JP2019000219A - 通信システム、サーバ、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置とは異なる他の通信端末を用いて、ゲームのマルチプレイに他のユーザを招待する際の利便性を向上させることを目的とする。
前記第1ユーザの識別情報は、前記第1ユーザが使用する前記第1ゲーム装置の装置ID、前記第1ユーザの管理用ユーザID又は前記第1ユーザのアプリユーザIDを含む。前記第2ユーザの識別情報は、前記第2ユーザが使用する前記第2ゲーム装置の装置ID、前記第2ユーザの管理用ユーザID又は前記第2ユーザのアプリユーザIDを含む。
前記第1ユーザの識別情報は、前記第1ユーザが使用する前記第1ゲーム装置の装置ID、前記第1ユーザの管理用ユーザID又は前記第1ユーザのアプリユーザIDを含む。前記第2ユーザの識別情報は、前記第2ユーザが使用する前記第2ゲーム装置の装置ID、前記第2ユーザの管理用ユーザID又は前記第2ユーザのアプリユーザIDを含む。
前記サーバ群は、前記招待情報を生成して、前記第1通信端末に対して送信する招待情報生成部をさらに備えてもよい。
前記招待情報生成部は、前記招待情報としてURLを生成してもよい。
前記サーバ群は、前記第1通信端末からの要求に応じて、前記ルームに招待されるユーザの候補情報を生成して、前記第1通信端末に対して送信する候補情報生成部をさらに備え、前記第1通信端末は、前記候補情報に基づいて、前記ルームに招待されるユーザの候補のリストを表示部に表示させる候補リスト表示制御部をさらに備え、前記招待情報送信部は、前記リストの中から前記第1ユーザにより前記第2ユーザが選択された場合に、前記招待情報を前記サーバ群に対して送信してもよい。
前記リストは、前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用することにより登録されたユーザのリストであってもよい。この構成によれば、第1通信端末のユーザは、第1ゲーム装置を使用することにより登録されたユーザのリストの中から、ルームに招待するユーザを選択することができる。
前記リストは、前記第1ユーザとの間で相互の同意に基づいて交友関係が成立したユーザであるフレンドのリストであってもよい。この構成によれば、フレンドの中から、ルームに招待するユーザを選択することができる。
前記リストは、前記第1ユーザとマルチプレイをしたことがあるユーザのリストであってもよい。この構成によれば、過去にマルチプレイをしたことがある他のユーザの中から、ルームに招待するユーザを選択することができる。
前記招待ユーザ登録部は、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶した後に、前記第2通信端末に、前記第2ユーザが前記ルームに招待された旨を通知してもよい。
前記ルーム作成部は、前記第1ゲーム装置からの要求に応じて、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶した後に、前記ルームの識別情報を前記第1通信端末に対して送信してもよい。この構成によれば、第1通信端末のユーザは、招待するユーザに通知すべきルームの識別情報を、当該端末に入力する必要がない。
前記ルーム作成部は、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶した後に、前記ルームに他のユーザを招待することを促すための情報を前記第1通信端末に対して送信してもよい。
前記第1通信端末は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記ルームにおいてマルチプレイを行う際に、前記第2通信端末との間でコミュニケーションを実行するコミュニケーション実行部をさらに備えてもよい。
前記サーバ群は、前記第1通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を前記第1通信端末に対して送信するグループ情報送信部をさらに備え、前記コミュニケーション実行部は、前記グループ情報により示されるグループが、前記第2通信端末が属するグループと共通する場合に、前記グループ情報に基づいて前記第2通信端末との間でコミュニケーションを実行してもよい。
前記コミュニケーション実行部は、前記ルームにおいて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにより行われるマルチプレイの状況に応じて、前記第2通信端末との間のコミュニケーションを開始又は終了してもよい。
1−1.構成
1−1−1.通信システム1の構成
