JP3442730B2 - 通信装置、アドレス入力支援方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
通信装置、アドレス入力支援方法及び情報記憶媒体Info
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- JP3442730B2 JP3442730B2 JP2000272355A JP2000272355A JP3442730B2 JP 3442730 B2 JP3442730 B2 JP 3442730B2 JP 2000272355 A JP2000272355 A JP 2000272355A JP 2000272355 A JP2000272355 A JP 2000272355A JP 3442730 B2 JP3442730 B2 JP 3442730B2
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Description
入力支援方法及び情報記憶媒体に関し、特にユーザによ
るアドレス入力を支援(補助)するための技術に関す
る。
戦ゲームがユーザの注目を集めている。この種の通信対
戦ゲームでは、通信対戦プレイを希望するプレイヤが特
定のゲームサーバ(ロビーサーバ)にアクセスして対戦
相手を募り、そこでIPアドレスの交換をしてから、ゲ
ームを開始する方法や、直接相手プレイヤのIPアドレ
スをゲーム機等に入力して、そのIPアドレスの相手と
対戦プレイを開始する方法が、一般に利用可能である。
ち、友人や既に対戦したことのある相手と再度通信対戦
プレイをする場合は、後者の方法を利用するのが便利で
ある。ところが、IPアドレスの直接入力は一般に煩雑
であり、特にテンキー等の数値入力に特化した入力装置
を具備しないゲーム機では、テレビ画面に表示されるキ
ーボードを十字キー等で操作しながら数値入力する、い
わゆるソフトウェアキーボードでIPアドレスを入力し
なければならず、極めて煩雑である。
メモリカード等に記憶させておき、そこから1つを選択
するようにすれば、IPアドレスの選択だけで対戦相手
を指定することができ、速やかに通信対戦を開始できる
ようになる。ところが、ISP(インターネットサービ
スプロバイダ)にダイアルアップ接続する場合等には、
接続の度にIPアドレスが動的に割り当てられる場合が
あり、メモリカード等に記憶されているIPアドレスが
友人や既に対戦したことのある相手のIPアドレスであ
るという保証はない。このため、かかるIPアドレスの
入力支援方法には限界がある。
あって、その目的は、相手先アドレスが接続の度に動的
に割り当てられる場合であっても、ネットワーク番号と
ホスト番号とを含むアドレスを容易に入力できる通信装
置、アドレス入力支援方法及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
に、本発明に係る通信装置は、ネットワーク番号とホス
ト番号とを含むアドレスに宛ててデータ送信する通信装
置において、データ通信の際に、相手アドレスのうち少
なくともネットワーク番号の一部又は全部を取得するネ
ットワーク番号取得手段と、該ネットワーク番号取得手
段により取得される前記ネットワーク番号の一部又は全
部を順次記憶するネットワーク番号記憶手段と、該ネッ
トワーク番号記憶手段に既に記憶された前記ネットワー
ク番号の一部又は全部からユーザ指示に基づき1つを選
択するネットワーク番号選択手段と、ユーザがネットワ
ーク番号の残部及びホスト番号を入力するための入力手
段と、前記ネットワーク番号選択手段により選択される
前記ネットワーク番号の一部又は全部と、前記入力手段
により入力されるネットワーク番号の残部及びホスト番
号と、を含むアドレスに宛ててデータ送信するデータ送
信手段と、を含むことを特徴とする。
は、ネットワーク番号とホスト番号とを含むアドレスの
入力を支援するアドレス入力支援方法であって、データ
通信の際に、相手アドレスのうち少なくともネットワー
ク番号の一部又は全部を取得するネットワーク番号取得
ステップと、該ネットワーク番号取得ステップで取得さ
れる前記ネットワーク番号の一部又は全部を順次記憶す
るネットワーク番号記憶ステップと、該ネットワーク番
号記憶ステップで既に記憶された前記ネットワーク番号
の一部又は全部からユーザ指示に基づき1つを選択する
ネットワーク番号選択ステップと、ユーザからネットワ
ーク番号の残部及びホスト番号の入力を受け付ける入力
ステップと、前記ネットワーク番号選択ステップで選択
される前記ネットワーク番号の一部又は全部と、前記入
力ステップで入力されるネットワーク番号の残部及びホ
スト番号と、を含むアドレスを、ユーザの入力アドレス
として決定する入力アドレス決定ステップと、を含むこ
とを特徴とする。
ットワーク番号とホスト番号とを含むアドレスの入力を
