JP2006043099A - ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤーの待ち時間を短縮する。
【解決手段】 ゲームシステム100は、ロビーサーバ3と複数のゲーム装置A1、A2、…を備える。ロビーサーバ3は、エントリーリスト要求を受信すると、既にエントリーリスト要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する。ゲーム装置は、勝ち抜き戦の段階を管理し、勝敗判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示装置に表示させる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
ネットワークで接続された複数のゲーム装置をサーバで制御しながら動作させるネットワーク型のゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。ネットワーク型のゲームシステムでは、距離の離れた見ず知らずの他人と対戦できるので、いわゆるCPUによるコンピュータ対戦と比較して、臨場感があり、趣向性が向上する。
また、ネットワークを利用して、複数のゲーム装置間でトーナメント形式の勝ち抜き戦を行うゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2)。
特開平2001−224865号公報 特開平2004−171523号公報
しかしながら、従来のゲームシステムにおける勝ち抜き戦は、トーナメントの1回戦に参加する人数が揃わないと、開始することができない。このため、勝ち抜き戦の段階が多くなるほど、参加者の待ち時間が長くなるといった問題があった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、複数のゲーム装置間で勝ち抜き戦を行う場合に待ち時間を短縮することが可能なゲーム装置およびゲームシステムを提供することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るゲームシステムは、名サーバ装置(3)と複数のゲーム装置(A1)とを備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステム(100)であって、前記サーバ装置(3)は、前記ゲーム装置(A1)から対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置(B1)がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置(B1)がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するマッチング手段(300)を備え、前記ゲーム装置(A1)は、画像を表示する表示手段(21)と、前記サーバ装置(3)から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置(B1)へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置(B1)から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段(200)と、自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置(B1)へ送信する結果生成手段(200、S320)と、対戦相手の他のゲーム装置(B1)から前記他のゲーム装置(B1)のゲーム結果を示す他のゲーム装置(B1)のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置(A1)の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段(200、S310、S347)と、勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段(200、S310、S347)の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を前記表示手段(21)に表示させるゲーム進行手段(200、S333)と、勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置(3)に送信するエントリー要求手段(200)と、を備える。
この発明によれば、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定するので、トーナメント形式の勝ち抜き戦を行う場合に、トーナメント表の全ての枠が埋まるのを待つことなく対戦を開始することが可能となる。この結果、プレイヤーの待ち時間を大幅に短縮することができる。また、ゲーム装置は、それ自体で勝敗を判定して自律的に勝ち上がりを決定する。従って、サーバ装置の負荷を軽くすることができる。くわえて、ゲーム装置は勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示するので、プレイヤーに対戦相手の勝ち抜き戦の段階を知られることもない。
上述したゲームシステムにおいて、前記サーバ装置(3)のマッチング手段(300)は、待ち状態のゲーム装置(A1)を特定するためのエントリー情報(EL)を格納する格納手段(302)と、待ち状態のゲーム装置(A1)を識別する識別情報が登録されたエントリー情報(EL)を前記指定情報として返信し、または待ち状態のゲーム装置(A1)の識別情報が未登録のエントリー情報(EL)を前記待ち情報として返信する返信手段(300、S104、S105)と、待ち状態のゲーム装置(A1)から当該ゲーム装置(A1)を識別する識別情報を受信すると、当該識別情報を前記エントリー情報(EL)に登録する登録手段(300、S107)と、対戦相手が確定したゲーム装置(A1)から削除要求を受け取ると、当該ゲーム装置(A1)に対応する識別情報をエントリー情報(EL)から削除する削除手段(300、S110)とを備え、前記ゲーム装置(A1)の確定手段(200)は、前記サーバ装置(3)から、返信された前記エントリー情報(EL)に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報(EL)に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置(B1)へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第1手段(200、S340)と、前記サーバ装置(3)から、返信された前記エントリー情報(EL)に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置(B1)から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第2手段(200、S304)と、前記第1手段(200、S340)によって対戦相手のゲーム装置(A1)が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置(3)に対して送信する削除要求手段(200、S305)とを備えることが好ましい。
この発明によれば、サーバ装置でエントリー情報を管理する一方、ゲーム装置はエントリー情報を参照して、自己の識別情報をサーバ装置に登録して対戦待ちになるか、対戦要求を待ち状態にあるゲーム装置に送信して対戦を開始させることができる。この場合、サーバ装置は、単にエントリー情報に識別情報を登録するだけで、勝ち抜き戦の段階を考慮した管理はしない。従って、サーバ装置の処理負荷を軽くしつつ、勝ち抜き戦の段階とは無関係なマッチングを行うことができる。ここで、識別情報は、ゲーム装置を一意に識別する情報であればどのようなものであってもよいが、例えば、通信アドレスが該当する。
