DE60129492T2 - Spielsystem, Spielvorrichtung und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium - Google Patents

Spielsystem, Spielvorrichtung und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielsystem, in dem der Spieler die im Verlauf des Spiels erscheinenden Spielelemente sammeln kann.
  • Es gibt ein bekanntes Spielsystem, in dem Spielelemente wie zum Beispiel Gegenstände erscheinen und in dem die von dem Spieler gesteuerte Figur sie verwendet und in dem sich die Erscheinungsmenge der Gegenstände in Abhängigkeit von der Wichtigkeit der Gegenstände und dergleichen verändert. In einem derartigen Spielsystem ist die Erscheinungsmenge für die Gegenstände, die einen Einfluss auf das vorteilhafte Vorankommen im Spiel aufweisen, im Allgemeinen auf niedrig eingestellt, und die Erscheinungsmenge ist für die Gegenstände, die keinen derartigen Einfluss aufweisen, auf hoch eingestellt.
  • Es gibt ebenfalls ein bekanntes Spielsystem, in dem sich die Erscheinungsmenge der Gegenstände nach einem vorgegebenen Plan verändert. In einem Spielsystem, das ein Zeitkonzept aufweist, verändert sich die Erscheinungsmenge der Gegenstände zum Beispiel im Verlauf der Zeit und daher erscheinen die gleichen Gegenstände häufig zu einer bestimmten Zeit und sie erscheinen weniger häufig zu einer anderen Zeit.
  • Andererseits wird ein Spielsystem vorgeschlagen, in dem eine Vielzahl von Spielvorrichtungen über Kommunikationseinrichtungen miteinander verbunden sind, so dass eine Vielzahl von Spielern (d. h. Benutzer, die das Spiel spielen, hiernach mit der gleichen Bedeutung verwendet) das gleiche Spiel spielen, indem sie Daten zwischen jenen Spielvorrichtungen austauschen. Ein derartiges Spielsystem ermöglicht den Spielern zwischen den Spielvorrichtungen Gegenstände auszutauschen und die Spieler können durch gemeinsame Zusammenarbeit Gegenstände sammeln.
  • In einem herkömmlichen Spielsystem ist die Erscheinungsmenge von Gegenständen für jeden gleich. Und zwar erscheinen wichtige Gegenstände mit niedriger Erscheinungsmenge für jeden Spieler und weniger wichtige Gegenstände erscheinen mit hoher Erscheinungsmenge für jeden Spieler. Selbst in einem Spielsystem, in dem sich die Er scheinungsmenge für jeden Spieler. Selbst in einem Spielsystem, in dem sich die Erscheinungsmenge von Gegenständen nach einem vorgegebenen Plan verändert, erscheint der gleiche Gegenstand mit der gleichen Erscheinungsmenge für jeden zu einer bestimmten Zeit. Wenn mehrere Spieler das gleiche Spiel spielen, indem sie über die Kommunikationseinrichtungen kommunizieren, ist es deshalb für die Spieler weniger von Bedeutung, Gegenstände durch gemeinsame Zusammenarbeit zu sammeln.
  • US-A-5863249 legt ein Steuerverfahren und eine Steuereinrichtung zum Anhalten eines Spielrads offen. US-A-5772508 legt ein Spiel, das durch physiologische Informationen gesteuert wird, offen. US 5120057 legt eine Spielvorrichtung zum Ausführen eines Spiels offen, in dem Spielelemente während des Verlaufs des Spiels auf der Grundlage einer vorgegebenen pseudozufälligen Erscheinungsmenge, die sich auf einen Schwierigkeitsgrad bezieht, erscheinen.
  • Ein Ziel der vorliegenden Erfindung ist es, eine Spielvorrichtung bereitzustellen, die die Erscheinungsmenge der Gegenstände zwischen den Spielern verändern kann.
  • Nach einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Spielvorrichtung zum Ausführen eines Spiels bereitgestellt, in dem Spielelemente während des Verlaufs des Spiels auf der Grundlage einer vorgegebenen Erscheinungsmenge, die für jedes Spielelement festgelegt wird, erscheinen, wobei die Spielelemente gesammelt werden und die Spielvorrichtung umfasst:
    eine Bedingungsbewertungseinrichtung zum Bewerten einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zu der Zeit des Startens des Spiels zugeordnet wird, wobei die bestimmte Bedingung eine Zeit vom Start des Spiels bis zu einer Zeit, wenn ein vorgegebenes Signal über eine Eingabeeinrichtung eingegeben wird, enthält;
    eine Spielelement-Spezifizierungseinrichtung zum Bestimmen eines oder mehrerer Spielelemente, für welche die vorgegebene Erscheinungsmenge auf der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung verändert werden soll; und
    eine Erscheinungsmengen-Variierungseinrichtung zum Verändern der vorgegebenen Erscheinungsmenge lediglich für das festgelegte Spielelement durch die Spielelement-Spezifizierungseinrichtung auf der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung und zum Genehmigen, dass das festgelegte Spielelement im Verlauf des Spiels auf der Grundlage der veränderten Erscheinungsmenge erscheint;
    eine Sammeleinrichtung zum Sammeln des Spielelements, das im Verlauf des Spiels erscheint; und
    eine Kommunikationseinrichtung zum Kommunizieren mit einer anderen Spielvorrichtung, um das gesammelte Spielelement auszutauschen.