図1は、本発明の一実施形態に係る通信システム1の構成の一例を示す図である。通信システム1は、複数のゲーム装置10A〜10D(以下、特に区別する必要がない場合は「ゲーム装置10」という。)と、複数の通信端末20A〜20D(以下、特に区別する必要がない場合は「通信端末20」という。)と、ゲーム支援サーバ30と、ゲームサーバ40と、ボイスチャットサーバ50とを備える。通信システム1を構成する各装置は、インターネット、LAN、移動体通信網等からなる通信回線60により相互に接続される。この通信システム1において、ゲーム装置10Aと通信端末20AはユーザAにより使用され、ゲーム装置10Bと通信端末20BはユーザBにより使用される。ゲーム装置10Cと通信端末20CはユーザCにより使用され、ゲーム装置10Dと通信端末20DはユーザDにより使用される。なお、本実施形態では、4人のユーザにより4組のゲーム装置10及び通信端末20が使用される場合を想定するが、ユーザの人数と装置の組数はこれに限られない。
ゲーム装置10は、通信機能を備えた携帯型のコンピュータゲーム装置である。ゲーム装置10のユーザは、この装置を用いることにより、マルチプレイを楽しむことができる。なおここでマルチプレイとは、通信ネットワークを介して複数のユーザで同時に同じゲームをプレイすることである。マルチプレイに参加するユーザは、仮想的なルームに入室し、ルーム単位でマルチプレイを行う。マルチプレイの対象となるゲームには、例えば、対戦ゲームと協力ゲームがある。
通信端末20は、通信機能を備えた携帯型のコンピュータ装置である。例えば、スマートフォンや携帯電話機やタブレット端末等の携帯端末である。この通信端末20は、通信回線60に対して常時接続端末である。より具体的には、通信回線60に接続可能な環境においては常に通信回線60に対して接続状態に維持され、いつでも通信可能な状態にある通信端末である。通信端末20は、ユーザが明示的に接続のための操作を行わなくても自動的に通信回線60への接続動作を行い、ユーザは接続状態を意識することなく必要なときにすぐに通信回線60にアクセスすることができる。
ゲーム支援サーバ30は、ゲーム装置10により行われる対戦ゲームGのマルチプレイを支援するためのコンピュータ装置である。ゲーム支援サーバ30は、具体的には、マルチプレイへの他のユーザの招待と、マルチプレイ時のコミュニケーションを支援する。なお、ゲーム支援サーバ30は、物理的に独立した複数台のサーバにより構成されてもよい。各サーバへの機能配置は任意に決定されてよい。
ゲームサーバ40は、複数のゲーム装置10のユーザ間で、対戦ゲームGのマルチプレイを可能にするためのコンピュータ装置である。このゲームサーバ40は、複数のゲーム装置10から入室要求を受信し、入室要求に含まれるルームIDが共通するゲーム装置10同士をマッチングして、マッチングした装置間で対戦ゲームGのマルチプレイを行わせる。
ボイスチャットサーバ50は、複数の通信端末20のユーザ間で、ボイスチャットを可能にするためのコンピュータ装置である。このボイスチャットサーバ50は、複数の通信端末20からボイスチャット開始要求を受信し、ボイスチャット開始要求に含まれるルームID及びチャンネルIDの組が共通する通信端末20同士をマッチングして、マッチングした端末間でボイスチャットを行わせる。
通信システム1で実行される、マルチプレイに他のユーザを招待するための動作と、マルチプレイ時の動作について説明する。前者の動作については、より具体的には、コミュニケーションプログラムP3を用いて他のユーザを招待するための動作と、フレンドを招待するための動作と、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザを招待するための動作について説明する。
1−2−1−1.コミュニケーションプログラムP3を用いた招待動作
図10及び図11は、コミュニケーションプログラムP3を用いた招待動作の一例を示すシーケンス図である。以下の説明では、ゲーム装置10A及び通信端末20AのユーザAが、ゲーム装置10B及び通信端末20BのユーザBを対戦ゲームGのマルチプレイに招待する場合を想定する。
以上が、コミュニケーションプログラムP3を用いた招待動作についての説明である。
図15及び図16は、フレンドの招待動作の一例を示すシーケンス図である。以下の説明では、ゲーム装置10A及び通信端末20AのユーザAと、ゲーム装置10B及び通信端末20BのユーザBとがフレンドであり、ユーザAがユーザBを対戦ゲームGのマルチプレイに招待する場合を想定する。なお、フレンド招待動作のうち、ステップSa1〜Sa17は、コミュニケーションプログラムP3を用いた招待動作と共通するため、その説明を省略する。
以上が、フレンドの招待動作についての説明である。