次に、本発明に係るゲーム装置は、対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置(B1)がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置(B1)がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するサーバ装置(3)を備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置(A1)であって、画像を表示する表示手段(21)と、前記サーバ装置(3)から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置(B1)へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置(B1)から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段(200)と、自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置(B1)へ送信する結果生成手段(200、S320)と、対戦相手の他のゲーム装置(B1)から前記他のゲーム装置(B1)のゲーム結果を示す他のゲーム装置(B1)のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置(A1)の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段(200、S310、S347)と、勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段(200、S310、S347)の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き線の段階に応じた画像を前記表示手段(21)に表示させるゲーム進行手段(200、S333)と、勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置(3)に送信するエントリー要求手段(200)と、を備える。
この発明によれば、トーナメント形式の勝ち抜き戦を行う場合に、トーナメント表の全ての枠が埋まるのを待つことなく対戦を開始することができる。この結果、プレイヤーの待ち時間を大幅に短縮することができる。また、ゲーム装置は勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示する。従って、勝ち上がり数が「0」(第1回戦)のゲーム装置と、勝ち上がり数が「1」(第2回戦)のゲーム装置が対戦しても、前者には第1回戦の画像が表示され、後者には第2回戦の画像が表示される。これにより、プレイヤーに対戦相手の勝ち抜き戦の段階を知られることもない。
また、前記サーバ装置(3)は、待ち状態のゲーム装置(A1)を特定するためのエントリー情報(EL)を管理し、前記指定情報は、待ち状態のゲーム装置(A1)を識別するための識別情報を記録したエントリー情報(EL)であり、前記待ち情報は、前記識別情報が未記録報のエントリー情報(EL)であり、前記確定手段(200)は、前記サーバ装置(3)から、返信された前記エントリー情報(EL)に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報(EL)に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置(B1)へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第1手段(200、S340)と、前記サーバ装置(3)から、返信された前記エントリー情報(EL)に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置(B1)から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第2手段(200、S304)と、前記第1手段(200、S340)によって対戦相手のゲーム装置(A1)が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置(3)に対して送信する削除要求手段(200、S305)とを更に備えることが好ましい。
この発明によれば、ゲーム装置はエントリー情報を参照して、自己の識別情報をサーバ装置に登録して対戦待ちになるか、対戦要求を待ち状態にあるゲーム装置に送信して対戦を開始させることができる。
さらに、前記確定手段(200)は、1回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置(B1)の識別情報を記憶する記憶手段を備え、前記第1手段(200、S340)は、前記他のゲーム装置(B1)へ送信する対戦要求に、当該ゲーム装置(A1)の識別情報を含ませて送信する手段と、前記他のゲーム装置(B1)から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、前記第2手段(200、S304)は、前記他のゲーム装置(B1)から受信した対戦要求に含まれる識別情報と、前記記憶手段に記憶された識別情報を比較する手段と、比較結果が不一致の場合に前記他のゲーム装置(B1)へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信する手段とを備えることが好ましい。
この発明によれば、対戦済みのゲーム装置の識別情報を記憶し、これを参照して対戦を拒否するから、同じ対戦相手と対戦することを回避できる。この結果、勝ち抜き戦の段階を無視して対戦相手を決定していることをプレイヤーに知られることがない。
前記第2手段(200、S304)は、前記比較結果が一致する場合、前記他のゲーム装置(B1)へ対戦を拒否する旨の対戦応答を送信し、前記エントリー要求手段(200)は、前記他のゲーム装置(B1)から対戦を拒否する旨の対戦応答を受信すると、前記エントリー要求を前記サーバ装置(3)へ再度送信する、ことが好ましい。この場合、対戦要求が拒否されると、再度、エントリー要求をサーバ装置へ送信するので、異なる対戦相手と対戦することが可能となる。
また、前記確定手段(200)は、1回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置(B1)の識別情報を記憶する記憶手段を備え、前記第1手段(200、S340)は、返信されたエントリー情報(EL)に前記識別情報が含まれる場合に、当該エントリー情報(EL)に含まれる前記識別情報を前記記憶手段に記憶された前記識別情報と比較する手段と、比較結果が不一致の場合に、当該ゲーム装置(A1)の識別情報を含ませた対戦要求を生成し、これを前記他のゲーム装置(B1)へ送信する手段と、前記他のゲーム装置(B1)から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、前記第2手段(200、S304)は、前記他のゲーム装置(B1)から対戦要求を受信すると、前記他のゲーム装置(B1)へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信して、対戦相手を確定する手段とを備える、ことが好ましい。
この場合には、登録済みのエントリー情報を受け取ったゲーム装置が、サーバ装置によって指定された対戦相手が既に対戦済みか否かを判断して、対戦していない場合にのみ対戦要求を送信する。従って、ゲーム装置間の通信について通信資源を節約することができる。
さらに、前記エントリー要求手段(200)は、前記第1手段(200、S340)において、前記エントリー情報(EL)に含まれる前記識別情報と前記記憶手段に記憶された前記識別情報とを比較した結果、両者一致する場合、前記エントリー要求を前記サーバ装置(3)へ再度送信することが好ましい。この場合、登録済みのエントリー情報を受け取ったゲーム装置は、指定された対戦相手が既に対戦済みの場合に、再度、エントリー要求を送信するので、異なる対戦相手と対戦することが可能となる。
