JP4327002B2 - ロビーシステムプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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通信機能を持つ複数のゲーム装置間やネットワーク上の複数のゲーム装置間で、ロビーシステムを用いて複数のプレイヤが同時に同じゲームをプレイするロビーシステムプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、オンラインネットワークを介して複数のプレイヤが同時に同じゲームを楽しむことができるゲームシステムが構築されている(例えば、特許文献1参照)。上記特許文献1では、ゲームに参加したいプレイヤが、所望するゲームを探したり順番待ちしたりするための「ロビーシステム」に関して説明している。ロビーシステムは、ネットワークプレイ時に一緒にプレイするプレイヤを待つための仮想的な待合室(ロビー)を提供する。ロビーに登録している全てのプレイヤの情報がロビーに表示され、各プレイヤは、他のプレイヤの情報を確認しながら、気に入ったプレイヤと一緒にゲームに参加したりチャットをしたりすることができる。
特許第3497489号明細書
上記特許文献1で開示されたロビーシステムでは、多くのプレイヤが参加可能なオンラインネットワークゲームを対象とする場合、自由に参加を希望する全てのプレイヤをロビーに登録しておけば、お互いのコミュニケーションを通じてよりゲームを盛り上げることができる。しかしながら、上記特許文献1で開示されたロビーシステムでは、登録しているプレイヤの情報が他の全てのプレイヤから閲覧可能となる。したがって、例えばプレイヤAとプレイヤBとが対戦しているゲームにプレイヤCがロビー登録する際、双方のプレイヤAおよびB共にプレイヤCがロビー登録したことを閲覧することができる。プレイヤCは、一方のプレイヤに知られないようにロビー登録することができないため、例えばプレイヤBにのみロビー登録していることが分かるようにして、プレイヤAに分からないようにプレイヤBの味方キャラクタとしてゲームに参加する等、戦略的なゲーム参加ができない。つまり、上記特許文献1で開示されたロビーシステムでは、特定のプレイヤにのみロビー登録情報を閲覧させたりする閲覧制限をすることができないため、ゲームに戦略的な楽しみを与えることができなかった。
それ故に、本発明の目的は、通信機能を持つ複数のゲーム装置間やネットワーク上の複数のゲーム装置間において、ロビー登録情報を閲覧制限することによってゲームへの参加に戦略的な楽しみを与えることができるロビーシステムプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)、および補足説明などは、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置(1)を含むゲームシステムにおいて、第1ゲーム装置(1a)および第2ゲーム装置(1b)において同一のゲーム空間が共有されているとき、第3ゲーム装置(1c)からのそのゲーム空間への参加登録(ロビー登録)を行い、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させる処理をゲーム装置それぞれのコンピュータ(11)に実行させるロビーシステムプログラムである。ロビーシステムプログラムは、ゲーム装置が第3ゲーム装置である場合、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先として選択させるステップ(S122、S123)、および選択された第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先(送信先アドレス)としてゲーム空間への参加要求(ロビー登録要求)を少なくとも当該参加要求先のゲーム装置に送信するステップ(S124〜S127)をコンピュータに実行させる。また、ロビーシステムプログラムは、ゲーム装置が第1ゲーム装置または第2ゲーム装置である場合、第3ゲーム装置から送信されるゲーム空間への参加要求に応じて、その第3ゲーム装置の参加要求先が自装置であるときのみ(S103でYes)、参加要求を示す画像をその自装置に接続された表示部(21)に表示する(図8のLW)ステップ(S104)を、コンピュータに実行させる。
第2の発明は、上記第1の発明において、さらに、ロビーシステムプログラムは、ゲーム装置が第1ゲーム装置または第2ゲーム装置である場合、第3ゲーム装置の参加要求先が自装置であるときのみ、参加要求に対する参加許可を判断させるステップ(S106)、および参加要求に対して参加許可するとき(S106でYes)、第3ゲーム装置にゲーム空間への参加許可を示す情報を送信するステップ(S107〜S111)を、コンピュータに実行させる。
第3の発明は、上記第2の発明において、ロビーシステムプログラムは、ゲーム装置が第3ゲーム装置である場合、ゲーム空間への参加許可示す情報を受信したとき(S131でYes)、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置が共有している同一のゲーム空間を共有してゲーム処理するステップ(S133→S52〜の処理)を、コンピュータにさらに実行させる。さらに、ロビーシステムプログラムは、ゲーム装置が第1ゲーム装置または第2ゲーム装置である場合、参加許可を示す情報を自装置が送信したときのみ、第3ゲーム装置がゲーム空間を共有したことを示す画像(MPc)をその自装置に接続された表示部に表示するステップ(図11)を、コンピュータに実行させる。
第4の発明は、上記第2の発明において、さらに、ロビーシステムプログラムは、ゲーム装置が第3ゲーム装置である場合、ゲーム空間への参加許可示す情報を受信したとき、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置が共有している同一のゲーム空間を共有してゲーム処理するステップを、コンピュータに実行させる。さらに、ロビーシステムプログラムは、ゲーム装置が第1ゲーム装置である場合、第3ゲーム装置がゲーム空間を共有したことを示す画像(MPc)を第1ゲーム装置に接続された表示部に表示するステップを、コンピュータに実行させる。さらに、ロビーシステムプログラムは、ゲーム装置が第2ゲーム装置である場合、第3ゲーム装置がゲーム空間を共有したことを示す画像(MPc)を第2ゲーム装置に接続された表示部に表示するステップを、コンピュータに実行させる。
第5の発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置およびサーバ装置を含むゲームシステムにおいて、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第3ゲーム装置からのそのゲーム空間への参加登録を行い、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させる処理をサーバ装置(5)のコンピュータに実行させるロビーシステムプログラムである。ロビーシステムプログラムは、コンピュータに、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先とする第3ゲーム装置からの参加要求を受信するステップ、少なくとも参加要求先となる第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方に対して第3ゲーム装置の参加要求を報知するステップ、参加要求先となった第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方から参加許可の情報を受信するステップ、および参加許可の情報を受信した後、同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して第3ゲーム装置の情報の送信を開始するステップを実行させる。
第6の発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置を含み、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置が同一のゲーム空間を共有しているとき、第3ゲーム装置からのそのゲーム空間への参加登録を行い、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させるゲームシステムである。第3ゲーム装置は、選択手段(S122、S123)および参加要求送信手段(S124〜S127)を備える。選択手段は、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先として選択する。参加要求送信手段は、選択された第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、ゲーム空間への参加要求を少なくとも当該参加要求先のゲーム装置に送信する。第1ゲーム装置および第2ゲーム装置は、それぞれ表示制御手段(S104)を備える。表示制御手段は、第3ゲーム装置から送信されるゲーム空間への参加要求に応じて、その第3ゲーム装置の参加要求先が自装置であるときのみ、参加要求を示す画像をその自装置に接続された表示部に表示する。
第7の発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置およびサーバ装置を含み、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置が同一のゲーム空間を共有しているとき、第3ゲーム装置からのそのゲーム空間への参加登録を行い、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させるゲームシステムである、第3ゲーム装置は、選択手段および参加要求送信手段を備える。選択手段は、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先として選択する。参加要求送信手段は、選択された第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、ゲーム空間への参加要求をサーバ装置に送信する。サーバ装置は、参加要求受信手段および参加要求送信手段を備える。参加要求受信手段は、第3ゲーム装置からゲーム空間への参加要求を受信する。参加要求送信手段は、少なくとも参加要求先となる第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方に対して第3ゲーム装置の参加要求を送信する。第1ゲーム装置および第2ゲーム装置は、それぞれ受信手段、表示制御手段、および送信手段を備える。受信手段は、第3ゲーム装置からサーバ装置を介して送信されるゲーム空間への参加要求の受信する。表示制御手段は、第3ゲーム装置の参加要求先が自装置であるときのみ、受信手段が受信した参加要求を示す画像を自装置に接続された表示部に表示する。送信手段は、参加要求に対して参加許可するとき、サーバ装置にゲーム空間への参加許可を示す情報を送信する。
