KR20020020216A - 통신 장치, 어드레스 입력 지원 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

통신 장치, 어드레스 입력 지원 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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고즈끼 가게히꼬
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Abstract

네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 용이하게 입력할 수 있도록 한다. 데이터 통신시 상대편 IP 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하고, 그것을 순차 기억해 둔다. 그리고, IP 어드레스 입력시 이미 기억되어 있는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부 중에서 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택함과 함께, 사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수한다. 그리고, 이들 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 조합하여 입력 IP 어드레스로 한다.

Description

통신 장치, 어드레스 입력 지원 방법 및 정보 기억 매체{COMMUNICATION DEVICE, ADDRESS INPUT SUPPORTING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 통신 장치, 어드레스 입력 지원 방법 및 정보 기억 매체에 관한것으로, 특히 사용자에 의한 어드레스 입력을 지원(보조)하기 위한 기술에 관한 것이다.
최근, 인터넷을 이용한 통신 대전 게임이 사용자의 주목을 받고 있다. 이러한 종류의 통신 대전 게임에서는 통신 대전 플레이를 희망하는 플레이어가 특정의 게임 서버(로비 서버)를 액세스하여 대전 상대를 모아, 거기서 IP 어드레스를 교환하고 나서 게임을 개시하는 방법이나, 직접 상대 플레이어의 IP 어드레스를 게임기 등에 입력하여 그 IP 어드레스의 상대와 대전 플레이를 개시하는 방법이 일반적으로 이용 가능하다.
상기 두 개의 방법 중, 친구나 이미 대전한 경우가 있는 상대와 다시 통신 대전 플레이를 하는 경우에는, 후자의 방법을 이용하는 것이 편리하다. 그런데, IP 어드레스의 직접 입력은 일반적으로 번잡하고, 특히 텐 키 등의 수치 입력에 특화한 입력 장치를 구비하지 않은 게임기에서는 텔레비전 화면에 표시되는 키보드를 +자 키 등으로 조작하면서 수치 입력하는, 소위 소프트웨어 키보드로 IP 어드레스를 입력해야 하므로 매우 번잡하다.
이 점, 대전 상대의 IP 어드레스의 이력을 메모리 카드 등에 기억시켜 두고, 거기에서 하나를 선택하도록 하면, IP 어드레스의 선택만으로 대전 상대를 지정할 수 있어서 통신 대전을 빠르게 개시할 수 있게 된다. 그런데, ISP(인터넷 서비스 프로바이더)에 다이얼 업 접속하는 경우 등에는 접속 시마다 IP 어드레스가 동적으로 할당되는 경우가 있으며, 메모리 카드 등에 기억되어 있는 IP 어드레스가 친구나 이미 대전한 경우가 있는 상대의 IP 어드레스라는 보증은 없다. 이 때문에, 이러한 IP 어드레스의 입력 지원 방법에는 한계가 있다.
본 발명은 상기 과제에 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은 상대편 어드레스가 접속 시마다 동적으로 할당되는 경우에서도, 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 용이하게 입력할 수 있는 통신 장치, 어드레스 입력 지원 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 통신 장치는 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스로 데이터 송신하는 통신 장치에 있어서, 데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하는 네트워크 번호 취득 수단; 네트워크 번호 취득 수단에 의해 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 수단; 네트워크 번호 기억 수단에 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 수단; 사용자가 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 입력하기 위한 입력 수단; 및 상기 네트워크 번호 선택 수단에 의해 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 수단에 의해 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스로 데이터 송신하는 데이터 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 어드레스 입력 지원 방법은 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스의 입력을 지원하는 어드레스 입력 지원 방법에 있어서, 데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하는 네트워크 번호 취득 단계; 네트워크 번호 취득 단계에서 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 단계; 네트워크 번호 기억 단계에서 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 단계; 사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수하는 입력 단계; 및 상기 네트워크 번호 선택 단계에서 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 단계에서 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 사용자의 입력 어드레스로서 결정하는 입력 어드레스 결정 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스의 입력을 지원하기 위한 프로그램을 기억한 정보 기억 매체에 있어서, 데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하는 네트워크 번호 취득 단계; 네트워크 번호 취득 단계에서 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 단계; 네트워크 번호 기억 단계에서 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 단계; 사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수하는 입력 단계; 및 상기 네트워크 번호 선택 단계에서 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 단계에서 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 사용자의 입력 어드레스로서 결정하는 입력 어드레스 결정 단계를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 것이다.
