KR100838764B1 - 전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법및 장치 - Google Patents

전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR100838764B1
KR100838764B1 KR1020067006820A KR20067006820A KR100838764B1 KR 100838764 B1 KR100838764 B1 KR 100838764B1 KR 1020067006820 A KR1020067006820 A KR 1020067006820A KR 20067006820 A KR20067006820 A KR 20067006820A KR 100838764 B1 KR100838764 B1 KR 100838764B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
entries
directory
electronic
games
Prior art date
Application number
KR1020067006820A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20060069877A (ko
Inventor
볼프강 타이머
페터 덱케르
악셀 마이에르
카르스텐 렌
올라프 외레쎈
토미 후툴라
Original Assignee
노키아 코포레이션
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 노키아 코포레이션 filed Critical 노키아 코포레이션
Priority to KR1020067006820A priority Critical patent/KR100838764B1/ko
Publication of KR20060069877A publication Critical patent/KR20060069877A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100838764B1 publication Critical patent/KR100838764B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/327Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections using wireless networks, e.g. Wi-Fi or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/404Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
    • A63F2300/405Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection being a wireless ad hoc network, e.g. Bluetooth, Wi-Fi, Pico net
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

본 발명은 무선 통신 네트워크에서 게임 파티들의 형성을 단순화하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명은 이동 장치상에서 모든 이용가능한 (멀티-플레이어) 게임들을 포함하는 게임 디렉토리를 생성하고 상이한 게이밍 장치들 간에 정보를 교환하는 것에 기반한다. 상기 게임 디렉토리는 실행을 위해 이용가능한 전자 게임들에 대해 상기 전자 게이밍 장치에 의해 액세스가능한 메모리에 문의하고, 결정된 각 전자 게임에 대한 엔트리들을 지닌 게임 디렉토리를 생성함으로써 생성된다. 그다음 상기 게임 디렉토리는 모든 잠재적인 게임 파트너들에 모든 이용가능한 게임들을 시각화하기 위하여 교환된다.