サーバ装置は、さらに参加許可受信手段および情報送信手段を備える。参加許可受信手段は、参加要求先から参加許可の情報を受信する。情報送信手段は、参加許可の情報を受信した後、同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して第3ゲーム装置の情報の送信を開始する。
第8の発明は、複数のゲーム装置と互いに通信可能であり、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第3ゲーム装置からのそのゲーム空間への参加登録を制御して、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させるサーバ装置である。サーバ装置は、参加要求受信手段、参加要求送信手段、参加許可受信手段、および情報送信手段を備える。参加要求受信手段は、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先とする第3ゲーム装置からの参加要求を受信する。参加要求送信手段は、少なくとも参加要求先となる第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方に対して第3ゲーム装置の参加要求を報知する。参加許可受信手段は、参加要求先となった第1ゲーム装置および第2ゲーム装置のいずれか一方から参加許可の情報を受信する。情報送信手段は、参加許可の情報を受信した後、同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して第3ゲーム装置の情報の送信を開始する。
上記第1の発明によれば、後からゲームに参加を希望するプレイヤが待機するためのロビーシステムにおいて、ロビー登録されたことを示す情報が参加要請先のゲーム装置に対してのみ閲覧可能となり、他のゲーム装置に対しては閲覧制限されてロビー登録された情報が表示されない。これによって、後からゲームに参加要請するプレイヤは、参加要請先以外のプレイヤに分からないようにロビー登録することが可能となり、ロビーシステムを利用した戦略性の高いゲームを楽しむことができる。
上記第2の発明によれば、ロビー登録されたことを示す情報を閲覧可能なゲーム装置のプレイヤが参加要請したプレイヤに対して参加許可を与えるため、他のプレイヤに分からないように参加要請したプレイヤにゲーム参加許可を与えることができる。
上記第3の発明によれば、参加要請するプレイヤは、参加要請先以外のプレイヤに分からないように参加要請先のプレイヤの味方キャラクタとしてゲームに参加することが可能となる。つまり、ロビー登録するプレイヤは、特定のプレイヤのみに自身がロビー登録していることを表示して、他のプレイヤに知られずにゲームに参加することができる。例えば、2人で対戦ゲームをしている際に、他のプレイヤが優勢なプレイヤに内緒で参加して劣勢なプレイヤを援護する等、途中参加者を利用したより戦略性の高いゲームを楽しむことができる。
上記第4の発明によれば、参加要請したプレイヤが参加許可を得た場合、参加要請先以外のゲーム装置に対してもゲーム参加したことが表示される。したがって、参加要請先以外のプレイヤに、新たなプレイヤが突然ゲーム参加した驚きを与えることができる。
また、本発明のロビーシステムプログラムは、複数のゲーム装置とロビーサーバとを含んだゲームシステムにおける各コンピュータで実行されても、上述と同様の効果を得ることができる。また、本発明のゲームシステムおよびサーバ装置によれば、上述したロビーシステムプログラムと同様の効果を得ることができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置1の構造について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステムに含まれる携帯ゲーム装置1の外観図であるが、本発明のゲームシステムの構成は、携帯ゲーム装置1に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置にも適用することができる。
図1において、ゲーム装置1は、ゲーム装置本体10にゲームカートリッジ(以下、単にカートリッジと記載する)4および無線通信ユニット3が装着されて構成される。カートリッジ4は、ゲームプログラムやロビーシステムプログラム等の情報記憶媒体として用いられ、図示矢印方向にカートリッジ4をゲーム装置本体10に装着することによって、カートリッジ4に含まれる半導体メモリ等(図2に示すROM41およびバックアップRAM42)とゲーム装置本体10とが電気的に接続される。ゲーム装置本体10の背面上部には、カートリッジ4を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成され、この挿入口の底部付近にカートリッジ4と電気的に接続するためのコネクタ18(図示破線領域)が設けられる。無線通信ユニット3は、他のゲーム装置との間で無線通信を行い、図示矢印方向に無線通信ユニット3をゲーム装置本体10に装着することによって、受信した通信データがゲーム装置本体10に出力され、ゲーム装置本体10から出力される通信データを他のゲーム装置へ送信する。ゲーム装置本体10の背面下部には、無線通信ユニット3が有するコネクタ35と電気的に接続するためのコネクタ17(図示破線領域)が設けられる。
ゲーム装置本体10は、ハウジング23を含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器(LCD)21が形成されるとともに、LCD21を挟んだ外側の空き領域やハウジング23の側面にスピーカ20および操作スイッチ22a〜22gがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ22a〜22gは、ゲーム装置1で処理されるゲームプログラムおよびロビーシステムプログラムなどの内容によって、操作指示を与える内容が異なるが、典型的には、操作スイッチ(十字キー)22aが移動方向指示を与え、操作スイッチ22bおよび22cが「A」および「B」等の動作指示を与え、操作スイッチ22dおよび22eが「START」および「SELECT」等の動作指示を与え、操作スイッチ22fおよび22gが「L」および「R」等の動作指示を与える。
無線通信ユニット3は、下部に設けられたコネクタ35と、上部に設けられた1対のつまみ部36aおよび36bと、コネクタ35と同じ下部に設けられた1対の掛止部37aおよび37bとを有している。つまみ部36aおよび36bは、無線通信ユニット3の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せることによって、下部に突出している掛止部37aおよび37bがそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部36aおよび36bの操作を止めれば、つまみ部36aおよび36bが共に外側方向へ付勢されているため、掛止部37aおよび37bがそれぞれ内側方向へ動く。一方、ゲーム装置本体10には、掛止部37aおよび37bとそれぞれ嵌合する掛止孔(図示せず)が形成されている。プレイヤは、無線通信ユニット3のコネクタ35とゲーム装置本体10のコネクタ17とを接続すると同時に、掛止部37aおよび37bをそれぞれ上記掛止孔と嵌合することによって、無線通信ユニット3はゲーム装置本体10に装着される。また、無線通信ユニット3が他のゲーム装置と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
図2は、ゲーム装置本体10、カートリッジ4、および無線通信ユニット3を有するゲーム装置1の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置本体10は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット(CPUコア)11、ブートROM12、LCDコントローラ13、ワーキングRAM(WRAM)14、ビデオRAM(VRAM)15、周辺回路16、およびオーディオアンプ19を含んでいる。また、無線通信ユニット3は、上述した構成部の他に、ベースバンドIC31、電源回路32、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)33、およびRF−IC(Radio Frequency−IC)34を含んでいる。また、カートリッジ4は、上述した構成部の他に、ROM41およびバックアップRAM42を含んでいる。
ROM41には、ゲーム装置1でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データや通信プログラムおよびロビーシステムプログラムなどが格納されている。CPUコア11は、ROM41に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。CPUコア11は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ17および18も接続されている。それらコネクタ17および18から入力したデータは、CPUコア11に出力される。また、CPUコア11で処理されたデータは、コネクタ17および18にも出力可能である。
