CN104066484A - 信息处理设备和信息处理系统 - Google Patents

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榎本繁
齐藤博
青木俊雅
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Abstract

当获取单元(300a)从正在另一信息处理设备上玩的游戏中获取图像数据时,显示处理单元(326a)使用所获取的图像数据以显示玩游戏图像。参见处理单元(340a)允许用户参见另一信息处理设备上正在玩的游戏,并且发送单元(342a)发送用户输入的信息至另一信息处理设备。当获取单元(300a)获取其中反映所发送的用户输入信息在另一游戏处理设备中的游戏进度中的图像数据时,显示处理单元(326a)使用所述图像数据以便显示对用户输入的信息进行反映的玩游戏图像。

Description

信息处理设备和信息处理系统
技术领域
本发明涉及一种信息处理技术,并且更具体地涉及一种用于对诸如游戏之类的内容进行处理的技术。
背景技术
已经建立了这样的机制,其允许游戏设备从互联网上的服务器下载游戏软件并且允许多个用户通过互联网一起玩游戏。
近年来,便携式游戏装置和平板终端设备已经变得配备有通信功能,并且已经开发了移动电话的多功能化。借助通信功能,便携式电子装置允许用户在室外将电子装置连接至互联网以便获取各种类型的信息。
[专利文献1]美国专利7558820
发明内容
[技术问题]
互联网无国界地连接来自世界各地的用户,并且提供机会通过游戏认识各种类型的人。在这样的环境下,需要出现这样的机制,其使得甚至更多的人有效地连接到彼此并且也能够提供娱乐。也优选地为除了游戏之外的其他应用来提供这样的新机制。
[解决途径]
根据本发明的信息处理系统是其中经由网络来对由第一用户操作的第一信息处理设备和由第二用户操作的第二信息处理设备进行连接的信息处理系统,其中第一信息处理设备包含:运行单元,其被配置为基于来自第一用户的操作信息来运行游戏软件;和第一发送单元,其被配置为发送正在由第一用户玩的游戏的图像数据至第二信息处理设备。第二信息处理设备包含:获取单元,其被配置为获取图像数据;显示处理单元,其被配置为使用所获取的数据来显示玩游戏的图像;参与处理单元,其被配置为允许第二用户参加正在第一信息处理设备上玩的游戏;和第二发送单元,其被配置为从第二用户至第一信息处理设备发送操作信息。在第一信息处理设备中,运行单元基于来自第二用户的操作信息来运行游戏软件,并且第一发送单元发送其中来自第二用户的操作信息被反映在游戏的进度中的图像数据至第二信息处理设备。显示处理单元在使用图像数据的情况下显示玩游戏的图像,在所述图像中来自第二用户的操作信息被反映在第二信息处理设备中。
本发明的另一实施例涉及信息处理设备。该设备是由用户操作的信息处理设备并且包含:获取单元,其被配置为获取正在另一信息处理设备上玩的游戏的图像数据;显示处理单元,其被配置为使用所获取的图像数据来显示玩游戏的图像;参与处理单元,其被配置为允许用户参加正在另一信息处理设备上玩的游戏;和发送单元,其被配置为从用户至另一信息处理设备发送操作信息。获取单元获取其中所发送的操作信息被反映在另一信息处理设备中的游戏进度中的图像数据,并且显示处理单元使用该图像数据来显示其中对操作信息进行反映的玩游戏的图像。
本发明的上述构成元素和实施例的以方法、设备、系统、记录介质和计算机程序形式的可选组合也可以被实践为本发明的其他模式。
附图说明
图1是图示根据示例性实施例的信息处理系统的配置示例的示图;
图2A是图示第一信息处理设备的前表面的示图,并且图2B是图示第一信息处理设备的后表面的示图;
图3A是图示第一信息处理设备的上表面的示图;
图3B是图示第一信息处理设备的下表面的示图;
图3C是图示第一信息处理设备的左侧表面的示图;
图4是图示第一信息处理设备的电路配置的示图;
图5是图示第二信息处理设备的使用环境的示图;
图6是图示输入设备的外部配置的示图;
图7是第二信息处理设备的功能方框图;
图8是对在信息处理系统中下载的内容的流进行解释的示图;
图9是图示在第一信息处理设备的显示设备上显示的内容图像的示图;
图10是图示在显示设备上显示的链接按钮的示图;
图11是图示在显示设备上显示的内容获取屏幕图像的示图;
图12是图示用于在第一信息处理设备中发送内容获取请求的功能方框的示图;
图13是图示服务器的功能方框的示图;
图14是图示用于下载并且然后执行内容的第二信息处理设备的功能方框的示例的示图;
图15是图示在第二信息处理设备中显示的菜单屏幕图像的示例的示图;
图16是图示所下载的游戏的列表屏幕图像的示图;
图17是图示可玩的游戏列表的示图;
图18是解释在信息处理系统中的用户参与功能的示图;
图19是图示要从用户B的第二信息处理设备中输出至显示设备的游戏视频图像的示图;
图20是图示用户A的第二信息处理设备的功能方框的示图;
图21是图示用户B的第二信息处理设备的功能方框的示图;
图22是图示要从用户A的第二信息处理设备输出至显示设备的游戏视频图像的示图;
图23是图示在用户A的显示设备上和在用户B的显示设备上显示的游戏图像的示图;
图24是图示服务器的功能方框的示图;
图25是由配置文件(profile)生成单元234生成的配置文件信息的示例;和
图26是图示用于启动游戏的UI的示例的示图。
具体实施方式
[用于实施本发明的最佳模式]
图1图示根据示例性实施例的信息处理系统1的配置示例。在信息处理系统1中,第一信息处理设备10a、10b和10c是便携式终端设备,并且第二信息处理设备100a、100b和100c是控制台终端设备。第一处理设备10a和第二信息处理设备100a是由用户A操作的终端设备。第一信息处理设备10b和第二信息处理设备100b是由用户B操作的终端设备。第一信息处理设备10c和第二信息处理设备100c是由用户C操作的终端设备。
AP(接入点)2具有无线接入点和路由器的功能,并且放置在室内。AP2a放置在用户A的房屋内,并且第一信息处理设备10a和第二信息处理设备100a经由AP2a、(未示出的)调制解调器等连接至诸如互联网之类的网络3。AP2b放置在用户B的房屋内,并且第一信息处理设备10b和第二信息处理设备100b经由AP2b、调制解调器等连接至网络3。AP2c放置在用户C的房屋内,并且第一信息处理设备10c和第二信息处理设备100c经由AP2c、调制解调器等连接至网络3。
下文中,当第一信息处理设备彼此间不需要区分时将第一信息处理设备10a、10b和10c称作“第一信息处理设备10”,并且当第二信息处理设备100a、100b和100c彼此间不需要区分时将第二信息处理设备100a、100b和100c称作“第二信息处理设备100”。
第一信息处理设备10具有无线LAN(局域网)方法的通信功能,并且经由无线LAN连接至AP2。第一信息处理设备10可以经由室内的线缆连接至AP2。第一信息处理设备10具有针对第三代移动通信系统等的移动电话所实施的方法的通信功能,并且可以经由移动电话网络连接至网络3。这使得第一信息处理设备10可以经由具有大范围通信面积的基站连接至网络3。因此,用户也可以在室外使用第一信息处理设备10。在本示例性实施例中,第一信息处理设备10是便携式终端设备,并且优选也可以由用户在户外使用。然而,当实现将下文中在信息处理系统1中描述的一些功能时,第一信息处理设备可以是控制台终端设备。
第二信息处理设备100经由线缆14连接至AP2。第二信息处理设备100可以经由无线LAN连接至AP2。在本示例性实施例中,第二信息处理设备100是控制台终端设备。可替换地,第二信息处理设备100可以是便携式终端设备。
在本示例性实施例中,服务器5具有多个功能。作为功能之一,服务器5向信息处理系统1的用户提供网络服务。服务器5管理用户帐户(网络帐户)以便识别网络上的用户,并且用户使用相应的用户帐户登录到有服务器5提供的网络服务。第一信息处理设备10和第二信息处理设备100登录到网络服务以便上传(upload)图像数据至服务器5和/或从服务器5下载图像数据。在根据本示例性实施例中的信息处理系统1中,多个用户可以参与在线游戏。服务器5可以用作管理游戏对话(game session)的游戏服务器运行。
服务器5用作将诸如游戏软件之类的内容传输至第二信息处理设备100的内容服务器。在从用户接收到明确的请求的情况下,服务器5传输内容。可替换地,服务器5可以选择内容并且然后传输内容。当服务器5在从用户处接收到明确的请求的情况下传输内容时,内容一般要收费,并且服务器5进行内容传输处理以及记账处理。
服务器5用作游戏服务器或内容服务器。在图1中,服务器5被表达为其中集成这些功能的服务器。因此,物理上可以通过多个服务器来形成服务器5。在这种情况下,可以分开地指定网络上的IP地址。
在信息处理系统1中,连接第一信息处理设备10和第二信息处理设备100,使得第一信息处理设备10和第二信息处理设备100可以经由服务器5互相发送和/或接收数据。更具体地,由用户A占有的第一信息处理设备10a和第二信息处理设备100a、由用户B占有的第一信息处理设备10b和第二信息处理设备100b、以及由用户C占有的第一信息处理设备10c和第二信息处理设备100c可以经由服务器5互相发送和/或接收数据。
由用户A占有的第一信息处理设备10a和第二信息处理设备100a、由用户B占有的第一信息处理设备10b和第二信息处理设备100b、以及由用户C占有的第一信息处理设备10c和第二信息处理设备100c可以直接地互相发送和/或接收数据(而不通过服务器5)。例如,当用户B使用第二信息处理设备100b玩游戏时,第二信息处理设备100b可以直接通过流(streaming)将玩游戏的动态视频图像数据传输至用户A和用户C的信息处理设备。相同用户的第一信息处理设备10和第二信息处理设备100可以经由AP2发送和/或接收数据,或者可以经由无线LAN直接发送和/或接收数据。
在本示例性实施例中,第一信息处理设备10是便携式游戏装置,并且第二信息处理设备100是游戏控制台。第一信息处理设备10a和第二信息处理设备100a由用户A操作,并且使用对用户A进行识别的用户帐户(网络帐户)与服务器5和其他信息处理设备发送和/或接收数据。相似地,第一信息处理设备10b和第二信息处理设备100b分别使用对用户B进行识别的网络帐户与服务器5和其他信息处理设备发送和/或接收数据,并且第一信息处理设备10c和第二信息处理设备100c分别使用对用户C进行识别的网络帐户与服务器5和其他信息处理设备发送和/或接收数据。
在图1示出的信息处理系统1中,示出三个用户的信息处理设备。然而,在实际的环境中,来自全世界的无数用户的信息处理设备连接至网络3。由每个用户操作的信息处理设备的数目不限于两个,而是可以多于两个。
下面示出由作为公司职员的用户A的信息处理系统1的使用的情况。用户A早上醒来,吃早饭,然后携带第一信息处理设备10a去工作。用户A白天在公司工作,晚上回家,使用第二信息处理设备100a玩游戏,然后去睡觉。粗略的图像是如下情况:用户A在他/她在室外时(室外时间)使用第一信息处理设备10a做准备以便在他/她回家之后享受内容,并且例如当他/她在回家之后在室内时(室内时间)使用第二信息处理设备100a例如和他/她的朋友玩在线游戏。用户A可以在室内时间期间使用第一信息处理设备10a玩游戏。可替换地,用户A在使用第二信息处理设备100a玩游戏期间可以使用第一信息处理设备10a作为补充工具。在信息处理系统1中,用户A的这种行为被模拟为一种使用情况。根据用户A的生活方式,可以以不同的变形使用信息处理系统1。
<在室外时间期间的使用情况>
在室外时间期间,用户在观看正由用户B玩的游戏X的实况视频图像。在该时间期间,从用户B的第二信息处理设备100b通过流将实况视频图像传输至用户A的第一信息处理设备10a。假设用户未拥有游戏X。如果用户A认为游戏X有趣并且观看在用户B玩游戏之后想要购买游戏X,则用户A通过按压在第一信息处理设备10a上与游戏X的实况视频图像相关联地显示的购买按钮来购买游戏X。在从第一信息处理设备10a接收到购买游戏X的请求的情况下,服务器5将游戏X的软件发送至第二信息处理设备100a。第二信息处理设备100a自动地下载游戏X的软件。因此,可以创造这样的情形,其中在用户A回到家的时候,游戏X的软件已经下载至第二信息处理设备100a。在室外时间期间,第二信息处理设备100a处于休眠状态,在所述休眠状态中所述第二信息处理设备100a检测来自服务器5的指令。在从服务器5接收到指令的情况下,第二信息处理设备100a接通主电源以便操作以从服务器5下载游戏软件。在完成下载的情况下,第二信息处理设备100a可以再次返回至休眠状态。