  • Nach der auf diese Weise konfigurierten Spielvorrichtung wird eine bestimmte Bedingung, die dem Spiel zugeordnet ist, zur Zeit des Startens des Spiels bewertet. Alle Spielelemente sind der Erscheinungsmenge zugeteilt, die die Wahrscheinlichkeit kennzeichnet, mit der der Gegenstand in dem Spiel erscheint. Die Erscheinungsmenge des Spielelements verändert sich auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses. Im Verlauf des Spiels erscheinen dann die Spielelemente auf der Grundlage der veränderten Erscheinungsmenge. Die bestimmte dem Spiel zugeordnete Bedingung ist vor allem zwischen den Spielern unterschiedlich. Die Erscheinungsmengen der Spielelemente können im Verlauf des Spiels zwischen den Spielern unterschieden werden und daher können sich die Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente erfreuen.
  • Jedes der Spielelemente kann zu einer aus einer Vielzahl von Gruppen gehören und die Erscheinungsmengen-Variierungseinheit kann die vorgegebene Erscheinungsmenge für das Spielelement, das zu den spezifischen Gruppen gehört, auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses verkleinern und dem spezifischen Spielelement genehmigen, im Verlauf des Spiels auf der Grundlage der verkleinerten Erscheinungsmenge zu erscheinen. Deshalb kann die Erscheinungsmenge der spezifischen Spielelemente, die zu einer bestimmten Gruppe gehören, im Verlauf des Spiels verkleinert werden. Dadurch wird es für jeden Spieler schwierig, unterschiedliche Gruppen der Spielelemente zu sammeln und daher können sich die Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente erfreuen.
  • Die Spielvorrichtung kann ferner enthalten: eine Bedingungsbewertungseinheit zum Bewerten, ob eine vorgegebene Bedingung, die während des Spiels eingestellt wurde, erfüllt ist oder nicht; und eine Einheit zum Vergrößern der Erscheinungsmenge für die Spielelemente, die zu der Gruppe gehören, die durch die Erscheinungsmengen-Variierungseinheit verkleinert wurde, wenn die vorgegebene Bedingung erfüllt wurde und zum Genehmigen, dass die Spielelemente, die zu der spezifischen Gruppe gehören, auf der Grundlage der vergrößerten Erscheinungsmenge erscheinen. Deshalb sollte der Spieler die vorgegebene Bedingung, die in dem Spiel eingestellt wurde (z. B. die Bedingung, die Stufe zu erfüllen), erfüllen, um die verkleinerte Erscheinungsmenge zu vergrößern, und daher kann der Spieler beim Erreichen der Bedingung Vergnügen finden.
  • Die Bewertung der bestimmten Bedingung, die dem Spiel zur Zeit des Startens des Spiels zugeordnet wird, kann die Bewertung von Informationen, die durch einen Spieler über eine Eingabeeinrichtung eingegeben wurden, enthalten. Auf diese Weise können die Erscheinungsmengen der Spielelemente auf der Grundlage der Informationen (z. B. der Name und/oder das Alter des Spielers), die durch den Spieler über die Eingabeeinrichtung eingegeben wurden, verändert werden. Dies ermöglicht das Unterscheiden der Erscheinungsmengen der Spielelemente im Verlauf des Spiels, und daher können sich die Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente erfreuen.
  • Die Erscheinungsmengen der Spielelemente werden auf der Grundlage der Zeit vom Start des Spiels bis zu einer Zeit, wenn ein vorgegebenes Signal über eine Eingabeeinrichtung eingegeben wird, verändert. Dies ermöglicht das Unterscheiden der Erscheinungsmengen der Spielelemente im Verlauf des Spiels und daher können sich die Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente erfreuen.