支援するためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であ
って、データ通信の際に、相手アドレスのうち少なくと
もネットワーク番号の一部又は全部を取得するネットワ
ーク番号取得ステップと、該ネットワーク番号取得ステ
ップで取得される前記ネットワーク番号の一部又は全部
を順次記憶するネットワーク番号記憶ステップと、該ネ
ットワーク番号記憶ステップで既に記憶された前記ネッ
トワーク番号の一部又は全部からユーザ指示に基づき1
つを選択するネットワーク番号選択ステップと、ユーザ
からネットワーク番号の残部及びホスト番号の入力を受
け付ける入力ステップと、前記ネットワーク番号選択ス
テップで選択される前記ネットワーク番号の一部又は全
部と、前記入力ステップで入力されるネットワーク番号
の残部及びホスト番号と、を含むアドレスを、ユーザの
入力アドレスとして決定する入力アドレス決定ステップ
と、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記
憶したものである。
先アドレスのうち少なくともネットワーク番号の一部又
は全部が取得され、それが順次記憶される。そして、ア
ドレス入力のときは、既に記憶された前記ネットワーク
番号の一部又は全部からユーザ指示に基づいて1つが選
択されるとともに、ユーザによってネットワーク番号の
残部及びホスト番号が入力される。そして、選択された
ネットワーク番号の一部又は全部と入力されたネットワ
ーク番号の残部及びホスト番号とを含むアドレスがユー
ザの入力アドレスとされる。相手先アドレスが接続の度
に動的に割り当てられるものである場合も、例えばIS
Pやアクセスポイントが同じである等の理由で、少なく
ともネットワーク番号は共通することが多い。本発明で
は、ネットワーク番号の一部又は全部については選択す
るだけで済むため、ユーザはアドレスを容易に入力でき
るようになる。
について図面に基づき詳細に説明する。
装置の構成を示す図である。このゲーム装置10は、通
信制御部31からインターネット29にアクセスして通
信対戦ゲームを実行することができるようになってい
る。以下では、通信対戦ゲームを実行するための通信装
置としての、ゲーム装置10の側面について主に説明す
る。
カ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒
体たるCD−ROM25が装着されることにより構成さ
れる。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家
庭用ゲーム機11に供給するためにCD−ROM25を
用いるが、DVD−ROMやROMカード等、他のあら
ゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インタ
ーネット29等の通信ネットワークを介して遠隔地から
ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11
に供給することもできる。
U16、SPU20、CD−ROM読取装置24、RA
M26、ROM28、入出力制御部30及び通信制御部
31がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力制御部30にコントローラ32がコード接
続されてなるものである。コントローラ32以外の家庭
用ゲーム機11の各構成要素は所定筐体内に収容されて
いる。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用
いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用
いられる。
レーティングシステムやCD−ROM25から読み出さ
れるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11
の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家
庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものであ
る。ROM28には、家庭用ゲーム機11の全体の動作
制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステ
ムが格納されている。また、RAM26には、CD−R
OM25から読み取られたゲームプログラム及びゲーム
データが必要に応じて書き込まれる他、作業用としても
用いられる。GPU(グラフィックスプロセッシングユ
ニット)16はフレームバッファを含んで構成されてお
り、CPU14から送られる画像データを受け取ってフ
レームバッファ上にゲーム画面を描画するとともに、そ
の内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ
18に出力する。
