JP6153450B2 - 情報処理システムおよび情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置を、端末装置を用いて操作する技術に関する。
特許文献1は、エンタテインメント装置との間で通信により操作情報を送受信するコントローラに代えて、携帯端末装置をユーザによって操作される操作端末として使用するエンタテインメントシステムを開示している。特許文献1においては、エンタテインメント装置(装置本体)を、携帯端末装置を用いた無線LAN(Local Area Network)通信によって操作することを「リモートプレイ」と称し、リモートプレイの実行時において、装置本体は、モニタ装置へ供給する映像信号を携帯端末装置にも送信し、携帯端末装置のメインCPUが、装置本体から受信した映像信号に基づく映像を、表示パネルに表示させている。これによりリモートプレイの実行時には、携帯端末装置の表示パネルにモニタ装置と同じ映像が表示され、ユーザは表示パネルの表示を見ながら、携帯端末装置の操作キーを操作して、装置本体に対する操作入力を行うことが開示されている。
特開2010−92923号公報
特許文献1に開示される「リモートプレイ」と呼ばれる技術においては、ユーザがコントローラの代わりに、携帯端末装置を用いて装置本体に対する操作入力を行うが、通常、コントローラと携帯端末装置の操作ボタンの種類、数は異なっている。そのためコントローラの各種ボタンを、携帯端末装置の入力部に対して割り当てる必要が生じる。
そこで本発明は、リモートプレイにおいて、コントローラの各種ボタンなどの入力部の機能を、携帯端末装置の入力部に割り当てる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、コントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置であって、コントローラとは異なる端末装置から操作情報を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーション画像データを、端末装置に送信する配信処理部と、端末装置の入力割当情報を保持する格納部とを備える。配信処理部は、格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信する。
本発明の別の態様は、情報処理システムである。この情報処理システムは、コントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置と、コントローラとは異なる端末装置とを備える。端末装置は、操作情報を送信する送信部と、アプリケーション画像データを受信する受信部と、受信したアプリケーション画像データを再生して表示装置に表示する再生部とを備える。情報処理装置は、端末装置から操作情報を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーション画像データを、端末装置に送信する配信処理部と、端末装置の入力割当情報を保持する格納部とを備える。配信処理部は、格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信する。
本発明のさらに別の態様は、操作情報を受け付け可能な情報処理装置である。この情報処理装置は、所定の操作情報を受け付ける入力受付部と、入力受付部が所定の操作情報を受け付けると、当該情報処理装置用の画面を表示させるための第1入力部と、当該情報処理装置とは異なる情報処理装置用の画面を表示させるための第2入力部とを表示する表示部と、第1入力部が選択されると、当該情報処理装置用の画像を生成する画像データ生成部と、第2入力部が選択されると、当該情報処理装置とは異なる情報処理装置で生成された画像データを取得する画像データ取得部とを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、リモートプレイにおいて、コントローラの各種ボタンなどの入力部の機能を、携帯端末装置の入力部に割り当てる技術を提供する。
本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 (a)は、ゲームコントローラの上面を示す図であり、(b)は、ゲームコントローラの奥側側面を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 (a)は、携帯端末装置の前面を示す図であり、(b)は、携帯端末装置の背面を示す図である。 コントローラとして機能する携帯端末装置の構成を示す図である。 情報処理装置の構成を示す図である。 表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 メニュー画面に表示される複数の項目を含むツールバーを示す図である。 入力割当の対応表を示す図である。 入力割当の対応図の別の例を示す図である。 表示装置に表示される入力割当情報の一例を示す図である。 表示装置に表示される入力割当情報の別の例を示す図である。 (a)から(d)は、それぞれ標準割当のタイプ1から4を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、情報処理装置10、補助記憶装置2、出力装置4、ゲームコントローラ6、カメラ7およびアクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8を備える。AP8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有する。情報処理装置10はゲーム装置であり、ユーザが操作するゲームコントローラ6と無線接続し、ゲームコントローラ6はユーザのボタン操作を示す操作情報を情報処理装置10に提供する。情報処理装置10はゲームコントローラ6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。
携帯端末装置200は情報処理装置であって、たとえば携帯型のゲーム装置であってよい。携帯端末装置200は表示装置を一体的に備え、表示装置は、たとえば液晶パネル、有機若しくは無機ELパネルで構成されている。ユーザは携帯端末装置200にカートリッジ型のゲームディスクを差し込むと、携帯端末装置200がゲームプログラムを実行して、ゲームプログラムの実行結果を示すゲーム画面が表示装置に表示される。なお携帯端末装置200は、ゲームプログラムを外部サーバなどからダウンロードして、ゲームプログラムを実行してもよい。
本実施例の情報処理システム1では、ユーザが、ゲームコントローラ6ではなく、無線通信機能を有する携帯端末装置200を利用して、情報処理装置10を操作できる。このようにユーザが、携帯端末装置200を利用して情報処理装置10を操作してゲームプレイする態様を、以下では「リモートプレイ」と呼ぶ。なお本実施例において、リモートプレイは、ユーザがゲームコントローラ6の代わりに携帯端末装置200を利用して情報処理装置10を操作するモードを意味する。したがってリモートプレイ中とは、ユーザが携帯端末装置200を用いてゲームをプレイするときだけでなく、ユーザが携帯端末装置200を用いてメニュー画面を操作するときも含まれる。
リモートプレイにおいて携帯端末装置200は、AP8を介してユーザによる入力部の操作を示す操作情報を情報処理装置10に提供する。後述するように、携帯端末装置200の入力部には、各種ボタンだけでなく、タッチパッドも含まれているが、以下では、入力部の操作のことを、簡略的にボタン操作と呼ぶこともある。情報処理装置10は携帯端末装置200から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置4からメニュー画面などのシステム画面や、ゲーム画面などを表示させる。このとき情報処理装置10は出力装置4に表示させるシステム画面やゲーム画面のデータを携帯端末装置200に送信し、これにより携帯端末装置200は、出力装置4と同期して、システム画面やゲーム画面を表示装置に表示させる。したがってリモートプレイによるゲーム実行時には、携帯端末装置200の表示装置に、情報処理装置10の出力装置4と同じゲーム映像が表示され、ユーザは、携帯端末装置200の表示装置のゲーム画面を見ながら、携帯端末装置200の操作ボタンを操作して、情報処理装置10に対する操作入力を行うことができる。なおリモートプレイにおいて情報処理装置10は、出力装置4にゲーム映像信号を供給するものの、出力装置4がゲーム映像を表示する必要はない。
