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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Kommunikationsvorrichtung,
ein Adresseingabeunterstützungsverfahren
und ein Informationsspeichermedium, und insbesondere auf eine Technik zum
Unterstützen
der Eingabe einer Adresse durch Benutzer.
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In
den letzten Jahren ziehen Online-Wettbewerbsspiele, die das Internet
nutzen, verbreitet Aufmerksamkeit auf sich. Diese Art von Online-Wettbewerbsspiel
verwendet im Allgemeinen ein Verfahren, mit dem ein Spieler, der
ein Online-Spiel mit einem weiteren Spieler zu spielen wünscht, auf
einen spezifischen Spiel-Server (Lobby-Server) zugreift, um einen
weiteren Spieler einzuladen, am Spiel teilzunehmen, und anschließend IP-Adressen
mit dem Gegenspieler austauscht, um das Spiel zu starten, oder ein Verfahren,
mit dem der Spieler direkt die IP-Adresse des Gegenspielers in eine
Spielmaschine oder dergleichen eingibt, um das Spiel mit dem Gegenspieler mit
dieser IP-Adresse zu starten.
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Wenn
der Spieler wünscht,
das Online-Spiel mit einem Freund oder einem früheren Gegenspieler zu spielen,
ist das letztere der obigen beiden Verfahren besser geeignet. Das
direkte Eingeben einer IP-Adresse ist jedoch im Altgemeinen mühsam, insbesondere
dann, wenn eine Spielmaschine verwendet wird, die mit keiner Eingabevorrichtung
versehen ist, die für
numerische Eingaben spezialisiert ist, wie z. B. eine Zehnertastatur,
da die Zahlen eingegeben werden müssen, indem eine auf einem
Fernsehbildschirm angezeigte Tastatur mit einer kreuzförmigen Taste
oder dergleichen bedient wird, d. h. die IP-Adresse muss unter Verwendung
einer so genann ten Software-Tastatur eingegeben werden.
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Diese
Unbequemlichkeit kann vermieden werden, indem eine Historie von
IP-Adressen von Gegenspielern in einer Speicherkarte oder dergleichen
gespeichert wird und eine IP-Adresse von dort ausgewählt wird,
so dass der Gegenspieler nur durch Auswählen der IP-Adresse zugewiesen
wird, was ermöglicht,
das Online-Spiel schnell zu starten. Jedoch kann eine IP-Adresse
immer dann dynamisch zugewiesen werden, wenn z. B. eine Einwählverbindung zu
einem Internet-Dienstanbieter (ISP = Internet Service Provider)
hergestellt wird, wodurch die in der Speicherkarte oder dergleichen
gespeicherte IP-Adresse nicht unbedingt die aktuelle IP-Adresse des
Freundes oder des früheren
Gegenspielers ist. Jegliches Verfahren zum Unterstützen der
Eingabe einer IP-Adresse hat daher seine Grenzen.
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US-A-6092100
diskutiert einen Web-Browser, der auf einem Personalcomputer läuft und
ein Adressfeld aufweist, in das eine Internetadresse (URL = Uniform
Resource Locator) eingegeben werden kann. Der Browser verwendet
ein Fuzzy-URL-Erkennungsverfahren in dem Fall, in dem ein Benutzer eine
unrichtige URL eingibt. Der Browser gibt eine Liste von URLs zurück, die
am besten mit der unrichtigen URL übereinstimmen, und fordert
den Benutzer auf, aus der Liste auszuwählen. Der Browser versucht,
eine unrichtig eingegebene URL mit einer Liste von URLs abzugleichen,
die auf dem Personalcomputer oder einem entfernten Server gehalten
wird. Das Verfahren von US-A-6092190 erfordert einen anfänglichen
Schritt eines Benutzers, der eine URL eingibt, und ist somit für eine Vorrichtung
wie z. B. einen Personalcomputer geeignet, der eine Tastatur hat,
ist jedoch nicht ideal für
die Verwendung mit einer Vorrichtung geeignet, die keine Tastatur
aufweist. Es nimmt ferner an, dass eine exakte Übereinstimmung der URL gefunden
wird.
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Die
vorliegende Erfindung wurde hinsichtlich der obenerwähnten Probleme
erdacht, mit dem Ziel der Schaffung einer Kommunikationsvorrichtung,
eines Verfahrens zum Betreiben einer Kommunikationsvorrichtung und
eines Kommunikationsvorrichtungsspeichermediums, das mittels einer
elektronischen Vorrichtung lesbar ist, die alle eine einfache Eingabe
einer Adresse einschließlich
einer Netzwerk-Nummer und einer Host-Nummer erlauben, selbst wenn
jedes Mal bei Herstellung einer Verbindung eine Zieladresse dynamisch
zugewiesen wird.