  • Nach einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium zum Aufzeichnen eines Programms bereitgestellt, das einen Computer steuert, um ein Spiel auszuführen, in dem Spielelemente im Verlauf des Spiels auf der Grundlage einer vorgegebenen Erscheinungsmenge, die für jedes Spielelement festgelegt wird, erscheinen, wobei die Spielelemente gesammelt werden und das Programm Anweisungen zum Steuern des Computers enthält, um zu wirken als:
    eine Bedingungsbewertungseinrichtung zum Bewerten einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zu der Zeit des Startens des Spiels zugeordnet ist, wobei die bestimmte Bedingung eine Zeit vom Start des Spiels bis zu einer Zeit, wenn ein vorgegebenes Signal über eine Eingabeeinrichtung eingegeben wird, enthält; und
    eine Spielelement-Spezifizierungseinrichtung zum Bestimmen eines oder mehrerer Spielelemente, für welche die vorgegebene Erscheinungsmenge, auf der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung verändert werden soll; und
    eine Erscheinungsmengen-Variierungseinrichtung zum Verändern der vorgegebenen Erscheinungsmenge lediglich für das festgelegte Spielelement durch die Spielelement-Spezifizierungseinrichtung auf der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung und zum Genehmigen, dass das festgelegte Spielelement während des Verlaufs des Spiels auf der Grundlage der veränderten Erscheinungsmenge erscheint;
    eine Sammeleinrichtung zum Sammeln des Spielelements, das im Verlauf des Spiels erscheint; und
    eine Kommunikationseinrichtung zum Kommunizieren mit einer anderen Spielvorrichtung, um das gesammelte Spielelement auszutauschen.
  • In der vorliegenden Erfindung ist das Spielelement ein Objekt, das der Spieler in dem Spiel verwendet und dessen Verwendung den Verlauf des Spiels beeinflusst (wie zum Beispiel das Ergebnis eines Kampfes und/oder die Veränderung der Geschichte). Das Beispiel des Spielelements enthält Ausrüstung und Magie, welche die im Rollenspiel oder Actionspiel erscheinende Figur verwendet. Die Figur selbst kann ebenfalls ein Spielelement sein. Ferner kann das Spielelement in einem Kartensammelspiel Karten enthalten.
  • Die Art, der Gebrauch und weitere Merkmale dieser Erfindung werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung in Bezug auf die bevorzugte Ausführungsform der Erfindung im Zusammenhang mit den beigelegten Zeichnungen, die nachstehend kurz beschrieben werden, besser ersichtlich.
  • 1 ist ein Diagramm, das ein Spielsystem nach einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das eine schematische Konfiguration des Steuersystems einer Spielvorrichtung, die in dem in 1 gezeigten Spielsystem enthalten ist, zeigt.
  • 3 ist eine Tabelle, die Informationen bezüglich der Gegenstände zeigt.
  • 4 ist eine Tabelle, die die Art und Weise, in der sich die Erscheinungsmengen von Gegenständen verändern, zeigt.
  • 5 ist ein Flussdiagramm, das das Verfahren für das Verändern von Erscheinungsmengen von Gegenständen zeigt, die zu einem Teil von Gruppen auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zur Zeit des Startens des Spiels zugeordnet ist, gehören.
  • Die bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird nun in Bezug auf die beigefügten Zeichnungen nachstehend beschrieben.
  • 1 zeigt eine Ausführungsform eines Spielsystems nach der vorliegenden Erfindung. Das Spielsystem 100 ist durch ein Paar tragbare Spielvorrichtungen 1, die miteinander über ein Kommunikationskabel 8 verbunden sind, konfiguriert. Anstatt eines Kommunikationskabels 8 kann eine Infrarot-Kommunikationseinrichtung angewendet werden. Jede der tragbaren Spielvorrichtungen 1 weist im Wesentlichen die gleiche Konfiguration auf und enthält eine Körpereinheit 2, einen Flüssigkristallmonitor 3, der an der Körpereinheit 2 angebracht ist und als eine Anzeigeeinrichtung dient, und eine Eingabeeinrichtung 4. Es ist anzumerken, dass die mehreren Spielvorrichtungen, die in dem Spielsystem der vorliegenden Erfindung angewendet werden, unterschiedliche Konfigurationen aufweisen können, sofern sie das gleiche Spiel ausführen können. Darüber hinaus ist anzumerken, dass die vorliegende Erfindung auf ein Spielsystem 100, das lediglich eine Spielvorrichtung enthält, anwendbar ist.
  • Die Eingabeeinrichtung 4 weist einen Schalter 5 für Richtungsanweisungen und eine Vielzahl von Druckschaltern 6 auf. Der Schalter 5 für die Richtungsanweisung weist zum Beispiel ein kreuzförmiges Betriebsteil 5a auf, und gibt ein Signal aus, das der Bedienung des Teils 5a nach oben, unten, links oder rechts entspricht (d. h. durch Drücken auf dessen oberen, unteren, linken oder rechten Rand). Der Aufbau einer derartigen Eingabeeinrichtung 4 ist wohlbekannt und viele Variationen können dafür angewendet werden. Zusätzlich zu dem kreuzförmigen Betriebsteil 5a, kann zum Beispiel ein Druckschalter für das Bewegen nach oben, unten, links und rechts bereitgestellt werden.
