JP2003198614A - 情報処理システム、情報処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム

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JP2003198614A
JP2003198614A JP2001394013A JP2001394013A JP2003198614A JP 2003198614 A JP2003198614 A JP 2003198614A JP 2001394013 A JP2001394013 A JP 2001394013A JP 2001394013 A JP2001394013 A JP 2001394013A JP 2003198614 A JP2003198614 A JP 2003198614A
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Satoru Sasa
哲 佐々
Hiroteru Matsuyama
博輝 松山
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Sony Corp
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム中において、データを効率よくダウン
ロードするようにする。 【構成】 ユーザによってゲームプログラムの開始が指
示されると、ステップS1において、プログラムの初期
化が行われ、ステップS2において、プログラムに格納
されているダウンロードモジュールが実行されて、ダウ
ンロード初期化処理(ダウンロードデータの優先、継
続、またはプライオリティなどのチェック)が実行さ
れ、ステップS3において、プログラムの処理が開始さ
れる。ステップS4乃至S6において、ダウンロード要
求があり、ダウンロードファイルの読み込みが終了して
おらず、実行中のプログラムの処理負荷が軽いと判定さ
れた場合、ステップS7に進み、読み込み処理が実行さ
れる(1パケット分のメタコンテンツパケットが読み込
まれる)。このように、ゲームプログラムの処理負荷が
軽いときにダウンロード処理が実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理システ
ム、情報処理装置および方法、記録媒体、並びにプログ
ラムに関し、特に、例えば、ゲーム中においてデータを
効率よくダウンロードすることができるようにした情報
処理システム、情報処理装置および方法、記録媒体、並
びにプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、家庭用テレビゲーム機は、例え
ば、DVD(Digital Versatile Disc)やメモリカードに
記録されているゲームプログラムを読み出して実行する
ようになされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
家庭用テレビゲーム機は、ゲーム専用機として開発され
ており、例えば、ゲーム中において必要となるデータを
ダウンロードしたり、あるいは、ゲームとは全く関係の
ない映像データや音楽データをダウンロードするといっ
た処理を行うことはできなかった。
【0004】仮に、ゲーム中にダウンロード処理ができ
るように開発されたとしても、ネットワーク上のデータ
を利用する場合、最初に全てデータをダウンロードした
り、あるいは、データが必要になったときにダウンロー
ドするといったように、ゲームを利用するにあたり、待
ち時間が生じてしまう。また、ゲーム中、負荷のかかる
処理時に並行してダウンロード処理を実行することは好
ましくない。
【0005】また、多数のユーザが、サーバから、所定
のデータを同じタイミングでダウンロードする場合、サ
ーバ側の負荷が大きくなるだけでなく、ダウンロード時
間がかかってしまう。
【0006】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、ゲーム中において、データを効率よくダウ
ンロードすることができるようにするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の情報処理システ
ムは、送信装置が、データに所定のコーディング処理を
施すことによって個々に固有のパケットを生成する生成
手段と、生成手段により生成された固有のパケットを送
信する送信手段とを備え、受信装置が、所定のプログラ
ムを実行する実行手段と、実行手段により実行されてい
る所定のプログラムの処理の負荷を判断する判断手段
と、判断手段による判断結果に基づいて、送信装置から
送信されてくる固有のパケットを受信する受信手段と、
受信手段により、所定数の固有のパケットが受信された
場合、所定数の固有パケットに所定のデコーディング処
理を施すことによってデータを構築する構築手段とを備
えることを特徴とする。
【0008】判断手段により、所定のプログラムの処理
の負荷が大きいと判断された場合、受信手段は、データ
の受信を停止するか、あるいは、データの受信単位を小
さくすることができる。
【0009】本発明の情報処理システムにおいては、送
信装置で、データに所定のコーディング処理を施すこと
によって個々に固有のパケットが生成され、生成された
固有のパケットが送信され、受信装置で、所定のプログ
ラムが実行され、実行されている所定のプログラムの処
理の負荷が判断され、その判断結果に基づいて、送信装
置から送信されてくる固有のパケットが受信され、所定
数の固有のパケットが受信された場合、所定数の固有パ
ケットに所定のデコーディング処理を施すことによって
データが構築される。
【0010】本発明の情報処理装置は、所定のプログラ
ムを実行する実行手段と、実行手段により実行されてい
る所定のプログラムの処理の負荷を判断する判断手段
と、判断手段による判断結果に基づいて、データを受信
する受信手段とを備えることを特徴とする。
【0011】判断手段により、所定のプログラムの処理
の負荷が大きいと判断された場合、受信手段は、データ
の受信を停止するか、あるいは、前記データの受信単位
を小さくすることができる。
【0012】受信手段は、複数のデータを受信する場
合、データに含まれる優先度に関する情報に基づいて、
優先度の高いデータを優先して受信することができる。
【0013】受信手段は、受信したデータに含まれる情
報に基づいて、実行手段により所定のプログラムが終了
された後、所定のプログラムおよび他のプログラムが実
行された場合にも、データを継続して受信することがで
きる。
【0014】データを受信するための関連情報を取得す
る取得手段と、取得手段により取得された関連情報をデ
ータに対応付けて管理する管理手段とをさらに設けるこ
とができ、受信手段は、管理手段により管理されている
関連情報に基づいて、データを受信することができる。
【0015】所定のプログラムは、ゲームプログラムで
あるものとすることができる。
【0016】本発明の情報処理方法は、所定のプログラ
ムを実行する実行ステップと、実行ステップにより実行
されている所定のプログラムの処理の負荷を判断する判
断ステップと、判断ステップの処理による判断結果に基
づいて、データの受信を制御する受信制御ステップとを
含むことを特徴とする。
【0017】本発明の記録媒体に記録されているプログ
ラムは、所定のプログラムを実行する実行ステップと、
実行ステップにより実行されている所定のプログラムの
処理の負荷を判断する判断ステップと、判断ステップの
処理による判断結果に基づいて、データの受信を制御す