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In
einem ersten Aspekt schafft die vorliegende Erfindung eine Kommunikationsvorrichtung,
die Daten zu mehreren verschiedenen Zieladressen senden kann, die
jeweils eine Netzwerknummer und eine Host-Nummer umfassen, wobei
die Vorrichtung umfasst:
ein Datensendemittel zum Senden von
Daten von der Vorrichtung zu einer Zieladresse;
ein Zieladressenerlangungsmittel
zum Erlangen mehrerer Zieladressen oder wenigstens von Teilen derselben,
wobei jede Zieladresse während
der Kommunikation der Vorrichtung mit der Zieladresse erlangt wird;
ein
Zieladressenspeichermittel zum sequentiellen Speichern der Zieladressen
oder von Teilen derselben, die vom Zieladressenerlangungsmittel
erlangt worden sind; und
ein vom Benutzer bedienbares Zieladressenauswahlmittel
zum Auswählen
einer Zieladresse aus den mehreren Zieladressen, die im Zieladressenspeichermittel
gespeichert sind; wobei
die mehreren gespeicherten Zieladressen
mehrere Gruppen von Zieladressen umfassen, wobei jede Gruppe Zieladressen
mit einer gemeinsamen Netzwerknummer aufweist;
dadurch gekennzeichnet,
dass:
das vom Benutzer bedienbare Zieladressenauswahlmittel
dafür ausgelegt
ist:
den Benutzer erstens aufzufordern, zwischen den Gruppen
von gespeicherten Zieladressen auszuwählen, indem dem Benutzer auf
einem Anzeigemittel alle gespeicherten Netzwerknummern oder ein
Teil derselben sequentiell angezeigt werden und vom Benutzer unter
Verwendung des Auswahlmittels eine Netzwerknummer ausgewählt wird;
und
den Benutzer als nächstes
aufzufordern, unter den Zieladressen in der Gruppe von Zieladressen
mit der vorher ausgewählten
Netzwerknummer auszuwählen,
wobei das Auswahlmittel dem Benutzer auf dem Anzeigemittel sequentiell
eine Host-Nummer jeder Zieladresse in der Gruppe vollständig oder
einen Teil derselben anzeigt und der Benutzer unter Verwendung des
Auswahlmittels eine Auswahl trifft;
und dadurch gekennzeichnet,
dass:
ein Eingabemittel dafür
ausgelegt sind, dem Benutzer zu ermöglichen, die ausgewählte Host-Nummer vor
einer endgültigen
Auswahl einer Netzwerknummer und einer Host-Nummer durch den Benutzer
als eine Zieladresse, zu der Daten zu senden sind, zu ändern.
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In
einem zweiten Aspekt umfasst die vorliegende Erfindung eine Spielvorrichtung
zum Spielen eines Online-Spiels, die eine Kommunikationsvorrichtung
wie unmittelbar vorher beschrieben umfasst.
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In
einem dritten Aspekt schafft die vorliegende Erfindung ein Verfahren
zum Betreiben einer Kommunikationsvorrichtung, die Daten zu mehreren unterschiedlichen
Zieladressen senden kann, wobei jede Zieladresse eine Netzwerknummer
und eine Host-Nummer umfasst, und wobei das Verfahren umfasst:
mehrere
Zieladressenerlangungsschritte, in denen die Kommunikationsvorrichtung
die mehreren unterschiedlichen Zieladressen oder wenigstens einen
Teil derselben während
der Datenkommunikation mit den mehreren unterschiedlichen Zieladressen
erlangt;
Zieladressenspeicherschritte, in denen die Kommunikationsvorrichtung
die Zieladressen oder Teile derselben, die während der Zieladressenerlangungsschritte
erlangt worden sind, sequentiell speichert; und
einen Zieladressenauswahlschritt,
in dem ein Benutzer der Vorrichtung das Zieladressenauswahlmittel verwendet,
um eine Zieladresse aus den mehreren Zieladressen, die während der
Zieladressenspeicherschritte gespeichert worden sind, auszuwählen; wobei
die
mehreren gespeicherten Zieladressen mehrere Gruppen von Zieladressen
umfassen, wobei jede Gruppe Zieladressen mit einer gemeinsamen Netzwerknummer
aufweist;
das Verfahren durch die folgenden Schritte zur Ermittlung
einer Zieladresse, zu der Daten gesendet werden, gekennzeichnet
ist:
im Zieladressenauswahlschritt, einen Anfangsauswahlschritt,
in welchem der Benutzer aufgefordert wird, zwischen den Gruppen
der gespeicherten Zieladressen zu wählen, indem dem Benutzer auf
einem Anzeigemittel alle gespeicherten Netzwerknummern oder ein
Teil derselben sequentiell angezeigt werden, und in welchem der
Benutzer ein Eingabemittel der Vorrichtung verwendet, um eine Auswahl
zu treffen;
im Zieladressenauswahlschritt, einen weiteren Auswahlschritt,
in welchem der Benutzer aufgefordert wird, zwischen den Zieladressen
in der ausgewählten
Gruppe von Zieladressen zu wählen,
indem dem Benutzer auf dem Anzeigemittel die Host-Nummer jeder Zieladresse
vollständig
oder ein Teil derselben angezeigt werden, und in welchem der Benutzer
das Eingabemittel verwendet, um eine Auswahl zu treffen; und
einen
Zieladressenbestimmungsschritt, in welchem ein Benutzer die ausgewählte Host-Nummer
vor einer endgültigen
Auswahl einer Netzwerknummer und einer Host-Nummer durch den Benutzer
als Zieladresse, zu der Daten gesendet werden, ändern kann.