본 발명에 따르면, 데이터 통신시 상대편 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부가 취득되고, 그것이 순차 기억된다. 그리고, 어드레스 입력일 때는, 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나가 선택됨과 함께, 사용자에 의해 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호가 입력된다. 그리고, 선택된 네트워크 번호의 일부 또는 전부라고 입력된 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스가 사용자의 입력 어드레스가 된다. 상대편 어드레스가 접속 시마다 동적으로 할당되는 경우도, 예를 들면 ISP나 액세스 포인트가 동일하다는 등의 이유로, 적어도 네트워크 번호는 공통하는 것이 많다. 본 발명에서는 네트워크 번호의 일부 또는 전부에 대해서는 선택하는 것만으로 그치기 때문에, 사용자는 어드레스를 용이하게 입력할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치의 구성도.
도 2는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면.
도 3은 IP 어드레스 이력의 일례를 나타내는 도면.
도 4는 IP 어드레스의 입력 순서를 설명하는 도면.
도 5는 IP 어드레스의 입력 순서를 설명하는 도면.
도 6은 IP 어드레스의 입력 순서를 설명하는 도면.
도 7은 IP 어드레스의 입력 순서를 설명하는 도면.
도 8은 IP 어드레스 입력 지원 처리를 설명하는 플로우 도면.
도 9는 IP 어드레스 입력 지원 처리를 설명하는 플로우 도면.
도 10은 IP 어드레스 입력 지원 처리를 설명하는 플로우 도면.
도 11은 IP 어드레스 입력 지원 처리를 설명하는 플로우 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 게임 장치
11 : 가정용 게임기
12 : 버스
14 : CPU
16 : 그래픽 프로세싱 유닛
18 : 모니터
20 : 사운드 프로세싱 유닛
22 : 스피커
24 : CD-ROM 판독 장치
25 : CD-ROM
26 : RAM
28 : ROM
29 : 인터넷
30 : 입출력 제어부
31 : 통신 제어부
32 : 컨트롤러
34 : +자 키
36 : 스타트 버튼
38A, 38B, 38X, 38Y : 버튼
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 도면에 기초하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치의 구성도이다. 이 게임 장치 (10)는 통신 제어부(31)로부터 인터넷(29)을 액세스하여 통신 대전 게임을 실행할 수 있게 되어 있다. 이하에서는, 통신 대전 게임을 실행하기 위한 통신 장치로서의 게임 장치(10)의 측면에 대하여 주로 설명한다.
게임 장치(10)는 모니터(18) 및 스피커(22)에 접속된 가정용 게임기(11)에 정보 기억 매체인 CD-ROM(25)이 장착됨으로써 구성된다. 여기서는, 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급하기 위해서 CD-ROM(25)을 이용하지만, DVD-ROM이나 ROM 카드 등 다른 모든 정보 기억 매체를 이용할 수 있다. 또한, 인터넷(29) 등의 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급할 수도 있다.
가정용 게임기(11)는 CPU(14), GPU(16), SPU(20), CD-ROM 판독 장치(24), RAM(26), ROM(28), 입출력 제어부(30) 및 통신 제어부(31)가 버스(12)에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고, 흔히 입출력 제어부(30)에 컨트롤러(32)가 코드 접속되어 이루어지는 것이다. 컨트롤러(32) 이외의 가정용 게임기(11)의 각 구성 요소는 소정 케이싱 내에 수용되어 있다. 모니터(18)에는 예를 들면 가정용 텔레비전 수상기가 이용되고, 스피커(22)에는 예를 들면 그 내장 스피커가 이용된다.
