DE60107912T2 - Kommunikationsgerät, Verfahren zur Unterstützung von Adresseneingabe, und Informationsaufzeichnungsmedium - Google Patents

Kommunikationsgerät, Verfahren zur Unterstützung von Adresseneingabe, und Informationsaufzeichnungsmedium Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Kommunikationsvorrichtung, ein Adresseingabeunterstützungsverfahren und ein Informationsspeichermedium, und insbesondere auf eine Technik zum Unterstützen der Eingabe einer Adresse durch Benutzer.
  • In den letzten Jahren ziehen Online-Wettbewerbsspiele, die das Internet nutzen, verbreitet Aufmerksamkeit auf sich. Diese Art von Online-Wettbewerbsspiel verwendet im Allgemeinen ein Verfahren, mit dem ein Spieler, der ein Online-Spiel mit einem weiteren Spieler zu spielen wünscht, auf einen spezifischen Spiel-Server (Lobby-Server) zugreift, um einen weiteren Spieler einzuladen, am Spiel teilzunehmen, und anschließend IP-Adressen mit dem Gegenspieler austauscht, um das Spiel zu starten, oder ein Verfahren, mit dem der Spieler direkt die IP-Adresse des Gegenspielers in eine Spielmaschine oder dergleichen eingibt, um das Spiel mit dem Gegenspieler mit dieser IP-Adresse zu starten.
  • Wenn der Spieler wünscht, das Online-Spiel mit einem Freund oder einem früheren Gegenspieler zu spielen, ist das letztere der obigen beiden Verfahren besser geeignet. Das direkte Eingeben einer IP-Adresse ist jedoch im Altgemeinen mühsam, insbesondere dann, wenn eine Spielmaschine verwendet wird, die mit keiner Eingabevorrichtung versehen ist, die für numerische Eingaben spezialisiert ist, wie z. B. eine Zehnertastatur, da die Zahlen eingegeben werden müssen, indem eine auf einem Fernsehbildschirm angezeigte Tastatur mit einer kreuzförmigen Taste oder dergleichen bedient wird, d. h. die IP-Adresse muss unter Verwendung einer so genann ten Software-Tastatur eingegeben werden.
  • Diese Unbequemlichkeit kann vermieden werden, indem eine Historie von IP-Adressen von Gegenspielern in einer Speicherkarte oder dergleichen gespeichert wird und eine IP-Adresse von dort ausgewählt wird, so dass der Gegenspieler nur durch Auswählen der IP-Adresse zugewiesen wird, was ermöglicht, das Online-Spiel schnell zu starten. Jedoch kann eine IP-Adresse immer dann dynamisch zugewiesen werden, wenn z. B. eine Einwählverbindung zu einem Internet-Dienstanbieter (ISP = Internet Service Provider) hergestellt wird, wodurch die in der Speicherkarte oder dergleichen gespeicherte IP-Adresse nicht unbedingt die aktuelle IP-Adresse des Freundes oder des früheren Gegenspielers ist. Jegliches Verfahren zum Unterstützen der Eingabe einer IP-Adresse hat daher seine Grenzen.
  • US-A-6092100 diskutiert einen Web-Browser, der auf einem Personalcomputer läuft und ein Adressfeld aufweist, in das eine Internetadresse (URL = Uniform Resource Locator) eingegeben werden kann. Der Browser verwendet ein Fuzzy-URL-Erkennungsverfahren in dem Fall, in dem ein Benutzer eine unrichtige URL eingibt. Der Browser gibt eine Liste von URLs zurück, die am besten mit der unrichtigen URL übereinstimmen, und fordert den Benutzer auf, aus der Liste auszuwählen. Der Browser versucht, eine unrichtig eingegebene URL mit einer Liste von URLs abzugleichen, die auf dem Personalcomputer oder einem entfernten Server gehalten wird. Das Verfahren von US-A-6092190 erfordert einen anfänglichen Schritt eines Benutzers, der eine URL eingibt, und ist somit für eine Vorrichtung wie z. B. einen Personalcomputer geeignet, der eine Tastatur hat, ist jedoch nicht ideal für die Verwendung mit einer Vorrichtung geeignet, die keine Tastatur aufweist. Es nimmt ferner an, dass eine exakte Übereinstimmung der URL gefunden wird.
  • Die vorliegende Erfindung wurde hinsichtlich der obenerwähnten Probleme erdacht, mit dem Ziel der Schaffung einer Kommunikationsvorrichtung, eines Verfahrens zum Betreiben einer Kommunikationsvorrichtung und eines Kommunikationsvorrichtungsspeichermediums, das mittels einer elektronischen Vorrichtung lesbar ist, die alle eine einfache Eingabe einer Adresse einschließlich einer Netzwerk-Nummer und einer Host-Nummer erlauben, selbst wenn jedes Mal bei Herstellung einer Verbindung eine Zieladresse dynamisch zugewiesen wird.