る受信制御ステップとを含むことを特徴とする。
【0018】本発明のプログラムは、所定のプログラム
を実行する実行ステップと、実行ステップにより実行さ
れている所定のプログラムの処理の負荷を判断する判断
ステップと、判断ステップの処理による判断結果に基づ
いて、データの受信を制御する受信制御ステップとをコ
ンピュータに実行させる。
【0019】判断ステップの処理により、所定のプログ
ラムの処理の負荷が大きいと判断された場合、受信制御
ステップは、データの受信を停止するように制御する
か、あるいは、データの受信単位を小さくするように制
御することができる。
【0020】受信制御ステップは、複数のデータの受信
を制御する場合、データに含まれる優先度に関する情報
に基づいて、優先度の高いデータを優先して受信するよ
うに制御することができる。
【0021】受信制御ステップは、受信したデータに含
まれる情報に基づいて、実行ステップの処理により所定
のプログラムが終了された後、所定のプログラムおよび
他のプログラムが実行された場合にも、データを継続し
て受信するように制御することができる。
【0022】本発明の情報処理装置および方法、並びに
プログラムにおいては、所定のプログラムが実行され、
実行されている所定のプログラムの処理の負荷が判断さ
れ、その判断結果に基づいて、データが受信される。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図を参照して、本発明の実
施の形態について説明する。
【0024】図1は、本発明を適用したマルチキャスト
ネットワークシステムの一実施の形態の構成例を示す図
である。
【0025】このマルチキャストネットワークシステム
において、マルチキャストルータ3−1には、ネットワ
ーク2−1,2−2を介してマルチキャストサーバ1−
1,1−2がそれぞれ接続されており、ネットワーク2
−3,2−4を介してクライアント4−1,4−2がそ
れぞれ接続されており、ネットワーク2−5を介してマ
ルチキャストルータ3−2に接続されている。また、マ
ルチキャストルータ3−2には、ネットワーク2−6,
2−7を介してクライアント4−3,4−4がそれぞれ
接続されており、ネットワーク2−8を介してマルチキ
ャストルータ3−3に接続されている。さらに、マルチ
キャストルータ3−3には、ネットワーク2−9乃至2
−11を介してクライアント4−5乃至4−7がそれぞ
れ接続されている。
【0026】以下、マルチキャストサーバ1−1,1−
2を個々に区別する必要がない場合、単にマルチキャス
トサーバ1と称し、ネットワーク2−1乃至2−11を
個々に区別する必要がない場合、単にネットワーク2と
称し、マルチキャストルータ3−1乃至3−3を個々に
区別する必要がない場合、単にマルチキャストルータ3
と称し、クライアント4−1乃至4−7を個々に区別す
る必要がない場合、単にクライアント4と称する。
【0027】マルチキャストサーバ1は、例えば、クラ
イアント4に配信するための様々なコンテンツ(例え
ば、ゲームプログラムに関連するデータ、映像データま
たは音楽データなど)をハードディスクドライブ17
(図3)に蓄積(所有)しており、そのコンテンツをコ
ンテンツパケット(読み込み最小単位)に変換し、ネッ
トワーク2を介してクライアント4に配信する。なお、
コンテンツをコンテンツパケットに変換する処理の詳細
は図6を用いて後述する。
【0028】またマルチキャストサーバ1は、コンテン
ツに関するメタデータも蓄積しており、クライアント4
からの要求に応じて、所定のメタデータを、ネットワー
ク2を介して配信する。
【0029】ここで、マルチキャストサーバ1に蓄積さ
れるメタデータの例について、図2を参照して説明す
る。
【0030】メタデータには、ダウンロードデータのパ
ケット数、対象ID、バージョン、タイムスタンプ、カテ
ゴリ、タイプ、ジャンル、および対象ユーザ情報などの
情報が記述されている。
【0031】ダウンロードデータのパケット数は、後述
する、クライアント4側で受信したコンテンツパケット
からコンテンツを再構築する際に必要となるパケット数
を示している。
【0032】対象IDは、対象ユーザへの専用のダウンロ
ードデータであるか、あるいは、汎用のダウンロードデ
ータであるかを識別するために付与される固有の情報で
ある。さらに、専用のダウンロードデータである場合、
プログラムIDが登録(記述)される。
【0033】バージョンは、ダウンロードするデータの
バージョンを示し、タイムスタンプは、ダウンロードデ
ータのタイムスタンプ(日時)を示し、カテゴリは、ダ
ウンロードデータが属するカテゴリ(例えば、ゲーム、
映像コンテンツ、音声コンテンツ、または広告など)を
示し、タイプは、ダウンロードデータのタイプ(例え
ば、プログラム、MPEG2(Moving Picture Experts Grou
p2)画像、またはJPEG(Joint Photographic Experts G
roup)静止画など)を示し、ジャンルは、ダウンロード
データのジャンル(例えば、洋画や邦画または洋楽や邦
楽など)を示す。対象ユーザ情報には、特定のユーザに
対してメタデータを配信する場合に、特定ユーザを識別
するためのユーザに関する情報が記述される。
【0034】これらの情報のうち、カテゴリ、タイプ、
ジャンル、および対象ユーザ情報は、クライアント4側
で、所定のデータをダウンロードするか否かを判別する
際に利用される。
【0035】なお、メタデータを、例えば、XML(eXten
sible Markup Language)形式で記述しておくことによ
り、拡張性および汎用性を持たせることができる。
【0036】本発明においては、メタデータはマルチキ
ャストサーバ1に蓄積されており、そこから配信されて
くるものとして説明するが、これに限らず、例えば、マ
ルチキャストサーバ1の他にメタデータ配信サーバを設
けるようにし、そこから配信されるようにしてもよい。
従って、クライアント4が実行するメタデータの取得方
法は特に問わない。
【0037】図1の説明に戻る。マルチキャストルータ
3は、ネットワーク2を介してマルチキャストサーバ1
から配信されてくるコンテンツパケットまたはメタデー
タを受信し、必要に応じて蓄積し、クライアント4に配
信する。マルチキャストルータ3はまた、クライアント
4からのマルチキャストサーバ1への所定のデータの配
信要求を受信し、クライアント4に代わって、ネットワ
ーク2を介してマルチキャストサーバ1に対して、所定
のデータの配信を要求する。
【0038】クライアント4は、ネットワーク2を介し
てマルチキャストサーバ1から配信されてくる、必要数
のコンテンツパケットを受信(ダウンロード)し、再構
築することによって、所望のコンテンツを取得する。ク
ライアント4は、所望のコンテンツをダウンロードする
前に、ネットワーク2を介してマルチキャストサーバ1
に対してメタデータ(図2)の配信を要求し、予めメタ
データを取得しておく。これにより、ダウンロード時、
メタデータに記述されているダウンロードに必要な情報
(カテゴリ、タイプ、ジャンル、および対象ユーザ情
報)が抽出され、抽出された情報が、ダウンロード情報
(図12)の中に記述され、そのダウンロード情報に基
づいて、所望のコンテンツのダウンロードが実行され
る。
【0039】ネットワーク2は、公衆回線網、ローカル
エリアネットワーク、またはインターネットなどのネッ
トワーク、デジタル衛星放送といった、有線または無線
のいずれでもよい。
【0040】なお、このマルチキャストネットワークシ
ステムには、図1に示した以外に、複数のマルチキャス