用户A可以查看由用户B或另一用户过去已经玩过的游戏X的玩游戏动态视频。过去的玩游戏动态视频存储在服务器5中,并且用户A的第一信息处理设备10a访问服务器5并且获取玩游戏动态视频。其他用户的玩游戏动态视频是例如大师级的完美玩游戏的动态视频,并且用户A可以通过观看其他用户的玩游戏视频从而增加玩游戏X的动力。在这种情况下,购买按钮也显示在第一信息处理设备10a上,并且服务器5在由用户A按压购买按钮的情况下将游戏X的软件发送至第二信息处理设备100a。如所描述的,通过将看游戏X的实况视频图像或过去的玩游戏动态视频的动作映射至购买游戏X的动作,访问游戏商店(服务器5)会变得容易。因此,可以实现用户友好的内容购买系统。
如果用户A和用户B拥有相同的游戏,则优选创造环境用于制作共同玩游戏的安排。因此,在信息处理系统1中,用户A可以安排时间用于针对两个用户均拥有的游戏Y与用户B进行比赛。例如,用户A的第一信息处理设备10a向用户B的第一信息处理设备10b和第二信息处理设备100b发送具有指定比赛时间的比赛邀约,并且当从用户B接收到表明接受的回复时比赛可以被允诺。如所描述的,当用户A在室外时用户可以容易地为回到家之后制作计划,并且用户A可以在回到家之后在允诺的时间与用户B进行游戏Y的比赛。
不管是在室外时间还是在室内时间,服务器5都可以向第二信息处理设备100a提供各种类型的信息。要提供的信息可以是世界上最流行的游戏标题或者这样的游戏的演示动态视频。用户A的朋友可以给用户A礼物。礼物的示例是游戏软件,并且在从朋友处接收到给用户A礼物的指令的情况下,服务器5将游戏软件发送至第二信息处理设备100a。如所描述的,服务器5发送信息至第二信息处理设备100a,使得第二信息处理设备100a向用户A呈现各种类型的信息。
<在室内时间期间的使用情况>
回到家之后,用户A接通第二信息处理设备100a的主电源。相机连接至第二信息处理设备100a,并且第二信息处理设备100a在接收到由相机捕获的图像的情况下识别(验证)用户A。当第二信息处理设备100a识别出用户A时,第二信息处理设备100a使用所识别的用户A的帐户(本地帐户)进入计算机系统,并且使用网络帐户自动地登录至由服务器5提供的网络服务。当第二信息处理设备100a启动时,首先显示菜单屏幕图像。本地帐户是在第二信息处理设备100中注册的用户帐户以便唯一地识别用户。
菜单屏幕图像显示传输至用户A的最新信息、与自动下载的内容相关的信息等。用户A可以从菜单屏幕图像中打开所下载的内容的列表屏幕图像。列表屏幕图像包含已经由用户A通过第一信息处理设备10a购买并且已经自动地下载至第二信息处理设备100a的游戏X的图标以及从服务器5中提供的游戏演示的图标等。当用户A选择游戏X的图标时,安装游戏X的软件从而可以玩游戏X。如所描述的,游戏X的软件在用户A的室外时间期间自动地下载至信息处理系统1中。因此,用户A在回到家之后无需下载游戏X的软件就可以玩游戏。当用户A通过第一信息处理设备10a指令购买游戏X时,第一信息处理设备10a可以在接通电源时指令第二信息处理设备100a自动地启动游戏X。在这种情况下,当接通主电源时,第二信息处理设备100a自动地安装所下载的游戏X的软件并且还自动地启动游戏X的软件。因此,用户仅通过接通主电源就可以玩游戏。
菜单屏幕图像也显示与在室外时间期间向用户B允诺的安排有关的信息。借此,用户A可以通过看菜单屏幕图像记起向用户B作出的允诺。已经示出这样的示例,其中用户A自愿地请求用户B比赛。然而,服务器5可以通过分析用户A的游戏倾向等来自主地选择对手候选人,并且提前将对手候选人的信息发送至第二信息处理设备100a,并且第二信息处理设备100a可以在菜单屏幕图像上显示该信息。用户A将比赛邀约连同游戏的指定时间一起发送至由服务器5选择的对手候选人,并且当从对手候选人处接收到表明接受的回复时可以允诺比赛。如果对手候选人已经将比赛邀约发送至用户A,则菜单屏幕图像表明存在比赛邀约的通知,并且用户A可以通过发送表明接受的回复来向对手候选人允诺比赛。
如所描述的,当在用户之间允诺比赛时,用户的相应的第二信息处理设备100注册他/她安排信息。在所安排的时间,第二信息处理设备100a自动地启动游戏并且连接至对手的第二信息处理设备100,以便创建比赛的环境。如果不能创建比赛的环境,例如如果不能接通对手的第二信息处理设备100的主电源因此不能获得连接,则第二信息处理设备100a可以相应地通知服务器5。服务器5向对手的第一信息处理设备10通知消息,其提醒对手所允诺的比赛在此时。如果用户A在比赛时间正在玩另一个游戏,则第二信息处理设备100a可以显示表明到比赛时间了的消息。
菜单屏幕图像也显示这样的信息,其表明已经从朋友处发送了消息。这对应于邮差功能,并且音频或图像信息以及文字消息可以从朋友处发送。
在第二信息处理设备100a中,用户A的朋友的相应用户帐户被注册。要注册的朋友包含真实世界中的熟人、和用户A通过信息处理系统1相识的朋友。第二信息处理设备100a从服务器5获取包含与注册的朋友有关的状态信息在内的活动,并且用户A可以看每个朋友的活动列表。活动包含表明朋友是否正连接至网络3的信息、朋友正在玩的游戏标题等。用户A可以通过看朋友的活动来查看他/她的状态。例如,用户A可以了解到用户C还没有接通第二信息处理设备100c的电源并且了解到用户B已经开始玩游戏了。仅可以在服务器5上注册用户A的朋友的相应的帐户。当第二信息处理设备100a向服务器5请求朋友的活动时,服务器5可以发送用户A的朋友的活动列表至第二信息处理设备100a。
当用户A在第二信息处理设备100a中从活动列表中选择一个朋友时,第二信息处理设备100a将表明所选择朋友的信息发送至服务器5,并且服务器5将包含朋友的详细状态信息在内的活动信息返回至第二信息处理设备100a。服务器5在活动信息中还包含在此时该朋友的第二信息处理设备100的IP地址以便传送回复。借此,用户A可以看朋友的详细活动。通过活动细节屏幕图像,用户A可以观看朋友正在玩的实况流或者观看朋友过去的玩游戏动态视频。可以例如直接从用户B的第二信息处理设备100b传输实况流。当观看正在进行的游戏的实况视频图像时,诸如阶段信息之类的详细元数据可以设置为可看,使得用户A可以容易地理解朋友玩游戏的状态。
如关于室外时间所解释的,用户A可以容易地通过可携带类型的第一信息处理设备10a来购买内容。用户A也可以容易地通过第二信息处理设备100a购买内容。例如,当用户A选择在朋友的活动中所包含的游戏标题、实况视频图像等时,购买屏幕图像可以从服务器5中提供并且显示在第二信息处理设备100a的显示器上。如所描述的,在信息处理系统1中,存在到内容购买图像的很多途径,其已经被巧妙地准备以便允许用户马上购买用户需要购买的内容。
如果通过第二信息处理设备100a购买内容时内容的数据规模大,则下载内容花费较长时间。因此,设计信息处理系统1,使得当下载内容的部分时,第二信息处理设备100a安装内容的部分以便允许用户A以短等待时间开始执行内容。例如,如果游戏包含多个阶段,服务器5首先向第二信息处理设备100a发送用于执行第一阶段的软件,并且第二信息处理设备100a安装软件以便用户A可以玩第一阶段。当用户A正在玩第一阶段时,服务器5继续向第二信息处理设备100a传输用于玩第二和后续阶段的软件使得最终可以玩所有的阶段。如所描述的,通过允许后台下载用于玩第二和后续阶段的软件,用户A仅需要等待对于下载第一阶段所需的时间量。因此,可以缩短直到游戏启动所需的等待时间。
服务器5可以根据用户A玩游戏的倾向来推荐购买与用户A的偏好相匹配的游戏。在任何情况下,服务器5可以推荐与用户A的偏好相匹配的游戏以便增加用户A对游戏的兴趣。服务器5可以自愿地传输与推荐购买的游戏有关的信息至第二信息处理设备100a,并且在菜单屏幕图像上包含信息。在任何情况下,服务器5可以推荐与用户A的偏好相匹配的游戏,以便增加用户A在游戏中的兴趣。
当用户A在菜单屏幕图像上选择游戏的图标时,启动所选择的游戏,并且用户A开始玩游戏。当用户A在玩游戏期间按压暂停按钮时,第二信息处理设备100a可以暂停游戏的进度。例如,当用户A正在与另一用户玩游戏时,游戏可以被设置,以便通过使按钮操作无效使得即使当用户A按压暂停按钮时进度也不能暂停。
如果当按压暂停按钮时允许游戏的暂停,则游戏可以暂停,并且菜单屏幕图像可以显示在游戏屏幕图像之上。在常规的游戏设备中,直到游戏一旦结束屏幕图像才回到菜单屏幕图像。然而,在第二信息处理设备100a中,设置屏幕图像,使得仅仅通过暂停游戏就回到菜单屏幕图像。这允许用户A观看他/她的朋友的活动以便采取诸如查看朋友状态和购买新游戏之类的动作并且迅速地返回至游戏。第二信息处理设备100a可以显示与暂停的游戏有关的屏幕图像。例如,与暂停的游戏有关的游戏的购买屏幕图像或者暂停的游戏的预演地点(walkthrough site)可以被显示。
即使当游戏未暂停时也可以将浏览器功能设置为启动,使得用户A可以访问游戏的预演地点。在这种情况下,优选地以如下方式将浏览器屏幕图像显示在显示屏幕图像的边缘:使得浏览器屏幕图像不妨碍游戏进度以便用户A可以在玩游戏的同时看期望的地点。
在信息处理系统1中,提供这样的机制,其中将用户的玩游戏动态视频上传至服务器5,使得另一用户可以看到玩游戏动态视频。通过看该玩游戏动态视频提供各种优点。例如,用户可以了解到他/她的朋友过去玩过哪种游戏,并且用户可以容易地打开游戏购买屏幕图像。作为记录玩游戏动态视频的机制,第二信息处理设备100a总是以预定时间段的长度(例如几十秒)记录玩游戏视频图像。随着玩游戏视频图像的记录长度超过预定时间段,玩游戏视频图像从旧的玩游戏视频图像起按顺序被覆盖。因此,第二信息处理设备100a记录预定时间段的记录长度的最近的玩游戏视频图像。例如,在其中用户A打败最后的怪兽(last boss)的情况下,在该时刻正在记录的玩游戏视频图像可以通过按压游戏控制器的预定的按钮(捕获按钮)来被保存。以这种方式,保存当打败最后的怪兽时的玩游戏的视频图像。以这种方式保存的动态视频数据自动地上传至服务器5或者直接地发送至朋友,用以帮助增加正在看动态视频数据的用户在游戏中的兴趣。保存的动态视频数据可以定期地上传至服务器5。
上文中,用户A捕获动态视频数据。可替换地,游戏可以自主地捕获动态视频数据。可以在游戏检测到产生的事件(例如在足球游戏中的进球)时发出捕获的指令,使得可以记录在事件之前和之后的场景。同样地,当例如用户A赢得奖赏(奖品)时,第二信息处理设备100a的系统软件可以发出捕获的指令,以便记录在赢得奖品之前和之后的场景。系统软件可以以每一预定的时间段发出捕获的指令,以便以每一预定的时间段捕获玩游戏动态视频。
当所捕获的玩游戏动态视频上传至服务器5时,隐私设置可以被设置用于玩游戏动态视频。隐私设置是仅允许特定用户看到玩游戏动态视频的设置。例如,玩游戏动态视频可以仅仅对于用户A的(在服务器5中管理的)朋友是可看的。对于由用户捕获的玩游戏动态视频和对于由游戏或系统软件捕获的玩游戏动态视频,隐私设置可以是不同的。用户A知道由用户A捕获的玩游戏动态视频将被上传。另一方面,因为并不是基于用户的意图捕获由游戏或系统软件捕获的玩游戏动态视频,所以用户可能感觉反对上传玩游戏动态视频。因此,可以设置由游戏或系统软件捕获的玩游戏动态视频,使得玩游戏动态视频将不被上传或即使要上传玩游戏动态视频其也不是可看的。优选地,用户A可以设置游戏或系统软件的自动捕获功能的ON和OFF,并且当自动捕获功能处于ON时,用户A可以设置自动上传功能的ON和OFF。
为了使用户了解到享受游戏的各种方式,服务器5从全世界用户收集各种类型的玩游戏动态视频。例如,服务器5收集当世界纪录达到时或当在赛车游戏中发生极不寻常的事件时获得的场景的玩游戏动态视频。用户可以访问服务器5以便看到最喜爱的玩游戏动态视频。这导致对新游戏的兴趣的增加或者如果用户已经拥有了该游戏则导致发现有趣的玩法。
通过预先在朋友之中管理活动信息,服务器5识别例如在赛车游戏中已经达到最快圈的用户。当特定用户新近达成最快圈时,服务器5可以向用户的拥有赛车游戏的朋友通知最快圈的达成。这为朋友提供玩赛车游戏的动力,并且在朋友之间形成竞争感,因此有助于增加朋友之间的交流。特别地,在其中游戏相对较旧的情况下,优势也是可以期待的。例如,在长时间之后,朋友可以再次记起该游戏,并且游戏可以在朋友之间再次成为热门。
在玩游戏期间,用户A基本上使用第二信息处理设备100a及其游戏控制器来进行游戏。信息处理系统1提供这样的机制,其中在此时也可以有效地使用第一信息处理设备10a。用户A经由服务器5将第一信息处理设备10a连接至第二信息处理设备100a,以便第一信息处理设备10a记录第二信息处理设备100a的玩游戏视频图像。例如,用户A可以将所记录的玩游戏动态视频上传至SNS(社交网络服务)等。如果第二信息处理设备100a正在运行卡拉OK应用,则第一信息处理设备10a可以用于选择下一首歌。通过在室外和室内均有效地使用第一信息处理设备10a,可以实现高度有用的信息处理系统1,如上文中所描述的。
