CN104981816B - 信息处理系统 - Google Patents
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Abstract
提供了一种信息处理系统,从而可以根据一个用户与另一用户的关系控制公开给另一用户的一个用户自己的名称。对于多个用户的每一个,用户管理服务器(2)将标识用户的标识名称与由用户等级的“隐藏”名称相关联和存储,并且存储指定对其可以允许观看隐藏名称的用户的信息。当从客户端设备(3)接收包括指定请求者用户的信息的、对于被请求者用户的名称信息的获取请求时,如果请求者用户被登记为对于被请求者用户具有观看许可的用户,则用户管理服务器(2)响应于获取请求发送被请求者用户的隐藏名称,并且如果请求者用户不是如此登记,则发送被请求者用户的标识名称。客户端设备(3)在显示屏幕中显示发送的请求者用户的名称信息。
Description
技术领域
本发明涉及用于提供在线服务给多个用户的信息处理系统、构成信息处理系统的用户管理服务器、用户管理服务器的控制方法和控制程序、以及存储程序的信息存储介质。
背景技术
近年来,已经看到基于社交网络的在线服务的出现,其实现多个用户经由网络交换消息和一起玩游戏(例如,参照专利文献1)。这样的服务允许用户将其他用户登记为好友,因此使得可能与登记的好友通信。
引用列表
专利文献
[PTL 1]JP 2010-092304A
发明内容
技术问题
在上面的服务中,登记为好友的用户包括具有各种关系的个体。例如,仅仅经由网络变得熟识的个体与起初在真实世界中已经相识的另一个体可能都被登记为好友。在这样的情况下,如在用户希望将他的或她的真实姓名公开给用户已经与其具有密切关系的用户,但不公开给用户与其具有松散关系的哪些用户时,需要用户选择性地使用由其他人使用的不同姓名以标识用户。
已经鉴于前述设计本发明,并且本发明的目的是提供一种能够根据与其他用户的关系控制公开给其他用户的用户自己的姓名的信息处理系统、构成该信息处理系统的用户管理服务器、用户管理服务器的控制方法和控制程序、以及存储程序的信息存储介质。
对于问题的解决方案
根据本发明的信息处理系统包括用户管理服务器以及多个客户端设备,每个客户端设备由多个用户之一使用。所述用户管理服务器包括用户信息存储部分。用户信息存储部分对于所述多个用户的每一个,与由用户登记的限制公开名称相关联地存储唯一地标识用户的标识名称,以及标识所述多个用户中对其允许所述限制公开名称的公开的授权公开的用户的信息。每个客户端设备包括应用执行部分以及用户信息请求部分。应用执行部分执行应用程序。用户信息请求部分响应于来自所述应用执行部分的指令,发送包括标识使用客户端设备的请求用户的信息的、用于获取被请求用户的名称信息的请求到所述用户管理服务器。所述用户管理服务器进一步包括用户信息请求接收部分以及用户信息发送部分。用户信息请求接收部分接收从客户端设备发送的用于获取名称信息的请求。如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么用户信息发送部分发送所述被请求用户的所述限制公开名称作为对于获取请求的响应。应用执行部分根据从所述用户信息发送部分发送的信息的属性,在显示屏幕上示出所述被请求用户的名称信息。
根据本发明的用户管理服务器连接到多个客户端设备,每个客户端设备由多个用户之一使用。所述用户管理服务器包括用户信息存储部分、用户信息请求接收部分和用户信息发送部分。用户信息存储部分对于所述多个用户的每一个,与由用户登记的限制公开名称相关联地存储唯一地标识用户的标识名称,以及标识所述多个用户中对其允许所述限制公开名称的公开的授权公开的用户的信息。用户信息请求接收部分从所述多个客户端设备之一接收包括标识使用客户端设备的请求用户的信息的、用于获取被请求用户的名称信息的请求。如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么用户信息发送部分发送所述被请求用户的所述限制公开名称作为对于获取请求的响应。
根据本发明的用户管理服务器控制方法控制连接到多个客户端设备的用户管理服务器,每个客户端设备由多个用户之一使用。所述控制方法包括对于所述多个用户的每一个,与由用户登记的限制公开名称相关联地存储唯一地标识用户的标识名称,以及标识所述多个用户中对其允许所述限制公开名称的公开的授权公开的用户的信息的步骤。所述控制方法包括从所述多个客户端设备之一接收包括标识使用客户端设备的请求用户的信息的、用于获取被请求用户的名称信息的请求的步骤。所述控制方法包括如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么发送所述被请求用户的所述限制公开名称作为对于获取请求的响应的步骤。