CPUコア11は、ブートROM12に記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、ROM41に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作するものであって、カートリッジ4がゲーム装置本体10に装着されていると、コネクタ18を介してROM41にアクセスする。また、CPUコア11は、操作スイッチ22によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをWRAM14に記憶させるとともに、画像データをVRAM15に一時記憶させる。
WRAM14には、CPUコア11がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信データパケット等が格納されて、適時CPUコア11が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。また、CPUコア11は、ROM41に格納されている通信プログラムおよびロビーシステムプログラムに基づいて他のゲーム装置との通信を行う。ゲーム装置1が他のゲーム装置へデータを送信する場合、WRAM14に格納された送信データパケットが用いられ、CPUコア11の指示に基づいて当該送信データパケットが送信フレームに記述されてコネクタ17を介して無線通信ユニット3へ出力される。また、他のゲーム装置から無線通信ユニット3を介して受け取った受信フレームは、CPUコア11で処理されてWRAM14に適時格納される。
オーディオアンプ19は、D/A変換回路および増幅回路を含み、CPUコア11のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号(アナログ信号)に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ20から音声や効果音として出力させる。
CPUコア11は、WRAM14およびVRAM15の記憶領域を用いて画像処理を行う。CPUコア11は、これらを用いてLCD21に表示すべきゲーム画像データを生成し、VRAM15に格納する。LCDコントローラ13は、VRAM15に格納された画像データをLCD21に表示させるための表示制御を行い、LCD21に表示させる。VRAM15は、CPUコア11で処理された画像データが一時格納される。
周辺回路16は、音声処理、DMA(ダイレクト・メモリ・アクセス)、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。
一方、カートリッジ4のROM41には、ゲームプログラムおよびゲームプログラムに利用される各種データ、通信プログラム、およびロビーシステムプログラムなどが固定的に記憶される。バックアップRAM42には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ18を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップRAM42に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップRAM42は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
無線通信ユニット3のベースバンドIC31は、送出すべきデータをゲーム装置本体10からコネクタ17および35を介して受信して、そのデータをエンコードしてRF−IC34に送出する。RF−IC34は、ベースバンドIC31からのデータを変調してアンテナから電波で送信する。また、他のゲーム装置から送信された電波は、アンテナを介して受信してRF−IC34で復調される。そして、RF−IC34で復調された復調信号がベースバンドIC31に出力される。ベースバンドIC31は、復調信号をデコードしてデータを復調し、そのデータをコネクタ35および17を介してゲーム装置本体10に転送する。EEPROM33には、自機アドレスが不揮発的に記憶される。なお、自機アドレスは、製造工場でユニークなアドレスが記憶されるようにしてもよいし、ゲーム装置1でランダムに生成したアドレスが記憶されるようにしてもよい。電源回路32は、無線通信ユニット3内の各構成要素への電源を供給する。本実施例では、微弱電波を使った近距離無線によって無線通信を行う。なお、複数のゲーム装置1は、互いに遠距離無線によって無線通信を行ってもかまわない。また、複数のゲーム装置1は、互いに通信コードで接続して有線通信を行ってもかまわない。
次に、本実施形態のデータマップのイメージやゲーム装置1で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするためにゲームシステム全体の動作および各ゲーム装置1のゲーム画面例等を参照して、当該ゲームプログラムおよびロビーシステムプログラムを実行するゲーム装置1によって提供されるゲームシステムについて説明する。
図3は、ゲーム装置1を操作するプレイヤAとプレイヤBとが対戦ゲームをする一例を示している。なお、プレイヤAおよびBがそれぞれ操作するゲーム装置は、上述した同じゲーム装置1であるが、それぞれのゲーム装置1を区別するために、プレイヤAが操作するゲーム装置1aを操作し、プレイヤBがゲーム装置1bを操作することにする。また、それぞれのゲーム装置1aおよび1bの構成要素についても、参照符号に「a」または「b」を付与して区別する。
図3において、プレイヤAおよびBは、それぞれ無線通信機能を持つゲーム装置1aおよび1bを用いて同時に同じゲームをプレイしている。つまり、プレイヤAおよびBは、ゲーム装置1aおよび1bにおいて同一のゲーム空間を共有してゲームをプレイしている。具体的には、ゲーム装置1aおよび1bが、所定周期毎にゲームデータを送受信して処理を繰り返し、それぞれのゲーム装置1aおよび1bで同時にゲームが進行していく。ここで、ゲームデータは、ゲームの内容に応じてゲーム装置1毎のキーデータ(操作スイッチ22を操作したデータ)やゲームパラメータ(例えば、後述するプレイヤキャラクタ更新データ、非プレイヤキャラクタ更新データ、および背景画像更新データ)などを含んでいる。また、ゲームデータは、ゲームシステムで用いる無線通信で規定される送信フレームに基づいて送信されるが、ここでは詳細な説明を省略する。
図4は、プレイヤAが操作するゲーム装置1aのLCD21aに表示されるゲーム画面の一例である。図4に示すように、ゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間が表示される。LCD21aに表示されるゲーム画面では、プレイヤAが操作対象とするプレイヤキャラクタPCaを略中心として、その周辺のゲーム空間に配置された他のキャラクタが表示される。例えば、上記ゲーム画面には、プレイヤBが操作対象とするプレイヤキャラクタPCbが表示される。このプレイヤキャラクタPCbには、プレイヤBが操作していることを示す操作プレイヤマークMPbが付与されて表示(例えば点滅表示)される。また、上記ゲーム画面には、プレイヤAおよびプレイヤBが共に操作対象としない(つまり、CPUコア11が動作を制御する)非プレイヤキャラクタNPC1〜NPC4が表示されている。
さらに、LCD21aに表示されるゲーム画面には、ヒットポイント表示領域HPWおよびロビー表示領域LWが表示される。ヒットポイント表示領域HPWは、プレイヤキャラクタPCaおよびPCbにそれぞれ設定されている生命力を示すパラメータがヒットポイントとして表示される。ロビー表示領域LWは、後述するロビー登録された他のプレイヤ情報が表示される領域であり、図4ではロビー登録されていないのでプレイヤ情報が記述されてない。
図5は、プレイヤBが操作するゲーム装置1bのLCD21bに表示されるゲーム画面の一例である。図5に示すように、ゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間が表示される。LCD21bに表示されるゲーム画面では、プレイヤBが操作対象とするプレイヤキャラクタPCbを略中心として、その周辺のゲーム空間に配置された他のキャラクタが表示される。例えば、上記ゲーム画面には、プレイヤAが操作対象とするプレイヤキャラクタPCaが表示される。このプレイヤキャラクタPCaには、プレイヤAが操作していることを示す操作プレイヤマークMPaが付与されて表示(例えば点滅表示)される。また、上記ゲーム画面には、プレイヤAおよびプレイヤBが共に操作対象としない非プレイヤキャラクタNPC1〜NPC3、およびNPC5が表示されている。
さらに、LCD21bに表示されるゲーム画面には、ヒットポイント表示領域HPWおよびロビー表示領域LWが表示される。ヒットポイント表示領域HPWは、プレイヤキャラクタPCbおよびPCaにそれぞれ設定されている生命力を示すパラメータがヒットポイントとして表示される。ロビー表示領域LWは、後述するロビー登録された他のプレイヤ情報が表示される領域であり、図5ではロビー登録されていないのでプレイヤ情報が記述されてない。
図6は、ゲーム装置1aを操作するプレイヤAとゲーム装置1bを操作するプレイヤBとが対戦ゲームをしている際、ゲーム装置1cを操作するプレイヤCがロビー登録する一例を示している。なお、プレイヤCが操作するゲーム装置は、上述した同じゲーム装置1であるが、他のゲーム装置1と区別するために、プレイヤCがゲーム装置1cを操作することにする。また、ゲーム装置1cの構成要素についても、参照符号に「c」を付与して区別する。
図6において、プレイヤAおよびBは、それぞれ無線通信機能を持つゲーム装置1aおよび1bを用いて同時に同じゲームをプレイし、同一のゲーム空間を共有している。そして、ゲーム装置1aおよび1bが、所定周期毎にゲームデータを送受信している。ゲーム装置1cを操作するプレイヤCは、ゲーム装置1aまたは1bから送信されているゲームデータを受信してゲーム情報を取得する。そして、受信したゲーム情報に基づいて、ゲーム装置1cのLCD21cにプレイヤAおよびBが対戦しているゲーム状況が表示される。プレイヤCは、LCD21cに表示されたゲーム状況を見て、参加要請するプレイヤAまたはBを選択し、選択したプレイヤに対してロビー登録要請を行う。例えば、プレイヤCがプレイヤBに対して参加要請する場合、見かけ上の概念ではロビー登録要請がゲーム装置1bに送信されるが、ゲーム装置1aにも同じロビー登録要請情報が送信される(図6において破線で示している)。
