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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielsystem, in dem der
Spieler die im Verlauf des Spiels erscheinenden Spielelemente sammeln kann.
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Es
gibt ein bekanntes Spielsystem, in dem Spielelemente wie zum Beispiel
Gegenstände
erscheinen und in dem die von dem Spieler gesteuerte Figur sie verwendet
und in dem sich die Erscheinungsmenge der Gegenstände in Abhängigkeit
von der Wichtigkeit der Gegenstände
und dergleichen verändert.
In einem derartigen Spielsystem ist die Erscheinungsmenge für die Gegenstände, die
einen Einfluss auf das vorteilhafte Vorankommen im Spiel aufweisen,
im Allgemeinen auf niedrig eingestellt, und die Erscheinungsmenge
ist für
die Gegenstände, die
keinen derartigen Einfluss aufweisen, auf hoch eingestellt.
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Es
gibt ebenfalls ein bekanntes Spielsystem, in dem sich die Erscheinungsmenge
der Gegenstände
nach einem vorgegebenen Plan verändert.
In einem Spielsystem, das ein Zeitkonzept aufweist, verändert sich
die Erscheinungsmenge der Gegenstände zum Beispiel im Verlauf
der Zeit und daher erscheinen die gleichen Gegenstände häufig zu
einer bestimmten Zeit und sie erscheinen weniger häufig zu
einer anderen Zeit.
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Andererseits
wird ein Spielsystem vorgeschlagen, in dem eine Vielzahl von Spielvorrichtungen über Kommunikationseinrichtungen
miteinander verbunden sind, so dass eine Vielzahl von Spielern (d.
h. Benutzer, die das Spiel spielen, hiernach mit der gleichen Bedeutung
verwendet) das gleiche Spiel spielen, indem sie Daten zwischen jenen
Spielvorrichtungen austauschen. Ein derartiges Spielsystem ermöglicht den
Spielern zwischen den Spielvorrichtungen Gegenstände auszutauschen und die Spieler können durch
gemeinsame Zusammenarbeit Gegenstände sammeln.
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In
einem herkömmlichen
Spielsystem ist die Erscheinungsmenge von Gegenständen für jeden gleich.
Und zwar erscheinen wichtige Gegenstände mit niedriger Erscheinungsmenge
für jeden
Spieler und weniger wichtige Gegenstände erscheinen mit hoher Erscheinungsmenge
für jeden
Spieler. Selbst in einem Spielsystem, in dem sich die Er scheinungsmenge
für jeden
Spieler. Selbst in einem Spielsystem, in dem sich die Erscheinungsmenge
von Gegenständen
nach einem vorgegebenen Plan verändert,
erscheint der gleiche Gegenstand mit der gleichen Erscheinungsmenge
für jeden
zu einer bestimmten Zeit. Wenn mehrere Spieler das gleiche Spiel
spielen, indem sie über
die Kommunikationseinrichtungen kommunizieren, ist es deshalb für die Spieler
weniger von Bedeutung, Gegenstände durch
gemeinsame Zusammenarbeit zu sammeln.
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US-A-5863249 legt
ein Steuerverfahren und eine Steuereinrichtung zum Anhalten eines
Spielrads offen.
US-A-5772508 legt
ein Spiel, das durch physiologische Informationen gesteuert wird,
offen.
US 5120057 legt
eine Spielvorrichtung zum Ausführen eines
Spiels offen, in dem Spielelemente während des Verlaufs des Spiels
auf der Grundlage einer vorgegebenen pseudozufälligen Erscheinungsmenge, die
sich auf einen Schwierigkeitsgrad bezieht, erscheinen.
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Ein
Ziel der vorliegenden Erfindung ist es, eine Spielvorrichtung bereitzustellen,
die die Erscheinungsmenge der Gegenstände zwischen den Spielern verändern kann.