  • 2 zeigt einen Aufbau einer Steuereinrichtung 10, die sich in jeder der Spielvorrichtungen 1 befindet. Die Steuereinrichtung 10 ist als Computer konfiguriert, der einen Prozessor (CPU) 11, der als Hauptbestandteil einen Mikroprozessor benutzt, enthält. Ein ROM 12 und ein RAM 13 dienen als wichtigste Speicherbausteine, eine Bildverarbeitungsschaltung 14 und eine Tonverarbeitungsschaltung 15 sind mit dem Prozessor 11 über einen Bus 16 verbunden. Der ROM 12 zeichnet ein Programm auf, das für die grundlegende Steuerung (z. B. Anlaufsteuerung) der Spielvorrichtung 1 notwendig ist. In dem RAM 13 wird ein Arbeitsbereich für den Prozessor 11 erzeugt. Die Bildverarbeitungsschaltung 14 steuert den Flüssigkristallmonitor 3 nach der Anzeigeanweisung vom Prozessor 11 und zeigt Bilder auf dem Monitor 3 an. Die Tonverarbeitungsschaltung 15 erzeugt ein analoges Audiosignal, das der Ton erzeugenden Anweisung des Prozessors 11 entspricht, und gibt das Audiosignal an einen Lautsprecher 7 aus.
  • Die Schalter 5, 6 der Eingabeeinrichtung 4 sind mit dem Prozessor 11 über den Bus 16 so verbunden, dass der Prozessor 11 die Betriebsbedingung der Schalter 5, 6 bewerten kann. Ein externer Speicherbaustein 17, der getrennt von der Steuereinrichtung 10 angeordnet ist, ist ebenfalls mit dem Bus 1 verbunden. Der externe Speicherbaustein 17 kann zum Beispiel als eine Kassette, die an die Körpereinheit 2 anbringbar und von dieser abnehmbar ist, konfiguriert sein und enthält einen ROM 18 und einen RAM 19, die als Aufzeichnungsmedien dienen. Der ROM 18 zeichnet im Voraus ein Programm zum Steuern der Steuereinrichtung 10 auf, um als jeweilige Einrichtung für die vorliegende Erfindung zu wirken, sowie verschiedene Daten, die zum Ausführen des Programms notwendig sind. Der RAM 19 zeichnet im Voraus gespeicherte Daten für das Spiel auf. Die Daten in dem RAM 19 können zum Beispiel durch eine Hilfsbatterie in dem externen Speicherbaustein 17 gespeichert werden. Anstatt des RAMs 19 kann ein überschreibbarer ROM, wie zum Beispiel ein EEPROM verwendet werden. Die Aufzeichnungsmedien in dem externen Speicherbaustein 17 sind nicht auf das Halbleiter-Aufzeichnungselement beschränkt und es können verschiedene Aufzeichnungsmedien wie zum Beispiel ein magnetisches Aufzeichnungsmedium, ein optisches Aufzeichnungsmedium und ein magnetooptisches Aufzeichnungsmedium verwendet werden. Wenn bei Bedarf eine Schnittstellenleitung zwischen dem Bus 16 und den jeweiligen Bauteilen bereitgestellt wird, so ist anzumerken, dass sie um der Kürze willen nicht dargestellt wird. Die Konfiguration der Steuereinrichtung 10 ist nicht auf die dargestellte Art beschränkt und es kann eine Steuereinrichtung anderer Art verwendet werden.
  • Zum Durchführen der Datenkommunikation zwischen den Spielvorrichtungen 1 wird der Prozessor 11 über den Bus 16 mit einer Kommunikationssteuerschaltung 20 verbunden und die Kommunikationssteuerschaltung 20 wird über eine Kommunikationsschnittstelle 21 mit einem Kommunikationsanschlussteil 22 verbunden. Auf diese Weise wird das Kommunikationskabel 8 mit den Komm unikationsanschlussteilen 22 jeder Spielvorrichtung 1 so verbunden, dass die Datenkommunikation zwischen den Spielvorrichtungen 1 erreicht wird. Die Kommunikationseinrichtung zwischen den Spielvorrichtungen 1 ist nicht auf die verdrahtete Kommunikation über das Kommunikationskabel 8 beschränkt und eine drahtlose Kommunikation wie zum Beispiel die Infrarotkommunikation kann verwendet werden. Ferner können zwei oder mehr Kommunikationseinrichtungen gleichzeitig verwendet werden.
  • In dem so konfigurierten Spielsystem 100 können Spiele von verschiedenen Genres auf dem Monitor 3 mit Hilfe des Prozessors 11, die das im ROM 18 des externen Speicherbausteins 17 aufgezeichnete Programm in den RAM 13 lädt und das Programm durchführt, gespielt werden. In dieser Ausführungsform steuert der Spieler eine bestimmte Figur in dem Spiel (hiernach als „Spielerfigur" bezeichnet) über die Eingabeeinrichtung 4, um wiederholt Abenteuer und/oder Kämpfe in dem Spiel durchzuführen. So sammelt die Spielerfigur verschiedene Spielelemente (hiernach als „Gegenstand" bezeichnet), die im Voraus in den auf dem ROM 18 aufgezeichneten Daten vorbereitet wurden, und die Geschichte des Spiels verläuft nach dem Sammelergebnis der Gegenstände. Die folgende Beschreibung wurde für derartige Ausführungsbedingungen in einem Spiel entworfen.