CPU(14)는 ROM(28)에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나 CD-ROM(25)으로부터 판독되는 게임 프로그램에 기초하여 가정용 게임기(11)의 각 부를 제어한다. 버스 (12)는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기(11)의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. ROM(28)에는 가정용 게임기(11)의 전체의 동작 제어에 필요한 프로그램인 오퍼레이팅 시스템이 저장되어 있다. 또한, RAM(26)에는 CD-ROM(25)으로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입되는 것 외에, 작업용으로서도 이용된다. GPU(그래픽 프로세싱 유닛: 16)는 프레임 버퍼를 포함하여 구성되어 있으며, CPU(14)로부터 보내지는 화상 데이터를 수취하여 프레임 버퍼 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍으로 모니터 (18)에 출력한다.
SPU(사운드 프로세싱 유닛: 20)는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있으며, CD-ROM(25)으로부터 판독되어 사운드 버퍼에 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생하여 스피커(22)로부터 출력한다. CD-ROM 판독 장치(24)는 CPU(14)로부터의 지시에 따라 CD-ROM(25)에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다.
입출력 제어부(30)는 1 이상의 외부 입출력 기기를 가정용 게임기(11)에 접속하기 위한 인터페이스이고, 여기서는 컨트롤러(32)가 착탈 가능하게 부착되어 있다. 기타, 메모리 카드 등의 보조 기억 장치를 접속하도록 하여도 좋다. 컨트롤러(32)는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단으로서 각종 버튼이 설치되어 있다. 입출력 제어부(30)는 일정 주기(예를 들면 1/60초마다)에 컨트롤러(32)의 각종 버튼의 조작 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 신호를 버스(12)를 통해 CPU(14)에 건네 준다. CPU(14)는 그 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 또한, 통신 제어부(31)는 예를 들면 모뎀 또는 터미널 어댑터이고, 예를 들면 ISP 경유로 인터넷(29)에 접속하여 통신 대전 게임을 실현하거나, 인터넷(29)으로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 수신하기 위해 이용된다.
도 2는 컨트롤러(32)의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2에 도시한 컨트롤러 (32)는 여러가지 게임에 범용되는 것으로서, 표면에 +자 키(34), 스타트 버튼(36), 버튼(38X, 38Y, 38A, 38B)을 구비하고 있다. +자 키(34)는 +자 형상을 하고 있으며, 통상은 캐릭터나 커서의 이동 방향을 지정하는 데 이용된다. 스타트 버튼(36)은 삼각형 형상을 갖는 소형의 누름 버튼으로서 통상은 게임의 시작이나 게임의 강제 종료 등에 이용된다. 버튼(38X, 38Y, 38A, 38B)은 그 밖의 게임 조작에 이용된다.
이하, 이러한 구성을 갖는 게임 장치(10)를 이용하여 통신 대전 게임을 개시할 때, 플레이어가 대전 상대의 IP 어드레스를 직접 입력하는 것을 지원(보조)하는 기술에 대하여 상세히 설명한다.
우선, 이 게임 장치(10)에서는 인터넷(29)을 이용하여 통신 대전 게임을 개시할 때, 그 대전 상대의 IP 어드레스를 순차 RAM(26) 또는 메모리 카드에 기억하도록 되어 있다. 도 3은 RAM(26) 또는 입출력 제어부(30)에 접속된 도시하지 않은 메모리 카드에 저장되는 IP 어드레스 이력의 일례를 나타내고 있다. 도 3에 있어서 가장 위에 나타낸 IP 어드레스는 마지막으로 대전한 상대 플레이어의 IP 어드레스이고, 그 아래에 대전 상대의 IP 어드레스가 새로운 것부터 순서대로 나타내고 있다. 도 3에 열기되는 IP 어드레스 중, 예를 들면 상위 8 비트가 「192」나 「210」의 IP 어드레스는 클래스 C이고, 상위 24 비트가 네트워크 번호(클래스 식별자를 포함함)이다. 또한, 상위 8 비트가 「143」의 IP 어드레스는 클래스 B이고, 상위 16 비트가 네트워크 번호이다.