根据本发明的程序允许计算机用作连接到多个客户端设备的用户管理服务器,每个客户端设备由多个用户之一使用。所述程序允许所述计算机用作存储部分、用户信息请求接收部分和用户信息请求接收部分。存储部分对于所述多个用户的每一个,与由用户登记的限制公开名称相关联地存储唯一地标识用户的标识名称,以及标识所述多个用户中对其允许所述限制公开名称的公开的授权公开的用户的信息。用户信息请求接收部分从所述多个客户端设备之一接收包括标识使用客户端设备的请求用户的信息的、用于获取被请求用户的名称信息的请求。如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么用户信息发送部分发送所述被请求用户的所述限制公开名称作为对于获取请求的响应。如果不是,那么用户信息发送部分发送被请求用户的标识名称作为对于获取请求的响应。程序存储在计算机可读信息存储介质中。
附图说明
图1是根据本发明实施例的信息处理系统的整体配置图。
图2是根据本发明实施例的信息处理系统的功能框图。
图3是图示在用户信息存储部分中存储的信息示例的图。
图4是图示在用户登记期间的处理流程的示例的图。
图5是图示用于客户端设备获取用户信息的处理流程的示例的图。
图6是图示由客户端设备显示的游戏屏幕的示例的图。
图7是图示由客户端设备显示的好友列表的示例的图。
图8是图示由客户端设备显示的游戏屏幕的另一示例的图。
图9是图示在用户信息存储部分中存储的信息的另一示例的图。
具体实施方式
下面将基于附图给出本发明实施例的详细描述。
图1是根据本发明实施例的信息处理系统1的配置图。如图1所示,信息处理系统1包括用户管理服务器2、多个客户端设备3和游戏服务器4。信息处理系统1为多个用户提供基于社交网络的在线服务。在本实施例中,特比地,信息处理系统1提供在线游戏服务,其允许多个用户一起加入和玩游戏。
客户端设备3的每一个是由使用信息处理系统1实施的在线游戏的用户之一使用的终端设备。客户端设备3的每一个例如可以是家用或便携式游戏机、智能电话、或者个人计算机。客户端设备3的每一个包括由用户使用以进行操作输入的操作设备和用于显示各种信息的显示屏幕。
用户管理服务器2管理使用本实施例的在线服务的用户的信息。用户管理服务器2包括控制部分11、存储部分12和通信部分13,如图1所示。
控制部分11例如是CPU,并且根据存储部分12中存储的程序处理各种信息处理任务。稍后将描述由控制部分11执行的处理的具体示例。存储部分12包括诸如RAM的存储元件,并且存储由控制部分11执行的程序和由程序处理的数据。存储部分12中存储的数据包括稍后将描述的每个用户的信息。
通信部分13是诸如LAN卡的通信接口。用户管理服务器2经由通信部分13与多个客户端设备3的每一个以及游戏服务器4交换数据。
游戏服务器4管理由本实施例的在线服务提供的游戏的信息。可替代地,游戏服务器4可以处理游戏本身的处理。可以以相互独立的方式使得游戏服务器4可用,一个服务器用于由本服务提供的游戏类型的每一个。
下面将给出由根据本实施例的信息处理系统1实施的功能的描述。信息处理系统1功能性地包括用户信息存储部分21、用户信息登记部分22、用户信息请求接收部分23、用户信息发送部分24、应用执行部分25和用户信息请求部分26。在这些功能中,用户信息存储部分21由用户管理服务器2的存储部分12实施。用户信息登记部分22、用户信息请求接收部分23和用户信息发送部分24实施为用户管理服务器2的控制部分11执行存储部分12中存储的程序的结果。该程序可以以存储在诸如光盘的各种信息存储介质之一中的方式提供给用户管理服务器2。可替代地,该程序可以经由诸如因特网的通信网络提供。应用执行部分25和用户信息请求26实施为客户端设备3的每一个执行内建存储器中存储的程序的结果。
用户信息存储部分21存储使用本实施例的服务的用户的信息。更具体地,用户信息存储部分21对于每个用户存储名称信息、简档图像数据、以及标识登记为用户的好友(下文中称为好友用户)的用户的信息。图3是图示用户信息存储部分21中存储的信息示例的图。
特别地,用户信息存储部分21存储标识名称N1和限制公开名称N2作为每个用户的名称信息。标识名称N1由信息处理系统1用于唯一地标识每个用户。不允许各标识名称N1在系统中是相同的。也就是说,用户不能使用与当前使用中的标识名称N1相同的标识名称N1。结果,他或她可能不能使用希望的名称作为标识名称N1。特别地,随着增加数目的登记用户,之后登记的用户趋于变得难以使用希望的名称作为他们的标识名称N1,使得这些用户不得不使用人眼看一眼难以辨别的复杂或长的名称。应该注意,不特别限制标识名称N的公开,并且标识名称N可以由其他用户提及。
不同于标识名称N1,限制公开名称N2允许是相同的,并且每个用户可以登记希望的名称作为限制公开名称N2。在本服务中,假设每个用户登记他的或她的真实名称作为限制公开名称N2。即使对于好友用户,用户也可能不希望公开他的或她的真实名称。在本实施例中,因此,限制公开名称N2的公开是受限制的,并且对于特定用户(全部好友用户中有限数目的用户,下文中称为授权公开的用户)允许其提及。应该注意,用户信息存储部分21不但存储标识每个用户的好友用户的信息,而且存储标识哪些好友用户是授权公开的用户的信息(参照图3)。