Description

전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법 및 장치{Method and device for generating a game directory on an electronic gaming device}
본 발명은 무선 통신 네트워크들에서 게임 파티들(game parties)의 형성을 단순화하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 발명은 이동 장치상에서 모든 이용가능한 (멀티-플레이어) 게임들을 포함하는 게임 디렉토리를 생성하고 상이한 게이밍 장치들 간에 상기 정보를 교환하는 것에 기반한다.
본 발명은 또한 상이한 통신 장치들 간에 멀티-플레이어 게이밍의 개시 및 특히 적합한 게임 파트너들 또는 팀-메이트들의 식별에 관한 것이다.
멀티파티(multiparty) 게이밍의 영역은 현재 고정된 콘솔 및 PC 도메인으로부터 이동 장치들까지 확장하고 있다. 다수의 파트너들과 게임들을 플레이하는 것은 게임, 게임의 옵션들, 참가자들의 역할들 및 팀들에 대해 동의하기 위하여 플레이어들 간의 몇몇 통신들을 암시한다. 본 문서는 멀티파티 게임의 개시 단계에 집중하고 게임을 시작하기 위한 단순하고 빠른 접근을 약술한다. 그것은 이동 도메인에 최선으로 적용될 수 있지만, 이동 장치들에 한정되지는 않는다.
멀티파티 게이밍은 현재 두개의 상이한 도메인들에 존재한다:
첫째, 고정 콘솔 및 PC 게이밍 비즈니스에서 멀티파티 게이밍은 랜(LAN) 및 인터넷-기반 게임들로 변환하는데, 게임 서버는 다양한 게임 클라이언트들로부터 요구를 수집하고 참가자들에게 그들의 상태에 대해 알린다. 전형적으로, 로비 룸(lobby room)은 게임에 들어가기 전에 참가자들을 수집하는데 사용된다. 상기 게임 서버는 상기 게임을 호스팅하고 게임 데이터를 접속된 클라이언트들로 전송할 수 있다.
둘째, 현재 이용가능한 이동 게임 콘솔들은 게임 파티의 멤버들이 실제로 존재하는 것을 필요로 하는, 링크 케이블들에 의해 물리적으로 상호접속될 수 있다. 따라서, 상기 게임 파티는 이용가능한 전자 게임들에 대해 말할 수 있고 플레이될 게임에 대해 구두 협상에 의해 결정할 수 있다. 하나의 단말기가 다른 단말기들로 상기 링크 케이블들을 통해 콘텐트를 전달할 수 있는 한, 어떤 게임들은 각 접속된 장치상에 설치될 필요가 없다. 특정 게임 모드들은 단지 다수의 게임 카트리지들을 가지고 플레이될 수 있다.
무선 환경에서 멀티-플레이어 게이밍의 경우 상기 게이밍 파트너들은 기술적으로 지원되지 않는 음성 통신이 가능한 거리내에 심지어 존재하지 않을 수 있다.
본 출원인에 의해 출원된 문서 EP 1066868 A2 '이동 전화 및 게임 유닛들을 사용하는 멀티-플레이어 게임 시스템'은 상이한 이동 게임 유닛들 간의 전자 게임 시스템을 개시한다. 상기 게임 유닛들 간의 접속은 공중 육상 이동 네트워크 또는 단거리 무선 접속들을 통해 제공될 수 있다. 상기 문서는 무선 멀티-플레이어 게이밍에 대한 접속들의 설정을 개시한다. 개시된 시나리오에서 상기 단말기 장치들은 한정된 영역에서 실제로 실행하고 있는 게임들을 검색하거나 조사할 수 있다.
게임 파트너를 찾는데 필요한 통신 및 협상이 관용적인 시스템들에 의해 제공될 수 없기 때문에, 멀티-플레이어 게임 파티 설정에 대한 상기한 모든 접근들은 공통적으로 그들이 무선으로 접속되거나 이동 단말기 장치들과 사용하기에 적합하지 않다는 점을 가지고 있다.
다수의 파트너들과 게임들을 플레이하는 것은 그것이 더 복잡한 게임 플롯들 및 인간의 자발적인 행동으로 인한 게임에서의 예측되지 않는 동작들을 가능하게 하기 때문에 게이머들에게 매력적이다.
본 발명의 목적은 플레이어가 그의 게이밍 동료들 및/또는 알려져 있는 게이밍 커뮤니티에 멀티파티 게임을 플레이하기 위한 그의 요망에 대해 알릴 수 있게 하는 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 멀티-플레이어 또는 멀티파티 게임을 개시하는 경우 역할들 및 옵션들을 협상하기 위한 용이한 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 게이밍 파트너들이 알려져 있지 않고 발견되어야 하는 상황에서 해법을 제공하는 것이다.
본 발명의 제1 태양은 전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법이 제공된다. 본 발명에 의한 방법은 상기 전자 게이밍 장치상에서 실행을 위해 이용가능한 전자 게임들에 대해 액세스가능한 메모리에 문의하는 단계; 및 각 발견된 플레이가능한 전자 게임에 대한 엔트리들을 지닌 게임 디렉토리를 생성하는 단계를 포함한다.
상기 전자 게이밍 장치는 이동, 비-이동, 무선 또는 유선 전자 게이밍 장치일 수 있다. 상기 게이밍 장치는 통신 네트워크에 대한 인터페이스를 포함할 수 있다.
상기 전자 게이밍 장치상에서 실행을 위해 이용가능한 전자 게임들에 대해 액세스가능한 메모리에 문의함으로써, 모든 현재 또는 잠재적으로 플레이가능한 게임들이 결정될 수 있다. 따라서, 사용자는 어느 게임들이 상기 단말기 장치를 위해 실제로 이용가능한지를 인식할 수 있다. 상기 액세스가능한 메모리는 내장, 내부, 외부 또는 멀티미디어 카드(MMC) 또는 다른 플래시 메모리 장치들과 같은 상호교환가능한 메모리일 수 있다.
교환가능한 메모리 장치는 예를 들어 소프트웨어의 형태로, 적어도 하나의 액세스가능한 게임을 저장할 수 있다. 상기 메모리는 관용적인 휴대용 게임 콘솔들로부터 알려져 있는 바와 같이 하드웨어 모듈로서 구현될 수 있다. 예를 들어 상기 게임 모듈상에 배치된 무선 주파수 식별(RFID)-태그를 사용하여 상기 콘솔에서 단거리 무선 모듈을 통해 인식될 수 있는, 상기 장치에 실제로 삽입되지 않는 메모리 모듈들상에 저장된 게임들을 탐지하는 것이 또한 가능하다.
상기 게임 디렉토리를 생성함으로써 모든 액세스가능한 전자 게임들을 포함하는, 목록 또는 테이블이 사용자에게 제공된다. 상기 목록 또는 테이블은 각 결정된 실행가능하거나 플레이가능한 전자 게임에 대한 적어도 하나의 엔트리를 포함한다.
가장 단순한 실시예들에서 양 목록들이 유사한 것으로 보일 수 있을지라도, 상기 '게임 디렉토리'는 게임 애플리케이션들을 시작하기 위한 메뉴 목록과 혼동되지 않을 것이다. 본 발명의 게임 디렉토리가 상이하게 생성되고 실제로 설치되지 않거나 심지어 상기 장치상에서 이용가능하지 않을 수 있는 게임들 또는 게임 프로그램들을 포함할 수 있다는 것은 주목될 것이다.
부가적으로, 상기 게임 디렉토리는 상기 전자 게임들과 관련된 이용가능한 정보에 의존할 수 있는 임의의 수의 상이한 엔트리들을 포함할 수 있다. 상기 게임 디렉토리는 어떤 시간 기간 또는 어떤 게임을 플레이하는데 소비되는 전체 시간에 게임 세션들의 수와 관련된 정보를 포함할 수 있다. 컬럼들/라인들의 수는 게임 파티에서 선호되는 게임 파트너들의 수 또는 사용의 횟수와 같은 상이한 특징들에 의존할 수 있다.
상기 게임 디렉토리에 포함된 데이터는 일종의 게임들의 재고 목록 및 게임들의 능력들을 나타낼 수 있다.
본 발명에 대한 빠른 검토를 제공하기 위하여, 과거에 게임 데크에 등록되었거나 등록된 모든 게임들을 찾는 게임 스캐닝 프로세스에 의해 게임 디렉토리가 생성된다는 것이 지적될 수 있다. 이것은 일반적인 애플리케이션 로그 파일들이 상기 게이밍 장르, 설치되었을 때 게임 레벨 분배가 다른 플레이어들에게 허용되는 경우, 플레이어들의 수, 사용 통계(마지막에 사용된 경우, 사용 빈도)를 기술하는 게임 프로파일 키워드들에 의해 증가되는 것을 필요로 한다. 상기 게임들은 상기 단말기에 (예를 들어 메인 메모리 또는 내부 하드디스크상에) 확고하게 설치될 수 있고 상기 정보는 쉽사리 이용가능하다. 상기 게임들이 (플래시 카드들 또는 광학 디스크들과 같은) 분리가능한 대용량 저장 매체상에 존재하는 경우 상기 등록 정보는 상기 저장 매체의 라벨(예를 들어 그것의 ID)과 함께 내부 메모리에 저장되어야 한다. 상기 대용량 저장 매체가 상기 장치에 삽입되는 경우에만 상기 게임이 실제로 이용가능하다는 것이 보장된다. RFID-태그들과 같은 센싱 기술들을 사용하거나 높은 사용 빈도를 통해, 상기 게임이 상기 단말기 부근에 있고 그것이 상기 장치에 실제로 삽입되지 않은 경우조차 플레이를 위해 이용가능하다는 것이 암시될 수 있다. 하지만, RFID-태그들은 실제로 게임들이 아닌 아무런 태깅된 장치들도 검출되지 않도록 주의깊게 튜닝되어야 할지도 모른다.
본 발명의 예시적인 실시예에서 상기 방법은 상기 전자 게임들과 관련된 콘텍스트 데이터에 대해 상기 액세스가능한 메모리에 문의하는 단계 및 상기 콘텍스트 데이터를 상기 게임 디렉토리에 포함시키는 단계를 더 포함한다.
그것에 의해 상기 게임들의 재고 목록은 상이한 게임들의 다른 특성들 및 그들의 능력들까지 확장될 수 있다. 상기 콘텍스트 데이터는 상기 게임 디렉토리에 개별적이고 관련된 엔트리들로서 저장될 수 있다. 상기 콘텍스트 데이터는 예를 들어 멀티-플레이어 능력 또는 선호되거나 (보통) 이용가능한 게임 친구들의 목록을 포함할 수 있다. 상기 콘텍스트 데이터에 대한 문의는 상기 첫번째 문의와 동시에 수행될 수 있다.
즉, 상기 게임 디렉토리가 생성될 수 있고 두번째 단계에서 부가적으로 예를 들어 게임 통계를 생성하기 위한 근간을 제공하는 콘텍스트 데이터가 결정된다. 상기 콘텍스트 데이터는 실제로 결정된 데이터 및 미리-저장된 게임 디렉토리 데이터 간의 비교 동작에 의해 생성될 수 있다. 따라서 단일 사용자 또는 심지어 모든 사용자들에 대한 전체 게임 시간을 결정하거나 생성하는 것이 가능할 수 있다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 콘텍스트 데이터는 상기 전자 게임들의 멀티-플레이어 능력과 관련된 정보를 포함한다. 이것은 상기 게임 디렉토리에 열거된 어떤 게임을 플레이하는데 얼마나 많은 플레이어들이 필요한지를 사용자가 일목요연하게 인식할 수 있게 한다.
관용적으로, 게임 콘솔들에 대해 두개의 상이한 유형의 멀티-플레이어 게임들이 알려져 있다. 제1 유형은 단일 게임 모듈의 단일 게임 콘솔로부터 플레이될 수 있는 게임들을 포함하고, 다른 유형은 각 게임 콘솔에서 게임 모듈 또는 게임 소프트웨어를 필요로 한다. 상기 정보는 상기 게임 엔트리들이 다른 잠재적인 게임 파트너들의 게임 콘솔들로 전송될 경우 특히 유용하다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 방법은 상기 게임 디렉토리가 멀티-플레이어 가능 전자 게임들만을 포함하는 것을 특징으로 한다. 게임 디렉토리에 가능한 플레이어들의 수에 대한 정보를 포함시키는 경우, 멀티-플레이어 게임 디렉토리 및/또는 단일-플레이어 게임 디렉토리가 생성될 수 있다. 상기 멀티-플레이어 게임 디렉토리는 예를 들어 멀티-플레이어 게임 모드에 대한 상이한 멀티-플레이어 옵선들을 포함할 수 있다. 상기 게임에는 예를 들어 게임들의 상이한 이용가능성 상태들에 대해 상이한 색들이 제공될 수 있다. 상이한 색들, 텍스트 스타일들 또는 탤리들(tallies)은 예를 들어 플레이어들의 (최대 또는 최소) 수를 나타낼 수 있다. 또한 '단일 라이선스' 또는 '다중 라이선스' 게이밍 모드에 따라 상기 게임들을 분류하는 것이 가능하다.