이러한 IP 어드레스 이력을 이용하여 대전 상대의 IP 어드레스의 직접 입력장면에서 게임 장치(10)는 모니터(18)에 입력 폼을 표시하고, 거기에 최후의 대전 상대의 IP 어드레스의 상위 16 비트(네트워크 번호의 일부 또는 전부)를 커서와 함께 표시한다. 도 4는 IP 어드레스를 플레이어가 직접 입력하는 장면에서 최초로 모니터(18)에 표시되는 화면의 입력 폼 부분을 나타내고 있으며, 도 4의 사각 프레임은 입력 폼을 나타내고, 기호 「<」는 커서를 나타내고 있다. 여기서는 도 3의 IP 어드레스 이력 가장 위에 나타낸 IP 어드레스의 상위 16 비트가 표시되어 있다.
그 후, 플레이어가 컨트롤러(32)의 +자 키(34)를 상하 방향으로 조작함으로써, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 16 비트가 순차 표시된다. 도 5는 IP 어드레스를 플레이어가 직접 입력하는 장면에서 플레이어가 +자 키(34)를 상하 방향으로 조작했을 때, 모니터(18)에 순서대로 표시되는 화면의 각 일부를 나타내고 있다. 도 5에 도시한 바와 같이 도 4의 화면 상태에서 플레이어가 +자 키(34)를 하측 방향으로 조작하면, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 16 비트 중, 현재 모니터(18)에 표시되어 있는 것보다 하나 오래된 것이 표시된다. 즉, 도 3에 도시한 IP 어드레스 이력에 있어서 「192. 168. 90. 10」의 「192. 168」의 부분이 모니터(18)에 표시되어 있는 상태에서 플레이어가 +자 키 (34)를 하측 방향으로 조작하면, 상위 16 비트가 동일한 「192. 168. 90. 12」를 건너띄고, 「143. 90. 9. 20」의 상위 16 비트, 즉 「143. 90」의 부분이 모니터(18)에 다음에 표시된다. 또한, 플레이어가 +자 키(34)를 상측 방향으로 조작하면, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 16 비트 중, 현재 모니터(18)에 표시되어 있는 것보다 하나 새로운 것이 표시된다.
그리고, 어떤 IP 어드레스의 상위 16 비트가 표시된 상태에서 플레이어가 컨트롤러(32)의 버튼(38A)을 누르면, 이 16 비트가 입력 IP 어드레스의 상위 16 비트로서 확정된다. 이 상태에서, 또한 플레이어가 +자 키(34)를 상하 방향으로 조작하면, 확정 완료한 부분이 공통되는 IP 어드레스의 상위 17비트 내지 24 비트의 부분, 즉 다음 8 비트가 그 확정 완료한 부분의 우측에 순차 표시된다. 도 6은 이 때 모니터(18)에 표시되는 화면의 입력 폼 부분을 나타내고 있다. 예를 들면, 「192. 168」이 모니터(18)에 표시된 상태에서 플레이어가 버튼(38A)을 누르면, 이 「192. 168」이 입력 IP 어드레스의 상위 16 비트로서 확정되고, 이 상태에서 +자 키(34)를 상하 방향으로 조작하면, 상위 16 비트가 「192. 168」인 IP 어드레스가 IP 어드레스 이력으로부터 순으로 판독되고, 그 IP 어드레스의 상위 17비트 내지 24 비트의 부분이 우측 가로에 순차 표시된다. 도 3에 도시한 IP 어드레스 이력의 예에서는, 「192. 168」이 모니터(18)에 표시된 상태에서 플레이어가 버튼(38A)을 누루고, 또한 +자 키(34)를 상하 조작하면, 「90」, 「100」, 「120」, …, 이 순서대로 그 우측에 표시된다.