  • In einem ersten Aspekt schafft die vorliegende Erfindung eine Kommunikationsvorrichtung, die Daten zu mehreren verschiedenen Zieladressen senden kann, die jeweils eine Netzwerknummer und eine Host-Nummer umfassen, wobei die Vorrichtung umfasst:
    ein Datensendemittel zum Senden von Daten von der Vorrichtung zu einer Zieladresse;
    ein Zieladressenerlangungsmittel zum Erlangen mehrerer Zieladressen oder wenigstens von Teilen derselben, wobei jede Zieladresse während der Kommunikation der Vorrichtung mit der Zieladresse erlangt wird;
    ein Zieladressenspeichermittel zum sequentiellen Speichern der Zieladressen oder von Teilen derselben, die vom Zieladressenerlangungsmittel erlangt worden sind; und
    ein vom Benutzer bedienbares Zieladressenauswahlmittel zum Auswählen einer Zieladresse aus den mehreren Zieladressen, die im Zieladressenspeichermittel gespeichert sind; wobei
    die mehreren gespeicherten Zieladressen mehrere Gruppen von Zieladressen umfassen, wobei jede Gruppe Zieladressen mit einer gemeinsamen Netzwerknummer aufweist;
    dadurch gekennzeichnet, dass:
    das vom Benutzer bedienbare Zieladressenauswahlmittel dafür ausgelegt ist:
    den Benutzer erstens aufzufordern, zwischen den Gruppen von gespeicherten Zieladressen auszuwählen, indem dem Benutzer auf einem Anzeigemittel alle gespeicherten Netzwerknummern oder ein Teil derselben sequentiell angezeigt werden und vom Benutzer unter Verwendung des Auswahlmittels eine Netzwerknummer ausgewählt wird; und
    den Benutzer als nächstes aufzufordern, unter den Zieladressen in der Gruppe von Zieladressen mit der vorher ausgewählten Netzwerknummer auszuwählen, wobei das Auswahlmittel dem Benutzer auf dem Anzeigemittel sequentiell eine Host-Nummer jeder Zieladresse in der Gruppe vollständig oder einen Teil derselben anzeigt und der Benutzer unter Verwendung des Auswahlmittels eine Auswahl trifft;
    und dadurch gekennzeichnet, dass:
    ein Eingabemittel dafür ausgelegt sind, dem Benutzer zu ermöglichen, die ausgewählte Host-Nummer vor einer endgültigen Auswahl einer Netzwerknummer und einer Host-Nummer durch den Benutzer als eine Zieladresse, zu der Daten zu senden sind, zu ändern.
  • In einem zweiten Aspekt umfasst die vorliegende Erfindung eine Spielvorrichtung zum Spielen eines Online-Spiels, die eine Kommunikationsvorrichtung wie unmittelbar vorher beschrieben umfasst.
  • In einem dritten Aspekt schafft die vorliegende Erfindung ein Verfahren zum Betreiben einer Kommunikationsvorrichtung, die Daten zu mehreren unterschiedlichen Zieladressen senden kann, wobei jede Zieladresse eine Netzwerknummer und eine Host-Nummer umfasst, und wobei das Verfahren umfasst:
    mehrere Zieladressenerlangungsschritte, in denen die Kommunikationsvorrichtung die mehreren unterschiedlichen Zieladressen oder wenigstens einen Teil derselben während der Datenkommunikation mit den mehreren unterschiedlichen Zieladressen erlangt;
    Zieladressenspeicherschritte, in denen die Kommunikationsvorrichtung die Zieladressen oder Teile derselben, die während der Zieladressenerlangungsschritte erlangt worden sind, sequentiell speichert; und
    einen Zieladressenauswahlschritt, in dem ein Benutzer der Vorrichtung das Zieladressenauswahlmittel verwendet, um eine Zieladresse aus den mehreren Zieladressen, die während der Zieladressenspeicherschritte gespeichert worden sind, auszuwählen; wobei
    die mehreren gespeicherten Zieladressen mehrere Gruppen von Zieladressen umfassen, wobei jede Gruppe Zieladressen mit einer gemeinsamen Netzwerknummer aufweist;
    das Verfahren durch die folgenden Schritte zur Ermittlung einer Zieladresse, zu der Daten gesendet werden, gekennzeichnet ist:
    im Zieladressenauswahlschritt, einen Anfangsauswahlschritt, in welchem der Benutzer aufgefordert wird, zwischen den Gruppen der gespeicherten Zieladressen zu wählen, indem dem Benutzer auf einem Anzeigemittel alle gespeicherten Netzwerknummern oder ein Teil derselben sequentiell angezeigt werden, und in welchem der Benutzer ein Eingabemittel der Vorrichtung verwendet, um eine Auswahl zu treffen;
    im Zieladressenauswahlschritt, einen weiteren Auswahlschritt, in welchem der Benutzer aufgefordert wird, zwischen den Zieladressen in der ausgewählten Gruppe von Zieladressen zu wählen, indem dem Benutzer auf dem Anzeigemittel die Host-Nummer jeder Zieladresse vollständig oder ein Teil derselben angezeigt werden, und in welchem der Benutzer das Eingabemittel verwendet, um eine Auswahl zu treffen; und
    einen Zieladressenbestimmungsschritt, in welchem ein Benutzer die ausgewählte Host-Nummer vor einer endgültigen Auswahl einer Netzwerknummer und einer Host-Nummer durch den Benutzer als Zieladresse, zu der Daten gesendet werden, ändern kann.
  • In einem vierten Aspekt schafft die vorliegende Erfindung ein Speichermedium, das von einer elektronischen Vorrichtung gelesen werden kann und einen Satz von ausführbaren Codes speichert, die dann, wenn sie von der elektronischen Vorrichtung ausgeführt werden, das unmittelbar vorher beschriebene Verfahren durchführen.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird während der Datenkommunikation die Netzwerknummer einer Zieladresse teilweise oder vollständig erlangt und sequentiell gespeichert. Wenn die Adresse einzugeben ist, wird unter diesen im Voraus gespeicherten auf der Grundlage der Benutzerzuweisung eine Netzwerknummer teilweise oder vollständig ausgewählt, während ein übriger Teil der Netzwerknummer und der Host-Nummer vom Benutzer eingegeben werden. Die Adresse, die die Netzwerknummer teilweise oder vollständig enthält, wird somit ausgewählt, wobei der übrige Teil der Netzwerknummer und die Host-Nummer, die so eingegeben werden, als Zieladresse verwendet werden. Selbst wenn die Zieladresse die Adresse ist, die jedes Mal beim Einrichten einer Verbindung dynamisch zugewiesen wird, ist gewöhnlich wenigstens die Netzwerknummer dieselbe, da der ISP, der Zugangspunkt, oder dergleichen derselbe ist. Gemäß der vorliegenden Erfindung muss nur die Netzwerknummer teilweise oder vollständig ausgewählt werden, so dass der Benutzer die Adresse leicht eingeben kann.