  • Die Gegenstände enthalten Waffen und Schutzausrüstungen, die von den Spielerfiguren verwendet werden, sowie einen Energiebehälter, der zum Beispiel die Verwendbarkeit der Waffen festlegt, und sie werden nach verschiedenen Gesichtspunkten wie zum Beispiel der Wirkung, der Häufigkeit der Verwendung und so weiter unterschieden oder klassifiziert. Die Fertigkeit und/oder physische Fitness verändern sich in Abhängigkeit von dem zu verwendenden Gegenstand und folglich verändert sich die Dominanz im Kampf oder der Fortschrittsgrad bei Abenteuern. Diese Gegenstände erscheinen manchmal während des Abenteuers der Spielerfigur und/oder als ein Ergebnis des Kampfes zwischen den Spielerfiguren und anderen Figuren.
  • 3 zeigt Informationen, die sich auf jeden Gegenstand beziehen. Wie gezeigt, gehört jeder Gegenstand zu einer der vier Gruppen 51, und jedem Gegenstand wird eine Seriennummer 53 mit einer eindeutigen Übereinstimmung zugeteilt. Die Gegenstände wer den nach vier Gruppen 51 klassifiziert, sodass jede Gruppe im Allgemeinen die gleiche Anzahl von Gegenständen aufweist. Die Anzahl der Gruppe 51 kann mehr als vier betragen. Die Erscheinungsmenge 54 ist für jeden Gegenstand eingestellt und das Erscheinen des Gegenstands wird auf der Grundlage der Erscheinungsmenge 54 gesteuert. Und zwar erscheinen die Gegenstände, die eine große Erscheinungsmenge 54 aufweisen, mit hoher Wahrscheinlichkeit (d. h. sie erscheinen häufig) und daher kann die Spielerfigur diese Gegenstände einfach erlangen. Zum Beispiel erscheint der Gegenstand, der erscheint, wenn die Spielerfigur eine gegnerische Figur besiegt, häufig, da seine Erscheinungsmenge hoch ist. Die Erscheinungsmenge 54 wird nach der Wichtigkeit des Gegenstands festgelegt. Zum Beispiel sind Gegenstände wie eine Waffe mit hoher Befestigungskraft und/oder eine Schutzausrüstung mit hoher Schutzkraft von großer Wichtigkeit und daher sind Erscheinungsmengen 54 für sie niedrig eingestellt. Die in 3 gezeigten Informationen werden von dem Hersteller des Spiels im Voraus festgelegt und als ein Teil der Spieldaten zusammen mit anderen Informationen, die auf Funktion und/oder Eigenschaft der Gegenstände, wie zum Beispiel die Verwendungsbedingung und/oder die Wirkung der Gegenstände hindeuten, auf den ROM 18 geschrieben.
  • Das kennzeichnende Merkmal der vorliegenden Erfindung ist es, die Erscheinungsmengen der Gegenstände, die zu einer, auf der Grundlage eines Bewertungsergebnisses einer bestimmten Bedingung gemäß dem Spiel zur Zeit des Startens des Spiels festgelegten Gruppe oder Gruppen 51 gehören, einheitlich zu verändern. Wenn zum Beispiel, wie in 4 gezeigt, die festgelegte Gruppe 51 die Gruppe A ist, werden die Erscheinungsmengen 54 aller Gegenstände, die zu der Gruppe A gehören, einheitlich verkleinert, indem die Erscheinungsmengen 54 mit einer vorgegebenen Rate von „10 %" multipliziert werden. Deshalb erscheinen alle Gegenstände, die zu der Gruppe A gehören, weniger häufig als die Gegenstände, die zu anderen Gruppen gehören. Es ist anzumerken, dass die Erscheinungsmenge 60, die durch das Multiplizieren der Erscheinungsmenge 54 mit einer vorgegebenen Rate erhalten wird, im Voraus in den ROM 18 geschrieben werden kann. In diesem Fall wird der Erscheinungsmenge 54 zum Beispiel ein Marker „1" zugeteilt, und ein Marker „2" wird der Erscheinungsmenge 60 zugeteilt. Der Marker „2" wird auf die, auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses einer bestimmten Bedingung gemäß dem Spiel zur Zeit des Startens des Spiels festgelegte Gruppe oder Gruppen eingestellt und der Marker „1" wird auf andere Gruppen 51 eingestellt.