如果用户A去用户B的房屋并且使用用户B的第二信息处理设备100b一起玩游戏,则用户A的第一信息处理设备10a可以连接至第二信息处理设备100b。经由服务器5来实现该连接。例如,第一信息处理设备10a访问服务器5以便在显示设备20上显示朋友列表,并且然后从朋友列表中选择用户B以便显示用户B的活动。这些活动显示用户B正在与用户A玩的游戏标题。当用户A选择共同玩的游戏标题时,服务器5提供信息,例如第二信息处理设备100b的IP地址。借此,第一信息处理设备10a可以直接连接至第二信息处理设备100b。第一信息处理设备10a可以经由无线LAN直接连接至第二信息处理设备100b。在这种情况下,第二信息处理设备100b显示询问是否连接至第一信息处理设备10a的对话,并且如果用户B接受连接则连接第一信息处理设备10a和第二信息处理设备100b。
借此,第一信息处理设备10a可以从第二信息处理设备100b中获取各种类型的信息。例如,第一信息处理设备10a可以从第二信息处理设备100b中获取信息,诸如正在玩的游戏标题和用户B的名字。例如,当由前相机30捕获了一起玩游戏的用户A和用户B的图像时,游戏标题、用户B的名字等可以包含在所捕获图像的数据中。即使当正在玩上文中的卡拉OK应用时,第一信息处理设备10a可以用作第二信息处理设备100b的控制器。如所描述的,具有不同网络帐户的第一信息处理设备10a和第二信息处理设备100b可以协作地操作,并且因此可以实现高度有用的信息处理系统1。
此外,信息处理系统1不仅可以为该系统操作,也可以与另一游戏系统合作。例如,在另一游戏系统中创建的游戏设置也可以用在信息处理系统1中。通过允许在不同平台上玩的游戏进行交互,如上所描述地,可以提升用户友好度。
现在给出其中多个用户玩游戏的机制的解释。多个用户拥有相同的游戏Y,并且可以在使用任何一个用户的第二信息处理设备100或游戏服务器作为主机的情况下玩在线游戏。该模式被称作“多玩家游戏”。例如,如果用户B的第二信息处理设备100b用作主机,则用户A的第二信息处理设备100a获取第二信息处理设备100b的游戏对话信息(对话ID(session ID)),并且使用对话ID来与第二信息处理设备100b进行通信。为了第二信息处理设备100变得连接至第二信息处理设备100b,需要经过其中第二信息处理设备100b发送邀约至第二信息处理设备100a并且其中第二信息处理设备100a然后表达参与的意图的过程,或者其中第二信息处理设备100a向第二信息处理设备100b请求参与并且其中第二信息处理设备100b然后接受参与请求的过程。如果已经预先设置了比赛的安排,如上所描述的,或者第二信息处理设备100a或者第二信息处理设备100b可以用作主机,并且用于参与请求等的过程可以在后台执行以便自动地连接两个装置。
在信息处理系统1中,用户A可以在显示器上看到用户B玩游戏的实况视频图像并且在此时做出参与请求。在用户A的参与被接受之后,第二信息处理设备100a启动游戏Y。激活所需的时间量和游戏有关。经常需要大约几十秒的时间。在常规的游戏设备中,在游戏启动期间显示表明游戏标题等的启动屏幕图像。在信息处理系统1中,不显示(或者不显著地显示)这样的启动屏幕图像。尽管不显示启动屏幕图像,但是可以显示需要的标志等。在在第二信息处理设备100a中激活游戏软件期间,用户B的实况图像继续显示在显示器上以便创建其中在游戏后台完成激活的情况下在用户A注意到之前用户A已经参加的状态。例如,在其中用户A在网球游戏中操作双打玩家之一的情况下,在第二信息处理设备100a中完成启动网球游戏的情况下允许用户A参加时,用户A在用户A知道之前就能够在实况视频图像中操作双打的另一玩家。在实际中,此时用户B的实况视频图像已经切换至由第二信息处理设备100a创建的游戏屏幕图像。通过提供如上所描述的允许用户A无缝地参加用户B的游戏的接口,在用户A注意到的时候可以为用户A提供已经在游戏中的感觉,而在激活所需的时间经过的同时不会感觉无聊。
当在第二信息处理设备100a中启动游戏时,可以同时显示游戏的启动屏幕图像和由系统软件提供的用户B的实况视频图像。在其中出现需要显示在启动屏幕图像上的标志的场景中,游戏可以向系统软件通知出现的定时,并且当在场景中隐藏实况视频图像的同时可以显示启动屏幕图像。系统软件可以从游戏中获取需要显示的标志的文件信息,并且系统软件可以显示标志。当同时显示启动屏幕图像和用户B的实况视频图像时,屏幕可以分割为顶部和底部或右部和左部以便显示图像。可替换地,图像可以构成为半透明的以便显示。
还存在仅在阶段之间的间歇时允许参与的游戏。即使在这种情况下,可以创建这样的环境,其中通过在用户A正在观看用户B玩游戏的同时在后台由第二信息处理设备100a启动游戏Y,当用户B玩的游戏的进度进入到阶段之间的间隙时用户A可以直接参加。第二信息处理设备100可以具有能够重现视频图像的AV播放器以便能够在允许参加之前重现诸如电影之类的内容。
用作主机的第二信息处理设备100b提供论坛以便当多玩家游戏结束时进行评论对话。第二信息处理设备100b从游戏中获取3D图形数据、诸如玩家的地点之类的信息、和用于多玩家游戏的游戏数据(包含游戏控制器操作信息),并且向参与用户提供重放屏幕图像等。这样的重放屏幕图像被提供至所有的参与用户,以便参与用户可以同时看重放屏幕图像。第二信息处理设备100b用作主机以用于聊天,并且允许在此时在参与用户之间进行文字聊天、视频聊天等。通过从不同于玩游戏状态的视点也允许游戏屏幕图像再现,可以在策略方面关于实际错误等进行讨论,并且评论可以用于接下来的玩游戏。
常规做法是具有这样的机制,其中当用户满足在游戏中设置的预定的条件(目标、任务等)时向用户提供诸如奖品之类的预定奖励,以便保持用户对游戏的动力。当在游戏中设置的条件被清除时,提供诸如奖品之类的奖赏。因此,奖赏被用作游戏中熟练度的指示符。另一方面,不存在其用于当多个用户共同玩游戏时对用户的玩法进行评估的指示符。换言之,用于表明玩游戏是否良好的指示符是常规做法。然而,除了该指示符,常规地并不存在对用户进行评估的指示符。因此,常规来说,聚焦于应当如何有效率地玩游戏是获得乐趣的最常见方式。
因此,在信息处理系统1中,通过引入用于对用户进行评估的新的指示符,来增加用户享受游戏的方式的变形。在信息处理系统1中运行的游戏中,可以实现新的多玩家形式。在平常的多玩家游戏中,当参与用户获得主机用户的允许之后,参与用户可以参加游戏。在新的模式中,参与用户参加游戏,却无需获得主机用户的允许。因为主机用户不知道另一用户已经参加了游戏,所以主机用户持续地继续游戏作为单玩家游戏。参与用户可以秘密地帮助或者相反地阻碍主机用户的玩家角色。例如,参与用户可以通过打败玩家角色的敌人而不让主机用户注意到从而帮助玩家角色,或者可以通过作为玩家角色的敌人参加游戏来阻碍玩家角色。
参与用户的这样玩游戏被游戏检测,并且用于确定在服务器5中的参与用户的配置文件信息。例如,作为用户配置文件,服务器5设置两个指示符并且基于玩游戏状态来确定其级别值。第一指示符表明主机用户的合作玩游戏的级别,并且第二指示符表明主机用户的不合作(妨碍)玩游戏的级别。根据用户作出的参与的事件数目和/或合作度或阻碍度,来增加指示符的这些级别值。
在游戏中预先设置用于满足第一和第二指示符的条件。例如,与第一指示符有关的条件是在游戏期间打败在玩家角色前进方向存在的预定数目的敌人,并且与第二指示符有关的条件是在玩家角色上击打预定数目的攻击。这样的条件可以由游戏唯一地设置。游戏可以设置多个条件。当满足这样的条件时,游戏相应地通知服务器5。借此,服务器5在参与用户的配置文件信息中更新每个指示符的级别值。通过由服务器5累计在多个游戏上的配置文件信息,来增加第一和第二指示符的对应的级别值。如果给定用户的第一指示符的级别高,则发现用户具有强烈的倾向针对玩家角色极度合作地玩游戏。如果第二指示符的级别高,则发现用户具有强烈的倾向针对玩家角色不合作地(妨碍地)玩游戏。级别被并入到活动中,并且用作表现用户玩游戏方式的信息。
作为多玩家游戏的不同模式,较早玩游戏的用户也可以在游戏期间为他/她的朋友留下物品(item)。因为用户在不同的时间玩游戏,所以在严格意义上说玩游戏并不是多玩家玩游戏。首先玩的用户为其朋友在特定阶段留下物品,并且后来玩的朋友可以他/她进入该阶段时获取留下的物品。这通过在服务器5中注册表明已经由在先用户预先留下物品的信息并且然后通过由服务器5向用户的游戏通知信息来实现。用户也可以在游戏期间单独玩小型游戏,为在不同时间玩游戏的用户提供一起玩游戏的感觉。
上面的多玩家游戏是以多个用户拥有相同游戏Y的前提为基础的。如之前所描述的,用户A可以在信息处理系统1中实时地看用户B的玩游戏动态视频。如果用户A试图在多玩家游戏中参加游戏,则用户A必须拥有游戏Y。然而,用户A此时并不总是拥有游戏Y。因此,信息处理系统1提供了这样的机制,其中用户A即使在这样的情况下也能参加游戏Y。
此时用户A的参与模式被称作“远程玩游戏”。当用户B允许用户A参加时,用户A的第二信息处理设备100a将游戏控制器操作信息传输至用户B的第二信息处理设备100b,并且第二信息处理设备100b传输根据操作信息所生成的游戏视频图像至第二信息处理设备100a。换言之,在远程玩游戏中,用户A和用户B的相应游戏控制器发送操作信息至用户B的第二信息处理设备100b,并且第二信息处理设备100b对来自各自游戏控制器的操作信息进行处理。借此,即使用户A不拥有游戏Y,用户A也可以与用户B一起享受游戏Y。
当多个用户使用常规游戏装置玩游戏时,单个屏幕图像一般分成多个屏幕图像以便在相应的分割的屏幕图像上显示用于相应用户的游戏图像。在远程玩游戏中,第二信息处理设备100b可以传输游戏的单个屏幕图像至第二信息处理设备100a,或者仅传输针对用户A所分割的游戏屏幕图像。至于向兼容快门式眼镜(shutter glass)的3DTV输出屏幕图像并且能够交替地向两个用户提供用户的相应的游戏屏幕图像的游戏,可以向相应用户提供用于相应用户的游戏屏幕图像。
作为远程玩游戏的一种使用情况,在用户B玩游戏期间用户A可以负责游戏操作。例如,一种情况是,用户B请求用户A打击用户B无法打击的敌人角色。将用户B的游戏控制器放到用户A的手中是对此的图像。用户A而不是用户B操作在第二信息处理设备100b中用户B的玩家角色。
如上文中所描述的,信息处理系统1向用户提供各种使用模式。下面,关于第一信息处理设备10和第二信息处理设备100的相应配置来提供解释,并且关于信息处理系统1的几个特性的细节来提供解释。
根据本示例性实施例关于第一信息处理设备10的外部配置和电路配置来提供解释。下面示出的第一信息处理设备10是便携式游戏设备。可替换地,第一信息处理设备可以是其他类型的便携式终端设备。为了实现信息处理系统1的几种使用模式,第一信息处理设备10可以是控制台类型的终端设备以及便携式终端设备。
[前表面部分的配置]
图2A图示第一信息处理设备10的前表面。第一信息处理设备10由横长型外壳形成,并且用户手持的左边和右边区域分别具有弧形的外形轮廓。在第一信息处理设备10的前表面上提供矩形触摸板50。触摸板50包含显示设备20和透明前触摸板21,所述透明前触摸板21覆盖显示设备20的表面。显示设备20是有机EL(电致发光)板并且显示图像。显示设备20可以是诸如液晶板等之类的显示部件。前触摸板21是多点触摸(multi-touch)板,其具有对同时触摸的多个点进行检测的功能,并且触摸板50形成为多点触摸板。
分别位于菱形顶点的三角形按钮22a、圆形按钮22b、十字按钮22c和方形按钮22d(下文中概括称为“操作按钮22”)被提供在触摸板50的右侧。向上键23a、向左键23b、向下键23c和向右键23d(下文中概括称为“方向键23”)被提供在触摸板50的左侧。用户可以通过操作方向键23来输入八个方向:上、下、左和右方向以及斜方向。左摇杆24a被提供在方向键23下方,并且右摇杆24b被提供在操作按钮22下方。用户倾斜左摇杆24a或右摇杆24b(下文中被概括地称作“模拟杆24”),以便输入方向和倾斜量。L按钮26a和R按钮26b分别提供在外壳的左侧顶部和右侧顶部。操作按钮22、方向键23、模拟杆24、L按钮26a和R按钮26b形成由用户操作的操作部件。
在操作按钮22附近提供前相机30。输出声音的左扬声器25a和右扬声器25b(下文中统称作“扬声器25”)分别被提供在左摇杆24a的左侧和右摇杆24b的右侧。HOME按钮27被提供在左摇杆24a的下方,并且START按钮28和SELECT按钮29被提供在右摇杆24b的下方。
[后表面部分的配置]