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In
einem vierten Aspekt schafft die vorliegende Erfindung ein Speichermedium,
das von einer elektronischen Vorrichtung gelesen werden kann und einen
Satz von ausführbaren
Codes speichert, die dann, wenn sie von der elektronischen Vorrichtung ausgeführt werden,
das unmittelbar vorher beschriebene Verfahren durchführen.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird während
der Datenkommunikation die Netzwerknummer einer Zieladresse teilweise
oder vollständig erlangt
und sequentiell gespeichert. Wenn die Adresse einzugeben ist, wird
unter diesen im Voraus gespeicherten auf der Grundlage der Benutzerzuweisung
eine Netzwerknummer teilweise oder vollständig ausgewählt, während ein übriger Teil der Netzwerknummer
und der Host-Nummer vom Benutzer eingegeben werden. Die Adresse,
die die Netzwerknummer teilweise oder vollständig enthält, wird somit ausgewählt, wobei
der übrige
Teil der Netzwerknummer und die Host-Nummer, die so eingegeben werden,
als Zieladresse verwendet werden. Selbst wenn die Zieladresse die
Adresse ist, die jedes Mal beim Einrichten einer Verbindung dynamisch
zugewiesen wird, ist gewöhnlich
wenigstens die Netzwerknummer dieselbe, da der ISP, der Zugangspunkt,
oder dergleichen derselbe ist. Gemäß der vorliegenden Erfindung
muss nur die Netzwerknummer teilweise oder vollständig ausgewählt werden,
so dass der Benutzer die Adresse leicht eingeben kann.
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Im
Folgenden werden bevorzugte Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung lediglich beispielhaft und mit Bezug
auf die beigefügten
Zeichnungen beschrieben, in welchen:
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1 eine
Konfiguration einer Spielvorrichtung gemäß einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt;
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2 ein
Beispiel einer Steuervorrichtung zeigt;
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3 ein
Beispiel einer IP-Adresshistorie zeigt;
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4 bis 7 Ansichten
sind, die eine Prozedur zum Eingeben einer IP-Adresse erläutern; und
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9 bis 11 Flussdiagramme
sind, die einen Prozess zur Unterstützung der Eingabe einer IP-Adresse
erläutern.
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Im
Folgenden werden bevorzugte Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf die Zeichnungen genauer
beschrieben.
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1 zeigt
eine Konfiguration einer Spielvorrichtung gemäß einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung. Diese Spielvorrichtung 10 erlaubt, ein
Online-Wettbewerbsspiel durch Zugreifen auf das Internet 29 über eine
Kommunikationssteuereinheit 31 zu implementieren. Im Folgenden
wird hauptsächlich
ein Aspekt der Spielvorrichtung 10 als Kommunikationsvorrichtung
zum Implementieren des Online-Wettbewerbspiels beschrieben.
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Die
Spielvorrichtung 10 umfasst eine Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch,
die mit einem Monitor 18 und einem Lautsprecher 22 verbunden
ist, sowie eine CD-ROM 25, die ein in der Maschine montiertes
Informationsspeichermedium zur Verfügung stellt. Während die
CD-ROM 25 in dieser Ausführungsform verwendet wird,
um ein Spielprogramm und Spieldaten der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch
zuzuführen,
können
auch irgendwelche anderen Informationsspeichermedien, wie z. B.
eine DVD-ROM und eine ROM-Karte, verwendet werden. Alternativ können das
Spielprogramm und die Spieldaten der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch über ein
Kommunikationsnetz, wie z. B. das Internet 29, aus der
Entfernung zugeführt
werden.