図7は、プレイヤCが操作するゲーム装置1cのLCD21cに表示されるゲーム画面の一例である。図7に示すように、受信したゲームデータに基づいて、プレイヤAおよびBが現在ゲームプレイ中のゲーム情報が表示される。図7では、ゲーム画面にプレイヤキャラクタPCaおよびPCbを含むゲーム空間が表示され、当該ゲーム画面に非プレイヤキャラクタNPC1〜NPC4が表示されている。これらプレイヤキャラクタPCaおよびPCbには、それぞれプレイヤAおよびBが操作していることを示す操作プレイヤマークMPaおよびMPbが付与されて表示される。
さらに、LCD21cに表示されるゲーム画面には、ヒットポイント表示領域HPWおよび選択表示領域SWが表示される。ヒットポイント表示領域HPWは、プレイヤキャラクタPCaおよびPCbにそれぞれ設定されている生命力を示すパラメータがヒットポイントとして表示される。選択表示領域SWは、プレイヤCが参加要請可能なプレイヤ名称が記述される領域である。図6で示した状況の場合、選択表示領域SWにはプレイヤAおよびBがプレイヤ名称として記述され、プレイヤCに対して参加要請先の選択を促す表示が行われる。
なお、図7においては、プレイヤキャラクタPCaおよびPCbを含むゲーム空間とプレイヤキャラクタPCaおよびPCbのヒットポイントが表示されたヒットポイント表示領域HPWとが表示されているが、プレイヤAおよびBが現在ゲームプレイ中のゲーム情報としての表示は、これらに限定されない。例えば、上記ゲーム空間および上記ヒットポイントのいずれか一方を現在ゲームプレイ中のゲーム情報として表示してもかまわない。プレイヤCに対して、現在ゲームプレイ中のプレイヤとそれらプレイヤのゲーム状況とを示すことができるゲーム情報であれば、他の表現を用いたゲーム画像や文字情報をLCD21cに表示してもかまわない。
図8は、プレイヤCがプレイヤBを参加要請先として選択した場合、LCD21bに表示されるゲーム画面の一例である。図8に示すように、ゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間およびヒットポイント表示領域HPWに表示されるヒットポイントが引き続いて表示される。また、LCD21bのロビー表示領域LWには「プレイヤC待機中」が表示され、プレイヤCがロビー登録されたことがプレイヤBに示される。
一方、プレイヤAが操作するゲーム装置1aのLCD21aに表示されるゲーム画面は、図4で示したゲーム画面と同様である。つまり、LCD21aに表示されるゲーム画面には、現在ゲームプレイ中のゲーム空間およびヒットポイント表示領域HPWに表示されるヒットポイントが引き続いて表示される。しかしながら、LCD21aのロビー表示領域LWには、ロビー登録されたプレイヤ情報が表示されない。つまり、ロビー登録情報は、参加要請されたプレイヤに対してのみ閲覧可能となり(図8参照)、他のプレイヤに対しては閲覧制限されてロビー登録情報が表示されない(図4参照)。これによって、プレイヤCは、プレイヤAに分からないようにプレイヤBに対してのみロビー登録することが可能となる。
図9は、プレイヤBがプレイヤCに参加許可した場合、LCD21cに表示されるゲーム画面の一例である。図9に示すように、図7に引き続いてゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間およびヒットポイント表示領域HPWに表示されるヒットポイントが表示される。また、LCD21cのロビー表示領域LWには「参加開始!」が表示され、プレイヤCがゲーム参加を許可されたことがプレイヤCに示される。プレイヤBがゲームへの参加を許可すると、プレイヤCは、自身が操作するキャラクタを非プレイヤキャラクタNPCから選択してゲームのプレイを開始する。このとき、LCD21cに表示されるゲーム空間を示すゲーム画像には、現在選択対象となっている非プレイヤキャラクタNPCが選択カーソルSCで囲まれる。プレイヤCは、操作スイッチ22を操作することによって自身が操作する非プレイヤキャラクタNPCに選択カーソルSCを合わせて、例えば非プレイヤキャラクタNPC3を自身が操作するキャラクタに決定する。そして、プレイヤCが決定操作を行った非プレイヤキャラクタNPCを、プレイヤCが操作対象とするプレイヤキャラクタPCcに設定する。
ここで、プレイヤCが参加要請したプレイヤBの味方キャラクタとしてゲーム参加可能にする場合、プレイヤCはプレイヤキャラクタPCbの味方として設定されている非プレイヤキャラクタNPCのみから自身が操作するキャラクタの選択が可能となる。なお、このような選択制限を行わない場合、任意の非プレイヤキャラクタNPCからプレイヤC自身が操作するキャラクタの選択を可能としてもかまわない。
図10は、プレイヤCが非プレイヤキャラクタNPC3を自身が操作するキャラクタとして選択した場合、LCD21cに表示されるゲーム画面の一例である。図10に示すように、LCD21cに表示されるゲーム画面では、非プレイヤキャラクタNPC3がプレイヤCの操作対象となるプレイヤキャラクタPCcに設定され、現在ゲームプレイ中の当該プレイヤキャラクタPCcを略中心としたゲーム空間が表示される。そして、プレイヤキャラクタPCaおよびPCbには、それぞれ操作プレイヤマークMPaおよびMPbが付与されて表示される。
さらに、LCD21cのヒットポイント表示領域HPWには、プレイヤキャラクタPCcに設定されている生命力を示すパラメータがヒットポイントとして追加されて表示される。そして、ロビー表示領域LWは、図10ではロビー登録されていないのでプレイヤ情報が記述されてない。
図11は、プレイヤCの操作対象がプレイヤキャラクタPCcに設定された場合、LCD21bに表示されるゲーム画面の一例である。図8に示すように、ゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間およびヒットポイント表示領域HPWに表示されるヒットポイントが引き続いて表示される。そして、非プレイヤキャラクタNPC3がプレイヤキャラクタPCcに設定され、このプレイヤキャラクタPCcには、プレイヤCが操作していることを示す操作プレイヤマークMPcが付与されて表示(例えば点滅表示)される。
さらに、LCD21bのヒットポイント表示領域HPWには、プレイヤキャラクタPCcのヒットポイントが追加されて表示される。そして、ロビー表示領域LWは、図11ではロビー登録されていないのでプレイヤ情報が記述されてない。
一方、プレイヤAが操作するゲーム装置1aのLCD21aに表示されるゲーム画面は、図4で示したゲーム画面と同様である。つまり、非プレイヤキャラクタNPC3がプレイヤCによって操作されるプレイヤキャラクタPCcに設定された情報がゲーム画面には示されない。また、ヒットポイント表示領域HPWも図4と同様に表示される。これによって、プレイヤCは、プレイヤAに分からないようにプレイヤBに対してのみロビー登録することが可能となる。これによって、プレイヤCは、プレイヤAに分からないようにプレイヤBの味方キャラクタとしてゲームに参加する等、戦略的なゲーム参加をすることが可能となる。ここで、見かけ上LCD21aに表示されるゲーム画面ではプレイヤキャラクタPCcと他のキャラクタとの区別がつかないが、ゲーム処理においてはゲーム装置1aおよび1b間のゲームデータ送受信と同様にゲーム装置1aおよび1c間もゲームデータの送受信が行われ、ゲーム装置1cのゲーム処理ではプレイヤキャラクタPCcとして取り扱われる。
なお、LCD21aに表示されるゲーム画面も図11と同様に、プレイヤCが操作していることを示す操作プレイヤマークMPcをプレイヤキャラクタPCcに付与して表示してもかまわない。この場合、プレイヤAにプレイヤCが突然ゲーム参加した驚きを与えることができる。
本実施例のロビーシステムでは、ゲーム装置1のハードウェア制約などによってロビー登録可能な上限数が設けられている。以下、ロビー登録の上限数を超えたロビー登録が行われたときの一例を説明する。図12は、ゲーム装置1aを操作するプレイヤA、ゲーム装置1bを操作するプレイヤB、およびゲーム装置1cを操作するプレイヤCが対戦ゲームをしている際、ゲーム装置1dを操作するプレイヤDがロビー登録する一例を示している。なお、プレイヤDが操作するゲーム装置は、上述した同じゲーム装置1であるが、他のゲーム装置1と区別するために、プレイヤDがゲーム装置1dを操作することにする。また、ゲーム装置1dの構成要素についても、参照符号に「d」を付与して区別する。
図12において、プレイヤA〜Cは、それぞれ無線通信機能を持つゲーム装置1a〜1cを用いて同時に同じゲームをプレイして同一のゲーム空間を共有しており、ゲーム装置1a〜1cが所定周期毎にゲームデータを送受信している。そして、プレイヤDは、参加要請先をプレイヤA〜Cから選択し、選択したプレイヤに対してロビー登録要請を行う。例えば、プレイヤDがプレイヤBに対して参加要請する場合、見かけ上の概念ではロビー登録要請がゲーム装置1bに送信されるが、ゲーム装置1aおよび1cにも同じロビー登録要請情報が送信される。
しかしながら、ゲーム装置1dから送信されるロビー登録要請は、設定されているロビー登録の上限数を超えているため登録不可を示すデータがゲーム装置1dに送信される。図13は、ロビー登録不可を示すデータを受信した場合、プレイヤDが操作するゲーム装置1dのLCD21dに表示されるゲーム画面の一例である。図13に示すように、受信したゲームデータに基づいて、プレイヤA〜Cが現在ゲームプレイ中のゲーム情報が表示される。さらに、LCD21cに表示されるゲーム画面には、選択表示領域SWが表示される。図12で示した状況の場合、選択表示領域SWには「ロビー登録数の上限を超えているため参加要請できません」とメッセージ表示され、プレイヤDに対してロビー登録できないことが示される。
図14は、ROM41のイメージを示す図である。図14に示すように、ROM41には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア11によって用いられる画像データPDと実行可能な形式の命令群およびデータ群であるゲームプログラムGPが記録される。これら画像データPDやゲームプログラムGPは、WRAM14やVRAM15に適宜読み込まれ処理される。なお、本実施例では、ゲームプログラムGPなどをROM41に記録させたが、これら画像データPDおよびゲームプログラムGPを他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