图2B图示第一信息处理设备10的后表面。后相机31和后触摸板32被提供在第一信息处理设备10的后表面上。如在前触摸板21的情况下那样,后触摸板32被形成为多点触摸板。第一信息处理设备10在前表面和后表面上配备有两个相机和触摸板。
[顶部表面部分的配置]
图3A图示第一信息处理设备10的顶部表面。如之前所描述的,分别在第一信息处理设备10的上表面的左侧边缘和右侧边缘处提供L按钮26a和R按钮26b。电源按钮33提供在L按钮26a的右侧,并且用户通过按压电源按钮33持续至少预定的时间段(例如两秒)来接通或断开电源。第一信息处理设备10具有电源控制功能,当操作部件不被操作的时间段(无操作时间段)持续预定的时间段时转换至挂起状态。当第一信息处理设备10进入挂起状态时,用户可以通过按压电源按钮33持续较短的时间段(例如两秒或者少于两秒)来使第一信息处理设备10从挂起状态返回至唤醒状态。
游戏卡槽34是用于插入游戏卡的槽。在附图中,示出被槽盖所覆盖的游戏卡槽34。当访问游戏卡时闪烁的LED灯可以被提供在游戏卡槽34附近。配件端35用于连接外围装置(配件)。在附图中,示出被端子盖所覆盖的配件端35。在配件端35和R按钮26b之间提供负按钮36a和正按钮36b用于调节音量。
[底部表面部分的配置]
图3B图示第一信息处理设备10的底部表面。存储器卡槽37是用于插入存储器卡的槽。在附图中,示出被槽盖所覆盖的存储器卡槽37。在第一信息处理设备10的底部表面上提供声音输入输出端38、话筒39和多用途端40。多用途端40兼容USB(通用串行接口)并且可以经由USB线缆连接至其他装置。
[左侧表面部分的配置]
图3C图示第一信息处理设备10的左侧表面。在第一信息处理设备10的左侧表面上提供SIM卡槽41,其用作插入SIM卡的槽。
[第一信息处理设备10的电路配置]
图4图示第一信息处理设备10的电路配置。其组件经由总线92彼此连接。借助符合IEEE802.11b/g标准等的无线LAN模块来形成无线通信模块71,其经由AP2连接至外部网络。无线通信模块71可以具有以蓝牙(注册商标)协议的通信功能。移动电话模块72兼容于符合由ITU(国际电信联盟)设定的IMT-2000(国际移动电信2000)标准的第三代数字移动电话方法,并且连接至移动电话网4。SIM卡27插入到SIM卡槽41中,在所述SIM卡中记录用于对移动电话的手机号进行识别的唯一的ID号码。插入到SIM卡槽41中的SIM卡74允许移动电话模块72与移动电话网络4进行通信。
CPU(中央处理单元)60运行被加载至主存储器64中的程序等。GPU(图形处理单元)62执行对于图像处理所需要的计算。借助RAM(随机存取存储器)等来配置主存储器64,并且其存储由CPU60所使用的程序或数据。借助NAND类型的闪存存储器等来配置存储66,并且其被用作内置辅助存储装置。
动态传感器67检测第一信息处理设备10的行为,并且地磁传感器68检测在三轴方向上的地磁。GPS控制单元69从GPS卫星接收信号,并且计算当前位置。前相机30和后相机31分别捕获图像并且输入图像数据。借助CMOS图像传感器(互补性氧化金属半导体图像传感器)来配置前相机30和后相机31。
在接口90中,操作单元70包含提供在第一信息处理设备10中的各种操作部件。更具体地,操作部件70包含操作按钮22、方向键23、模拟杆24、L按钮26a、R按钮26b、HOME按钮27、START按钮28、SELECT按钮29、电源按钮33、负按钮36a和正按钮36b。前触摸板21和后触摸板32是多触点板,并且前触摸板31被重叠在显示设备20的表面上地布置。扬声器25输出由第一信息处理设备10的功能所创建的声音,并且话筒39输入来自第一信息处理设备10周围的声音。声音输入输出端38输入来自外部话筒的立体声并且输出立体声至外部耳机等。
其中记录游戏文件的游戏卡插入到游戏卡槽34中。游戏卡76具有可写入数据的记录区域。当游戏卡76放置在游戏卡槽34中时,由介质驱动器写入或读取数据。存储器卡78插入到存储器卡槽37中。存储器卡78当放置在存储器卡槽37中时被用作外部辅助存储设备。多用途端40可以用作USB端,并且当USB线缆40连接至多用途端40时可以与另一USB装置交换数据。外围装置连接至配件端35。
图5图示第二信息处理设备100的使用环境。显示设备102可以是具有用于输出图像的显示器和用于输出声音的扬声器的电视机或者可以是计算机显示器。在显示装置102上提供相机104。当用户接通第二信息处理设备100的主电源时,由相机104捕获的用户的图像被发送至第二信息处理设备100,并且第二信息处理设备100通过图像识别处理来识别用户。第二信息处理设备100使用所识别的用户的本地帐户来执行进入计算机系统的处理,并且使用网络帐户来执行登录到由服务器5提供的网络服务。相机104是立体相机,并且可以允许第二信息处理设备100测量从距离对象的距离。例如,如果捕获了多个用户,则第二信息处理设备100可以使用靠近相机104的用户的帐户来进入计算机系统和/或登录。
显示设备102可以经由有线线缆或者经由无线LAN(局域网)无线地连接至第二信息处理设备100。输入设备120是游戏控制器。用户操作输入设备120,并且向第二信息处理设备100提供操作信息,以便使游戏前进。第二信息处理设备100、输入设备120和显示设备102可以整体地形成,使得这些设备被配置为移动终端设备,所述移动终端设备配备有应用处理功能。在信息处理系统1中,第二信息处理设备100经由连接至线缆14的AP2来变得连接至网络3。
图6图示输入设备120的外部配置。输入设备120在其外壳的表面上配备有作为可由用户操作的操作部件的四种类型的方向键121、模拟杆127a和127b和操作按钮126。所述四种类型的操作按钮126包含圆形标记的按钮122、x标记的按钮123、方形标记的按钮124和三角形标记的按钮125。在输入设备120的后面外壳表面上,L1按钮129a和R1按钮129b被分别提供在左侧和右侧。用户用他/她的左手握住左手柄128a,并且用他/她的右手握住右手柄128b,以便操作每个操作部件。
输入设备120具有将用户输入的操作信号发送至第二信息处理设备100的功能。在本示例性实施例中,输入设备120被配置为能够与第二信息处理设备100无线地通信。输入设备120和第二信息处理设备100可以通过使用蓝牙(注册商标)协议或IEEE802.11协议等来建立无线连接。输入设备120可以经由线缆连接至第二信息处理设备100,以便将由用户输入的操作信号发送至第二信息处理设备100。
图7图示第二信息处理设备100的功能方框图。第二信息处理设备100配备有无线接口140、开关142、显示单元144、硬盘驱动150、记录介质加载器单元152、盘驱动154、主存储器160、缓冲存储器170和控制器单元180。硬盘驱动150是大容量存储器装置的示例,并且可以由闪存存储器等来配置存储器装置。显示单元144具有帧存储器,其用于缓冲要显示在显示设备102的显示器上的数据。
开关142是以太网开关(以太网是注册商标)和通过有线或无线连接至外部装置以便发送和接收数据的设备。开关142连接至无线接口140,并且无线接口140通过预定的无线通信协议连接至输入设备120。无线接口140可以经由无线LAN连接至AP2。由用户在输入设备120中输入的操作信号经由无线接口140和开关142被提供至控制单元180。
<内容下载功能>
图8是解释在信息处理系统1中内容下载流程的示图。用户A在携带第一信息处理设备10a的情况下离开家。用户A的第一信息处理设备10a访问被注册为朋友的用户B的第二信息处理设备100b,以便看正在由用户B玩的游戏X的游戏视频图像。
图9图示在第一信息处理设备10的显示设备20上显示的内容图像。内容图像是目前正在由用户B玩的游戏X的实况视频图像。用户A的第一信息处理设备10a连接至用户B的第二信息处理设备100b,并且对从第二信息处理设备100b传输的玩游戏视频图像进行重现。第一信息处理设备10a从服务器5获取第二信息处理设备100b的IP地址。要看的内容图像可以是用户B过去玩过的玩游戏视频图像。第一信息处理设备10a可以变得连接至服务器5并且获取用户B的活动信息,并且用户A可以选择在活动中包含的过去的玩游戏动态视频。内容图像可以是动态视频图像或者可以是静止图像。
图10图示在显示设备20上显示的链接按钮。在本示例性实施例中,链接按钮174被显示为用于获取游戏软件的图像,并且更具体地,链接按钮174是允许访问服务器5的按钮。当用户A敲击链接按钮174时,访问用于获取游戏软件的屏幕图像的请求被发送至服务器5。第一信息处理设备10a通过移动电话模块72变得连接至基站6,以便经由移动电话网4和网络3来与服务器5进行通信。在接收到访问请求的情况下,服务器5生成数据并且将所述数据发送至第一信息处理设备10a,所述数据用于生成网页以便获取游戏软件(获取网页配置数据)。
图11图示在显示设备20上显示的内容获取屏幕图像。在获取屏幕图像上,设置用于购买内容的购买按钮176。类似于连接按钮174,购买按钮176也是用于获取游戏软件的图像。在内容获取屏幕图像上,显示用户B的玩游戏视频图像,并且用户A在看玩游戏视频图像的同时可以进行购买动作。在获取屏幕图像上,用户B的玩游戏视频图像可以与另一用户的玩游戏动态视频进行切换。用户A在查看游戏X是哪种游戏的同时可以购买游戏X。
当用户A选择购买按钮176时,第二信息处理设备100a向服务器5发送用于获取内容的请求。在该示例中,用于获取游戏X的请求从内容获取屏幕图像发送至服务器5。可替换地,当图10中示出的链接按钮174被选择时,用于获取内容的请求可以发送至服务器5。换言之,链接按钮174可以具有购买按钮174的作用。
返回参考图8,在接收到获取请求的情况下,服务器5将所存储的内容(游戏软件)发送至第二信息处理设备100a。换言之,在从第一信息处理设备10a接收到内容获取请求的情况下,服务器5使用第二信息处理设备100a作为目的地来发送内容。这允许用户A即使当用户A在室外时也将内容下载至位于室外的第二信息处理设备100a。
图12图示用于在第一信息处理设备10中发送内容获取请求的功能方框图。图12中示出的配置通过计算机的任何CPU以硬件组件实施、以存储器实施、或者以被加载至存储器中的程序实施。通过硬件组件的合作来实施功能方框图。因此,本领域技术人员应当理解,存在以仅硬件、仅软件、或两者组合的组件的各种形式来完成这些功能方框的很多方式。
获取单元200从服务器5或者从由另一用户拥有的第二信息处理设备100获取其中对玩游戏进行记录的图像数据或者当前正在玩的游戏的图像数据。作为元数据,在该图像数据中包含用于识别正在玩的游戏的信息(内容ID)。显示处理单元202使用所获取的图像数据来在显示设备20上显示玩游戏的图像。如之前所描述的,要显示的游戏视频图像是过去玩的或者当前由用户A之外的用户正在玩的动态视频图像,并且用户A不拥有正在玩的游戏X。图9图示在显示设备20上正在显示的玩游戏动态视频。
当用户A在第一信息处理设备10a上执行预定的操作时,显示处理单元202显示用于获取内容的图像,如图10中所示。例如,当用户A敲击其上正在显示玩游戏动态视频的显示设备20时,接收单元204接收表明经由前触摸板21已经选择了玩游戏动态视频的信息,并且显示处理单元202显示用于获取内容的图像。当操作在操作单元70中的预定按钮时,接收单元204可以接收表明已经选择了玩游戏动态视频的信息,并且显示处理单元202可以显示用于获取内容的图像。在本示例性实施例中,用于获取内容的图像之一是链接按钮174,其允许访问服务器5(参见图10)。显示处理单元202不仅在显示玩游戏图像期间而且在已经停止显示之后都可以显示连接按钮174。
当用户敲击链接按钮174时,接收单元204识别出已经选择了链接按钮174,并且请求生成单元206生成用于获取内容的请求。该用于获取内容的请求是用于访问游戏软件的获取屏幕图像的请求,并且包含游戏软件的内容ID。请求生成单元206接收从获取单元200处提供的内容ID,并且在玩游戏动态视频正在在显示设备20上显示的同时保持内容ID。借此,请求生成单元206可以在访问请求中包含内容ID。请求生成单元206具有服务器5在网络3中的地址信息,并且生成包含该地址信息的分组和访问请求。该分组从发送单元208发送至服务器5。
在图10中,示出这样的示例,其中在玩游戏动态视频之上显示连接按钮174。可替换地,链接按钮174可以被显示为在选项菜单中包含的条目之一。例如,作为其他条目,选型菜单可以包含显示图像的复制、删除等。通过点击屏幕图像上的(未示出的)预定按钮,可以在内容图像上重叠地显示选项菜单。
图13图示服务器5的功能方框。服务器5配备有请求接收单元220、发送处理单元22、内容搜索单元224和保持(retention)单元230。保持单元230保存多个条目的内容。