  • Im Folgenden werden bevorzugte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung lediglich beispielhaft und mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben, in welchen:
  • 1 eine Konfiguration einer Spielvorrichtung gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ein Beispiel einer Steuervorrichtung zeigt;
  • 3 ein Beispiel einer IP-Adresshistorie zeigt;
  • 4 bis 7 Ansichten sind, die eine Prozedur zum Eingeben einer IP-Adresse erläutern; und
  • 9 bis 11 Flussdiagramme sind, die einen Prozess zur Unterstützung der Eingabe einer IP-Adresse erläutern.
  • Im Folgenden werden bevorzugte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf die Zeichnungen genauer beschrieben.
  • 1 zeigt eine Konfiguration einer Spielvorrichtung gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung. Diese Spielvorrichtung 10 erlaubt, ein Online-Wettbewerbsspiel durch Zugreifen auf das Internet 29 über eine Kommunikationssteuereinheit 31 zu implementieren. Im Folgenden wird hauptsächlich ein Aspekt der Spielvorrichtung 10 als Kommunikationsvorrichtung zum Implementieren des Online-Wettbewerbspiels beschrieben.
  • Die Spielvorrichtung 10 umfasst eine Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch, die mit einem Monitor 18 und einem Lautsprecher 22 verbunden ist, sowie eine CD-ROM 25, die ein in der Maschine montiertes Informationsspeichermedium zur Verfügung stellt. Während die CD-ROM 25 in dieser Ausführungsform verwendet wird, um ein Spielprogramm und Spieldaten der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch zuzuführen, können auch irgendwelche anderen Informationsspeichermedien, wie z. B. eine DVD-ROM und eine ROM-Karte, verwendet werden. Alternativ können das Spielprogramm und die Spieldaten der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch über ein Kommunikationsnetz, wie z. B. das Internet 29, aus der Entfernung zugeführt werden.
  • Die Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch enthält eine CPU 14, eine GPU 16, eine SPU 20, eine CD-ROM-Lesevorrichtung 24, einen RAM 26, einen ROM 28, eine Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 und eine Kommunikationssteuereinheit 31, die über einen Bus 12 für den Datenaustausch verbunden sind, und eine Steuervorrichtung 32, die mittels eines Kabels mit der Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 verbunden ist. Die Komponenten der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch, mit Ausnahme der Steuervorrichtung 32, sind in einem vorgegebenen Gehäuse aufgenommen. Beispielsweise kann der Monitor 18 ein Heim-Fernsehempfänger sein, wobei der Lautsprecher 22 ein in den Heim-Fernsehempfänger eingebauter Lautsprecher sein kann.
  • Die CPU 14 steuert die jeweiligen Elemente der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch auf der Grundlage des Betriebssystems, das im ROM 28 gespeichert ist, und des Spielprogramms, das von der CD-ROM 25 gelesen wird. Der Bus 12 wird verwendet, um Adressen und Daten zwischen den Elementen der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch auszutauschen. Der ROM speichert das Betriebssystem, ein Programm, das zum Steuern der Gesamtoperation der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch notwendig ist. Der RAM 26 wird verwendet, um das Spielprogramm und die Spieldaten zu speichern, die bei Bedarf von der CD-ROM 25 gelesen werden, und wird ferner als Arbeitsspeicher verwendet. Die GPU (Graphics Processing Unit = Graphikverarbeitungseinheit) 16, die einen Vollbildpuffer enthält, empfängt Bilddaten von der CPU 14, um ein Spielbild im Vollbildpuffer zu zeichnen, und konvertiert den Inhalt in ein Videosignal, welches mit einem vorgegebenen Zeitablauf an den Monitor 18 ausgegeben wird.
  • Die SPU (Sound Processing Unit = Tonverarbeitungseinheit) 20, die einen Tonpuffer enthält, gibt Daten für Musik, Spieleffektgeräusche usw., die von der CD-ROM 25 gelesen und im Tonpuffer gespeichert worden sind, wieder, und gibt mit dem Lautsprecher 22 den Ton aus. Die CD-ROM-Lesevorrichtung 24 liest das Spielprogramm und die Spieldaten, die auf der CD-ROM 25 gespeichert sind, entsprechend einem Befehl von der CPU 14.
