JP2006043099A - ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲームシステム100は、ロビーサーバ3と複数のゲーム装置A1、A2、…を備える。ロビーサーバ3は、エントリーリスト要求を受信すると、既にエントリーリスト要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する。ゲーム装置は、勝ち抜き戦の段階を管理し、勝敗判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示装置に表示させる。
【選択図】 図1
Description
また、ネットワークを利用して、複数のゲーム装置間でトーナメント形式の勝ち抜き戦を行うゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2)。
この場合には、登録済みのエントリー情報を受け取ったゲーム装置が、サーバ装置によって指定された対戦相手が既に対戦済みか否かを判断して、対戦していない場合にのみ対戦要求を送信する。従って、ゲーム装置間の通信について通信資源を節約することができる。
操作台22の下方には硬貨挿入口26が設けられており、ここにコインを投入することによって、クレジット数を増加させたり、ゲームオーバーとなる前にコンティニュを実行することができる。また、表示装置21の上方には、電子カメラ27が設けられている。この電子カメラ27は、プレイヤーを識別するための画像を入力するために用いられる。
ゲーム装置から受信した情報が登録要求である場合(ステップS106)、登録要求に含まれる通信アドレスを空のエントリーリストELに登録する(ステップS107)。
(1)上述したCPU200は、当該ゲーム装置および対戦相手のゲーム結果情報を参照して、そこに含まれる各プレイヤーの得点を比較して、最低得点を取得したプレイヤーを特定する処理(第2特定手段)と、ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値をプレイヤーごとに設定する処理(設定手段)と、勝敗判定処理みよって負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーのライフ値を所定値(例えば、「1」)だけ減算する処理と、最低得点のプレイヤーが当該ゲーム装置に属する場合、当該プレイヤーのライフ値を所定値(例えば、「1」)だけ更に減算する処理(減算手段)と、ライフ値が予め定めた値になると、所定の条件を充足しない限り、当該ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする処理とを実行することが好ましい。
この場合、CPU200は、ステップS322の処理において、コンピュータによるプレイヤーを除いて、最高得点を取得したプレイヤーを特定することが好ましい。この場合には、実際のプレイヤーによって、勝敗を争うことが可能となる。
また、CPU200は、コンピュータによるプレイヤーを除いて、最低得点を取得したプレイヤーを特定することが好ましい。この場合は、コンピュータが最低得点であったとしても、実際のプレイヤーのうち最低得点となった者のライフ値を減少させることができる。
例えば、チームごとに合計得点を算出し、これを比較して勝敗を決定してもよい。図17は、変形例に係る勝敗判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この勝敗判定処理は、ステップS322の替わりにステップS322aを採用する点、およびステップS323の替わりにステップS323aを採用する点を除いて、図13に示す勝敗判定処理と同様である。ステップS322aにおいて、CPU200は、自己が生成したゲーム結果情報に基づいて、当該ゲーム装置に属するチームの合計得点を算出し、受信したゲーム結果情報に基づいて対戦相手のゲーム装置に属するチームの合計得点を算出する。この後、CPU200は、自身のチームの合計得点が、相手チームの合計得点を上回るか否かを判定する。上回る場合には、勝ちと判定して処理をステップS324に進め、下回る場合には、負けと判定して、処理をステップS325に進める。
なお、ライフ値が減少してゲームオーバーとなったプレイヤーがいる場合には、コンピュータが代替して、ゲームを続行するが、コンピュータによって代替された得点は合計得点に反映させなくてもよい。これにより、実際のプレイヤー同士による勝ち抜き戦を楽しむことができる。
A1、A2、B1、B2 ゲーム装置
23a〜23c、24a〜24c、25a〜25c 操作ボタン
200、300 CPU
201、302 RAM
EL エントリーリスト
Claims (10)
- サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するマッチング手段を備え、
前記ゲーム装置は、
画像を表示する表示手段と、
前記サーバ装置から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段と、
自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置へ送信する結果生成手段と、
対戦相手の他のゲーム装置から前記他のゲーム装置のゲーム結果を示す他のゲーム装置のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段と、
勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を前記表示手段に表示させるゲーム進行手段と、
勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置に送信するエントリー要求手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記サーバ装置のマッチング手段は、
待ち状態のゲーム装置を特定するためのエントリー情報を格納する格納手段と、
待ち状態のゲーム装置を識別する識別情報が登録されたエントリー情報を前記指定情報として返信し、または待ち状態のゲーム装置の識別情報が未登録のエントリー情報を前記待ち情報として返信する返信手段と、
待ち状態のゲーム装置から当該ゲーム装置を識別する識別情報を受信すると、当該識別情報を前記エントリー情報に登録する登録手段と、
対戦相手が確定したゲーム装置から削除要求を受け取ると、当該ゲーム装置に対応する識別情報をエントリー情報から削除する削除手段とを備え、
前記ゲーム装置の確定手段は、
前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第1手段と、