トサーバ1、マルチキャストルータ3、またはクライア
ント4がネットワーク2に接続されることは言うまでも
ない。また、マルチキャストネットワークシステムに限
られるものではなく、例えば、ユニキャストシステムに
適用することも勿論可能である。
【0041】図3は、図1に示したマルチキャストサー
バ1の構成例を示すブロック図である。
【0042】CPU(Central Processing Unit)11は、
各種アプリケーションプログラムや、OS(Operating Sy
stem)を実際に実行する。例えば、CPU11は、配信する
コンテンツをハードディスクドライブ17から読み出
し、コンテンツパケットに変換し(後述)、バス14、
通信部18およびネットワーク2を介して配信する。
【0043】ROM(Read-only Memory)12は、一般的
には、CPU11が使用するプログラムや演算用のパラメ
ータのうちの基本的に固定のデータを格納する。RAM(R
andom-Access Memory)13は、CPU11の実行において
使用するプログラムや、その実行において適宜変化する
パラメータを格納する。これらはCPUバスなどから構成
されるバス14により相互に接続されている。
【0044】入力部15は、キーボード、マウス、ボタ
ンまたはスイッチなどからなり、CPU11に各種の指令
を入力するとき、サーバ管理者により操作される。出力
部16は、LCD(Liquid Crystal Display)やCRT(Cath
ode Ray Tube)などの表示装置、並びにスピーカなどか
らなり、各種情報をテキストやイメージで表示したり、
音声で出力したりする。ハードディスクドライブ17
は、ハードディスクを駆動し、それらにCPU11によっ
て実行するプログラム、クライアント4に配信するため
の様々なコンテンツやメタデータなどを記録または再生
させる。
【0045】通信部18は、モデムやターミナルアダプ
タなどからなり、ネットワーク2と通信し、CPU11ま
たはハードディスクドライブ17から供給されたデータ
を、ネットワーク2を介して配信するとともに、ネット
ワーク2を介して受信したデータをCPU11に出力す
る。
【0046】ドライブ19は、装着されている磁気ディ
スク21、光ディスク22、光磁気ディスク23、また
は半導体メモリ24に記録されているデータまたはプロ
グラムを読み出して、そのデータまたはプログラムを、
バス14を介して接続されているRAM13に供給する。
これらの入力部15乃至ドライブ19は、バス14を介
してCPU11に接続されている。
【0047】図4は、図1に示したマルチキャストルー
タ3の構成例を示すブロック図である。同図において、
ハードディスクドライブ35には、CPU31によって実
行するプログラム、マルチキャストサーバ1から取得し
た、クライアント4に配信するための様々なコンテンツ
やメタデータなどが記録される。なお、それ以外のCPU
31乃至ドライブ37は、図3に示したマルチキャスト
サーバ1の構成と基本的に同様の構成を有するものであ
るため、その説明は省略する。
【0048】図5は、図1に示したクライアント4の構
成例を示すブロック図である。クライアント4は、ゲー
ム機51、およびテレビジョン受像機などよりなるモニ
タ52から構成されている。
【0049】CPU61は、所定のプログラム(例えば、
ゲームプログラム)を実際に実行する。ROM62は、一
般的には、CPU61が実行するプログラムや演算用のパ
ラメータのうちの基本的に固定のデータを格納する。RA
M63は、CPU61の実行において実行するプログラム
や、その実行において適宜変化するパラメータを格納す
る。画像処理部64は、CPU61の制御の下、DVD53か
ら再生される映像データに対して所定の処理を施し、音
声処理部65は、CPU61の制御の下、DVD53から再生
される音声データに対して所定の処理を施す。これによ
り、例えば、ゲーム画像、または音声や効果音などが生
成される。これらはCPUバスなどから構成されるバス6
6により相互に接続されている。
【0050】入力部68は、キーボードやコントロール
パッドなどからなり、CPU61に各種の指令を入力する
とき、ユーザにより操作される。出力端子69は、CPU
61の制御の下、画像処理部64および音声処理部65
から供給される、ゲーム画像(画面)およびその画像に
付随する音声をモニタ52に出力する。これにより、モ
ニタ52は、ゲーム画像を表示し、図示せぬ内蔵スピー
カに音声を出力する。
【0051】DVDドライブ70は、装着されているDVD5
3に記録されているゲームプログラムを読み出し、入出
力インターフェース67およびバス66を介してRAM6
3に供給する。ハードディスクドライブ71は、ハード
ディスクを駆動し、それらにCPU61によって実行する
プログラム、マルチキャストサーバ1からダウンロード
したコンテンツパケットやメタデータなどを記録または
再生させる。
【0052】通信部72は、モデムやターミナルアダプ
タなどからなり、ネットワーク2と通信し、CPU61か
ら供給されたデータを、ネットワーク2を介して配信す
るとともに、ネットワーク2を介して受信したコンテン
ツパケットやメタデータなどをハードディスクドライブ
71に供給する。
【0053】USB(Universal Serial Bus)ポート73
には、必要に応じて、外付けの図示せぬドライブが接続
され、そのドライブに装着された記録媒体に記録されて
いるデータまたはプログラムを読み出して、そのデータ
またはプログラムを、入出力インターフェース67およ
びバス66を介してRAM63に供給する。これらの入力
部68乃至USBポート73は、入出力インターフェース
67およびバス66を介してCPU61に接続されてい
る。
【0054】次に、図6を参照して、マルチキャストサ
ーバ1からクライアント4へ配信されるまでのコンテン
ツの推移について説明する。
【0055】まず、図6Aに示されるように、配信すべ
き所定のコンテンツを表わすオリジナルのコンテンツ
が、例えば、100パケットサイズであるとする。マル
チキャストサーバ1(送信側)では、このオリジナルの
コンテンツに特定のコーディング処理を施すことによ
り、個々に固有の無限なコンテンツパケットを作成し続
け、パケットストリームとして送信チャネルに送出する
(図6B)。なお、このコンテンツパケットは、読み込
み(受信)可能な最小単位の大きさで生成される。
【0056】クライアント4では、配信されてくる特定
のコーディング処理が施されたコンテンツパケットを所
定(任意)のタイミングで、かつ、所定の数のコンテン
ツパケットを受信する(図6C)。ここで、所定の数と
は、配信元のコンテンツデータの約105パーセント分
のデータ量に値するパケット数を示しており、図6の例
の場合、配信元のコンテンツデータが100パケットと
されているため、約105パケットを示すことになる。
【0057】そしてクライアント4では、元のコンテン
ツデータの約105パーセント分のデータ量(いまの場
合、105パケット)を受信することにより、特定のデ
コーディング処理を施して、オリジナルのコンテンツを
再構築することができる(図6D)。
【0058】上述した特定のコーディング処理の詳細
は、例えば、特開2001−189665号公報に提案
されている。この特定のコーディング処理は、上記公報
において、LTコーディング処理と称され、LTコーディン
グ処理によって作成されるコンテンツパケットは、メタ
コンテンツパケットと称される。
【0059】なお、元のコンテンツデータの約105パ
ーセント分のデータ量に値するパケット数を受信するこ