ト)20はサウンドバッファを含んで構成されており、
CD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに
記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してス
ピーカ22から出力する。CD−ROM読取装置24
は、CPU14からの指示に従ってCD−ROM25に
記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取
る。
器を家庭用ゲーム機器11に接続するためのインタフェ
ースであり、ここではコントローラ32が着脱自在に取
り付けられている。その他、メモリカード等の補助記憶
装置を接続するようにしてもよい。コントローラ32は
プレイヤーがゲーム操作をするための入力手段であり、
各種ボタンが設けられている。入出力制御部30は一定
周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種
ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表
す信号をバス12を介してCPU14に渡す。CPU1
4は、その信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判
定する。また、通信制御部31は例えばモデム又はター
ミナルアダプタであり、例えばISP経由でインターネ
ット29に接続し、通信対戦ゲームを実現したり、イン
ターネット29からゲームプログラムやゲームデータを
受信するために用いられる。
である。同図に示すコントローラ32は様々なゲームに
汎用されるものであり、表面に十字キー34、スタート
ボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bを
備えている。十字キー34は十字形状を有しており、通
常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するのに用
いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型
の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲーム
の強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,
38A,38Bは、その他のゲーム操作に用いられる。
を用い、通信対戦ゲームを開始する際、プレイヤが対戦
相手のIPアドレスを直接入力するのを支援(補助)す
る技術について、詳細に説明する。
ット29を利用して通信対戦ゲームを開始する際、その
対戦相手のIPアドレスを順次RAM26又はメモリカ
ードに記憶するようになっている。図3は、RAM26
又は入出力制御部30に接続された図示しないメモリカ
ードに格納されるIPアドレス履歴の一例を示してい
る。同図において、一番上に表されたIPアドレスは最
後に対戦した相手プレイヤのIPアドレスであり、その
下に対戦相手のIPアドレスが新しいものから順に表さ
れている。同図に列記されるIPアドレスのうち、例え
ば上位8ビットが「192」や「210」のIPアドレ
スはクラスCであり、上位24ビットがネットワーク番
号(クラス識別子を含む)である。また、上位8ビット
が「143」のIPアドレスはクラスBであり、上位1
6ビットがネットワーク番号である。
のIPアドレスの直接入力場面で、ゲーム装置10はモ
ニタ18に入力フォームを表示し、そこに最後の対戦相
手のIPアドレスの上位16ビット(ネットワーク番号
の一部又は全部)をカーソルと共に表示する。図4は、
IPアドレスをプレイヤが直接入力する場面で、最初に
モニタ18に表示される画面の入力フォーム部分を示し
ており、同図の四角い枠は入力フォームを表し、記号
「<」はカーソルを表している。ここでは、図3のIP
アドレス履歴の一番上に表されたIPアドレスの上位1
6ビットが表示されている。
字キー34を上下方向に操作することで、IPアドレス
履歴に含まれるIPアドレスの上位16ビットが順次表
示される。図5は、IPアドレスをプレイヤが直接入力
する場面で、プレイヤが十字キー34を上下方向に操作
したときに、モニタ18に順に表示される画面の各一部
を示している。同図に示すように、図4の画面状態でプ
レイヤが十字キー34を下方向に操作すると、IPアド
レス履歴に含まれるIPアドレスの上位16ビットのう
ち、現在モニタ18に表示されているものよりも1つ古
いものが表示される。つまり、図3に示すIPアドレス
履歴おいて「192.168.90.10」の「19
2.168」の部分がモニタ18に表示されている状態
で、プレイヤが十字キー34を下方向に操作すると、上
位16ビットが同じ「192.168.90.12」を
飛ばし、「143.90.9.20」の上位16ビッ