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Nach
einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Spielvorrichtung
zum Ausführen
eines Spiels bereitgestellt, in dem Spielelemente während des
Verlaufs des Spiels auf der Grundlage einer vorgegebenen Erscheinungsmenge,
die für
jedes Spielelement festgelegt wird, erscheinen, wobei die Spielelemente
gesammelt werden und die Spielvorrichtung umfasst:
eine Bedingungsbewertungseinrichtung
zum Bewerten einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zu der Zeit
des Startens des Spiels zugeordnet wird, wobei die bestimmte Bedingung
eine Zeit vom Start des Spiels bis zu einer Zeit, wenn ein vorgegebenes
Signal über
eine Eingabeeinrichtung eingegeben wird, enthält;
eine Spielelement-Spezifizierungseinrichtung
zum Bestimmen eines oder mehrerer Spielelemente, für welche
die vorgegebene Erscheinungsmenge auf der Grundlage eines Ergebnisses
der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung verändert werden
soll; und
eine Erscheinungsmengen-Variierungseinrichtung zum
Verändern
der vorgegebenen Erscheinungsmenge lediglich für das festgelegte Spielelement durch
die Spielelement-Spezifizierungseinrichtung auf
der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung
und zum Genehmigen, dass das festgelegte Spielelement im Verlauf
des Spiels auf der Grundlage der veränderten Erscheinungsmenge erscheint;
eine
Sammeleinrichtung zum Sammeln des Spielelements, das im Verlauf
des Spiels erscheint; und
eine Kommunikationseinrichtung zum
Kommunizieren mit einer anderen Spielvorrichtung, um das gesammelte
Spielelement auszutauschen.
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Nach
der auf diese Weise konfigurierten Spielvorrichtung wird eine bestimmte
Bedingung, die dem Spiel zugeordnet ist, zur Zeit des Startens des Spiels
bewertet. Alle Spielelemente sind der Erscheinungsmenge zugeteilt,
die die Wahrscheinlichkeit kennzeichnet, mit der der Gegenstand
in dem Spiel erscheint. Die Erscheinungsmenge des Spielelements
verändert
sich auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses. Im Verlauf des
Spiels erscheinen dann die Spielelemente auf der Grundlage der veränderten
Erscheinungsmenge. Die bestimmte dem Spiel zugeordnete Bedingung
ist vor allem zwischen den Spielern unterschiedlich. Die Erscheinungsmengen
der Spielelemente können
im Verlauf des Spiels zwischen den Spielern unterschieden werden
und daher können
sich die Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der
Spielelemente erfreuen.
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Jedes
der Spielelemente kann zu einer aus einer Vielzahl von Gruppen gehören und
die Erscheinungsmengen-Variierungseinheit kann die vorgegebene Erscheinungsmenge
für das
Spielelement, das zu den spezifischen Gruppen gehört, auf
der Grundlage des Bewertungsergebnisses verkleinern und dem spezifischen
Spielelement genehmigen, im Verlauf des Spiels auf der Grundlage
der verkleinerten Erscheinungsmenge zu erscheinen. Deshalb kann die
Erscheinungsmenge der spezifischen Spielelemente, die zu einer bestimmten
Gruppe gehören,
im Verlauf des Spiels verkleinert werden. Dadurch wird es für jeden
Spieler schwierig, unterschiedliche Gruppen der Spielelemente zu
sammeln und daher können
sich die Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der
Spielelemente erfreuen.
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Die
Spielvorrichtung kann ferner enthalten: eine Bedingungsbewertungseinheit
zum Bewerten, ob eine vorgegebene Bedingung, die während des Spiels
eingestellt wurde, erfüllt
ist oder nicht; und eine Einheit zum Vergrößern der Erscheinungsmenge
für die Spielelemente,
die zu der Gruppe gehören, die
durch die Erscheinungsmengen-Variierungseinheit
verkleinert wurde, wenn die vorgegebene Bedingung erfüllt wurde
und zum Genehmigen, dass die Spielelemente, die zu der spezifischen
Gruppe gehören,
auf der Grundlage der vergrößerten Erscheinungsmenge
erscheinen. Deshalb sollte der Spieler die vorgegebene Bedingung,
die in dem Spiel eingestellt wurde (z. B. die Bedingung, die Stufe
zu erfüllen),
erfüllen,
um die verkleinerte Erscheinungsmenge zu vergrößern, und daher kann der Spieler
beim Erreichen der Bedingung Vergnügen finden.
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Die
Bewertung der bestimmten Bedingung, die dem Spiel zur Zeit des Startens
des Spiels zugeordnet wird, kann die Bewertung von Informationen, die
durch einen Spieler über
eine Eingabeeinrichtung eingegeben wurden, enthalten. Auf diese
Weise können
die Erscheinungsmengen der Spielelemente auf der Grundlage der Informationen
(z. B. der Name und/oder das Alter des Spielers), die durch den
Spieler über
die Eingabeeinrichtung eingegeben wurden, verändert werden. Dies ermöglicht das
Unterscheiden der Erscheinungsmengen der Spielelemente im Verlauf
des Spiels, und daher können
sich die Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der
Spielelemente erfreuen.