また、上述したゲーム装置において、前記ゲーム進行手段(200、S333)は、前記勝敗判定手段(200、S310、S347)に勝ちと判定された判定結果の数を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が前記他のゲーム装置(B1)よりも先に所定値に達することを検知する検知手段とを備え、前記検知手段によって先に所定値に達したことが検知された場合、勝ち抜きを決定することが好ましい。この場合は、複数回の勝敗によって勝ち抜きを決定するので、勝ち上がりにプレイヤーのスキルを正確に反映させることができる。
また、本発明に係る他のゲーム装置は、ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値を設定する設定手段と、前記ライフ値が予め定めた終了値になると、抽選を実行する抽選手段と、前記勝敗判定手段(200、S310、S347)の判定結果によって負けと判定された場合、前記ライフ値を所定値だけ減算するライフ値管理手段と、前記ライフ値が予め定めた値になると、抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果が当選を示す場合、前記ライフ値を所定値だけ増加させ、前記抽選手段の抽選結果がはずれを示す場合、ゲームを終了させる終了手段と、を備えることが好ましい。
この発明によれば、ゲームの実行の可否はライフ値によって管理される。そして、ライフ値が所定値(例えば、「0」)達すると、本来はゲームを終了させる替わりに、抽選に当選すると、ライフ値を増加させて、ゲームを続行することができる。このため、ダメージを受けてライフ値が減少したとしても、抽選によってゲームを続行できる期待感をプレイヤーに抱かせることが可能となる。なお、プレイヤーの取得した得点に応じて抽選確率を変更してもよく、例えば、得点が低いほど抽選確率が高くなるように設定してもよい。この場合、スキルの低いプレイヤーを救済することができる。
本発明によれば、複数のプレイヤーがゲーム装置ごとに関連付けられ、ゲーム装置間で対戦を行うことができる。そして、ゲームの勝敗は複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させたゲーム結果情報に基づいて判定されるので、個人対個人の対戦と比較して、勝ち抜き戦の面白さが向上する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示す。ゲームシステム100において、ロビーサーバ3はルーター30を介して、通信網、例えばインターネット1に接続されている。インターネット1には、複数の店舗A、B、…に各々設けられたルーター20、20、…が接続されている。また、各店舗A、B、…には複数のゲーム装置A1、A2、…、B1、B2、…が配置されている。各ゲーム装置は、ルーター20を介してロビーサーバ3および他のゲーム装置と通信可能である。
図2に、ゲーム装置A1の外観構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成されている。ゲーム装置A1は正面中央部にゲーム画面を表示する表示装置21を備える。表示装置21の下方には、水平な操作台22が設けられている。操作台22の上には、3個で1組の操作ボタンが、3組設けられている。このゲーム装置A1は、最大3人のプレイヤーがチームを結成してゲームをプレイすることが可能である。第1プレイヤーは操作ボタン23a、23b、23cを操作し、第2プレイヤーは操作ボタン24a、24b、24cを操作し、第3プレイヤーは操作ボタン25a、25b、25cを操作する。
操作台22の下方には硬貨挿入口26が設けられており、ここにコインを投入することによって、クレジット数を増加させたり、ゲームオーバーとなる前にコンティニュを実行することができる。また、表示装置21の上方には、電子カメラ27が設けられている。この電子カメラ27は、プレイヤーを識別するための画像を入力するために用いられる。
図3に、ゲーム装置A1の電気的構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成されている。CPU200は、バスを介して他の構成要素と接続され、制御中枢として機能する。RAM201は、CPU200の作業領域に用いられると共に、そこには対戦済みリストが格納される。対戦済みリストには1回の勝ち抜き戦で対戦した対戦相手を識別するための識別情報が記憶される。具体的には、対戦相手の通信アドレスが記憶される。ROM202にはゲームプログラム等が記憶されている。CPU200は、ゲームプログラムに従って、ゲーム装置A1全体を制御する。なお、ハードディスクやDVD等の記憶装置を備え、これらにゲームプログラムや、画像データを記憶してもよい。
通信インターフェース203は、CPU200の制御の下、所定のプロトコルに従って、ルーター20(図1参照)との間で通信を行う。表示装置21は、CRT、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等で構成され、画像を表示する。ボタンセンサ群230は、3個のボタンセンサから構成される。ボタンセンサは、操作ボタン23a〜23cに対応して各々設けられており、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する。また、ボタンセンサ群240は操作ボタン24a〜24cに、ボタンセンサ群250は操作ボタン25a〜25cに対応している。電子カメラ27は、例えば、USBカメラ等で構成され、CPU200の制御の下、画像データを取り込む。
図4に、ロビーサーバ3の電気的構成を示す。ロビーサーバ3は、ゲーム装置間で対戦を行うために、対戦相手のゲーム装置を指定する機能を有する。ロビーサーバ3は、CPU300、ハードディスク302、ROM303、通信インターフェース304、およびモニタ305を備える。ハードディスク302には、勝ち抜き戦のマッチング等を行う制御プログラムが記憶されており、CPU300は、制御プログラムをRAM303に展開してマッチング処理を実行する。RAM302は、CPU300の作業領域として機能し、そこには、エントリーリストELが記憶される。エントリーリストELには、対戦相手を待ち受けるゲーム装置を指定する通信アドレスが登録されている。この通信アドレスは、ゲーム装置を識別するための情報、あるいは、対戦相手を特定するための情報として機能する。
また、ROM303には、ブートプログラムが記憶されており、ロビーサーバ3の起動時に読み出されるようになっている。通信インターフェース304は、ルーター30(図1参照)を介して、各店舗A、B、…に設置された複数のゲーム装置と通信を行う。また、CPU300はモニタ305に動作状況を表示させる。
以上の構成において、ゲームシステム100では、複数のプレイヤーが所定人数の単位でチームを結成し、ケーム対抗の勝ち抜き戦を仮想的に実行することが可能である。通常のトーナメント形式の勝ち抜き戦は、第1回戦の勝者同士が第2回戦で対戦し、更に、勝ち上がると上位の回戦に進むといったものである。例えば、3段階の対戦で優勝を決定する場合、図5に示すように、参加枠「1」〜「8」が埋まるまで、ゲームを開始することができない。これに対して、ゲームシステム100で採用する勝ち抜き戦は、異なる段階の対戦を許容する。具体的には、第1回戦のチームと、第2回戦のチームとが対戦することがあり得る。但し、各ゲーム装置では、個別に勝ち抜き戦の段階を管理し、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示する。
これにより、2チームの参加があれば、仮想的なトーナメントを開始することができる。この結果、プレイヤーの待ち時間を大幅に短縮することができ、また、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。インターネット1を介して実行するオンラインゲームでは、遠く離れた場所のチームとリアルタイムで対戦することが可能である。この場合、対戦相手が第何回戦であることをプレイヤーは知ることができないので、異なる段階の対戦を許容しても問題とならない。
