WO2021140973A1 - ゲームシステム、サーバシステム、処理方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、サーバシステム、処理方法及び情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
WO2021140973A1
WO2021140973A1 PCT/JP2020/048955 JP2020048955W WO2021140973A1 WO 2021140973 A1 WO2021140973 A1 WO 2021140973A1 JP 2020048955 W JP2020048955 W JP 2020048955W WO 2021140973 A1 WO2021140973 A1 WO 2021140973A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
player
list
game
common
friend
Prior art date
Application number
PCT/JP2020/048955
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
▲高▼橋 徹
Original Assignee
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社バンダイナムコエンターテインメント filed Critical 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
Publication of WO2021140973A1 publication Critical patent/WO2021140973A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal

Definitions

  • Each process (each function) of the present embodiment performed by each part of the processing unit 100 can be realized by a processor (a processor including hardware).
  • each process of the present embodiment can be realized by a processor that operates based on information such as a program and a memory that stores information such as a program.
  • the functions of each part may be realized by individual hardware, or the functions of each part may be realized by integrated hardware.
  • a processor includes hardware, which hardware can include at least one of a circuit that processes a digital signal and a circuit that processes an analog signal.
  • the related player is, for example, a player related to the player in a game played by the player in the past, for example, a player having a specific relationship with the player.
  • the related player is, for example, a friend player, and the related player list is, for example, a friend list.
  • the related player does not have to be a friend player who has authenticated and registered that the player is a friend player in the game, and for example, a player who has played the game together with the player is sufficient.
  • the common related player list storage unit 172 stores the common related player list (second related player list).
  • the common related player list is a list in which the related player of each player and the game play history information of the related player are associated with each player of a plurality of players. For example, in the common related player list, the related player of each player and the play history information of the related player are listed and registered.
  • the common related player list is a list commonly used by a plurality of players.
  • the related player list for all the plurality of players is stored in the common related player list storage unit 172 as the common related player list. That is, the related players of each player of the plurality of players are associated with the play history information of the related players, and are stored in the common related player list storage unit 172 as a common related player list.
  • the operation of updating the play history information is an operation that requires updating the play history information of the common related player list, for example, an operation in which the player starts a new game. For example, when a player performs an operation to start a new game, the play history of the new game (history indicating that the new game has been played) is added to the play history information related to the player in the common related player list. It is necessary to update the play history information.
  • the operation of updating the play history information is not limited to the operation of starting such a new game, and may be, for example, an operation of requiring deletion of the play history of a specific game from the play history information. For example, when the player performs an operation such as deleting the play history of the game due to withdrawal or the like, the play history information for deleting the play history of the game is updated.
  • the processing unit 100 performs a process of referring to the play history information of the related player associated with the player in the common related player list. That is, as described above, in the common related player list, the related player of each player is associated with the play history information of the related player. Therefore, the processing unit 100 can refer to the play history information of the related player associated with the player who has performed the above operation in the terminal device in the common related player list. Then, the processing unit 100 performs display processing for the player of the terminal device or list processing which is processing for the related player list based on the reference result. That is, the processing unit 100 performs display processing based on the reference result and list processing based on the reference result. The display processing unit 120 performs the display processing based on the reference result, and the list processing unit 106 performs the list processing which is the processing for the related player list based on the reference result.
  • the player's related player (friend player) who has played the new game in the past is extracted by referring to the play history information of the common related player list. To do. Then, a display process is performed in which the extracted related player (friend player) is introduced as a related player candidate (friend candidate) of the new game started by the player.
  • the order of the update processing for the update target location of the common related player list and the processing order of the display processing and the list processing based on the reference result is arbitrary, and it is not always necessary to perform the display processing and the list processing immediately after the update processing.
  • the processing timing of the update processing and the processing timing of the display processing and the list processing may be separated in time.
  • the processing unit 100 performs a process of referring to the play history information of the player associated with the player in the common related player list, and based on the reference result, is a display process for the player of the terminal device or a process for the related player list. Perform some list processing.
  • FIG. 3 shows an example of the friend list and common friend list of the present embodiment.
  • a friend player (related player in a broad sense) of a player in each game is associated with each game of a plurality of games played by the player.
  • players B, C, and D which are friend players of player A in game 1
  • friends B, E, and F which are friend players of player A in game 2
  • game 2 which are friend players of player A in game 2
  • FIG. 8 is a flowchart illustrating the processing of the present embodiment.