이 때, 플레이어가 +자 키(34)를 좌우 방향으로 조작하면, 현재 모니터(18)에 표시되어 있는 IP 어드레스의 마지막 8 비트의 숫자(십진수 표현)가 증감하도록 되어 있다. 도 7은 이 때 모니터(18)에 표시되는 화면의 입력 폼 부분을 나타내고 있다. 도 7에 도시한 바와 같이 예를 들면 「192. 168. 100」이 표시된 상태에서 +자 키(34)를 좌우 방향으로 조작하면, 마지막 8 비트인 「100」이 증감한다. 즉, +자 키(34)를 우측 방향으로 조작하면 「100」부터 수치가 1씩 증가한다. 반대로, 좌측 방향으로 조작하면 「100」부터 수치가 1씩 감소한다. 이 때, +자 키(34)를 소정 시간(예를 들면 1초) 이상, 동일한 방향으로 계속 누르면, 증감의 스피드가 증가하도록 되어 있다. 그리고, 플레이어가 원하는 수치로 설정하여 버튼(38A)을 누르면 그 8 비트의 수치가 확정한다. 그 후, 마찬가지로 하여 +자 키(34)를 조작하여 마지막 8 비트를 설정한다. 그리고, 버튼(38A)을 누름으로써 마지막 8 비트가 확정한다. 이렇게 해서 전 수치가 확정한 IP 어드레스는 통신 대전 상대의 IP 어드레스로서 메인 게임 처리로 이용된다.
또, 버튼(38B)이 눌러진 경우, 1문자 또는 8 비트분의 입력을 취소시키고, 그 만큼을 재설정할 수 있도록 하더라도 좋다. 또한, 버튼(38Y)이 눌러진 경우, 다른 화면 영역에 키보드 화면을 표시함과 함께, +자 키(34)에 의해 조작 가능한 커서를 표시하고, 플레이어가 키보드의 각 키를 선택하여 직접 IP 어드레스를 구성하는 각 숫자를 순서대로 입력할 수 있도록 하더라도 좋다.
도 8 내지 도 11은 이상 설명한 어드레스 입력 지원 방법을 실현하기 위한 게임 장치(10)의 처리를 설명하는 플로우 도면이다. 이 처리는 통신 대전 게임에 있어서, 통신 상대의 IP 어드레스를 플레이어가 직접 입력하는 장면에서 CD-ROM (25)에 저장된 게임 프로그램에 따라 CPU(14)가 실행하는 것이다. 도 8 내지 도 11에 도시한 바와 같이 이 처리에서는, 우선 IP 어드레스 이력의 최후미의 IP 어드레스를 판독한다(S101). 그리고, 그 판독한 IP 어드레스의 상위 16 비트(네트워크 번호의 일부 또는 전부)가 입력 폼에 왼쪽 정렬로 하여 표시된다(S102). 다음으로, +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되면(S103), 현재 모니터(18)에 표시하고 있는 IP 어드레스의 상위 16 비트와는 다른 상위 16 비트를 갖는 IP 어드레스로서, IP 어드레스 이력에 있어서 현재 모니터(18)에 표시하고 있는 IP 어드레스보다 하나 전의(과거의) 것을 판독하고(S104), 그 판독한 IP 어드레스의 상위 16 비트를 입력 폼에 왼쪽 정렬로 하여 덧씌우기 묘화한다(S102). 또, 해당 IP 어드레스가존재하지 않은 경우, +자 키(34)가 상측 방향으로 조작되든지 버튼(38A)이 눌러지는 것을 대기한다.
+자 키(34)가 상측 방향으로 조작되면(S105), 현재 모니터(18)에 표시하고 있는 IP 어드레스의 상위 16 비트와는 다른 상위 16 비트를 갖는 IP 어드레스로서, IP 어드레스 이력에 있어서 현재 모니터(18)에 표시하고 있는 IP 어드레스보다 하나 후의(새로운) 것을 판독하고(S106), 그 판독한 IP 어드레스의 상위 16 비트를 입력 폼에 왼쪽 정렬로 하여 덧씌우기 묘화한다(S102). 또, 해당 IP 어드레스가 존재하지 않은 경우, +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되든지 버튼(38A)이 눌러지는 것을 대기한다.
+자 키(34)가 상하 방향 중 어디로도 조작되어 있지 않으면 버튼(38A)이 눌러졌는지를 조사하고(S107), 눌러져 있지 않으면 S103으로 되돌아가 다시 키 입력을 감시한다. 한편, 버튼(38A)이 눌러지면, 그 시점에서 입력 폼에 표시되어 있는 IP 어드레스의 상위 16 비트를 입력 IP 어드레스의 일부 또는 전부로서 확정한다 (S108).