画像データPDは、ゲーム画面にキャラクタや背景を表示するためのデータである。画像データPDは、ゲーム空間で取り扱うキャラクタの分類で示せば、キャラクタ画像データPDc1、PDc2…や背景画像データPDbなどを含んでいる。
ゲームプログラムGPは、ゲーム装置1に実行させる機能ごとに分解したプログラムとして示せば、例えば、表示プログラムGP1、プレイヤキャラクタ制御プログラムGP2、非プレイヤキャラクタ制御プログラムGP3、データ送信プログラムGP4、データ受信プログラムGP5、送信データ作成プログラムGP6、受信データ解析プログラムGP7、通信先設定プログラムGP8、およびロビーシステムプログラムGP9などで構成される。
表示プログラムGP1は、上述したプレイヤキャラクタや非プレイヤキャラクタが登場するゲーム空間をゲーム画面としてLCD21に表示させるためのものである。プレイヤキャラクタ制御プログラムGP2は、操作スイッチ22から入力するキーデータや他のゲーム装置から受信するゲームデータに基づいてプレイヤキャラクタの移動などの動作を行わせるためのものである。非プレイヤキャラクタ制御プログラムGP3は、所定の思考ルーチンや他のゲーム装置から受信するゲームデータに基づいて非プレイヤキャラクタの移動などの動作を行わせるためのものである。
データ送信プログラムGP4は、他のゲーム装置に対してゲームデータなどを含む送信データパケットを送信データとして送信するためのものである。データ受信プログラムGP5は、他のゲーム装置から送信された送信データを受信データとして受信するためのものである。送信データ作成プログラムGP6は、データ送信プログラムGP4によって送信される送信データを作成するためのものである。具体的には、送信データに送信先アドレス、送信元アドレス、送信者名、データ種別、およびゲーム情報などを送信データパケットに記述して送信データを作成する。受信データ解析プログラムGP7は、データ受信プログラムGP5によって受信した受信データに記述された内容を解析するためのものである。通信先設定プログラムGP8は、ゲームプレイを行う相手を通信先として設定するためのものである。ロビーシステムプログラムGP9は、後述するロビー登録処理やロビー選択処理などを含むロビー処理を行うためのものである。
図15は、送信データパケットの一例を示す図である。図15に示すように、送信データパケットは、送信元アドレスd1、送信者名d2、1〜n個の送信先アドレスd3、データ種別d4、プレイヤキャラクタ更新データd5、非プレイヤキャラクタ更新データd6、および背景画像更新データd7を含んでいる。送信元アドレスd1は、送信データの送信元となるアドレスを示しており、具体的には、EEPROM33に格納された自機アドレスが記述される。送信者名d2は、ゲーム装置1のプレイヤ名称(名前)が記述される。送信先アドレスd3は、ゲーム装置1が通信可能な他のゲーム装置1のアドレスがそれぞれ設定されており、送信データの宛先に合わせて選択して記述される。データ種別d4は、送信データに記述されているデータ内容の種別を示す。例えば、上述したゲームの情報を送信する、データ種別d4に「ゲームデータ」と記述される。そして、ゲームの情報として、プレイヤキャラクタ更新データd5、非プレイヤキャラクタ更新データd6、および背景画像更新データd7などが記述される。これらの更新データは、操作スイッチ22から入力するキーデータや所定の思考ルーチンに基づいたプレイヤキャラクタや非プレイヤキャラクタの移動などの動作や背景画像の変化を更新した結果を示すものである。また、ゲーム装置1が他のゲーム装置1に対してロビー登録を要請する場合、データ種別d4に「ロビー登録要請」が記述される。また、ゲーム装置1が他のゲーム装置1に対してゲーム参加を許可する場合、データ種別d4に「参加許可」が記述される。さらに、ロビー登録の上限数を超えたロビー登録要請を受けた場合、データ種別d4に「登録不可」が記述されて当該ロビー登録要請をしたゲーム装置1に送信される。
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を、図16〜図20のフローチャートを参照して説明する。なお、図16は、同一のゲーム空間を共有する複数のゲーム装置1において、それらのゲーム装置1のコンピュータがそれぞれ実行する処理を示すフローチャートである。例えば、図6で示したゲーム装置1aおよび1bのコンピュータがそれぞれ実行する処理を示している。図17は、図16のステップ62(図面ではステップを「S」と略称する)で示すロビー処理の詳細な手順を示すサブルーチンである。図18は、図17のステップ73で示すロビー登録処理の詳細な手順を示すサブルーチンである。図19は、図17のステップ74で示すロビー選択処理の詳細な手順を示すサブルーチンである。図20は、同一のゲーム空間を共有する複数のゲーム装置のいずれかに参加要請するゲーム装置1のコンピュータが実行する処理を示すフローチャートである。例えば、図6で示したゲーム装置1cのコンピュータが実行する処理を示している。
まず、プレイヤによってゲーム装置1の電源が投入されると、ゲーム装置1のブートROM12に格納されているオペレーションプログラムが起動し、装着されているカートリッジ4のROM41に格納されたゲームプログラムGPの少なくとも一部のプログラムが読み出され、WRAM14に記憶される。また、ゲーム装置1の電源が投入されると、コネクタ17に接続されている無線通信ユニット3が確認され、他のゲーム装置1と通信可能な状態となる。そして、以下のステップが順次実行される。
図16において、ゲーム装置1は、現在通信可能な他のゲーム装置1のアドレス(相手先アドレス)とそれらのゲーム装置1のプレイヤ名称(相手先名)とを一覧にしてLCD21に表示する(ステップ51)。これは、CPUコア11が受信データ解析プログラムGP7に基づいて、複数のゲーム装置間で定期的に送受信される送信データを受信して解析することによって上記相手先アドレスや相手先名を示す情報を取得することができるが、ここでは詳細な説明を省略する。
次に、ゲーム装置1のCPUコア11は、通信先設定プログラムGP8に基づいて、上記相手先アドレスからゲームプレイする対象を選択して通信先アドレスに設定し、通信を開始する(ステップ52)。具体的には、ゲーム装置1のプレイヤがLCD21に表示された相手先名や相手先アドレスを参照しながら操作スイッチ22を操作して、ゲームプレイしたい相手を選択する。次に、CPUコア11は、操作スイッチ22から入力するキーデータに基づいて、選択された相手先アドレスを検出して当該相手先アドレスを通信先アドレスに設定する。そして、CPUコア11は、通信先アドレスに設定されたゲーム装置1との間で通信同期を確保しながら定期的な通信を開始して、同時に同じゲームを進行する。
次に、CPUコア11は、LCD21にゲームに登場するゲームキャラクタと背景画像とを表示し(ステップ53)、プレイヤが操作対象とするプレイヤキャラクタの選択を促す(ステップ54)。そして、プレイヤがLCD21に表示されたゲームキャラクタを参照しながら操作スイッチ22を操作して、自身が操作対象とするキャラクタを選択することによって、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(例えば、図4に示すプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタPCa)が決定される。
ステップ55〜ステップ62の処理は、CPUコア11が所定の周期で繰り返すことによって通信先アドレスに設定された他のゲーム装置1との間でゲームデータを送受信して同時に同じゲームを進行して同一のゲーム空間を共有する処理である。このとき、通信先アドレスに設定された他のゲーム装置1のCPUコア11も同期して同様の処理を繰り返している。
CPUコア11は、送信データ作成プログラムGP6に基づいて、通信先アドレスに設定された他のゲーム装置に送信する送信データを作成する。まず、CPUコア11は、送信データの送信元アドレスd1および送信者名d2にそれぞれ自機アドレスおよびプレイヤ名称(名前)を設定し(ステップ55)、送信先アドレスd3に通信先アドレスを設定する(ステップ56)。次に、CPUコア11は、送信データのデータ種別d4を「ゲームデータ」に設定し(ステップ57)、プレイヤキャラクタ更新データd5、非プレイヤキャラクタ更新データd6、および背景画像更新データd7を送信データに書き込む(ステップ58)。これらのゲーム更新データは、操作スイッチ22から入力するキーデータや所定の思考ルーチンに基づいた、現在プレイしているゲーム中のプレイヤキャラクタや非プレイヤキャラクタの移動などの動作や背景画像の変化を示しており、以下、これらを総称してゲーム更新情報と記載する。そして、CPUコア11は、データ送信プログラムGP4に基づいて、上記ステップ55〜ステップ58で作成した送信データの宛先を送信先アドレスd3として送信する(ステップ59)。一方、通信先アドレスに設定された他のゲーム装置1も上記ステップ55〜ステップ59を処理しており、送信データを送信している。
CPUコア11は、データ受信プログラムGP5に基づいて、通信先アドレスに設定された他のゲーム装置1からの送信データを受信データとして受信し、受信データ解析プログラムGP7に基づいて、当該受信データに書き込まれたゲーム更新情報を取得する(ステップ60)。次に、CPUコア11は、表示プログラムGP1、プレイヤキャラクタ制御プログラムGP2、および非プレイヤキャラクタ制御プログラムGP3などに基づいて、ゲーム空間のキャラクタなどの動作を制御してLCD21に表示するゲーム画面を更新する(ステップ61)。具体的には、CPUコア11は、操作スイッチ22から入力するキーデータ、所定の思考ルーチン、および受信したゲーム更新情報などに基づいて、現在プレイしているゲーム中のプレイヤキャラクタや非プレイヤキャラクタの移動などの動作や背景画像を変化させ、その結果をゲーム画面としてLCD21に表示する。また、CPUコア11は、次のステップ58の処理に備えるために、上記処理結果をプレイヤキャラクタ更新データd5、非プレイヤキャラクタ更新データd6、および背景画像更新データd7に反映させて更新する。