  • the game system determines whether or not the player has performed an operation to update the play history information of the friend list (step S1). For example, as shown in A1 of FIG. 3, when the player performs an operation of starting a new game, it is determined that an operation of updating the play history information has been performed. Alternatively, the operation of updating the play history information is not limited to the operation of adding the play history of the player's game, but may be the operation of deleting or changing the play history.
  • the update process for the update target portion of the common friend list is executed (step S2). For example, in FIG. 3, the locations shown in A2 and A3 are the locations to be updated. Specifically, in the common friend list of players B and C, an update process is performed to add to the play history of player A, who is a friend player of players B and C, to the play history of game 3 newly started by player A. Will be played.
  • steps S21 to S24 of FIG. 10 is the same as the processing of steps S11 to S14 of FIG. 9, detailed description will be omitted.
  • a process of permitting one player of the player and the friend player to perform a predetermined action on the other player in the new game is performed.
  • Execute step S25). For example, a friend player who has already played a new game is allowed a predetermined action for a player who has started playing the new game. Or conversely, the player who has started playing the new game is allowed to perform a predetermined action on the friend player who is already playing the new game.
  • the most recent cooperative play time is the play time in which the player and the friend player cooperated in the latest game play.
  • One example is co-op time in a game prior to the current game. For example, it can be judged that the longer the total cooperative play time or the latest cooperative play time, the higher the relationship between the player and the friend player, and the higher the intimacy.
  • the access time is information about the time when the player or the friend player accessed the game. For example, when a player and a friend player frequently access and play a game at the same time zone, it can be determined that the relationship between the player and the friend player is high and the intimacy is high.
  • the friend rank is S rank, which is a high rank.
  • player P and player FC, FD, and FE have played games together in the past in 5, 5, and 3 games, respectively, the number of game weights is 5, 5, and 3.
  • Friend rank becomes A rank, A rank, B rank.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

ゲームシステムは、各ゲームに対して、プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶する関連プレーヤリスト記憶部(170)と、各プレーヤに対して、関連プレーヤと、関連プレーヤのゲームのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する共通関連プレーヤリスト記憶部(172)と、処理部(100)を含む。処理部(100)は、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を更新させる操作をプレーヤが行った場合に、共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行う。また共通関連プレーヤリストにおいてプレーヤに対応づけられた関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づく表示処理又はリスト処理を行う。

Description

ゲームシステム、サーバシステム、処理方法及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲームシステム、サーバシステム、処理方法及び情報記憶媒体等に関する。
 従来よりフレンドリストを利用する種々のゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献1、2に開示される技術がある。例えば特許文献1では、スマートフォン及びゲーム機が、アプリケーションにおいて利用されるフレンドリストを記憶する。即ちスマートフォンとゲーム機とでフレンドリストを共用する。そしてスマートフォンにおいて、あるプレーヤがフレンドとして登録された場合に、ゲーム機においても当該プレーヤをフレンドとして登録するようにする。これにより、スマートフォンのアプリケーションとゲーム機のアプリケーションのうちの一方のアプリケーションを利用するプレーヤに対して、他方のアプリケーションの利用を促すことを可能になる。
国際公開第2017/72857号 特開2014-195701号公報
 フレンドプレーヤ等の関連プレーヤのリストである関連プレーヤリスト(フレンドリスト)は、プレーヤがプレイする各ゲームにおいて作成される。従って、プレーヤがゲームを開始した時点においては、関連プレーヤリストには、プレーヤに関連する関連プレーヤは登録されていない。従って、このようなフレンドプレーヤ等の関連プレーヤが居ない状態でプレーヤはゲームの開始等をしなければならず、プレーヤの利便性を損ねていた。
 本実施形態の幾つかの態様によれば、プレーヤの関連プレーヤを適切に提示してプレーヤの利便性の向上を図れるゲームシステム、サーバシステム、処理方法及び情報記憶媒体等を提供できる。
 本開示の一態様は、プレーヤがプレイする複数のゲームの各ゲームに対して、各ゲームにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶する関連プレーヤリスト記憶部と、複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのゲームのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する共通関連プレーヤリスト記憶部と、前記関連プレーヤリスト、前記共通関連プレーヤリストについての処理を行う処理部と、を含み、前記処理部は、前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行うゲームシステムに関係する。また本開示の一態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
 本開示の一態様によれば、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を更新させる操作をプレーヤが行うと、共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理が行われる。これにより、共通関連プレーヤリストを適切な状態に維持できるようになる。また共通関連プレーヤリストにおいて関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照する処理が行われ、参照結果に基づいて、プレーヤに対する表示処理又は関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理が行われる。このように共通関連プレーヤリストの参照結果を用いることで、関連プレーヤに関する適切な表示処理や関連プレーヤリストについての適切なリスト処理を行うことが可能になる。従って、プレーヤの関連プレーヤを適切に提示してプレーヤの利便性の向上を図れるゲームシステム等の提供が可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記参照結果に基づいて、前記プレーヤの関連プレーヤ候補を前記プレーヤに表示する前記表示処理を行ってもよい。
 このようにすれば、プレーヤが過去に一緒にプレイしたプレーヤを、関連プレーヤ候補としてプレーヤに伝えることが可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記参照結果に基づいて、新たな前記関連プレーヤリストを作成する処理又は前記関連プレーヤリストのリストをソートする処理を、前記リスト処理として行ってもよい。
 このようにすれば、プレーヤが過去に一緒にプレイしたプレーヤを含む関連プレーヤリストを作成して、プレーヤに表示したり、プレーヤが過去に一緒にプレイしたプレーヤが適切なソート位置になるようなソート処理を実現できる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記操作として、前記プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合に、前記新ゲームにおいて既にプレイしている関連プレーヤに対して、前記新ゲームにおける特典を付与する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、共通関連プレーヤリストの参照処理に基づきプレーヤと関連関係となった関連プレーヤに対して、関連関係になったことの見返りとしての特典を付与できるようになる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記操作として、前記プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合に、前記新ゲームにおいて既にプレイしている関連プレーヤ及び前記プレーヤのうちの一方のプレーヤに対して、他方のプレーヤに対する所定のアクションを前記新ゲームにおいて許可する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、共通関連プレーヤリストの参照処理に基づき、プレーヤと関連プレーヤが関連関係になった場合に、プレーヤと関連プレーヤの一方のプレーヤは、他方のプレーヤに対して所定のアクションを行えるようになる。
 また本開示の一態様では、前記共通関連プレーヤリスト記憶部は、各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤの前記プレイ履歴情報と、各プレーヤと関連プレーヤとの関連性情報とが対応づけられた前記共通関連プレーヤリストを記憶してもよい。
 このようにすれば、共通関連プレーヤリストを参照することで、関連プレーヤのプレイ履歴情報のみならず、各プレーヤと関連プレーヤとの関連性情報についても取得できるようになる。
 また本開示の一態様では、前記関連性情報は、各プレーヤと関連プレーヤとの関係経過時間についての情報、各プレーヤと関連プレーヤとの協力プレイ時間についての情報、又は各プレーヤと関連プレーヤのゲームへのアクセス時間についての情報であってもよい。
 このようにすれば、共通関連プレーヤリストを参照することで、関連プレーヤのプレイ履歴情報のみならず、各プレーヤと関連プレーヤとの関係経過時間、協力プレイ時間、アクセス時間についての情報を取得できるようになる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記関連性情報に基づいて、前記表示処理又は前記リスト処理を行ってもよい。
 このようにすれば、プレーヤと関連プレーヤの関連性を反映させた表示処理やリスト処理を実現できるようになる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記プレーヤと関連プレーヤとが複数のゲームにおいて関連性がある場合に、関連性があるゲームの重複数情報を前記プレーヤに表示する前記表示処理を行ってもよい。
 このようにすれば、プレーヤは、この重複数情報を見ることで、プレーヤと関連プレーヤとが、過去にどのぐらいの個数のゲームで一緒にプレイしたかを、視覚的に簡単に認識できるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記関連性情報に基づいて、前記プレーヤと関連プレーヤとの親密度を判断し、前記親密度に基づいて、前記表示処理又は前記リスト処理を行ってもよい。
 このようにすれば、プレーヤと関連プレーヤの親密度を反映させた表示処理やリスト処理を実現できるようになる。
 また本開示の一態様では、前記関連プレーヤはフレンドプレーヤであり、前記関連プレーヤリストはフレンドリストであり、共通関連プレーヤリストは共通フレンドリストであってもよい。
 このようにすれば、プレーヤのフレンドプレーヤを適切に提示してプレーヤの利便性の向上を図れるゲームシステム等の提供が可能になる。
 また本開示の一態様は、プレーヤがプレイする複数のエンターテイメントコンテンツの各エンターテイメントコンテンツに対して、各エンターテイメントコンテンツにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶する関連プレーヤリスト記憶部と複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する共通関連プレーヤリスト記憶部と、前記関連プレーヤリスト、前記共通関連プレーヤリストについての処理を行う処理部と、を含み、前記処理部は、前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行うサーバシステムに関係する。また本開示の一態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