当请求接收单元220从第一信息处理设备10a接收包含内容ID的分组时,内容搜索单元224查看由包含在分组内的内容ID所识别的内容(游戏软件)是否存在于保持单元230中。当内容搜索单元224确认在保持单元230中存在所述内容时,内容搜索单元224生成用于生成获取内容的网页的数据(获取网页配置数据),并且发送处理单元222发送该数据至第一信息处理设备10a。在第一信息处理设备10a中,显示处理单元202使用获取网页配置数据来在显示设备20上显示获取屏幕图像。在获取屏幕图像上,设置用于购买内容的购买按钮176,并且当用户敲击购买按钮176时,请求生成单元206生成用于下载内容的请求。该用于下载内容的请求包含要购买的内容的目的地,并且该目的地在请求生成单元206中被注册为第二信息处理设备100a。发送单元208向服务器5发送所生成的用于下载的请求。
在服务器5中,请求接收单元220接收用于下载的请求。该用于下载的请求包含所购买内容的目的地。当内容搜索单元224从保持单元230中读出由用于下载的请求所识别的内容文件时,发送处理单元222发送内容文件至由用于下载的请求所识别的目的地(第二信息处理设备100a)。
内容的目的地可以包含在用于下载的请求中。可替换地,可以预先由在服务器5中的发送处理单元222来管理目的地。用户A可以预先在管理数据库中注册表明用于下载内容的目的地是第二信息处理设备100a的信息。因此,在这种情况下,内容的目的地可以不包含在用于下载的请求中。当请求接收单元220从第一信息处理设备10a接收到用于下载的请求时,发送处理单元222从管理数据库中提取映射到第一信息处理设备10a的目的地。基于目的地,内容文件可以发送至第二信息处理设备100a。
存在用户A在室外并且第二信息处理设备100a的电源关断的情况。因此,在从第一信息处理设备10a接收到用于下载的请求的情况下,发送处理单元222可以发送激活指令至第二信息处理设备120a。在从服务器5接收到激活指令的情况下,第二信息处理设备100a自动地接通主电源以便激活并且自动地登录至服务器5。这允许第二信息处理设备100a下载内容。第二信息处理设备100a可以向服务器5通知第二信息处理设备100a此时被激活并且处于可下载的状况。在接收到这样的通知的情况下,发送处理单元222可以发送游戏X的软件至第二信息处理设备100a。在从服务器5接收到激活指令之后又接收到表明已经由第一信息处理设备10a发出了用于下载游戏X的请求的通知的情况下,第二信息处理设备100a可以基于该通知下载游戏X的软件。
当第一信息处理设备10a发送用于下载的请求时,第一信息处理设备10a可以同步地发送激活指令至第二信息处理设备100a。在从第一信息处理设备10a接收到激活指令的情况下,第二信息处理设备100a自动地接通主电源以便激活并且自动地登录至服务器5。这允许第二信息处理设备100a准备执行下载。
图14图示用于下载并且然后执行内容的第二信息处理设备100的功能方框的示例。第二信息处理设备100配备有获取单元300、激活控制单元310、输入单元312、处理单元320和存储器单元330。获取单元300具有指令获取单元302和内容获取单元304,并且处理单元320具有安装处理单元322、运行单元324和显示处理单元326。存储器单元330可以是盘驱动器154。可替换地,可以通过其他类型的存储器设备来配置存储器单元330。
图14中示出的配置通过计算机的任何CPU以硬件组件实施、以存储器实施、或者以被加载至存储器中的程序实施。通过硬件组件的合作来实施功能方框图。因此,本领域技术人员应当理解,存在以仅硬件、仅软件、或两者组合的组件的各种形式来完成这些功能方框的很多方式。
在其中主电源被断开的休眠状态期间,第二信息处理设备100的通信功能是激活的,并且第二信息处理设备100可以从服务器5或者输入设备120接收指令。在休眠状态期间,指令获取单元302从服务器5或者从相同用户的第一信息处理设备10获取激活指令。在接收到该激活指令的情况下,激活控制单元310接通主电源以便激活第二信息处理设备100,并且第二信息处理设备100变得能够下载内容。
在第二信息处理设备100a的激活之后,内容获取单元304从服务器5下载游戏X的软件并且然后将软件存储在存储器单元330中。内容获取单元304可以从服务器5中获取所存储的区域(URL:统一资源定位器)和/或要下载的游戏软件的内容ID,并且然后立刻或者在优选的时间下载游戏X。当服务器5确认在将激活指令发送至第二信息处理设备100a之后已经完成了第二信息处理设备100a的激活时,服务器5可以发送游戏软件至第二信息处理设备100a。在任一种情况中,第二信息处理设备100a自动地下载游戏X,而无需用户A执行操作。借此,可以创造这样的情景,其中在用户A回到家时已经下载了游戏X。当内容获取单元304完成下载内容时,激活控制单元310断开主电源,以便第二信息处理设备100a转变至休眠状态。在信息处理系统1中,朋友可以向用户A赠送诸如游戏软件之类的礼物。如在游戏X的情况下,第二信息处理设备100a自动地下载礼物。原则上根据来自用户的指令来安装所下载的游戏软件。自动下载的游戏软件不被自动地安装。
在回到家之后,用户A接通第二信息处理设备100a的主电源以便激活第二信息处理设备100a。用户A此时把脸靠近相机104的前面,并且第二信息处理设备100a基于由相机104捕获的图像来验证用户A。这使得第二信息处理设备100a能够使用用户A的本地帐户执行自动地进入计算机系统的处理,并且能够使用用户A的网络帐户执行自动地登录的处理。在通过第二信息处理设备100a完成进入计算机系统并且登录的情况下,显示处理单元326在显示设备102上显示菜单屏幕图像。
图15是在第二信息处理设备100中显示的菜单屏幕图像的示例。在根据示例性实施例的信息处理系统1中,即使当用户A离开家时,也将各种类型的信息从服务器5提供至第二信息处理设备100a。在菜单屏幕图像上布置各种条目。当用户A使用输入设备120来选择条目时,输入单元312接收选择操作,并且显示处理单元326显示所选择条目的细节屏幕图像。
图16图示所下载的游戏的列表屏幕图像。当用户A选择图15中的“已下载游戏”时,显示处理单元326在显示设备102上显示已下载游戏的列表屏幕图像。附图示出其中下载游戏X的示例。然而,可以下载由服务器5自主提供的游戏演示。同样地,可以下载由朋友作为礼物赠送的游戏软件。如果服务器5自主地提供游戏,则表明由服务器5推荐游戏的评论可以添加至游戏。当朋友赠送游戏作为礼物时,作为礼物发送人的朋友的名字可以添加至游戏。当用户使用输入设备120选择游戏X时,输入单元312接收选择操作,并且安装处理单元322安装游戏X的软件。这使得用户A可以玩游戏X。
如上文中所描述的,即使用户A在室外时,信息处理系统1允许位于室外的第二信息处理设备100下载需要的内容(游戏软件)。这允许用户在回到家之后马上享受游戏。例如,用户可以预先在服务器5中指定需要的下载完成时间,并且服务器5可以根据所指定的时间来设置用于发送内容的时间。
如图15中所示,从服务器5向第二信息处理设备100提供各种类型的信息。例如,当用户选择条目“最流行的游戏”时,用户可以了解到针对每种风格哪一个是世界上最常玩的游戏。访问这样的信息,用户感觉到想玩新游戏,并且从第二信息处理设备100下载游戏软件。
在最近的游戏开发中追求真实性,并且用户可以在游戏氛围中享受仿佛用户具有实际体验的感觉。真实性的追求包含诸如游戏角色的姿势和表情之类的细节和背景描绘,并且实现极度类似于现实世界的游戏氛围。因此,不可避免地增加了游戏软件的数据规模。因此,总是花费时间下载游戏软件。对于将要下载和玩游戏的用户A,极长的下载时间是令人痛苦的。因此,优选减少用于下载的等待时间以便有效地下载游戏软件。
因此,在信息处理系统1中,可以分割游戏软件以便下载。下文中示出其中例如下载数据规模为大约几十GB的游戏软件(游戏Z)的示例。
用户在菜单屏幕图像上选择项目“最流行的游戏”或“朋友的活动”,以便看该用户并不拥有的游戏的信息。例如,可以在活动中显示正在由朋友玩的游戏标题,并且在该用户没有的游戏标题旁边可以显示链接按钮。当用户在看到游戏Z的信息之后购买游戏Z时使用显示设备20来进行选择链接按钮的操作时,表明已经进行了操作的信息被发送至服务器5,并且服务器5发送游戏Z的获取网页配置数据至第二信息处理设备100。显示处理单元326基于获取网页配置数据生成游戏Z的购买屏幕图像,并且在显示装置102上显示购买屏幕图像。游戏的购买屏幕图像可以是诸如图11中示出的屏幕图像,或者可以是不同的屏幕图像。当用户选择购买按钮时,用于获取游戏Z的请求被发送至服务器5,并且服务器5发送游戏Z的软件至第二信息处理设备100。
游戏Z由多个阶段构成。例如,已经准备了第一阶段至第100阶段。在常规游戏安装中,首先完整地下载全部规模的游戏Z,并且然后在硬盘驱动150中进行安装处理。因此,如果整个规模是大约几十GB,下载时间是很长的。因此,服务器5将游戏软件分割为至少两部分,并且预先存储分割的游戏软件。
参考图13,保持单元230将游戏软件存储为用于运行部分游戏的第一文件以及用于运行整个游戏的第二文件。部分游戏至少包含100个阶段的第一阶段,并且可以包含具有从第一阶段开始的要顺序玩的多个阶段。整个游戏是指所有100个阶段。
游戏软件既包含用于使游戏前进的程序自身又包含由程序使用的数据。第一文件包含用于玩第一阶段需要的程序自身以及用于第一阶段的数据。换言之,第二信息处理设备100可以通过下载并且安装第一文件来运行游戏Z的至少第一阶段。
当请求接收单元220在服务器5中接收到用于下载游戏软件的请求时,内容搜索单元224从保持单元230中读取游戏软件,并且发送处理单元222发送游戏软件至第二信息处理设备100。发送处理单元222首先发送第一文件,然后在完成发送第一文件之后发送第二文件。游戏软件的分割数目并不局限于两个。游戏软件可以分割为三个或者更多。当发送游戏软件至第二信息处理设备100时,发送处理单元222向第二信息处理设备100通知游戏软件被分割为多个文件(在本情况下,第一和第二文件)并且被发送。首先要发送的第一文件是允许通过安装至少第一文件来运行部分游戏的文件。在发送该通知信息之后,发送处理单元222开始发送第一文件。
在获取通知信息之后,内容获取单元304下载第一文件。当内容获取单元304结束下载第一文件时,内容获取单元304基于通知信息来确定已经获取了可以被安装的游戏软件的部分,并且指令安装处理单元322可以进行安装。通知信息包含用于识别当从服务器5中下载并且安装时允许启动游戏的文件的信息。在该情况下,简单地示出一旦下载并安装了第一文件就可以启动游戏的示例。第一文件可以由多个文件构成。在接收到指令的情况下,安装处理单元322自动地安装第一文件。在完成由安装处理单元322执行的安装之后,显示处理单元326在显示设备102上显示所安装的游戏的列表。
图17图示可以玩的游戏的列表。游戏的列表示出所下载的游戏。可以玩的游戏是那些已经下载然后安装了的游戏。示例示出游戏Y的标题、游戏Y的图标图像332a、游戏X的标题、游戏X的图标图像332b、游戏Z的标题、和游戏Z的图标图像332c。在本示例中,限制标记334被添加至图标图像332c,并且紧靠游戏Z的标题显示表明可以玩第一阶段的消息。
当显示游戏软件的图标图像时,显示处理单元326在已经完全下载了游戏软件时和在没有完全下载游戏软件时不同地改变图标图像332的显示模式。更具体地,当完全地安装了游戏软件时和当安装了游戏软件的部分时,显示处理单元326不同地改变图标图像332的显示模式。在本示例中,取决于是否要添加限制标记334,来改变显示模式。通常,要完全地安装软件并且运行。然而,在信息处理系统1中,一旦已经安装了游戏软件的部分就可以玩游戏,以便减少用于下载的等待时间。因此,优选地向用户通知还没有完成游戏软件的完全安装。在图17中,显示处理单元326将限制标记334添加至图标图像332c,并且通过添加表明阶段数目有限的消息来通知用户。如所描述的,通过改变图标图像332c的显示模式,用户可以了解到还没有完成完全的安装。
当用户使用输入设备120选择图标图像时,输入单元312接收选择操作,并且运行单元324运行游戏Z。如所描述的,在信息处理系统1中,当内容获取单元304获取全尺寸应用软件的部分时,安装处理单元322自动地安装所获取的部分,并且运行单元324将所安装的应用软件设置为可运行。
在运行单元324正在运行应用软件的同时服务器5继续传输第二文件至第二信息处理设备100,并且内容获取单元304继续下载应用软件。该下载处理在后台执行,并且用户不必意识到正在进行下载。内容获取单元304向显示处理单元326逐点地通知下载状态,并且显示处理单元326可以在不妨碍游戏进行的区域显示表明下载状态的进度条。当内容获取单元304完成下载第二文件时,显示处理单元326优选向用户通知已经完成了全部下载。