단일 라이선스 모드가 제공된 게임들은 하나의 단말기가 다른 단말기들로 링크 케이블들을 통해 상기 콘텐트를 전달할 수 있는 한, 모든 접속된 장치상에 설치될 필요가 없다. 다중 라이선스 모드가 제공된 특정 게임들은 단지 다중 게임 카트리지들을 가지고 플레이될 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 의하면 게임 디렉토리를 유지하기 위한 방법이 제공된다. 상기 방법에서 상기 명세에 따라 생성된 게임 디렉토리는 전자 게임이 실행되는 경우 상기 게임 디렉토리내의 상기 전자 게임들과 관련된 콘텍스트 데이터를 결정하고, 상기 콘텍스트 데이터를 상기 게임 디렉토리에 저장함으로써 유지될 수 있다.
상기 유지 옵션을 가지고 상기 게임 디렉토리내의 상기 데이터는 게임 활동들에 대한 일종의 '로그 디렉토리'를 나타낼 수 있다. 상기 게임 디렉토리내의 상기 전자 게임들과 관련된 콘텍스트 데이터를 결정하는 경우 상기 콘텍스트 데이터가 상기 게임 자체에서 고려되지 않을지라도 전자 게임이 실행, 호출, 시작 또는 활성화되는 경우가 주목될 수 있다. 예를 들어 상기 게임 디렉토리는 일시(time of day), 선호되는 환경 조건, 선호되는 게임 파트너들, 선호되는 접속 유형들 등을 저장할 수 있다. 상기 게임 콘솔이 이동 전화에서 구현되는 경우 상기 게임 디렉토리에서 셀룰러 전화 또는 통신 네트워크의 어떤 셀의 특성들에 액세스하는 것이 또한 가능하다. 상기 콘텍스트 데이터는 상기 게임 디렉토리에서 부가적인 엔트리들을 생성하는데 사용될 수 있다. 상이한 엔트리들의 수는 제한되지 않을 수 있다.
상기 콘텍스트 데이터를 상기 게임 디렉토리에 저장함으로써, 통계 데이터의 전체 세트가 오랫동안 액세스될 수 있다.
본 실시예는 상기 게임 디렉토리의 생성 뿐만 아니라 유지를 가능하게 한다. "어떤 접속을 통해 어떤 게임을 누가 플레이했고, 얼마나 자주, 어디서 그리고 언제 플레이했나?"와 같은 질문들에 대답하는 것이 가능하다.
다른 게임 장치로부터 전송된 멀티-플레이어 게임들의 경우 상기 장치에 실제로 저장되지 않은 게임들을 게임 디렉토리에 포함시키는 것이 또한 가능하다. 그러므로 상기 게임 디렉토리는 예를 들어 노트(note) 장치/사람 'YYY'로부터 수신되어 멀티-플레이어 게임 'XXX' 5회 플레이됨과 같은 것을 포함할 수 있다. 따라서, 게임이 실제로 상기 장치에 저장되지 않거나/액세스가능하지 않을지라도, 예를 들어 게임 소프트웨어 소스로서 서빙할 수 있는 사람들/장치들의 목록을 출력함으로써 사용자는 게임을 플레이하는 방법에 대한 정보에 액세스할 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 의하면 적어도 하나의 다른 게이밍 장치에 접속된 게이밍 장치에서 멀티-플레이어 게임 파티를 설정하기 위한 방법이 제공된다. 상기 방법은 이전의 설명의 게임 디렉토리를 사용하는 것에 기반하고 게임 관련 엔트리들을 포함하는 상기 게임 디렉토리를 검색하는 단계 및 상기 게임 디렉토리의 엔트리들을 상기 적어도 하나의 다른 게이밍 장치로 전송하는 단계를 포함한다.
상기 게임 디렉토리를 검색함으로써, 게임 관련 엔트리들은 추가 처리를 위해 이용가능하게 된다. 상기 게임 디렉토리의 엔트리들을 전송함으로써 또는 상기 전체 게임 디렉토리를 상기 적어도 하나의 다른 게이밍 장치로 전송함으로써, 상기 다른 게임 장치들의 사용자들은 어떤 게임들이 멀티-플레이어 게이밍 세션을 위해 이용가능할 수 있는지를 알 수 있다.
상기 다른 게임 파트너들은 얼마나 많은 어떤 게임 파트너들이 일정 게임을 위해 고려될 수 있는지를 용이하게 인지할 수 있다. 다른 이점은 사용자가 최대 수의 가능한 게임 파트너들을 찾기 위하여 어떤 게임을 구입해야 하는지를 알 수 있다는 것이다. 사용자가 예를 들어 두개의 레이싱 게임들 중 어느 것이 구입하기에 제일 좋은지를 결정할 수 없는 경우, 사용자는 얼마나 많은 잠재적인 게임 파트너들이 상기 게임들 각각으로부터 유래될 것인지를 단순히 결정할 수 있다. 사용자는 또한 양 게임들을 가지고 있는 사용자에게 메시지를 송신할 수 있어서 그에게 그가 최선으로 구입되도록 어떤 것을 고려하는 지에 대해 물어볼 수 있다. 상기 게임 디렉토리의 (적어도 상기 게임 엔트리들)의 전송은 어떤 게임들이 다른 사용자를 위해 이용가능한지에 대한 정보를 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 게임 엔트리들을 전송하는 단계는 상기 게임 디렉토리로부터 상기 엔트리들의 부분 집합을 추출하는 단계 및 상기 추출된 엔트리들의 부분 집합만을 전송하는 단계를 더 포함한다.
상기 게임 디렉토리로부터 상기 엔트리들의 부분 집합만을 선택적으로 선택함으로써, 그리고 추출된 엔트리들의 부분 집합만을 전송함으로써 예를 들어 단지 멀티-플레이어 가능 게임들이 다른 사용자들에 전송될 수 있다. 각 플레이어가 모듈을 삽입한 경우(즉 모든 플레이어는 라이선스 게임을 필요로 한다) 단지 플레이될 수 있는 게임들 또는 단지 단일 모듈을 사용하여 플레이될 수 있는 게임들(즉 단일 라이선스 플레이가능 멀티-플레이어 게임)의 엔트리들만을 추출하는 것이 또한 가능하다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 전자 게임 엔트리들을 추출하는 단계는 사용자 정의된 규칙들에 따라 수행된다.
그것에 의해, 사용자는 다른 잠재적인 플레이어들에 대해 그의 게임 콘솔상의 어떤 게임들의 존재를 숨길 수 있다. 예를 들어 사용자가 예를 들어 너무 오랫동안 '테트리스'를 플레이했고 명백하게 '테트리스'를 더 이상 플레이하기를 원하지 않는 경우, 그는 '테트리스'의 존재와 관련된 정보가 다른 잠재적인 게임 파트너들로 전송되는 것을 방지하기 위한 규칙을 게시할 수 있다. 또한 다른 플레이어들이 상기 게임을 플레이하는 것을 제안하는 것을 방지하기 위하여 '원하지 않음' 플래그를 가지고 게임의 존재를 전송하는 것이 가능할 수 있다.
상기 단말기가 멀티파티 게이밍에 적합한 게임들 및 또한 게임들의 부분 집합에 대해 상기 완전한 단말기를 스캐닝할 수 있는 로컬 게임 발견이 기술된다. 상기 스캐닝 프로세스는 상기 장치에 삽입될 수 있지만, 상기 장치 부근에서만 이용가능할 수 있는 (예를 들어 MMC 카드들과 같은) (분리가능한) 대용량 저장 매체의 분석을 포함할 수 있다.
상기 게임을 포함하는 상기 대용량 저장 장치의 이용가능성은 상기 사용자 자신에 의해 또는 예를 들어 RFID(무선 주파수 식별 태그)에 의해 표시될 수 있다. 사용자 표시의 경우 게임 메모리 카드를 대체할 때 사용자는 대체된 게임이 "이용가능한 게임 목록"에 입력되어야 하는 경우 상기 단말기에 의해 요청받을 수 있다. 이것은 플레이어가 단지 조금 전에 게임을 빌리거나 테스트했고 상기 게임이 이용가능한 게임들의 디렉토리상에 나타나는 것을 원하지 않는 경우 유용하다.
RFID 기술은 상기 게임 소프트웨어가 근방에서 이용가능하다는 것을 나타내는데 사용될 수 있다. 이것을 위하여 게임 저장 장치들에는 RFID 태그가 구비되고 상기 게이밍 장치는 RFID 판독기를 포함한다. 상기 게임 카드가 RFID 범위(수 센티미터에서 수 데시미터까지)에 있는 한, 상기 특정 게임 카드상의 게임(들)은 상기 게임 카드에서 이용가능한 게임으로서 열거된다.
'멀티파티 게임 요구'를 시작하는 사람(하기에서 게이밍 호스트라고 불리움)은 멀티파티 게임들의 목록을 편집할 수 있고 그것을 특정 주소 디렉토리 관점에서, (진정으로 사람이 상기 게임 디렉토리의 부분을 구성하는) 상기 플레이어 디렉토리로부터 선택된 잠재적인 게이밍 파트너들로 송신한다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에서 상기 방법은 적어도 하나의 접속된 게이밍 장치로부터 게임 엔트리들을 수신하는 단계 및 상기 게임 엔트리들을 저장하는 단계를 더 포함한다.
상기 적어도 하나의 접속된 게이밍 장치로부터 게임 엔트리들을 수신하고 상기 게임 엔트리들을 저장함으로써, 장치는 게임 관련 데이터를 전송할 수 있을 뿐만 아니라 게임 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이것은 어떤 게임들이 다른 장치들에 의해 제공될 수 있는지를 사용자가 알아낼 수 있게 한다. 양방향 접속 및 전송을 통해 사용자는 데이터를 교환할 수 있고 어떤 게임들이 실제로 이용가능한지를 최종적으로 결정할 수 있다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에서 상기 방법은 상기 이동 전자 게이밍 장치의 디스플레이상에 상기 게임 디렉토리로부터의 상기 전자 게임 엔트리들을 표시하는 단계를 더 포함한다. 즉 사용자는 모든 전송된 게임 엔트리들, 그 자신의 게임 디렉토리로부터의 게임 엔트리들 및 다른 게임 콘솔 장치들로부터 수신된 게임 엔트리들 양자에 가시적으로 액세스할 수 있다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에서 상기 게임 엔트리들 및 상기 선택 데이터는 가시적인 데이터의 표시의 바람직한 형태인 "화이트보드" 형태로 표시된다. 상기 '게임 설정 기능을 위한 화이트보드'는 사용자들이 분배된 게이밍 시나리오에서 보통 필요한 오디오 접속을 경제적으로 사용할 수 있게 한다. 상기 화이트보드는 상기 멀티-플레이어 게임 자체가 시작되기 전에 상기 접속된 게이밍 장치들 각각에 표시되는 것으로 가정된다. 상기 플레이어들은 상기 화이트보드를 사용하여 게임을 선택하고 심지어 어떤 게임 설정을 선택하기 위하여 그들의 선호 사항 및 선택들을 나타낼 수 있다. 상기 화이트보드 기능은 즉시 다른 플레이어들에게 (활성화된 화이트보드를 사용하여) 통지하여 모든 다른 플레이어가 만일 어떤 설정이 변경되는 경우, 모든 다른 플레이어들의 선택들에 대해 즉시 통보받는다. 상기 화이트보드는 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML: Hypertext markup language) 또는 무선 마크업 언어(WML: Wireless markup language) 페이지의 형태로 구현될 수 있다.
상기 게임 엔트리들은 화이트보드의 형태로 표시될 수 있고, 게임에 대한 각 엔트리는 예를 들어 메뉴 포인트를 통해 액세스될 수 있다. 또한 고객 생성된 목록들에 화이트보드를 표시하는 것이 가능하고, 상기 엔트리들 각각은 다른 엔트리와 그래픽적으로 관련될 수 있다.
상기 게임 설정들에 대한 화이트보드 기능은 모든 플레이어가 상기 디스플레이상에서 동일한 이미지를 보고 모든 참가자들이 다른 사람들이 어떻게 반응하는지를 알면서 그들의 설정을 형성할 수 있다는 것을 의미한다. 상기 화이트보드는 상기 참가자들 중 한 참가자가 게임 설정들에 대해 변경하고 있을 때마다 스크린을 항상 갱신하는, 게임 선택기 애플리케이션의 일부일 수 있다.
또한 상기 게임 설정은 호스트 단말기상에 웹 페이지로서 저장될 수 있다. 상기 설정은 상기 호스트상에서 실행되는 웹 서버에 의해 활성화되는, 웹 애플리케이션을 통해 한 페이지에 통합된다. 모든 접속된 클라이언트들상의 웹 브라우저는 그들의 변경 뿐만 아니라 상기 설정의 표시를 렌더링할 수 있다. 웹 사이트 푸시 동작은 접속된 클라이언트가 웹(WEB) 형태로 구현될 수 있는, 상기 페이지에 대한 변경을 제출할 때마다 모든 게이밍 파트너들에 대해 시작된다.
화이트보드 접근에서 기술된 게임에 들어가기 전에 게이밍 역할들 및 옵션들의 협상은 부가적인 이점들을 갖는다: 모든 플레이어는 다른 플레이어들이 각 스크린상에서 행하고 있는 선택들을 즉시 볼 수 있다. 이 개념은 다른 플레이어들이 상기 게임을 준비하기 위하여 무엇을 하고 있고 상기 게임을 언제 시작할 것인지에 대한 불확실성을 제거한다. 더욱이 그것은 모든 장치 또는 콘솔내의 모든 게임들을 상기 프로세스에 포함시킨다.