 本開示の一態様によれば、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を更新させる操作をプレーヤが行うと、共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理が行われる。これにより、共通関連プレーヤリストを適切な状態に維持できるようになる。また共通関連プレーヤリストにおいて関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照する処理が行われ、参照結果に基づいて、プレーヤに対する表示処理又は関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理が行われる。このように共通関連プレーヤリストの参照結果を用いることで、関連プレーヤに関する適切な表示処理や関連プレーヤリストについての適切なリスト処理を行うことが可能になる。従って、プレーヤの関連プレーヤを適切に提示してプレーヤの利便性の向上を図れるサーバシステム等の提供が可能になる。
 また本開示の一態様は、プレーヤがプレイする複数のゲームの各ゲームに対して、各ゲームにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶し、複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのゲームのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶し、前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行う処理方法に関係する。
 また本開示の一態様は、プレーヤがプレイする複数のエンターテイメントコンテンツの各エンターテイメントコンテンツに対して、各エンターテイメントコンテンツにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶し、複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶し、前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行う処理方法に関係する。
図1(A)~図1(F)は本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置の説明図。 本実施形態のゲームシステムの構成例。 共通フレンドリストを用いた本実施形態の手法の説明図。 プレーヤ情報の例を示す図。 共通フレンドリストの参照結果に基づきフレンド候補の表示する手法の説明図。 共通フレンドリストの参照結果に基づきフレンドリストを作成する手法の説明図。 共通フレンドリストの参照結果に基づきフレンドリストをソートする手法の説明図。 本実施形態の処理を説明するフローチャート。 新ゲームにおいて特典を付与する処理を説明するフローチャート。 新ゲームにおいて所定のアクションを許可する処理を説明するフローチャート。 新ゲームにおいて特典を付与する手法の説明図。 新ゲームにおいて所定アクションを許可する手法の説明図。 プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報の例を示す図。 関連性情報を用いた本実施形態の処理を説明するフローチャート。 ゲーム重複数やフレンドランクを表示する手法の説明図。 関連性情報に基づき判断された親密度を用いた本実施形態の処理を説明するフローチャート。
 以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
 1.ゲームシステム
 まず、図1(A)~図1(F)を用いて、本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置について説明する。
 図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。なお、本実施形態のゲームシステム及びその処理は、サーバシステム500により実現してもよいし、或いはサーバシステム500と端末装置TM1~TMnの分散処理により実現してもよい。
 また本実施形態のゲームシステム及び処理は、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1~TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1~TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1~TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
 サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
 ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
 端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、図1(C)に示すスマートフォンや携帯電話機などの携帯型通信端末、図1(D)に示す携帯型ゲーム装置、図1(E)に示す業務用ゲーム装置、或いは図1(F)に示すパーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型PCなどの情報処理装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
 図2に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。なお、ゲームシステムの構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームは、マルチプレイのゲームであってもよいし、シングルプレイのゲームであってもよい。またゲームのジャンルについても特に限定はなく、RPG(ロールプレイングゲーム)、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、リズムゲーム(音楽ゲーム)又はパズルゲームなどの種々のゲームに適用できる。また対戦ゲームである場合は、1対1の対戦でもよいし、多対多の対戦でもよい。或いは、1対多(一人対複数の敵)の対戦や、多対1(複数の味方対複数の敵)の対戦でもよい。また対戦相手は、他のプレーヤでもよいし、NPC(Non Player Character)でもよい。例えば、複数のプレーヤでパーティを組んで協力して、NPCの敵と対戦するゲームでもよい。また、プレーヤがキャラクタを操作せずに、AI(Artificial Intelligence)がプレーヤ側のキャラクタの操作を行うようにしてもよい。AIが操作するプレーヤ側のキャラクタは、全員でもよいし、一部でもよい。
 ゲームシステムは、処理部100と関連プレーヤリスト記憶部170と共通関連プレーヤリスト記憶部172を含む。またゲームシステムはプレーヤ情報記憶部174を含むことができる。このゲームシステムは、例えば図1(A)のサーバシステム500により実現することができ、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnに通信接続されている。
 処理部100(プロセッサ)は、関連プレーヤリスト記憶部170、共通関連プレーヤリスト記憶部172、プレーヤ情報記憶部174などの記憶部に記憶される各種の情報、プログラム、又は操作情報等に基づいて、ゲーム処理、管理処理、リスト処理、記憶管理処理、通信処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
 処理部100の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部100の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
 処理部100は、ゲーム処理部102、管理部104、リスト処理部106、記憶管理部108、110、通信部112、表示処理部120、音処理部130を含む。なお処理部100の構成はこれに限定されず、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
 ゲーム処理部102はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。ゲーム処理部102は例えばゲームサーバにより実現できる。具体的には、例えばゲーム処理部102、リスト処理部106、表示処理部120、音処理部130がゲームサーバにより実現できる。
 ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部102は、プレーヤの各種の情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。プレーヤの情報はプレーヤ情報記憶部174に記憶される。例えばゲーム処理部102は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置からの要求に応じて、端末装置に表示させる。具体的には端末装置が備えるウェブブラウザによりウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部102は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置に送信し、端末装置では新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部102によって、ウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置に順次に提供されることで、端末装置でのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
 管理部104は、例えばプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置を用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。また管理部104は、種々の課金処理を行う。例えば課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等を行う。また管理部104は、各種の管理処理を行う。例えば各種サービスの管理処理や、各種情報の管理処理を行う。管理部104は例えば管理サーバにより実現できる。
 例えばプレーヤは、図1(A)のサーバシステム500等が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部104は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
 リスト処理部106は、関連プレーヤリストや共通関連プレーヤリストについての種々の処理を行う。
 記憶管理部108は、関連プレーヤリスト記憶部170に対する各種の処理を行う。例えば記憶管理部108は、関連プレーヤリスト記憶部170への情報の書き込み処理や、関連プレーヤリスト記憶部170からの情報の読み出し処理などの記憶管理処理を行う。即ち関連プレーヤリスト記憶部170のデータベースに対する各種の処理を行う。記憶管理部108は、関連プレーヤリスト記憶部170用のデータベースサーバにより実現できる。
 記憶管理部110は、共通関連プレーヤリスト記憶部172に対する各種の処理を行う。例えば記憶管理部110は、共通関連プレーヤリスト記憶部172への情報の書き込み処理や、共通関連プレーヤリスト記憶部172からの情報の読み出し処理などの記憶管理処理を行う。即ち共通関連プレーヤリスト記憶部172のデータベースに対する各種の処理を行う。記憶管理部110は、共通関連プレーヤリスト記憶部172用のデータベースサーバにより実現できる。
 通信部112は、外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。例えば通信インターフェースである通信部112は、ネットワーク510を介して端末装置TM(TM1~TMn)と通信するための各種の通信処理を行う。
 表示処理部120は、端末装置TMの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。端末装置TMの表示部は、例えばLCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。
 音処理部130は、端末装置TMの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。端末装置TMの音出力部は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
 また端末装置TMは操作部を有している。操作部は、ユーザであるプレーヤが、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。タッチパネル型ディスプレイを用いる場合には、操作部となるタッチパネルと、ディスプレイとなる表示部とが一体に設けられることになる。
 関連プレーヤリスト記憶部170は、関連プレーヤリストを記憶し、共通関連プレーヤリスト記憶部172は、共通関連プレーヤリストを記憶する。これらの各記憶部の詳細については後述する。
 プレーヤ情報記憶部174は、プレーヤについての各種の情報を記憶する。例えばプレーヤ情報記憶部174は、ユーザであるプレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をプレーヤ情報として記憶する。例えば、プレーヤのアカウント情報(プレーヤID、ユーザID)もプレーヤ情報として記憶される。例えば課金処理の対象となる課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
 なお関連プレーヤリスト記憶部170、共通関連プレーヤリスト記憶部172、プレーヤ情報記憶部174は、例えば半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。これらの記憶部は例えばサーバシステムで用いられるデータベースである。
 また図2のゲームシステムは、本実施形態のプログラムに基づいて本実施形態の各処理を行う。このプログラムは、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)である。このプログラムは例えば情報記憶媒体に記憶される。即ち本実施形態のゲームシステムは、情報記憶媒体に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。コンピュータにより読み取り可能な媒体である情報記憶媒体は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワークを介して配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
 そして図2に示すように本実施形態のゲームシステム(サーバシステム)は、関連プレーヤリスト記憶部170と、共通関連プレーヤリスト記憶部172と、処理部100を含む。また本実施形態のプログラムは、関連プレーヤリスト記憶部170と、共通関連プレーヤリスト記憶部172と、処理部100としてコンピュータを機能させる。
 関連プレーヤリスト記憶部170は、関連プレーヤリスト(第1関連プレーヤリスト)を記憶する。関連プレーヤリストは、プレーヤがプレイする複数のゲームの各ゲームに対して、各ゲームにおけるプレーヤの関連プレーヤが対応づけられたリストである。例えば関連プレーヤリストでは、各ゲームにおけるプレーヤの関連プレーヤがリスト化されて登録されている。
 関連プレーヤは、例えばプレーヤが過去にプレイしたゲームにおいて、プレーヤと関連したプレーヤであり、例えばプレーヤと特定の関係を持ったプレーヤである。関連プレーヤは例えばフレンドプレーヤであり、関連プレーヤリストは例えばフレンドリストである。但し関連プレーヤは、プレーヤが、当該ゲームにおいてフレンドプレーヤであることを認証して登録したフレンドプレーヤである必要は無く、例えば当該ゲームをプレーヤと一緒にプレイしたプレーヤであれば十分である。