与名称信息相关联,用户信息存储部分21对于每个用户存储两种类型的简档图像数据,即诸如化身图像的第一图像(下文中称为图标图像I1)和由用户登记的第二图像(下文中称为照片图像I2)。图标图像I1由用户预先从系统可用的候选图像中选择。存在图标图像I1可以与其他用户的图标图像I1的可能性。应该注意,信息处理系统1预先使得不是图标图像I1本身而是包括在图标图像I1中的特征的一部分(例如,面部、头发、衣服和背景)作为选项可用。在此情况下,每个用户通过选择并且组合这些部分生成他或她自己的图标图像I1。可替代地,可以由用户上传图标图像I1。
另一方面,假设照片图像I2是由用户上传和登记并且是用户他自己或她自己拍摄的照片的图像数据。因此,如在限制公开名称N2的情况,照片图像I2仅仅对于授权公开的用户公开。应该注意,图标和照片图像I1和I2应该优选地处于相同尺寸和格式。
用户信息登记部分22接收存在用户信息存储部分21中的信息的登记。更具体地,如果用户开始首次使用本服务,则他或她通过操作他或她自己的客户端设备3,对用户管理服务器2的用户信息登记部分22进行用户登记的请求。此时,用户首先输入他或她自己的标识名称N1,并且将其发送到用户管理服务器2。此外,用户还在登记为新用户或者在稍后任意时间登记限制公开名称N2、图标图像I1和照片图像I2。由用户登记的这些条信息存储在用户信息存储部分21中。
此外,用户信息登记部分22响应于来自每个客户端设备3的请求,登记代表关系为用户之间的好友的信息。作为特定示例,如果用户U1申请用户U2登记为好友,那么由用户U1使用的客户端设备3响应于通过用户U1的指令操作,发送申请登记为好友的消息到用户U2的客户端设备3。当用户U2响应于该消息进行批准登记为好友的操作时,将对于该效果的信息通知用户管理服务器2。响应于该通知,用户信息登记部分22在用户信息存储部分21中存储用户U1和U2已经变为好友的事实。应该注意,可以直接在客户端设备3之间交换用于申请登记为好友的消息。可替代地,消息可以经由用户管理服务器2或者其他消息中继服务器发送到目的地客户端设备3。
以与用于登记为好友的相同方式进行登记为授权公开的用户。作为特定示例,如果用户U1希望变为用户U2的授权公开的用户,那么由U1操作的客户端设备3发送用于登记为授权公开的用户的申请的消息到用户U2的客户端设备3。当用户U2进行用于批准登记的操作时,对于该效果的信息通知到用户管理服务器2。响应于此,用户信息登记部分22执行登记处理。该登记处理将用户U2添加到用户U1的授权公开的用户,并且将用户U1添加到用户U2的授权公开的用户。注意到,这里我们假设一个用户由另一用户登记为授权公开的用户,反之亦然。也就是说,如果用户U1变为用户U2的授权公开的用户,那么用户U2也总是变为用户U1的授权公开的用户。然而,本发明不限于此。替代地,一个申请可以允许一个用户登记为另一用户的授权公开的用户,并且可能需要另一申请以将另一用户登记为一个用户的授权公开的用户。应该注意,在本实施例中,仅仅允许已经登记为好友用户的用户登记为如之前描述的授权公开的用户。此外,如在用于登记为好友的消息的情况下,用于登记为授权公开的用户的申请的消息可以直接在客户端设备3之间交换。可替代地,消息可以经由用户管理服务器2或者其他消息中继服务器发送到目的地客户端设备3。
此外,用户信息登记部分22可以从外部社交网络服务(下文中称为外部SNS)获取包括每个用户的限制公开名称N2和照片图像I2的简档信息。一些外部SNS具有设计为经由诸如因特网的通信网络提供由它们自己管理的信息的接口。这样的接口允许用户信息登记部分22获取外部SNS中已经登记的信息,并且将该信息登记在本系统中作为用户信息,而不用麻烦每个用户登记例如照片图像I2。在此情况下,用户指示用户信息登记部分22通过输入诸如外部SNS的用户ID和密码的认证信息,从外部SNS获取信息。响应于此,用户信息登记部分22访问外部SNS,请求提供已经由用户指示其获取的信息。特别地,用户信息登记部分22可能通过访问以实名使用其服务为前提的外部SNS,获取诸如用户的限制公开名称N2和照片图像I2的信息。
此外,用户信息登记部分22可以从外部SNS获取要登记为好友用户的用户信息。通常,使用外部SNS中服务的用户已经登记为相互的好友。然后,接口可以是可用的,如果用户允许,则提供登记为该用户的好友的用户的信息。在此情况下,用户信息登记部分22与本系统中的用户标识名称N1相关联地存储外部SNS账户信息。同时,用户信息登记部分22基于用户的允许,获取外部SNS中登记为好友的用户的信息。如果用户如此允许,则这使得用户信息登记部分22搜索外部SNS中登记为用户的好友并且同时已经使用本服务的用户,并且该将用户登记为本服务中的好友用户。