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Die
Spielmaschine 11 für
den Hausgebrauch enthält
eine CPU 14, eine GPU 16, eine SPU 20,
eine CD-ROM-Lesevorrichtung 24, einen RAM 26,
einen ROM 28, eine Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 und
eine Kommunikationssteuereinheit 31, die über einen
Bus 12 für
den Datenaustausch verbunden sind, und eine Steuervorrichtung 32,
die mittels eines Kabels mit der Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 verbunden
ist. Die Komponenten der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch,
mit Ausnahme der Steuervorrichtung 32, sind in einem vorgegebenen
Gehäuse
aufgenommen. Beispielsweise kann der Monitor 18 ein Heim-Fernsehempfänger sein,
wobei der Lautsprecher 22 ein in den Heim-Fernsehempfänger eingebauter
Lautsprecher sein kann.
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Die
CPU 14 steuert die jeweiligen Elemente der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch
auf der Grundlage des Betriebssystems, das im ROM 28 gespeichert
ist, und des Spielprogramms, das von der CD-ROM 25 gelesen
wird. Der Bus 12 wird verwendet, um Adressen und Daten
zwischen den Elementen der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch
auszutauschen. Der ROM speichert das Betriebssystem, ein Programm,
das zum Steuern der Gesamtoperation der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch
notwendig ist. Der RAM 26 wird verwendet, um das Spielprogramm
und die Spieldaten zu speichern, die bei Bedarf von der CD-ROM 25 gelesen
werden, und wird ferner als Arbeitsspeicher verwendet. Die GPU (Graphics
Processing Unit = Graphikverarbeitungseinheit) 16, die
einen Vollbildpuffer enthält,
empfängt Bilddaten
von der CPU 14, um ein Spielbild im Vollbildpuffer zu zeichnen,
und konvertiert den Inhalt in ein Videosignal, welches mit einem
vorgegebenen Zeitablauf an den Monitor 18 ausgegeben wird.
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Die
SPU (Sound Processing Unit = Tonverarbeitungseinheit) 20,
die einen Tonpuffer enthält,
gibt Daten für
Musik, Spieleffektgeräusche
usw., die von der CD-ROM 25 gelesen und im Tonpuffer gespeichert
worden sind, wieder, und gibt mit dem Lautsprecher 22 den
Ton aus. Die CD-ROM-Lesevorrichtung 24 liest das Spielprogramm
und die Spieldaten, die auf der CD-ROM 25 gespeichert sind,
entsprechend einem Befehl von der CPU 14.
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Die
Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 ist eine Schnittstelle
zum Verbinden einer oder mehrerer externer Eingabe/Ausgabe-Vorrichtungen
mit der Spielmaschine 11 für den Hausgebrauch. Während die
Steuervorrichtung 32 in diesem Beispiel trennbar mit der
Einheit 30 verbunden ist, können mit dieser andere Vorrichtungen
einschließlich
einer Hilfsspeichervorrichtung, wie z. B. einer Speicherkarte, verbunden
werden. Die Steuervorrichtung 32 ist ein Eingabemittel, über das
ein Spieler ein Spiel bedient, und ist mit einer Vielzahl von Knöpfen versehen.
Die Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 tastet periodisch (z.
B. alle 1/60 Sekunden) die Betätigungszustände der
verschiedenen Knöpfe
der Steuervorrichtung 32 ab und liefert ein Signal, das
das Abtastergebnis anzeigt, über
den Bus 12 an die CPU 14. Die CPU 14 beurteilt
die Spieloperation des Spielers auf der Grundlage dieses Signals.
Die Kommunikationssteuereinheit 31 ist z. B. ein Modem
oder ein Endgeräteadapter
für die
Verbindung mit dem Internet 29 über z. B. einen ISP, um ein
Online-Wettbewerbsspiel zu implementieren oder das Spielprogramm
und die Spieldaten aus dem Internet 29 zu empfangen.
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2 zeigt
ein Beispiel der Steuervorrichtung 32. Die in dieser Figur
gezeigte Steuervorrichtung 32 wird im Allgemeinen für eine Vielzahl
von Spielen verwendet und enthält
eine kreuzförmige Taste 34,
einen Startknopf 36 und Knöpfe 38X, 38Y, 38A und 38B,
die auf der Oberfläche
vorgesehen sind. Die Taste 34 in Form eines Kreuzes wird
im Allgemeinen beim Angeben einer Richtung, in der sich ein Zeichen
oder ein Cursor bewegt, verwendet. Der Startknopf 36 ist
ein kleiner dreieckiger Druckknopf, der im Allgemeinen verwendet
wird, um ein Spiel entweder zu starten oder zwangsweise zu beenden.
Die Knöpfe 38X, 38Y, 38A und 38B werden
für andere Spieloperationen
verwendet.