 共通関連プレーヤリスト記憶部172は、共通関連プレーヤリスト(第2関連プレーヤリスト)を記憶する。共通関連プレーヤリストは、複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのゲームのプレイ履歴情報とが対応づけられたリストである。例えば共通関連プレーヤリストでは、各プレーヤの関連プレーヤと関連プレーヤのプレイ履歴情報とがリスト化されて登録されている。
 関連プレーヤは前述のように例えばフレンドプレーヤであり、共通関連プレーヤリストは例えば共通フレンドリストである。プレイ履歴情報は、関連プレーヤがプレイしたゲームの履歴である。例えばプレイ履歴情報では、プレーヤが過去にプレイしたゲームの履歴が記述されている。
 例えば関連プレーヤリストは各プレーヤ毎のリストである。例えば各プレーヤの各端末装置毎に各関連プレーヤリストが用意される。例えば記憶管理部108は、各プレーヤ毎(各端末装置毎)に、各プレーヤ用の各関連プレーヤリストを管理する。各関連プレーヤリストは例えばネットワーク510を介して各端末装置に転送して、各端末装置において記憶することもできる。
 一方、共通関連プレーヤリストは、複数のプレーヤに共通に使用されるリストである。例えば複数の全てのプレーヤについての関連プレーヤリストが共通関連プレーヤリストとして共通関連プレーヤリスト記憶部172に記憶される。即ち複数のプレーヤの各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのプレイ履歴情報とが対応づけられて、共通関連プレーヤリストとして、共通関連プレーヤリスト記憶部172に記憶される。
 例えば関連プレーヤリストは、ゲーム(広義にはエンターテイメントコンテンツ)のアプリケーションを提供する第1のメーカーにより用意される。例えばゲーム処理部102等を実現するゲームサーバは、この第1のメーカーにより運営される。また記憶管理部108のデータベースサーバも例えば第1のメーカーにより運営される。
 一方、共通関連プレーヤリストは、ゲーム装置(エンターテイメント装置)のシステムやハードウェアを提供する第2のメーカーにより用意される。例えば記憶管理部110のデータベースサーバは第2のメーカーにより運営される。例えば第2のメーカーが提供するゲーム装置に第1世代、第2世代、第3世代・・・というように複数世代のゲーム装置があったとする。この場合に、共通関連プレーヤリストには、これらの複数世代のゲーム装置のゲームでのプレイ履歴情報を記憶しておくことができる。従って、プレーヤの関連プレーヤのプレイ履歴情報には、これらの複数世代のゲーム装置のゲームでのプレイ履歴が含まれるようになる。なお関連プレーヤリスト記憶部170、共通関連プレーヤリスト記憶部172を端末装置の記憶部として設けてもよい。
 そして本実施形態では、処理部100は、関連プレーヤリスト、共通関連プレーヤリストについての処理を行う。具体的には処理部100は、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を更新させる操作をプレーヤが端末装置において行った場合に、共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行う。
 プレイ履歴情報を更新させる操作は、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報の更新を必要とする操作であり、例えばプレーヤが新ゲームを開始する操作などである。例えばプレーヤが新ゲームを開始する操作を行うと、共通関連プレーヤリストにおいて、当該プレーヤに関係するプレイ履歴情報に対して、新ゲームのプレイ履歴(新ゲームのプレイを行ったこと示す履歴)を追加する必要があり、プレイ履歴情報の更新が必要になる。なおプレイ履歴情報を更新させる操作は、このような新ゲームを開始する操作には限定されず、例えばプレイ履歴情報から特定のゲームのプレイ履歴の削除が必要な操作などであってもよい。例えばプレーヤが退会等により当該ゲームのプレイ履歴を削除するような操作を行った場合に、当該ゲームのプレイ履歴を削除するプレイ履歴情報の更新処理が行われる。
 共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理は、プレーヤがプレイ履歴情報を更新させる操作を行った場合に、共通関連プレーヤリストにおける当該プレイ履歴情報の箇所に対する更新処理である。例えばプレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合には、当該プレーヤについてのプレイ履歴情報の箇所に対して、新ゲームのプレイ履歴を追加する更新処理が行われる。
 また処理部100は、共通関連プレーヤリストにおいてプレーヤに対応づけられた関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照する処理を行う。即ち、上述のように共通関連プレーヤリストでは、各プレーヤの関連プレーヤと、当該関連プレーヤのプレイ履歴情報とが対応づけられている。従って処理部100は、共通関連プレーヤリストにおいて、端末装置において上述の操作を行ったプレーヤに対応づけられた関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照できる。そして処理部100は、参照結果に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又は関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行う。即ち処理部100は、参照結果に基づく表示処理や、参照結果に基づくリスト処理を行う。参照結果に基づく表示処理は表示処理部120が行い、参照結果に基づく関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理は、リスト処理部106が行う。
 関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照する処理は、例えばプレーヤの関連プレーヤのプレイ履歴情報を、共通関連プレーヤリスト記憶部172から読み出し、関連プレーヤが過去にどのようなゲームをプレイしていたかを参照する処理である。例えばプレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合には、プレーヤの関連プレーヤのプレイ履歴情報の中に、当該新ゲームのプレイ履歴があるか否かを参照する処理が行われる。そして参照結果に基づく表示処理やリスト処理が行われる。
 例えば処理部100は、参照結果に基づいて、プレーヤの関連プレーヤ候補をプレーヤに表示する表示処理を行う。例えば処理部100は、プレーヤの端末装置の表示部に関連プレーヤ候補を表示する表示処理を行う。この表示処理は表示処理部120が行う。例えば処理部100は、共通関連プレーヤリストにおけるプレーヤの関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照し、参照結果に基づいて、プレーヤがプレイするゲームにおいてプレーヤの関連プレーヤの候補となるプレーヤを紹介するための表示処理を行う。例えばプレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合には、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を参照して、過去に当該新ゲームをプレイしていた、プレーヤの関連プレーヤ(フレンドプレーヤ)を抽出する。そして、抽出した関連プレーヤ(フレンドプレーヤ)を、プレーヤが開始した新ゲームの関連プレーヤ候補(フレンド候補)として紹介する表示処理を行う。
 また処理部100は、参照結果に基づいて、新たな関連プレーヤリストを作成する処理又は関連プレーヤリストのリストをソートする処理を、リスト処理として行う。このリスト処理はリスト処理部106が行う。例えば処理部100は、共通関連プレーヤリストにおけるプレーヤの関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照し、参照結果に基づいて、プレーヤがプレイするゲームにおける関連プレーヤリストを作成する。そして処理部100は、作成した関連プレーヤリストをプレーヤに表示する処理を行う。例えばプレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合には、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を参照して、過去に当該新ゲームをプレイしていた、プレーヤの関連プレーヤを抽出する。そして、抽出された関連プレーヤからなる関連プレーヤリストを新たに作成して、プレーヤの端末装置に表示する処理を行う。また処理部100は、共通関連プレーヤリストにおけるプレーヤの関連プレーヤのプレイ履歴情報を参照し、参照結果に基づいて、プレーヤの関連プレーヤリストのソート処理を行う。例えばプレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合には、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を参照して、過去に当該新ゲームをプレイしていた、プレーヤの関連プレーヤを抽出する。そして、抽出された関連プレーヤが、プレーヤの関連プレーヤリストの上位(例えば表示順番における上位の順番)に来るように、関連プレーヤリストのソート処理を行う。
 なお、共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理と、参照結果に基づく表示処理やリスト処理の処理順番は任意であり、必ずしも更新処理の直後に表示処理やリスト処理を行う必要はない。例えば更新処理の処理タイミングと、表示処理やリスト処理の処理タイミングは、時間的に離れていてもよい。或いは表示処理やリスト処理を行った後に更新処理を行う変形実施も可能である。
 また処理部100は、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を更新させる操作として、プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合に、新ゲームにおいて既にプレイしている関連プレーヤに対して、新ゲームにおける特典を付与する処理を行う。例えば共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報の参照結果に基づいて、新ゲームにおけるプレーヤの関連プレーヤ(フレンドプレーヤ)が抽出されたとする。この場合に、プレーヤは新ゲームを開始したばかりであるため、新ゲームにおいては後輩になり、関連プレーヤは、過去に当該新ゲームをプレイしているため、新ゲームにおいては先輩になる。そこで、先輩プレーヤである関連プレーヤに対して、新ゲームにおける特典を付与する。ゲームの特典は、ゲームにおいてプレーヤを、より有利にしたり、より優遇するためのものである。例えば新ゲームにおいて関連プレーヤに特典が付与されると、関連プレーヤは、特典が付与されていない場合に比べて、新ゲームを、より有利に進めたり、新ゲームにおいて、より優遇されるようになる。例えばゲーム処理に使用されるゲームパラメータが、関連プレーヤがより有利になるように設定される。ゲームパラメータは、プレーヤ又はプレーヤが使用するキャラクタの攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルなどのパラメータである。
 また処理部100は、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を更新させる操作として、プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合に、新ゲームにおいて既にプレイしている関連プレーヤ及びプレーヤのうちの一方のプレーヤに対して、他方のプレーヤに対する所定のアクションを新ゲームにおいて許可する処理を行う。例えば共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報の参照結果に基づいて、新ゲームにおけるプレーヤの関連プレーヤが抽出されたとする。この場合に、新ゲームにおいて既にプレイしている当該関連プレーヤに対して、プレーヤに対する所定のアクションを新ゲームにおいて許可する。例えば関連プレーヤが、プレーヤのゲームプレイに対して干渉できるようにしたり、関連プレーヤがプレーヤに対して応援要請等の要請をできるようにする。或いは、新ゲームを開始したプレーヤに対して、既にプレイしている関連プレーヤに対する所定のアクションを新ゲームにおいて許可する。例えばプレーヤが、関連プレーヤのゲームプレイに対して干渉できるようにしたり、プレーヤが関連プレーヤに対して応援要請等の要請をできるようにする。
 また共通関連プレーヤリスト記憶部172は、各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのプレイ履歴情報と、各プレーヤと関連プレーヤとの関連性情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する。即ち、共通関連プレーヤリストでは、各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤのプレイ履歴情報に加えて、各プレーヤと関連プレーヤとの関連性情報(関係性情報)が対応づけられる。各プレーヤと関連プレーヤとの関連性情報は、各プレーヤと関連プレーヤとの関連性の指標となる情報であり、各プレーヤと関連プレーヤの関係性を示す情報である。例えば関連性情報は、各プレーヤと関連プレーヤとが、どの程度の関連性を有するのか、どのような態様の関連性を有するのか、或いは時間的要素としての関連性はどの程度なのかを示す情報となる。
 具体的には関連性情報は、各プレーヤと関連プレーヤとの関係経過時間についての情報、各プレーヤと関連プレーヤとの協力プレイ時間についての情報、又は各プレーヤと関連プレーヤのゲームへのアクセス時間についての情報である。関係経過時間についての情報は、例えば各プレーヤと関連プレーヤの関係(フレンド関係)が開始してから、これまでの経過時間などを表す情報である。例えば関係経過時間が長いほど、各プレーヤと関連プレーヤの関連性(関係性)が高いと判断される。協力プレイ時間についての情報は、各プレーヤと関連プレーヤが過去のゲームにおいて協力してプレイした場合に、その協力プレイの総時間(累積時間)、又は直近の協力プレイ時間などである。例えば協力プレイ時間が長いほど、各プレーヤと関連プレーヤの関連性が高いと判断される。なお関連性情報は協力プレイの回数情報を含んでもよく、この協力プレイの回数情報も協力プレイ時間についての情報と同視できる。ゲームへのアクセス時間についての情報は、各プレーヤと関連プレーヤのゲームへの直近のアクセス時間の情報や、或いはゲームへのアクセス時間の時間帯の情報などである。例えば各プレーヤと関連プレーヤのゲームへの直近のアクセス時間が近い場合や、各プレーヤと関連プレーヤが同じ時間帯にゲームにアクセスしている場合には、各プレーヤと関連プレーヤの関連性が高いと判断される。ゲームへのアクセスは、例えばゲームにログインしてプレイを開始することである。
 また処理部100は、各プレーヤと関連プレーヤの関連性情報に基づいて、表示処理又はリスト処理を行う。例えば処理部100は、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報に加えて、各プレーヤと関連プレーヤの関連性情報を判断して、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又は関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行う。例えば各プレーヤと関連プレーヤの関連性情報により表される関連性が高い場合と、低い場合とで、表示処理の表示内容や表示態様を異ならせたり、関連プレーヤリストに対するリスト処理の内容を異ならせる。例えば各プレーヤと関連プレーヤの関連性が高い場合には、両者の関連性が高いことを示すような文字又はマーク等の画像を表示する。また各プレーヤとの関連性が高い関連プレーヤが、関連プレーヤリストに優先的に入るように関連プレーヤリストの作成処理を行う。或いは、関連性が高い関連プレーヤが、関連プレーヤリストの上位にソートされるように、関連プレーヤリストのソート処理を行う。