상기 게임 디렉토리를 생성하기 위한 상기 단계들과 협력하여, 본 발명은 다음과 같은 것이 실시예에서 구현될 수 있다: 다른 장치들상에서 이용가능한 게임들에 대해 우선 스캐닝하고, 게임들을 선택하며 게임 설정에 대한 화이트보드를 생성하는 것, 즉 각 플레이어는 다른 플레이어들에 의해 선택된 게임(설정)을 볼 수 있다. 그것에 의해, 다른 장치들상에서 이용가능한 게임들에 대해 스캐닝하는 것은 예를 들어 단거리 통신을 통해 수행될 수 있다. 게임 소프트웨어의 전송은 상기 게임 선택을 달성할 수 있다.
다른 예시적인 실시예에서 상기 방법은 상기 표시된 전자 게임 엔트리들과 관련된 선택 데이터를 수신하는 단계 및 상기 디스플레이상에 상기 선택 데이터를 표시하는 단계를 더 포함한다.
선택 데이터를 수신함으로써 예를 들어 사용자 선택은 상기 장치의 사용자로부터 또는 접속된 장치의 사용자로부터 수신될 수 있다. 상기 선택 또는 더 좋은 선택 데이터는 게임 콘솔을 통해 수신될 수 있는데, 즉 상기 선택은 사용자로부터 수신될 수 있거나 능동적으로 요구될 수 있다. 그것에 의해, 사용자의 선택 또는 잠재적인 게임 파트너의 선택은 모든 접속된 잠재적인 게임 파트너들에 액세스가능해질 수 있다.
상기 선택들은 상기 게임 엔트리들과 함께 표시될 수 있다. 상기 선택들은 예를 들어 상이한 색상을 지닌 탤리들(talllies)을 사용하여 표시될 수 있고, 각 선택된 엔트리는 마커 또는 짧은 라인을 가지고 표시된다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에서 상기 방법은 게임 디렉토리 생성 및 게임 선택 애플리케이션을 수신하고 설치하는 단계를 더 포함한다. 즉 상기 게임 디렉토리 생성 방법을 수행하기 위하여, 상기 수신인 콘솔에 설치될, 소프트웨어 단편이 한 게임 콘솔로부터 다른 게임 콘솔로 전송된다. 그것에 의해, 사용자는 게임 디렉토리를 생성하고 게임 엔트리들을 전송하기 위하여 다른 게임 장치를 개시할 수 있다. 이것은 장치가 사용자에 의해 예고없이 사용자 관련 데이터를 송신하기 시작하는 것을 방지하기 위하여, 사용자 확인에 의해 달성될 수 있다. 이것은 게임 디렉토리 생성 및 게임 선택 애플리케이션이 다른 장치로부터 전송되는 것을 구현한다. 상기 장치는 서버 또는 다른 게임 콘솔일 수 있다. 상기 애플리케이션에 자가-검출 및 사용자 확인 알고리즘이 제공되는 경우, 상기 게임 디렉토리 생성 및 게임 선택 애플리케이션은 어떤 영역 또는 어떤 게임 커뮤니티에 빠른 방식으로 확산될 수 있다.
상기 게임 단말기들은 수반되는 모든 게임 단말기들에 존재하는 것이 요구되는, 게임 스캐닝 및 선택 애플리케이션의 설치를 필요로 한다. 본 발명의 이익에 대한 빠른 액세스를 제공하기 위하여, 플랫폼 독립적인 언어로 작성된 컴퓨터 프로그램은 상기 게임 스캐닝 및 선택 애플리케이션을 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 방법은 상기 게임 엔트리들을 검색하고 전송하기 위한 요구를 송신하는 단계를 더 포함한다. 그것에 의해, 사용자는 잠재적인 게임 파트너들에게 멀티-플레이어 게임을 시작하기에 충분한 데이터를 제공하기 위하여 실제 게임 엔트리들을 송신하도록 다른 장치들에게 요구할 수 있다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 방법은 상기 게임 엔트리들을 검색하고 전송하기 위한 요구를 송신하는 단계를 더 포함한다. 따라서, 장치는 다른 장치들로부터 게임 관련 데이터를 능동적으로 폴링할 수 있다. 요구들을 수신하고 전송하는 것의 조합은 멀티-플레이어 게임 설정을 개시하기 위하여 상기 장치들 각각이 상기 절차들을 시작하거나 상기 절차들에 참가할 수 있게 한다. 따라서 상기 방법은 게임 디렉토리의 생성, 게임 디렉토리 데이터의 요구, 게임 디렉토리 생성 및 게임 선택 애플리케이션의 전송 및 설치, 게임 엔트리들의 추출 및 전송 그리고 상기 선택 데이터의 선택 및 전송을 포함할 수 있다. 그것에 의해 게임 콘솔에는 게임 데이터 및 선택 데이터를 수신하고 선택 데이터 및 게임 데이터를 사용자에게 표시하기 위한 능력이 제공된다. 따라서, 장치는 사용자가 어떤 사람과 어떤 게임을 플레이하기를 원하는지를 결정하는데 필요한 어떤 유형의 정보도 제공할 수 있다.
본 발명의 또 다른 추가적인 실시예에서 상기 방법은 상기 선택 데이터에 따라 상기 다른 접속된 게임 장치들 중 어떤 장치로 게임을 시작하기 위한 요구를 송신하는 단계를 더 포함한다. 이전의 명세는 사용자가 어떤 게임을 누구와 플레이하고 싶은지를 사용자가 결정할 수 있게 하기 위하여 상기 정보 전송에 기본적으로 기반한다. 사용자가 그가 어떤 게임을 플레이하고 싶은지를 결정한 경우, 그는 플레이를 시작하는데 필요한 메시징을 개시할 수 있다.
완전한 게임 개시는 집중적으로 설치된 애플리케이션에 의해 처리될 수 있고 사용자들에게 결과들의 표시 뿐만 아니라 상기에 언급된 게임 스캐닝 프로세스를 포함할 수 있다. 그것은 멀티-플레이어 게임들의 목록을 제공하고 또한 상기 파트너들이 상기 게임을 소유하고 있지 않은 경우 그것이 다른 단말기들로 전송될 수 있는지에 대한 정보를 제공한다. 상기 게임 선택기 애플리케이션은 또한 나중에 상기 클라이언트들로의 게임 레벨들의 전송을 처리할 수 있다.
상기 전송은 너무 긴 대기 시간없이 메가바이트의 데이터를 전송하기 위하여 (블루투스, 무선랜 또는 광대역 CDMA 또는 UWB와 같은) 고속 데이터 접속들을 필요로 한다. 상기 데이터 전송 및 그것의 진행은 (예를 들어 진행 막대를 통해) 가시적인 피드백 정보로서 사용자들에게 표시될 수 있다. 상기 클라이언트 단말기들상의 상기 게임 선택기 애플리케이션은 상기 호스트에 의해 제공된 게임들의 목록을 상기 클라이언트 단말기상의 이용가능한 게임들의 목록과 비교하는 태스크를 갖는다. 그다음 상기 클라이언트 사용자는 또한 상기 클라이언트상에 설치되거나 상기 호스트로부터 전송될 수 있는, 게임들만을 선택할 수 있다.
본 발명의 또 다른 태양에 의하면, 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우 이전의 설명의 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드 수단을 포함하는 소프트웨어 툴이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 의하면, 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우 이전의 방법들의 모든 단계들을 수행하기 위한 프로그램 코드 수단을 포함하는, 이전의 설명의 방법을 수행하기 위한 서버로부터 다운로드가능한 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공된다.
본 발명의 또 다른 태양에 의하면, 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우, 이전의 설명의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 판독가능 매체상에 저장된 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 의하면 컴퓨터 데이터 신호가 제공된다. 상기 컴퓨터 데이터 신호는 반송파로 구현되고 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우, 상기 컴퓨터가 이전의 설명에 포함된 방법의 단계들을 수행하게 하는 프로그램을 나타낸다.
본 발명의 다른 태양에 의하면, 전자 게이밍 단말기 장치가 제공된다. 상기 전자 게이밍 장치는 제1 저장 장치, 처리 유닛, 디스플레이 및 사용자 입력 장치를 지닌 사용자 인터페이스 및 제2 저장 장치를 포함한다. 상기 제1 저장 장치는 관용적인 방법으로 실행 프로그램들을 저장하기 위하여 제공된다. 상기 처리 유닛은 관용적인 방법으로 저장된 데이터에 액세스하기 위하여 상기 저장 장치에 연결된다. 상기 사용자 인터페이스는 관용적인 방법으로 사용자 입력 및 출력들을 수행하기 위하여 상기 처리 유닛에 연결된다. 상기 사용자 인터페이스는 적어도 디스플레이 및 사용자 입력 장치를 포함한다.
상기 전자 게이밍 장치에서 상기 처리 유닛은 상기 전자 게이밍 단말기 장치상에서 실행하기 위하여 이용가능하거나 저장된 전자 게임들에 대해 상기 제1 저장 장치에 문의하도록 구성되고 상기 문의동안 발견된 게임들과 관련된 엔트리들을 포함하는 게임 디렉토리를 생성하도록 구성된다. 상기 생성된 게임 디렉토리를 저장하기 위하여 상기 전자 게이밍 단말기 장치는 제2 저장 장치를 더 포함한다. 상기 제1 및 제2 저장 장치는 각각 상호교환가능하거나, 내장된 저장 장치에 의해 제공될 수 있다. 바람직하기로는, 상기 제1 저장 장치는 변경가능하고 상기 제2 저장 장치는 내장된다. 상기 저장된 게임들은 예를 들어 상호교환가능한 메모리 모듈에 저장된 게임 소프트웨어로서 제공될 수 있다.
기본적으로, 상기 전자 장치는 사용자에게 자체적으로 그의 개인 게이밍 행동에 대한 정보를 제공할 수 있는 게임 디렉토리를 생성하도록 구성된다. 그것은 또한 선호되는 게임들의 표시들을 제공할 수 있다. 상기 제1 태양은 로그 파일의 형태로, 게임 디렉토리를 생성하고 유지할 수 있는 게이밍 장치를 제공할 것이다.
본 발명의 예시적인 실시예에서 상기 전자 게이밍 장치는 통신 인터페이스를 더 포함한다. 상기 통신 인터페이스는 상기 장치를 다른 전자 게이밍 장치들에 연결하기 위하여, 상기 처리 유닛에 연결된다. 본 실시예에서 상기 처리 유닛은 다른 전자 게이밍 단말기 장치들에 대한 접속들을 설정하고, 상기 게임 디렉토리의 엔트리들을 선택하거나 추출하며, 게임 엔트리들을 상기 연결된 전자 게이밍 장치들과 교환하고, 상기 게임 엔트리를 상기 디스플레이에 표시하도록 구성된다. 상기 통신 인터페이스는 상기 게이밍 장치에 단말기 장치 특징을 제공한다. 상기 실시예는 상기 장치가 게임 파티 설정 절차에서 상기 게임 디렉토리를 사용할 수 있게 하기 위하여 제공된다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 전자 게이밍 단말기는 이동 전자 게이밍 단말기이다. 이동 게이밍 단말기는 무선 통신 인터페이스를 구비하는 이동 전자 장치를 포함할 수 있다. 상기 무선 통신 인터페이스는 적외선(IR) 인터페이스 또는 라디오 인터페이스일 수 있다. 라디오 인터페이스의 경우 이것은 무선랜-, 블루투스- 또는 셀룰러 통신 네트워크 기반 인터페이스로서 구현될 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 의하면 이전의 설명에 의한 적어도 두개의 전자 게임 단말기들을 포함하는 전자 게이밍 시스템이 제공된다. 상기 단말기 장치들은 통신 인터페이스들을 통해 통신할 수 있으며 게임 디렉토리들을 생성하고 게임 엔트리들을 교환할 수 있다. 상기 게이밍 시스템은 각각의 사용자가 이전의 설명에 설명된 게이밍 파티 설정 절차를 수행할 수 있게 한다. 상기 시스템을 사용하는 경우 각 사용자는 그의 선택들을 포스팅하고 상기 시스템들의 다른 사용자들의 선택을 수신하기 위하여 화이트보드를 사용하여 다른 사용자들과 대화할 수 있다.
단일 장치는 상기 장치 또는 사용자에게 상기 게이밍 이력과 관련된 통계 데이터(즉 상기 게임 디렉토리)를 단지 제공할 수 있다. 상기 다른 연결된 게이밍 장치들 및 상기 '화이트보드 개념'과 관련하여 플레이될 멀티파티 게임을 협상하기 위하여 아무러 추가 오디오 접속들도 필요로 하지 않는 게임 파티 설정 절차가 제공될 수 있다.
하기에서, 본 발명이 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명될 것이다.