下面将参照图4中示出的流程图给出在此情况下的处理示例的描述。在该示例中,我们假设用户U1和U2登记为外部SNS中的好友,并且用户U1已经将他的或她的外部SNS账户链接到本系统的账户。在此,我们假设用户U2通过操作他或她自己的客户端设备3,将他自己或她自己登记为本系统的用户(S1)。我们还假设用户U2通过输入外部SNS账户信息,发出指令以获取在该外部SNS中登记为好友的用户的信息(S2)。在此情况下,用户信息登记部分22通过询问外部SNS获取登记为用户U2的好友的用户的账户信息(S3)。这样的账户信息包括用户U1的账户信息。此外,用户信息登记部分22进行搜索以确定获取的外部SNS账户信息是否已经登记并且链接到本系统的用户(S4)。在此,登记了用户U1的外部SNS账户信息。因此,用户信息登记部分22提取作为用户U2的好友的用户U1,并且将用户U1和U2登记为本服务中的好友(S5)。
此外,如果如上所述进行好友登记,那么用户信息登记部分22可以自动将基于对于外部SNS的询问登记为好友的用户登记为授权公开的用户。如之前所述,一些外部SNS以实名使用其服务为前提。很可能在这些外部SNS中相互登记为好友的用户同意相互公开真实名称和面部照片。因此,基于从这样的特定外部SNS获取的好友信息在本系统中登记为好友的用户自动登记为相互的授权公开的用户(S6)。
用户信息请求接收部分23从每个客户端设备3的用户信息请求部分26接收提供用户信息的请求。在此,提供用户信息的请求包括标识发送用户(在此称为请求用户)的信息和标识被请求提供用户信息的用户的信息(在此称为被请求用户)。在本实施例中,每个客户端设备3的应用执行部分25执行诸如游戏的应用程序,在执行期间示出好友用户信息。例如,如果用户U1和U2一起玩在线游戏,那么用户U1的客户端设备3示出用户U2的名称和简档图像以伴随由用户U2操纵的角色。为了示出这样的信息,由用户U1使用的客户端设备3的用户信息请求部分26响应于来自应用执行部分25的指令,发送提供用户U2的名称和简档图像的请求到用户信息请求接收部分23。
用户信息发送部分24响应于由用户信息请求接收部分23接收提供用户信息的请求,发送被请求用户的信息到请求的客户端设备3。此时,用户信息发送部分24根据请求和被请求用户之间的关系改变要提供的用户信息的类型。
更具体地,如果请求用户对于被请求用户做出提供名称信息的请求,那么用户信息发送部分24确定被请求用户在用户信息存储部分21中是否登记为请求用户的授权公开的用户。如果是,那么用户信息发送部分24响应于提供名称信息的请求,发送限制公开名称N2。另一方面,如果不是,那么用户信息发送部分24响应于提供名称信息的请求,发送标识名称N1。这确保被请求用户的限制公开名称N2不公开给没有登记为授权公开的用户的请求用户。如果请求用户对被请求用户做出提供简档图像的请求,那么用户信息发送部分24进行类似的确定。然后,当被请求用户登记为请求用户的授权公开的用户时,用户信息发送部分24响应于提供简档图像的请求,发送照片图像I2。另一方面,如果不是,那么用户信息发送部分24响应于提供简档图像的请求,发送图标图像I1。
特别地,在本实施例中,我们假设响应于提供名称和简档图像的请求,用户信息发送部分24总是发送标识名称N1和图标图像I1的组合或者限制公开名称N2和照片图像I2的组合。因此,即使被请求用户的照片图像I2没有登记,响应于来自授权公开的用户的提供信息的请求,图标图像I1也不会与限制公开名称N2一起发送。为了以下理由进行这种控制。也就是说,限制公开名称N2可能与另一用户的限制公开名称N2相同。同样通过组合预先使得可用的图像或部分生成图标图像I1。因此,也可能图标图像I1可能与另一用户的图标图像I1相同。因此,如果允许提供名称和图像的这种组合,那么很可能用户可能容易相互模仿。因此,在本实施例中,以名称和简档图像的上述组合之一的形式提供用户信息。应该注意,如果用户还没有登记照片图像I2,那么用户信息发送部分24响应于来自授权公开的用户的提供信息的请求,与限制公开名称N2一起发送用于照片图像I2不存在效果的信息。响应于此,客户端设备3示出预先使得可用的默认图像Id(例如,剪影图像)而不是被请求用户的简档图像。
客户端设备3的应用执行部分25执行应用程序,在显示屏幕上示出代表执行结果的图像。特别地,在本实施例中,应用执行部分25执行诸如游戏或消息交换的应用程序,在显示屏幕上示出包括好友用户的用户信息(名称信息和简档图像)的图像作为执行结果。此时,应用执行部分25指示用户信息请求部分26获取要示出的用户信息。
用户信息请求部分26响应于来自应用执行部分25的指示,发送获取用户信息的请求到用户管理服务器2的用户信息请求接收部分23。此时,用户信息请求部分26与标识使用客户端设备3的用户(即,请求用户)的信息一起发送获取请求。然后,用户信息请求部分26将响应于获取请求从用户信息发送部分24发送的用户信息提供给应用执行部分25。这允许应用执行部分25在显示屏幕上示出包括由用户管理服务器2提供的标识名称N1或限制公开名称N2的图像。