 また処理部100は、プレーヤと関連プレーヤとが複数のゲームにおいて関連性がある場合に、関連性があるゲームの重複数情報をプレーヤに表示する表示処理を行う。例えばプレーヤと関連プレーヤとが、過去にプレイした複数のゲームにおいて関連性があるプレーヤとして登録されていたとする。この場合には、関連性があるとされたゲームの個数の情報を、ゲームの重複数情報としてプレーヤの端末装置に表示する処理を行う。重複数情報の表示態様としては、重複数を表す文字やマークによる表示が考えられる。
 また処理部100は、関連性情報に基づいて、プレーヤと関連プレーヤとの親密度を判断し、親密度に基づいて、表示処理又はリスト処理を行う。例えば処理部100は、プレーヤと関連プレーヤの関連性情報に基づいて、プレーヤと関連プレーヤの親密度がどの程度なのかを判断する。例えばプレーヤと関連プレーヤの関連性が高いほど、プレーヤと関連プレーヤの親密度が高いと判断する。そして、求められた親密度に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又は関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行う。例えば各プレーヤと関連プレーヤの親密度が高い場合と、低い場合とで、表示処理の表示内容や表示態様を異ならせたり、関連プレーヤリストに対するリスト処理の内容を異ならせる。例えば各プレーヤと関連プレーヤの親密度が高い場合には、両者の親密度が高いことを表すような文字又はマーク等の画像を表示する。またプレーヤとの親密度が高い関連プレーヤが、関連プレーヤリストに優先的に入るように関連プレーヤリストの作成処理を行う。或いは、プレーヤとの親密度が高い関連プレーヤが、関連プレーヤリストの上位にソートされるように、関連プレーヤリストのソート処理を行う。
 また例えば、関連プレーヤはフレンドプレーヤであり、関連プレーヤリストはフレンドリストであり、共通関連プレーヤリストは共通フレンドリストである。なお、ここでのフレンドプレーヤは、プレーヤが承認して登録したような狭義のフレンドプレーヤのみならず、プレーヤと過去にゲームで一緒にプレイしたことがあるというような広義のフレンドプレーヤを含むことができる。
 また本実施形態のサーバシステム500は、プレーヤがプレイする複数のエンターテイメントコンテンツの各エンターテイメントコンテンツに対して、各エンターテイメントコンテンツにおけるプレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶する関連プレーヤリスト記憶部170と、複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する共通関連プレーヤリスト記憶部172を含む。またサーバシステム500は、関連プレーヤリスト、共通関連プレーヤリストについての処理を行う処理部100を含む。そして処理部100は、共通関連プレーヤリストのプレイ履歴情報を更新させる操作をプレーヤが端末装置において行った場合に、共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行う。また処理部100は、共通関連プレーヤリストにおいてプレーヤに対応づけられたプレーヤのプレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又は関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行う。
 ここでのエンターテイメントコンテンツは、例えばゲームのコンテンツ、動画配信のコンテンツ、映画や音楽のコンテンツ、バーチャルリアルティ(VR)のコンテンツ、或いは掲示板やチャットなどのコミュニケーション関連コンテンツなどを含むことができる。エンターテイメントコンテンツのプレイ履歴は、例えばゲームプレイの履歴、配信された動画の再生履歴、映画や音楽の鑑賞履歴、VRの体験履歴、コミュニケーション関連コンテンツの閲覧履歴や参加履歴などである。或いはエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴は、これらのエンターテイメントコンテンツの検索履歴などの行動履歴を含んでもよい。例えばプレーヤとゲームを一緒にプレイしたことがある関連プレーヤが、ゲーム以外のエンターテイメントコンテンツのプレイを行っていた場合に、ゲーム以外のエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴の情報を参照して、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又は関連プレーヤリストに対するリスト処理を行ってもよい。例えば関連プレーヤ(フレンドプレーヤ)が再生した動画、観賞した映画や音楽、体験したVR、閲覧又は参加したコミュニケーション関連コンテンツのプレイ履歴の情報を参照して、プレーヤに対する表示処理、又はリスト処理を行ってもよい。或いは、ゲーム以外のエンターテイメントコンテンツにおいてプレーヤと関連していた関連プレーヤのゲームのプレイ履歴を参照して、プレーヤに対する表示処理、又はリスト処理を行ってもよい。即ち第1の種類のエンターテイメントコンテンツにおいてプレーヤと関連していた関連プレーヤについて、第1の種類とは異なる第2の種類のエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴を参照して、プレーヤに対する表示処理、又はリスト処理を行ってもよい。例えば第2のプレーヤが過去に歴史物の映画を鑑賞していた場合に、歴史物のシミュレーションゲームにおける関連プレーヤ(フレンドプレーヤ)として、第2のプレーヤを第1のプレーヤに紹介したり、第2のプレーヤが含まれる関連プレーヤリスト(フレンドリスト)を作成する。或いは、第1のプレーヤが歴史物のシミュレーションゲームを第2のプレーヤと一緒にプレイしたことがある場合に、第2のプレーヤが観賞した歴史物の映画を第1のプレーヤに紹介するようにしてもよい。例えばエンターテイメントコンテンツをプレイするためのエンターテイメント装置を提供する第2のメーカーが管理するデータベースに対して、エンターテイメントコンテンツのプレイ履歴が記憶されていたとする。この場合に、データベースに記憶されるエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴についてのビックデータを参照し、当該ビックデータの参照結果に基づいて、プレーヤに対する表示処理、又はリスト処理を行うようにする。これにより、第2のメーカーが管理するデータベースのビックデータの有効利用を図れるようになる。
 なお、以上に説明した図2の本実施形態のゲームシステムや処理は、図1(A)のサーバシステム500により実現したり、サーバシステム500と端末装置の分散処理により実現するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のプログラムとしては、スマートフォンのアプリケーションプログラム、家庭用ゲーム装置のゲームプログラム、PC用のゲームプログラム、スマートフォンやPC用のブラウザゲームプログラム、或いは業務用ゲーム装置のプログラムなどの種々のプログラムに適用できる。
 2.本実施形態の手法
 次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、説明の簡素化や説明の分かりやすさのために、関連プレーヤ、関連プレーヤリスト、共通関連プレーヤリストを、各々、フレンドプレーヤ、フレンドリスト、共通フレンドリストと記載して説明を行う。但し、ここでのフレンドプレーヤは、プレーヤが承認して登録したような狭義のフレンドプレーヤのみならず、プレーヤと過去にゲームで一緒にプレイしたことがあるというような広義のフレンドプレーヤを含むことができる。また以下では、エンターテイメントコンテンツがゲームのコンテンツである場合を例にとり説明するが、本実施形態は、エンターテイメントコンテンツとしてゲーム以外のコンテンツを用いる場合にも適用できる。
 2.1 フレンドリスト、共通フレンドリスト
 図3に本実施形態のフレンドリスト、共通フレンドリストの一例を示す。フレンドリスト(広義には関連プレーヤリスト)では、プレーヤがプレイする複数のゲームの各ゲームに対して、各ゲームにおけるプレーヤのフレンドプレーヤ(広義には関連プレーヤ)が対応づけられている。例えばプレーヤAのゲーム1のフレンドリストでは、ゲーム1に対して、ゲーム1でのプレーヤAのフレンドプレーヤであるプレーヤB、C、Dが対応づけられている。プレーヤAのゲーム2のフレンドリストでは、ゲーム2に対して、ゲーム2でのプレーヤAのフレンドプレーヤであるプレーヤB、E、Fが対応づけられている。プレーヤBのゲーム1のフレンドリストでは、ゲーム1に対して、ゲーム1でのプレーヤBのフレンドプレーヤであるプレーヤA、C、Dが対応づけられ、ゲーム2のフレンドリストでは、ゲーム2に対して、ゲーム2でのプレーヤBのフレンドプレーヤであるプレーヤAが対応づけられている。プレーヤCのゲーム1のフレンドリストでは、ゲーム1に対して、ゲーム1でのプレーヤCのフレンドプレーヤであるプレーヤA、Bが対応づけられている。
 例えばプレーヤAは、ゲーム1をプレイしたときにプレーヤB、C、Dと一緒にプレイしたため、プレーヤB、C、Dがフレンドプレーヤとなっている。またプレーヤAは、ゲーム2をプレイしたときにプレーヤB、E、Fと一緒にプレイしたため、プレーヤB、E、Fがフレンドプレーヤとなっている。
 このようなゲーム毎のフレンドリストは、例えばゲーム1、ゲーム2、ゲーム3のアプリケーションを提供する第1のメーカーが用意する。そしてこれらのフレンドリストは、図2の関連プレーヤリスト記憶部170に記憶される。例えばこれらのフレンドリストは、第1のメーカーが運営する関連プレーヤリスト記憶部170のデータベースに記憶される。また必要であれば、プレーヤA、B、Cの各プレーヤの端末装置の記憶部にも記憶される。
 共通フレンドリスト(広義には共通関連プレーヤリスト)では、複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤのフレンドプレーヤ(関連プレーヤ)と、フレンドプレーヤのゲームのプレイ履歴情報とが対応づけられている。例えば複数のプレーヤA、B、CのうちのプレーヤAに対して、プレーヤAのフレンドプレーヤであるプレーヤB、C、D、E、Fとそのプレイ履歴情報とが対応づけられている。例えばプレーヤBのプレイ履歴情報では、プレーヤBが過去にゲーム1、ゲーム2、ゲーム3、ゲーム9をプレイしたことが示されている。プレーヤCのプレイ履歴情報では、プレーヤCが過去にゲーム1、ゲーム3をプレイしたことが示されている。プレーヤD、E、Fのプレイ履歴情報では、プレーヤD、E、Fが過去に、各々、ゲーム1、ゲーム2、ゲーム2をプレイしたことが示されている。
 同様に、共通フレンドリストでは、複数のプレーヤA、B、CのうちのプレーヤBに対して、プレーヤBのフレンドプレーヤであるプレーヤA、C、Xとそのプレイ履歴情報とが対応づけられており、プレーヤCに対して、プレーヤCのフレンドプレーヤであるプレーヤA、Bとそのプレイ履歴情報とが対応づけられている。
 図3のフレンドリストは、各ゲーム毎のフレンドリストであるのに対して、共通フレンドリストは、複数のプレーヤA、B、C・・・に共通に使用されるフレンドリストである。この共通フレンドリストは、例えばゲーム装置のシステムやハードウェアを提供する第2のメーカーが用意する。例えばこれらの共通フレンドリストは、第2のメーカーが運営する共通関連プレーヤリスト記憶部172のデータベースに記憶される。なお共通フレンドリストのデータベースを第1のメーカーが運営したり、フレンドリストのデータベースを第2のメーカーが運営するような変形実施も可能である。
 例えば第2のメーカーが提供するゲーム装置に第1世代、第2世代、第3世代・・・というように複数世代のゲーム装置があった場合にも、共通フレンドリストには、これらの複数世代のゲーム装置のゲームでのプレイ履歴情報が記憶されている。例えばプレーヤAのフレンドプレーヤであるプレーヤBのプレイ履歴情報に含まれるゲーム1、ゲーム2、ゲーム3、ゲーム9には、例えば異なる世代のゲーム装置のゲームが混在することができる。例えばゲーム1、ゲーム2が、各々、第1、第2世代のゲーム装置のゲームであったとすると、プレーヤAは、第1世代のゲーム装置のゲーム1でプレーヤBとフレンドの関係であり、第2世代のゲーム装置のゲーム2においてもプレーヤBとフレンドの関係であったことになる。
 そして図3ではA1に示すように、プレーヤAが新ゲームであるゲーム3のプレイを開始する操作を行っている。このような新ゲームを開始する操作は、共通フレンドリストのプレイ履歴情報を更新させる操作であり、共通フレンドリストのプレイ履歴情報の更新を必要とする操作である。従って本実施形態では、このような操作をプレーヤが端末装置で行った場合には、共通フレンドリストの更新対象箇所に対する更新処理を行う。具体的には図3のA2に示すように、共通フレンドリストのプレーヤBの箇所におけるプレーヤAのプレイ履歴情報に対して、ゲーム3のプレイ履歴を追加する更新処理が行われる。またA3に示すように、共通フレンドリストのプレーヤCの箇所におけるプレーヤAのプレイ履歴情報に対して、ゲーム3のプレイ履歴を追加する更新処理が行われる。このような更新処理を行うことで、共通フレンドリストを適正なリストとして維持することが可能になる。
 なお図3の共通フレンドリストは、例えば図2のプレーヤ情報記憶部174に記憶されるプレーヤ情報(ユーザ情報)に基づき作成される。例えば図4にプレーヤ情報の一例を示す。図4のプレーヤ情報では、各プレーヤ(各ユーザ)に対して、プレーヤID、個人情報、プレイ履歴情報、フレンドとの関連性情報などが対応づけられている。個人情報は、例えば各プレーヤの名前、性別、生年月日、メールアドレス等である。プレイ履歴情報は、各プレーヤが過去にどのようなゲームをプレイしたかについての情報である。フレンドとの関連性情報については後に詳細に説明する。図3の共通フレンドリストでのプレーヤA、B、C、D、E、F、Xのプレイ履歴情報は、図4のプレーヤ情報に基づき設定される。例えばプレーヤAについての共通フレンドリストは、プレーヤAのフレンドプレーヤであるプレーヤB、C、D、E、Fのプレイ履歴情報を、図4のプレーヤ情報から抽出することで作成される。プレーヤBについての共通フレンドリストは、プレーヤBのフレンドプレーヤであるプレーヤA、C、Xのプレイ履歴情報を、図4のプレーヤ情報から抽出することで作成される。プレーヤCについての共通フレンドリストは、プレーヤCのフレンドプレーヤであるプレーヤA、Bのプレイ履歴情報を、図4のプレーヤ情報から抽出することで作成される。またプレーヤが複数のプレーヤID(ユーザID)を利用する場合には、それらの複数のプレーヤIDに紐づく全てのフレンドデータを格納した共通フレンドリストとすることが望ましい。
 そして本実施形態は、このような更新処理を行う。また共通フレンドリストにおいてプレーヤAに対応づけられたフレンドプレーヤのプレイ履歴情報を参照する処理を行う。例えば図3の共通フレンドリストでは、プレーヤAのフレンドプレーヤとして、プレーヤB、C、D、E、Fが対応づけられている。従って、プレーヤAがゲーム3を開始した場合には、プレーヤAのフレンドプレーヤであるプレーヤB、C、D、E、Fのプレイ履歴情報を参照する処理が行われる。そして参照結果に基づいて、端末装置のプレーヤAに対する表示処理、又はフレンドリストに対する処理であるリスト処理を行う。