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Es
folgt eine Beschreibung einer Technik zum Unterstützen eines
Spielers bei der direkten Eingabe einer IP-Adresse eines Gegenspielers,
um ein Online-Wettbewerbsspiel zu starten, unter Verwendung der
Spielvorrichtung 10 der obenbeschriebenen Konfiguration.
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Diese
Spielvorrichtung 10 ist dafür ausgelegt, die IP-Adressen
von Gegenspielern sequentiell im RAM 26 oder in einer Speicherkarte
für die
spätere
Verwendung in Online-Wettbewerbsspielen unter Verwendung des Internets 29 zu
speichern. 3 zeigt ein Beispiel einer IP-Adresshistorie,
die im RAM 26 oder in der (nicht gezeigten) Speicherkarte
gespeichert ist, die mit der Eingabe/Ausgabe-Steuereinheit 30 verbunden
ist. Die in dieser Figur gezeigte oberste IP-Adresse ist die IP-Adresse
des vorherigen Gegenspielers, wobei dieser die IP-Adressen früherer Gegenspieler
in umgekehrter chronologischer Reihenfolge angeordnet folgen. Unter
den in 3 aufgelisteten IP-Adressen gehört z. B.
die IP-Adresse mit den oberen 8 Bits von z. B. "192" oder "210" zur Klasse C, wobei
die Netzwerknummer (einschließlich
eines Klassenidentifizierers) durch die oberen 24 Bits derselben
angegeben wird. Die IP-Adresse mit den oberen 8 Bits von "143" gehört zur Klasse
B, wobei die Netzwerknummer durch deren obere 16 Bits angegeben
wird.
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Unter
Verwendung einer solchen IP-Adresshistorie veranlasst die Spielvorrichtung 10 die
Anzeige eines Eingabeformulars auf dem Monitor 18, wenn die
IP-Adresse eines Gegenspielers direkt einzugeben ist, wobei die
oberen 16 Bits (eine vollständige Netzwerknummer
oder ein Teil derselben) der IP-Adresse
des vorherigen Gegenspielers zusammen mit einem Cursor angezeigt
werden. 4 zeigt einen Eingabeformularabschnitt
eines Bildschirms, der zuerst auf dem Monitor 18 angezeigt
wird, wenn der Spieler aufgefordert wird, die IP-Adresse direkt einzugeben.
Der in der Figur gezeigte quadratische Rahmen ist das Eingabeformular,
wobei das Symbol "<" einen Cursor bezeichnet. In dieser
Figur werden die oberen 16 Bits der IP-Adresse, die in der obersten Zeile
der IP-Adresshistorieliste in 3 gezeigt
ist, angezeigt.
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Anschließend werden
durch die Betätigung der
kreuzförmigen
Taste 34 der Steuervorrichtung 32 durch den Spieler
in Richtungen nach oben und nach unten die oberen 16 Bits der IP-Adressen,
die in der IP-Adresshistorie enthalten sind, sequentiell angezeigt. 5 zeigt
einen Teil der Bilder, die auf dem Monitor 16 mittels der
Betätigung
der kreuzförmigen Taste 34 durch
den Benutzer nach oben und nach unten sequentiell angezeigt werden,
wenn der Spieler aufgefordert wird, direkt die IP-Adresse einzugeben. Wie
in 5 gezeigt ist, werden dann, wenn der Spieler die
kreuzförmige
Taste 34 mit dem auf dem Monitor angezeigten Bild der 4 nach
unten betätigt,
die oberen 16 Bits der IP-Adresse, die der derzeit auf dem Monitor 18 Angezeigten
unmittelbar vorausgeht (d. h. älter
ist als diese) unter den IP-Adressen in der IP-Adresshistorie ausgewählt und
angezeigt. Genauer, wenn der Abschnitt "192.168" der Adresse "192.168.90.10" in der IP-Adresshistorie der 3 auf
dem Monitor 18 angezeigt wird und der Spieler die kreuzförmige Taste 34 nach
unten betätigt,
werden die oberen 16 Bits der Adresse "143.90.9.20", d. h. der Abschnitt "143.30" als Nächstes auf
dem Monitor 18 angezeigt, wobei die Adresse "192.168.90.12" mit den gleichen
oberen 16 Bits übersprungen
wird. Wenn der Spieler die Taste 34 nach oben betätigt, werden
die oberen 16 Bits der IP-Adresse, die der derzeit auf dem Monitor 18 angezeigten
unmittelbar folgt (d. h. neuer ist), unter den IP-Adressen in der IP-Adresshistorie
ausgewählt
und angezeigt.