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Die
Erscheinungsmengen der Spielelemente werden auf der Grundlage der
Zeit vom Start des Spiels bis zu einer Zeit, wenn ein vorgegebenes
Signal über
eine Eingabeeinrichtung eingegeben wird, verändert. Dies ermöglicht das
Unterscheiden der Erscheinungsmengen der Spielelemente im Verlauf des
Spiels und daher können
sich die Spieler durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente
erfreuen.
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Nach
einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein computerlesbares
Aufzeichnungsmedium zum Aufzeichnen eines Programms bereitgestellt,
das einen Computer steuert, um ein Spiel auszuführen, in dem Spielelemente
im Verlauf des Spiels auf der Grundlage einer vorgegebenen Erscheinungsmenge,
die für
jedes Spielelement festgelegt wird, erscheinen, wobei die Spielelemente
gesammelt werden und das Programm Anweisungen zum Steuern des Computers
enthält,
um zu wirken als:
eine Bedingungsbewertungseinrichtung zum
Bewerten einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zu der Zeit des
Startens des Spiels zugeordnet ist, wobei die bestimmte Bedingung
eine Zeit vom Start des Spiels bis zu einer Zeit, wenn ein vorgegebenes
Signal über
eine Eingabeeinrichtung eingegeben wird, enthält; und
eine Spielelement-Spezifizierungseinrichtung
zum Bestimmen eines oder mehrerer Spielelemente, für welche
die vorgegebene Erscheinungsmenge, auf der Grundlage eines Ergebnisses
der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung verändert werden
soll; und
eine Erscheinungsmengen-Variierungseinrichtung zum
Verändern
der vorgegebenen Erscheinungsmenge lediglich für das festgelegte Spielelement durch
die Spielelement-Spezifizierungseinrichtung auf
der Grundlage eines Ergebnisses der Bewertung durch die Bedingungsbewertungseinrichtung
und zum Genehmigen, dass das festgelegte Spielelement während des
Verlaufs des Spiels auf der Grundlage der veränderten Erscheinungsmenge erscheint;
eine
Sammeleinrichtung zum Sammeln des Spielelements, das im Verlauf
des Spiels erscheint; und
eine Kommunikationseinrichtung zum
Kommunizieren mit einer anderen Spielvorrichtung, um das gesammelte
Spielelement auszutauschen.
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In
der vorliegenden Erfindung ist das Spielelement ein Objekt, das
der Spieler in dem Spiel verwendet und dessen Verwendung den Verlauf
des Spiels beeinflusst (wie zum Beispiel das Ergebnis eines Kampfes
und/oder die Veränderung
der Geschichte). Das Beispiel des Spielelements enthält Ausrüstung und
Magie, welche die im Rollenspiel oder Actionspiel erscheinende Figur
verwendet. Die Figur selbst kann ebenfalls ein Spielelement sein. Ferner
kann das Spielelement in einem Kartensammelspiel Karten enthalten.
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Die
Art, der Gebrauch und weitere Merkmale dieser Erfindung werden aus
der folgenden detaillierten Beschreibung in Bezug auf die bevorzugte
Ausführungsform
der Erfindung im Zusammenhang mit den beigelegten Zeichnungen, die
nachstehend kurz beschrieben werden, besser ersichtlich.
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1 ist
ein Diagramm, das ein Spielsystem nach einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt.
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2 ist
ein Blockdiagramm, das eine schematische Konfiguration des Steuersystems
einer Spielvorrichtung, die in dem in 1 gezeigten
Spielsystem enthalten ist, zeigt.
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3 ist
eine Tabelle, die Informationen bezüglich der Gegenstände zeigt.
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4 ist
eine Tabelle, die die Art und Weise, in der sich die Erscheinungsmengen
von Gegenständen
verändern,
zeigt.
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5 ist
ein Flussdiagramm, das das Verfahren für das Verändern von Erscheinungsmengen von
Gegenständen
zeigt, die zu einem Teil von Gruppen auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses einer
bestimmten Bedingung, die dem Spiel zur Zeit des Startens des Spiels
zugeordnet ist, gehören.
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Die
bevorzugte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung wird nun in Bezug auf die beigefügten Zeichnungen
nachstehend beschrieben.