现在解释在第一文件和第二文件之间的关系。第一文件包含使得可以运行游戏的至少第一阶段的程序本身以及数据。为了在下文中简化解释,假设第一文件时用于第一阶段的文件,并且假设第二文件时用于运行至少其余阶段的文件。
作为一方面,第二文件可以是用于运行游戏Z的所有阶段的文件。换言之,存在这样的关系,其中第二文件是用于运行从第一阶段到第100阶段的所有阶段的游戏软件,而第一文件是用于运行仅第一阶段的游戏软件。在该方面,因为要花费时间下载第二文件,所以目的是允许在第二文件之前下载全部第一文件,以便可以迅速地玩第一阶段。在这种情况下,在用户正在玩第一阶段的同时完成第二文件的下载时,用户一次性保存游戏并且通过安装处理单元322来安装第二文件。用于保存由第一文件引起的数据的存储区域和用于保存由第二文件引起的数据的存储区域此时被设置为在存储器单元330中的相同的区域。从存储器单元330中卸载第一文件的安装数据。因为保存数据区域对于第一文件和第二文件是相同的,所以保存数据被自动地传递至第二文件的安装数据。通过再次激活第二文件的游戏软件,用户可以玩游戏Z。即使在完成第二文件的下载之后,运行单元324可以能够继续在不结束游戏软件的情况下运行第一文件的游戏软件,并且安装处理单元322可以能够在第一文件的游戏软件运行期间自动地安装第二文件。在第二文件的安装之后,运行单元324可以能够一次性保存正在运行的游戏并且显示消息提示重启第二文件的游戏软件。当用户遵照提示时,安装处理单元322可以卸载第一文件,并且运行单元324可以启动第二文件的游戏软件。
作为另一方面,第二文件可以是用于运行游戏Z的其余阶段(即,第二阶段至第100阶段)的文件。第二文件包含第二阶段至第100阶段中需要的程序自身以及数据。第二文件被指定为第一文件的补丁文件,并且通过将第二文件应用于第一文件,可以完全地安装游戏Z的软件。在这种情况下,在用户正在玩第一阶段的同时结束第二文件的下载时,用户一次性保存游戏并且通过安装处理单元322进行第二文件的补丁处理。用户可以通过再次激活游戏软件来玩游戏Z。
作为又一方面,第二文件不包含程序。第二文件包含第二阶段和后续阶段的图像数据、音频数据、纹理(texture)等。可以针对每个阶段准备文件。可替换地,此时可以将多个阶段放在一起用于一个文件。当内容获取单元304下载文件时,安装处理单元322开始在预定的目录存储文件。安装处理单元322管理可执行阶段,并且向由运行单元324运行的游戏通知关于阶段的信息。更具体地,当安装处理单元322安装第一文件时,安装处理单元322向运行单元324通知可以运行第一阶段,并且游戏因此采取控制以便不能玩除了第一阶段之外的阶段。当内容获取单元304获取用于运行第二阶段的文件时,并且当安装处理单元322将该文件存储在预定的目录中时,安装处理单元322向运行单元324通知可以运行第二阶段。借此,游戏采取控制以便可以运行第一阶段和第二阶段,避免用户玩除了这些阶段之外的阶段。如所描述的,安装处理单元322开始逐个地存储游戏软件的文件,并且向游戏通知阶段变得可运行,使得游戏采取控制以便允许用户选择并且玩可运行的阶段。
当已经存在附加的数据时并且当基于关键字数据(key data)的存在来确定是否要使用数据时,游戏可以关于是否存在关键字数据来询问系统软件并且可以当存在关键字数据时使用附加的数据。
如所描述的,当完成游戏Z的完全安装时,显示处理单元326通过从在图17中示出的图标图像332c中去除限制标记334来表明已经完成了完全安装。如所描述的,显示处理单元326可以使用限制标记334来表明是否已经完成了完全安装。可替换地,显示处理单元326可以通过改变图标图像332c的显示模式来表明完全安装的完成。例如,如果还未完成完全安装,则通过以小尺寸或以发光方式显示图标图像332c,用户可以与已经完成安装的游戏的图标图像相区分。
上文中解释了下载处理。将游戏软件分割为多个文件并且然后由服务器5发送文件的处理可以局限于当由第二信息处理设备100请求下载时的情况。换言之,当下载请求的源与游戏软件的目的地相同时,服务器5以所述顺序发送第一文件和第二文件。另一方面,如果下载请求的源(第一信息处理设备10)和目的地(第二信息处理设备100)不同,则服务器5并不需要在分割游戏软件之后发送游戏软件。在这种情况下,因为用户不马上玩游戏Z,所以不需要关心用户的等待时间,并且服务器5可以允许游戏软件的完全安装。如所描述的,当下载请求的源不同于下载目的地时,优选的是,发送处理单元222发送游戏软件,而无需在服务器5中分割游戏软件。
<玩游戏参与功能>
下文中解释参与另一用户的玩游戏的功能。如之前所描述的,信息处理单元1为用户提供两种参与模式。一种模式是远程玩游戏,其中即使用户不拥有游戏时用户也参加另一用户的游戏;而另一种模式是多玩家玩游戏,其中用户使用第二信息处理设备100来开始游戏并且享受与另一用户一起玩游戏。
图18是解释在第一信息处理系统1中用户的参与功能的示图。用户B正在玩赛车游戏,并且通过连接至第二信息处理设备100a的显示设备102,用户A正在观看正由用户B使用第二信息处理设备100b玩的游戏视频图像。用户B注册为用户A的朋友。用户A的第二信息处理设备100a从服务器5获取用户B的第二信息处理设备100b的IP地址,以便变得连接至第二信息处理设备100b。下文中,用户A的显示设备102被称作显示设备102a,并且用户B的显示设备102被称作显示设备102b。
图19图示从用户B的第二信息处理设备100b输出至显示设备102b的游戏视频图像。当用户A的第二信息处理设备100a正在从第二信息处理设备100b中通过流来接收游戏视频图像的传输时,用户A的图标可以显示在用户B的显示设备102b上,并且第二信息处理设备100b可以向用户B通知用户A正在观看游戏视频图像。用户B的第二信息处理设备100b生成比实际玩游戏视频图像的图像分辨率低的图像分辨率的图像数据,并且发送图像数据至第二信息处理设备100b。如果通信线路的速度快,则可以传输具有与实际玩游戏视频图像的图像分辨率相同的图像分辨率的图像数据。
图20图示用户A的第二信息处理设备100a的功能方框。第二信息处理设备100a配备有获取单元300a、输入单元312a和处理单元320a。获取单元300a具有图像数据获取单元306a和操作信息获取单元308a,并且处理单元320a具有显示处理单元326a、参与处理了单元340a、发送单元342a和运行单元324a。
图21图示用户B的第二信息处理设备100b的功能方框。第二信息处理设备100b配备有获取单元300b、输入单元312b和处理单元324b。获取单元300b具有操作信息获取单元308b,并且处理单元320b具有显示处理单元326b、参与处理单元340b、发送单元342b、运行单元324b和图像数据生成单元344。
图20和图21中示出的组件通过计算机的任何CPU以硬件组件实施,以存储器实施、或者以被加载至存储器中的程序实施。通过硬件组件的合作来实施功能方框图。因此,本领域技术人员应当理解,存在以仅硬件、仅软件、或两者组合的组件的各种形式来完成这些功能方框的很多方式。
在图20和图21中示出的相应的组件分别对应于参与用户的第二信息处理设备100a所需的组件和接受参与的主机用户的第二信息处理设备100b所需的组件。因此,在现实中,单个第二信息处理设备100具有在图20和图21中示出的组件以及图20和图21中示出的功能。在本说明书中,分开描述这些组件仅仅为了解释方便。第二信息处理设备100具有如之前所描述的在图14中示出的组件。在图14、20和21中示出的组件中,在去除字母(a或b)之后由相同的附图标记所指定的组件表示相同的或相似的组件。
图21中示出的第二信息处理设备100b中,运行单元324b根据由用户B输入至输入设备120的操作信息来运行赛车游戏。运行单元324b生成游戏视频图像,并且显示处理单元326b在显示设备102b上显示游戏视频图像。图19图示该游戏视频图像的示例。
在用户B玩游戏期间,用户A的第二信息处理设备100a访问用户B的第二信息处理设备100b,以便从第二信息处理设备100b接收游戏视频图像的传输。在第二信息处理设备100b中,图像数据生成单元344此时生成用于从图像视频图像中分布的图像数据。根据用户B的显示设备102b,生成由显示处理单元328b输出至显示设备102b的游戏视频图像。因此,因为未经变化地经由网络3发送至第二信息处理设备100a的游戏视频图像的数据量很大,所以对于第二信息处理设备100a而言,实时地显示游戏视频图像被认为是困难的。因此,图像数据生成单元344生成减小规模的图像数据,并且发送单元342b发送图像数据至第二信息处理设备100a。
在第二信息处理设备100a中,图像数据获取单元306a获取用户B玩游戏的图像数据,并且显示处理单元326a在显示设备102a上实时地显示玩游戏动态图像。借此,用户A可以实时地看用户B玩游戏。
图22图示从用户A的第二信息处理设备100a输出至显示设备102a的游戏视频图像。显示处理单元326a在显示设备102a的部分区域中显示用户B的玩游戏视频图像。附图示出了其中在中心处显示玩游戏视频图像的示例。可替换地,玩游戏视频图像可以显示在显示表面上的左侧或右侧。例如,在其中用户在看用户B的玩游戏视频图像的同时运行另一个应用的情况下,优选的是,该应用的运行屏幕图像显示在中心并且用户B的玩游戏视频图像显示在显示器的角落。
用户A可以当在显示设备102a上观看用户B的玩游戏视频图像时,向用户B发送参与请求。例如,当其中在显示设备102a上选择正在显示玩游戏视频图像的区域时,参与处理单元340a可以发送参与请求至用户B的第二信息处理设备100b。当用户B在第二信息处理设备100b中允许用户A参与时,参与处理单元340b将用于玩游戏的对话ID发回至第二信息处理设备100a。当参与处理单元340a在第二信息处理单元100a中获取对话ID时,用户A可以参加到用户B的玩游戏中。
可以由服务器5生成对话ID。当参与处理单元340b生成用于创建对话的指令并且发送单元342b然后发送该指令至服务器5时,服务器5根据用于创建对话的指令来创建对话并且发送对话ID。这允许在信息处理系统1中管理用于远程玩游戏和多玩家玩游戏的对话。下面示出这样的示例,其中第二信息处理设备100a和第二信息处理设备100b使用对话ID直接发送和/或接收数据。如之前所描述的,可以经由服务器5发送和/或接收数据。
上面描述的是其中用户A发送参与请求的情况。可替换地,用户B可以邀请用户A玩游戏。在第二信息处理设备100b中,参与处理单元340b创建邀约,并且发送单元342b发送该邀约至第二信息处理设备100a。在第二信息处理设备100a中,显示处理单元326a在显示设备102a上显示消息,该消息表明已经存在来自用户B的邀约。当用户A查看消息并且期望参加玩游戏时,参与处理单元340a生成接受参与的参与请求,并且发送单元342a发送参与请求至第二信息处理设备100b。对此作出反应,在第二信息处理设备100b中发送单元342b将用于玩游戏的对话ID发回至第二信息处理设备100a。如所描述的,关于用户A的参与,主观上可以由用户A或者用户B中的任何一个来进行与参与有关的过程。
上面所描述的是其中第二信息处理设备100b用作主机以便进行用户A的参与过程的示例。可替换地,服务器5可以用作主机以便进行用户A的参与过程。此外,要解释的是,用户B的实况视频图像从第二信息处理设备100b直接传输至第二信息处理设备100a。可替换地,实况视频图像可以经由服务器5从第二信息处理设备100b传输至第二信息处理设备100a。关于用于参与的过程和用于分布视频图像的方法,需要使用已经公知的技术。下文中,在第二信息处理设备100a的参与处理单元340a已经允许用户A参加到在第二信息处理设备100上正在进行的游戏中这样的前提下,来解释远程玩游戏和多玩家玩游戏。
在远程玩游戏中,用户A并不拥有赛车游戏软件。在远程玩游戏中,由用户A输入到输入设备120中的操作信息发送至用户B的第二信息处理设备100b,并且第二信息处理设备100b在游戏的处理中反映来自用户A的操作信息并且发送其中对该操作信息反映的游戏图像至第二信息处理设备100a以便从显示设备102a中输出游戏图像。