ト、すなわち「143.90」の部分がモニタ18に次
に表示される。また、プレイヤが十字キー34を上方向
に操作すると、IPアドレス履歴に含まれるIPアドレ
スの上位16ビットのうち、現在モニタ18に表示され
ているものよりも1つ新しいものが表示される。
トが表示された状態でプレイヤがコントローラ32のボ
タン38Aを押下すると、この16ビットが入力IPア
ドレスの上位16ビットとして確定される。この状態
で、プレイヤがさらに十字キー34を上下方向に操作す
ると、確定済みの部分が共通するIPアドレスの上位1
7ビット乃至24ビットの部分、すなわち次8ビット
が、その確定済みの部分の右側に順次表示される。図6
は、このときモニタ18に表示される画面の入力フォー
ム部分を示している。例えば、「192.168」がモ
ニタ18に表示された状態でプレイヤがボタン38Aを
押下すると、この「192.168」が入力IPアドレ
スの上位16ビットとして確定され、この状態で十字キ
ー34を上下方向に操作すると、上位16ビットが「1
92.168」であるIPアドレスがIPアドレス履歴
から順に読み出され、そのIPアドレスの上位17ビッ
ト乃至24ビットの部分が右横に順次表示される。図3
に示されるIPアドレス履歴の例では、「192.16
8」がモニタ18に表示された状態で、プレイヤがボタ
ン38Aを押下し、さらに十字キー34を上下操作する
と、「90」、「100」、「120」、…、が順にそ
の右側に表示される。
方向に操作すると、現在モニタ18に表示されているI
Pアドレスの最後の8ビットの数字(十進数表現)が増
減するようになっている。図7は、このときモニタ18
に表示される画面の入力フォーム部分を示している。同
図に示すように、例えば「192.168.100」が
表示された状態で十字キー34を左右方向に操作する
と、最後の8ビットである「100」が増減する。すな
わち、十字キー34を右方向に操作すると「100」か
ら数値が1ずつ増える。逆に、左方向に操作すると「1
00」から数値が1ずつ減る。このとき、十字キー34
を所定時間(例えば1秒)以上、同じ方向に押し続ける
と、増減のスピードが増すようになっている。そして、
プレイヤが所望の数値に設定してボタン38Aを押下す
ると、その8ビットの数値が確定する。その後、同様に
して十字キー34を操作して最後の8ビットを設定す
る。そして、ボタン38Aを押下することにより最後の
8ビットが確定する。こうして全数値が確定したIPア
ドレスは、通信対戦相手のIPアドレスとしてメインゲ
ーム処理で利用される。
1文字或いは8ビット分の入力をキャンセルさせ、その
分を再設定できるようにしてもよい。また、ボタン38
Yが押下された場合に、他の画面領域にキーボード画面
を表示するともに、十字キー34により操作可能なカー
ソルを表示し、プレイヤがキーボードの各キーを選択し
て、直接IPアドレスを構成する各数字を順に入力でき
るようにしてもよい。
入力支援方法を実現するためのゲーム装置10の処理を
説明するフロー図である。この処理は通信対戦ゲームに
おいて、通信相手のIPアドレスをプレイヤが直接入力
する場面で、CD−ROM25に格納されたゲームプロ
グラムに従ってCPU14が実行するものである。同図
に示すように、この処理では、まずIPアドレス履歴の
最後尾のIPアドレスを読み出す(S101)。そし
て、その読み出したIPアドレスの上位16ビット(ネ
ットワーク番号の一部又は全部)が入力フォームに左詰
にして表示される(S102)。次に、十字キー34が
下方向に操作されれば(S103)、現在モニタ18に
表示しているIPアドレスの上位16ビットとは異なる
上位16ビットを有するIPアドレスであって、IPア
ドレス履歴において現在モニタ18に表示しているIP
アドレスよりも1つ前の(過去の)ものを読み出し(S
104)、その読み出したIPアドレスの上位16ビッ
トを入力フォームに左詰にして上書き描画する(S10
2)。なお、該当IPアドレスが存在しない場合、十字
キー34が上方向に操作されるかボタン38Aが押下さ
れるのを待つ。
105)、現在モニタ18に表示しているIPアドレス
の上位16ビットとは異なる上位16ビットを有するI
Pアドレスであって、IPアドレス履歴において現在モ
ニタ18に表示しているIPアドレスよりも1つ後の
(新しい)ものを読み出し(S106)、その読み出し
たIPアドレスの上位16ビットを入力フォームに左詰
にして上書き描画する(S102)。なお、該当IPア
ドレスが存在しない場合、十字キー34が下方向に操作
されるかボタン38Aが押下されるのを待つ。
されていなければボタン38Aが押下されたかを調べ
(S107)、押下されていなければS103に戻り、
再びキー入力を監視する。一方、ボタン38Aが押下さ
れれば、その時点で入力フォームに表示されているIP
アドレスの上位16ビットを入力IPアドレスの一部又
は全部として確定する(S108)。