また、各チームは各ゲーム装置に対応付けられており、ゲーム装置間でチーム対抗の勝ち抜き戦が行われる。1回の勝ち抜き戦は、例えば、複数回のミニゲームで構成され、勝ち数が先に所定回数に達したチームを勝ちとする。ミニゲームを3回行うとした場合、2回先勝した方を勝ちとする。1回のミニゲームの勝敗は、例えば、最高得点を取得したプレイヤーが属するチームを勝ちとする。これにより、スキルの低いプレイヤーであってもスキルの高いプレイヤーと組むことによって、勝ち抜き戦を勝ち上がることが可能となる。
次に、ゲームシステム100の動作を説明する。ゲームシステム100の動作は、対戦相手を特定するマッチング処理とゲーム装置間での対戦を行う対戦処理に大別される。図6は、ゲームシステム100のマッチング処理における動作を示すシーケンス図である。なお、この例では、まず、店舗Aのゲーム装置A1が勝ち抜き戦へ参戦する旨をロビーサーバ3に対して要求し、その後、店舗Bのゲーム装置B1が勝ち抜き戦へ参戦する旨をロビーサーバ3に対して要求するものとする。また、初期状態において、ロビーサーバ3は勝ち抜き戦への参加を受け付けておらず、待ち状態にあるゲーム装置は存在しないものとする。
ゲーム装置A1において、チームが結成され、勝ち抜き戦に参加する条件が充足されると、ゲーム装置A1は、ロビーサーバ2に対してエントリーリスト要求を送信する(S1)。エントリーリスト要求は、ロビーサーバ2がRAM302に記憶しているエントリーリストELを返信することを要請する要求である。ロビーサーバ3は、エントリーリスト要求を受け取ると、エントリーリストELを返信する(S2)。エントリーリストELには通信アドレスが書き込まれた登録済みのものと、通信アドレスが書き込まれていない空のエントリーリストがある。ロビーサーバ3は登録済みのエントリーリストELを空のエントリーリストELに優先して送信する。この例では、初期状態において待ち状態のゲーム装置は存在しないので、ステップS2において空のエントリーリストELが返信される。
ゲーム装置A1は、エントリーリストELを受信すると、当該エントリーリストELに通信アドレスが含まれているか否かを判定する。通信アドレスが含まれていない場合には、登録要求をロビーサーバ3に対して送信する(S3)。登録要求には、自己の通信アドレスが含まれる。ロビーサーバ3は、ゲーム装置A1から登録要求を受信すると、ACK(確認応答)を返信する(S4)。また、ロビーサーバ3は、登録要求を受信すると、そこに含まれる通信アドレスをエントリーリストELに書き込んで登録済みのエントリーリストELを生成する(S5)。ACKを受信したゲーム装置A1は、対戦待ちの状態となる(S6)。
この後、ゲーム装置B1がエントリーリスト要求をロビーサーバ3に送信すると(S7)、ロビーサーバ3は登録済みのエントリーリストELをゲーム装置B1に返信する(S8)。このエントリーリストELには、ゲーム装置A1の通信アドレスが記録されている。ゲーム装置B1は、エントリーリストELに記録されている通信アドレスを参照して、ゲーム装置A1にたして対戦要求を送信する(S9)。これをゲーム装置A1が受信すると、ゲーム装置A1はACKを返信する(S10)。また、ゲーム装置A1は、マッチング数(この例では、「2」)に達したことを確認して、マッチングが完了したことを示すマッチング完了通知をゲーム装置B1に送信する(S11)。ゲーム装置B1は、ACKをゲーム装置A1に送信する(S12)。これによって、ゲーム装置A1およびB1は、対戦相手となるゲーム装置が確定したことになる(S13、S14)。
次に、ゲーム装置A1は、削除要求をロビーサーバ3に送信する(S15)。削除要求は、エントリーリストELを削除する旨の要請である。ロビーサーバ3は削除要求を受信するとACKを返信し(S16)、対応するエントリーリストELを削除する(S17)。これにより、マッチングが完了したエントリーリストELをRAM302から消去することができる。
図7は、ゲームシステム100の対戦処理における動作を示すシーケンス図である。対戦中にはゲーム装置A1およびB2の間でプレイ情報の通信が実行される(S20、S21)。プレイ情報は、各プレイヤーのプレイ状況を集約した情報であり、例えば、得点が含まれ得る。但し、頻繁に通信を実行するとCPU200の処理負荷が増大するので、通信の頻度はゲームの進行に支障を来たさないように調整される。例えば、大きなアイテムを取得して得点が飛躍的に増加した場合、あるいは、ある得点を上回った場合等、所定の条件が充足された場合にプレイ情報を送信してもよい。また、CPU200はプレイ情報を受信すると、受信したプレイ情報に応じた画像を表示装置21に表示させる。この場合、得点そのものを表示させるのではなく、表示中のアイテムを動かしたり、アイコンを所定期間だけ表示させることが好ましい。この場合、プレイヤーは対戦相手の得点そのものは分からないが、得点が増加したことを間接的に知ることができる。この結果、競争心が掻き立てられ、ゲームの趣向性が向上する。
次に、先にミニゲームが終了したゲーム装置A1は、ミニゲームを実行中のゲーム装置B1へゲーム結果情報を送信する(S22、S23)。ゲーム結果情報は、複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させた情報である。より具体的には、プレイヤーごとに得点を集計した得点情報である。ゲーム装置B1はゲーム結果情報を受信するとACKを返信する(S24)。
ゲーム結果情報を送信したゲーム装置A1は、ゲーム装置B1はゲーム結果待ちの状態となる(S25)。この状態において、ゲーム装置A1のプレイヤーは、「遅いぞー」、「元気ですか?」といったメッセージ情報をゲーム装置B1に送信することが可能となる。例えば、各プレイヤーが、操作ボタン23a〜23c、24a〜24c、25a〜25cを操作して、表示装置21に表示されるメッセージを選択すると、選択されたメッセージがゲーム装置B1に送信される(S26)。メッセージ情報を受信したゲーム装置B1はACKをゲーム装置A1に返信する(S27)。これにより、先にミニゲームを終了したプレイヤーは退屈することがなく、また、対戦相手のチーム間で簡単なコミュニケーションを図ることができる。なお、メッセージ情報をプレイ情報に含ませて、ゲーム中に送信するようにしてもよい。
ゲーム装置B1においてミニゲームが終了すると(S28)、ゲーム装置B1はゲーム結果情報をゲーム装置A1に送信する(S29)。ゲーム結果情報を受信したゲーム装置A1はゲーム装置B1へACKを送信する(S30)。こうして、各ゲーム装置A1およびB1が、対戦相手のゲーム結果情報を相互に取得すると、各ゲーム装置A1およびB1は、ミニゲームの勝敗を判定する(S31、S32)。具体的には、6人のプレイヤーの中で最高得点を取得したプレイヤーがゲーム装置A1に属するか、あるいはゲーム装置B1に属するかによって勝敗を判定する。
次に、ロビーサーバ3の動作を詳細に説明する。図8は、ロビーサーバ3のマッチング処理を示すフローチャートである。ロビーサーバ3のCPU300は、マッチング処理を実行することによって、ゲーム装置からエントリーリスト要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する情報を返信し、既に登録要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する情報を返信するマッチング手段として機能する。
まず、CPU300は、ゲーム装置から情報を受信したか否かを判定し(ステップS100)、ゲーム装置から情報を受信するまで判定を繰り返す。ゲーム装置から情報を受信すると、CPU300は受信した情報が、エントリーリスト要求であるか、登録要求であるか、削除要求であるかを判定する(ステップS101)。
エントリーリスト要求を受信した場合(ステップS102)、CPU300は、処理通信アドレスが登録されたエントリーリストELがあるか否かを判定する(ステップS103)。具体的には、RAM302(記憶手段)を検索し、そこに登録済みのエントリーリストが記憶されているか否かを判定する。