とにより、元のコンテンツデータを再生(再構築)する
ことができるものとして説明したが、勿論、それ以上の
データ量を受信することもできる。上記公報によれば、
元のコンテンツデータの約105パーセント分のデータ
量に値するパケット数を受信することで、元のコンテン
ツデータを再構築することが可能である。
【0060】本発明では、上述したようにしてマルチキ
ャストサーバ1から配信されるコンテンツパケットを受
信する(ダウンロードする)ためのモジュールを、予
め、ゲームプログラムに格納する。
【0061】図7は、本発明を適用したDVD53に記録
されるプログラムの例を示す図である。同図に示される
ように、処理内容(ゲーム内容)が異なるプログラム1
乃至プログラムNには、それぞれ、共通のダウンロード
モジュール91が格納される。
【0062】ダウンロードモジュール91には、図8に
示されるように、初期設定処理、読み込み処理、読み込
み終了処理、およびプログラム終了時の処理などのライ
ブラリが用意されている。
【0063】初期設定処理は、管理ファイルチェック処
理、ネットワーク接続処理、またはメタデータ処理など
を実行する。また管理ファイルチェックには、ダウンロ
ードの継続チェック、ダウンロードファイルの消去、お
よびプライオリティ(優先度)などを設定することが可
能になされている。
【0064】読み込み処理は、CPU稼動率によるアクセ
ス処理、または処理(プログラム)の負荷の軽い部分へ
のアクセス指定処理などを実行する。
【0065】読み込み終了処理は、コールバック関数に
よる終了処理、またはフラグポーリングによる終了処理
などを実行する。
【0066】プログラム終了時の処理は、ダウンロード
終了やファイル消去処理、または継続ダウンロード処理
などを実行する。
【0067】例えば、上述したダウンロードモジュール
91を有するゲームプログラムが記録されたDVD53がD
VDドライブ70に装着され、ユーザからの指令によっ
て、そのダウンロードモジュール91が実行された場
合、ハードディスクドライブ71には、ダウンロードし
たデータが所定の規則に基づいて格納される。
【0068】すなわち、図9に示されるように、プログ
ラム1のダウンロードモジュールによってダウンロード
が実行されるとき、ハードディスクドライブ71には、
プログラム1のディレクトリが作成され、そのディレク
トリの中に管理ファイルが作成され、そこにダウンロー
ドデータが格納される。同様に、プログラム2のダウン
ロードモジュールによってダウンロードが実行されると
き、ハードディスクドライブ71には、プログラム2の
ディレクトリが作成され、そのディレクトリの中に管理
ファイルが作成され、そこにダウンロードデータが格納
される。
【0069】より具体的には、図10に示されるよう
に、ハードディスクドライブ71には、ダウンロード処
理専用のルートディレクトリが作成され、そのルートデ
ィレクトリの中にダウンロード管理ファイルが格納され
るとともに、各プログラムのディレクトリが作成され
る。図10の例の場合、プログラム1およびプログラム
2のディレクトリが作成されている。
【0070】ダウンロード管理ファイルには、例えば、
図11に示されるように、現在管理しているダウンロー
ドに関するダウンロード情報が、例えば、XML形式で記
述される。すなわち、<ダウンロード情報>ダウンロード
1情報</ダウンロード情報>は、ダウンロード1に関す
る情報であることを示している。
【0071】ここで図12を参照して、XML形式のダウ
ンロード情報の例について説明する。
【0072】同図に示されるように、<ダウンロード情
報>と</ダウンロード情報>で囲まれた範囲には、ダウン
ロードするデータに関する情報の記述がなされている。
【0073】<状態>と</状態>で囲まれた範囲には、
「ダウンロード中」または「完了」が記述され、ダウン
ロード処理の状態が示される。<継続フラグ>と</継続フ
ラグ>で囲まれた範囲には、「継続」または「1回限
り」が記述され、次のプログラムで継続処理するか、あ
るいはプログラムの終了と同時にダウンロード処理も終
了してダウンロードファイルやディレクトリを消去する
か否かが示される。<対象プログラム優先>と</対象プロ
グラム優先>で囲まれた範囲には、「優先」または「通
常」が記述され、自分のプログラムが対象としているデ
ータを最優先して処理するか否かが示される。<プライ
オリティ>と</プライオリティ>で囲まれた範囲には、ダ
ウンロード処理の実行順を表わす番号が示される。すな
わち、複数のダウンロードファイルがあり、かつ、最優
先処理が実行されていない場合、ここに記述された低い
番号(数値)のデータからダウンロード処理が実行され
る。
【0074】また、<コンテンツ情報>と</コンテンツ情
報>で囲まれた範囲には、データをダウンロードする前
に予めマルチキャストサーバ1から取得したメタデータ
に記述されている情報であって、ダウンロード時に必要
となる情報が示される。
【0075】<パケット数>と</パケット数>で囲まれた
範囲には、コンテンツを再構築するために必要な総パケ
ット数が示される。<対象ID>と</対象ID>で囲まれた範
囲には、「専用」または「汎用」が記述され、対象ユー
ザへの専用ダウンロードデータであるか(この場合に
は、プログラムIDも記述される)、あるいは、汎用ダウ
ンロードデータであるか否かが示される。<バージョン>
と</バージョン>で囲まれた範囲には、ダウンロードデ
ータのバージョンが示される。<タイムスタンプ>と</タ
イムスタンプ>で囲まれた範囲には、ダウンロードデー
タのタイムスタンプが記述される。<カテゴリ>と</カテ
ゴリ>で囲まれた範囲には、「ゲーム」、「映像コンテ
ンツ」、または「広告」などのダウンロードデータの種
類が記述される。<タイプ>と</タイプ>で囲まれた範囲
には、「プログラム」、「MPEG2画像」、または「JPEG
静止画」などのダウンロードデータのタイプが記述され
る。<ジャンル>と</ジャンル>で囲まれた範囲には、コ
ンテンツのジャンルが記述される。<対象ユーザ>と</対
象ユーザ>で囲まれた範囲には、対象ユーザの指定があ
る場合に、特定ユーザを識別するためのユーザ情報が記
述される。
【0076】図10の説明に戻る。各プログラムのディ
レクトリ(例えば、プログラム1のディレクトリ)に
は、さらにプログラム毎の管理ファイル、および現在管
理している各種ダウンロードファイル(図10の例で
は、パケットファイル1およびパケットファイル2)が
格納される。各種ダウンロードファイルの中には、ダウ
ンロードしたコンテンツパケットが順次格納される。
【0077】プログラム毎の管理ファイルは、上述した
ダウンロード管理ファイルにまとめて記述されているダ
ウンロード情報のうち、そのプログラムに対応するダウ
ンロード情報のみが記述される。すなわち、ダウンロー
ド管理ファイルとプログラム毎の管理ファイルは、ファ
イル管理を容易にするために両方設けられているもので
あり、いずれか一方であってもよい。
【0078】次に、図13のフローチャートを参照し
て、ゲーム機51が実行するプログラム実行処理につい
て説明する。この処理は、ゲーム機1のユーザにより入
力部68が操作され、DVDドライブ70に装着されたDVD
53に記録されているゲームプログラムを開始するコマ
ンドが入力されると、そのコマンドを受けたCPU61に
より実行される。ここで実行されるゲームプログラム
は、例えば、プログラム1(図7)であるとして説明す
る。
【0079】ステップS1において、プログラム1(ゲ
ームプログラム1)を実行するCPU61は、プログラム