か(S109)、上方向に操作されたか(S112)、
右方向に操作されたか(S115)、左方向に操作され
たか(S119)、ボタン38Aが押下されたか(S1
23)、を調べる。十字キー34が下方向に操作されれ
ば(S109)、確定済みの部分が共通するIPアドレ
ス履歴において1つ前の(過去の)IPアドレスにおけ
る未確定部分の上位8ビット(次8ビット)を読み出し
(S110)、それを入力フォームにおいて確定済みの
部分の右側に表示する(S111)。また、十字キー3
4が上方向に操作されれば(S112)、確定済みの部
分が共通するIPアドレス履歴において1つ後の(新し
い)IPアドレスにおける未確定部分の上位8ビット
(次8ビット)を読み出し(S113)、それを入力フ
ォームにおいて確定済みの部分の右側に表示する(S1
14)。なお、S110及びS113において、該当I
Pアドレスが存在しない場合、他のキー又はボタンが押
下されるのを待つ。
いれば(S115)、右方向の操作が1秒以上続いてい
るのかを判断し(S116)、続いているのであれば高
速に未確定部分の上位8ビットに当たる数値をインクリ
メント表示する(S117)。また、続いていなければ
通常スピードで未確定部分の上位8ビットに当たる数値
をインクリメント表示する(S118)。また、十字キ
ー34が左方向に操作されていれば(S119)、左方
向の操作が1秒以上続いているのかを判断し(S12
0)、続いているのであれば高速に未確定部分の上位8
ビットに当たる数値をデクリメント表示する(S12
1)。また、続いていなければ通常スピードで未確定部
分の上位8ビットに当たる数値をデクリメント表示する
(S122)。さらに、ボタン38Aが押下されていれ
ば(S123)、現在設定中の8ビット分を確定させる
(S124)。
れば(S125)、アドレス入力支援を終了し、メイン
ゲーム処理に戻る。そして、以上の処理で確定したIP
アドレスが通信対戦相手のIPアドレスとしてメインゲ
ーム処理で利用される。一方、IPアドレスの全てが確
定していなければ(最後の8ビット分の入力が残ってい
れば)、最後の8ビットの入力のため、再び十字キー3
4が下方向に操作されたか(S109)、上方向に操作
されたか(S112)、右方向に操作されたか(S11
5)、左方向に操作されたか(S119)、ボタン38
Aが押下されたか(S123)、を監視する。
プレイのときに相手プレイヤのIPアドレスをRAM2
6又はメモリカードに記憶してIPアドレス履歴を取っ
ておき、十字キー34を上下操作することにより、その
履歴に含まれるIPアドレスのネットワーク番号の一部
又は全部が順次表示され、ボタン38Aを押下すること
により、そのいずれかを入力アドレスのネットワーク番
号の一部又は全部として選択できるようにしたので、対
戦済みの相手と同じネットワーク番号を有するIPアド
レスの者と対戦する場合、アドレスを速やかに入力でき
るようになる。
限定されるものではない。
IPアドレス入力を支援するのに本発明を適用したが、
IPアドレス等のネットワーク番号とホスト番号とを含
むアドレスの直接入力が必要となる場面で、本発明は広
く適用可能である。
アドレスのクラスに関わらずIPアドレス履歴に含まれ
るIPアドレスの上位16ビットをまず順にプレイヤに
提示し、そこから1つを選択させるようにしたが、この
場合はクラスBのIPアドレス(例えば、図3に示すI
Pアドレス履歴における「143.90.9.20」)
についてはプレイヤにネットワーク番号の全体が提示さ
れるものの、クラスCのIPアドレス(例えば、図3に
示すIPアドレス履歴における「192.168.9
0.10」)についてはプレイヤにネットワーク番号の
全体が提示されない。そこで、IPアドレス履歴に含ま
れるIPアドレスの上位1乃至3ビットに記録されてい
るクラス識別子を調べることにより、ネットワーク番号
の長さを取得し、IPアドレス毎にネットワーク番号の
全体をプレイヤに提示し、選択可能とするようにしても
よい。すなわち、IPアドレス履歴に含まれるIPアド
レスの上位2ビットが「10」であれば、当該IPアド
レスはクラスBであり、プレイヤに上位16ビットをネ
ットワーク番号として提示する。また、上位3ビットが
「110」であれば、当該IPアドレスはクラスCであ
り、プレイヤに上位24ビットをネットワーク番号とし
て提示する。こうすれば、プレイヤはさらに容易に通信
相手のIPアドレスを入力できるようになる。
et Protocol Version 4)を前提としたが、IPv6(I
nternet Protocol Version 6)にも本発明は同様に適用
可能である。
データ通信の際に、相手先アドレスのうち少なくともネ
ットワーク番号の一部又は全部を取得して順次記憶して
おき、アドレス入力の際、ユーザ指示に基づいて既に記
憶された前記ネットワーク番号の一部又は全部から1つ
を選択するとともに、ユーザからネットワーク番号の残