下面将参照图5中图示的流程图和图6中图示的显示示例,给出由客户端设备3的应用执行部分25生成和示出的用户信息的具体示例的描述。图6图示用户U3的客户端设备3的显示屏幕上出现的游戏图像的示例。在此,用户U1、U2和U3一起玩赛车游戏。分别由用户U1和U2操纵的赛车C1和C2出现在游戏图像中。此外,对于赛车C1和C2分别示出用户信息P1和P2,每个包括操纵该赛车的用户的名称信息和图像。在此,用户U1和U2都是用户U3的好友。然而,尽管登记为用户U1的授权公开的用户,但是用户U3没有登记为用户U2的授权公开的用户。
在该示例中,在用户U3的客户端设备3中,应用执行部分25指示用户信息请求部分26获取作为被请求用户的用户U1和U2的用户信息(S11)。响应于此,用户信息请求部分26连同标识用户U3(请求用户)的信息一起发送提供用户信息的请求到用户管理服务器2的用户信息请求接收部分23(S12)。该提供请求指定用户U1和U2为被请求用户。响应于此,用户信息发送部分24对于用户U1和U2(被请求用户)的每一个确定用户U3是否登记为授权公开的用户(S13)。在此,用户U3仅仅登记为用户U1的授权公开的用户。因此,用户信息发送部分24响应于来自用户U3的提供请求发送用户U1的限制公开名称N2和照片图像I2(S14)。相反地,用户U2还没有将用户U3登记为授权公开的用户。因此,用户信息发送部分24发送用户U2的标识名称N1和图标图像I1(S15)。在用户U3的客户端设备3中,用户信息请求部分26接收在步骤S14和S15中从用户信息发送部分24发送的提供的用户信息,将用户信息的内容输出到应用执行部分25(S16)。应用执行部分25生成包括提供的用户信息的游戏图像,在显示屏幕上示出游戏图像(S17)。应该注意,不要求客户端设备3区分从用户信息发送部分24提供的名称信息是限制公开名称N2或标识名称N1,而仅仅需要在屏幕上以原样方式示出提供的名称的字符串信息。同时,不要求客户端设备3区分用户简档图像是照片图像I2或图标图像I1,而仅仅需要将提供的图像调整大小并且将其显示在屏幕上。结果,对于用户U1,允许对用户U3公开其限制公开名称N2和照片图像I2,这些条信息示出在游戏图像中,如图6所示。这允许用户U3看一眼知道赛车C1由用户U1(他的或她的熟人)操纵。
作为另一示例,图7图示好友列表显示屏幕的示例。作为应用执行部分25执行管理好友用户的应用程序的结果,示出这样的显示屏幕。图7中的示例图示由用户U3的客户端设备3示出的好友列表。用户U1、U2和U4的用户信息P1、P2和P4一个在另一上面示出为用户U3的好友。在这些好友用户中,我们假设用户U3是用户U1和U4的授权公开的用户,而不是用户U2的授权公开的用户。如图7所示,仅仅示出标识名称N1和图标图像I1作为对于用户U2的用户信息P2。另一方面,对于用户U1,不但示出标识名称N1和图标图像I1,而且示出限制公开名称N2和照片图像I2。此外,没有登记用户U4的照片图像I2。因此,在应该示出照片图像I2的位置示出默认图像Id。特别地,在图7的示例中,用户U2的标识名称N1与用户U1和U4的限制公开名称N2在相互垂直对齐的位置示出。类似地,用户U2的图标图像I1、用户U1的照片图像I2和用户U4的默认图像Id在相同位置并且以相同尺寸示出。然后,用户U1和U4的标识名称N1和图标图像I1以伴随这些名称和图像的方式、以小于其限制公开名称N2和照片图像I2的尺寸示出。这指示限制公开名称N2和照片图像I2用作替换用户U3是其授权公开的用户的用户U1和U4的标识名称N1和图标图像I1的信息。
此外,用户管理服务器2可以将特定用户的用户信息不但提供给该特定用户与其玩游戏的好友用户,而且提供给非特定的请求用户。此外,在此情况下,可以提供限制公开名称N2,不管请求用户是否是被请求用户的授权公开的用户。对此的原因是在于很可能在此情况下提供的名称信息不能链接到特定个体。可替代地,如果从非特定的请求用户做出获取被请求用户的名称信息的请求,那么用户信息发送部分24可以提供限制公开名称N2的部分。更具体地,对于由名和姓构成的限制公开名称N2,可以进行以下之一,即仅提供名、仅提供姓、仅提供名和姓的首字母、以及提供名和姓的首字母之一与另一个的完整名的组合。这使得可能以难以唯一地标识个体的方式提供关于特定用户的限制公开名称N2的信息。这种控制的可能示例是将用户的名称给到在游戏中出现的特定怪物或项目,该用户(发现者)首次在游戏中发现该特定怪物或项目。这样的名称用作专有名称。因此,登记为发现者的授权公开的用户和没有如此登记的用户之间名称不同不是优选的。此外,如果整个限制公开名称N2公开给没有登记为授权公开的用户的用户,则可能是不便的。在此情况下,为此仅提供限制公开名称N2的部分。