  • Die Bewertung einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zur Zeit des Startens des Spiels zugeordnet wird, enthält die Bewertung von Informationen, die der Spieler über die Eingabeeinrichtung 4 zu der Zeit des Startens des Spiels eingegeben hat und die Bewertung von der Zeit des Startens des Spiels bis zu der Eingabe eines bestimmten Signals über die Eingabeeinrichtung 4. Als Ergebnis der Bewertung wird eine Zahl zum Bewerten der Bedingung (hiernach als „Bewertungswert 55" bezeichnet) festgelegt. Wie in 3 gezeigt, wird der Bewertungswert 55 jeder Gruppe zugeteilt. Obwohl die Bewertungswerte im Beispiel von 3 „0", „1", „2" und „3" betragen, können sie auch in einem bestimmten Wertebereich liegen.
  • Zum Ermöglichen einer derartigen Verarbeitung erzeugt der Prozessor 11 in jedem Spielsystem 1 Daten, die sich auf die Erscheinungsmengen 54 für die Gegenstände beziehen, die zu jeder einzelnen Gruppe gehören, und zeichnet sie in dem RAM 13 auf.
  • Unter Bezugnahme auf 5 wird als nächstes das Verfahren für das Verändern der Erscheinungsmengen des Gegenstands auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zu einer Zeit des Startens des Spiels zugeordnet wird, beschrieben. Es ist anzumerken, dass das folgende Verfahren von dem Prozessor 11 auf der Grundlage des Spielprogramms, das von dem ROM 28 im externen Speicherbaustein 17 ausgelesen und auf den RAM 13 geladen wird, ausgeführt wird.
  • Wenn das Spiel gestartet wird, werden in dem in 5 gezeigten Verfahren auf dem Flüssigkristallmonitor 3 ein Startbild gezeigt und eine Meldung wird gezeigt, die den Spieler auffordert, den Namen der Spielerfigur einzugeben (Schritt S1). Dann führt der Prozessor 11 die Eingabeverarbeitung des Namens durch, indem das von der Eingabeeinrichtung 2 ausgegebene Signal als Reaktion auf die Bedienung durch den Spieler überprüft wird (Schritt S2). Und zwar wird der Name der Spielerfigur, der der Bedienung der Eingabeeinrichtung 2 durch den Spieler entspricht, im Namenseingabebereich auf dem Bildschirm des Monitors 3 angezeigt. Wenn der Spieler den vorgegebenen Druckschalter 6 herunterdrückt, wird das vom Prozessor 11 ermittelt (Schritt S3) und er stellt fest, ob der Name eingegeben ist oder nicht (Schritt S4). Wenn festgestellt ist, dass der Name eingegeben ist, wird der Name bewertet (Schritt S5) und der Bewertungswert 55 festgelegt. In dem Beispiel in 3 wird der Bewertungswert 55 auf „0" eingestellt, wenn der Code (z. B. ASCII-Code), der dem eingegebenen Namen entspricht, in einem Bereich zwischen „00" und „40" im Hexadezimalsystem liegt, er wird auf „1" eingestellt, wenn der Code in einem Bereich zwischen „41" und „80" liegt, auf „2" eingestellt, wenn der Code in einem Bereich zwischen „81" und „C0" liegt und auf „3" eingestellt, wenn der Code in einem Bereich zwischen „C1" und „FF" liegt. Der Bewertungswert 55 kann auf verschiedene Arten festgelegt werden. Zum Beispiel kann der Bewertungswert 55 auf der Grundlage der Höhe des Restes bestimmt werden, der durch Teilen des Codes mit einer eindeutigen Beziehung zum eingegebenen Namen durch einen bestimmten Wert erhalten wurde, oder er kann durch die Verwendung einer Zufallszahl, die auf der Grundlage des eingegebenen Namens erzeugt wurde, festgelegt werden. Außerdem ist der Gegenstand der Bewertung nicht auf den Namen der Spielerfigur beschränkt und es können auch andere Informationen, die von dem Spieler eingegeben werden, z. B. das Alter des Spielers, verwendet werden.