前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第2手段と、
前記第1手段によって対戦相手のゲーム装置が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置に対して送信する削除要求手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するサーバ装置を備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
画像を表示する表示手段と、
前記サーバ装置から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段と、
自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置へ送信する結果生成手段と、
対戦相手の他のゲーム装置から前記他のゲーム装置のゲーム結果を示す他のゲーム装置のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段と、
勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き線の段階に応じた画像を前記表示手段に表示させるゲーム進行手段と、
勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置に送信するエントリー要求手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記サーバ装置は、待ち状態のゲーム装置を特定するためのエントリー情報を管理し、前記指定情報は、待ち状態のゲーム装置を識別するための識別情報を記録したエントリー情報であり、前記待ち情報は、前記識別情報が未記録報のエントリー情報であり、
前記確定手段は、
前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第1手段と、
前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第2手段と、
前記第1手段によって対戦相手のゲーム装置が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置に対して送信する削除要求手段とを更に備える、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記確定手段は、
1回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置の識別情報を記憶する記憶手段を備え、
前記第1手段は、
前記他のゲーム装置へ送信する対戦要求に、当該ゲーム装置の識別情報を含ませて送信する手段と、
前記他のゲーム装置から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、
前記第2手段は、
前記他のゲーム装置から受信した対戦要求に含まれる識別情報と、前記記憶手段に記憶された識別情報を比較する手段と、
比較結果が不一致の場合に前記他のゲーム装置へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信する手段とを備える、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記第2手段は、前記比較結果が一致する場合、前記他のゲーム装置へ対戦を拒否する旨の対戦応答を送信し、
前記エントリー要求手段は、前記他のゲーム装置から対戦を拒否する旨の対戦応答を受信すると、前記エントリー要求を前記サーバ装置へ再度送信する、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記確定手段は、
1回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置の識別情報を記憶する記憶手段を備え、
前記第1手段は、
返信されたエントリー情報に前記識別情報が含まれる場合に、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を前記記憶手段に記憶された前記識別情報と比較する手段と、
比較結果が不一致の場合に、当該ゲーム装置の識別情報を含ませた対戦要求を生成し、これを前記他のゲーム装置へ送信する手段と、
前記他のゲーム装置から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、
前記第2手段は、
前記他のゲーム装置から対戦要求を受信すると、前記他のゲーム装置へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信して、対戦相手を確定する手段とを備える、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記エントリー要求手段は、前記第1手段において、前記エントリー情報に含まれる前記識別情報と前記記憶手段に記憶された前記識別情報とを比較した結果、両者一致する場合、前記エントリー要求を前記サーバ装置へ再度送信することを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム進行手段は、前記勝敗判定手段に勝ちと判定された判定結果の数を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が前記他のゲーム装置よりも先に所定値に達することを検知する検知手段とを備え、前記検知手段によって先に所定値に達したことが検知された場合、勝ち抜きを決定することを特徴とする請求項3乃至7のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。
- ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値を設定する設定手段と、
前記ライフ値が予め定めた終了値になると、抽選を実行する抽選手段と、
前記勝敗判定手段の判定結果によって負けと判定された場合、前記ライフ値を所定値だけ減算するライフ値管理手段と、
前記ライフ値が予め定めた値になると、抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果が当選を示す場合、前記ライフ値を所定値だけ増加させ、前記抽選手段の抽選結果がはずれを示す場合、ゲームを終了させる終了手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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