1の初期化を行う。ステップS2において、CPU61
は、プログラム1に格納されているダウンロードモジュ
ール91をさらに実行し、ダウンロード初期化処理を実
行する。
【0080】ここで、図14のフローチャートを参照し
て、ダウンロード初期化処理について詳細に説明する。
このダウンロード初期化処理は、ダウンロードモジュー
ル91が実行する処理のうちの1つであり、プログラム
1の初期化が実行された後に開始される。ただし、この
処理を開始するにあたり、管理ファイルには、図15に
示されるように、ゲームプログラム1のパケットファイ
ル1およびパケットファイル2、並びに、ゲームプログ
ラム2のパケットファイル1乃至パケットファイル3の
ダウンロードデータがあり(すなわち、これらは、既に
ダウンロード済みのデータであり)、ゲームプログラム
1では、まだ継続してダウンロードする必要があるもの
として、説明することにする。
【0081】ステップS21において、このゲーム(す
なわち、プログラム3)自体のダウンロード要求がある
か否かが判定され、このゲーム自体のダウンロード要求
があると判定された場合、ステップS22に進み、さら
に、そのダウンロード要求が最優先に指定されているか
否かが判定され、最優先に指定されていると判定された
場合、ステップS23に進む。
【0082】ステップS23において、ハードディスク
ドライブ71に作成されている、ダウンロード処理専用
のルートディレクトリの中の管理ファイル(図15)が
参照され、そのチェックが行われた後、ステップS28
に進む。
【0083】ステップS21において、このゲーム自体
のダウンロード要求はないと判定された場合、あるい
は、ステップS22において、このゲーム自体のダウン
ロード要求はあるが最優先に指定されていないと判定さ
れた場合、ステップS24に進み、ハードディスクドラ
イブ71に作成されている、ダウンロード処理専用のル
ートディレクトリの中のダウンロード管理ファイル(図
15)が参照され、そのチェックが行われた後、ステッ
プS25に進む。
【0084】ステップS25において、継続ファイルが
あるか否か、すなわち、ステップS24の処理によるダ
ウンロード管理ファイルチェックの結果、ダウンロード
情報(図12)が存在し、そのダウンロード情報の中の
<継続フラグ>と</継続フラグ>で囲まれた範囲に「継
続」が記述されているか否かが判定され、継続ファイル
があると判定された場合、ステップS27に進む。ここ
で、ステップS25の処理により、継続ファイルがある
と判定されるということは、図15に示したゲームプロ
グラム1またはゲームプログラム2の少なくとも一方が
ダウンロード途中のものであるということを示してい
る。
【0085】一方、ステップS25において、継続ファ
イルがないと判定された場合、ステップS26に進み、
さらにダウンロード要求があるか否かが判定され、ダウ
ンロード要求があると判定された場合、ステップS27
に進む。ここで、ステップS26の処理により、ダウン
ロード要求があると判定されるということは、ステップ
S21の処理でこのゲーム自体のダウンロード要求があ
ると判定され、ステップS22の処理でこの要求は最優
先ではないと判定され、さらに、ステップS25の処理
で継続ファイルがないと判定された場合であり、結局、
このゲーム自体のダウンロード要求であることを示して
いる。
【0086】ステップS26において、ダウンロード要
求がないと判定された場合、それ以降の処理は実行され
ず、処理は、図13のステップS3にリターンする。す
なわち、ステップS26の処理により、ダウンロード要
求がないと判定されるということは、ステップS21の
処理でこのゲーム自体のダウンロード要求がないと判定
され、さらにステップS25の処理で継続ファイルがな
いと判定された場合であり、ダウンロード要求は何もな
いことを示している。
【0087】ステップS27において、ダウンロード情
報の中の<プライオリティ>と</プライオリティ>で囲ま
れた範囲に記述されている番号がチェックされ、ダウン
ロードするファイルが決定される。すなわち、ステップ
S27の処理は、複数のダウンロードファイルが存在す
る場合を考慮して実行される。
【0088】ステップS23またはステップS27の処
理の後、ステップS28において、新規ファイルである
か否か、すなわち、管理ファイルに未だディレクトリが
作成されていないか否かが判定され、新規ファイルであ
ると判定された場合、ステップS29に進み、新規ファ
イルのアクセス初期設定が行われ、ステップS30にお
いて、管理ファイルが更新され、ステップS31におい
て、ディレクトリが作成される。ここで、ステップS2
8の処理により、新規ファイルであると判定されるとい
うことは、図15に示される、ゲームプログラム1また
はゲームプログラム2以外のファイルのダウンロードで
あることを示している。
【0089】なお、ステップS25の処理において、<
継続フラグ>と</継続フラグ>で囲まれた範囲に「1回限
り」が記述されていると判定された場合、必要に応じて
ファイルを削除するようにしてもよい。これは、継続フ
ラグが1回限りであるにも拘わらずファイルが存在する
場合は、何らかの原因(例えば、突然の電源オフなどの
トラブル)によって終了したものと判断されるため、す
なわち、残しておく必要のないファイルであるため削除
する。
【0090】ステップS32において、後述する読み込
み処理(図16)の実行時に、指定したネットワーク
(例えば、ネットワーク2)からファイルをダウンロー
ド(アクセス)することができるようなネットワークの
接続処理が施される。また、ネットワークの接続処理時
に、ダウンロードファイルに必要な所定のメタデータ
(図2)がネットワーク2を介してマルチキャストサー
バ1から取り込まれ、ダウンロードに必要な情報が抽出
され、抽出した情報が、図12に示したダウンロード情
報の中の<コンテンツ情報>と</コンテンツ情報>で囲ま
れた範囲に書き込まれる。その後、処理は、図13のス
テップS3にリターンする。
【0091】ステップS3において、CPU61は、プロ
グラム1の処理を開始(実行)する。ステップS4にお
いて、CPU61は、ダウンロードファイルの読み込みが
あるか否かを判定し、ダウンロードファイルの読み込み
があると判定した場合、ステップS5に進み、さらに、
ダウンロードファイルの読み込みが終了したか否かを判
定する。
【0092】ステップS5において、ダウンロードファ
イルの読み込みが未だ終了していないと判定された場
合、ステップS6に進み、CPU61は、自分が現在実行
中のプログラム1の処理負荷が軽いか(処理負荷が所定
の閾値以下であるか)否かを判定し、処理負荷が軽いと
判定した場合、ステップS7に進み、プログラム1に格
納されているダウンロードモジュール91をさらに実行
し、読み込み処理を実行する。
【0093】ここで、図16のフローチャートを参照し
て、読み込み処理について詳細に説明する。この読み込
み処理は、ダウンロードモジュール91が実行する処理
のうちの1つであり、ダウンロードするファイルがあ
り、CPU61の処理負荷が軽い場合に開始される。
【0094】ステップS41において、ハードディスク
ドライブ71の、いまダウンロードすべきファイル(例
えば、図10のパケットファイル1)が参照され、その
ファイルの中に格納されている、既にダウンロードした
コンテンツパケットのパケット数がチェックされる。
【0095】ステップS42において、ステップS41
の処理でチェックされたコンテンツパケットのパケット
数と、コンテンツ情報(図12)の中の<パケット数>と