次に、CPUコア11は、他のゲーム装置からのゲーム参加を制御するロビー処理を行う(ステップ62)。このロビー処理では、ロビーシステムプログラムGP9に基づいてロビー登録処理やロビー選択処理などが行われるが、詳細な処理を後述する。次に、CPUコア11は、ゲーム終了か否かを判断する(ステップ63)。そして、CPUコア11は、ゲームを継続する場合に上記ステップ55に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
図17を参照して、上記ステップ62のロビー処理について説明する。図17において、CPUコア11は、受信した送信元アドレスを確認し(ステップ71)、上記通信先アドレスに設定されたアドレスか否かを判断する(ステップ72)。そして、CPUコア11は、通信先アドレス以外のアドレスである場合、ロビー登録処理(ステップ73)およびロビー選択処理(ステップ74)を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPUコア11は、通信先アドレスに含まれるアドレスである場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。つまり、CPUコア11は、現在同じゲームを行っているゲーム装置以外からの送信データ(例えば、ロビー登録要請)を受信した場合、ロビー登録処理およびロビー選択処理を行う。なお、後述により明らかになるが、ロビー登録要請は特定のゲーム装置1を宛先として送信されるが、CPUコア11は、自機宛のロビー登録要請でなくてもロビー登録処理およびロビー選択処理を行う。
図18を参照して、上記ステップ73のロビー登録処理について説明する。図18において、CPUコア11は、上記ステップ71および72で処理した受信データのデータ種別d4を解析し(ステップ81)、ロビー登録要請か否かを判断する(ステップ82)。そして、ロビー登録要請でない場合、CPUコア11は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
一方、ロビー登録要請である場合、CPUコア11は、現在プレイ中のゲームに対する参加を待つためのロビーの状態を確認する(ステップ83)。ここで、本実施例のロビーとは、複数のゲーム装置1間でプレイするゲームに対して、当該ゲームへの参加を希望するプレイヤが待つための仮想的な待合室であり、参加を希望するプレイヤがゲームに対応したロビーに登録される。ロビー登録は、ゲーム装置1に設定される所定の登録領域(例えば、WRAM14内の記憶領域)に参加を希望するプレイヤの情報を登録番号と共に書き込むことによって行われる。次に、CPUコア11は、予め設けられているロビー登録数の上限に到達しているか否かを判断する(ステップ84)。上述したように、本実施例ではゲーム装置1のハードウェア制約などによってロビー登録可能な上限数が設けられている。そして、ロビー登録数の上限に到達している場合、CPUコア11は、処理を次のステップ85に進める。一方、ロビー登録数の上限に未到達の場合、CPUコア11は、処理を次のステップ89に進める。
ステップ85において、CPUコア11は、送信データの送信元アドレスd1および送信者名d2にそれぞれ自機アドレスおよびプレイヤ名称(名前)を設定する。次に、CPUコア11は、送信先アドレスd3に上記ロビー登録要請の送信元アドレスを設定する(ステップ86)。そして、CPUコア11は、送信データのデータ種別d4を「登録不可」に設定し(ステップ87)、上記ステップ85〜ステップ87で作成した送信データの宛先を送信先アドレスd3として送信して(ステップ88)、当該サブルーチンによる処理を終了する。他のゲーム装置1(図12のゲーム装置1d)がロビー登録数の上限を超えてロビー登録要請を行った場合、これらステップ84〜ステップ88の処理によって、登録不可であることを示す送信データが当該他のゲーム装置1に送信される。
ステップ89において、CPUコア11は、ロビー登録要請をした送信元が既にロビー登録されているか否かを判断する。そして、CPUコア11は、既にロビー登録されている場合に当該サブルーチンによる処理を終了し、ロビー登録されていない場合に処理を次のステップ90に進める。
ステップ90において、CPUコア11は、ロビー登録要請をした送信元以外のプレイヤが既にロビー登録されているか否かを判断する。そして、CPUコア11は、他のプレイヤがロビー登録されていない場合、ロビー登録要請をした送信元の登録番号を1に設定して(ステップ91)、処理を次のステップ93に進める。一方、CPUコア11は、既に他のプレイヤがロビー登録されている場合、ロビー登録要請をした送信元の登録番号を最後に設定された登録番号+1に設定して(ステップ92)、処理を次のステップ93に進める。
ステップ93において、CPUコア11は、上記ステップ91またはステップ92で設定された登録番号およびロビー登録要請をした送信元アドレスd1や送信者名d2をロビーに登録して(ステップ93)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、上述した所定の登録領域に登録番号、送信元アドレスd1、および送信者名d2が書き込まれる。このように、他のゲーム装置1からロビー登録要請が送信された場合、ゲームプレイを行っている複数のゲーム装置1は、それぞれロビー登録要請の宛先に関わらずにロビー登録要請の送信元を登録番号と共にロビー登録する。これによって、ゲームプレイを行っている複数のゲーム装置1は、それぞれ共通のロビー登録情報を所有することができる。
図19を参照して、上記ステップ74のロビー選択処理について説明する。図19において、CPUコア11は、ロビーに登録されているプレイヤがいるか否かを判断する(ステップ101)。そして、ロビーに登録されているプレイヤがいない場合、CPUコア11は、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ロビーに登録されているプレイヤがいる場合、CPUコア11は、処理を次のステップ102に進める。
ステップ102において、CPUコア11は、ロビーに登録されているプレイヤを選択し、そのプレイヤがロビー登録要請した受信データに記述されている送信先アドレスd3を確認する。そして、CPUコア11は、確認した送信先アドレスd3が自機アドレスか否かを判断する(ステップ103)。このステップ103の処理は、他のゲーム装置1から送信されたロビー登録要請が自機宛のものか否かを判断するためのものである。そして、CPUコア11は、送信先アドレスd3が自機アドレスでない場合、処理を次のステップ105に進める。一方、CPUコア11は、送信先アドレスd3が自機アドレスである場合、処理を次のステップ104に進める。
ステップ104において、CPUコア11は、送信先アドレスd3が自機アドレスとなったロビー登録要請に対して、当該ロビー登録要請の送信者名d2が待機中であることをLCD21に表示し(図8のロビー登録領域LW参照)、処理を次のステップ105に進める。上記ステップ103およびステップ104の処理によって、他のゲーム装置から送信されたロビー登録要請の宛先(送信先アドレスd3)となるゲーム装置1のみに、ロビー登録された情報が表示され、プレイヤに示される。つまり、ゲームプレイを行っている複数のゲーム装置1は、それぞれ共通のロビー登録情報を所有しているが、そのロビー登録要請を受けたことを示す情報は、ゲーム参加要請先となるゲーム装置1(図6のゲーム装置1b)のみに表示される。したがって、ゲーム参加要請先でないゲーム装置1(図6のゲーム装置1a)には、ロビー登録要請を受けたことを示す情報が表示されない。
ステップ105において、CPUコア11は、ロビーに登録されている全てのプレイヤに対してロビー登録要請した送信先アドレスd3を確認したか否かを判断する。そして、未確認のプレイヤが残っている場合に上記ステップ102に戻って処理を繰り返し、全てのプレイヤを確認済の場合に処理を次のステップ106に進める。
ステップ106において、CPUコア11は、上記ステップ104で表示されたロビーで待機中のプレイヤからゲームに参加させるプレイヤが選択されたか否かを判断する。具体的には、ゲーム装置1のプレイヤは、LCD21に表示された待機中のプレイヤから操作スイッチ22を操作してゲーム参加させたいプレイヤを選択する。そして、CPUコア11は、操作スイッチ22から入力するキーデータに基づいて、プレイヤが選択されたかを判断する。そして、プレイヤが選択されていない場合、CPUコア11は、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、プレイヤが選択された場合、CPUコア11は、処理を次のステップ107に進める。
ステップ107において、CPUコア11は、上記ステップ106で選択されたプレイヤに対応する登録番号を抽出する。そして、CPUコア11は、送信データ作成プログラムGP6に基づいて、登録番号に対応する他のゲーム装置1に送信する送信データを作成する。まず、CPUコア11は、送信データの送信元アドレスd1および送信者名d2にそれぞれ自機アドレスおよびプレイヤ名称(名前)を設定し(ステップ108)、送信先アドレスd3に抽出した登録番号に対応する送信元アドレスを設定する(ステップ109)。次に、CPUコア11は、送信データのデータ種別d4を「参加許可」に設定する(ステップ110)。そして、CPUコア11は、データ送信プログラムGP4に基づいて、上記ステップ108〜ステップ110で作成した送信データの宛先を送信先アドレスd3として送信する(ステップ111)。
次に、CPUコア11は、通信先設定プログラムGP8に基づいて、抽出された登録番号の送信元アドレスを通信先アドレスとして追加する(ステップ112)。そして、抽出された登録番号に対応するプレイヤをロビー登録から削除し(ステップ113)、他の登録番号を繰り上げて(ステップ114)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
次に、図20を参照して、ゲームをプレイしている複数のゲーム装置のいずれかに参加要請するゲーム装置1のコンピュータが実行する処理について説明する。なお、図20で示すフローチャートに基づいて処理するゲーム装置1は、例えば図6に示したゲーム装置1cであり、上述したゲーム中のゲーム装置1およびCPUコア11と区別するために、以下の説明ではゲーム装置1cおよびCPUコア11cと記載する。