図17及び図18は、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザの招待動作の一例を示すシーケンス図である。以下の説明では、ゲーム装置10A及び通信端末20AのユーザAと、ゲーム装置10B及び通信端末20BのユーザBが過去に一緒にマルチプレイしたことがあり、ユーザAがユーザBを対戦ゲームGのマルチプレイに招待する場合を想定する。なお、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザの招待動作のうち、ステップSa1〜Sa17は、コミュニケーションプログラムP3を用いた招待動作と共通するため、その説明を省略する。
以上が、過去にマルチプレイした他のユーザの招待動作についての説明である。
図19及び図20は、マルチプレイ時の動作の一例を示すシーケンス図である。同図に示すマルチプレイ時の動作では、マルチプレイされる対戦ゲームG上のグループ分けに応じて、ボイスチャットのグループ分けが自動的に行われる。
以上説明したステップSd22〜Sd28は、対戦ゲームGにおいてユーザのグループ分けが行われたり、試合が終了したりする度に実行される。
以上が、マルチプレイ時の動作についての説明である。
以上が、ボイスチャットのグループ分けの例についての説明である。
上記の実施形態は下記のように変形してもよい。なお、下記の変形例のうち、2以上の変形例を互いに組み合わせてもよい。
ゲーム装置10は、携帯型のゲーム装置ではなく、据え置き型のゲーム装置であってもよい。また、非常時接続端末ではなく、常時接続端末であってもよい。また、ゲーム装置10は、必ずしもゲーム専用機でなくてもよい。本発明に係る「ゲーム装置」には、スマートフォンやタブレット端末、PC等の、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置も含まれる。
ゲーム装置10は、マルチプレイの終了後、当該マルチプレイに関する情報をゲーム支援サーバ30に対して送信し、ゲーム支援サーバ30は、その受信した情報を、当該ゲーム装置と連携するゲーム支援プログラムP2が実行される通信端末20に対して転送してもよい。ここで、マルチプレイに関する情報とは、例えば、マルチプレイの結果を示す戦績情報や、マルチプレイ中にユーザの操作により又は自動的に保存されたゲーム画面(言い換えるとスクリーンショット)の画像情報である。
通信端末20は、携帯型のコンピュータ装置ではなく、据え置き型のコンピュータ装置であってもよい。また、常時接続端末ではなく、非常時接続端末であってもよい。
通信端末20は、ゲーム装置10に代えて又は加えて、ゲーム支援サーバ30に対してルームの作成を要求してもよい。その場合、通信端末20の制御部21は、ゲーム支援プログラムP2を実行することにより、ルーム作成要求部という機能をさらに実現する。このルーム作成要求部は、ユーザによる指示に従って、アプリユーザIDを含むルーム作成要求をゲーム支援サーバ30に対して送信する。そして、ゲーム支援サーバ30から返信される、ルームの作成が完了したことを通知する完了通知であって、作成されたルームのルームIDを含む完了通知を受け付けると、ルームの作成が完了したことを通知する完了画面を表示部23に表示させる。
通信端末20は、ボイスチャットに代えて、他のリアルタイムコミュニケーションを他の通信端末20との間で行ってもよい。例えば、ビデオチャットや、テキストチャットや、定型文やスタンプを用いたコミュニケーションを行ってもよい。その場合も、ゲーム支援サーバ30のゲーム状況管理部317は、ボイスチャットのときと同様に、対戦ゲームGのグループ分けに応じてコミュニケーションのグループ分けを行う。なお、本発明に係る「コミュニケーション」には、ユーザ間の意思の伝達だけでなく、端末間のデータ(例えば制御情報)のやり取りも含まれる。
通信端末20は、ボイスチャットサーバ50を介さずに、ピアツーピアで他の通信端末20とボイスチャットを行ってもよい。その場合、通信端末20は、ピアツーピアで通信を行う他の通信端末20のうち、自端末とルームID及びチャンネルIDの組が共通する通信端末20から受信される音声情報のみを出力することで、グループ単位での情報共有を可能にしてもよい。
ゲーム支援サーバ30のルーム情報DB322では、ルームIDと、ホストユーザ及びゲストユーザのアプリユーザIDとが対応付けられているが、アプリユーザIDに代えて、管理用ユーザIDを、ルームIDと対応付けてもよい。その場合、ルーム作成部312は、ゲーム装置10から送信されるルーム作成要求を受け付けると、受け付けたルーム作成要求に含まれる装置IDに対応する管理用ユーザIDを、ユーザ情報DB321を参照して特定し、特定した管理用ユーザIDを、ルームID、ルーム名及びアドレス情報と対応付けて、ルーム情報DB322に格納する。また、招待ユーザ登録部316は、通信端末20から送信される招待受諾応答又は招待要求を受け付けると、受け付けた情報に含まれるアプリユーザIDに対応する管理用ユーザIDを、ユーザ情報DB321を参照して特定し、特定した管理用ユーザIDを、ルームIDと対応付けて、ルーム情報DB322に格納する。