</パケット数>で囲まれた範囲に記述されている総パケ
ット数とが比較され、所定のパケット数をダウンロード
したか否かが判定される。
【0096】ステップS42において、所定のパケット
数をダウンロードしたと判定された場合、ステップS4
3に進み、ダウンロード終了処理が実行される。一方、
所定のパケット数が未だダウンロードされていないと判
定された場合、ステップS44に進み、無限に配信され
てくるコンテンツパケットの1パケット分が読み込ま
れ、ハードディスクドライブ71のパケットファイル1
の中に蓄積される。その後、処理は、図13のS9にリ
ターンする。
【0097】なお、上述した読み込み処理は、CPU61
の処理負荷が軽い場合に開始されるものとして説明した
が、これに限らず、例えば、プログラム中において、負
荷の比較的少ない処理部分に予め図16の読み込み処理
の機能を埋め込むようにしてもよい。
【0098】図13の説明に戻る。ステップS6におい
て、CPU61が現在実行中のプログラム1の処理負荷が
軽くない、すなわち、重いと判定された場合、ステップ
S7の処理はスキップされる。また、ステップS4にお
いて、ダウンロードファイルの読み込みがないと判定さ
れた場合、ステップS9に進む。
【0099】ステップS5において、ダウンロードファ
イルの読み込みが終了したと判定された場合、ステップ
S8に進み、プログラム1に格納されているダウンロー
ドモジュール91をさらに実行し、読み込み終了処理を
実行する。
【0100】ここで、図17のフローチャートを参照し
て、読み込み終了処理について詳細に説明する。この読
み込み終了処理は、ダウンロードモジュール91が実行
する処理のうちの1つであり、ダウンロードするファイ
ルの読み込みが終了した場合に開始される。
【0101】ステップS51において、ダウンロードフ
ァイル(所定のパケット数からなるコンテンツパケッ
ト)を今すぐファイル構築するか否かが判定され、今す
ぐファイル構築すると判定された場合、ステップS52
に進み、ファイル構築処理が実行される。
【0102】ここで、図18のフローチャートを参照し
て、ファイル構築処理の詳細について説明する。
【0103】ステップS61において、ダウンロードし
たコンテンツパケットのパケット数がチェックされ、ス
テップS62において、必要パケット数があるか否かが
判定される。これらの処理は、図16のステップS4
1,S42の処理と同様であるが、ファイル構築処理す
る際に再度実行される。
【0104】ステップS62において、必要パケット数
があると判定された場合、ステップS63に進み、図6
を用いて上述したようにして特定のデコーディング処理
が実行され、ファイルが再構築され、図17のステップ
S53にリターンする。この処理により、マルチキャス
トサーバ1から配信されてきたコンテンツ(ダウンロー
ドファイル)を取得することができる。
【0105】また、ステップS62において、必要パケ
ット数がないと判定された場合、ステップS64に進
み、エラー処理を施し、出力端子69を介してモニタ5
2に、ファイルを再構築することができないメッセージ
を表示させる。この場合、処理は、図13のステップS
9にリターンする。
【0106】図17の説明に戻る。ステップS53にお
いて、ステップS52の処理で再構築されたダウンロー
ドファイルが所定の場所に格納される。ステップS54
において、コールバック関数があるか否かが判定され、
コールバック関数があると判定された場合、ステップS
55に進み、コールバック関数にアクセスされる。この
場合、コールバック関数を予め登録しておき、それを呼
び出すことで終了処理が実行される。
【0107】一方、ステップS54において、コールバ
ック関数がないと判定された場合、ステップS56に進
み、フラグポーリングが調査される。この場合、フラグ
を変化させておき、アプリケーションからポーリングさ
れて終了処理が実行される。
【0108】ステップS55またはS56の処理の後、
処理は、図13のステップS9にリターンする。
【0109】ステップS9において、CPU61は、プロ
グラム1の処理が終了したか否かを判定し、未だプログ
ラム1の処理を終了していないと判定した場合、ステッ
プS4に戻り、上述した処理を繰り返し実行する。
【0110】ステップS9において、プログラム1の処
理が終了したと判定された場合、ステップS10に進
み、プログラム1に格納されているダウンロードモジュ
ール91をさらに実行し、プログラム終了時の処理を実
行する。
【0111】ここで、図19のフローチャートを参照し
て、プログラム終了時の処理について詳細に説明する。
このプログラム終了時の処理は、ダウンロードモジュー
ル91が実行する処理のうちの1つであり、プログラム
終了時に開始される。
【0112】ステップS71において、継続処理がある
か否か、すなわち、図12に示したダウンロード情報の
中の<継続フラグ>と</継続フラグ>で囲まれた範囲に
「継続」が記述されているか否かが判定され、継続処理
がないと判定された場合(「1回限り」が記述されてい
ると判定された場合)、ステップS72に進み、ダウン
ロードファイルおよびディレクトリが削除される。これ
は、このプログラム1の実行中に限り有効なファイル
(例えば、ゲームの1面クリア時に表示させる隠しキャ
ラクタなど)をダウンロードしていた場合には、ダウン
ロード処理を中止すると同時にダウンロードファイルお
よびそのダウンロードファイルが格納されるディレクト
リが削除される。
【0113】ステップS71において、継続処理がある
と判定された場合、またはステップS72の処理の後、
ステップS73に進み、管理ファイルが更新される。す
なわち、継続処理がある場合に管理ファイルに未だ書き
込まれていないデータがあれば、そのデータが書き込ま
れ、ステップS72の処理によってファイルおよびディ
レクトリが削除された場合には、管理ファイルから対応
するデータが削除される。その後、処理は、図13のス
テップS11にリターンする。
【0114】ステップS11において、CPU61は、プ
ログラム1の終了処理を実行する。
【0115】以上の処理によって、ゲームプログラムの
実行中に、並行して、様々なコンテンツをダウンロード
することができる。すなわち、ダウンロード処理を実行
しているがために、ゲームプログラムを実行することが
できないということがなくなる。また、ゲームプログラ
ムの処理負荷が軽いときに、任意のタイミングで逐次ダ
ウンロードするため、ユーザは処理の重さを感じること
がない。
【0116】また、ダウンロード途中にプログラム1が
終了されたとしても、継続データである旨を、ハードデ
ィスクドライブ71に記録されているダウンロード情報
(図12)に記述しておくことにより、他のプログラム
(例えば、プログラム2)が実行された際に、ダウンロ
ードを継続(再開)することができる。従って、ユーザ
は、ダウンロード処理が並行して(バックグラウンド
で)実行されているか否かに拘わらず、プログラムを終
了したり、あるいは、他のプログラムに切り替えたりす
ることができる(異なるプログラム間においてダウンロ
ード処理を継続することができる)。
【0117】また、ダウンロード処理を継続する場合、
プライオリティを設定しておくことにより、より要求の
高いものから処理することができる。
【0118】さらに、ダウンロード処理が実行中である
ことをユーザに対して提示するようにしてもよい。例え
ば、図20に示されるように、モニタ52に表示されて
いるゲーム画面の下方にウィンドウ101を表示させ
る。同図に示されるように、ウィンドウ101には、ダ
ウンロードの進捗状況を示すバー102やダウンロード