作为示例,如果用户U1首次在游戏中发现特定怪物,那么标识用户U1的信息发送到游戏服务器4。游戏服务器4发送获取用户U1的名称信息的请求到用户管理服务器2的用户信息请求接收部分23。如果从游戏服务器4做出用户信息获取请求,那么请求用户没有被标识。因此,用户信息发送部分24修改被请求用户(在此情况下的用户U1)的限制公开名称N2,仅发送其部分到游戏服务器4而不确定请求用户是否是授权公开的用户。已经获取关于限制公开名称N2的部分的信息,游戏服务器4确定由用户U1发现的怪兽的名称,将该名称发送到每个客户端设备3。该名称包括获取的限制公开名称N2的部分。
此外,另一示例将是在每个客户端设备3的显示屏幕上示出关于已经在游戏中取得特定分数的用户的信息。作为特定示例,我们假设用户U1在赛车游戏中的给定赛道的特定角已经记录优秀的分数。此时,关于该角(图6中的X)示出用户U1的名称。在此情况下,由用户U1的授权公开的用户使用的客户端设备3可以示出用户U1的限制公开名称N2,其中在由其他用户使用的客户端设备3上示出用户U1的标识名称N1而不是其限制公开名称N2。为了实现这样的控制,由游戏服务器4保持标识用户的要在该角示出的信息(用户的标识名称N1)。然后,如果在游戏图像中示出该角,那么每个客户端3的应用执行部分25首先对于标识要示出的用户的信息询问游戏服务器4,并且获取这样的信息。然后,应用执行部分25指示用户信息请求部分26获取标识的用户的名称信息,如之前所述。然后,应用执行部分25在该角示出响应于指令获取的标识名称N1或限制公开名称N2。
此外,当执行其中故事作为用户选择多个选项之一的结果进展的游戏应用程序时,如在冒险游戏中,客户端设备3的应用执行部分25可以在游戏屏幕上示出关于由使用客户端设备3的用户的好友用户选择的选项的信息。图8图示在此情况下的游戏屏幕的示例。在图8的示例中,屏幕出现以提示用户选择选项A或B。该屏幕不但示出关于多少用户已经选择两个可用选项中的选项A的信息,而且显示包括在其中的好友用户的名称信息和简档图像。在此情况下,如果客户端3的用户是好友用户的授权公开的用户,那么应用执行部分25获取并且示出好友用户的限制公开名称N2和照片图像I2。如果不是,那么应用执行部分25获取并且示出标识名称N1和图标图像I1。
此外,用户信息发送部分24不但可以根据请求用户是否是被请求用户的授权公开的用户,而且可以根据由请求应用执行部分25执行的应用程序,在要提供的名称信息和简档图像之间切换。作为特定示例,在诸如在线肉搏FPS(第一人称射击)游戏的特定类型的游戏中,例如,一个游戏角色可能攻击由其他用户(对手)操纵的游戏角色,或者被由其他用户(对手)操纵的游戏角色攻击。在此情况下,很可能一些用户可能不希望他的或她的真实名称和面部照片与出现在对手的显示屏幕上的他的或她的游戏角色一起出现。为此,每个用户不但可以指定将对其公开他的或她的限制公开名称N2和照片图像I2的用户,而且可以指定将对其公开他的或她的限制公开名称N2和照片图像I2的应用程序。
图9是图示在此情况下在用户信息存储部分21中存储的信息的另一示例的图。图9的示例不同于图3的示例在于关于授权公开的程序的信息进一步与每个用户相关联存储。在用于指定授权公开的程序的方法中存在对于每个应用程序类型指定一个(例如,整个游戏程序、或者特定类型的游戏程序),以及对于每个程序指定一个(例如,对于每个游戏名称)。例如,每个用户可以对于所有游戏程序限制限制公开名称N2和照片图像I2的公开。在图9中,用户U2指定这样的设置。在此情况下,限制公开名称N2和照片图像I2对于好友列表和消息交换应用中的目的地方公开。然而,这些条信息在游戏中不公开。替代地,示出标识名称N1和图标图像I1。此外,每个用户可以对于每个游戏名称限制或允许公开。在图9中,用户U3允许对于两个游戏名称(即名为“A”和“B”的游戏)公开,并且限制对于所有其他应用程序公开。相反地,用户U4仅限制对于名为“A”的游戏公开,并且允许对于所有其他应用程序公开。可替代地,每个用户可以对于属于特定类型(例如,FPS)的游戏程序限制或允许公开。
为了实现这样的控制,如果客户端设备3的用户信息请求部分26从应用执行部分25接收获取用户信息的指令,那么用户信息请求部分26将包括关于做出获取指令的应用程序的信息的用户信息获取请求发送到用户管理服务器2。在此,关于应用程序的信息可能包括应用程序名称和标识应用程序类型的信息(例如,游戏程序、系统程序)。当用户信息请求接收部分23接收该获取请求时,如上所述首先基于请求和被请求用户之间的关系确定请求用户是否是被请求用户的授权公开的用户。如果请求用户不是被请求用户的授权公开的用户,那么用户信息发送部分24发送标识名称N1和图标图像I1到请求客户端设备3。另一方面,当请求用户是被请求用户的授权公开的用户时,用户信息发送部分24针对图9中给出的关于授权公开的程序的信息比较包括在获取请求中的关于应用程序的信息,确定做出获取请求的应用程序是否是授权公开的程序。作为确定的结果,当应用程序是授权公开的程序时,用户信息发送部分24发送限制公开名称N2和照片图像I2作为被请求用户信息。另一方面,如果应用程序不是授权公开,那么用户信息发送部分24发送标识名称N1和图标图像I1作为请求的用户信息,如当被请求用户不是授权公开的用户时所做的。