도 1은 본 발명을 사용할 수 있는 네트워크 환경의 예이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 게임 파티 설정 절차의 예이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 의한 게임 디렉토리의 예이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 의한 게임 파티 설정 절차동안 화이트보드의 예를 표시한 것이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 의한 게임 파티 설정 절차동안 화이트보드의 다른 예를 표시한 것이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 의한 게임 설정 절차동안 화이트보드의 다른 예를 표시한 것이다.
도 1은 본 발명을 사용할 수 있는 네트워크 환경의 예를 도시한 것이다. 도면에 무선 접속들(30)을 통해 접속된 3개의 이동 게임 단말기들(24, 26 및 28)이 도시되어 있다. 단일 장치들간의 거리는 보통 음성 통신을 위해 허용되는 거리를 초과할 수 있다. 관용적으로, 플레이될 게임에 대해 다수의 잠재적인 게임 파트너들과 협상하고 게임을 플레이하는 것을 시작하기 위하여 제공되는 아무런 단순한 방법도 이러한 네트워크 구조에 존재하지 않는다. 관용적으로, 전화 호들 및 짧은 메시지들은 하나 또는 두개의 게임들을 가정하기에 충분한 통신을 제공한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 게임 파티 설정 절차의 예를 흐름도로서 도시한 것이다. 도 1에서와 같이 3개의 게임 단말기들(24, 26 및 28)이 존재한다. 시간은 시간축(20)으로 표시된 방향으로 경과한다.
게임 호스트(24)는 그가 하나 이상의 친구들(26, 28)과 플레이하기를 원한다고 결정한다. 상기 게임 파트너들(26, 28)은 다른 무선 네트워크(셀룰러, 무선랜 등)를 통해 접속되거나 근방에 (예를 들어 블루투스 범위내에) 존재할 수 있다. 상기 게임의 설정은 예를 들어 상기 게이머들 간의 먼 물리적인 거리로 인하여 직접 논의될 수 있을 것 같지 않다. 혼잡한 버스, 잡음이 많은 환경 또는 방해받지 않아 야 하는 근방의 자고 있는 사람들과 같은 환경으로 인하여 대화가 차단될 수 있기 때문에 음성 접속을 통해 통신하는 것은 또한 불가능할 수 있다.
상기 장치(24)의 플레이어 또는 사용자는 예를 들어 전용 단축 키에 의해 국부적으로 이용가능한 게임들에 대한 스캐닝을 유도할 수 있고 게임 데크(deck)는 특히 표시된 멀티파티 게임들을 지닌 목록으로서 상기 이용가능한 게임들을 반환한다. 상기 게임들은 상기 장치에 영구적으로 설치될 수 있거나 과거에 플레이되었을 수 있고 (예를 들어 MMC 카드들과 같은) 분리가능한 대용량 저장 매체상에서 이용가능하다. 이제 사용자는 다른 게이머들에게 제공하고 싶지 않은 게임들을 제외시킬 수 있다. 사용자는 또한 다른 게이머들에게 제공하고 싶은 게임들을 선택할 수 있다. 상기 게임들 중 몇몇 게임들은 라이선스된 설치의 이용가능성을 필요로 할 수 있고, (적어도) 한 플레이어가 라이선스를 포함하는 경우, 몇몇은 접속된 플레이어에 분배되도록 허용될 수 있다. 라이선스는 예를 들어 디지털 저작권 관리 메커니즘을 통해, 복사 방지된 물리적인 매체 또는 전자 허가를 제공함으로써 허가될 수 있다.
적합한 게임 파트너들은 이용가능한 게임 데크 소유자들에 대한 특정 뷰를 통해 상기 게임 디렉토리 또는 주소 디렉토리로부터 선택될 수 있다. 상기 선택된 파트너들은 응답을 수신하기 위하여 블루투스 또는 셀룰러를 통해 게이밍 요구(30)에 대해 통지받는다. 상기 선택된 플레이어들과 관련된 모든 선택된 장치(26, 28)는 상기 호스트(24)로부터 게임들의 목록을 수신한다. 클라이언트 측에서 상기 호스트 측에서와 같이 동일한 게임 스캐닝 프로세스가 개시되고 최종적으로 플레이되 도록 허용되는 게임들의 부분 집합만이 상기 클라이언트에 표시된다. 이것은 상기 호스트에 의해 분배될 수 있는 모든 게임들이 전송되고 표시되며(32) 부가적으로 상기 클라이언트들(26, 28)에 대해서 뿐만 아니라 상기 호스트(24)에 대해 라이선스된 게임들이 전송되고 표시된다는 것을 의미한다. 상이한 클라이언트들(26, 28)은 그들이 플레이하고 싶은 게임들을 선택하고 응답들을 상기 호스트(24)로 되돌려 송신한다. 상기 호스트(24)는 상기 선택의 통계, 즉 얼마나 많이 그리고 누가 상이한 게임들을 플레이하고 싶은지에 대해 정보를 수신하고 상기 클라이언트 게이머들 뿐만 아니라 한 게임을 선택한다. 응답으로서 상기 클라이언트들은 그들이 상기 게임의 일부분이라는 것 또는 상기 게임에 참가하지 않을 것이라는 것과 또한 그밖에 누가 플레이하고 있는지에 대해 통보받는다(36). 상기 참가자들을 위해 모든 게이머들이 그들의 게이밍 옵션들을 입력할 수 있고 즉시 모든 다른 사람들에게 보일 수 있는 화이트보드가 표시된다(34). 모두가 그들의 선택들을 행한 경우 상기 게이밍 호스트는 게임을 시작한다(36). 하기에서 상기 게임은 상기 파티에 참가한 모든 클라이언트들(26, 28) 및 호스트(24)를 가지고 실행된다(38).
도 3에 본 발명의 실시예에 의한 게임 디렉토리의 예가 도시된다. 상기 게임 디렉토리는 다른 게임 게이밍 장치에서 플레이어와 플레이하기를 원하는 사용자의 단말기에서 스캐닝 절차를 수행함으로써 생성될 수 있다. 상기 스캐닝 절차에서 사용자의 게이밍 장치에서 액세스가능한 게임 소프트웨어가 결정된다. 상기 액세스가능한 게임 소프트웨어는 상기 게임 디렉토리를 나타내는 파일에 수집된다. 도면에서 게임 디렉토리의 일부가 디스플레이(8)상에 표시된다. 상기 게임 디렉토리는 3 개의 컬럼들(10, 12 및 14)을 포함한다. 제1 컬럼(10)에 3개의 게임들이 표시된다. 제2 컬럼(12)에 멀티-플레이어 모드에서의 최대 수의 플레이어들이 표시된다. 제1 게임은 5명의 플레이어들까지 플레이될 수 있다. 제2 게임은 3명의 플레이어들까지 플레이될 수 있고, 제3 게임은 4명의 플레이어들까지 플레이될 수 있다. 제3 컬럼(14)에서 이미 플레이된 게임 라운드들의 수가 표시된다. 사용자는 제1 게임을 7번 플레이했고, 제2 게임은 15번 플레이했으며 제3 게임은 아직 플레이하지 않았다.
상기 게임 디렉토리가 또한 예를 들어 타이밍 데이터를 포함하는 경우, 상기 게임 디렉토리는 어떤 유형의 통계값들을 생성하는데 사용될 수 있다. 상기 게임 디렉토리는 상기 게임들 각각에 대한 선호되는 일시, 선호되는 게임 파트너 또는 심지어 게이밍에 대한 선호되는 위치에 대한 컬럼들을 포함할 수 있다.
사용자는 멀티-플레이어 모드에서 그가 실제로 플레이하고 싶은 다수의 게임들을 선택할 수 있고, 상기 목록을 (적어도 하나의) 잠재적인 게임 파트너로 전송한다. 상기 게임 데이터의 전송에 응답하여 상기 수신인 장치상에 존재하는 게이밍 소프트웨어는 매칭 게임들 및 다른 멀티-플레이어 가능 게임들에 대해 스캐닝된다.
상기 잠재적인 게임 파트너는 근방에 있을 수 있거나 전화 네트워크와 같은, 통신 네트워크를 통해 단지 접속가능할 수 있다. 잠재적인 게임 파트너에 대한 접속 설정을 단순화하기 위하여, 예를 들어 문의될 '친구-목록(buddy-list)'이 사용될 수 있다. 상기 친구 목록은 또한 상기 게임 디렉토리의 일부로서 구현될 수 있다. 이것은 예를 들어 게임이 함께 플레이되었던 모든 이전의 게임 파트너들에 대 한 엔트리들을 포함하는 4번째 컬럼에 의해 구현될 수 있다.
양 장치들상의 게임 소프트웨어 간의 매치가 검출되는 경우, 검색하는 플레이어는 그들이 함께 게임 라운드를 시작하고 싶은 경우, 하나 이상의 잠재적인 플레이어들에 대한 요구를 시작할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 의한 게임 파티 설정 절차동안 화이트보드의 예를 도시한 것이다. 본 발명은 또한 '게임 설정을 위한 화이트보드'를 제공한다. 상기 화이트보드는 잠재적인 게임 파트너들 간에 게임을 협상하는데 사용될 수 있다. 상기 화이트보드는 또한 각 사용자에 대해 각각의 게임 설정을 선택하는데 사용될 수 있다. 양자의 경우 상기 화이트보드는 상기 (잠재적인) 게임 참가자들이 플레이될 게임 또는 상기 게임 설정을 선택할 수 있는 화이트보드를 사용함으로써, 상기 단말기들 각각에 표시된다. 상기 화이트보드는 상기 설정의 각 변경이 다른 플레이어들 각각으로 자동으로 방송된다는 것을 보장한다. 따라서, 모든 플레이어는 다른 플레이어들 각각에 의해 수행된 설정의 변경의 선택에 대해 즉시 통보받는다. 상기 화이트보드는 예를 들어 웹(WEB)-페이지를 사용하여 교환될 수 있다.
상이한 플레이어들 간에 게임의 선택/협상을 위한 화이트보드가 도 4에 도시된다. 상기 화이트보드는 게임 컬럼(10), 플레이어 컬럼(16) 및 선택 컬럼(18)의 3개의 컬럼들을 포함한다. 제1 컬럼(10)은 1부터 4까지 번호가 매겨진 4개의 이용가능한 게임들을 포함한다. 마지막 컬럼(16)은 유사하게 번호가 1부터 4까지 매겨진 4개의 이용가능한 잠재적인 플레이어들을 포함한다. 상기 선택 컬럼(18)은 한편으로 이용가능성 정보를 나타내고 다른 한편으로 선택 정보를 나타낸다. 중단된 라인 들은 이용가능성 라인들을 나타내는데, 즉 적어도 하나의 점선이 게임 및 플레이어를 연결하는 경우, 상기 플레이어는 상기 게임 소프트웨어에 직접 액세스할 수 있다. 예를 들어 상기 게임 1 및 게임 2는 플레이어 1 및 플레이어 4의 게이밍 장치상에 존재한다. 게임 3은 플레이어들 1, 2 및 4의 게이밍 장치상에 존재한다. 플레이어들 1, 4에서 게임 2 그리고 플레이어 2에서 게임 4로 그려진 굵은 라인들은 주 선택들을 나타낸다. 도시된 화이트보드에서 사용자들은 상기 플레이어와 게임 간의 연결 라인들의 두께에 의해 그들의 개인적인 선호도들을 표현할 수 있다. 플레이어 1과 게임 3 간의 가늘게 그려진 라인은 두번째 선택을 나타내는데, 즉 플레이어 1은 게임 2를 플레이하는 것을 선호할 것이지만, 아무도 게임 2를 플레이하기를 원하지 않을 경우, 옵션으로서 게임 3을 또한 수락할 것이다.
또한 상기 게임 디렉토리 및/또는 상기 화이트보드로부터 더 이상 이용가능하지 않은 게임들을 삭제하는 것이 가능할 수 있다. 또한 실제로 플레이된 게임 라운드들의 수와 같이 콘텍스트 데이터에 기초하여 선호도 프로파일을 자동으로 생성하는 것이 가능할 수 있다(도 3에서 컬럼 14를 또한 참조하라).
상기 표시된 화이트보드는 도 3에 도시된 게임 디렉토리에 기초하여 생성될 수 있다. 상기 화이트보드에 데이터를 제공하기 위하여 상기 스캔 프로세스는 각 요구시 반복될 수 있고 상기 게임 디렉토리는 각 선택 이후에 삭제될 수 있다. 예를 들어 홈페이지의 형태로, 상기 단말기들 각각에서 액세스가능한 각 게임의 게임 디렉토리를 저장하는 것이 더 효율적일 수 있다.
게임 디렉토리를 사용하는 경우, 상기 게임 디렉토리내의 모든 게임 엔트리 들이 실제로 즉시 이용가능하지 않을 수 있지만, 상기 게이밍 단말기 장치로 삽입되어야 하는, 멀티미디어 카드(MMC)와 같은 메모리 카드의 형태로 단지 이용가능할 수 있는 것이 발생할 수 있다. 그러므로 실제로 삽입되지 않을 수 있지만 과거에 플레이되었던, 게임들이 상기 게임 디렉토리에 포함될 수 있다는 것이 상기 게임 디렉토리 또는 화이트보드의 생성동안 고려되어야 할지도 모른다. 이것은 사용자가 상기 게임을 보유하는 메모리 장치에 액세스할 수 있다고 평가될 수 있는 경우 특히 유용하다. 이것은 예를 들어 콘텍스트 데이터 분석을 통해 수행될 수 있다.