中のファイル名(いまの場合、ファイルA)などが表示
されている。なお、ウィンドウ101が常時表示されて
いるとユーザがゲームに集中することができなくなるた
め、ダウンロード終了時にのみ、例えば、「ファイルA
のダウンロードが終了しました」といったメッセージを
表示させるようにしてもよい。また、その表示方法をユ
ーザが任意に設定できるようにすることは、言うまでも
ない。
【0119】また上述したクライアント4にダウンロー
ドされるコンテンツとしては、例えば、プログラム(例
えば、ゲーム)の最新情報、プログラム処理の実行中に
おいて先々に必要となるデータ(例えば、1面クリア時
に表示させる隠しキャラクタ)、プログラムのイベン
ト、広告、ニュース情報あるいはその他各種情報などが
ある。
【0120】例えば、あるクライアント4が、ネットワ
ーク2を介して他のクライアント4とゲームプログラム
を実行している場合に(ネット対戦している場合に)、
並行して、マルチキャストサーバ1から配信される、ハ
イスコアやランキングなどの最新情報をダウンロードす
ることが可能になる。
【0121】また例えば、プログラム実行中に、最新の
広告を、自動で繰り返しダウンロードし、図21に示さ
れるようなウィンドウ111を表示させ、そこにダウン
ロードした広告を提示するようにしてもよい。この場
合、やはり、ウィンドウ111が常時表示されていると
ユーザがゲームに集中することができなくなるため、表
示または非表示を設定することができる。
【0122】以上においては、クライアント4のゲーム
機51に実行させるためのゲームプログラムにダウンロ
ードモジュール91を格納するようにして説明したが、
これに限らず、他のプログラムに適用することも勿論可
能である。従って、例えば、1つのプログラムを占有し
て実行するような専用装置に、ダウンロードモジュール
91が格納されたプログラムを提供することで、ダウン
ロード処理を並行して実行させることができる。
【0123】また、ゲームプログラムを実行するゲーム
機51に限らず、例えば、所定のコンテンツを再生(表
示)するためのプログラムや、あるいは、ウェブブラウ
ザなどの起動中に、ダウンロード処理を並行して実行さ
せることも可能であり、さまざまな装置やプログラムに
適用することができる。
【0124】上述した一連の処理は、ハードウェアによ
り実行させることもできるが、通常は、ソフトウェアに
より実行させる。一連の処理をソフトウェアにより実行
させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラ
ムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュ
ータ、または、各種のプログラムをインストールするこ
とで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用
のパーソナルコンピュータなどに、記録媒体からインス
トールされる。
【0125】コンピュータにインストールされ、コンピ
ュータによって実行可能な状態とされるプログラムを記
録する記録媒体は、図5に示されるように、DVD53な
どの光ディスク(またはCD-ROM)、もしくは、図示せぬ
磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光磁気
ディスク(MD(Mini-Disc)(登録商標)を含む)、もし
くは半導体メモリなどよりなるパッケージメディア、ま
たは、プログラムが一時的もしくは永続的に記録される
ROM62やハードディスクドライブ71などにより構成
される。記録媒体へのプログラムの記録は、必要に応じ
てルータ、モデムなどのインターフェースを介して、公
衆回線網、ローカルエリアネットワーク、またはインタ
ーネットなどのネットワーク2、デジタル衛星放送とい
った、有線または無線の通信媒体を利用して行われる。
【0126】なお、本明細書において、記録媒体に記録
されるプログラムを記述するステップは、記載された順
序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずし
も時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に
実行される処理をも含むものである。
【0127】また、本明細書において、システムとは、
複数の装置により構成される装置全体を表わすものであ
る。
【0128】
【発明の効果】本発明の情報処理システムによれば、送
信装置が、データに所定のコーディング処理を施すこと
によって個々に固有のパケットを生成し、生成された固
有のパケットを送信し、受信装置が、所定のプログラム
を実行し、実行されている所定のプログラムの処理の負
荷を判断し、その判断結果に基づいて、送信装置から送
信されてくる固有のパケットを受信し、所定数の固有の
パケットが受信された場合、所定数の固有パケットに所
定のデコーディング処理を施すことによってデータを構
築するようにしたので、ゲーム中において、データを効
率よくダウンロードすることができる。
【0129】また、本発明の情報提供装置および方法、
並びにプログラムによれば、所定のプログラムを実行
し、実行されている所定のプログラムの処理の負荷を判
断し、その判断結果に基づいて、データを受信するよう
にしたので、ゲーム中において、データを効率よくダウ
ンロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したマルチキャストネットワーク
システムの一実施の形態の構成例を示す図である。
【図2】メタデータの例を示す図である。
【図3】図1のマルチキャストサーバの構成例を示すブ
ロック図である。
【図4】図1のマルチキャストルータの構成例を示すブ
ロック図である。
【図5】図1のクライアントの構成例を示すブロック図
である。
【図6】マルチキャストサーバからクライアントへ配信
されるまでのコンテンツの推移を説明するための図であ
る。
【図7】本発明を適用したDVDに記録されるプログラム
の例を示す図である。
【図8】ダウンロードモジュールのライブラリを説明す
る図である。
【図9】ハードディスクドライブに格納される格納フォ
ーマットの例を示す図である。
【図10】ハードディスクドライブに格納される格納フ
ォーマットの他の例を示す図である。
【図11】XML形式のダウンロード管理ファイルの例を
示す図である。
【図12】XML形式のダウンロード情報の例を示す図で
ある。
【図13】プログラム実行処理を説明するフローチャー
トである。
【図14】図13のステップS2のダウンロード初期化
処理の詳細を説明するフローチャートである。
【図15】図14の処理で用いる管理ファイルの例を示
す図である。
【図16】図13のステップS7の読み込み処理の詳細
を説明するフローチャートである。
【図17】図13のステップS8の読み込み終了処理の
詳細を説明するフローチャートである。
【図18】図17のステップS52のファイル構築処理
の詳細を説明するフローチャートである。
【図19】図13のステップS10のプログラム終了時
の処理の詳細を説明するフローチャートである。
【図20】ゲーム画面の表示例を示す図である。
【図21】他のゲーム画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1−1,1−2 マルチキャストサーバ, 2−1乃至
2−11 ネットワーク, 3−1乃至3−3 マルチ
キャストルータ, 4−1乃至4−7 クライアント,
51 ゲーム機, 52 モニタ, 53 DVD、