ゲーム支援サーバ30のフレンド情報DB324において、フレンド情報に加えて又は代えて、ユーザがフォローする他のユーザ(または、ユーザをフォローする他のユーザ(フォロワー))の装置ID及びユーザ名を管理するようにしてもよい。なおここでフォローとは、他のユーザが投稿したメッセージを自動的に取得できるように、当該他のユーザを登録することである。フォローは、フレンド登録とは異なり、一方のユーザの同意のみに基づいて成立する。
ゲーム支援サーバ30は、ゲーム装置10から入室通知を受信した際、当該ゲーム装置のユーザと同じルームに属する他のユーザが使用する通信端末20に対して、当該ユーザがルームに入室したことを通知してもよい。具体的には、ゲーム支援サーバ30は、ルームに入室したユーザのアプリユーザIDと対応付けられている他のユーザのアプリユーザIDを、ルーム情報DB322を参照して特定し、特定したアプリユーザIDにより識別される他のユーザの通信端末20に対して、当該ユーザがルームに入室したことを通知するメッセージをプッシュ通知として送信してもよい。
ゲーム支援サーバ30は、マルチプレイの際、必ずしもすべてのゲーム装置10からグループ変更通知を受信しなくてもよい。マルチプレイに参加するゲーム装置10のうち、1のゲーム装置10のみから、すべてのユーザのグループIDを含むグループ変更通知を受信するようにしてもよい。
または、ゲーム支援サーバ30は、ゲーム装置10に代えて、ゲームサーバ40からグループ変更通知を受信するようにしてもよい。
ゲーム支援サーバ30は、マルチプレイの際、当該マルチプレイの状況に応じて、通信端末20間で行われるコミュニケーションの方法を変更するようにしてもよい。例えば、マルチプレイの開始直後であってグループ分けが行われる前は、通信端末20間でビデオチャット(又はテキストチャット)を行わせ、グループ分けの後、試合が終了するまでは、通信端末20間でボイスチャットを行わせ、試合終了後、次のグループ分けが行われるまでは、また通信端末20間でビデオチャット(又はテキストチャット)を行わせるようにしてもよい。
ゲーム支援サーバ30は、対戦ゲームGとは団体戦ではなく個人戦であるという点で異なる他の対戦ゲームがマルチプレイされる場合に、ゲーム内のグループ分けに代えて、ゲームの戦績というマルチプレイのゲーム状況に応じて、ボイスチャットのグループ分けを行うようにしてもよい。ここで、ゲームの戦績とは、例えば、試合の順位である。その場合、ゲーム支援サーバ30のゲーム状況管理部317は、ゲーム装置10から送信される、ゲームの戦績に関する情報を含むグループ変更通知を受け付け、受け付けたグループ変更通知に基づいて、ゲーム状況情報DB323に格納される戦績情報を更新する。また、更新された戦績情報に基づいて、ゲーム装置10と連携するゲーム支援プログラムP2が実行される通信端末20のユーザに対して、新たにチャンネルIDを割り当て、ゲーム状況情報DB323に格納されているチャンネルIDを更新する。その際、同じルームの中で、前の試合の順位が1位以外のユーザ同士のチャンネルIDが同じくなるように、チャンネルIDを割り当てる。その結果、前の試合の順位が1位以外のユーザ間で、ボイスチャットを行うことが可能になる。互いにボイスチャットが可能となった1位以外のユーザは、相互の連携が容易になり、ゲームを逆転する可能性が高くなる。ゲーム状況管理部317は、ゲーム装置10からグループ変更通知を受け付けるたびに上記の動作を実行し、その結果、ゲームの戦績が変化するたびにチャンネルIDが更新されて、ボイスチャットのグループ分けが変化することになる。
ゲーム支援サーバ30は、対戦ゲームGに代えて、RPG等の他のジャンルのマルチプレイゲームがプレイされる場合には、ゲーム内のグループ分けに代えて、ゲームの進行状況というマルチプレイの状況に応じて、ボイスチャットのグループ分けを行うようにしてもよい。ここで、ゲームの進行状況とは、例えば、ゲームのステージ(又はエリア)や、ユーザが操作するキャラクタの位置である。その場合、ゲーム支援サーバ30のゲーム状況管理部317は、ゲーム装置10から送信される、ゲームの進行状況に関する情報を含むグループ変更通知を受け付け、受け付けたグループ変更通知に基づいて、ゲーム状況情報DB323に格納される進行状況情報を更新する。また、更新された進行状況情報に基づいて、ゲーム装置10と連携するゲーム支援プログラムP2が実行される通信端末20のユーザに対して、新たにチャンネルIDを割り当て、ゲーム状況情報DB323に格納されているチャンネルIDを更新する。その際、同じルームの中で、ゲームの進行状況が同一又は類似のユーザ同士(例えば、ゲーム空間内で同一又は近くのエリアにいるキャラクタを操作するユーザ同士)のチャンネルIDが同じくなるように、チャンネルIDを割り当てる。その結果、ゲームの進行状況が同一又は類似のユーザ間で、ボイスチャットを行うことが可能になる。ゲーム状況管理部317は、ゲーム装置10からグループ変更通知を受け付けるたびに上記の動作を実行し、その結果、ゲームの進行状況が変化するたびにチャンネルIDが更新されて、ボイスチャットのグループ分けが変化することになる。