此外,在本实施例中,客户端设备3可能包括管理应用执行部分25是否在显示屏幕上示出其公开是受限制的信息(限制公开名称N2和照片图像I2)的功能。近年来,以静态图像或电影的形式记录和公开例如在客户端设备3的显示屏幕上示出的游戏屏幕已经变得越来越普通。这导致旨在仅仅对于特定的授权公开的用户公开的限制公开名称N2和照片图像I2可能公开给非特定的第三方的风险。在本实施例中,为此当发送用户信息到客户端设备3时,用户管理服务器2的用户信息发送部分24可能包括指示是否限制用户信息的公开的标记信息。当应用执行部分25记录屏上图像时,可以根据标记信息的内容控制记录处理的属性。作为特定示例,如果应用执行部分25示出限制其公开的用户信息,那么客户端设备3可能能够限制程序的操作以便避免显示屏幕的静态图像(截屏)或电影的记录。可替代地,可以在记录时将警告信息输出给用户。进一步可替代地,如果在示出限制其公开的用户信息的同时记录显示屏幕的图像,那么客户端设备3可能将标记信息附加到记录的图像,该标记信息指示限制其公开的用户信息包括在记录的图像中。这使得可能随后从多个图像中搜索和提取包括限制其公开的用户信息的图像,以便删除这些图像或者限制其公开。
应该注意,本发明不限于上述实施例。例如,尽管在上面给出的描述中,仅仅由用户管理服务器2提供名称信息和简档图像,但是可以根据请求用户是否是被请求用户的授权公开的用户提供其他不同类型的简档信息。此外,适于在客户端设备3上示出用户信息的应用程序不限于游戏或消息交换应用,并且可以是多种其他应用程序之一。
此外,尽管在上面的描述中,每个客户端设备3将获取用户信息的请求直接发送到用户管理服务器2,但是这样的请求可以经由游戏服务器3发送到用户管理服务器2。可替代地,尽管在上面的描述中,用户管理服务器2的用户信息发送部分24响应于获取名称信息的请求发送被请求用户的标识名称N1或限制公开名称N2,但是不需要必然发送标识名称N1。对此的原因在于在上述实施例中,标识名称N1是用于标识用户的信息,并且因此对于示图获取被请求用户的名称信息的客户端设备3已知。在此情况下,用户信息发送部分24确定请求用户是否是被请求用户的授权公开的用户,并且仅在确定请求用户是授权公开的用户时发送被请求用户的限制公开名称N2。那么如果请求用户不是被请求用户的授权公开的用户,则用户信息发送部分24发送该效果的信息(例如,指示不能发送限制公开名称N2的信息)到请求客户端设备3而不是发送名称信息。响应于该消息,请求客户端设备3的用户信息请求部分26将在发送获取请求时包括在获取请求中的被请求用户的标识名称N1作为被请求用户的名称信息输出到应用执行部分25。此外,在此情况下,应用执行部分25可以在请求用户是被请求用户的授权公开的用户时在显示屏幕上示出限制公开名称N2,并且如果请求用户不是被请求用户的授权公开的用户,则示出标识名称N1而不是限制公开名称N2作为用户名称信息。
Claims (8)
1.一种信息处理系统,包括:
用户管理服务器;以及
多个客户端设备,每个客户端设备由多个用户之一使用;
所述用户管理服务器包括
用户信息存储部分,适于对于所述多个用户的每一个,与由用户登记的限制公开名称相关联地存储唯一地标识用户的标识名称,以及标识所述多个用户中对其允许所述限制公开名称的公开的授权公开的用户的信息;
每个客户端设备包括
应用执行部分,适于执行应用程序,以及
用户信息请求部分,适于响应于来自所述应用执行部分的指令,发送包括标识使用客户端设备的请求用户的信息的、用于获取被请求用户的名称信息的请求到所述用户管理服务器;
所述用户管理服务器进一步包括
用户信息请求接收部分,适于接收从客户端设备发送的用于获取名称信息的请求,以及
用户信息发送部分,适于如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么发送所述被请求用户的所述限制公开名称作为对于获取请求的响应;
应用执行部分,根据从所述用户信息发送部分发送的信息的属性,在显示屏幕上示出所述被请求用户的名称信息,
其中所述用户信息存储部分与所述多个用户的每一个相关联存储标识授权公开的程序的信息,对所述授权公开的程序公开用户的所述限制公开名称,所述获取请求进一步包括关于指示做出所述获取请求的应用程序的信息,并且
所述用户信息发送部分确定指示做出所述获取请求的应用程序是否是与所述被请求用户的相关联的授权公开的程序,并且如果确定应用程序是授权公开的程序,那么发送所述限制公开名称。
2.如权利要求1所述的信息处理系统,其中所述用户信息存储部分存储指定所述授权公开的程序的类型的信息作为标识所述授权公开的程序的信息,
所述获取请求包括指定应用程序的类型的信息作为关于应用程序的信息,并且
