を中心に説明する。
図24及び図25は、ST中の変動2回目で非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、先に説明したST中の変動1回目で非当選時に実行される演出例(図17,図18)に続いて実行されるものである。以下、順を追って説明する。
図24中(A):2回目の変動表示演出の初期では、2人目の味方キャラクターC2と敵方のキャラクターC0の画像が左右に分かれて表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。
図24中(B):変動表示演出の中期には、キャラクターC2,C0の両者が表示画面から一旦消えて、「じゃんけんバトル」という勝負のタイトルとともに、今度は「2回戦」の文字が表示される。これにより、遊技者に対して「じゃんけんバトルの2回戦が始まるのだな」という観念を想起させるとともに、「今回の変動がST中の2回目である」ということを認識させることができる。
図25中(C):変動表示演出の中後期には、1回目と同様にキャラクターC2,C0の両者が「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターC2の手「グー」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターC0の手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。なお、この場合は上記のバトル負け演出パターン抽選処理(図23中のステップS810)において、(1)グーで負け、という演出パターンが選択されたことになる。
図25中(D):勝負の結果、残念ながら2人目の味方キャラクターC2も負けてしまったことが表示される。ここでも同様に、敗れた味方のキャラクターC2は表示画面の左を向いて涙を流し、一方、勝った敵方のキャラクターC0は表示画面の右部分で余裕の笑みを浮かべ、片目をつむって勝利感に浸っているという様子が演出的に表現されている。なお、最後にキャラクターC2,C0がどのような表情を見せるかについては、バトル負け演出パターン抽選処理において選択した演出パターンに基づいて決定されている。
特に図示していないが、例えばST中の変動3回目から6回目まで、抽選結果が非当選であった場合、上記のように3回目〜6回目の各演出で図柄コマンドの下位バイトにバトルモード用図柄カウンタの値「02H」〜「05H」がそれぞれセットされる。これにより、毎回の変動では、登場人物としてキャラクターC3〜C6が順番に表示されることになる。また、非当選であるから、毎回の変動でバトル負け演出パターンが設定されるため、細かい内容の違いはあっても、キャラクターC3〜C6は誰も敵方のキャラクターC0に勝つことはできない。
次に、当選時の演出例について説明する。
図26から図28は、ST中の変動7回目で当選時に実行される演出例を示す連続図である。以下、順を追って説明する。
図26中(A):7回目の変動表示演出の初期では、7人目の味方キャラクターC7と敵方のキャラクターC0の画像が左右に分かれて表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。ここまで既に6人のキャラクターC1〜C6はバトルに敗北しているため、表示画面内の上部領域では、対応する6枚の絵札画像に全て「×」印が付されている。一方、表示画面の中央領域には、今までと違って例えば「いざ勝負」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対して「今までと違う」という観念を想起させるとともに、「もしかしたら勝つかも知れない」といった期待感を抱かせることができる。
図26中(B):変動表示演出の中期には、キャラクターC7,C0の両者が表示画面から一旦消えて、「じゃんけんバトル」という勝負のタイトルとともに、「7回戦」の文字が表示される。これにより、遊技者に対して「じゃんけんバトルも既に7回戦である」という観念を想起させるとともに、「今回の変動がST中の7回目である」ということを認識させることができる。ここまで来ると、ST中の変動回数がいよいよ残り少なくなってきているため、ますます遊技者をハラハラドキドキさせることができる。
図27中(C):変動表示演出の中後期には、これまでと同様にキャラクターC7,C0の両者が「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターC7の手「グー」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターC0の手「グー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。この場合、勝負は一旦あいこであり、表示画面内にも「あいこ!」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対して「簡単には負けなかった」という観念を想起させることで、最後まで期待感を持続させることができる。また、一旦あいことなって勝負が付かなかったため、変動表示演出の期間が延長されたかのような印象を抱かせることができる。
図27中(D):引き続き変動表示演出の中後期において、追加された予告演出の画像が表示される。この例では、味方のキャラクターC7が表示画面内でアップになり、瞳を輝かせて自信ありげな表情を浮かべる様子が演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「キラーン」等の擬音が文字で表示される。これに合わせて、擬音や効果音等が音響出力される態様であってもよい。なお、この場合は上記のバトル勝ち演出パターン抽選処理(図23中のステップS804)において、(1)グーで勝ち、かつ、(a)N回のあいこを挟んで勝ち、かつ、(b)予告演出を追加して勝ち、という演出パターンが選択されたことになる。
図28中(E):変動表示演出の後期には、改めてキャラクターC7,C0の両者が「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターC7の手「チョキ」が出現し、そして画面の右から敵方のキャラクターC0の手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。この場合、じゃんけんバトルの結果は味方のキャラクターC7の勝ちであり、これまでと違って表示画面内に「ぽん!」等の擬音が文字で表示されており、視覚的にも遊技者の興味を引きつけている。