ゲーム支援サーバ30は、対戦ゲームGに代えて、RPG等の他のジャンルのマルチプレイゲームがプレイされる場合には、ゲーム内のグループ分けに応じて、各ユーザのボイスチャットの再生音量を変更するようにしてもよい。ここで、ゲームの進行状況とは、例えば、ゲームのステージ(又はエリア)や、ユーザが操作するキャラクタの位置である。その場合、ゲーム支援サーバ30のゲーム状況管理部317は、上記のマルチプレイ時の動作のステップSd23において、ゲーム装置10から送信される、ゲームの進行状況に関する情報を含むグループ変更通知を受け付け、受け付けたグループ変更通知に基づいて、ゲーム状況情報DB323に格納される進行状況情報を更新する。また、更新された進行状況情報に基づいて、ゲーム装置10と連携するゲーム支援プログラムP2が実行される通信端末20のユーザについて、再生音量の制御対象となる他のユーザのアプリユーザIDを特定し、ゲーム状況情報DB323に格納する。その際、同じルームの中で、ゲームの進行状況が同一又は類似の他のユーザ(例えば、ゲーム空間内で同一又は近くのエリアにいるキャラクタを操作する他のユーザ)のアプリユーザIDを特定する。アプリユーザIDを特定すると、ステップSd24において、特定したアプリユーザIDを音声制御対象情報として、ゲーム装置10と連携するゲーム支援プログラムP2が実行される通信端末20に送信する。この音声制御対象情報を受信した通信端末20では、ボイスチャットサーバ50から受信する音声情報のうち、受信した音声制御対象情報により識別されるユーザの音声の再生音量を、他のユーザと比較して変化させる。例えば、他のユーザと比較して大きくすることで、ゲームの進行状況が同一又は類似のユーザの音声が聞き取りやすくなる。ゲーム状況管理部317は、ゲーム装置10からグループ変更通知を受け付けるたびに上記の動作を実行し、その結果、ゲームの進行状況が変化するたびに、再生音量の制御対象が変更される。
なお、本変形例が採用される場合、上記のマルチプレイ時の動作のうち、ステップSd25乃至Sd28は省略される。
ゲーム装置10に、マイクとスピーカを備えさせ、かつ記憶部12にゲーム支援プログラムP2を記憶させることで、通信端末20が備える各機能を実現可能なようにしてもよい。
ゲーム装置10、通信端末20及びゲーム支援サーバ30で実行される各プログラムは、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体に記録されて配布されてもよい。なおここで、記録媒体とは、例えば、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体や、光ディスクなどの光記録媒体や、光磁気記録媒体や、半導体メモリである。または、各プログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信されてもよい。
Claims (21)
- 第1通信端末と、1または複数のサーバ群とを備える通信システムであって、
前記サーバ群は、
第1ゲーム装置を使用する第1ユーザの識別情報を用いて、前記第1ゲーム装置と、前記第1通信端末で実行される第1アプリケーションとを対応付けるとともに、第2ゲーム装置を使用する第2ユーザの識別情報を用いて、前記第2ゲーム装置と、第2通信端末で実行される第2アプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用してネットワークを介したマルチプレイを行うための仮想的なルームの識別情報を取得し、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するルーム作成部とを備え、
前記第1通信端末は、
前記ルームに第2ユーザを招待するための招待情報を前記第2通信端末に送信する招待情報送信部を備え、
前記サーバ群は、
前記第1通信端末から送信される招待情報を受信した前記第2通信端末から、前記招待を受諾する旨を通知する受諾通知を受信したことに応じて、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する招待ユーザ登録部をさらに備え、
前記第1ユーザの識別情報と前記第2ユーザの識別情報と前記ルームの識別情報とが対応付けられることにより、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とをそれぞれ使用して前記ルームにおいてマルチプレイを行うことを可能にする、