  • Die Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 ist eine Schnittstelle zum Verbinden einer oder mehrerer externer Eingabe/Ausgabe-Vorrichtungen mit der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch. Während die Steuervorrichtung 32 in diesem Beispiel trennbar mit der Einheit 30 verbunden ist, können mit dieser andere Vorrichtungen einschließlich einer Hilfsspeichervorrichtung, wie z. B. einer Speicherkarte, verbunden werden. Die Steuervorrichtung 32 ist ein Eingabemittel, über das ein Spieler ein Spiel bedient, und ist mit einer Vielzahl von Knöpfen versehen. Die Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 tastet periodisch (z. B. alle 1/60 Sekunden) die Betätigungszustände der verschiedenen Knöpfe der Steuervorrichtung 32 ab und liefert ein Signal, das das Abtastergebnis anzeigt, über den Bus 12 an die CPU 14. Die CPU 14 beurteilt die Spieloperation des Spielers auf der Grundlage dieses Signals. Die Kommunikationssteuereinheit 31 ist z. B. ein Modem oder ein Endgeräteadapter für die Verbindung mit dem Internet 29 über z. B. einen ISP, um ein Online-Wettbewerbsspiel zu implementieren oder das Spielprogramm und die Spieldaten aus dem Internet 29 zu empfangen.
  • 2 zeigt ein Beispiel der Steuervorrichtung 32. Die in dieser Figur gezeigte Steuervorrichtung 32 wird im Allgemeinen für eine Vielzahl von Spielen verwendet und enthält eine kreuzförmige Taste 34, einen Startknopf 36 und Knöpfe 38X, 38Y, 38A und 38B, die auf der Oberfläche vorgesehen sind. Die Taste 34 in Form eines Kreuzes wird im Allgemeinen beim Angeben einer Richtung, in der sich ein Zeichen oder ein Cursor bewegt, verwendet. Der Startknopf 36 ist ein kleiner dreieckiger Druckknopf, der im Allgemeinen verwendet wird, um ein Spiel entweder zu starten oder zwangsweise zu beenden. Die Knöpfe 38X, 38Y, 38A und 38B werden für andere Spieloperationen verwendet.
  • Es folgt eine Beschreibung einer Technik zum Unterstützen eines Spielers bei der direkten Eingabe einer IP-Adresse eines Gegenspielers, um ein Online-Wettbewerbsspiel zu starten, unter Verwendung der Spielvorrichtung 10 der obenbeschriebenen Konfiguration.
  • Diese Spielvorrichtung 10 ist dafür ausgelegt, die IP-Adressen von Gegenspielern sequentiell im RAM 26 oder in einer Speicherkarte für die spätere Verwendung in Online-Wettbewerbsspielen unter Verwendung des Internets 29 zu speichern. 3 zeigt ein Beispiel einer IP-Adresshistorie, die im RAM 26 oder in der (nicht gezeigten) Speicherkarte gespeichert ist, die mit der Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 verbunden ist. Die in dieser Figur gezeigte oberste IP-Adresse ist die IP-Adresse des vorherigen Gegenspielers, wobei dieser die IP-Adressen früherer Gegenspieler in umgekehrter chronologischer Reihenfolge angeordnet folgen. Unter den in 3 aufgelisteten IP-Adressen gehört z. B. die IP-Adresse mit den oberen 8 Bits von z. B. "192" oder "210" zur Klasse C, wobei die Netzwerknummer (einschließlich eines Klassenidentifizierers) durch die oberen 24 Bits derselben angegeben wird. Die IP-Adresse mit den oberen 8 Bits von "143" gehört zur Klasse B, wobei die Netzwerknummer durch deren obere 16 Bits angegeben wird.
  • Unter Verwendung einer solchen IP-Adresshistorie veranlasst die Spielvorrichtung 10 die Anzeige eines Eingabeformulars auf dem Monitor 18, wenn die IP-Adresse eines Gegenspielers direkt einzugeben ist, wobei die oberen 16 Bits (eine vollständige Netzwerknummer oder ein Teil derselben) der IP-Adresse des vorherigen Gegenspielers zusammen mit einem Cursor angezeigt werden. 4 zeigt einen Eingabeformularabschnitt eines Bildschirms, der zuerst auf dem Monitor 18 angezeigt wird, wenn der Spieler aufgefordert wird, die IP-Adresse direkt einzugeben. Der in der Figur gezeigte quadratische Rahmen ist das Eingabeformular, wobei das Symbol "<" einen Cursor bezeichnet. In dieser Figur werden die oberen 16 Bits der IP-Adresse, die in der obersten Zeile der IP-Adresshistorieliste in 3 gezeigt ist, angezeigt.
  • Anschließend werden durch die Betätigung der kreuzförmigen Taste 34 der Steuervorrichtung 32 durch den Spieler in Richtungen nach oben und nach unten die oberen 16 Bits der IP-Adressen, die in der IP-Adresshistorie enthalten sind, sequentiell angezeigt. 5 zeigt einen Teil der Bilder, die auf dem Monitor 16 mittels der Betätigung der kreuzförmigen Taste 34 durch den Benutzer nach oben und nach unten sequentiell angezeigt werden, wenn der Spieler aufgefordert wird, direkt die IP-Adresse einzugeben. Wie in 5 gezeigt ist, werden dann, wenn der Spieler die kreuzförmige Taste 34 mit dem auf dem Monitor angezeigten Bild der 4 nach unten betätigt, die oberen 16 Bits der IP-Adresse, die der derzeit auf dem Monitor 18 Angezeigten unmittelbar vorausgeht (d. h. älter ist als diese) unter den IP-Adressen in der IP-Adresshistorie ausgewählt und angezeigt. Genauer, wenn der Abschnitt "192.168" der Adresse "192.168.90.10" in der IP-Adresshistorie der 3 auf dem Monitor 18 angezeigt wird und der Spieler die kreuzförmige Taste 34 nach unten betätigt, werden die oberen 16 Bits der Adresse "143.90.9.20", d. h. der Abschnitt "143.30" als Nächstes auf dem Monitor 18 angezeigt, wobei die Adresse "192.168.90.12" mit den gleichen oberen 16 Bits übersprungen wird. Wenn der Spieler die Taste 34 nach oben betätigt, werden die oberen 16 Bits der IP-Adresse, die der derzeit auf dem Monitor 18 angezeigten unmittelbar folgt (d. h. neuer ist), unter den IP-Adressen in der IP-Adresshistorie ausgewählt und angezeigt.