まず、プレイヤによってゲーム装置1cの電源が投入されると、ゲーム装置1cのブートROM12に格納されているオペレーションプログラムが起動し、装着されているカートリッジ4のROM41に格納されたゲームプログラムGPの少なくとも一部のプログラムが読み出され、WRAM14に記憶される。また、ゲーム装置1cの電源が投入されると、コネクタ17に接続されている無線通信ユニット3が確認され、他のゲーム装置1と通信可能な状態となる。そして、以下のステップが順次実行される。
図20において、ゲーム装置1cは、現在ゲーム中の複数のゲーム装置1(図6に示したゲーム装置1aおよび1b)からゲームデータを受信し、そのゲーム情報に基づいて双方のゲーム状況をLCD21に表示する(ステップ121)。このとき、CPUコア11cは、受信データ解析プログラムGP7に基づいて受信データに記述されている送信元アドレスd1および送信者名d2を解析し、ゲームプレイしている複数のゲーム装置1それぞれの自機アドレスおよびプレイヤ名称を取得している。
次に、ゲーム装置1cは、ゲーム参加要請先の対象となる相手先名の一覧(図7の選択表示領域SW参照)をLCD21に表示し、プレイヤの選択を促す(ステップ122)。そして、CPUコア11cは、上記相手先名の一覧からゲーム参加要請先を選択する(ステップ123)。具体的には、ゲーム装置1cのプレイヤがLCD21に表示された相手先名の一覧や上記ゲーム状況を参照しながら操作スイッチ22を操作して、ゲーム参加要請先を選択する。そして、CPUコア11cは、操作スイッチ22から入力するキーデータに基づいて、選択された相手先名を検出してプレイヤの選択結果とする。
次に、CPUコア11cは、送信データ作成プログラムGP6に基づいて、上記相手先名に対応する他のゲーム装置1に送信する送信データを作成する。まず、CPUコア11cは、送信データの送信元アドレスd1および送信者名d2にそれぞれ自機アドレスおよびプレイヤ名称(名前)を設定し(ステップ124)、送信先アドレスd3に参加要請先の相手先名に対応する送信元アドレスを設定する(ステップ125)。次に、CPUコア11cは、送信データのデータ種別d4を「ロビー登録要請」に設定する(ステップ126)。そして、CPUコア11cは、データ送信プログラムGP4に基づいて、上記ステップ124〜ステップ126で作成した送信データの宛先を送信先アドレスd3として送信する(ステップ127)。
次に、CPUコア11cは、上記ステップ127で送信した送信データの送信先アドレスd3(つまり、ゲーム参加要請先のアドレス)が送信元アドレスd1に記述された自機宛の受信データの受信を待つ(ステップ128)。そして、CPUコア11は、上記ステップ128で受信した受信データのデータ種別d4を解析し(ステップ129)、登録不可か否か(ステップ130)、参加許可か否か(ステップ131)を判断する。CPUコア11cは、受信データのデータ種別d4が「登録不可」の場合(ステップ130でYes)、LCD21に登録不可である旨の表示(図13の選択表示領域SW参照)を行い(ステップ132)、上記ステップ121に戻って処理を繰り返す。一方、CPUコア11cは、受信データのデータ種別d4が「参加許可」の場合(ステップ131でYes)、LCD21に参加許可された旨の表示(図9のロビー表示領域LW参照)を行い(ステップ133)、図16のステップ52に処理を進め、ゲームプレイを行うゲーム装置1として処理を開始する。なお、CPUコア11cは、受信データのデータ種別d4が「登録不可」および「参加許可」の何れでもない場合(ステップ130およびステップ131が共にNo)、上記ステップ128に戻って処理を繰り返す。
なお、上述した説明では複数のゲーム装置1間で無線通信してゲームシステムを構成し、各ゲーム装置1内でロビーシステムを形成していたが、本発明は他の構成のゲームシステムでも実現することができる。例えば、複数のゲーム装置と、当該ゲーム装置がそれぞれアクセス可能なネットワーク上に配置されたロビーサーバとを用いたゲームシステムでもかまわない。例えば、図21に示すように、ネットワークN上には、複数のゲーム装置1a〜1cとロビーサーバ5とが接続されている。以下、図21で示すゲームシステムの一例を用いて、本発明を実現する手順を説明する。
図21において、ネットワークプレイ時に一緒にプレイするプレイヤを待つためのロビーは、ロビーサーバ5によって提供される。例えば、ゲーム装置1aおよび1bがネットワークNを介して同じゲームを同時にプレイして同一のゲーム空間を共有するとき、ロビーサーバ5は、そのゲーム情報を取得している。そして、ゲーム装置1cを操作するプレイヤCは、ネットワークNを介してロビーサーバ5にアクセスすることによって、ゲーム装置1aおよび1bがゲームプレイしているゲーム情報を得ることができ、参加要請先のプレイヤに対するロビー参加要請をロビーサーバ5に送信する。
ロビー参加要請を受信したロビーサーバ5は、ロビー登録のための登録領域を有しており、当該登録領域にロビー参加要請に関する情報(ゲーム装置1cが記述した参加要請先やゲーム装置1cの送信元アドレスなどを含む)を書き込む。そして、ロビーサーバ5は、参加要請先となるゲームプレイ中のゲーム装置1aまたは1bにロビー参加要請を送信する。そして、ゲーム装置1aまたは1bは、ロビーサーバ5から送信されたロビー参加要請を受信する。
ゲーム装置1aおよび1bのうち、ロビー参加要求を受信したゲーム装置(ゲーム装置1cの参加要請先となるゲーム装置であり、例えば参加要請先の送信先アドレスが自機アドレスとなるゲーム装置)は、上記ステップ104の処理によってプレイヤCがロビー登録された情報をLCD21に表示する。そして、プレイヤCの参加を許可する場合、参加許可を示す送信データをロビーサーバ5に送信する。
一方、ロビーサーバ5は、参加許可を示す送信データを受信し、その参加許可をゲーム装置1cへ送信する。そして、ロビーサーバ5は、参加許可の情報を受信した後、参加が許可されたゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して、ゲーム装置1cに関する情報の送信を開始する。
このように、ゲーム装置1a〜1cがロビーサーバ5経由でロビー登録要請などのロビー登録情報を送受信することによって、上述した複数のゲーム装置間で無線通信して構成したゲームシステムと同様に本発明を実現することができる。
上述したように、ロビー登録情報が参加要請されたゲーム装置に対してのみ閲覧可能となり、他のゲーム装置に対してはロビー登録情報が表示されない。これによって、参加要請するプレイヤは、参加要請先以外のプレイヤに分からないようにロビー登録することが可能となる。これによって、参加要請するプレイヤは、参加要請先以外のプレイヤに分からないように参加要請先のプレイヤの味方キャラクタとしてゲームに参加することが可能となる。つまり、ロビー登録するプレイヤは、特定のプレイヤのみに自身がロビー登録していることを表示して、他のプレイヤに知られずにゲームに参加することができる。例えば、2人で対戦ゲームをしている際に、他のプレイヤが優勢なプレイヤに内緒で参加して劣勢なプレイヤを援護する等、途中参加者を利用したより戦略性の高いゲームを楽しむことができる。そして、このロビーシステムは、複数のゲーム装置のみのゲームシステムや複数のゲーム装置とロビーサーバとを含んだゲームシステムなど、様々な構成のゲームシステムで実現することができる。
本発明に係るロビーシステムプログラムおよびゲームシステムは、ロビーシステムを用いて複数のプレイヤが同時に同じゲームをプレイするときにゲームへの参加に戦略的な楽しみを与えることができ、無線通信機能を持つ複数のゲーム装置で構成されるゲームシステムやネットワーク上の複数のゲーム装置とロビーサーバとで構成されるゲームシステムなどとして有用であり、それらゲームシステムで実行されるロビーシステムプログラムなどとしても有用である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の機能ブロック図 図1のゲーム装置1を操作するプレイヤAとプレイヤBとが対戦ゲームをする一例 図3のプレイヤAが操作するゲーム装置1aのLCD21aに表示されるゲーム画面の一例 図3のプレイヤBが操作するゲーム装置1bのLCD21bに表示されるゲーム画面の一例 図3の状況で、ゲーム装置1cを操作するプレイヤCがロビー登録する一例 図6のプレイヤCが操作するゲーム装置1cのLCD21cに表示されるゲーム画面の一例 図6のプレイヤCがプレイヤBを参加要請先として選択した場合、LCD21bに表示されるゲーム画面の一例 図6のプレイヤBがプレイヤCに参加許可した場合、LCD21cに表示されるゲーム画面の一例 図6のプレイヤCが非プレイヤキャラクタNPC3を自身が操作するキャラクタとして選択した場合、LCD21cに表示されるゲーム画面の一例 図6のプレイヤCの操作対象がプレイヤキャラクタPCcに設定された場合、LCD21bに表示されるゲーム画面の一例 ゲーム装置1a〜1cを操作するプレイヤA〜Cが対戦ゲームをしている際、ゲーム装置1dを操作するプレイヤDがロビー登録する一例 ロビー登録不可を示すデータを受信した場合、図12のプレイヤDが操作するゲーム装置1dのLCD21dに表示されるゲーム画面の一例 図2のROM41のイメージを示す図 送信データパケットの一例を示す図 同一のゲーム空間を共有する複数のゲーム装置1において、それらのゲーム装置1のコンピュータがそれぞれ実行する処理を示すフローチャート 図16のステップ62で示すロビー処理の詳細な手順を示すサブルーチン 図17のステップ73で示すロビー登録処理の詳細な手順を示すサブルーチン 図17のステップ74で示すロビー選択処理の詳細な手順を示すサブルーチン 同一のゲーム空間を共有する複数のゲーム装置のいずれかに参加要請するゲーム装置1のコンピュータが実行する処理を示すフローチャート ネットワークN上に複数のゲーム装置1a〜1cとロビーサーバ5とが接続されたゲームシステムの一例
符号の説明
1…ゲーム装置
10…ゲーム装置本体
11…CPUコア
12…ブートROM
13…LCDコントローラ
14…WRAM
15…VRAM
16…周辺回路
17、18、35…コネクタ
19…オーディオアンプ
20…スピーカ
21…LCD
22…操作スイッチ
23…ハウジング
3…無線通信ユニット
31…ベースバンドIC
32…電源回路
33…EEPROM