  • Dann wird die dem Bewertungswert 55 entsprechende Gruppe bestimmt (Schritt S6). Wenn der Bewertungswert 55 zum Beispiel "0" beträgt, wird die Gruppe A, wie in 3 ersichtlich, bestimmt. Dann werden die Erscheinungsmengen 54 für alle Gegenstände, die zu der festgelegten Gruppe gehören, vom RAM 13 ausgelesen und mit einem vorgegebenen Wert multipliziert, um die Erscheinungsmengen 54 zu verändern (Schritt S7). Wie in 4 gezeigt, werden zum Beispiel die Erscheinungsmengen 54 aller Gegenstände, die zu der Gruppe A gehören, mit der vorgegebenen Rate 0,1 (10 %) multipliziert, sodass die Erscheinungsmengen 54 auf die Erscheinungsmengen 60 verkleinert werden. Die vorgegebene Rate kann von dem Spielhersteller beliebig eingestellt werden, und die Erscheinungsmenge 54 wird dementsprechend verändert. Die Erscheinungsmengen (z. B. die in 4 gezeigte Erscheinungsmenge 60) werden nach der Multiplikation mit der vorgegebenen Rate in einem bestimmten Bereich in dem RAM 13 aufgezeichnet (Schritt S8). Die Erscheinungsmengen 54, mit Ausnahme der in Schritt S6 festgelegten Gruppen, werden nicht verändert. In diesem Beispiel werden auf diese Weise lediglich die Erscheinungsmengen für die Gegenstände, die zu der Gruppe A gehören, verändert, um einheitlich kleiner als die Erscheinungsmengen für andere Gruppen zu sein, und das Spiel verläuft unter dieser Bedingung weiter. Da die Erscheinungsmengen der Gegenstände teilweise nach den vom Spieler eingegebenen Informationen verändert werden können, kann die Erscheinungsmenge für den gleichen Gegenstand im Verlauf des Spiels verändert werden, wenn mehrere Spieler jeweils verschiedene Informationen eingeben. Das ermöglicht das Unterscheiden der gesammelten Gegenstände zwischen den Spielern und sie können durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente Vergnügen finden. In dem Fall, in dem zum Beispiel eine Vielzahl von Spielvorrichtungen durch die Kommunikationsschnittstelle 21 so miteinander verbunden sind, dass eine Vielzahl von Spielern das gleiche Spiel spielt, kann ein Spieler den schwer zu sammelnden Gegenstand mit den anderen Spielern austauschen, um gewünschte Gegenstände in Zusammenarbeit mit anderen wünschte Gegenstände in Zusammenarbeit mit anderen Spielern zu sammeln. Da sich die Details der Datenkommunikation zwischen den mehreren Spielvorrichtungen nicht direkt auf den Kern der Erfindung beziehen, wird deren detaillierte Beschreibung weggelassen.
  • Danach verläuft das Spiel weiter und wenn die vorgegebene Bedingung, die im Spiel eingestellt wurde, erfüllt wurde, z. B. wenn die Spielerfigur die im Spiel erschienene Meisterfigur besiegt hat, werden die im RAM 13 aufgezeichneten Erscheinungsmengen ausgelesen und die vorgegebene Rate wird multipliziert, um die Erscheinungsmengen noch einmal zu ändern. Wie in 4 gezeigt, werden die Erscheinungsmengen 60 zum Beispiel mit der vorgegebenen Rate von „200 %" multipliziert, um die neuen Erscheinungsmengen 65 zu erzeugen, die dann in dem vorgegebenen Bereich im RAM 13 aufgezeichnet werden. Danach erscheinen Gegenstände auf der Grundlage der neuen Erscheinungsmenge 65. Die obige Verarbeitung kann jedes Mal, wenn die vorgegebene Bedingung erfüllt wurde, wiederholt werden. Dadurch kann die Erscheinungsmenge jedes Mal, wenn die Spielerfigur die Meisterfigur in dem Spiel besiegt, allmählich vergrößert werden.
  • In Schritt 5 wird die Zeit vom Start des Spiels bis zur Eingabe des vorgegebenen Signals über die Eingabeeinrichtung 4 bewertet. Es ist zum Beispiel möglich, die Zeit von der Aktivierung des Spielprogramms bis der Spieler einen Schalter auf der Eingabeeinrichtung 4 herunterdrückt und bis der Prozessor 11 das ermittelt, zu bewerten, um dadurch den Bewertungswert 55 festzulegen. Als Alternative dazu können bestimmte Informationen, die auf dem Flüssigkristallmonitor 3 blinken, angezeigt werden und die Zeit, zu der der Spieler einen Schalter auf der Eingabeeinrichtung 4 herunterdrückt, kann bewertet werden. Es ist zum Beispiel möglich, den Bewertungswert 55 festzulegen, indem bewertet wird, ob der Zeitpunkt des Herunterdrückens des Schalters umgehend nach der Informationsanzeige oder umgehend nach dem Verschwinden der Informationsanzeige oder unmittelbar vor dem Verschwinden der Informationsanzeige stattfindet.
  • In der oben beschriebenen Ausführungsform werden Gegenstände nach Gruppen klassifiziert. Als Alternative dazu kann die Erscheinungsmenge durch die Gegenstandseinheit auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zur Zeit des Startens des Spiels zugeordnet ist, verändert werden.
  • Nach der vorliegenden Erfindung kann, wie oben beschrieben, die in dem Spiel eingestellte Erscheinungsmenge für einige Gegenstände, auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zu einer Zeit des Startens des Spiels zugeordnet ist, verändert werden. Deshalb können die Erscheinungsmengen für einige Spielelemente für jeden Spieler im Verlauf des Spiels unterschiedlich sein. Auf diese Weise können Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente Vergnügen finden.