  • Wenn der Spieler den Knopf 38A der Steuervorrichtung 32 drückt, während die oberen 16 Bits einer bestimmten IP-Adresse angezeigt werden, wird ermittelt, dass die angezeigten oberen 16 Bits die oberen 16 Bits der einzugebenden IP-Adresse sind. Wenn der Spieler ferner die kreuzförmige Taste 34 in diesem Zustand nach oben oder nach unten betätigt, werden die Bits 17 bis 24, d. h. die nächsten 8 Bits, der IP-Adressen mit dem gemeinsamen ermittelten Teil sequentiell auf der rechten Seite des ermittelten Teils angezeigt. 6 zeigt einen Eingabeformularabschnitt eines Bildes, das in dieser Phase auf dem Monitor 18 angezeigt wird. Wenn z. B. der Teil "192.168" auf dem Monitor 18 angezeigt wird und der Spieler den Knopf 38A drückt, wird der Teil "192.168" als die oberen 16 Bits der eingegebenen IP-Adresse ermittelt. Wenn die kreuzförmige Taste 34 in diesem Zustand weiterhin nach oben oder nach unten betätigt wird, werden die IP-Adressen mit den oberen 16 Bits mit "192.168" sequentiell aus der IP-Adresshistorie gelesen, wobei der Teil der IP-Adresse, der den Bits 17 bis 24 entspricht, sequentiell auf der rechten Seite angezeigt wird. Im Beispiel der in 3 gezeigten IP-Adresshistorie werden dann, wenn der Spieler den Knopf 38A mit dem Teil "192.168" auf dem Monitor 18 angezeigt drückt und weiter die kreuzförmige Taste 34 nach oben oder nach unten betätigt, die Zahlen "90", "100", "120", ... sequentiell auf der rechten Seite angezeigt.
  • Wenn der Spieler die kreuzförmige Taste 34 in diesem Zustand nach rechts oder nach links betätigt, wird die letzte 8-Bit-Zahl (in dezimaler Schreibweise) der derzeit auf dem Monitor 18 angezeigten IP-Adresse inkrementiert oder dekrementiert. 7 zeigt einen Eingabeformularabschnitt eines Bildes, das in dieser Phase auf dem Monitor 18 angezeigt wird. Wie in 7 gezeigt ist, wird dann, wenn die kreuzförmige Taste 34 nach rechts oder nach links betätigt wird, während z. B. der Teil der Adresse "192.168.100" angezeigt wird, die Zahl "100", d. h. die letzten 8 Bits, inkrementiert oder dekrementiert.
  • Genauer wird die Zahl ausgehend von "100" für jede Betätigung der kreuzförmigen Taste 34 nach rechts um 1 inkrementiert. Andererseits wird die Zahl ausgehend von "100" bei jeder Betätigung der Taste 34 nach links um 1 dekrementiert. Für diese Operation wird dann, wenn die kreuzförmige Taste 34 für eine vorgegebene Zeitspanne (z. B. für eine Sekunde) in der gleichen Richtung kontinuierlich gedrückt wird, die Geschwindigkeit des Inkrementierens oder des Dekrementierens der Zahl erhöht. Wenn der Spieler einen gewünschten Wert einstellt und den Knopf 38A drückt, wird dieser 8-Bit-Wert ausgewählt. Anschließend werden die letzten 8 Bits in ähnlicher Weise eingestellt, indem die kreuzförmige Taste 34 betätigt wird, und durch Drücken der Taste 38A ermittelt. Die IP-Adresse, die alle so ermittelten Zahlen aufweist, wird für einen Hauptspielprozess als eine IP-Adresse des Online-Gegenspielers verwendet.
  • Die Vorrichtung kann ferner so gestaltet sein, dass das Drücken des Knopfes 38B eine Löschung einer Ziffer oder von 8 Bits, die so eingegeben worden sind, veranlasst, um die Einstellung eines neuen Wertes zu ermöglichen. Ferner kann das Drücken des Knopfes 38Y veranlassen, dass ein Tastaturbild in einem weiteren Anzeigebereich angezeigt wird sowie ein mittels der kreuzförmigen Taste 34 bedienbarer Cursor angezeigt wird, so dass der Spieler eine Taste in der Tastatur auswählen kann, um die Zahlen, die die IP-Adresse bilden, in sequentieller Weise direkt einzugeben.
  • Die 8 bis 11 sind Flussdiagramme zur Beschreibung eines Prozesses, der von der Spielvorrichtung 10 ausgeführt wird, um das obenbeschriebene Adresseingabeunterstützungsverfahren zu implementieren. Dieser Prozess wird von der CPU 14 entsprechend dem auf der CD-ROM 25 gespeicherten Spielprogramm ausgeführt, wenn ein Spieler direkt die IP-Adresse eines Online-Gegenspielers im Online-Wettbewerbsspiel eingibt. Wie gezeigt ist, wird zu Beginn dieses Prozesses die letzte IP-Adresse in der IP-Adresshistorie ausgelesen (S101). Die oberen 16 Bits der ausgelesenen IP-Adresse (die vollständige Netzwerknummer oder ein Teil derselben) wird im Eingabeformular in einer links ausgerichteten Weise angezeigt (S102). Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach unten betätigt wird (S103), wird eine IP-Adresse, die andere obere 16 Bits als diejenigen, die derzeit auf dem Monitor 18 angezeigt werden und unmittelbar der derzeit angezeigten IP-Adresse in der IP-Adresshistorie vorausgehen (d. h. älter sind), ausgelesen (S104), wobei die oberen 16 Bits der ausgelesenen IP-Adresse im Eingabeformular in der links ausgerichteten Weise überschrieben werden (S102). Wenn keine solche IP-Adresse vorhanden ist, erwartet der Prozess eine Aufwärtsbetätigung der kreuzförmigen Taste 34 oder das Niederdrücken des Knopfes 38A.
  • Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach oben betätigt wird (S105), wird eine IP-Adresse, die obere 16 Bits aufweist, die von denjenigen verschieden sind, die derzeit auf dem Monitor 18 angezeigt werden, und der derzeit angezeigten IP-Adresse in der IP-Adresshistorie unmittelbar folgen (neuer sind als diese), ausgelesen (S106), wobei die oberen 16 Bits der ausgelesenen IP-Adresse im Eingabeformular in links ausgerichteter Weise überschrieben werden (S102). Wenn keine solche IP-Adresse vorliegt, erwartet der Prozess eine Abwärtsbetätigung der kreuzförmigen Taste 34 oder das Drücken des Knopfes 38A.
  • Wenn die kreuzförmige Taste 34 weder nach oben noch nach unten betätigt wird, wird ermittelt, ob der Knopf 38A gedrückt ist (S107). Wenn der Knopf 38A nicht gedrückt ist, kehrt der Prozess zum Schritt S103 zurück, um die Tastatureingabe erneut zu überwachen. Wenn andererseits der Knopf 38A gedrückt ist, werden die im Eingabeformular in diesem Moment angezeigten oberen 16 Bits der IP-Adresse als die gesamte eingegebene IP-Adresse oder ein Teil derselben ermittelt (S108).
  • Anschließend wird ermittelt, ob die kreuzförmige Taste 34 nach unten (S109), nach oben (S112), nach rechts (S115) und nach links (S119) betätigt wird, und ob der Knopf 38A gedrückt wird (S123). Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach unten betätigt wird (S109), werden die oberen 8 Bits (die nächsten 8 Bits) des unbestimmten Teils der IP-Adresse mit dem gleichen bestimmten Teil wie die angezeigte Adresse in der IP-Adresshistorie, die unmittelbar vorausgeht (d. h. älter ist als diese), ausgelesen (S110) und auf der rechten Seite des bestimmten Teils im Eingabeformular angezeigt (S111). Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach oben betätigt wird (S112), werden die oberen 8 Bits (nächsten 8 Bits) des unbestimmten Teils der IP-Adresse mit dem gleichen bestimmten Teil wie die angezeigte Adresse in der IP-Adresshistorie, die unmittelbar folgt (d. h. neuer ist als diese), ausgelesen (S113) und auf der rechten Seite des bestimmten Teils im Eingabeformular angezeigt (S114). Wenn keine solche IP-Adresse vorhanden ist, wartet der Prozess auf das weitere Drücken einer Taste oder eines Knopfes.
  • Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach rechts betätigt wird (S115), wird ermittelt, ob die Betätigung nach rechts für eine Sekunde oder länger fortgesetzt wird (S116). Wenn sie fortgesetzt wird, wird der Wert, der den oberen 8 Bits des unbestimmten Teils entspricht, schnell inkrementiert und angezeigt (S117). Wenn sie nicht fortgesetzt wird, wird der Wert, der den oberen 8 Bits des unbestimmten Teils entspricht, mit normaler Geschwindigkeit inkrementiert und angezeigt (S118). Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach links betätigt wird (S119), wird ermittelt, ob die Betätigung nach links für eine Sekunde oder länger fortgesetzt wird (S120). Wenn sie fortgesetzt wird, wird der Wert, der den oberen 8 Bits des unbestimmten Teils entspricht, schnell dekrementiert und angezeigt (S121). Wenn sie nicht fortgesetzt wird, wird der Wert, der den oberen 8 Bits des unbestimmten Teils entspricht, mit normaler Geschwindigkeit dekrementiert und angezeigt (S122). Wenn ferner der Knopf 38A gedrückt wird (S123), werden die derzeit eingestellten 8 Bits ermittelt (S 124).
  • Wenn die gesamte IP-Adresse bestimmt ist (S125), wird die Adresseingabeunterstützung beendet und der Prozess kehrt zum Hauptspielprozess zurück. Die durch den obenbeschriebenen Prozess bestimmte IP-Adresse wird im Hauptspielprozess als IP-Adresse eines Online-Gegenspielers verwendet. Wenn andererseits die IP-Adresse nicht vollständig bestimmt ist (d. h. wenn die letzten 8 Bits noch einzugeben sind), wird die Steuervorrichtung erneut auf die Eingabe der letzten 8 Bits überwacht, ob die kreuzförmige Taste 34 nach unten (S109), nach oben (S112), nach rechts (S115) und nach links (S119) betätigt wird, und ob der Knopf 38A gedrückt wird (S123).
  • Gemäß der obenbeschriebenen Spielvorrichtung 10 kann die IP-Adresse eines Gegenspielers im RAM 26 oder in einer Speicherkarte gespeichert werden, um die IP-Adresshistorie aufzuzeichnen, wenn ein Spieler an einem Online-Spiel mit dem Gegenspieler teilnimmt. Ferner wird die kreuzförmige Taste 34 nach oben oder nach unten betätigt, um die Netzwerknummer jeder IP-Adresse in der Historie teilweise oder vollständig sequentiell anzuzeigen, wobei der Knopf 38 gedrückt wird, um die Netzwerknummer der eingegebenen Adresse aus denjenigen in der Historie teilweise oder vollständig auszuwählen. Als Ergebnis kann die IP-Adresse schnell eingegeben werden, wenn der Gegenspieler eine IP-Adresse mit der zugewiesenen Netzwerknummer hat.