図28中(F):変動表示演出の終期から停止表示演出にかけて、勝負の結果、見事に味方のキャラクターC7が勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターC7が表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「バトルに勝利した」という観念を想起させ、「今回の変動で大当りになった」ことを教示することができる。
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
34a 作動記憶ランプ
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
94 演出制御装置
96 演出制御CPU
Claims (3)
- 遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選が行われると、所定の図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて、少なくとも前記図柄表示手段により図柄を変動表示させるべき変動時間に関して予め規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により特別な態様で図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段と、
前記特別遊技が終了すると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が所定の上限数に達するまでの間、少なくとも前記内部抽選又は前記図柄表示手段による図柄の変動表示のいずれかに関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行されている間であり、かつ、所定の条件が満たされている場合、前記内部抽選の結果が非当選である場合に前記変動パターン決定手段が選択可能な変動パターンを特定種類の変動パターンだけに規制する変動パターン規制手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記内部抽選の結果に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
少なくとも前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、前記図柄演出実行手段による変動表示演出の内容を制御する演出制御手段と、
前記内部抽選の結果が非当選の場合に選択可能な変動パターンの種類として少なくとも前記変動時間が通常の長さに設定された通常変動パターンと、前記変動時間が通常の倍以上の長さに設定されたリーチ変動パターンとを規定している変動パターン選択テーブルとを備え、
前記特定遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態として、前記抽選実行手段による前記内部抽選の確率を通常よりも高く変更した高確率状態と、前記図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態とを含み、かつ、
通常の遊技中に前記内部抽選の結果が当選に該当したことで前記特別遊技機会付与手段により前記特別遊技の機会が付与された場合、前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態として前記高確率状態に移行させる第1の移行パターンと、前記高確率状態に移行させている間に前記内部抽選の結果が当選に該当したことで前記特別遊技機会付与手段により前記特別遊技の機会が付与された場合、その終了後に前記特定遊技状態として前記高確率状態及び前記時間短縮状態の両方に移行させる第2の移行パターンを有するものであり、
前記変動パターン規制手段は、
前記第1の移行パターンによって前記特定遊技状態に移行されている場合、前記所定の条件が満たされたものとして、前記特定遊技状態の間に選択可能な変動パターンの種類を前記リーチ変動パターンに制限し、
前記演出制御手段は、
通常の遊技中に前記内部抽選の結果が非当選に該当し、かつ、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記リーチ変動パターンに該当した場合、前記変動表示演出の内容として前記特別な態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させる制御を行い、
前記特定遊技状態移行手段により前記第1の移行パターンによって前記特定遊技状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が非当選に該当したことで、前記変動パターン決定手段により変動パターンの種類として前記リーチ変動パターンが決定された場合、前記リーチ状態とは異なる特殊な態様で前記変動表示演出の内容を制御し、
前記特定遊技状態移行手段により前記第2の移行パターンによって前記特定遊技状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が非当選に該当したことで、前記変動パターン決定手段により変動パターンの種類として前記リーチ変動パターンが決定された場合、前記リーチ状態を発生させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段は、
前記変動表示演出及び前記結果表示演出の内容を表示画面内に画像として表示する画像表示器を有しており、
前記演出制御手段は、
前記変動表示演出の内容として前記リーチ状態を発生させる制御を行う場合、前記画像表示器の表示画面内に複数種類の演出図柄を含んだ3つの図柄列の画像を表示させ、個々の図柄列内で演出図柄の画像を順繰りに変動させた後、2つの図柄列について同種の演出図柄の画像を前記表示画面内に停止して表示させ、残りの1つの図柄列については演出図柄の画像の変動を継続させる一方で、
前記特殊な態様で前記変動表示演出の内容を制御する場合、前記表示画面内に前記演出図柄を表示することなく、所定の筋書きに沿って内容が進行する一連の動画像を表示させることを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、
前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段とをさらに備え、
前記特定遊技状態では、
前記内部抽選の結果が非当選に該当し、かつ、前記変動パターン決定手段により通常変動パターンが選択された場合に前記変動時間が通常より短縮されることに加えて、少なくとも前記作動抽選の当選確率が通常よりも高く変更されていることを特徴とする遊技機。
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