 例えばプレーヤAのフレンドプレーヤであるプレーヤB、C、D、E、Fのプレイ履歴情報の参照処理を行うことで、プレーヤAのフレンドプレーヤのうち、ゲーム3をプレイしたことがあるのは、図3のA4、A5に示すようにプレーヤB、Cであると判断される。従って、A6に示すようにプレーヤAのゲーム3のフレンドリストとして、プレーヤB、Cを含むリストを作成する。或いは、プレーヤB、Cが、プレーヤAのゲーム3でのフレンド候補であることをプレーヤに紹介する。或いは、プレーヤB、Cが、プレーヤAのゲーム3のフレンドリストにおいて上位に来るようにソート処理を行う。
 例えば図5は、共通フレンドリストの参照結果に基づきフレンド候補(広義には関連プレーヤ候補)を表示する手法の説明図である。図3のA4、A5に示す参照処理によって、プレーヤAが新たに開始したゲーム3のフレンド候補がプレーヤB、Cであると判断されると、プレーヤAの端末装置の表示部に対して、図5に示すようなフレンド候補の紹介画面が表示される。この紹介画面では、プレーヤB、Cが、プレーヤAが新たに開始したゲーム3でのフレンド候補であることがプレーヤAに伝えられる。また、例えばプレーヤBは、過去にゲーム1、ゲーム2でプレーヤAと一緒にプレイしており、プレーヤCは、過去にゲーム1でプレーヤAと一緒にプレイしていたことが伝えられる。
 このようなフレンド候補の紹介画面をプレーヤAに表示することで、プレーヤAは、過去に他のゲームで一緒にプレイしたことがあったプレーヤを思い出すことができる。例えば、時間的にかなり前に一緒にプレイしたプレーヤや、前の世代のゲーム装置で一緒にプレイしたプレーヤなどを、プレーヤAが思い出すことは困難である。この点、本実施形態では、ゲーム装置を提供する第2のメーカーのシステムに用意された共通フレンドリストを参照することで、フレンド候補となるプレーヤが抽出される。従って、プレーヤAの記憶から忘却しているようなプレーヤであっても、フレンド候補として抽出することができる。そしてフレンド候補の紹介画面を見たプレーヤAは、過去に他のゲームで一緒にプレイしたプレーヤB、Cを、ゲーム3においてフレンドプレーヤとすることを所望する場合には、プレーヤB、Cを選択してフレンド登録する。こうすることで、プレーヤB、Cは、ゲーム3でのフレンドプレーヤとして正式に登録されるようになる。これにより、図3のA7、A8に示すように、プレーヤB、Cのゲーム3でのフレンドリストにも、プレーヤAが追加して登録されるようになる。
 或いは、共通フレンドリストの参照結果に基づき抽出されたプレーヤにより構成されるフレンドリストを、自動的に作成するようにしてもよい。図6は、共通フレンドリストの参照結果に基づきフレンドリストを作成する手法の説明図である。図3のA4、A5に示す参照処理によって、プレーヤAが新たに開始したゲーム3でのフレンドプレーヤとして、プレーヤB、Cが抽出されると、プレーヤAの端末装置の表示部に対して、図6に示すように、参照結果に基づき新たに作成されたフレンドリストが表示される。作成されたフレンドリストには、プレーヤAが過去に他のゲームでプレイしたことがあるプレーヤB、Cが含まれている。なお、このフレンドリストには、例えばコンピュータによる自動操作のプレーヤ(NPC)が含まれていてもよい。
 このようにすれば、プレーヤが過去に他のゲームで一緒にプレイしたことがあるプレーヤが、フレンドプレーヤとして含まれるフレンドリストを、自動的に作成できるようになる。従って、プレーヤと頻繁に一緒にプレイしているプレーヤや、プレーヤAと同じようなジャンルのゲームをプレイしているプレーヤや、或いは、これらのプレーヤに加えてプレーヤAの記憶から忘却しているようなプレーヤであっても、プレーヤAが新たに開始したゲームのフレンドプレーヤとして、フレンドリストに自動的に登録できるようになり、プレーヤAの利便性を大幅に向上できる。
 或いは、共通フレンドリストの参照結果に基づいてプレイリストのソート処理を行ってもよい。図7は、共通フレンドリストの参照結果に基づきフレンドリストをソートする手法の説明図である。図3のA4、A5に示す参照処理によって、プレーヤAが新たに開始したゲーム3でのフレンドプレーヤとして、プレーヤB、Cが抽出されると、図7に示すようなソート処理が行われる。即ち、図7では、抽出されたプレーヤB、Cが上位になるようなソート処理が行われている。例えばプレーヤB、Cがフレンドリストの上位である先頭側に優先的に表示されるようなソート処理が行われる。なお、この場合にプレーヤB、C以外のフレンドプレーヤは、例えばコンピュータによる自動操作のプレーヤなどである。このようにすれば、過去のプレーヤとゲームをプレイしたことがあるプレーヤB、Cを、フレンドリストの上位側に優先して表示できるようになり、プレーヤAの利便性を向上できる。
 図8は本実施形態の処理を説明するフローチャートである。まずゲームシステムは、プレーヤがフレンドリストのプレイ履歴情報を更新させる操作を行った否かを判断する(ステップS1)。例えば図3のA1に示すように、プレーヤが新たなゲームを開始する操作を行った場合に、プレイ履歴情報を更新させる操作が行われたと判断する。或いはプレイ履歴情報を更新させる操作は、プレーヤのゲームのプレイ履歴を追加するような操作には限らず、プレイ履歴を削除したり変更するような操作であってもよい。そして、このようなプレイ履歴情報を更新させる操作が行われた場合に、共通フレンドリストの更新対象箇所に対する更新処理を実行する(ステップS2)。例えば図3では、A2、A3に示す箇所が更新対象箇所となる。具体的には、プレーヤB、Cの共通フレンドリストにおいて、プレーヤB、CのフレンドプレーヤであるプレーヤAのプレイ履歴に、プレーヤAが新たに開始したゲーム3のプレイ履歴に追加する更新処理が行われる。
 次にゲームシステムは、共通フレンドリストにおいてプレーヤに対応づけられたフレンドプレーヤのプレイ履歴情報を参照する(ステップS3)。例えば図3では、A4、A5に示すように、プレーヤAに対応づけられたフレンドプレーヤであるプレーヤB、Cのプレイ履歴情報が参照されている。そして参照結果に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又はフレンドリストに対する処理であるリスト処理を実行する(ステップS4)。例えば図5では、参照結果に基づき抽出されたプレーヤB、Cを、フレンド候補としてプレーヤAに表示する表示処理が行われている。図6では、参照結果に基づき抽出されたプレーヤB、Cを含む新たなフレンドリストを作成するリスト処理が行われている。図7では、参照結果に基づき抽出されたプレーヤB、Cをフレンドリストの上位にソートするリスト処理が行われている。
 以上のように本実施形態では、各ゲームに対して、各ゲームにおけるプレーヤのフレンドプレーヤ(関連プレーヤ)が対応づけられたフレンドリスト(関連プレーヤリスト)と、各プレーヤに対して、各プレーヤのフレンドプレーヤとフレンドプレーヤのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通フレンドリスト(共通関連プレーヤリスト)が用意される。そして共通フレンドリストのプレイ履歴情報を更新させる操作をプレーヤが行うと、共通フレンドリストの更新対象箇所に対する更新処理が行われる。例えば図3のA1に示すようにプレーヤが新ゲームを開始する操作を行うと、A2、A3に示すように、プレーヤが開始した新ゲームをプレーヤのプレイ履歴に追加する更新処理が行われる。また共通フレンドリストにおいてプレーヤのフレンドプレーヤのプレイ履歴情報を参照する処理が行われる。例えば図3のA4、A5に示すようなフレンドプレーヤのプレイ履歴情報の参照処理が行われる。そして参照結果に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又はフレンドリストに対する処理であるリスト処理が行われる。例えば図5に示すようなフレンド候補の表示処理や、図6、図7に示すようなフレンドリストを作成したりフレンドプレーヤをソートするリスト処理が行われる。
 このようにすれば、共通フレンドリストの更新対象箇所に対する更新処理が行われることで、共通フレンドリストを適切な状態に維持できるようになる。そして共通フレンドリストの参照結果を用いることで、フレンドプレーヤに関する適切な表示処理やフレンドリストについての適切なリスト処理を行うことが可能になる。具体的には、例えばプレーヤに対して適切なフレンドプレーヤを紹介したり、プレーヤに適切なフレンドプレーヤを含むフレンドリストを作成したり、フレンドリストを適切にソートする処理などを実現できるようになる。例えばプレーヤが新たにゲームを開始した場合に、過去にプレイしたゲームにおけるフレンドプレーヤをまとめた共通フレンドリストを参照することによって、初めてのゲームプレイなのに、既にゲームに精通したプレーヤとフレンドになれて、仲間同士でゲームを楽しむことが可能になる。
 また本実施形態では、共通フレンドリストのプレイ履歴情報の参照結果に基づいて、プレーヤのフレンド候補をプレーヤに表示する表示処理を行う。例えば図5に示すように、共通フレンドリストの参照結果に基づき抽出されたプレーヤを、フレンド候補としてプレーヤに表示する。このようにすれば、プレーヤが過去に一緒にプレイしたプレーヤを、フレンド候補としてプレーヤに報知することが可能になる。この場合に、プレーヤが頻繁に一緒にプレイしているプレーヤのみならず、プレーヤの記憶から忘却しているようなプレーヤであっても、フレンド候補としてプレーヤに報知できるため、プレーヤの利便性を向上できる。
 また本実施形態では、共通フレンドリストのプレイ履歴情報の参照結果に基づいて、新たなフレンドリストを作成する処理又はフレンドリストのリストをソートする処理を、フレンドリストに対する処理であるリスト処理として行う。例えば図6に示すように、参照処理により抽出されたプレーヤがフレンドプレーヤとなる新規のフレンドリストを作成したり、図7に示すように、抽出されたプレーヤが上位に来るようなフレンドリストのソート処理が行われる。このようにすれば、プレーヤが過去に一緒にプレイしたプレーヤを含むフレンドリストを作成して、プレーヤに表示したり、プレーヤが過去に一緒にプレイしたプレーヤが上位に来るようにフレンドリストをソートできる。従って、プレーヤが頻繁に一緒にプレイしたり、現在は一緒にプレイしていないが過去に一緒にプレイしていたプレーヤなどを含むフレンドリストをプレーヤに提示したり、このようなプレーヤが認識し易い位置にソートされるようなフレンドリストをプレーヤに提示できるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
 2.2 特典の付与、アクションの許可
 本実施形態では、共通フレンドリストのプレイ履歴情報を更新させる操作として、プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合に、新ゲームにおいて既にプレイしているフレンドプレーヤに対して、新ゲームにおける特典を付与する処理を行う。即ち、参照処理により抽出されたフレンドプレーヤは、新ゲームにおいてプレーヤより以前にプレイしているため、当該フレンドプレーヤがゲームのプレイにおいて有利になったり、優遇されるような特典を付与する。このようにすれば、共通フレンドリストの参照処理に基づきプレーヤとフレンド(広義には関連関係)となったフレンドプレーヤに対して、フレンドになったことの見返りとしての特典を付与できるようになる。これにより、例えばフレンドプレーヤが、自身の意思に反してプレーヤのフレンドとなったような状況においても、特典を付与することで、フレンドプレーヤは納得が行くゲームプレイをできるようになる。図9は新ゲームにおいて特典を付与する処理を説明するフローチャートである。
 まずゲームシステムは、プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った否かを判断する(ステップS11)。即ちフレンドリストのプレイ履歴情報を更新させる操作として、プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った否かを判断する。そして、新ゲームを開始する操作が行われた場合に、共通フレンドリストの更新対象箇所に対する更新処理を実行する(ステップS12)。また共通フレンドリストにおいてプレーヤに対応づけられたフレンドプレーヤのプレイ履歴情報を参照する(ステップS13)。そして参照結果に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又はフレンドリストに対する処理であるリスト処理を実行する(ステップS14)。そして更に、新ゲームを既にプレイしているフレンドプレーヤに対して、新ゲームにおける特典を付与する処理を実行する(ステップS15)。即ち新ゲームのプレイにおいて、フレンドプレーヤを、より有利にしたり、より優遇するための特典を付与する。例えば新ゲームを既にプレイしているフレンドプレーヤに対して、特典となる特権を付与し、当該フレンドプレーヤは、新ゲームにおいて、この特権を利用できるようにする。例えばフレンドプレーヤは、この特権を利用することによって、新ゲームのプレイを開始したプレーヤに対して、命令などの特別なアクションを行えるようにしてもよい。
 また本実施形態では、共通フレンドリストのプレイ履歴情報を更新させる操作として、プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合に、新ゲームにおいて既にプレイしているフレンドプレーヤ及びプレーヤのうちの一方のプレーヤに対して、他方のプレーヤに対する所定のアクションを新ゲームにおいて許可する処理を行う。例えば新ゲームを既にプレイしているフレンドプレーヤに対して、特権を付与し、当該フレンドプレーヤは、新ゲームにおいて、この特権を利用することによって、新ゲームのプレイを開始したプレーヤに対して、命令などの特別なアクションを行えるようにする。或いは、逆に、新ゲームのプレイを開始したプレーヤに特権を付与し、プレーヤは、この特権を利用することで、新ゲームを既にプレイしているフレンドプレーヤに対して、特別なアクションを行えるようにしてもよい。このようにすれば、共通フレンドリストの参照処理に基づき、プレーヤとフレンドプレーヤがフレンドの関係になった場合に、プレーヤとフレンドプレーヤの一方のプレーヤは、他方のプレーヤに対して所定のアクションを行えるようになる。このようにすれば、フレンド関係になったことの関係性がプレーヤとフレンドプレーヤとの間で深まるようになり、プレーヤとフレンドプレーヤが一緒にプレイすることの面白さや楽しさを向上することなどが可能になる。なお上述の特典の付与処理として、このような特別なアクションを行える特権を付与するようにしてもよい。図10は、新ゲームにおいて所定のアクションを許可する処理を説明するフローチャートである。
 図10のステップS21~S24の処理は図9のステップS11~S14の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。図10では、ステップS24において参照処理に基づく表示処理又はリスト処理を実行した後、プレーヤ及びフレンドプレーヤのうちの一方のプレーヤに対して、他方のプレーヤに対する所定のアクションを新ゲームにおいて許可する処理を実行する(ステップS25)。例えば、既に新ゲームをプレイしているフレンドプレーヤに対して、新ゲームのプレイを開始したプレーヤに対する所定のアクションを許可する。或いは逆に、新ゲームのプレイを開始したプレーヤに対して、既に新ゲームをプレイしているフレンドプレーヤに対する所定のアクションを許可する。
 例えば図11は、新ゲームにおいて特典を付与する手法の説明図である。例えば新ゲームを開始したプレーヤに対して、共通フレンドリストに基づきフレンドプレーヤを紹介した場合には、フレンドプレーヤは新ゲームを既にプレイしているため、プレーヤは後輩プレーヤになり、フレンドプレーヤは先輩プレーヤになる。この場合には、先輩プレーヤであるフレンドプレーヤが、後輩プレーヤであるプレーヤに対してチュートリアルを行える特典を付与する。例えばフレンドプレーヤは、既に、新ゲームをプレイしているため、ゲームプレイの技量が高く、新ゲームを新たに開始したプレーヤはゲームプレイの技量が低いと想定される。従って、フレンドプレーヤとプレーヤとがチームを組んで新ゲームをプレイした場合に、プレーヤの技量が低いことは、フレンドプレーヤにとって不利になる。そこで、この場合には、先輩プレーヤであるフレンドプレーヤに対して、後輩プレーヤであるプレーヤに対するゲームプレイのチュートリアルを行える特典を付与する。こうすることで、プレーヤのゲームプレイの技量が向上し、結果的に、プレーヤとフレンドプレーヤの協力プレイを優位に進めるようになる。なおフレンドプレーヤに付与する特典としては種々の特典を想定できる。例えばフレンドプレーヤが操作するキャラクタの能力パラメータを上昇させる特典を付与したり、フレンドプレーヤに対してレアアイテムなどの特定のアイテムを付与してもよい。或いは、フレンドプレーヤがプレイするガシャなどの抽選処理における抽選確率を上昇させる特典を付与したり、フレンドプレーヤのゲームレベルや経験値を上昇させる特典を付与してもよい。なおフレンドプレーヤに付与する特典の内容を、プレーヤとフレンドプレーヤの親密度や、フレンドプレーヤ又はプレーヤのゲーム成績などに応じて変化させるようにしてもよい。