  • Es ist zu beachten, dass die vorliegende Erfindung nicht auf die obenbeschriebene Ausführungsform beschränkt ist.
  • Während z. B. die vorliegende Erfindung auf die Unterstützung der IP-Adresseingabe eines Online-Spielgegners in der obigen Beschreibung angewendet wird, kann die Erfindung breite Anwendung finden, wenn eine Adresse, die eine Netzwerknummer und eine Hostnummer enthält, wie z. B. eine IP-Adresse, direkt eingegeben werden muss.
  • Ferner werden in der obigen Beschreibung der Einfachheit halber die oberen 16 Bits einer IP-Adresse in der IP-Adresshistorie einem Spieler zuerst in sequentieller Weise präsentiert und dieser anschließend zu einer Auswahl aufgefordert, unabhängig von der Klasse der IP-Adresse. Während somit dem Spieler die gesamte Netzwerknummer präsentiert wird, wenn die IP-Adresse eine Klasse-B-Adresse ist (z. B. "143.90.9.20" in der in 3 gezeigten IP-Adresshistorie), wird dem Spieler die Netzwerknummer einer Klasse-C-IP-Adresse (wie z. B. "192.168.90.10" in der in 3 gezeigten IP-Adresshistorie) nicht vollständig präsentiert. Diesbezüglich kann die Länge der Netzwerknummer erhalten werden, indem ein Klassenidentifizierer geprüft wird, der in den ersten bis dritten Bits der IP-Adresse in der IP-Adresshistorie aufgezeichnet ist, so dass dem Spieler für jede IP-Adresse die gesamte Netzwerknummer angezeigt werden kann, um eine Auswahl zu treffen. Genauer, wenn die oberen zwei Bits einer IP-Adresse in einer IP-Adresshistorie gleich "10" sind, ist diese IP-Adresse eine Klasse-B-Adresse, weshalb die oberen 16 Bits dem Spieler als Netzwerknummer präsentiert werden. Wenn die oberen drei Bits gleich "110" sind, ist diese bestimmte IP-Adresse eine Klasse-C-Adresse, weshalb die oberen 24 Bits dem Spieler als Netzwerknummer präsentiert werden. Auf diese Weise kann der Spieler die IP-Adresse des Online-Gegenspielers noch einfacher eingeben.
  • Obwohl ferner die obige Beschreibung auf IPv4 (Internet-Protokoll Version 4) basiert, kann die vorliegende Erfindung gleichermaßen auf IPv6 (Internet-Protokoll Version 6) angewendet werden.

Claims (10)

  1. Kommunikationsvorrichtung (10), die Daten zu mehreren verschiedenen Zieladressen senden kann, die jeweils eine Netzwerknummer und eine Host-Nummer umfassen, wobei die Vorrichtung (10) umfasst: ein Datensendemittel (12, 31) zum Senden von Daten von der Vorrichtung (10) zu einer Zieladresse; ein Zieladressenerlangungsmittel (12, 31) zum Erlangen mehrerer Zieladressen oder wenigstens von Teilen derselben, wobei jede Zieladresse während der Kommunikation der Vorrichtung (10) mit der Zieladresse erlangt wird; ein Zieladressenspeichermittel (26) zum sequentiellen Speichern der Zieladressen oder von Teilen derselben, die vom Zieladressenerlangungsmittel (12, 31) erlangt worden sind; und ein vom Benutzer bedienbares Zieladressenauswahlmittel (14, 16, 30, 32) zum Auswählen einer Zieladresse aus den mehreren Zieladressen, die im Zieladressenspeichermittel (26) gespeichert sind; wobei die mehreren gespeicherten Zieladressen mehrere Gruppen von Zieladressen umfassen, wobei jede Gruppe Zieladressen mit einer gemeinsamen Netzwerknummer aufweist; dadurch gekennzeichnet, dass: das vom Benutzer bedienbare Zieladressenauswahlmittel (14, 16, 30, 32) dafür ausgelegt ist: den Benutzer erstens aufzufordern, zwischen den Gruppen von gespeicherten Zieladressen auszuwählen, indem dem Benutzer auf einem Anzeigemittel (18) alle gespeicherten Netzwerknummern oder ein Teil derselben sequentiell angezeigt werden und vom Benutzer unter Verwen dung des Auswahlmittels (14, 16, 30, 32) eine Netzwerknummer ausgewählt wird; und den Benutzer als nächstes aufzufordern, unter den Zieladressen in der Gruppe von Zieladressen mit der vorher ausgewählten Netzwerknummer auszuwählen, wobei das Auswahlmittel (14, 16, 30, 32) dem Benutzer auf dem Anzeigemittel (18) sequentiell eine Host-Nummer jeder Zieladresse in der Gruppe vollständig oder einen Teil derselben anzeigt und der Benutzer unter Verwendung des Auswahlmittels (14, 16, 30, 32) eine Auswahl trifft; und dadurch gekennzeichnet, dass: ein Eingabemittel (14, 16, 30, 32) dafür ausgelegt sind, dem Benutzer zu ermöglichen, die ausgewählte Host-Nummer vor einer endgültigen Auswahl einer Netzwerknummer und einer Host-Nummer durch den Benutzer als eine Zieladresse, zu der Daten zu senden sind, zu ändern.