登録済みのエントリーリストELが記憶されている場合には、これをエントリーリスト要求があったゲーム装置へ送信し(ステップS104)、登録済みのエントリーリストELが記憶されていない場合には、空のエントリーリストELをエントリーリスト要求があったゲーム装置へ送信する(ステップS105)。
ゲーム装置から受信した情報が登録要求である場合(ステップS106)、登録要求に含まれる通信アドレスを空のエントリーリストELに登録する(ステップS107)。
ゲーム装置から受信した情報が削除要求である場合(ステップS108)、CPU300は削除要求を送信したゲーム装置の通信アドレスを取得し(ステップS109)、当該通信アドレスが記録されたエントリーリストELをRAM302から削除する(ステップS110)。
次に、ゲーム装置の処理を説明する。図9は、ゲーム装置の処理内容を示すフローチャートである。まず、CPU200は、硬貨が硬貨投入口26に投入されて、ゲームが開始可能になると、タイマーをスタートして時間計測を開始する。例えば、割り込み信号を計数して時間を計測する。
次に、CPU200は、チーム情報の入力処理を実行する(ステップS201)。この処理において、CPU200は、チーム情報は、3人のプレイヤーのプレイヤー情報によって構成される。プレイヤー情報は、キャラクタ指定情報、プレイヤー名情報、および画像情報から構成される。キャラクタ指定情報は、ゲーム画面上でプレイヤーを表すキャラクタを指定する情報である。プレイヤー名情報は、プレイヤーの通称を指定する情報である。CPU200は、入力処理において、キャラクタとプレイヤー名の選択を促す画面を表示装置21に表示させる。そして、各プレイヤーが操作ボタン23a〜23c、24a〜24c、および25a〜25cを操作して、キャラクタとプレイヤー名を選択すると、CPU200は、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報を生成する。画像情報は、電子カメラ27によって取り込まれた画像データをデータ圧縮したものである。CPU200は、画像の取り込みを促す画面を表示装置21に表示させ、各プレイヤーが操作ボタン23a〜23c、24a〜24c、および25a〜25cを操作すると、画像情報を生成する。
プレイヤーを識別するための情報としては、プレイヤー情報の他に店舗名情報がある。店舗名情報は、例えば、「コナミ 六本木」といったようにゲーム装置が設置される店舗の名称を示す。店舗名情報は、各店舗の管理者が予め入力しておく情報であり、ゲーム装置内に設けられた不揮発性の記憶手段に記憶される。店舗名情報、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報によって、ある程度、プレイヤーを特定することができるが、同一店舗において、同じキャラクタとプレイヤー名が選択されることもあり得るので、一意にプレイヤーを特定することはできない。これに対して、画像情報は、プレイヤーが自分の姿や、携帯電話、マスコットといった持ち物を撮影して得られるものであるため、プレイヤーを一意に識別することができる情報である。従って、プレイヤー情報は、全国的な得点ランキングをホームページ等で公表する場合に、プレイヤーを特定するのに便利である。また、プレイヤーの個性が反映されるので、高得点のプレイヤーは自己の存在を強くアピールすることが可能となる。なお、画像情報を除いて、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報によってプレイヤー情報を構成してもよい。このようにして生成されたチーム情報はRAM201に記憶される。
次に、CPU200は勝ち抜き戦の段階数Kを「1」にセットし(ステップS202)、エントリーリスト要求をロビーサーバ3へ送信する(ステップS203)。次に、ロビーサーバ3からエントリーリストELを受信すると(ステップS204)、エントリーリストELに通信アドレス(識別情報、指定情報)が記録されているか否かを判定する。エントリーリストELに通信アドレスが未記録であれば、CPU200は、自己の通信アドレスを含む登録要求をロビーサーバ3に送信し(ステップS206)、マスター処理を実行する(ステップS207)、一方、通信アドレスが記録されていればスレーブ処理を実行する(ステップS208)。
図10にマスター処理の処理内容を示す。CPU200は、タイムアウトか否かを判定する(ステップS300)。具体的には、タイマーの計数値が所定値以上であれば、タイムアウトと判定し、バックグランドの待ち受け処理を実行する(ステップS312)。一方、タイマーの計数値が所定値未満であれば、CPU200は、タイムアウトでないと判定し、処理をステップS301へ進める。ステップS301において、CPU200は、対戦要求を他のゲーム装置から受信したか否かを判定する。対戦要求を受信していない場合、CPU200は、処理をステップS300に戻す。
一方、対戦要求を受信した場合、CPU200は、対戦要求を送信した他のゲーム装置と既に対戦済みか否かを判定する。この判定処理の詳細は、以下の通りである。第1にCPU200は、ある勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置を識別する識別情報として他のゲーム装置の通信アドレスをRAM201の対戦済みリストに記憶する。第2にCPU200は対戦要求を受信すると、対戦要求に含まれる通信アドレスを対戦済みリストに記憶した通信アドレスと比較する。第3にCPU200は対戦済みリストに記憶した通信アドレスの中に対戦要求に含まれる通信アドレスがある場合は対戦済みと判定し、ない場合は対戦済みでないと判定する。
本実施形態のゲームシステム100では、ゲーム装置における待ち時間を短縮するため、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦を許容してマッチングが起こり易くした。このため、既に対戦済みの他のゲーム装置から対戦要求を受けることがあり得る。そこで、各ゲーム装置は、対戦した他のゲーム装置の通信アドレスを記憶しておき、対戦済みの他のゲーム装置とのマッチングを回避したのである。なお、RAM302に直前に対戦した他のゲーム装置の通信アドレスのみを記憶し、連続して同一のゲーム装置と対戦することを回避してもよい。この場合は、第1回戦と第3回戦で同一のゲーム装置と対戦することを許容することになるが、よりマッチングが成立し易くなる。
ステップS302の判定条件が肯定された場合、CPU200は、対戦拒否の通知を対戦要求があった他のゲーム装置へ送信し(ステップS303)、処理をステップS300に戻す。一方、ステップS302の判定条件が否定された場合、CPU200はマッチング完了通知を他のゲーム装置へ送信し(ステップS304)、エントリーリストの削除要求をロビーサーバ3へ送信する(ステップS305)。即ち、対戦済みのゲーム装置でない限り、対戦相手を確定させる。この際、CPU200は、対戦要求に含まれる対戦相手の通信アドレスをRAM201の対戦済みリストに記録する。
次に、CPU200は、ミニゲームの選択処理を実行する(ステップS306)。この処理において、CPU200は、ミニゲームの選択を促す画面を表示装置21に表示させ、プレイヤーがミニゲームを選択すると、実行するミニゲームを特定し、当該ミニゲームを指定する選択ゲーム情報を生成する。この後、CPU200は、ステップS201で生成したチーム情報と選択ゲーム情報を対戦相手の他のゲーム装置へ送信する(ステップS307)。この場合、CPU200は、例えば、図11に示す画面を表示装置21に表示させる。この画面には、領域P1およびP2にミニゲーム名が表示され、領域P3および領域P4に店舗名が表示され、領域P5〜P10にプレイヤー名が表示される。
次に、CPU200は、ゲーム開始処理を実行してミニゲームを開始する(ステップS308)。ゲーム中には、プレイ情報を他のゲーム装置へ送信する(ステップS309)。図12にゲーム画面の一例を示す。領域P1〜P3には、当該ゲーム装置のプレイヤーが選択したキャラクタ、プレイヤー名、および得点が各々表示される。一方、領域P4〜B6には、対戦相手のチームに属するプレイヤーのキャラクタおよびプレイヤー名が表示される。領域P7〜P9は、得点を表示する領域であるが、ゲーム中には直接得点が表示されることはなく、受信したプレイ情報に応じて図に示す「??」が震えたり、拡大縮小する。また、領域P10には、対戦相手のゲーム装置から送信されるメッセージが表示される。