상기 게임을 포함하는 대용량 저장 장치의 이용가능성은 또한 사용자 스스로 또는 예를 들어 RFID 기반 시스템에 의해 표시될 수 있다. 사용자 표시의 경우 사용자가 게임 메모리 카드를 대체할 때 대체된 게임이 "이용가능한 게임 목록"에 입력되어야 한다면 사용자는 문의를 받을 수 있다. 이것은 플레이어가 단지 조금 전에 게임을 빌렸거나 게임을 테스트했고 다른 이유로 게임이 이용가능한 게임들의 디렉토리에 나타나는 것을 원하지 않는 경우에 유용하다.
상기 RFID 기술은 상기 게임 소프트웨어가 상기 게임 단말기에 실제로 삽입되지 않은 대용량 저장 장치상에 저장되어 있을지라도, 상기 게임 소프트웨어가 근방에서 이용가능하다는 것을 나타내는데 사용될 수 있다. 이것을 위하여 게임 대용량 저장 장치들에는 RFID 태그가 제공될 수 있고 상기 게이밍 장치에는 RFID 판독기가 제공될 수 있다. 상기 게임 카드가 RFID 범위내(수 센티미터에서 수 데시미터까지)에 있는 한, 상기 특정 게임 카드상의 게임(들)은 상기 게임 화이트보드에서 이용가능한 게임으로서 열거된다. 사용자는 상기 게임이 이용가능한 게임들의 목록 으로 입력되어야 하는지, 예를 들어 상기 게임 슬롯에서의 패러데이 상자 효과 때문에 게임 슬롯 내부의 게임이 상기 RFID 판독기에 의해 판독될 수 없는지에 대해 게임 카드 제거시 질문을 받을 수 있다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 게임 파티 설정 절차동안 화이트보드의 다른 예를 도시한 것이다. 도 5에서, 본 발명은 또한 '게임 설정을 위한 화이트보드'를 제공한다. 도 5에서 상기 화이트보드는 상기 잠재적인 게임 파트너들 간에 게임을 협상하는데 사용될 수 있다.
도 5는 예를 들어 플레이어 P1이 이용가능한 게임들에 대해 다른 이용가능한 단말기들을 스캐닝한 후 모든 단말기들에 표시될 수 있는 화이트보드의 예이다. 상기 플레이어들은 모두 함께 G2/아이스하키를 플레이하기로 결정할 수 있지만, P2/Sunny가 아이스하키에 참가하기를 원하지 않는 경우 P1 및 P3는 P2없이 풋볼을 플레이하기로 결정할 수 있거나 어떤 다른 선택이 행해진다. 모든 잠재적인 플레이어들은 즉시 다른 플레이어들 선택에 대해 상기 화이트보드상에서 통보받는다. 상기 플레이어들이 상기 선택을 행했고 게임 접속들이 그때 자동으로 설정된 후에 플레이어 P1은 상기 선택된 게임을 개시할 수 있다.
상기 화이트보드는 플레이어 목록(40) 및 이용가능한 게임 목록(42)을 포함한다. 상기 플레이어 목록(40)은 접속된 어떤 플레이어에 대한 플레이어 필드를 포함하는데, 실제로 상기 플레이어 목록은 플레이어를 나타내지 않고 오히려 게임 단말기 장치 목록을 나타낸다. 상기 게임 목록(42)은 상기 게임 단말기 장치들 중 적어도 하나의 장치를 위해 이용가능한 어떤 게임도 포함한다.
상기 플레이어 목록(40)은 적어도 하나의 플레이어(상기 게임 단말기 장치의 소유자)를 포함한다. 상기 게임 목록(42)은 (실제로 아무 것도 아닐 수 있는) 현재의 게임 단말기 장치를 위해 이용가능한 게임들을 적어도 포함한다.
양 목록들은 각각 단일 플레이어 및 단일 게임과 관련된 필드들(44)을 포함하는 테이블 또는 매트릭스를 형성한다. 도 5에서 상기 플레이어 목록(40)내의 각 엔트리는 컬럼과 관련되고 상기 게임 목록(42)내의 각 게임 엔트리는 상기 목록에서 로우(row)와 관련된다. 상기 테이블은 상기 게임 장치의 소유자에 대해 적어도 하나의 컬럼을 포함한다.
그다음 상기 테이블 또는 화이트보드내의 각 필드는 게임이 특정 게임 장치상에서 이용가능한지를 나타내는 부호(46)로 채워진다. 상기 도면에서 상기 부호는 'X'로서 구현된다. 상기 테이블과 상기 부호들(46)만을 고려하면, 전자 게임이 실제로 어떤 게이밍 장치에서 이용가능한지에 대해, 상기 화이트보드를 보는 누구라도 명백하게 볼 수 있다.
도 5에 또한 단일 플레이어들의 선호도를 시각화하는데 사용될 수 있는 부가적인 요소들(48)이 도시된다. 상기 요소들은 게임에 참가하기 위한 사용자의 실제 선호도를 시각화하기 위하여, 아이콘들로 감정을 심볼화하는 '이모티콘들(emoticons)'을 심볼화한다. 상기 이모티콘들에 의하면 플레이어들 P2 및 P3, 즉 'Sunny' 및 'Berny'는 게임 G3 '솔라 트래블(Solar travel)'을 기꺼이 플레이하고, 반면에 플레이어 P3 'Jessy'는 G4 '문 레이스(Moon Race)' 보다는 다른 게임을 플레이하는 것을 선호하고 있다.
도 5에서 상이한 플레이어들 간의 게임의 협상은 상기 도시된 이모티콘들을 사용하여 수행될 수 있다. 애니메이션화되거나 굵게 표시된 'X' 심볼들 등을 사용하는 것이 또한 가능하다. 도 4에 설명된 바와 같은 주 또는 보조 선택들은 이모티콘들을 사용하여 용이하게 표시될 수 있다.
P1 및 G4와 관련된 필드에서 크게 윤곽이 그려진 'X' 부호(50)는 Jessy의 게임 단말기에 존재하는 게임 '스타 웨이즈(Star Ways)'에 대한 마스터 게임 라이선스를 나타낸다. 플레이어들 P2, P3 및 G4와 관련된 필드들에서 작게 윤곽이 그려진 'x' 부호들(50)은 상기 게임들이 플레이어 P1으로부터 간접적으로 이용가능하다는 것을 나타낸다. 예를 들어 윤곽이 그려지거나, 밑줄이 그어지거나 둘러싸여져 있거나, 십자가 표시들, 별들, 다각형들 또는 심볼들과 같은 부호들에 의해 부근의 게임들을 나타내는 것이 또한 가능하다.
더 이상 이용가능하지 않은 게임들을 화이트보드로부터 자동 또는 수동으로 삭제하는 것이 또한 가능할 수 있다. (도 5에 도시되지 않은) 실제로 플레이된 게임 라운드들의 수와 같은 콘텍스트 데이터에 기반하여 선호도 프로파일을 자동으로 생성하는 것이 또한 가능할 수 있다. 예를 들어 인덱스들로 표시된 작은 숫자에 의해 상기 화이트보드에서 최소 게임 파트너 수를 표시하는 것이 또한 가능하다.
알파벳, 플레이어 선호도 또는 최대 가능한 플레이어의 수에 따라 상기 목록들에서 엔트리들을 분류하기 위하여 어떤 유형의 분류 알고리즘도 적용될 수 있다는 것은 주목될 수 있다. 상기 이용가능한 디스플레이 공간에 따라 상기 화이트보드의 표시를 적응시키는 것이 또한 가능하다. (예를 들어 각 사용자의 장치를 위해 이용가능하지 않은 게임 목록 엔트리들을 억제함으로써) 상기 테이블의 표시를 단지 관심 영역에 적응시키는 것이 또한 가능하다.
또한 도 5의 화이트보드를 생성하기 위하여 도 4에서 논의된 RFID 태그 기반 절차들이 적용될 수 있다는 것은 주목될 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 의한 게임 설정 절차동안 화이트보드의 다른 예를 도시한 것이다. 상기 화이트보드 원리는 일 그룹의 사용자들이 어떤 게임을 플레이하기로 동의한 경우, 각 사용자에 대해 각각의 게임 설정을 선택하는 것에 또한 적용될 수 있다. 이 경우 상기 화이트보드는 상기 게임 참가자들이 상기 게임 설정을 선택할 수 있는 화이트보드를 사용함으로써, 상기 단말기들 각각에 표시된다. 상기 화이트보드는 상기 설정의 각 변경이 다른 플레이어들 각각으로 자동으로 방송된다는 것을 보장한다. 따라서, 모든 플레이어들은 다른 플레이어들 각각에 의해 수행된 설정의 변경의 선택이 즉시 통보된다.
도 6에서 도 5의 사용자들 P1, P2 및 P3은 '스타 웨이즈'를 플레이하기로 동의했다. 상기 게임에서 각 사용자는 단일 스페이스 쉽(space ship) 및 단일 게임 캐릭터를 선택할 수 있고, 각 캐릭터 및 각 쉽은 단지 한번만 선택될 수 있다고 가정된다. 상기 캐릭터들은 캐릭터 목록(52)에서 분류되고 상기 스페이스 쉽들은 스페이스 쉽 목록(54)에 제공된다. 도 5와 유사하게 상기 두개의 목록들의 결합은 2차원 목록을 형성한다. 플레이어 예를 들어 P3가 캐릭터 및 쉽 예를 들어 'Luis WU' 및 '핫 니들(Hot Needle)'을 선택하는 경우, 상기 쉽들 및 캐릭터 양자는 더 이상 다른 플레이어들 P1 및 P2를 위해 이용가능하지 않다. 막대들(58)을 사용하여 줄을 그어 지우는 것은 이러한 이용가능하지 않음을 나타낸다. 상기 플레이어 P1은 이미 캐릭터를 선택했고 플레이어 P2는 이미 쉽을 선택했다. 상기 막대들을 사용하여 줄을 그어 지우는 것은 상기 쉽 및 상기 캐릭터의 이용가능하지 않음을 나타낸다. 상기 화이트보드는 예를 들어 웹-페이지를 사용하여 교환될 수 있다.
본 발명의 원리들은 게임 소프트웨어의 마스터 버전이 멀티-플레이어 게이밍을 위해 멀티-플레이어 게임의 슬레이브 버전들을 다운로드할 수 있는 장치들 중 한 장치에서 검출되는 경우, 또한 적용될 수 있다. 이 경우 상기 게임 소프트웨어의 슬레이브 버전을 다운로드하고, 설치하며 실행할 수 있는 단말기를 찾는 것이 충분할 것이다. 유사하게 접속된 장치들 중 한 장치에서 이러한 '마스터 소프트웨어'가 검출되는 경우 상기 마스터 소프트웨어는 또한 상기 화이트보드상에 나타날 수 있다.
본 발명은 다음 이점들을 제공한다:
- 멀티-플레이어 게임들의 설정은 모든 이용가능한 게임들의 스캐닝 및 게이밍 파트너들의 용이한 선택에 의해 상당히 단순화된다. 예를 들어 게임 디렉토리에서 게임들의 이력을 찾음으로써 게임 세션을 재개하는 것이 매우 용이하다.
- 모든 플레이어들이 실시간으로 다른 플레이어의 장치들에서 무엇이 진행되고 있는지에 대해 완전한 가시성을 가지기 때문에, 게임 옵션들을 설정하는 단계가 상기 화이트보드 개념을 사용함으로써 매우 투명해진다.
- 상기 화이트보드 개념에서 모든 게이머들은 동등하고, 아무도 게임 매개 변수들을 결정하는데 있어서 주도권을 가지고 있지 않다.
- 허용된 게임들 또는 게임 레벨들의 무선 공유는 게이밍 기회를 확대하고 새로운 사용자들을 특정 게임들로 끌어들이는데 사용될 수 있다.
수반되는 모든 게임 단말기들에 존재하도록 요구되는 게임 스캐닝 및 선택 애플리케이션을 단지 로딩하고 설치함으로써 모든 이익들이 제공될 수 있다.
관용적인 접근들과 대조적으로, 본 발명은 어떤 유형의 상호접속된 네트워크 게이밍에도 적용될 수 있다. 상기 방법들은 셀룰러 네트워크 게이밍(CNG)에 적용될 수 있고, 블루투스, 무선랜, 적외선에 기반하는 단거리 통신 장치들에서 초기화시 게임을 위해 적용될 수 있다.
예를 들어 홈 콘솔이 통신 네트워크에 접속되고 근방의 모든 이용가능한 멀티-플레이어 게임들을 결정하기 위하여 사용자 예를 들어 RFID-태그들에 의해 상이한 이용가능한 게임들을 결정할 수 있는 경우 본 발명을 홈 콘솔 환경에 적용시키는 것이 또한 가능하다. 상기 콘솔이 게임 소프트웨어에 액세스하기 위한 대용량 저장 장치에 대해 단지 단일 인터페이스를 포함하기 때문에 예를 들어 상기 게임 콘솔이 단지 매번 단일 게임에 액세스할 수 있는 경우 이것이 또한 가능하다.
다른 구현예에서 상기 게임 디렉토리는 관용적인 게임 콘솔에서 생성될 수 있고 보통 게임 점수들 및 게임 레벨들을 저장하기 위하여 제공되는 (메모리 모듈 또는 하드디스크 드라이브와 같은 내장된 대용량 저장 장치와 같은) 지속적 저장 모듈상에 저장될 수 있다.
또한 본 발명이 전용 게임 서버를 사용하거나 사용하지 않고, 어떤 유형의 네트워크 구성에도 쉽사리 적용될 수 있다는 것은 주목될 수 있다. 본 발명은 전용 게임 서버가 이용가능하지 않은 경우 특히 유익하다.
본 출원은 예들의 도움으로 본 발명의 구현예들 및 실시예들의 설명을 포함한다. 본 발명이 상기에 제시된 실시예들의 상세에 제한되지 않고, 본 발명이 본 발명의 특징을 벗어남없이 다른 형태로 또한 구현될 수 있다는 것은 당업자에 의해 이해될 것이다. 상기에 제시된 실시예들은 예증적인 것으로 간주되어야 하고, 제한하는 것으로는 간주되지 않아야 한다. 그래서 본 발명을 구현하고 사용할 가능성은 첨부된 청구항들에 의해서만 제한된다. 따라서, 균등한 구현예들을 포함하여, 청구항들에 의해 결정되는 바와 같이 본 발명을 구현하는 다양한 옵션들은 또한 본 발명의 범위에 속한다.