  2. Kommunikationsvorrichtung nach Anspruch 1, bei der das Zieladressenauswahlmittel (14, 16, 30, 32) eine manuell bedienbare Steuervorrichtung (32) umfasst, die der Benutzer bedienen kann, um zwischen den ausgewählten Netzwerknummern oder Teilen derselben sequentiell zu wechseln, und die der Benutzer ferner bedienen kann, um eine angezeigte Netzwerknummer auszuwählen.
  3. Kommunikationsvorrichtung nach Anspruch 2, bei der die manuell bedienbare Steuervorrichtung (32) dafür ausgelegt ist, vom Benutzer bedient zu werden, um zwischen den angezeigten Host-Nummern oder Teilen derselben sequentiell zu wechseln.
  4. Kommunikationsvorrichtung nach Anspruch 3, bei der die manuell bedienbare Steuervorrichtung (32) dafür ausgelegt ist, bedient zu werden, um Ziffern einer angezeigten Host-Nummer numerisch zu inkrementieren.
  5. Kommunikationsvorrichtung nach Anspruch 4, bei der die manuell bedienbare Steuervorrichtung (32) dafür ausgelegt ist, bedient zu werden, um Ziffern einer angezeigten Host-Nummer numerisch zu dekrementieren.
  6. Kommunikationsvorrichtung nach irgendeinem der Ansprüche 3 bis 5, bei der die manuell bedienbare Steuervorrichtung (32) dafür ausgelegt ist, bedient zu werden, um eine zusätzliche Ziffer zu einer angezeigten Host-Nummer hinzuzufügen und die zusätzliche Ziffer numerisch zu inkrementieren oder zu dekrementieren.
  7. Kommunikationsvorrichtung nach irgendeinem der Ansprüche 2 bis 6, bei der die manuell bedienbare Steuervorrichtung (32) aufweist: eine kreuzförmige Taste (34), die nach oben und nach unten sowie nach links und nach rechts beweglich ist, wobei die Taste (34) dem Benutzer ermöglicht, zwischen angezeigten Netzwerknummern und zwischen angezeigten Host-Nummern zu wechseln, und wobei ferner die Taste (34) bedienbar ist, um eine angezeigte Host-Nummer zu inkrementieren und zu dekrementieren; und einen Knopf (35A), der bedienbar ist, um eine angezeigte Netzwerknummer und eine angezeigte Host-Nummer auszuwählen.
  8. Spielvorrichtung zum Spielen eines Online-Spiels, die eine Kommunikationsvorrichtung nach irgendeinem der vorangehenden Ansprüche umfasst.
  9. Verfahren zum Betreiben einer Kommunikationsvorrichtung, die Daten zu mehreren unterschiedlichen Zieladressen senden kann, wobei jede Zieladresse eine Netzwerknummer und eine Host-Nummer umfasst, und wobei das Verfahren umfasst: mehrere Zieladressenerlangungsschritte, in denen die Kommunikationsvorrichtung (10) die mehreren unterschiedlichen Zieladressen oder wenigstens einen Teil derselben während der Datenkommunikation mit den mehreren unterschiedlichen Zieladressen erlangt; Zieladressenspeicherschritte, in denen die Kommunikationsvorrichtung (1) die Zieladressen oder Teile derselben, die während der Zieladressenerlangungsschritte erlangt worden sind, sequentiell speichert; und einen Zieladressenauswahlschritt, in dem ein Benutzer der Vorrichtung (10) das Zieladressenauswahlmittel (14, 16, 30, 32) verwendet, um eine Zieladresse aus den mehreren Zieladressen, die während der Zieladressenspeicherschritte gespeichert worden sind, auszuwählen; wobei die mehreren gespeicherten Zieladressen mehrere Gruppen von Zieladressen umfassen, wobei jede Gruppe Zieladressen mit einer gemeinsamen Netzwerknummer aufweist; das Verfahren durch die folgenden Schritte zur Ermittlung einer Zieladresse, zu der Daten gesendet werden, gekennzeichnet ist: im Zieladressenauswahlschritt, einen Anfangsauswahlschritt, in welchem der Benutzer aufgefordert wird, zwischen den Gruppen der gespeicherten Zieladressen zu wählen, indem dem Benutzer auf einem Anzeigemittel (18) alle gespeicherten Netzwerknummern oder ein Teil derselben sequentiell angezeigt werden, und in welchem der Benutzer ein Eingabemittel (32) der Vorrichtung (10) verwendet, um eine Auswahl zu treffen; im Zieladressenauswahlschritt, einen weiteren Auswahlschritt, in welchem der Benutzer aufgefordert wird, zwischen den Zieladressen in der ausgewählten Gruppe von Zieladressen zu wählen, indem dem Benutzer auf dem Anzeigemittel (18) die Host-Nummer jeder Zieladresse vollständig oder ein Teil derselben angezeigt werden, und in welchem der Benutzer das Eingabemittel (32) verwendet, um eine Auswahl zu treffen; und einen Zieladressenbestimmungsschritt, in welchem ein Benutzer die ausgewählte Host-Nummer vor einer endgültigen Auswahl einer Netzwerknummer und einer Host-Nummer durch den Benutzer als Zieladresse, zu der Daten gesendet werden, ändern kann.
  10. Speichermedium, das von einer elektronischen Vorrichtung gelesen werden kann und einen Satz von ausführbaren Codes speichert, die dann, wenn sie von der elektronischen Vorrichtung ausgeführt werden, alle Verfahrensschritte des Anspruchs 9 ausführen.
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