 図12は、新ゲームにおいて所定アクションを許可する手法の説明図である。図12では、先輩プレーヤであるフレンドプレーヤに対して、後輩プレーヤであるプレーヤに対する応援を要請するアクションを許可している。即ち、既に新ゲームをプレイしているフレンドプレーヤに対して、先輩プレーヤとしての特権として、後輩プレーヤであるプレーヤに対して敵との対戦時などにおいて応援を要請できるようにする。或いは、逆に、後輩プレーヤであるプレーヤに対して、先輩プレーヤであるフレンドプレーヤに対する応援を要請するアクションを許可してもよい。なおプレーヤとフレンドプレーヤの一方のプレーヤが、他方のプレーヤに対して行う所定のアクションとしては、種々のアクションを想定できる。例えば一方のプレーヤが、他方のプレーヤのゲームプレイに干渉できるようなアクションを許可するようにしてもよい。例えば他方のプレーヤの意思とは無関係に、一方のプレーヤが他方のプレーヤのゲームプレイに介入できるようにする。また例えば一方のプレーヤが、他方のプレーヤに対して、任務や行動を命令できるようにしてもよい。例えば敵との対戦ゲームにおいて、一方のプレーヤが他方のプレーヤに対して、前衛の位置で戦うのか、後衛の位置で戦うのかを命令できるようにしてもよい。或いは、一方のプレーヤが、他方のプレーヤのゲーム操作を、一時的に奪って行えるようなアクションを許可してもよい。なお、一方のプレーヤに許可するアクションの内容やアクションの効果を、プレーヤとフレンドプレーヤの親密度や、フレンドプレーヤ又はプレーヤのゲーム成績などに応じて変化させるようにしてもよい。
 2.3 関連性情報
 本実施形態では、共通関連プレーヤリスト記憶部172(共通フレンドリスト記憶部)は、各プレーヤに対して、各プレーヤのフレンドプレーヤ(関連プレーヤ)と、フレンドプレーヤのプレイ履歴情報と、各プレーヤとフレンドプレーヤとの関連性情報とが対応づけられた共通フレンドリスト(共通関連プレーヤリスト)を記憶する。即ち共通フレンドリストでは、フレンドプレーヤのプレイ履歴情報に加えて、各プレーヤとフレンドプレーヤとの関連性情報が、各プレーヤに対応づけられる。このようにすれば、共通フレンドリストを参照することで、フレンドプレーヤのプレイ履歴情報のみならず、各プレーヤとフレンドプレーヤとの関連性情報についても取得できるようになる。そして、取得された関連性情報を用いて、関連性情報に応じた表示処理やリスト処理などの種々の処理を行うことが可能になる。
 具体的には関連性情報は、例えば、各プレーヤとフレンドプレーヤとの関係経過時間についての情報、各プレーヤとフレンドプレーヤとの協力プレイ時間についての情報、又は各プレーヤとフレンドプレーヤのゲームへのアクセス時間についての情報である。このようにすれば、共通フレンドリストを参照することで、フレンドプレーヤのプレイ履歴情報のみならず、各プレーヤとフレンドプレーヤとの関係経過時間、協力プレイ時間、アクセス時間についての情報を取得できるようになる。そして、取得された情報を用いて、各プレーヤとフレンドプレーヤとの関係経過時間、協力プレイ時間、アクセス時間に応じた表示処理やリスト処理などの種々の処理を行うことが可能になる。
 図13はプレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報の例を示す図であり、共通フレンドリストの詳細例を示す図である。図13の共通フレンドリストでは、複数のプレーヤの各プレーヤA、B、C・・・に対して、そのフレンドプレーヤと、プレイ履歴情報と、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報とが対応づけられている。例えば共通フレンドリストでのプレーヤAのフレンドプレーヤは、プレーヤB、C、D、E、Fである。このため図13では、プレーヤAに対して、プレーヤB、C、D、E、Fのプレイ履歴情報と、プレーヤAとプレーヤB、C、D、E、Fの関連性情報が対応づけられている。また共通フレンドリストでのプレーヤBのフレンドプレーヤは、プレーヤA、C、Xである。このため、プレーヤBに対して、プレーヤA、C、Xのプレイ履歴情報と、プレーヤBとプレーヤA、C、Xの関連性情報が対応づけられている。また共通フレンドリストでのプレーヤCのフレンドプレーヤは、プレーヤA、Bである。このため、プレーヤCに対して、プレーヤA、Bのプレイ履歴情報と、プレーヤCとプレーヤA、Bの関連性情報が対応づけられている。
 また図13では、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報は、フレンド関係経過時間、協力プレイ総時間、直近協力プレイ時間、アクセス時間などである。フレンド関係経過時間は、例えばプレーヤとフレンドプレーヤのフレンド関係が開始してから現在までの経過時間であり、例えばフレンド関係が継続した累積時間である。このフレンド関係経過時間が長いほど、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性(関係性)は高く、親密度が高いと判断できる。協力プレイ総時間は、プレーヤとフレンドプレーヤが協力を行ったゲームのプレイ時間の総計であり、例えばプレイ時間の累計時間である。直近協力プレイ時間は、プレーヤとフレンドプレーヤが直近のゲームプレイにおいて協力したプレイ時間である。一例としては、現在のゲームの前のゲームにおける協力プレイ時間である。例えば協力プレイ総時間や直近協力プレイ時間が長いほど、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性は高く、親密度が高いと判断できる。アクセス時間は、プレーヤやフレンドプレーヤがゲームにアクセスした時間に関する情報である。例えばプレーヤとフレンドプレーヤが、同じ時間帯にゲームにアクセスしてプレイする頻度が多い場合には、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性は高く、親密度が高いと判断できる。例えばプレーヤとフレンドプレーヤが、他の時間帯に比べて夜中の時間帯にゲームにアクセスする頻度が多い場合には、両者の関連性が高く、親密度が高いと判断する。或いは、プレーヤとフレンドプレーヤのアクセス時間が近いほど、両者の関連性が高く、親密度が高いと判断する。
 そして本実施形態では、図14等で説明した関連性情報に基づいて、表示処理又はリスト処理を行う。即ち、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又はフレンドリストに対する処理であるリスト処理を行う。このようにすれば、関連性情報により表される関連性に応じて、プレーヤに対する表示処理の表示内容や表示態様が変化したり、フレンドリストの作成処理やソート処理などのリスト処理の内容や態様が変化するようになる。従って、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性を反映させた表示処理やリスト処理を実現できるようになる。図14は関連性情報を用いた本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
 まずゲームシステムは、プレーヤがフレンドリストのプレイ履歴情報を更新させる操作を行った否かを判断する(ステップS31)。そして、プレイ履歴情報を更新させる操作が行われた場合に、共通フレンドリストの更新対象箇所に対する更新処理を実行する(ステップS32)。また共通フレンドリストにおいてプレーヤに対応づけられたフレンドプレーヤのプレイ履歴情報を参照する(ステップS33)。更に、プレーヤとフレンドプレーヤの関係経過時間、協力プレイ総時間、直近協力プレイ時間、アクセス時間等の関連性情報を取得する(ステップS34)。例えば図13に示す共通フレンドリストを用いて、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報を取得する。そしてフレンドプレーヤのプレイ履歴情報の参照結果と、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報とに基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又はフレンドリストに対する処理であるリスト処理を実行する(ステップS35)。例えばプレーヤとフレンドプレーヤの関連性が高いことを示す文字又はマーク等の画像を表示する処理を行う。また表示処理やリスト処理において、関連性情報による重み付けを用いた処理を行う。具体的には、関連性が高いフレンドプレーヤを、優先的にフレンド候補にしたり、フレンドリストに優先的に挿入したり、或いはフレンドリストの上位にソートされるようにする。
 例えば本実施形態では、プレーヤとフレンドプレーヤとが複数のゲームにおいて関連性がある場合に、関連性があるゲームの重複数情報をプレーヤに表示する処理を行う。即ち、プレーヤとフレンドプレーヤが複数のゲームにおいてフレンド関係にある場合に、フレンド関係となっているゲームの個数である重複数情報をプレーヤに表示する。このようにすれば、プレーヤは、この重複数情報を見ることで、プレーヤとフレンドプレーヤとが、過去にどのぐらいの個数のゲームで一緒にプレイしたかを、視覚的に簡単に認識できるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
 図15は、ゲーム重複数やフレンドランクを表示する手法の説明図である。図15では、プレーヤFA、FB、FC、FD、FEが、プレーヤPとフレンドプレーヤの関係になっている。例えば共通フレンドリストの参照結果に基づいて、これらのプレーヤFA~FEを含むフレンドリストが作成されたり、これらのプレーヤFA~FEがフレンドリストの上位にソートされたり、これらのプレーヤFA~FEがフレンド候補として紹介されている。この場合に、これらのプレーヤFA~FEに対応づけて、ゲーム重複数やフレンドランクを表示する。例えばプレーヤPとプレーヤFAは、過去に11個のゲームで一緒にゲームをプレイしているため、ゲーム重複数は11になり、フレンドランクは非常に高いランクであるSSランクになる。またプレーヤPとプレーヤFBは、過去に7個のゲームで一緒にゲームをプレイしているため、ゲーム重複数は7になり、フレンドランクは高いランクであるSランクになる。同様に、プレーヤPとプレーヤFC、FD、FEは、各々、過去に5個、5個、3個のゲームで一緒にゲームをプレイしているため、ゲーム重複数は5、5、3になり、フレンドランクはAランク、Aランク、Bランクになる。このようなゲーム重複数の情報を表示することで、プレーヤPは、プレーヤFA~FEが過去にどれぐらいの個数のゲームで一緒にプレイしたかを視覚的に簡単に認識できるようになる。従ってプレーヤは、例えばゲーム重複数が多いプレーヤに対しては、より親密度を感じるようになり、このようなゲーム重複数が多いプレーヤをフレンドプレーヤとして協力プレイなどを楽しむことが可能になる。
 また本実施形態では、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報に基づいて、プレーヤとフレンドプレーヤとの親密度を判断し、親密度に基づいて、表示処理又はリスト処理を行う。即ち、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報に基づき判断された親密度に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又はフレンドリストに対する処理であるリスト処理を行う。このようにすれば、関連性情報に基づき判断された親密度に応じて、プレーヤに対する表示処理の表示内容や表示態様が変化したり、フレンドリストの作成処理やソート処理などのリスト処理の内容や態様が変化するようになる。従って、プレーヤとフレンドプレーヤの親密度を反映させた表示処理やリスト処理を実現できるようになる。図16は関連性情報に基づき判断された親密度を用いた本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
 まずプレーヤとフレンドプレーヤの関係経過時間、協力プレイ総時間、直近協力プレイ時間、アクセス時間等の関連性情報を取得する(ステップS41)。例えば図13に示す共通フレンドリストを用いて、プレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報を取得する。そしてプレーヤとフレンドプレーヤの関連性情報に基づいて、プレーヤとフレンドプレーヤの親密度を判断する(ステップS42)。例えば関連性情報により表される関連性が高いほど、プレーヤとフレンドプレーヤの親密度が高いと判断する。例えばプレーヤとフレンドプレーヤの関係経過時間、協力プレイ総時間、直近協力プレイ時間が長いほど、或いはアクセス時間が近いほど、プレーヤとフレンドプレーヤの親密度が高いと判断する。そして親密度に基づいて、端末装置のプレーヤに対する表示処理、又はフレンドリストに対する処理であるリスト処理を実行する(ステップS43)。例えばプレーヤとフレンドプレーヤの親密度が高いことを示す文字又はマーク等の画像を表示する処理を行う。また例えば表示処理やリスト処理において、親密度による重み付けを用いた処理を行う。具体的には、親密度が高いフレンドプレーヤを、優先的にフレンド候補にしたり、フレンドリストに優先的に挿入したり、或いはフレンドリストの上位にソートされるようにする。
 なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(関連プレーヤ、関連プレーヤリスト、共通関連プレーヤリスト、エンターテイメントコンテンツ等)と共に記載された用語(フレンドプレーヤ、フレンドリスト、共通フレンドリスト、ゲーム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、関連プレーヤリスト、共通関連プレーヤリスト、共通関連プレーヤリストの更新処理及び参照処理、参照結果に基づく表示処理及びリスト処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。
TM1~TMn、TM 端末装置、
100…処理部、102…ゲーム処理部、104…管理部、106…リスト処理部、
108、110…記憶管理部、112…通信部、120…表示処理部、
130…音処理部、170…関連プレーヤリスト記憶部、
172…共通関連プレーヤリスト記憶部、174…プレーヤ情報記憶部、
500…サーバシステム、510…ネットワーク

Claims (16)

  1.  プレーヤがプレイする複数のゲームの各ゲームに対して、各ゲームにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶する関連プレーヤリスト記憶部と、
     複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのゲームのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する共通関連プレーヤリスト記憶部と、
     前記関連プレーヤリスト、前記共通関連プレーヤリストについての処理を行う処理部と、
     を含み、
     前記処理部は、
     前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2.  請求項1において、
     前記処理部は、