通信システム。 - 第1通信端末と、1または複数のサーバ群とを備える通信システムであって、
前記サーバ群は、
第1ゲーム装置を使用する第1ユーザの識別情報を用いて、前記第1ゲーム装置と、前記第1通信端末で実行される第1アプリケーションとを対応付けるとともに、第2ゲーム装置を使用する第2ユーザの識別情報を用いて、前記第2ゲーム装置と、第2通信端末で実行される第2アプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用してネットワークを介したマルチプレイを行うための仮想的なルームの識別情報を取得し、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するルーム作成部とを備え、
前記第1通信端末は、
前記ルームに前記第2ユーザを招待するための招待情報を前記サーバ群へ送信する招待情報送信部を備え、
前記サーバ群は、
前記第1通信端末から送信される招待情報を受信したことに応じて、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する招待ユーザ登録部をさらに備え、
前記第1ユーザの識別情報と前記第2ユーザの識別情報と前記ルームの識別情報とが対応付けられることにより、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とをそれぞれ使用して前記ルームにおいてマルチプレイを行うことを可能にする、
通信システム。 - 前記招待情報は、前記ルームの識別情報を含み、
前記第2通信端末は、前記第1通信端末から受信した前記招待情報に含まれる前記ルームの識別情報を含む受諾通知を前記サーバ群に対して送信する招待受諾部を備え、
前記招待ユーザ登録部は、前記第2通信端末から受信した前記受諾通知に含まれる前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する
請求項1に記載の通信システム。 - 前記サーバ群は、前記招待情報を生成して、前記第1通信端末に対して送信する招待情報生成部をさらに備える請求項1又は3に記載の通信システム。
- 前記招待情報生成部は、前記招待情報としてURLを生成する請求項4に記載の通信システム。
- 前記サーバ群は、前記第1通信端末からの要求に応じて、前記ルームに招待されるユーザの候補情報を生成して、前記第1通信端末に対して送信する候補情報生成部をさらに備え、
前記第1通信端末は、前記候補情報に基づいて、前記ルームに招待されるユーザの候補のリストを表示部に表示させる候補リスト表示制御部をさらに備え、
前記招待情報送信部は、前記リストの中から前記第1ユーザにより前記第2ユーザが選択された場合に、前記招待情報を前記サーバ群に対して送信する
請求項2に記載の通信システム。 - 前記リストは、前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用することにより登録されたユーザのリストである請求項6に記載の通信システム。
- 前記リストは、前記第1ユーザとの間で相互の同意に基づいて交友関係が成立したユーザであるフレンドのリストである請求項7に記載の通信システム。
- 前記リストは、前記第1ユーザとマルチプレイをしたことがあるユーザのリストである請求項7に記載の通信システム。
- 前記招待ユーザ登録部は、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶した後に、前記第2通信端末に、前記第2ユーザが前記ルームに招待された旨を通知する請求項6乃至9のいずれか1項に記載の通信システム。
- 前記ルーム作成部は、前記第1ゲーム装置からの要求に応じて、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶した後に、前記ルームの識別情報を前記第1通信端末に対して送信する請求項1乃至10のいずれか1項に記載の通信システム。
- 前記ルーム作成部は、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶した後に、前記ルームに他のユーザを招待することを促すための情報を前記第1通信端末に対して送信する請求項1乃至11のいずれか1項に記載の通信システム。
- 前記第1通信端末は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記ルームにおいてマルチプレイを行う際に、前記第2通信端末との間でコミュニケーションを実行するコミュニケーション実行部をさらに備える請求項1乃至12のいずれか1項に記載の通信システム。
- 前記サーバ群は、前記第1通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を前記第1通信端末に対して送信するグループ情報送信部をさらに備え、