部及びホスト番号の入力を受け付け、それら選択された
ネットワーク番号の一部又は全部と入力されたネットワ
ーク番号の残部及びホスト番号とを含むアドレスを、ユ
ーザの入力アドレスとするようにしたので、ネットワー
ク番号の一部又は全部については選択するだけで済み、
ユーザはアドレスを容易に入力できるようになる。
を示す図である。
る。
る。
る。
る。
図である。
図である。
ー図である。
ー図である。
ス、14 CPU、16グラフィックスプロセッシング
ユニット、18 モニタ、20 サウンドプロセッシン
グユニット、22 スピーカ、24 CD−ROM読取
装置、25 CD−ROM、26 RAM、28 RO
M、29 インターネット、30 入出力制御部、31
通信制御部、32 コントローラ、34 十字キー、
36 スタートボタン、38A,38B,38X,38
Y ボタン。
Claims (3)
- 【請求項1】 データ通信の際に、数値により表された
相手アドレスを取得する取得手段と、該取 得手段により取得される前記相手アドレスを順次記
憶する記憶手段と、該記 憶手段に既に記憶された各相手アドレスの一部を順
次表示して、そのうち1つをユーザ指示に基づいて選択
する選択手段と、 ユーザが相手アドレスの残部を入力するための入力手段
と、 前記選択手段により選択される前記相手アドレスの一部
と、前記入力手段により入力される前記相手アドレスの
残部と、を含むアドレスに宛ててデータ送信するデータ
送信手段と、を含み、 前記入力手段は、 前記記憶手段に既に記憶された前記相手アドレスのう
ち、前記選択手段により選択された前記一部が共通する
前記相手アドレスの残部の一部又は全部を順次表示し
て、そのうち1つをユーザ指示に基づいて選択する手段
と、 該選択される残部の一部又は全部の数値をユーザ指示に
基づいて増減させる手段と、 を含むことを特徴とする通
信装置。 - 【請求項2】 アドレスの入力を支援するアドレス入力
支援方法であって、 データ通信の際に、数値により表された相手アドレスを
取得する取得ステップと、該取 得ステップで取得される前記相手アドレスを記憶手
段に順次記憶させる記憶ステップと、前記記憶手段に 既に記憶された各相手アドレスの一部を
順次表示して、そのうち1つをユーザ指示に基づいて選
択する選択ステップと、 ユーザから相手アドレスの残部の入力を受け付ける入力
ステップと、 前記選択ステップで選択される前記相手アドレスの一部
と、前記入力ステップで受け付けられる前記相手アドレ
スの残部と、を含むアドレスに宛ててデータ送信するデ
ータ送信ステップと、を含み、 前記入力ステップは、 前記記憶手段に既に記憶された前記相手アドレスのう
ち、前記選択手段により選択された前記一部が共通する
前記相手アドレスの残部の一部又は全部を順次表示し
て、そのうち1つをユーザ指示に基づいて選択するステ
ップと、 該選択される残部の一部又は全部の数値をユーザ指示に
基づいて増減させるステップと 、を含むことを特徴とす
るアドレス入力支援方法。 - 【請求項3】 データ通信の際に、数値により表された
相手アドレスを取得する取得手段、該取 得手段により取得される前記相手アドレスを順次記
憶する記憶手段、該記 憶手段に既に記憶された各相手アドレスの一部を順
次表示して、そのうち1つをユーザ指示に基づいて選択
する選択手段、 ユーザが相手アドレスの残部を入力するための入力手
段、及び前記選択手段により選択される前記相手アドレ
スの一部と、前記入力手段により入力される前記相手ア
ドレスの残部と、を含むアドレスに宛ててデータ送信す
るデータ送信手段 としてコンピュータを機能させるため
のプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、 前記入力手段は、 前記記憶手段に既に記憶された前記相手アドレスのう
ち、前記選択手段により選択された前記一部が共通する
前記相手アドレスの残部の一部又は全部を順次表示し
て、そのうち1つをユーザ指示に基づいて選択する手段
と、 該選択される残部の一部又は全部の数値をユーザ指示に
基づいて増減させる手段と、を含む ことを特徴とするプ
ログラムを記憶した情報記憶媒体。
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000272355A JP3442730B2 (ja) | 2000-09-07 | 2000-09-07 | 通信装置、アドレス入力支援方法及び情報記憶媒体 |
TW90119850A TW525361B (en) | 2000-09-07 | 2001-08-14 | Communication device, address input supporting method, and information storage medium |
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