Claims (24)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 전자 게이밍 장치상에서 실행을 위해 이용가능한 전자 게임들에 대해 액세스가능한 메모리에 문의하는 단계 및 결정된 각 전자 게임에 대한 엔트리들을 지닌 게임 디렉토리를 상기 전자 게이밍 장치에서 생성하는 단계를 포함하는 전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법에 따라 생성된 게임 디렉토리를 포함하는 적어도 하나의 다른 게이밍 장치에 접속된 게이밍 장치에서 멀티-플레이어 게임 파티(party)를 설정하기 위한 방법으로서,
    게임 관련 엔트리들을 포함하는 상기 게임 디렉토리를 검색하는 단계; 및
    엔트리들을 상기 적어도 하나의 다른 게이밍 장치로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 디렉토리를 포함하는 적어도 하나의 다른 게이밍 장치에 접속된 게이밍 장치에서 멀티-플레이어 게임 파티(party)를 설정하기 위한 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 게임 엔트리들을 전송하는 단계는
    상기 게임 디렉토리로부터 상기 엔트리들의 부분 집합을 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 엔트리들의 부분 집합만을 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 전자 게임 엔트리들을 추출하는 단계는 사용자 정의된 규칙들에 따라 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 접속된 게이밍 장치로부터 게임 엔트리들을 수신하는 단계; 및 상기 게임 엔트리들을 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 이동 전자 게이밍 장치의 디스플레이상에 상기 게임 디렉토리로부터의 상기 전자 게임 엔트리들을 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 표시된 전자 게임 엔트리들과 관련된 선택 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 선택 데이터를 상기 디스플레이상에 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임 엔트리들 및 상기 선택 데이터는 화이트보드로서 표시되는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 게임 디렉토리 생성 및 게임 선택 애플리케이션을 수신하고 설치하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 엔트리들을 검색하고 전송하기 위한 요구를 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 엔트리들을 검색하고 전송하기 위한 요구를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제11항에 있어서, 상기 선택 데이터에 따라 상기 다른 접속된 게임 장치들 중 어떤 게임 장치들로 게임을 시작하기 위한 요구를 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 프로그램 코드가 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우, 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  18. 프로그램 코드가 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우, 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한, 서버로부터 다운로드가능한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 제1 저장 장치;
    상기 제1 저장 장치에 연결된 처리 유닛; 및
    상기 처리 유닛에 연결된 사용자 인터페이스를 포함하는 전자 게이밍 단말기 장치에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 적어도 하나의 디스플레이 및 사용자 입력 장치를 포함하고,
    상기 처리 유닛은 상기 전자 게이밍 단말기 장치상에서 실행을 위해 이용가능한 전자 게임들에 대해 상기 제1 저장 장치에 문의하도록 구성되고, 상기 문의 동안 결정된 전자 게임들과 관련된 엔트리들을 포함하는 게임 디렉토리를 상기 전자 게이밍 단말기 장치에서 생성하도록 구성되며, 상기 전자 게이밍 단말기 장치는 상기 게임 디렉토리를 저장하기 위한 제2 저장 장치를 더 포함하고, 상기 제2 저장 장치는 상기 처리 유닛에 연결되며,
    상기 전자 게이밍 단말기 장치는 상기 처리 유닛에 연결된 통신 인터페이스로서, 상기 장치를 다른 전자 게이밍 단말기 장치들에 연결하기 위한 통신 인터페이스를 더 포함하고,
    상기 처리 유닛은 상기 다른 전자 게이밍 단말기 장치들에 연결하도록 구성되고, 상기 게임 엔트리들을 선택하도록 구성되며, 게임 엔트리들을 상기 연결된 전자 게이밍 단말기 장치들과 교환하도록 구성되고, 상기 디스플레이상에 상기 게임 엔트리를 표시하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 전자 게이밍 단말기 장치.
  22. 제21항에 있어서, 상기 전자 게이밍 단말기 장치는 이동 전자 게이밍 단말기 장치인 것을 특징으로 하는 전자 게이밍 단말기 장치.
  23. 제21항에 의한 적어도 두개의 전자 게이밍 단말기 장치들을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 게이밍 시스템.
  24. 제22항에 의한 적어도 두개의 이동 전자 게이밍 단말기 장치들을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 게이밍 시스템.
KR1020067006820A 2006-04-07 2003-10-10 전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법및 장치 KR100838764B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020067006820A KR100838764B1 (ko) 2006-04-07 2003-10-10 전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020067006820A KR100838764B1 (ko) 2006-04-07 2003-10-10 전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법및 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20060069877A KR20060069877A (ko) 2006-06-22
KR100838764B1 true KR100838764B1 (ko) 2008-06-17