     前記参照結果に基づいて、前記プレーヤの関連プレーヤ候補を前記プレーヤに表示する前記表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3.  請求項1において、
     前記処理部は、
     前記参照結果に基づいて、新たな前記関連プレーヤリストを作成する処理又は前記関連プレーヤリストのリストをソートする処理を、前記リスト処理として行うことを特徴とするゲームシステム。
  4.  請求項1乃至3のいずれかにおいて、
     前記処理部は、
     前記操作として、前記プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合に、前記新ゲームにおいて既にプレイしている関連プレーヤに対して、前記新ゲームにおける特典を付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5.  請求項1乃至4のいずれかにおいて、
     前記処理部は、
     前記操作として、前記プレーヤが新ゲームを開始する操作を行った場合に、前記新ゲームにおいて既にプレイしている関連プレーヤ及び前記プレーヤのうちの一方のプレーヤに対して、他方のプレーヤに対する所定のアクションを前記新ゲームにおいて許可する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6.  請求項1乃至5のいずれかにおいて、
     前記共通関連プレーヤリスト記憶部は、
     各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤの前記プレイ履歴情報と、各プレーヤと関連プレーヤとの関連性情報とが対応づけられた前記共通関連プレーヤリストを記憶することを特徴とするゲームシステム。
  7.  請求項6において、
     前記関連性情報は、各プレーヤと関連プレーヤとの関係経過時間についての情報、各プレーヤと関連プレーヤとの協力プレイ時間についての情報、又は各プレーヤと関連プレーヤのゲームへのアクセス時間についての情報であることを特徴とするゲームシステム。
  8.  請求項6又は7において、
     前記処理部は、
     前記関連性情報に基づいて、前記表示処理又は前記リスト処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9.  請求項8において、
     前記処理部は、
     前記プレーヤと関連プレーヤとが複数のゲームにおいて関連性がある場合に、関連性があるゲームの重複数情報を前記プレーヤに表示する前記表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  10.  請求項8又は9において、
     前記処理部は、
     前記関連性情報に基づいて、前記プレーヤと関連プレーヤとの親密度を判断し、前記親密度に基づいて、前記表示処理又は前記リスト処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  11.  請求項1乃至10のいずれかにおいて、
     前記関連プレーヤはフレンドプレーヤであり、前記関連プレーヤリストはフレンドリストであり、共通関連プレーヤリストは共通フレンドリストであることを特徴とするゲームシステム。
  12.  プレーヤがプレイする複数のエンターテイメントコンテンツの各エンターテイメントコンテンツに対して、各エンターテイメントコンテンツにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶する関連プレーヤリスト記憶部と、
     複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する共通関連プレーヤリスト記憶部と、
     前記関連プレーヤリスト、前記共通関連プレーヤリストについての処理を行う処理部と、
     を含み、
     前記処理部は、
     前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  13.  プレーヤがプレイする複数のゲームの各ゲームに対して、各ゲームにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶し、
     複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのゲームのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶し、
     前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、
     前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、
     参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行うことを特徴とする処理方法。
  14.  プレーヤがプレイする複数のエンターテイメントコンテンツの各エンターテイメントコンテンツに対して、各エンターテイメントコンテンツにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶し、
     複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶し、
     前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、
     前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、
     参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行うことを特徴とする処理方法。
  15.  プレーヤがプレイする複数のゲームの各ゲームに対して、各ゲームにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶する関連プレーヤリスト記憶部と、
     複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのゲームのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する共通関連プレーヤリスト記憶部と、
     前記関連プレーヤリスト、前記共通関連プレーヤリストについての処理を行う処理部として、
     コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
     前記処理部は、
     前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行うことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  16.  プレーヤがプレイする複数のエンターテイメントコンテンツの各エンターテイメントコンテンツに対して、各エンターテイメントコンテンツにおける前記プレーヤの関連プレーヤが対応づけられた関連プレーヤリストを記憶する関連プレーヤリスト記憶部と、
     複数のプレーヤの各プレーヤに対して、各プレーヤの関連プレーヤと、関連プレーヤのエンターテイメントコンテンツのプレイ履歴情報とが対応づけられた共通関連プレーヤリストを記憶する共通関連プレーヤリスト記憶部と、
     前記関連プレーヤリスト、前記共通関連プレーヤリストについての処理を行う処理部として、
     コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
     前記処理部は、
     前記共通関連プレーヤリストの前記プレイ履歴情報を更新させる操作を前記プレーヤが端末装置において行った場合に、前記共通関連プレーヤリストの更新対象箇所に対する更新処理を行い、前記共通関連プレーヤリストにおいて前記プレーヤに対応づけられた関連プレーヤの前記プレイ履歴情報を参照する処理を行い、参照結果に基づいて、前記端末装置の前記プレーヤに対する表示処理、又は前記関連プレーヤリストに対する処理であるリスト処理を行うことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
PCT/JP2020/048955 2020-01-10 2020-12-25 ゲームシステム、サーバシステム、処理方法及び情報記憶媒体 WO2021140973A1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020002581A JP7405621B2 (ja) 2020-01-10 2020-01-10 ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP2020-002581 2020-01-10

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2021140973A1 true WO2021140973A1 (ja) 2021-07-15

Family

ID=76787505

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2020/048955 WO2021140973A1 (ja) 2020-01-10 2020-12-25 ゲームシステム、サーバシステム、処理方法及び情報記憶媒体

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP7405621B2 (ja)
WO (1) WO2021140973A1 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015066263A (ja) * 2013-09-30 2015-04-13 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラム
JP2017196200A (ja) * 2016-04-27 2017-11-02 株式会社セガゲームス サーバおよびサーバプログラム
JP2018108178A (ja) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム
JP2018171133A (ja) * 2017-03-31 2018-11-08 株式会社セガゲームス ゲームサーバおよびゲームプログラム
JP2019000219A (ja) * 2017-06-13 2019-01-10 任天堂株式会社 通信システム、サーバ、情報処理方法及びプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015066263A (ja) * 2013-09-30 2015-04-13 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラム
JP2017196200A (ja) * 2016-04-27 2017-11-02 株式会社セガゲームス サーバおよびサーバプログラム
JP2018108178A (ja) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム、ゲームシステム、プレーヤ端末及びプログラム
JP2018171133A (ja) * 2017-03-31 2018-11-08 株式会社セガゲームス ゲームサーバおよびゲームプログラム
JP2019000219A (ja) * 2017-06-13 2019-01-10 任天堂株式会社 通信システム、サーバ、情報処理方法及びプログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
HASEBE, ISAMU ET AL.: "DEVIL MAY CRY 4 Official Guidebook", 9 April 2008, CAPCOM CO., LTD., ISBN: 978-4-7577-4204-8, pages: 246 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP7405621B2 (ja) 2023-12-26
JP2021108941A (ja) 2021-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5436612B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5801278B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP5889777B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5265789B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム
JP5442810B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
WO2013014927A1 (ja) ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム
WO2013140828A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
WO2013154020A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲーム制御システム
JP5529923B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP5769884B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5436613B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
WO2021140973A1 (ja) ゲームシステム、サーバシステム、処理方法及び情報記憶媒体
JP5529924B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
WO2013140829A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
WO2013140830A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP6206764B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP7171843B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2013154212A (ja) ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム
JP7000481B2 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置
WO2022201643A1 (ja) ゲームシステム、処理方法及び情報記憶媒体
JP6061252B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、通信端末
JP5057566B2 (ja) ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2013166014A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 20911624

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 20911624

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1