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1 zeigt
eine Ausführungsform
eines Spielsystems nach der vorliegenden Erfindung. Das Spielsystem 100 ist
durch ein Paar tragbare Spielvorrichtungen 1, die miteinander über ein
Kommunikationskabel 8 verbunden sind, konfiguriert. Anstatt
eines Kommunikationskabels 8 kann eine Infrarot-Kommunikationseinrichtung
angewendet werden. Jede der tragbaren Spielvorrichtungen 1 weist
im Wesentlichen die gleiche Konfiguration auf und enthält eine
Körpereinheit 2,
einen Flüssigkristallmonitor 3,
der an der Körpereinheit 2 angebracht
ist und als eine Anzeigeeinrichtung dient, und eine Eingabeeinrichtung 4.
Es ist anzumerken, dass die mehreren Spielvorrichtungen, die in
dem Spielsystem der vorliegenden Erfindung angewendet werden, unterschiedliche
Konfigurationen aufweisen können,
sofern sie das gleiche Spiel ausführen können. Darüber hinaus ist anzumerken,
dass die vorliegende Erfindung auf ein Spielsystem 100,
das lediglich eine Spielvorrichtung enthält, anwendbar ist.
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Die
Eingabeeinrichtung 4 weist einen Schalter 5 für Richtungsanweisungen
und eine Vielzahl von Druckschaltern 6 auf. Der Schalter 5 für die Richtungsanweisung
weist zum Beispiel ein kreuzförmiges
Betriebsteil 5a auf, und gibt ein Signal aus, das der Bedienung
des Teils 5a nach oben, unten, links oder rechts entspricht
(d. h. durch Drücken
auf dessen oberen, unteren, linken oder rechten Rand). Der Aufbau
einer derartigen Eingabeeinrichtung 4 ist wohlbekannt und
viele Variationen können
dafür angewendet
werden. Zusätzlich
zu dem kreuzförmigen Betriebsteil 5a,
kann zum Beispiel ein Druckschalter für das Bewegen nach oben, unten,
links und rechts bereitgestellt werden.
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2 zeigt
einen Aufbau einer Steuereinrichtung 10, die sich in jeder
der Spielvorrichtungen 1 befindet. Die Steuereinrichtung 10 ist
als Computer konfiguriert, der einen Prozessor (CPU) 11,
der als Hauptbestandteil einen Mikroprozessor benutzt, enthält. Ein
ROM 12 und ein RAM 13 dienen als wichtigste Speicherbausteine,
eine Bildverarbeitungsschaltung 14 und eine Tonverarbeitungsschaltung 15 sind
mit dem Prozessor 11 über
einen Bus 16 verbunden. Der ROM 12 zeichnet ein
Programm auf, das für die
grundlegende Steuerung (z. B. Anlaufsteuerung) der Spielvorrichtung 1 notwendig
ist. In dem RAM 13 wird ein Arbeitsbereich für den Prozessor 11 erzeugt. Die
Bildverarbeitungsschaltung 14 steuert den Flüssigkristallmonitor 3 nach
der Anzeigeanweisung vom Prozessor 11 und zeigt Bilder
auf dem Monitor 3 an. Die Tonverarbeitungsschaltung 15 erzeugt
ein analoges Audiosignal, das der Ton erzeugenden Anweisung des
Prozessors 11 entspricht, und gibt das Audiosignal an einen
Lautsprecher 7 aus.
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Die
Schalter 5, 6 der Eingabeeinrichtung 4 sind
mit dem Prozessor 11 über
den Bus 16 so verbunden, dass der Prozessor 11 die
Betriebsbedingung der Schalter 5, 6 bewerten kann.
Ein externer Speicherbaustein 17, der getrennt von der
Steuereinrichtung 10 angeordnet ist, ist ebenfalls mit
dem Bus 1 verbunden. Der externe Speicherbaustein 17 kann zum
Beispiel als eine Kassette, die an die Körpereinheit 2 anbringbar
und von dieser abnehmbar ist, konfiguriert sein und enthält einen
ROM 18 und einen RAM 19, die als Aufzeichnungsmedien
dienen. Der ROM 18 zeichnet im Voraus ein Programm zum Steuern
der Steuereinrichtung 10 auf, um als jeweilige Einrichtung
für die
vorliegende Erfindung zu wirken, sowie verschiedene Daten, die zum
Ausführen des
Programms notwendig sind. Der RAM 19 zeichnet im Voraus
gespeicherte Daten für
das Spiel auf. Die Daten in dem RAM 19 können zum
Beispiel durch eine Hilfsbatterie in dem externen Speicherbaustein 17 gespeichert
werden. Anstatt des RAMs 19 kann ein überschreibbarer ROM, wie zum
Beispiel ein EEPROM verwendet werden. Die Aufzeichnungsmedien in
dem externen Speicherbaustein 17 sind nicht auf das Halbleiter-Aufzeichnungselement beschränkt und
es können
verschiedene Aufzeichnungsmedien wie zum Beispiel ein magnetisches Aufzeichnungsmedium,
ein optisches Aufzeichnungsmedium und ein magnetooptisches Aufzeichnungsmedium
verwendet werden. Wenn bei Bedarf eine Schnittstellenleitung zwischen
dem Bus 16 und den jeweiligen Bauteilen bereitgestellt
wird, so ist anzumerken, dass sie um der Kürze willen nicht dargestellt
wird. Die Konfiguration der Steuereinrichtung 10 ist nicht
auf die dargestellte Art beschränkt
und es kann eine Steuereinrichtung anderer Art verwendet werden.