Claims (5)

  1. Spielvorrichtung (1) zum Ausführen eines Spiels, in dem während des Verlaufs des Spiels Spielelemente auf der Grundlage einer vorher bestimmten Erscheinungsmenge, die für jedes Spielelement bestimmt wird, erscheinen, wobei die Spielelemente gesammelt werden und die Spielvorrichtung gekennzeichnet ist durch: eine Bedingungsbewertungseinrichtung (11) zum Bewerten einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zu dem Zeitpunkt des Startens des Spiels zugeordnet wird, wobei die bestimmte Bedingung eine Zeit vom Start des Spiels bis zu einem Zeitpunkt, wenn ein vorher bestimmtes Signal über eine Eingabeeinrichtung eingegeben wird, umfasst; eine Spielelement-Spezifizierungseinrichtung (11) zum Bestimmen eines oder mehrerer Spielelemente, für welche die vorher bestimmte Erscheinungsmenge auf der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung variiert werden soll; und eine Erscheinungsmengen-Variierungseinrichtung (11) zum Verändern der vorher bestimmten Erscheinungsmenge lediglich für das spezifizierte Spielelement durch die Spielelement-Spezifizierungseinrichtung auf der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung und zum Genehmigen, dass das spezifizierte Spielelement während des Verlaufs des Spiels auf der Grundlage der variierten Erscheinungsmenge erscheint; eine Sammeleinrichtung (11) zum Sammeln des Spielelements, das im Verlauf des Spiels erscheint; und eine Kommunikationseinrichtung (20) zum Kommunizieren mit einer anderen Spielvorrichtung, um das gesammelte Spielelement auszutauschen.
  2. Spielvorrichtung (1) nach Anspruch 1, wobei jedes der Spielelemente zu einer der Vielzahl von Gruppen (51) gehört, wobei die Erscheinungsmengen-Variierungseinrichtung die vorher bestimmte Erscheinungsmenge für das Spielelement, das zu den spezifischen Gruppen gehört, auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses verkleinert und das Erscheinen des spezifischen Spielelements während des Verlaufs des Spiels auf der Grundlage der verkleinerten Erscheinungsmenge genehmigt.
  3. Spielvorrichtung (1) nach Anspruch 2, die ferner umfasst: eine Bedingungsbewertungseinrichtung (11) zum Bewerten, ob eine vorher bestimmte Bedingung, die während des Spiels eingestellt wurde, erfüllt ist oder nicht; und eine Einrichtung (11) zum Vergrößern der Erscheinungsmenge für die Spielelemente, die zu der Gruppe gehören, die durch die Erscheinungsmengen-Variierungseinrichtung verkleinert wurde, wenn die vorher bestimmte Bedingung erfüllt wurde und zum Genehmigen, dass die Spielelemente, die zu der spezifischen Gruppe gehören, auf der Grundlage der vergrößerten Erscheinungsmenge zu erscheinen.
  4. Spielvorrichtung (1) nach Anspruch 1, wobei die Bewertung einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zum Zeitpunkt des Startens des Spiels zugeordnet wird, die Bewertung von Informationen, die durch einen Spieler über eine Eingabeeinrichtung eingegeben werden, enthält.
  5. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium (17) zum Aufzeichnen eines Programms, das einen Computer steuert, um ein Spiel auszuführen, in dem Spielelemente im Verlauf des Spiels auf der Grundlage einer vorher bestimmten Erscheinungsmenge, die für jedes Spielelement bestimmt wird, erscheinen, wobei die Spielelemente gesammelt werden und das Programm Anweisungen zum Steuern des Computers umfasst, um zu wirken als: eine Bedingungsbewertungseinrichtung (11) zum Bewerten einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zum Zeitpunkt des Startens des Spiels zugeordnet ist, wobei die bestimmte Bedingung eine Zeit vom Start des Spiels bis zu einem Zeitpunkt, wenn ein vorher bestimmtes Signal über eine Eingabeeinrichtung eingegeben wird, umfasst; und eine Spielelement-Spezifizierungseinrichtung (11) zum Bestimmen eines oder mehrerer Spielelemente, für welche die vorher bestimmte Erscheinungsmenge auf der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung variiert werden soll; und eine Erscheinungsmengen-Variierungseinrichtung (11) zum Verändern der vorher bestimmten Erscheinungsmenge lediglich für das spezifizierte Spielelement durch die Spielelement-Spezifizierungseinrichtung auf der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung und zum Genehmigen, dass das spezifizierte Spielelement während des Verlaufs des Spiels auf der Grundlage der variierten Erscheinungsmenge erscheint; eine Sammeleinrichtung (11) zum Sammeln des Spielelements, das im Verlauf des Spiels erscheint; und eine Kommunikationseinrichtung (20) zum Kommunizieren mit einer anderen Spielvorrichtung, um das gesammelte Spielelement auszutauschen.
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