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Wenn
der Spieler den Knopf 38A der Steuervorrichtung 32 drückt, während die
oberen 16 Bits einer bestimmten IP-Adresse angezeigt werden, wird ermittelt,
dass die angezeigten oberen 16 Bits die oberen 16 Bits der einzugebenden
IP-Adresse sind. Wenn der Spieler ferner die kreuzförmige Taste 34 in diesem
Zustand nach oben oder nach unten betätigt, werden die Bits 17 bis
24, d. h. die nächsten
8 Bits, der IP-Adressen mit dem gemeinsamen ermittelten Teil sequentiell
auf der rechten Seite des ermittelten Teils angezeigt. 6 zeigt
einen Eingabeformularabschnitt eines Bildes, das in dieser Phase
auf dem Monitor 18 angezeigt wird. Wenn z. B. der Teil "192.168" auf dem Monitor 18 angezeigt
wird und der Spieler den Knopf 38A drückt, wird der Teil "192.168" als die oberen 16
Bits der eingegebenen IP-Adresse ermittelt. Wenn die kreuzförmige Taste 34 in
diesem Zustand weiterhin nach oben oder nach unten betätigt wird,
werden die IP-Adressen mit den oberen 16 Bits mit "192.168" sequentiell aus
der IP-Adresshistorie gelesen, wobei der Teil der IP-Adresse, der
den Bits 17 bis 24 entspricht, sequentiell auf der rechten Seite
angezeigt wird. Im Beispiel der in 3 gezeigten
IP-Adresshistorie werden dann, wenn der Spieler den Knopf 38A mit
dem Teil "192.168" auf dem Monitor 18 angezeigt
drückt
und weiter die kreuzförmige Taste 34 nach
oben oder nach unten betätigt,
die Zahlen "90", "100", "120", ... sequentiell
auf der rechten Seite angezeigt.
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Wenn
der Spieler die kreuzförmige
Taste 34 in diesem Zustand nach rechts oder nach links
betätigt,
wird die letzte 8-Bit-Zahl (in dezimaler Schreibweise) der derzeit
auf dem Monitor 18 angezeigten IP-Adresse inkrementiert
oder dekrementiert. 7 zeigt einen Eingabeformularabschnitt
eines Bildes, das in dieser Phase auf dem Monitor 18 angezeigt wird.
Wie in 7 gezeigt ist, wird dann, wenn die kreuzförmige Taste 34 nach
rechts oder nach links betätigt
wird, während
z. B. der Teil der Adresse "192.168.100" angezeigt wird,
die Zahl "100", d. h. die letzten
8 Bits, inkrementiert oder dekrementiert.
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Genauer
wird die Zahl ausgehend von "100" für jede Betätigung der
kreuzförmigen
Taste 34 nach rechts um 1 inkrementiert. Andererseits wird
die Zahl ausgehend von "100" bei jeder Betätigung der
Taste 34 nach links um 1 dekrementiert. Für diese
Operation wird dann, wenn die kreuzförmige Taste 34 für eine vorgegebene
Zeitspanne (z. B. für
eine Sekunde) in der gleichen Richtung kontinuierlich gedrückt wird,
die Geschwindigkeit des Inkrementierens oder des Dekrementierens
der Zahl erhöht.
Wenn der Spieler einen gewünschten
Wert einstellt und den Knopf 38A drückt, wird dieser 8-Bit-Wert
ausgewählt. Anschließend werden
die letzten 8 Bits in ähnlicher Weise
eingestellt, indem die kreuzförmige
Taste 34 betätigt
wird, und durch Drücken
der Taste 38A ermittelt. Die IP-Adresse, die alle so ermittelten
Zahlen aufweist, wird für
einen Hauptspielprozess als eine IP-Adresse des Online-Gegenspielers verwendet.
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Die
Vorrichtung kann ferner so gestaltet sein, dass das Drücken des
Knopfes 38B eine Löschung einer
Ziffer oder von 8 Bits, die so eingegeben worden sind, veranlasst,
um die Einstellung eines neuen Wertes zu ermöglichen. Ferner kann das Drücken des
Knopfes 38Y veranlassen, dass ein Tastaturbild in einem
weiteren Anzeigebereich angezeigt wird sowie ein mittels der kreuzförmigen Taste 34 bedienbarer
Cursor angezeigt wird, so dass der Spieler eine Taste in der Tastatur
auswählen
kann, um die Zahlen, die die IP-Adresse
bilden, in sequentieller Weise direkt einzugeben.
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Die 8 bis 11 sind
Flussdiagramme zur Beschreibung eines Prozesses, der von der Spielvorrichtung 10 ausgeführt wird,
um das obenbeschriebene Adresseingabeunterstützungsverfahren zu implementieren.