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Zum
Durchführen
der Datenkommunikation zwischen den Spielvorrichtungen 1 wird
der Prozessor 11 über
den Bus 16 mit einer Kommunikationssteuerschaltung 20 verbunden
und die Kommunikationssteuerschaltung 20 wird über eine
Kommunikationsschnittstelle 21 mit einem Kommunikationsanschlussteil 22 verbunden.
Auf diese Weise wird das Kommunikationskabel 8 mit den
Komm unikationsanschlussteilen 22 jeder Spielvorrichtung 1 so
verbunden, dass die Datenkommunikation zwischen den Spielvorrichtungen 1 erreicht
wird. Die Kommunikationseinrichtung zwischen den Spielvorrichtungen 1 ist nicht
auf die verdrahtete Kommunikation über das Kommunikationskabel 8 beschränkt und
eine drahtlose Kommunikation wie zum Beispiel die Infrarotkommunikation
kann verwendet werden. Ferner können zwei
oder mehr Kommunikationseinrichtungen gleichzeitig verwendet werden.
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In
dem so konfigurierten Spielsystem 100 können Spiele von verschiedenen
Genres auf dem Monitor 3 mit Hilfe des Prozessors 11,
die das im ROM 18 des externen Speicherbausteins 17 aufgezeichnete
Programm in den RAM 13 lädt und das Programm durchführt, gespielt
werden. In dieser Ausführungsform
steuert der Spieler eine bestimmte Figur in dem Spiel (hiernach
als „Spielerfigur" bezeichnet) über die
Eingabeeinrichtung 4, um wiederholt Abenteuer und/oder
Kämpfe
in dem Spiel durchzuführen.
So sammelt die Spielerfigur verschiedene Spielelemente (hiernach
als „Gegenstand" bezeichnet), die
im Voraus in den auf dem ROM 18 aufgezeichneten Daten vorbereitet
wurden, und die Geschichte des Spiels verläuft nach dem Sammelergebnis
der Gegenstände.
Die folgende Beschreibung wurde für derartige Ausführungsbedingungen
in einem Spiel entworfen.
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Die
Gegenstände
enthalten Waffen und Schutzausrüstungen,
die von den Spielerfiguren verwendet werden, sowie einen Energiebehälter, der zum
Beispiel die Verwendbarkeit der Waffen festlegt, und sie werden
nach verschiedenen Gesichtspunkten wie zum Beispiel der Wirkung,
der Häufigkeit
der Verwendung und so weiter unterschieden oder klassifiziert. Die
Fertigkeit und/oder physische Fitness verändern sich in Abhängigkeit
von dem zu verwendenden Gegenstand und folglich verändert sich
die Dominanz im Kampf oder der Fortschrittsgrad bei Abenteuern.
Diese Gegenstände
erscheinen manchmal während
des Abenteuers der Spielerfigur und/oder als ein Ergebnis des Kampfes
zwischen den Spielerfiguren und anderen Figuren.
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3 zeigt
Informationen, die sich auf jeden Gegenstand beziehen. Wie gezeigt,
gehört
jeder Gegenstand zu einer der vier Gruppen 51, und jedem Gegenstand
wird eine Seriennummer 53 mit einer eindeutigen Übereinstimmung
zugeteilt. Die Gegenstände
wer den nach vier Gruppen 51 klassifiziert, sodass jede
Gruppe im Allgemeinen die gleiche Anzahl von Gegenständen aufweist.