説明を図10に戻す。ミニゲームが終了すると、CPU200は勝敗判定処理を実行する(ステップS310)。図13に勝敗判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、CPU200は、ゲーム結果情報を対戦相手のゲーム装置へ送信する(ステップS320)。次に、CPU200は対戦相手のゲーム装置からゲーム結果情報を受信したか否かを判定し(ステップS321)、ゲーム結果情報を受信するまで処理を繰り返す。ゲーム結果情報を受信すると、CPU200は、当該チームのゲーム結果情報と対戦相手のゲーム結果情報に基づいて、最高得点のプレイヤーを特定する(ステップS322)。そして、CPU200は、最高得点のプレイヤーが自身のチームに属するか否かを判定する(ステップS323)。自身のチームに最高得点のプレイヤーが属する場合には、「勝ち」となり、勝ち数Wを「1」だけ増加させる(ステップS324)。一方、対戦相手のチームに最高得点のプレイヤーが属する場合には、「負け」となり、負け数Fを「1」だけ増加させる(ステップS325)。
なお、最高得点のプレイヤーが2人いて、一方のプレイヤーが当該ゲーム装置に属し、他方のプレイヤーが他のゲーム装置に属する場合、CPU200は、抽選によって勝敗を決定してもよい。この場合は、同点の場合に勝敗をすぐに決定することができる。また、CPU200は、最高得点のプレイヤーがいずれか一方のゲーム装置に属すると特定されるまで、ゲームを繰り返してもよい。この場合は、実際のゲームによって勝敗を決することが可能となる。
勝敗判定処理が終了すると、CPU200は処理を図10に示すステップS311に進め、ライフ値管理処理を実行する。ここで、ライフ値はゲームの実行の可否の指標となる。CPU200は、ライフ値を管理する手段として機能し、ゲーム開始時にライフ値をプレイヤーごとに設定する。例えば、ライフ値の初期値を「3」とする。そして、ミニゲームで負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーのライフ値を所定値(この例では、「1」)だけ減算する。また、最低得点のプレイヤーについては、更に、ライフ値を「1」減算してもよい。この場合、CPU200は、当該チームのゲーム結果情報と対戦相手のゲーム結果情報に基づいて、最低得点のプレイヤーを特定する。そして、CPU200は、ライフ値が予め定めた値(この例では、「0」)になると、ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする。ただし、所定の条件を充足する場合、例えば、当該プレイヤーが追加の料金を支払ってコンティニュを選択した場合は、ライフ値を初期値に戻しゲームの続行を許可してもよい。
次に、CPU200は、勝ち上がり判定処理を実行する(ステップS312)。図14に勝ち上がり判定処理の詳細なフローチャートを示す。CPU200は、勝ち数Wが所定値に達したか否かを判定する(ステップS330)。この例では、3回のミニゲームを実行し、先に2勝した方が勝ち上がる規則を採用する。このため、判定に用いる所定値は「2」となる。所定値に達した場合、CPU200は、段階情報Kを「1」増加させる。段階情報Kは、勝ち抜き戦の段階を示す情報であり、第1回戦であれば「1」、第2回戦であれば「2」、第3回戦であれば「3」、優勝であれば「4」となる。
一方、勝ち数Wが所定値に達しっていない場合には、段階情報Kを維持する(ステップS332)。例えば、第2回戦で敗退した場合には、次の対戦は第2回戦となる。なお、対戦に敗れて勝ち数Kが増加しなかった場合には、CPU200はステップS332において、勝ち数Kを維持する替わりに勝ち数Kを「1」にリセットして、第1回戦からスタートさせてもよい。次に、CPU200は、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示装置21に表示させる(ステップS334)。
次に、スレーブ処理について説明する。図15にスレーブ処理の処理内容を示す。まず、CPU200は、ステップS204で取得したエントリーリストELに登録されている通信アドレスを参照して、マスター側のゲーム装置に対戦要求を送信する(ステップS340)。次に、CPU200は、タイムアウトか否かを判定する(ステップS341)。具体的には、タイマーの計数値が所定値以上であれば、タイムアウトと判定し、バックグランドの待ち受け処理を実行する(ステップS350)。一方、タイマーの計数値が所定値未満であれば、CPU200は、タイムアウトでないと判定し、処理をステップS342へ進める。ステップS342において、CPU200は、マッチング完了通知を受信したか否かを判定する。マッチング完了通知を受信していない場合、CPU200は、処理をステップS340に戻す。一方、マッチング完了通知を受信した場合、CPU200は、処理をステップS343に進める。なお、ステップS343からステップS349までの処理は、上述したステップS307からステップS312までの処理と同様であるので、説明を省略する。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
(1)上述したCPU200は、当該ゲーム装置および対戦相手のゲーム結果情報を参照して、そこに含まれる各プレイヤーの得点を比較して、最低得点を取得したプレイヤーを特定する処理(第2特定手段)と、ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値をプレイヤーごとに設定する処理(設定手段)と、勝敗判定処理みよって負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーのライフ値を所定値(例えば、「1」)だけ減算する処理と、最低得点のプレイヤーが当該ゲーム装置に属する場合、当該プレイヤーのライフ値を所定値(例えば、「1」)だけ更に減算する処理(減算手段)と、ライフ値が予め定めた値になると、所定の条件を充足しない限り、当該ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする処理とを実行することが好ましい。
この場合、CPU200は、ゲーム単位の勝敗に応じたライフ値の減少の他に、最低得点のプレイヤーに対するライフ値の管理も併せて実行する。そして、ライフ値が予め定められた値になると、チーム全体が続行不能となるのではなく、そのプレイヤーのみがゲーム続行不能とする。チーム対抗で対戦する場合、チームの一員の脱落は、対戦において不利となる。従って、ライフ値をチーム全体の減少と個人の減少といった2つの要素によって管理することによって、チーム対抗の勝ち抜き戦の趣向性を向上させることができる。
(2)また、CPU200(管理手段)は、当該ゲーム装置において、ゲームを続行できるライフ値を有するプレイヤーがおり、かつゲームの実行が不能とされたプレイヤーがいる場合、不能とされたプレイヤーの替わりにコンピュータによるゲームを実行してもよい。チームの一員が脱落してもコンピュータがこれに替わってゲームを続行するので、チーム対抗の対戦を続行することができる。
この場合、CPU200は、ステップS322の処理において、コンピュータによるプレイヤーを除いて、最高得点を取得したプレイヤーを特定することが好ましい。この場合には、実際のプレイヤーによって、勝敗を争うことが可能となる。
また、CPU200は、コンピュータによるプレイヤーを除いて、最低得点を取得したプレイヤーを特定することが好ましい。この場合は、コンピュータが最低得点であったとしても、実際のプレイヤーのうち最低得点となった者のライフ値を減少させることができる。