61 CPU, 62 ROM, 70 DVDドライブ, 7
1 ハードディスクドライブ, 72 通信部, 91
ダウンロードモジュール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B076 BB06 5K030 HA08 HB17 HB19 HB28 KA19 LA03 LA07 LE14 MA12 MB09

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 データを送信する送信装置、および前記
    データを受信する受信装置からなる情報処理システムに
    おいて、 前記送信装置は、 前記データに所定のコーディング処理を施すことによっ
    て個々に固有のパケットを生成する生成手段と、 前記生成手段により生成された前記固有のパケットを送
    信する送信手段とを備え、 前記受信装置は、 所定のプログラムを実行する実行手段と、 前記実行手段により実行されている前記所定のプログラ
    ムの処理の負荷を判断する判断手段と、 前記判断手段による判断結果に基づいて、前記送信装置
    から送信されてくる前記固有のパケットを受信する受信
    手段と、 前記受信手段により、所定数の前記固有のパケットが受
    信された場合、前記所定数の固有パケットに所定のデコ
    ーディング処理を施すことによって前記データを構築す
    る構築手段とを備えることを特徴とする情報処理システ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記判断手段により、前記所定のプログ
    ラムの処理の負荷が大きいと判断された場合、前記受信
    手段は、前記データの受信を停止するか、あるいは、前
    記データの受信単位を小さくすることを特徴とする請求
    項1に記載の情報処理システム。
  3. 【請求項3】 所定のプログラムを実行する実行手段
    と、 前記実行手段により実行されている前記所定のプログラ
    ムの処理の負荷を判断する判断手段と、 前記判断手段による判断結果に基づいて、データを受信
    する受信手段とを備えることを特徴とする情報処理装
    置。
  4. 【請求項4】 前記判断手段により、前記所定のプログ
    ラムの処理の負荷が大きいと判断された場合、前記受信
    手段は、前記データの受信を停止するか、あるいは、前
    記データの受信単位を小さくすることを特徴とする請求
    項3に記載の情報処理装置。
  5. 【請求項5】 前記受信手段は、複数の前記データを受
    信する場合、前記データに含まれる優先度に関する情報
    に基づいて、優先度の高いデータを優先して受信するこ
    とを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  6. 【請求項6】 前記受信手段は、受信した前記データに
    含まれる情報に基づいて、前記実行手段により前記所定
    のプログラムが終了された後、前記所定のプログラムお
    よび他のプログラムが実行された場合にも、前記データ
    を継続して受信することを特徴とする請求項3に記載の
    情報処理装置。
  7. 【請求項7】 前記データを受信するための関連情報を
    取得する取得手段と、 前記取得手段により取得された前記関連情報を前記デー
    タに対応付けて管理する管理手段とをさらに備え、 前記受信手段は、前記管理手段により管理されている前
    記関連情報に基づいて、前記データを受信することを特
    徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  8. 【請求項8】 前記所定のプログラムは、ゲームプログ
    ラムであることを特徴とする請求項3に記載の情報処理
    装置。
  9. 【請求項9】 所定のプログラムを実行する実行ステッ
    プと、 前記実行ステップにより実行されている前記所定のプロ
    グラムの処理の負荷を判断する判断ステップと、 前記判断ステップの処理による判断結果に基づいて、デ
    ータの受信を制御する受信制御ステップとを含むことを
    特徴とする情報処理方法。
  10. 【請求項10】 所定のプログラムを実行する実行ステ
    ップと、 前記実行ステップにより実行されている前記所定のプロ
    グラムの処理の負荷を判断する判断ステップと、 前記判断ステップの処理による判断結果に基づいて、デ
    ータの受信を制御する受信制御ステップとを含むことを
    特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラムが
    記録されている記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記判断ステップの処理により、前記
    所定のプログラムの処理の負荷が大きいと判断された場
    合、前記受信制御ステップは、前記データの受信を停止
    するように制御するか、あるいは、前記データの受信単
    位を小さくするように制御することを特徴とする請求項
    10に記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記受信制御ステップは、複数の前記
    データの受信を制御する場合、前記データに含まれる優
    先度に関する情報に基づいて、優先度の高いデータを優
    先して受信するように制御することを特徴とする請求項
    10に記載の記録媒体。
  13. 【請求項13】 前記受信制御ステップは、受信した前
    記データに含まれる情報に基づいて、前記実行ステップ
    の処理により前記所定のプログラムが終了された後、前
    記所定のプログラムおよび他のプログラムが実行された
    場合にも、前記データを継続して受信するように制御す
    ることを特徴とする請求項10に記載の記録媒体。
  14. 【請求項14】 所定のプログラムを実行する実行ステ
    ップと、 前記実行ステップにより実行されている前記所定のプロ
    グラムの処理の負荷を判断する判断ステップと、前記判
    断ステップの処理による判断結果に基づいて、データの
    受信を制御する受信制御ステップとをコンピュータに実
    行させるプログラム。
  15. 【請求項15】 前記判断ステップの処理により、前記
    所定のプログラムの処理の負荷が大きいと判断された場
    合、前記受信制御ステップは、前記データの受信を停止
    するように制御するか、あるいは、前記データの受信単
    位を小さくするように制御することを特徴とする請求項
    14に記載のプログラム。
  16. 【請求項16】 前記受信制御ステップは、複数の前記
    データの受信を制御する場合、前記データに含まれる優
    先度に関する情報に基づいて、優先度の高いデータを優
    先して受信するように制御することを特徴とする請求項
    14に記載のプログラム。
  17. 【請求項17】 前記受信制御ステップは、受信した前
    記データに含まれる情報に基づいて、前記実行ステップ
    の処理により前記所定のプログラムが終了された後、前
    記所定のプログラムおよび他のプログラムが実行された
    場合にも、前記データを継続して受信するように制御す
    ることを特徴とする請求項14に記載のプログラム。
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