前記コミュニケーション実行部は、前記グループ情報により示されるグループが、前記第2通信端末が属するグループと共通する場合に、前記グループ情報に基づいて前記第2通信端末との間でコミュニケーションを実行する
請求項13に記載の通信システム。 - 前記コミュニケーション実行部は、前記ルームにおいて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにより行われるマルチプレイの状況に応じて、前記第2通信端末との間のコミュニケーションを開始又は終了する請求項13又は14に記載の通信システム。
- 第1ゲーム装置を使用する第1ユーザの識別情報を用いて、前記第1ゲーム装置と、第1通信端末で実行される第1アプリケーションとを対応付けるとともに、第2ゲーム装置を使用する第2ユーザの識別情報を用いて、前記第2ゲーム装置と、第2通信端末で実行される第2アプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用してネットワークを介したマルチプレイを行うための仮想的なルームの識別情報を取得し、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するルーム作成部と、
前記第1通信端末から送信される、前記ルームに第2ユーザを招待するための招待情報を受信した前記第2通信端末から、前記招待を受諾する旨を通知する受諾通知を受信したことに応じて、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する招待ユーザ登録部と
を備え、
前記第1ユーザの識別情報と前記第2ユーザの識別情報と前記ルームの識別情報とが対応付けられることにより、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とをそれぞれ使用して前記ルームにおいてマルチプレイを行うことを可能にする、
1又は複数のサーバ群。 - 第1ゲーム装置を使用する第1ユーザの識別情報を用いて、前記第1ゲーム装置と、第1通信端末で実行される第1アプリケーションとを対応付けるとともに、第2ゲーム装置を使用する第2ユーザの識別情報を用いて、前記第2ゲーム装置と、第2通信端末で実行される第2アプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用してネットワークを介したマルチプレイを行うための仮想的なルームの識別情報を取得し、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するルーム作成部と、
前記第1通信端末から送信される、前記ルームに前記第2ユーザを招待するための招待情報を受信したことに応じて、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する招待ユーザ登録部と
を備え、
前記第1ユーザの識別情報と前記第2ユーザの識別情報と前記ルームの識別情報とが対応付けられることにより、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とをそれぞれ使用して前記ルームにおいてマルチプレイを行うことを可能にする、
1又は複数のサーバ群。 - 1又は複数のサーバ群により実行される情報処理方法であって、
第1ゲーム装置を使用する第1ユーザの識別情報を用いて、前記第1ゲーム装置と、第1通信端末で実行される第1アプリケーションとを対応付けるとともに、第2ゲーム装置を使用する第2ユーザの識別情報を用いて、前記第2ゲーム装置と、第2通信端末で実行される第2アプリケーションとを対応付けるステップと、
前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用してネットワークを介したマルチプレイを行うための仮想的なルームの識別情報を取得し、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するステップと、
前記第1通信端末から送信される、前記ルームに第2ユーザを招待するための招待情報を受信した前記第2通信端末から、前記招待を受諾する旨を通知する受諾通知を受信したことに応じて、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するステップと
を備え、
前記第1ユーザの識別情報と前記第2ユーザの識別情報と前記ルームの識別情報とが対応付けられることにより、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とをそれぞれ使用して前記ルームにおいてマルチプレイを行うことを可能にする、