(3)上述した実施形態においては、マスター側として動作するゲーム装置が、対戦済みか否かを判定したが(図10に示すステップS302)、本発明はこれに限定されるものではなく、スレーブ処理を実行するスレーブ側のゲーム装置でこれを実行してもよい。この場合、図10に示すマスター処理において、ステップS302およびステップS303を省略し、ステップS301の判定条件が肯定された場合、処理をステップS304に進めればよい。また、図15に示すスレーブ処理においては、ステップS340の直前に対戦済みか否かの判定処理を設ける。この判定処理において、CPU200は、ロビーサーバ3から取得したエントリーリストELに記録された通信アドレスが、RAM201に記憶した対戦済みリストに含まれるか否かを判定する。そして、含まれる場合には、対戦済みと判定して、処理を図9に示すステップS203に戻す。一方、含まれない場合には、未対戦と判定して、処理を図15に示すステップS340に進め、対戦要求を送信する。なお、対戦済みと判定された場合には、処理を図9に示すステップ206に進め、登録要求をロビーサーバ3に送信してもよい。
(4)上述した実施形態において、ゲーム装置のCPU200は、ゲーム開始時にライフ値をプレイヤーごとに設定し、ゲームの進行に応じてライフ値を管理し、ライフ値が予め定めた値になると、ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とした。本発明は、これに限定されるものではなく、CPU200は、図16に示すライフ値管理処理をプレイヤー別に実行してもよい。
まず、CPU200は、ゲーム開始時にライフ値を初期値に設定する(ステップS400)。次に、CPU200は、ゲームの進行に応じてライフ値の減算処理を実行する(ステップS401)。例えば、ミニゲームで対戦相手に敗れた場合に負けたチーム全員のライフ値を一律に減算したり、あるいは、最低得点のプレイヤーのライフ値を減算する。この後、CPU200は、ライフ値が終了値に達したか否かを判定する(ステップS402)。終了値は、ゲームオーバーの基準となるライフ値である。
ライフ値が終了値に達していなければ、ステップ402の判定条件が否定され、CPU200は、処理をスッテプS401に戻す。一方、ライフ値が終了値に達している場合、ステップ402の判定条件が肯定され、CPU200は、処理をスッテプS403に進め抽選処理を実行する。そして、CPU200は、抽選に当選したか否かを判定する(ステップS404)。抽選に当選していれば、CPU200は、ライフ値を所定値だけ加算する加算処理を実行して(ステップS405)、処理をステップS401に戻す。一方、抽選に当選していなければ、当該プレイヤーのゲーム実行を不能にしてゲームオーバーとする(ステップS405)。
以上の処理によれば、ライフ値が終了値に達すると、ゲームを終了させる替わりに、抽選に当選すると、ライフ値を増加させて、ゲームを続行することができる。このため、ダメージを受けてライフ値が減少したとしても、抽選によってゲームを続行できる期待感をプレイヤーに抱かせることができる。なお、プレイヤーの取得した得点に応じて抽選確率を変更してもよく、例えば、得点が低いほど抽選確率が高くなるように設定してもよい。この場合、スキルの低いプレイヤーを救済することができる。
(5)また、上述した実施形態において勝敗判定処理は、最高得点を取得したプレイヤーいずれのゲーム装置に属するかによって判定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、自己のチームの得点情報と対戦相手のチームの得点情報に基づいて勝敗を判定するのであれば、どのような判定条件であってもよい。
例えば、チームごとに合計得点を算出し、これを比較して勝敗を決定してもよい。図17は、変形例に係る勝敗判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この勝敗判定処理は、ステップS322の替わりにステップS322aを採用する点、およびステップS323の替わりにステップS323aを採用する点を除いて、図13に示す勝敗判定処理と同様である。ステップS322aにおいて、CPU200は、自己が生成したゲーム結果情報に基づいて、当該ゲーム装置に属するチームの合計得点を算出し、受信したゲーム結果情報に基づいて対戦相手のゲーム装置に属するチームの合計得点を算出する。この後、CPU200は、自身のチームの合計得点が、相手チームの合計得点を上回るか否かを判定する。上回る場合には、勝ちと判定して処理をステップS324に進め、下回る場合には、負けと判定して、処理をステップS325に進める。
なお、ライフ値が減少してゲームオーバーとなったプレイヤーがいる場合には、コンピュータが代替して、ゲームを続行するが、コンピュータによって代替された得点は合計得点に反映させなくてもよい。これにより、実際のプレイヤー同士による勝ち抜き戦を楽しむことができる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。 ゲーム装置A1の外観構成を示す斜視図である。 ゲーム装置A1の構成を示すブロック図である。 ロビーサーバ3の構成を示すブロック図である。 ケーム対抗の勝ち抜き戦のトーナメントを示す説明図である。 ゲームシステム100のマッチング処理における動作を示すシーケンス図である。 ゲームシステム100の対戦処理における動作を示すシーケンス図である。 ロビーサーバ3のマッチング処理を示すフローチャートである。 ゲーム装置の処理内容を示すフローチャートである。 ゲーム装置のマスター処理の処理内容を示すフローチャートである。 表示装置21に表示させるゲーム画面の一例を示す説明図である。 表示装置21に表示させるゲーム画面の他の例を示す説明図である。 勝敗判定処理の内容を示す詳細なフローチャートである。 勝ち上がり判定処理の内容を示す詳細なフローチャートである。 スレーブ処理の内容を示す詳細なフローチャートである。 変形例に係るライフ値管理処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。 変形例に係る勝敗判定処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
100 ゲームシステム
A1、A2、B1、B2 ゲーム装置
23a〜23c、24a〜24c、25a〜25c 操作ボタン
200、300 CPU
201、302 RAM
EL エントリーリスト

Claims (10)

  1. サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、
    前記ゲーム装置から対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するマッチング手段を備え、
    前記ゲーム装置は、
    画像を表示する表示手段と、
    前記サーバ装置から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段と、
    自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置へ送信する結果生成手段と、
    対戦相手の他のゲーム装置から前記他のゲーム装置のゲーム結果を示す他のゲーム装置のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段と、
    勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を前記表示手段に表示させるゲーム進行手段と、
    勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置に送信するエントリー要求手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記サーバ装置のマッチング手段は、
    待ち状態のゲーム装置を特定するためのエントリー情報を格納する格納手段と、
    待ち状態のゲーム装置を識別する識別情報が登録されたエントリー情報を前記指定情報として返信し、または待ち状態のゲーム装置の識別情報が未登録のエントリー情報を前記待ち情報として返信する返信手段と、