다음으로, +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되었는지(S109), 상측 방향으로 조작되었는지(S112), 우측 방향으로 조작되었는지(S115), 좌측 방향으로 조작되었는지(S119), 버튼(38A)이 눌러졌는지(S123)를 조사한다. +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되면(S109), 확정 완료한 부분이 공통되는 IP 어드레스 이력에 있어서 하나 전의(과거의) IP 어드레스에서의 미확정 부분의 상위 8 비트(다음 8 비트)를 판독하고(S110), 그것을 입력 폼에 있어서 확정 완료한 부분의 우측에표시한다(S111). 또한, +자 키 (34)가 상측 방향으로 조작되면(S112), 확정 완료한 부분이 공통되는 IP 어드레스 이력에 있어서 하나 후의(새로운) IP 어드레스에서의 미확정 부분의 상위 8 비트(다음 8 비트)를 판독하고(S113), 그것을 입력 폼에 있어서 확정 완료한 부분의 우측에 표시한다(S114). 또, S110 및 S113에 있어서 해당 IP 어드레스가 존재하지 않은 경우, 다른 키 또는 버튼이 눌러지는 것을 대기한다.
또한, +자 키(34)가 우측 방향으로 조작되어 있으면(S115), 우측 방향의 조작이 1초 이상 계속하고 있는지를 판단하고(S116), 계속하고 있는 것이면 고속으로 미확정 부분의 상위 8 비트에 해당하는 수치를 인크리먼트 표시한다(S117). 또한, 계속하고 있지 않으면 통상 스피드로 미확정 부분의 상위 8 비트에 해당하는 수치를 인크리먼트 표시한다(S118). 또한, +자 키(34)가 좌측 방향으로 조작되어 있으면 (S119), 좌측 방향의 조작이 1초 이상 계속하고 있는지를 판단하고(S120), 계속하고 있는 것이면 고속으로 미확정 부분의 상위 8 비트에 해당하는 수치를 디크리먼트 표시한다(S121). 또한, 계속하고 있지 않으면 통상 스피드로 미확정 부분의 상위 8 비트에 해당하는 수치를 디크리먼트 표시한다(S122). 또한, 버튼(38A)이 눌러지고 있으면(S123), 현재 설정 중인 8 비트분을 확정시킨다(S124).
그리고, IP 어드레스의 전부가 확정하고 있으면(S125), 어드레스 입력 지원을 종료하여 메인 게임 처리로 되돌아간다. 그리고, 이상의 처리에서 확정한 IP 어드레스가 통신 대전 상대의 IP 어드레스로서 메인 게임 처리로 이용된다. 한편, IP 어드레스의 전부가 확정하지 않으면(마지막 8 비트분의 입력이 남아 있으면),마지막 8 비트의 입력을 위해 다시 +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되었는지(S109), 상측 방향으로 조작되었는지(S112), 우측 방향으로 조작되었는지(S115), 좌측 방향으로 조작되었는지(S119), 버튼(38A)이 눌러졌는지(S123)를 감시한다.
이상의 게임 장치(10)에 따르면, 통신 대전 플레이일 때 상대 플레이어의 IP 어드레스를 RAM(26) 또는 메모리 카드에 기억하여 IP 어드레스 이력을 간직해 두고, +자 키(34)를 상하 조작함으로써, 그 이력에 포함되는 IP 어드레스의 네트워크 번호의 일부 또는 전부가 순차 표시되어, 버튼(38A)을 누름으로써, 그 어느 하나를 입력 어드레스의 네트워크 번호의 일부 또는 전부로서 선택할 수 있도록 하였기 때문에, 대전 완료한 상대와 동일한 네트워크 번호를 갖는 IP 어드레스의 사람과 대전하는 경우, 어드레스를 빠르게 입력할 수 있게 된다.
또, 본 발명은 이상 설명한 실시예에 한정되는 것이 아니다.