当用户A操作输入设备120时,由输入单元312a接收的操作信息作为分组从发送单元342a连同用户A的网络帐户和对话ID一起发送至第二信息处理设备100b。在第二信息处理设备100b中,运行单元324b基于包含在分组中的用户A的网络帐户来识别出已经从用户A发送了操作信息,并且基于包含在分组中的对话ID识别出操作信息是赛车游戏的操作信息。借此,运行单元324b根据来自用户A的操作信息来使游戏前进。换言之,运行单元324b需要在假设玩家(也就是用户A)已经添加至第二信息处理设备100b中的情况下进行游戏的处理。运行单元324b根据来自用户A的操作信息和来自用户B的操作信息来使游戏前进。图像数据生成单元344生成用于用户A的第二信息处理设备100a的图像数据,并且发送单元342b发送图像数据至第二信息处理设备100a。借此,来自用户A的操作信息被反映在从发送单元342b中发送的图像数据中的游戏进度中。
在第二信息处理设备100a中,图像数据获取单元306a获取图像数据,并且显示处理单元326a使用图像数据来显示其中已经对来自用户A的操作信息进行反映的玩游戏的图像。如所描述的,远程玩游戏允许用户即使在用户A的第二信息处理设备100a并未安装赛车游戏时也能够玩赛车游戏。
在远程玩游戏中,相同场景的玩游戏视频图像可以显示在显示设备102a和显示设备102b上。如之前所描述的,在显示设备102a上显示的图像数据的分辨率低于在显示设备102b上显示的图像数据的分辨率。
图23示出在用户A的显示设备102a上和在用户B的显示设备102b上显示的游戏图像。尽管分辨率不同,但是表示相同场景的游戏图像可以实时地显示在显示设备102a上和显示设备102b上。图23中示出游戏图像被划分为其中对来自用户A的操作信息直接进行反映的游戏图像350a和对来自用户B的操作信息直接进行反映的游戏图像350b,并且被显示。来自用户B的操作信息可以间接地反映在游戏图像350a中。相似地,来自用户A的操作信息可以间接地反映在游戏图像350b中。
游戏图像350a可以显示在显示设备102a上,并且游戏图像350b可以显示在显示设备102b上。在这种情况下,在第二信息处理设备100b中,运行单元324b生成用于用户A的游戏图像和用于用户B的游戏图像,显示处理单元326b在显示设备102b上显示用于用户B的游戏图像,图像数据生成单元344从用于用户A的游戏图像中生成具有降低的分辨率的图像数据,并且发送单元342b发送图像数据至第二信息处理设备100a;在第二信息处理设备100a中,显示处理单元326a在显示设备102a上显示用于用户A的游戏图像。以这种方式,每个用户可以仅看到其自己的游戏图像。当用户期望看到如图23中示出的另一用户的游戏图像时,用户可以通过按压他/她的输入设备120的显示切换按钮来切换屏幕图像。
在上面描述的示例中,示出其中用户A和用户B针对彼此地玩赛车游戏的示例。不同于这样的参与样式,参与处理单元340a可以允许用户A代替用户B来参加游戏。例如,存在这样的情况,其中当存在用户B在战斗游戏中无论如何都不能击败的敌人角色时,用户B让用户A负责操作用户B的玩家角色。在这种情况下,在第二信息处理设备100b中,参与处理单元340b创建询问是否可以代替用户B玩游戏的邀约,传输单员342b然后向第二信息处理设备100a发送邀约,并且当用户A接受邀约时,参与处理单元340a表明用户A可以参加。通过用户B在输入设备120上进行预定的操作,运行单元324b进行切换玩家的处理并且使用来自用户A的操作信息代替来自用户B的操作信息来运行游戏软件。通过在输入设备120上进行预定的操作,用户B可以将玩家从用户A切换回用户B。
当用户B寻找替代玩家时,参与处理单元340b可以生成用于寻找将为用户B接管玩游戏的用户的请求(称作切换请求),并且发送单元342b可以发送请求至服务器5。(下面的示例基于用户A和用户B不是朋友的假设。然而,即使当两者是朋友时,也没有问题。)服务器5管理这样的切换请求。例如,当用户A的参与处理单元340a基于来自用户A的指令而从服务器5获取切换请求的列表并且从列表中选择用户B时,参与处理单元340a借助所选择用户的第二信息处理设备100b来进行参与处理。用户A的名字和用户B的名字此时可以对彼此不披露。在已经生成切换请求的用户B和已经接受切换请求的用户A(称作帮手)如所描述的那样被存储在服务器5中。这使得用户之一可以将另一用户注册为朋友。优选地,切换请求包含玩游戏动态视频,其示出感兴趣的游戏场景。以此方式,用户通过观看玩游戏动态视频可以确定在玩游戏动态视频中包含的游戏场景是否是用户过去玩过的游戏场景,并且当用户具有玩该游戏场景的经验(或者当用户自信时)可以作为帮手帮忙。
现在解释多玩家玩游戏。在多玩家玩游戏中,用户A拥有赛车游戏软件。在开始多玩家玩游戏之前,用户A的显示设备102a显示如图22中示出的用户B的玩游戏视频图像。在多玩家玩游戏中,用户A也启动赛车游戏软件,并且在用户A的第二信息处理设备100a和用户B的第二信息处理设备100b之间交换已经输入的操作信息。如所描述的,在多玩家玩游戏中,来自用户A的操作信息和来自用户B的操作信息分别在第二信息处理设备100a和第二信息处理设备100b中被处理,并且然后被反映在两边的游戏进度中。分别由发送单元342a和342b发送包括操作信息、网络帐户和对话ID在内的分组,这允许相应的运行单元324a和324b生成游戏图像,在所述游戏图像中来自发送单元342a和342b二者中的操作信息被选择。
根据本示例性实施例的第二信息处理设备100a提供在开始多玩家玩游戏时优选的界面。用户A的第二信息处理设备100a基于输入至用户A的输入设备中的操作输入来自主地发送参与请求至用户B的第二信息处理设备100b,或者作为对从第二信息处理设备100b中发送的邀约的响应而发送参与请求至第二信息处理设备100b。当第二信息处理设备100b响应于参与请求从而允许参与并且发送对话ID至第二信息处理设备100a时,用户A可以参加多玩家玩游戏。用户A将在此时启动游戏。在开始启动游戏之后直到完成激活以便用户可以玩游戏,需要至少几十秒的时间。
当激活游戏软件时,通常显示预先在游戏中设置的启动屏幕图像。如果当在从用户B接收到允许参与之后激活游戏软件时在显示设备102a的全屏幕上显示游戏启动屏幕图像,则用户A除了等待直到完成激活之外别无选择。因此,在信息处理系统1中,提供其允许用户A花费用于激活游戏软件的时间而不感觉无聊的用户界面。
更具体地,当在确定用户A要参加游戏之后用户A通过操作输入设备120来指令激活游戏软件时,运行单元324a启动游戏软件的激活。在确定参与的情况下,运行单元324a可以自动地启动游戏软件的激活。在运行单元324a正在激活游戏软件的同时,显示处理单元326a继续显示用户B玩游戏的图像。此时在后台进行激活游戏软件的处理,并且可以不显示启动屏幕图像。借此,用户A可以等待完成游戏软件的激活,同时看用户B的玩游戏视频图像,并且可以实现避免用户A感觉无聊的用户界面。显示处理单元326a继续显示用户B玩游戏的图像,直到完成游戏软件的激活为止。
在运行单元324a正在激活游戏软件的同时,显示处理单元326a可以使用户B玩游戏的图像的显示尺寸放大。更具体地,在游戏软件激活之前,显示处理单元326a以在图22中示出的显示尺寸来显示玩游戏图像。在完成游戏软件的激活时,显示尺寸变得更大,覆盖了显示设备102a的整个屏幕,并且用户B的玩游戏图像以显示使得用户A在完成激活的情况下可以无缝地参加到游戏中的模式显示。当玩游戏图像显示在显示器的整个区域中时,用户A的玩家角色可以存在于屏幕上使得多玩家游戏可以从此时开始。通过允许用户A如上描述地无缝地参加到游戏中,用户A可以等待直到完成游戏软件的激活,而不感到无聊。
在游戏中预先设置用于激活游戏软件所需的时间,并且显示处理单元326a基于该时间来使玩游戏图像放大。例如,如果所设置的时间是30秒,则调整用于使玩游戏动态视频放大的速度,使得在开始游戏软件的激活之后30秒后,在显示器30的整个区域上显示玩游戏图像。显示处理单元326a可以预先存储过去激活时间的测量值,并且基于该测量时间来使玩游戏图像放大。
当用户A拥有赛车游戏时,用户A可以参加到多玩家玩游戏或者远程玩游戏中。用户A此时可以以任何一种模式参加。当用户B给予邀约时,用户B可以确定参与模式。
在这点上,当关注在用户A的显示设备102上显示的图像质量时,与远程玩游戏相比较,在多玩家玩游戏中提供高质量图像。因此,在其中可以或者以多玩家玩游戏或者以远程玩游戏来参与的情况下,可以仅以多玩家玩游戏来批准参与。在任意一种情况下,优选的是,从第二信息处理设备100a发送的参与请求或者从第二信息处理设备100b发送的邀约包含表明用户A参与模式的信息,并且用户B或用户A基于参与模式来考虑关于是否接受该参与。用户B可以基于用户A的活动信息来确定多玩家玩游戏是否可能。可替换地,可以由参与处理单元340b来进行该确定。
关于其中从第二信息处理设备100a发送参与请求的情况给出解释。在第二信息处理设备100a中,参与处理单元340a知道在第二信息处理设备100a是否安装了其中请求参与的游戏。因此,参与处理单元340a允许用户A选择是请求参与远程玩游戏还是请求参与多玩家玩游戏,并且然后请求参与已经被选择的玩游戏模式。在接收到该参与请求的情况下,在第二信息处理设备100b中的显示处理单元326b在显示设备102b上显示参与请求的细节,并且用户B确定是否允许参与。例如,在其中用户A请求参与多玩家玩游戏并且用户B允许用户A参与的情况下,二者将以多玩家玩游戏的方式玩游戏。当用户B不允许用户A参与多玩家玩游戏却允许参与远程玩游戏时,参与处理单元340b创建用于邀请参加远程玩游戏的邀约,并且发送单元342b此时发送邀约至第二信息处理设备100a。
关于其中从第二信息处理设备100b发送邀约的情况,给出解释。参与处理单元340b向第二信息处理设备100a询问用户是否拥有该游戏。当服务器5管理在第二信息处理设备100a中安装的游戏时,参与处理单元340b可以从服务器5获取用户A的在第二信息处理设备100a上安装的游戏列表,或者关于是否安装了游戏来进行询问。当参与处理单元340b通过这样认识到在第二信息处理设备100a中安装了游戏时,参与处理单元340b允许用户B选择邀请用户A参与到远程玩游戏中还是邀请用户A参与到多玩家玩游戏中,并且然后针对所选择的玩游戏模式来邀请用户A。在接收该邀约的情况下,在第二信息处理设备100a中的显示处理单元326a在显示设备102a上显示邀约的细节,并且用户A确定是否参加。
当参与处理单元340b认识到在第二信息处理设备100a中没有安装该游戏时,参与处理单元340b了解到用户A不能参加到多玩家玩游戏中。因此,参与处理单元340b向用户B核对是否邀请用户A参加到远程玩游戏中。
参与处理单元340b可以发出邀约,而不需察觉在第二信息处理设备100a中安装的游戏。例如,当用户B邀请用户A参加到多玩家玩游戏中时,在第二信息处理设备100a中的参与处理单元340a当用户A不拥有该游戏时创建对用户不拥有该游戏进行表明的回答,并且发送单元342a发送该回答至第二信息处理设备100b。另一方面,当用户A拥有该游戏时,显示处理单元326a在显示设备102a上显示邀约的细节。如所描述的,参与处理单元340a可以确定是否安装了向其提供邀约的游戏。然后,基于确定的结果,参与处理单元340a可以确定对邀约的细节进行显示还是向第二信息处理设备100b回答表明用户A不能参加到特定模式中。
上面解释的是其中用户A经过主机用户B同意而参加到多玩家玩游戏中的示例。在另一示例中,提议了其中用户A参加游戏无需获得主机用户B的同意的多玩家游戏。因为主机用户B不知道用户A已经参加了游戏,所以主机用户B继续将游戏作为单玩家游戏来进行。
在第二信息处理设备100b中,运行单元324b运行游戏软件,并且允许玩家角色根据来自用户B的操作信息来在游戏空间中移动。在第二信息处理设备100a中,运行单元324a运行相同的游戏软件并且允许游戏角色根据来自用户A的操作信息来在游戏空间中移动。参与处理单元340a允许由用户A操作的游戏角色参加到正在第二信息处理设备100b上玩的游戏中。对于用户B而言,该参与是隐藏的。因此,当用户B玩游戏的同时,用户A的游戏角色将在用户B注意之前秘密地进入游戏。
用户A可以帮助或者阻碍用户B的玩家角色。在游戏中预先设置对用户A的游戏角色的行为进行评估的条件。针对至少两个指示符来设置用于游戏角色的评估条件。第一指示符用于评估与玩家角色进行合作的玩游戏,而第二指示符用于评估与玩家角色不合作(进行妨碍)的玩游戏。如所描述的,针对游戏角色在游戏中对玩家角色的行为,设置评估条件。
例如,由参与用户A的游戏角色打败玩家角色的预定数目的敌人、由游戏角色打败特定敌人等被设置为用于第一指示符的评估条件。另一方面,由参与用户A的游戏角色在玩家角色上击中预定数目的攻击、提供至少预定点数的伤害、防止玩家角色获得物品(item)等被设置为用于第二指示符的评估条件。