Dieser Prozess wird von der CPU 14 entsprechend dem auf
der CD-ROM 25 gespeicherten Spielprogramm ausgeführt, wenn
ein Spieler direkt die IP-Adresse eines Online-Gegenspielers im Online-Wettbewerbsspiel
eingibt. Wie gezeigt ist, wird zu Beginn dieses Prozesses die letzte
IP-Adresse in der IP-Adresshistorie ausgelesen (S101). Die oberen
16 Bits der ausgelesenen IP-Adresse (die vollständige Netzwerknummer oder ein
Teil derselben) wird im Eingabeformular in einer links ausgerichteten
Weise angezeigt (S102). Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach
unten betätigt
wird (S103), wird eine IP-Adresse, die andere obere 16 Bits als diejenigen,
die derzeit auf dem Monitor 18 angezeigt werden und unmittelbar
der derzeit angezeigten IP-Adresse in der IP-Adresshistorie vorausgehen
(d. h. älter
sind), ausgelesen (S104), wobei die oberen 16 Bits der ausgelesenen
IP-Adresse im Eingabeformular in der links ausgerichteten Weise überschrieben
werden (S102). Wenn keine solche IP-Adresse vorhanden ist, erwartet
der Prozess eine Aufwärtsbetätigung der
kreuzförmigen
Taste 34 oder das Niederdrücken des Knopfes 38A.
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Wenn
die kreuzförmige
Taste 34 nach oben betätigt
wird (S105), wird eine IP-Adresse, die obere 16 Bits aufweist, die
von denjenigen verschieden sind, die derzeit auf dem Monitor 18 angezeigt
werden, und der derzeit angezeigten IP-Adresse in der IP-Adresshistorie
unmittelbar folgen (neuer sind als diese), ausgelesen (S106), wobei
die oberen 16 Bits der ausgelesenen IP-Adresse im Eingabeformular in links
ausgerichteter Weise überschrieben
werden (S102). Wenn keine solche IP-Adresse vorliegt, erwartet der
Prozess eine Abwärtsbetätigung der kreuzförmigen Taste 34 oder
das Drücken
des Knopfes 38A.
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Wenn
die kreuzförmige
Taste 34 weder nach oben noch nach unten betätigt wird,
wird ermittelt, ob der Knopf 38A gedrückt ist (S107). Wenn der Knopf 38A nicht
gedrückt
ist, kehrt der Prozess zum Schritt S103 zurück, um die Tastatureingabe
erneut zu überwachen.
Wenn andererseits der Knopf 38A gedrückt ist, werden die im Eingabeformular
in diesem Moment angezeigten oberen 16 Bits der IP-Adresse als die
gesamte eingegebene IP-Adresse oder ein Teil derselben ermittelt
(S108).
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Anschließend wird
ermittelt, ob die kreuzförmige
Taste 34 nach unten (S109), nach oben (S112), nach rechts
(S115) und nach links (S119) betätigt wird,
und ob der Knopf 38A gedrückt wird (S123). Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach
unten betätigt wird
(S109), werden die oberen 8 Bits (die nächsten 8 Bits) des unbestimmten
Teils der IP-Adresse mit dem gleichen bestimmten Teil wie die angezeigte Adresse
in der IP-Adresshistorie, die unmittelbar vorausgeht (d. h. älter ist
als diese), ausgelesen (S110) und auf der rechten Seite des bestimmten
Teils im Eingabeformular angezeigt (S111). Wenn die kreuzförmige Taste 34 nach
oben betätigt
wird (S112), werden die oberen 8 Bits (nächsten 8 Bits) des unbestimmten
Teils der IP-Adresse
mit dem gleichen bestimmten Teil wie die angezeigte Adresse in der IP-Adresshistorie,
die unmittelbar folgt (d. h. neuer ist als diese), ausgelesen (S113)
und auf der rechten Seite des bestimmten Teils im Eingabeformular
angezeigt (S114). Wenn keine solche IP-Adresse vorhanden ist, wartet
der Prozess auf das weitere Drücken
einer Taste oder eines Knopfes.
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Wenn
die kreuzförmige
Taste 34 nach rechts betätigt wird (S115), wird ermittelt,
ob die Betätigung nach
rechts für
eine Sekunde oder länger
fortgesetzt wird (S116). Wenn sie fortgesetzt wird, wird der Wert, der
den oberen 8 Bits des unbestimmten Teils entspricht, schnell inkrementiert
und angezeigt (S117). Wenn sie nicht fortgesetzt wird, wird der
Wert, der den oberen 8 Bits des unbestimmten Teils entspricht, mit
normaler Geschwindigkeit inkrementiert und angezeigt (S118). Wenn
die kreuzförmige
Taste 34 nach links betätigt
wird (S119), wird ermittelt, ob die Betätigung nach links für eine Sekunde
oder länger fortgesetzt
wird (S120). Wenn sie fortgesetzt wird, wird der Wert, der den oberen
8 Bits des unbestimmten Teils entspricht, schnell dekrementiert
und angezeigt (S121). Wenn sie nicht fortgesetzt wird, wird der Wert,
der den oberen 8 Bits des unbestimmten Teils entspricht, mit normaler
Geschwindigkeit dekrementiert und angezeigt (S122). Wenn ferner
der Knopf 38A gedrückt
wird (S123), werden die derzeit eingestellten 8 Bits ermittelt (S
124).