    待ち状態のゲーム装置から当該ゲーム装置を識別する識別情報を受信すると、当該識別情報を前記エントリー情報に登録する登録手段と、
    対戦相手が確定したゲーム装置から削除要求を受け取ると、当該ゲーム装置に対応する識別情報をエントリー情報から削除する削除手段とを備え、
    前記ゲーム装置の確定手段は、
    前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第1手段と、
    前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第2手段と、
    前記第1手段によって対戦相手のゲーム装置が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置に対して送信する削除要求手段とを備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 対戦を求める旨のエントリー要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する待ち情報を返信し、既にエントリー要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する指定情報を返信するサーバ装置を備え、複数段階の勝ち抜き戦を仮想的に実行可能なゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
    画像を表示する表示手段と、
    前記サーバ装置から返信された情報が前記指定情報である場合には、当該指定情報で指定される他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させ、返信された情報が前記待ち情報である場合には他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する確定手段と、
    自己のゲーム結果を示す自己のゲーム結果情報を生成して対戦相手の他のゲーム装置へ送信する結果生成手段と、
    対戦相手の他のゲーム装置から前記他のゲーム装置のゲーム結果を示す他のゲーム装置のゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム装置の前記自己のゲーム結果情報と比較して、勝敗を判定する勝敗判定手段と、
    勝ち抜き戦の段階を管理し、前記勝敗判定手段の判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き線の段階に応じた画像を前記表示手段に表示させるゲーム進行手段と、
    勝ち抜き戦の初戦に参加する場合、および、勝ち抜いて次の段階に参加する場合に、前記エントリー要求を前記サーバ装置に送信するエントリー要求手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 前記サーバ装置は、待ち状態のゲーム装置を特定するためのエントリー情報を管理し、前記指定情報は、待ち状態のゲーム装置を識別するための識別情報を記録したエントリー情報であり、前記待ち情報は、前記識別情報が未記録報のエントリー情報であり、
    前記確定手段は、
    前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されている場合には、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を参照して他のゲーム装置へ対戦要求を送信して対戦相手を確定させる第1手段と、
    前記サーバ装置から、返信された前記エントリー情報に前記識別情報が登録されていない場合には、他のゲーム装置から対戦要求を待ち、対戦要求を受信すると対戦相手を確定する第2手段と、
    前記第1手段によって対戦相手のゲーム装置が確定すると、前記削除要求を前記サーバ装置に対して送信する削除要求手段とを更に備える、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記確定手段は、
    1回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置の識別情報を記憶する記憶手段を備え、
    前記第1手段は、
    前記他のゲーム装置へ送信する対戦要求に、当該ゲーム装置の識別情報を含ませて送信する手段と、
    前記他のゲーム装置から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、
    前記第2手段は、
    前記他のゲーム装置から受信した対戦要求に含まれる識別情報と、前記記憶手段に記憶された識別情報を比較する手段と、
    比較結果が不一致の場合に前記他のゲーム装置へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信する手段とを備える、
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2手段は、前記比較結果が一致する場合、前記他のゲーム装置へ対戦を拒否する旨の対戦応答を送信し、
    前記エントリー要求手段は、前記他のゲーム装置から対戦を拒否する旨の対戦応答を受信すると、前記エントリー要求を前記サーバ装置へ再度送信する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記確定手段は、
    1回の勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置の識別情報を記憶する記憶手段を備え、
    前記第1手段は、
    返信されたエントリー情報に前記識別情報が含まれる場合に、当該エントリー情報に含まれる前記識別情報を前記記憶手段に記憶された前記識別情報と比較する手段と、
    比較結果が不一致の場合に、当該ゲーム装置の識別情報を含ませた対戦要求を生成し、これを前記他のゲーム装置へ送信する手段と、
    前記他のゲーム装置から対戦を受諾する旨の対戦応答を受信すると対戦相手を確定する手段とを備え、
    前記第2手段は、
    前記他のゲーム装置から対戦要求を受信すると、前記他のゲーム装置へ対戦を受諾する旨の対戦応答を送信して、対戦相手を確定する手段とを備える、
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  8. 前記エントリー要求手段は、前記第1手段において、前記エントリー情報に含まれる前記識別情報と前記記憶手段に記憶された前記識別情報とを比較した結果、両者一致する場合、前記エントリー要求を前記サーバ装置へ再度送信することを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲーム進行手段は、前記勝敗判定手段に勝ちと判定された判定結果の数を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が前記他のゲーム装置よりも先に所定値に達することを検知する検知手段とを備え、前記検知手段によって先に所定値に達したことが検知された場合、勝ち抜きを決定することを特徴とする請求項3乃至7のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値を設定する設定手段と、
    前記ライフ値が予め定めた終了値になると、抽選を実行する抽選手段と、
    前記勝敗判定手段の判定結果によって負けと判定された場合、前記ライフ値を所定値だけ減算するライフ値管理手段と、
    前記ライフ値が予め定めた値になると、抽選を実行する抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果が当選を示す場合、前記ライフ値を所定値だけ増加させ、前記抽選手段の抽選結果がはずれを示す場合、ゲームを終了させる終了手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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