在第二信息处理设备100a中,当用户A的游戏角色的行为满足所设置的评估条件时,运行单元324a向发送单元342a提供用于对满足的条件(条件ID)进行识别的信息,并且发送单元342a将条件ID连同用户A的网络帐户一起发送至服务器5。可以由运行单元324b在第二信息处理设备100b中对是否满足评估条件进行确定。在这种情况下,发送单元342b将条件ID连同用户A的网络帐户一起发送至服务器5。
图24图示服务器5的功能方框。条件ID获取单元232接收条件ID,并且配置文件生成单元234基于已接收的条件ID的类型来更新用户的配置文件信息。存储单元236存储表格,所述表格将条件ID映射至条件ID的类型和级别值二者。条件ID的类型对条件ID涉及第一指示符还是第二指示符进行说明。级别值是在玩游戏的级别上的增加。例如,如果从第二信息处理设备100中接收的条件ID涉及第一指示符,则配置文件生成单元234将第一指示符的积累级别增加用于条件ID的级别值的量。如所描述的,配置文件生成单元234基于已接收的条件ID来增加第一或第二指示符的级别值,更新配置信息,并且将增加了的级别值和更新的配置文件信息存储在存储单元236中。
配置文件生成单元234可以考虑已参加的用户B在游戏中的熟练度来确定级别值。例如,根据奖品获取的状态等来确定熟练度。存在在用户没有意识到的情况下已经参加的各种类型的用户。例如,存在那些在游戏中极度熟练的用户,并且存在那些很少玩游戏的用户。如果用户B是高度熟练的玩家,则由用户A操作并且具有不寻常动作的敌人角色允许用户B玩游戏而不感到无聊,并且用户B因此可以获得新的经验。另一方面,如果用户B是新手,则正在参与的用户A将玩游戏以便支持用户B的玩家角色。配置文件生成单元234可以基于用户B的熟练度(能力)来确定在用户A的级别上的增加量。例如,当用户B的熟练度高时,配置文件生成单元234可以针对用户A的玩游戏直接应用在表格中设置的级别值。配置文件生成单元234可以使用通过将当熟练度低时设置的级别值乘以大于1的数而获得的值,以便更新配置文件信息。
图25是由配置文件生成单元234生成的配置文件信息的示例。配置文件生成单元234设置与每个指示符相对应的级别值。根据配置文件信息,发现用户A具有强烈的倾向以合作地玩游戏。因此,服务器5可以使用诸如推荐用户A可能更喜欢的游戏并且推荐与具有相似倾向玩游戏的用户一起玩多玩家游戏之类的该配置文件信息,来提供具有适合用户A偏好的乐趣的方式。
上文中描述的是基于实施例对本发明的解释。这些实施例仅仅旨在描述性,并且对于本领域技术人员显而易见的是,可以进行各种修改以替代元件和处理,并且这样的修改也在本发明的范围之内。
在示例性实施例中,对用于从服务器5获取获取网页配置数据的链接按钮174进行解释。示例性实施例示出,在第一信息处理设备10中显示链接按钮174。可替换地,可以在第二信息处理设备100中,与玩游戏动态视频或实况视频图像相关联地显示链接按钮174。
当显示另一用户的实况视频图像或玩游戏动态视频时,可以与动态视频相关联地显示链接按钮174,并且可以与来自用户的操作无关地在任何时间显示链接按钮174。除了显示为至获取网页配置数据的链接之外,取决于动态视频,链接按钮174可以显示为各种按钮。
在第二信息处理设备100中,显示处理单元326查看在正在显示的玩游戏动态视频(实况视频图像)和动态视频的游戏之间的关系。例如,如果玩游戏动态视频是游戏Y的视频图像,则显示处理单元326参考已经下载的或安装在第二信息处理设备100中的游戏列表来确定游戏Y是否包含在下载游戏的列表中。如果游戏Y此时未被下载,则与游戏Y的玩游戏动态视频相联系地显示用于购买的链接按钮174。
另一方面,如果已经下载但是还未安装游戏Y,则显示处理单元326与玩游戏动态视频相关联地显示用于允许安装的按钮。借此,用户了解到尚未安装游戏Y并且认识到游戏Y可以被安装并且可以通过按压安装按钮来玩游戏。如果游戏Y已经被安装,则显示处理单元326与玩游戏动态视频相关联地显示用于允许用户玩游戏的按钮或者用于创建安排以和朋友对打的按钮。按压玩游戏按钮将使游戏Y开始,并且按压安排按钮将允许创建安排用于和朋友的比赛。如所描述的,基于在第二信息处理设备100中在玩游戏动态视频中显示的游戏的状态,换言之,基于是否已经下载游戏并且是否已经安装游戏的状态,从而显示处理单元326与玩游戏动态视频相关联地显示按钮用于提示用户下一动作。
在示例性实施例中,在第二信息处理设备100中用于保存数据的存储区域被示出为创建在存储器单元330中。可替换地,保存数据可以存储在服务器5中,同时链接至用户的网络帐户。在服务器5中存储的保存数据允许用户从第一信息处理设备10和第二信息处理设备100二者中对保存数据进行访问。即使在朋友房屋内玩游戏的情况,用户也可以通过使用网络帐户登录来使用在服务器5中存储的保存数据。
当第一次启动第二信息处理设备100时,用户在第二信息处理设备100中注册诸如显示器的显示格式、声音输出等之类的设置信息。该设置信息也可以注册在服务器5中。借此,在例如其中用户购买新的第二信息处理设备100的情况下,可以通过由第二信息处理设备100从服务器5读取设置信息从而省去手动输入的麻烦。
示例性实施例示出用户可以以远程玩游戏或者多玩家模式参加游戏。在第二信息处理设备100中,参与处理单元340可以具有找到谁正在网络上玩游戏并且允许浏览寻找结果的功能。参与处理单元340可以搜索游戏对话,其属于第二信息处理设备100上安装的游戏并且正在网络上以用户可以参加的模式运行,而且参与处理单元340可以显示对已被检测到的游戏对话进行说明的信息。这使得用户能够与未被注册为朋友的另一用户一起玩游戏。
此外,在示例性实施例中要解释的是,当服务器5将游戏软件划分为第一文件和第二文件并且发送这些文件时,安装处理单元322能够在运行用于第一文件的游戏软件期间进行安装第二文件的处理。这并不局限于该情况。例如,优选的是,在由运行单元324运行游戏软件期间安装处理单元322将下载的内容安装在存储器单元330中,并且在安装之后,运行单元324能够使用所安装的内容,而不结束正在运行的游戏软件。
此外,在示例性实施例中要解释的是,用户能够通过在菜单屏幕图像上选择预定的条目来玩游戏。在第二信息处理设备100中,可以分开准备用于启动游戏的用户界面(UI),使得用户可以通过UI来启动游戏。
图26图示用于启动游戏的UI的示例。显示处理单元326在显示设备102上显示用于启动游戏的UI。在用于启动游戏的UI上,提供标题显示区域400,其中游戏图标以线布置中。使用输入设备120,用户可以将以线布置的游戏图标移动至左边或右边。在标题显示区域400中,布置了最大预定数目(例如4个)的游戏图标,并且显示这些图标左起第二个图标的区域被设置为聚焦区域410。在该附图中,用于游戏Y、游戏X、游戏Z和游戏A的四个图标从左边开始布置,并且用于游戏X的图标位于聚焦区域410中。如果用户在该状态下按下输入设备120的预定的确定按钮,则游戏X被启动。
关于位于聚焦区域410处的游戏标题,获取单元300从服务器5中获取预定的信息。获取单元300获取对正在玩游戏X的朋友进行识别的信息和朋友之一的玩游戏的图像数据。显示处理单元326在朋友显示区域402a和402b显示对正在玩游戏X的朋友进行识别的信息,并且在玩游戏图像显示区域404显示正在由朋友之一进行的玩游戏的游戏视频图像。
如所描述的,在用于启动游戏的UI上,显示处理单元326向用户呈现与位于聚焦区域410的图标的游戏有关的各种类型的信息。要由显示处理单元326显示的信息类型可以针对游戏被设置。更具体地,针对每个游戏准备的对除了标题显示区域400之外的显示区域的布局进行指定的文件以及包括资源文件在内的用于显示的文件等,这些文件对显示对象进行定义。参考用于显示的文件,显示处理单元326在除了标题显示区域400之外的显示区域内布置针对每个游戏所定制的显示对象。
通过将游戏图标移动至聚焦区域410,用户可以容易地了解到与对应游戏有关的信息。在图26中示出的用于启动游戏的UI是一个示例。例如,可以在屏幕上在竖直方向上显示标题显示区域400,使得在竖直方向上滚动游戏图标。
在标题显示区域400中显示的游戏图标不局限于已经安装的游戏的图标。游戏图标可以是例如尚未现在的游戏的图标。即使当游戏没有被下载时,用户也可以下载用于显示游戏的文件。因此,显示处理单元326可以在标题显示区域400中布置尚未下载的游戏的相应图标图像。例如,显示处理单元326可以根据用于显示的对应文件来显示对应的至游戏购买屏幕图像的相应链接按钮。显示处理单元326也可以显示对游戏进行介绍的相应动态视频。至于用于显示的文件,可以准备用于显示已安装的游戏的文件以及用于显示尚未安装的游戏的文件。显示处理单元326具有确定游戏是否已经安装的功能。如果在聚焦区域410中所布置的游戏已经被安装,则显示处理单元326参考用于当游戏已被安装时使用的显示文件来布置显示对象。如果在聚焦区域410中布置的游戏尚未被安装,则显示处理单元326通过参考用于当游戏尚未被安装时使用的显示文件来布置显示对象。
[附图标记的描述]
1信息处理系统,10第一信息处理设备,100、100a、100b第二信息处理设备,102、102a、102b显示设备,120输入设备,174链接按钮,176购买按钮,200获取单元,202显示处理单元,204接收单元,206请求生成单元,208发送单元,220请求接收单元,222发送生成单元,224内容搜索单元,230保持单元,232条件ID获取单元,234配置文件生成单元,236存储单元,300获取单元,302指令获取单元,304内容获取单元,306图像数据获取单元,308操作信息获取单元,310激活控制单元,312输入单元,320处理单元,322安装处理单元,324运行单元,326显示处理单元,330存储器单元,332图标图像,334限制标记,340参与处理单元,342发送单元,344图像数据生成单元,350a、350b游戏图像
[工业适用性]
本发明可以应用于信息处理的技术领域。

Claims (5)

1.一种信息处理系统,其中经由网络连接由第一用户操作的第一信息处理设备和由第二用户操作的第二信息处理设备,
其中所述第一信息处理设备包含:
运行单元,其被配置为基于来自所述第一用户的操作信息来运行游戏软件;和
第一发送单元,其被配置为发送正在由所述第一用户玩的游戏的图像数据至所述信息处理设备,
其中所述第二信息处理设备包含:
获取单元,其被配置为获取所述图像数据;
显示处理单元,其被配置为使用所获取的图像数据来显示玩游戏的图像;
参与处理单元,其被配置为允许所述第二用户参加在所述第一信息处理设备上正在玩的游戏;和
第二发送单元,其被配置为发送来自所述第二用户的操作信息至所述第一信息处理设备,
其中,在所述第一信息处理设备中,所述运行单元基于来自所述第二用户的操作信息来运行所述游戏软件,并且所述第一发送单元发送其中来自所述第二用户的操作信息被反映在游戏的进度中的图像数据至所述第二信息处理设备,并且
其中,所述显示处理单元使用所述图像数据来显示其中来自所述第二用户的操作信息被反映在所述第二信息处理设备中的玩游戏的图像。
2.按照权利要求1所述的信息处理系统,
其中,所述参与处理单元允许所述第二用户代替所述第一用户参加所述游戏,并且
其中,所述运行单元在使用来自所述第二用户的操作信息而不是来自所述第一用户的操作信息来运行所述游戏软件。
3.一种由用户操作的信息处理设备,其包含:
获取单元,其被配置为获取在另一信息处理设备上正在玩的游戏的图像数据;
显示处理单元,其被配置为使用所获取的图像数据来显示玩游戏的图像;
参与处理单元,其被配置为允许所述用户参加在所述另一信息处理设备上正在玩的游戏;和
发送单元,其被配置为发送来自所述用户的操作信息至所述另一信息处理设备,
其中,所述获取单元获取所述另一信息处理设备中的其中所发送的操作数据被反映在游戏进程中的图像数据,并且
其中,所述显示处理单元使用所述图像数据来显示其中反映所述操作信息的玩游戏的图像。
4.一种嵌入在非易失性计算机可读的记录介质上的计算机程序,其包含:
被配置为获取正在另一计算机上玩的游戏的图像数据的模块;
被配置为使用所获取的图像数据来显示玩游戏的图像的模块;
被配置为允许用户参加正在所述另一计算机上玩的游戏;和
被配置为发送来自所述用户的操作信息至所述另一计算机的模块,
其中,被配置为获取图像数据的模块包含子模块,所述子模块被配置为获取其中所发送的操作信息被反映在所述另一计算机中的游戏的进度中的图像数据,并且
其中,被配置为显示玩游戏的图像的模块包含子模块,所述子模块被配置为使用所述图像数据来显示其中对所述操作信息进行反映的玩游戏的图像。
5.一种非暂时性计算机可读的记录介质,在其上嵌入根据权利要求4所述的程序。
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