Die Anzahl der Gruppe 51 kann mehr als vier betragen. Die
Erscheinungsmenge 54 ist für jeden Gegenstand eingestellt
und das Erscheinen des Gegenstands wird auf der Grundlage der Erscheinungsmenge 54 gesteuert. Und
zwar erscheinen die Gegenstände,
die eine große
Erscheinungsmenge 54 aufweisen, mit hoher Wahrscheinlichkeit
(d. h. sie erscheinen häufig)
und daher kann die Spielerfigur diese Gegenstände einfach erlangen. Zum Beispiel
erscheint der Gegenstand, der erscheint, wenn die Spielerfigur eine
gegnerische Figur besiegt, häufig,
da seine Erscheinungsmenge hoch ist. Die Erscheinungsmenge 54 wird
nach der Wichtigkeit des Gegenstands festgelegt. Zum Beispiel sind
Gegenstände
wie eine Waffe mit hoher Befestigungskraft und/oder eine Schutzausrüstung mit
hoher Schutzkraft von großer Wichtigkeit
und daher sind Erscheinungsmengen 54 für sie niedrig eingestellt.
Die in 3 gezeigten Informationen werden von dem Hersteller
des Spiels im Voraus festgelegt und als ein Teil der Spieldaten
zusammen mit anderen Informationen, die auf Funktion und/oder Eigenschaft
der Gegenstände,
wie zum Beispiel die Verwendungsbedingung und/oder die Wirkung der
Gegenstände
hindeuten, auf den ROM 18 geschrieben.
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Das
kennzeichnende Merkmal der vorliegenden Erfindung ist es, die Erscheinungsmengen
der Gegenstände,
die zu einer, auf der Grundlage eines Bewertungsergebnisses einer
bestimmten Bedingung gemäß dem Spiel
zur Zeit des Startens des Spiels festgelegten Gruppe oder Gruppen 51 gehören, einheitlich
zu verändern.
Wenn zum Beispiel, wie in 4 gezeigt,
die festgelegte Gruppe 51 die Gruppe A ist, werden die
Erscheinungsmengen 54 aller Gegenstände, die zu der Gruppe A gehören, einheitlich
verkleinert, indem die Erscheinungsmengen 54 mit einer
vorgegebenen Rate von „10
%" multipliziert werden.
Deshalb erscheinen alle Gegenstände,
die zu der Gruppe A gehören,
weniger häufig
als die Gegenstände,
die zu anderen Gruppen gehören.
Es ist anzumerken, dass die Erscheinungsmenge 60, die durch
das Multiplizieren der Erscheinungsmenge 54 mit einer vorgegebenen
Rate erhalten wird, im Voraus in den ROM 18 geschrieben
werden kann. In diesem Fall wird der Erscheinungsmenge 54 zum
Beispiel ein Marker „1" zugeteilt, und ein
Marker „2" wird der Erscheinungsmenge 60 zugeteilt.
Der Marker „2" wird auf die, auf
der Grundlage des Bewertungsergebnisses einer bestimmten Bedingung
gemäß dem Spiel
zur Zeit des Startens des Spiels festgelegte Gruppe oder Gruppen
eingestellt und der Marker „1" wird auf andere
Gruppen 51 eingestellt.
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Die
Bewertung einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zur Zeit des
Startens des Spiels zugeordnet wird, enthält die Bewertung von Informationen,
die der Spieler über die
Eingabeeinrichtung 4 zu der Zeit des Startens des Spiels
eingegeben hat und die Bewertung von der Zeit des Startens des Spiels bis
zu der Eingabe eines bestimmten Signals über die Eingabeeinrichtung 4.
Als Ergebnis der Bewertung wird eine Zahl zum Bewerten der Bedingung (hiernach
als „Bewertungswert 55" bezeichnet) festgelegt.
Wie in 3 gezeigt, wird der Bewertungswert 55 jeder
Gruppe zugeteilt. Obwohl die Bewertungswerte im Beispiel von 3 „0", „1", „2" und „3" betragen, können sie
auch in einem bestimmten Wertebereich liegen.
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Zum
Ermöglichen
einer derartigen Verarbeitung erzeugt der Prozessor 11 in
jedem Spielsystem 1 Daten, die sich auf die Erscheinungsmengen 54 für die Gegenstände beziehen,
die zu jeder einzelnen Gruppe gehören, und zeichnet sie in dem
RAM 13 auf.
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Unter
Bezugnahme auf 5 wird als nächstes das Verfahren für das Verändern der
Erscheinungsmengen des Gegenstands auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses
einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zu einer Zeit des Startens des
Spiels zugeordnet wird, beschrieben. Es ist anzumerken, dass das
folgende Verfahren von dem Prozessor 11 auf der Grundlage
des Spielprogramms, das von dem ROM 28 im externen Speicherbaustein 17 ausgelesen
und auf den RAM 13 geladen wird, ausgeführt wird.