Family

ID=37163723

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020067006820A KR100838764B1 (ko) 2006-04-07 2003-10-10 전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100838764B1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20080119277A1 (en) * 2006-11-21 2008-05-22 Big Fish Games, Inc. Common Interests Affiliation Network Architecture

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000049446A (ko) * 2000-03-20 2000-08-05 김희석 이동단말기용 게임 프로그램 다운로딩 시스템 및 그 방법

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000049446A (ko) * 2000-03-20 2000-08-05 김희석 이동단말기용 게임 프로그램 다운로딩 시스템 및 그 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20060069877A (ko) 2006-06-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8616980B2 (en) Method and device for generating a game directory on an electronic gaming device
US8788961B1 (en) Method and apparatus for motivating interactions between users in virtual worlds
JP4738691B2 (ja) ネットワーク上でコンテントを見るためのシステムおよびその方法
US8521824B2 (en) Venue-centric social network
US20040210634A1 (en) Method enabling a plurality of computer users to communicate via a set of interconnected terminals
JP2007505673A (ja) ネットワークを利用したゲーム・システム
CN104066484A (zh) 信息处理设备和信息处理系统
JP2008537824A (ja) 露出部位が可変されるアバター提供システム及びその方法
US9592446B2 (en) Electronic game providing device and non-transitory computer-readable storage medium storing electronic game program
Jegers et al. Pervasive gaming in the everyday world
JP2007061451A (ja) インタラクティブコンテンツ配信サーバ、インタラクティブコンテンツ配信方法、およびインタラクティブコンテンツ配信プログラム
US20190299103A1 (en) System and method for updating an application client
Innocent et al. Heightened intensity: Reflecting on player experiences in Wayfinder Live
CN105682759A (zh) 电子游戏提供装置、电子游戏装置、电子游戏提供程序以及电子游戏程序
US20070218984A1 (en) A multi game system in a community, and a method thereof
CN113941140A (zh) 游戏资源获取方法及设备
KR20070018382A (ko) 대화형 에이전트를 이용한 서비스 방법 및 시스템
KR100838764B1 (ko) 전자 게이밍 장치상에 게임 디렉토리를 생성하기 위한 방법및 장치
JP6783546B2 (ja) メッセージ配信ゲームシステム、メッセージ配信ゲーム方法及びプログラム
JP2001249877A (ja) コミュニティ形成支援方法、通信システムおよびサーバ装置
WO2001080499A2 (en) System and method for the provision of services for communities based on cellular phones and mobile terminals
CN113730921A (zh) 虚拟组织的推荐方法和装置、存储介质及电子设备
KR101183731B1 (ko) 아이템 사용 서비스 제공 방법 및 서버
JP5072302B2 (ja) コミュニケーションシステム、コミュニケーションプログラムおよびコミュニケーション方法
JP2002342649A (ja) 情報提供システムおよび情報提供方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
J201 Request for trial against refusal decision
B701 Decision to grant
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130522

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140521

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150518

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160517

Year of fee payment: 9

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170522

Year of fee payment: 10

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190530

Year of fee payment: 12