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Wenn
die gesamte IP-Adresse bestimmt ist (S125), wird die Adresseingabeunterstützung beendet
und der Prozess kehrt zum Hauptspielprozess zurück. Die durch den obenbeschriebenen
Prozess bestimmte IP-Adresse wird im Hauptspielprozess als IP-Adresse
eines Online-Gegenspielers verwendet. Wenn andererseits die IP-Adresse
nicht vollständig bestimmt
ist (d. h. wenn die letzten 8 Bits noch einzugeben sind), wird die
Steuervorrichtung erneut auf die Eingabe der letzten 8 Bits überwacht,
ob die kreuzförmige
Taste 34 nach unten (S109), nach oben (S112), nach rechts
(S115) und nach links (S119) betätigt
wird, und ob der Knopf 38A gedrückt wird (S123).
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Gemäß der obenbeschriebenen
Spielvorrichtung 10 kann die IP-Adresse eines Gegenspielers im
RAM 26 oder in einer Speicherkarte gespeichert werden,
um die IP-Adresshistorie aufzuzeichnen, wenn ein Spieler an einem
Online-Spiel mit dem Gegenspieler teilnimmt. Ferner wird die kreuzförmige Taste 34 nach
oben oder nach unten betätigt,
um die Netzwerknummer jeder IP-Adresse in der Historie teilweise
oder vollständig
sequentiell anzuzeigen, wobei der Knopf 38 gedrückt wird,
um die Netzwerknummer der eingegebenen Adresse aus denjenigen in
der Historie teilweise oder vollständig auszuwählen. Als Ergebnis kann die
IP-Adresse schnell eingegeben werden, wenn der Gegenspieler eine IP-Adresse
mit der zugewiesenen Netzwerknummer hat.
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Es
ist zu beachten, dass die vorliegende Erfindung nicht auf die obenbeschriebene
Ausführungsform
beschränkt
ist.
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Während z.
B. die vorliegende Erfindung auf die Unterstützung der IP-Adresseingabe eines
Online-Spielgegners in der obigen Beschreibung angewendet wird,
kann die Erfindung breite Anwendung finden, wenn eine Adresse, die
eine Netzwerknummer und eine Hostnummer enthält, wie z. B. eine IP-Adresse,
direkt eingegeben werden muss.
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Ferner
werden in der obigen Beschreibung der Einfachheit halber die oberen
16 Bits einer IP-Adresse in der IP-Adresshistorie einem Spieler zuerst
in sequentieller Weise präsentiert
und dieser anschließend
zu einer Auswahl aufgefordert, unabhängig von der Klasse der IP-Adresse.
Während
somit dem Spieler die gesamte Netzwerknummer präsentiert wird, wenn die IP-Adresse eine Klasse-B-Adresse
ist (z. B. "143.90.9.20" in der in 3 gezeigten
IP-Adresshistorie), wird dem Spieler die Netzwerknummer einer Klasse-C-IP-Adresse
(wie z. B. "192.168.90.10" in der in 3 gezeigten IP-Adresshistorie) nicht
vollständig
präsentiert.
Diesbezüglich
kann die Länge
der Netzwerknummer erhalten werden, indem ein Klassenidentifizierer
geprüft
wird, der in den ersten bis dritten Bits der IP-Adresse in der IP-Adresshistorie aufgezeichnet ist,
so dass dem Spieler für
jede IP-Adresse die gesamte Netzwerknummer angezeigt werden kann,
um eine Auswahl zu treffen. Genauer, wenn die oberen zwei Bits einer
IP-Adresse in einer IP-Adresshistorie gleich "10" sind, ist diese
IP-Adresse eine Klasse-B-Adresse, weshalb die oberen 16 Bits dem
Spieler als Netzwerknummer präsentiert
werden. Wenn die oberen drei Bits gleich "110" sind,
ist diese bestimmte IP-Adresse
eine Klasse-C-Adresse, weshalb die oberen 24 Bits dem Spieler als
Netzwerknummer präsentiert
werden. Auf diese Weise kann der Spieler die IP-Adresse des Online-Gegenspielers
noch einfacher eingeben.
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Obwohl
ferner die obige Beschreibung auf IPv4 (Internet-Protokoll Version
4) basiert, kann die vorliegende Erfindung gleichermaßen auf
IPv6 (Internet-Protokoll
Version 6) angewendet werden.