34…RF−IC
36…つまみ部
37…掛止部
4…カートリッジ
41…ROM
42…バックアップRAM
5…ロビーサーバ

Claims (8)

  1. 互いに通信可能な複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第3ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を行い、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させる処理をゲーム装置それぞれのコンピュータに実行させるロビーシステムプログラムであって、
    前記ゲーム装置が前記第3ゲーム装置である場合、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先として選択させるステップ、および
    選択された前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として前記ゲーム空間への参加要求を少なくとも当該参加要求先のゲーム装置に送信するステップを、前記コンピュータに実行させ、
    前記ゲーム装置が前記第1ゲーム装置または前記第2ゲーム装置である場合、
    前記第3ゲーム装置から送信される前記ゲーム空間への参加要求に応じて、当該第3ゲーム装置の参加要求先が自装置であるときのみ、前記参加要求を示す画像を当該自装置に接続された表示部に表示するステップを、前記コンピュータに実行させる、ロビーシステムプログラム。
  2. さらに、前記ゲーム装置が前記第1ゲーム装置または前記第2ゲーム装置である場合、
    前記第3ゲーム装置の参加要求先が自装置であるときのみ、前記参加要求に対する参加許可を判断させるステップ、および
    前記参加要求に対して参加許可するとき、前記第3ゲーム装置に前記ゲーム空間への参加許可を示す情報を送信するステップを、前記コンピュータに実行させる、請求項1に記載のロビーシステムプログラム。
  3. 前記ゲーム装置が前記第3ゲーム装置である場合、前記ゲーム空間への参加許可を示す情報を受信したとき、前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置が共有している同一のゲーム空間を共有してゲーム処理するステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
    さらに、前記ゲーム装置が前記第1ゲーム装置または前記第2ゲーム装置である場合、前記参加許可を示す情報を自装置が送信したときのみ、前記第3ゲーム装置が前記ゲーム空間を共有したことを示す画像を当該自装置に接続された表示部に表示するステップを、前記コンピュータに実行させる、請求項2に記載のロビーシステムプログラム。
  4. さらに、前記ゲーム装置が前記第3ゲーム装置である場合、前記ゲーム空間への参加許可を示す情報を受信したとき、前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置が共有している同一のゲーム空間を共有してゲーム処理するステップを、前記コンピュータに実行させ、
    さらに、前記ゲーム装置が前記第1ゲーム装置である場合、前記第3ゲーム装置が前記ゲーム空間を共有したことを示す画像を前記第1ゲーム装置に接続された表示部に表示するステップを、前記コンピュータに実行させ、
    さらに、前記ゲーム装置が前記第2ゲーム装置である場合、前記第3ゲーム装置が前記ゲーム空間を共有したことを示す画像を前記第2ゲーム装置に接続された表示部に表示するステップを、前記コンピュータに実行させる、請求項2に記載のロビーシステムプログラム。
  5. 互いに通信可能な複数のゲーム装置およびサーバ装置を含むゲームシステムにおいて、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第3ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を行い、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させる処理をサーバ装置のコンピュータに実行させるロビーシステムプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先とする前記第3ゲーム装置からの参加要求を受信するステップ、
    少なくとも前記参加要求先となる前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方に対して前記第3ゲーム装置の参加要求を報知するステップ、
    前記参加要求先となった前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方から参加許可の情報を受信するステップ、および
    前記参加許可の情報を受信した後、前記同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して前記第3ゲーム装置の情報の送信を開始するステップ、を実行させることを特徴とする、ロビーシステムプログラム。
  6. 互いに通信可能な複数のゲーム装置を含み、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置が同一のゲーム空間を共有しているとき、第3ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を行い、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させるゲームシステムであって、
    前記第3ゲーム装置は、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先として選択する選択手段と、
    選択された前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、前記ゲーム空間への参加要求を少なくとも当該参加要求先のゲーム装置に送信する参加要求送信手段とを備え、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置は、それぞれ
    前記第3ゲーム装置から送信される前記ゲーム空間への参加要求に応じて、当該第3ゲーム装置の参加要求先が自装置であるときのみ、前記参加要求を示す画像を当該自装置に接続された表示部に表示する表示制御手段とを備える、ゲームシステム。
  7. 互いに通信可能な複数のゲーム装置およびサーバ装置を含み、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置が同一のゲーム空間を共有しているとき、第3ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を行い、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させるゲームシステムであって、
    前記第3ゲーム装置は、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先として選択する選択手段と、
    選択された前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、前記ゲーム空間への参加要求を前記サーバ装置に送信する参加要求送信手段とを備え、
    前記サーバ装置は、
    前記第3ゲーム装置から前記ゲーム空間への参加要求を受信する参加要求受信手段と、
    少なくとも前記参加要求先となる前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方に対して前記第3ゲーム装置の参加要求を送信する参加要求送信手段とを備え、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置は、それぞれ
    前記第3ゲーム装置から前記サーバ装置を介して送信される前記ゲーム空間への参加要求の受信する受信手段と、
    前記第3ゲーム装置の参加要求先が自装置であるときのみ、前記受信手段が受信した参加要求を示す画像を自装置に接続された表示部に表示する表示制御手段と、
    前記参加要求に対して参加許可するとき、前記サーバ装置に前記ゲーム空間への参加許可を示す情報を送信する送信手段とを備え、
    前記サーバ装置は、さらに
    前記参加要求先から参加許可の情報を受信する参加許可受信手段と、
    前記参加許可の情報を受信した後、前記同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して前記第3ゲーム装置の情報の送信を開始する情報送信手段とを備える、ゲームシステム。
  8. 複数のゲーム装置と互いに通信可能であり、第1ゲーム装置および第2ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第3ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を制御して、当該第1ゲーム装置、当該第2ゲーム装置、および当該第3ゲーム装置において当該ゲーム空間を共有させるサーバ装置であって、
    前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先とする前記第3ゲーム装置からの参加要求を受信する参加要求受信手段と、
    少なくとも前記参加要求先となる前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方に対して前記第3ゲーム装置の参加要求を報知する参加要求送信手段と、
    前記参加要求先となった前記第1ゲーム装置および前記第2ゲーム装置のいずれか一方から参加許可の情報を受信する参加許可受信手段と、
    前記参加許可の情報を受信した後、前記同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して前記第3ゲーム装置の情報の送信を開始する情報送信手段とを備える、サーバ装置。
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