所述用户信息发送部分确定包括在所述获取请求中的所述应用程序的类型是否匹配所述授权公开的程序的类型。
3.如权利要求1所述的信息处理系统,其中所述用户信息存储部分存储指定一个或多个程序的信息作为标识所述授权公开的程序的信息,
所述获取请求包括指定应用程序的信息作为关于应用程序的信息,并且
所述用户信息发送部分确定包括在所述获取请求中的所述应用程序是否匹配所述一个或多个程序。
4.如权利要求1到3的任一项所述的信息处理系统,其中
所述用户信息存储部分对于所述多个用户的每一个存储由用户登记的第一图像和第二图像作为代表用户的简档图像,
所述用户信息请求部分与用于获取被请求用户的名称信息的请求一起,发送用于获取所述被请求用户的简档图像的请求,并且
如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么所述用户信息发送部分与所述被请求用户的所述限制公开名称一起发送所述第二图像,作为对于所述获取请求的响应。
5.如权利要求1到所述的信息处理系统,其中所述用户管理服务器进一步包括
授权公开的用户的登记接收部分,适于从第一用户或第二用户接收指定所述第一用户和第二用户的登记授权公开的用户的请求,并且将标识所述第二用户为所述第一用户的所述授权公开的用户的信息以及标识所述第一用户为所述第二用户的所述授权公开的用户的信息存储在所述用户信息存储部分中。
6.一种连接到多个客户端设备的用户管理服务器,每个客户端设备由多个用户之一使用,所述用户管理服务器包括:
用户信息存储部分,适于对于所述多个用户的每一个,与由用户登记的限制公开名称相关联地存储唯一地标识用户的标识名称,以及标识所述多个用户中对其允许所述限制公开名称的公开的授权公开的用户的信息;
用户信息请求接收部分,适于从所述多个客户端设备之一接收包括标识使用客户端设备的请求用户的信息的、用于获取被请求用户的名称信息的请求;以及
用户信息发送部分,适于如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么发送所述被请求用户的所述限制公开名称作为对于获取请求的响应,
其中所述用户信息存储部分与所述多个用户的每一个相关联存储标识授权公开的程序的信息,对所述授权公开的程序公开用户的所述限制公开名称,所述获取请求进一步包括关于指示做出所述获取请求的应用程序的信息,并且
所述用户信息发送部分确定指示做出所述获取请求的应用程序是否是与所述被请求用户的相关联的授权公开的程序,并且如果确定应用程序是授权公开的程序,那么发送所述限制公开名称。
7.一种用于控制连接到多个客户端设备的用户管理服务器的方法,每个客户端设备由多个用户之一使用,所述控制方法包括:
存储步骤,对于所述多个用户的每一个,与由用户登记的限制公开名称相关联地存储唯一地标识用户的标识名称,以及标识所述多个用户中对其允许所述限制公开名称的公开的授权公开的用户的信息;
接收步骤,从所述多个客户端设备之一接收包括标识使用客户端设备的请求用户的信息的、用于获取被请求用户的名称信息的请求;以及
发送步骤,如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么发送所述被请求用户的所述限制公开名称作为对于获取请求的响应,
其中所述存储步骤还包括与所述多个用户的每一个相关联存储标识授权公开的程序的信息,对所述授权公开的程序公开用户的所述限制公开名称,所述获取请求进一步包括关于指示做出所述获取请求的应用程序的信息,并且
所述发送步骤还包括确定指示做出所述获取请求的应用程序是否是与所述被请求用户的相关联的授权公开的程序,并且如果确定应用程序是授权公开的程序,那么发送所述限制公开名称。
8.一种计算机可读存储介质,其中存储用于允许计算机执行用于控制连接到多个客户端设备的用户管理服务器的方法的程序,每个客户端设备由多个用户之一使用,所述控制方法包括:
存储步骤,对于所述多个用户的每一个,与由用户登记的限制公开名称相关联地存储唯一地标识用户的标识名称,以及标识所述多个用户中对其允许所述限制公开名称的公开的授权公开的用户的信息;
接收步骤,从所述多个客户端设备之一接收包括标识使用客户端设备的请求用户的信息的、用于获取被请求用户的名称信息的请求;以及
发送步骤,如果所述请求用户登记为所述被请求用户的授权公开的用户,那么发送所述被请求用户的所述限制公开名称作为对于获取请求的响应,
其中所述存储步骤还包括与所述多个用户的每一个相关联存储标识授权公开的程序的信息,对所述授权公开的程序公开用户的所述限制公开名称,所述获取请求进一步包括关于指示做出所述获取请求的应用程序的信息,并且
所述发送步骤还包括确定指示做出所述获取请求的应用程序是否是与所述被请求用户的相关联的授权公开的程序,并且如果确定应用程序是授权公开的程序,那么发送所述限制公开名称。
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