예를 들면, 이상의 설명에서는 통신 대전 상대의 IP 어드레스 입력을 지원하는 데 본 발명을 적용하였지만, IP 어드레스 등의 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스의 직접 입력이 필요해지는 장면에서 본 발명은 넓게 적용 가능하다.
또한, 이상의 설명에서는, 간단함을 위해 IP 어드레스의 클래스에 상관없이 IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 16 비트를 우선 순서대로 플레이어에게 제시하여, 거기에서 하나를 선택시키도록 하였지만, 이 경우에는 클래스 B의 IP 어드레스(예를 들면, 도 3에 도시한 IP 어드레스 이력에 있어서의 「143.90. 9. 20」)에 대해서는 플레이어에게 네트워크 번호의 전체가 제시되지만, 클래스 C의 IP 어드레스(예를 들면, 도 3에 도시한 IP 어드레스 이력에 있어서의 「192. 168. 90. 10」)에 대해서는 플레이어에게 네트워크 번호의 전체가 제시되지 않는다. 그래서, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 1 내지 3비트에 기록되어 있는 클래스 식별자를 조사함으로써, 네트워크 번호의 길이를 취득하고, IP 어드레스마다 네트워크 번호의 전체를 플레이어에게 제시하여 선택 가능하게 하여도 좋다. 즉, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 2비트가 「10」이면, 해당 IP 어드레스는 클래스 B이고, 플레이어에게 상위 16 비트를 네트워크 번호로서 제시한다. 또한, 상위 3비트가 「110」이면, 해당 IP 어드레스는 클래스 C이고, 플레이어에게 상위 24 비트를 네트워크 번호로서 제시한다. 이렇게 하면, 플레이어는 더욱 용이하게 통신 상대의 IP 어드레스를 입력할 수 있게 된다.
또한, 이상 설명에서는 IPv4(Internet Protocol Version4)를 전제로 하였지만, IPv6(Internet Protocol Version6)에도 본 발명은 마찬가지로 적용될 수 있다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 데이터 통신시 상대편 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하여 순차 기억해 두고, 어드레스 입력시 사용자 지시에 기초하여 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 하나를 선택함과 함께, 사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수하여, 이들 선택된 네트워크 번호의 일부 또는 전부라고 입력된 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 사용자의 입력 어드레스로 하도록 하였기 때문에, 네트워크 번호의 일부 또는 전부에 대해서는 선택하는 것으로 끝나고, 사용자는 어드레스를 용이하게 입력할 수 있게 된다.

Claims (3)

  1. 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스로 데이터 송신하는 통신 장치에 있어서,
    데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하는 네트워크 번호 취득 수단;
    상기 네트워크 번호 취득 수단에 의해 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 수단;
    상기 네트워크 번호 기억 수단에 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 수단;
    사용자가 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 입력하기 위한 입력 수단; 및
    상기 네트워크 번호 선택 수단에 의해 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 수단에 의해 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함한 어드레스로 데이터 송신하는 데이터 송신 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 장치.
  2. 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스의 입력을 지원하는 어드레스 입력 지원 방법에 있어서,
    데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를취득하는 네트워크 번호 취득 단계;
    상기 네트워크 번호 취득 단계에서 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 단계;
    상기 네트워크 번호 기억 단계에서 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 단계;
    사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수하는 입력 단계; 및
    상기 네트워크 번호 선택 단계에서 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 단계에서 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함한 어드레스를 사용자의 입력 어드레스로서 결정하는 입력 어드레스 결정 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 어드레스 입력 지원 방법.
  3. 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스의 입력을 지원하기 위한 프로그램을 기억한 정보 기억 매체에 있어서,
    데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하는 네트워크 번호 취득 단계;
    상기 네트워크 번호 취득 단계에서 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 단계;
    상기 네트워크 번호 기억 단계에서 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 단계;
    사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수하는 입력 단계; 및
    상기 네트워크 번호 선택 단계에서 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 단계에서 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함한 어드레스를 사용자의 입력 어드레스로서 결정하는 입력 어드레스 결정 단계
    를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 정보 기억 매체.
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