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Wenn
das Spiel gestartet wird, werden in dem in 5 gezeigten
Verfahren auf dem Flüssigkristallmonitor 3 ein
Startbild gezeigt und eine Meldung wird gezeigt, die den Spieler
auffordert, den Namen der Spielerfigur einzugeben (Schritt S1).
Dann führt
der Prozessor 11 die Eingabeverarbeitung des Namens durch,
indem das von der Eingabeeinrichtung 2 ausgegebene Signal
als Reaktion auf die Bedienung durch den Spieler überprüft wird
(Schritt S2). Und zwar wird der Name der Spielerfigur, der der Bedienung
der Eingabeeinrichtung 2 durch den Spieler entspricht,
im Namenseingabebereich auf dem Bildschirm des Monitors 3 angezeigt.
Wenn der Spieler den vorgegebenen Druckschalter 6 herunterdrückt, wird
das vom Prozessor 11 ermittelt (Schritt S3) und er stellt
fest, ob der Name eingegeben ist oder nicht (Schritt S4). Wenn festgestellt
ist, dass der Name eingegeben ist, wird der Name bewertet (Schritt
S5) und der Bewertungswert 55 festgelegt. In dem Beispiel
in 3 wird der Bewertungswert 55 auf „0" eingestellt, wenn
der Code (z. B. ASCII-Code), der dem eingegebenen Namen entspricht,
in einem Bereich zwischen „00" und „40" im Hexadezimalsystem
liegt, er wird auf „1" eingestellt, wenn
der Code in einem Bereich zwischen „41" und „80" liegt, auf „2" eingestellt, wenn der Code in einem
Bereich zwischen „81" und „C0" liegt und auf „3" eingestellt, wenn
der Code in einem Bereich zwischen „C1" und „FF" liegt. Der Bewertungswert 55 kann
auf verschiedene Arten festgelegt werden. Zum Beispiel kann der
Bewertungswert 55 auf der Grundlage der Höhe des Restes
bestimmt werden, der durch Teilen des Codes mit einer eindeutigen
Beziehung zum eingegebenen Namen durch einen bestimmten Wert erhalten
wurde, oder er kann durch die Verwendung einer Zufallszahl, die
auf der Grundlage des eingegebenen Namens erzeugt wurde, festgelegt
werden. Außerdem
ist der Gegenstand der Bewertung nicht auf den Namen der Spielerfigur beschränkt und
es können
auch andere Informationen, die von dem Spieler eingegeben werden,
z. B. das Alter des Spielers, verwendet werden.
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Dann
wird die dem Bewertungswert 55 entsprechende Gruppe bestimmt
(Schritt S6). Wenn der Bewertungswert 55 zum Beispiel "0" beträgt, wird
die Gruppe A, wie in 3 ersichtlich, bestimmt. Dann werden
die Erscheinungsmengen 54 für alle Gegenstände, die
zu der festgelegten Gruppe gehören,
vom RAM 13 ausgelesen und mit einem vorgegebenen Wert multipliziert,
um die Erscheinungsmengen 54 zu verändern (Schritt S7). Wie in 4 gezeigt,
werden zum Beispiel die Erscheinungsmengen 54 aller Gegenstände, die
zu der Gruppe A gehören,
mit der vorgegebenen Rate 0,1 (10 %) multipliziert, sodass die Erscheinungsmengen 54 auf
die Erscheinungsmengen 60 verkleinert werden. Die vorgegebene
Rate kann von dem Spielhersteller beliebig eingestellt werden, und
die Erscheinungsmenge 54 wird dementsprechend verändert. Die
Erscheinungsmengen (z. B. die in 4 gezeigte
Erscheinungsmenge 60) werden nach der Multiplikation mit
der vorgegebenen Rate in einem bestimmten Bereich in dem RAM 13 aufgezeichnet
(Schritt S8). Die Erscheinungsmengen 54, mit Ausnahme der
in Schritt S6 festgelegten Gruppen, werden nicht verändert. In
diesem Beispiel werden auf diese Weise lediglich die Erscheinungsmengen
für die
Gegenstände,
die zu der Gruppe A gehören,
verändert,
um einheitlich kleiner als die Erscheinungsmengen für andere
Gruppen zu sein, und das Spiel verläuft unter dieser Bedingung
weiter. Da die Erscheinungsmengen der Gegenstände teilweise nach den vom
Spieler eingegebenen Informationen verändert werden können, kann
die Erscheinungsmenge für
den gleichen Gegenstand im Verlauf des Spiels verändert werden,
wenn mehrere Spieler jeweils verschiedene Informationen eingeben.