情報処理方法。 - 1又は複数のサーバ群により実行される情報処理方法であって、
第1ゲーム装置を使用する第1ユーザの識別情報を用いて、前記第1ゲーム装置と、第1通信端末で実行される第1アプリケーションとを対応付けるとともに、第2ゲーム装置を使用する第2ユーザの識別情報を用いて、前記第2ゲーム装置と、第2通信端末で実行される第2アプリケーションとを対応付けるステップと、
前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用してネットワークを介したマルチプレイを行うための仮想的なルームの識別情報を取得し、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するステップと、
前記第1通信端末から送信される、前記ルームに前記第2ユーザを招待するための招待情報を受信したことに応じて、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するステップと
を備え、
前記第1ユーザの識別情報と前記第2ユーザの識別情報と前記ルームの識別情報とが対応付けられることにより、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とをそれぞれ使用して前記ルームにおいてマルチプレイを行うことを可能にする、
情報処理方法。 - 1又は複数のサーバ群とともに通信システムを構成するコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記サーバ群は、
第1ゲーム装置を使用する第1ユーザの識別情報を用いて、前記第1ゲーム装置と、前記プログラムとを対応付けるとともに、第2ゲーム装置を使用する第2ユーザの識別情報を用いて、前記第2ゲーム装置と、通信端末で実行されるアプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用してネットワークを介したマルチプレイを行うための仮想的なルームの識別情報を取得し、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するルーム作成部と
を備え、
前記プログラムは、前記コンピュータに、前記ルームに前記第2ユーザを招待するための招待情報を前記通信端末に対して送信可能なように前記第1ユーザに対して提示するステップを実行させ、
前記サーバ群は、前記コンピュータから送信される前記招待情報を受信した前記通信端末から、前記招待を受諾する旨を通知する受諾通知を受信したことに応じて、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する招待ユーザ登録部をさらに備え、
前記第1ユーザの識別情報と前記第2ユーザの識別情報と前記ルームの識別情報とが対応付けられることにより、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とをそれぞれ使用して前記ルームにおいてマルチプレイを行うことを可能にする、
プログラム。 - 1又は複数のサーバ群とともに通信システムを構成するコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記サーバ群は、
第1ゲーム装置を使用する第1ユーザの識別情報を用いて、前記第1ゲーム装置と、前記プログラムとを対応付けるとともに、第2ゲーム装置を使用する第2ユーザの識別情報を用いて、前記第2ゲーム装置と、通信端末で実行されるアプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記第1ユーザが前記第1ゲーム装置を使用してネットワークを介したマルチプレイを行うための仮想的なルームの識別情報を取得し、前記ルームの識別情報と前記第1ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するルーム作成部と
を備え、
前記プログラムは、前記コンピュータに、前記ルームに前記第2ユーザを招待するための招待情報を前記サーバ群へ送信するステップを実行させ、
前記サーバ群は、前記コンピュータから送信される招待情報を受信したことに応じて、前記ルームの識別情報と前記第2ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する招待ユーザ登録部をさらに備え、
前記第1ユーザの識別情報と前記第2ユーザの識別情報と前記ルームの識別情報とが対応付けられることにより、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とをそれぞれ使用して前記ルームにおいてマルチプレイを行うことを可能にする、
プログラム。
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