Das ermöglicht
das Unterscheiden der gesammelten Gegenstände zwischen den Spielern und
sie können durch
gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente Vergnügen finden.
In dem Fall, in dem zum Beispiel eine Vielzahl von Spielvorrichtungen
durch die Kommunikationsschnittstelle 21 so miteinander
verbunden sind, dass eine Vielzahl von Spielern das gleiche Spiel
spielt, kann ein Spieler den schwer zu sammelnden Gegenstand mit
den anderen Spielern austauschen, um gewünschte Gegenstände in Zusammenarbeit
mit anderen wünschte Gegenstände in Zusammenarbeit
mit anderen Spielern zu sammeln. Da sich die Details der Datenkommunikation
zwischen den mehreren Spielvorrichtungen nicht direkt auf den Kern
der Erfindung beziehen, wird deren detaillierte Beschreibung weggelassen.
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Danach
verläuft
das Spiel weiter und wenn die vorgegebene Bedingung, die im Spiel
eingestellt wurde, erfüllt
wurde, z. B. wenn die Spielerfigur die im Spiel erschienene Meisterfigur
besiegt hat, werden die im RAM 13 aufgezeichneten Erscheinungsmengen
ausgelesen und die vorgegebene Rate wird multipliziert, um die Erscheinungsmengen
noch einmal zu ändern.
Wie in 4 gezeigt, werden die Erscheinungsmengen 60 zum
Beispiel mit der vorgegebenen Rate von „200 %" multipliziert, um die neuen Erscheinungsmengen 65 zu
erzeugen, die dann in dem vorgegebenen Bereich im RAM 13 aufgezeichnet werden.
Danach erscheinen Gegenstände
auf der Grundlage der neuen Erscheinungsmenge 65. Die obige
Verarbeitung kann jedes Mal, wenn die vorgegebene Bedingung erfüllt wurde,
wiederholt werden. Dadurch kann die Erscheinungsmenge jedes Mal, wenn
die Spielerfigur die Meisterfigur in dem Spiel besiegt, allmählich vergrößert werden.
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In
Schritt 5 wird die Zeit vom Start des Spiels bis zur Eingabe
des vorgegebenen Signals über
die Eingabeeinrichtung 4 bewertet. Es ist zum Beispiel möglich, die
Zeit von der Aktivierung des Spielprogramms bis der Spieler einen
Schalter auf der Eingabeeinrichtung 4 herunterdrückt und
bis der Prozessor 11 das ermittelt, zu bewerten, um dadurch
den Bewertungswert 55 festzulegen. Als Alternative dazu können bestimmte
Informationen, die auf dem Flüssigkristallmonitor 3 blinken,
angezeigt werden und die Zeit, zu der der Spieler einen Schalter
auf der Eingabeeinrichtung 4 herunterdrückt, kann bewertet werden.
Es ist zum Beispiel möglich,
den Bewertungswert 55 festzulegen, indem bewertet wird,
ob der Zeitpunkt des Herunterdrückens
des Schalters umgehend nach der Informationsanzeige oder umgehend
nach dem Verschwinden der Informationsanzeige oder unmittelbar vor
dem Verschwinden der Informationsanzeige stattfindet.
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In
der oben beschriebenen Ausführungsform werden
Gegenstände
nach Gruppen klassifiziert. Als Alternative dazu kann die Erscheinungsmenge
durch die Gegenstandseinheit auf der Grundlage des Bewertungsergebnisses
einer bestimmten Bedingung, die dem Spiel zur Zeit des Startens
des Spiels zugeordnet ist, verändert
werden.
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Nach
der vorliegenden Erfindung kann, wie oben beschrieben, die in dem
Spiel eingestellte Erscheinungsmenge für einige Gegenstände, auf
der Grundlage des Bewertungsergebnisses einer bestimmten Bedingung,
die dem Spiel zu einer Zeit des Startens des Spiels zugeordnet ist,
verändert
werden. Deshalb können
die Erscheinungsmengen für einige
Spielelemente für
jeden Spieler im Verlauf des Spiels unterschiedlich sein. Auf diese
Weise können Spieler
durch gemeinsame Zusammenarbeit am Sammeln der Spielelemente Vergnügen finden.