ユーザは、情報処理装置10から離れた場所にいても、携帯端末装置200を用いて情報処理装置10で実行されるゲームをプレイできる。たとえば携帯端末装置200が、ユーザの操作情報をインターネット経由で情報処理装置10に送信し、情報処理装置10からゲーム画像データをインターネット経由で受信して表示装置に表示することで、ユーザは、遠隔地にいながら、情報処理装置10で実行されるゲームを楽しむことができる。なおリモートプレイにおいて、ユーザは、携帯端末装置200の表示装置に表示される画面を見るため、情報処理装置10は、必ずしも出力装置4からゲーム画像を出力する必要はないが、たとえば1人のユーザが携帯端末装置200を用いたリモートプレイを行い、別のユーザがゲームコントローラ6を用いたゲームプレイを行うような場合には、情報処理装置10の出力装置4と、携帯端末装置200の表示装置に同じゲーム画面を表示することで、複数のユーザが同時にゲームを楽しめるようになる。
以下、ゲームコントローラ6のボタン構成について説明する。
[上面部の構成]
図2(a)は、ゲームコントローラ6の上面を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、ゲームコントローラ6を操作する。ゲームコントローラ6の筐体上面には、入力部である方向ボタン71、アナログスティック77a、77bと、操作ボタン76が設けられている。方向ボタン71は、上ボタン71a、左ボタン71b、下ボタン71cおよび右ボタン71dを含む。4種の操作ボタン76には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。右アナログスティック77aおよび左アナログスティック77bは、傾動されて方向および傾動量を入力するために用いられる。なお右アナログスティック77aおよび左アナログスティック77bは、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。以下、右アナログスティック77aを用いた押し込みによるボタン機能をR3ボタンと呼び、左アナログスティック77bを用いた押し込みによるボタン機能をL3ボタンと呼ぶ。筐体上面上において、方向ボタン71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
右アナログスティック77aおよび左アナログスティック77bの間にはホームボタン80が設けられる。ホームボタン80はゲームコントローラ6の電源をオンし、同時に情報処理装置10と無線接続する通信機能をアクティブにするために使用される。ゲームコントローラ6が情報処理装置10と接続した後は、ホームボタン80は、情報処理装置10にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
SHAREボタン81は、タッチパッド79の左側に設けられる。SHAREボタン81は、情報処理装置10におけるOSないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。OPTIONSボタン82は、タッチパッド79の右側に設けられる。OPTIONSボタン82は、情報処理装置10において実行されるアプリケーション(ゲーム)に対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
[奥側側面部の構成]
図2(b)は、ゲームコントローラ6の奥側側面を示す。ゲームコントローラ6の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から折れ曲がって延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、情報処理装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体奥側側面において、R1ボタン83a、R2ボタン84aと、L1ボタン83b、L2ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。R1ボタン83a、R2ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、L1ボタン83b、L2ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側のR1ボタン83a、L1ボタン83bはプッシュ式ボタンとして構成され、下側のR2ボタン84a、L2ボタン84bは回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
以上、図2(a)および図2(b)において、ゲームコントローラ6のボタン構成を示した。ゲームコントローラ6は、様々な入力部(ボタン)を有して構成されており、ユーザは、メニュー画面やゲーム画面を見ながら、各種ボタンを操作する。
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUはOSを起動し、OSが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブCPUおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム60がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム60がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
メインCPUは補助記憶装置2やROM媒体44にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能、外部サーバとの間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。本実施例の情報処理装置10は、メインシステム60のスタンバイ時にはサブシステム50が稼働しているため、外部サーバが提供するネットワークサービスに、常時サインインした状態を維持する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえばゲームコントローラ6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワークに接続する。
次に、携帯端末装置200のボタン構成について説明する。
[前面部の構成]
図4(a)は、携帯端末装置200の前面を示す。携帯端末装置200は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。携帯端末装置200の前面には、矩形のタッチパネル250が設けられる。タッチパネル250は、表示装置220と、表示装置220の表面を覆う透明な前面タッチパッド221から構成される。表示装置220は有機EL(Electro-Liminescence)パネルであり、画像を表示する。なお表示装置220は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド221は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル250はマルチタッチスクリーンとして構成される。
タッチパネル250の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン222a、○ボタン222b、×ボタン222c、□ボタン222d(以下、総称する場合には「操作ボタン222」とよぶ)が設けられ、タッチパネル250の左側には、上ボタン223a、左ボタン223b、下ボタン223c、右ボタン223d(以下、総称する場合には「方向ボタン223」とよぶ)が設けられる。ユーザは方向ボタン223を操作して、上下左右および斜方の8方向を入力できる。方向ボタン223の下側には左アナログスティック224bが設けられ、また操作ボタン222の下側には右アナログスティック224aが設けられる。ユーザは右アナログスティック224aまたは左アナログスティック224bを傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Lボタン226b、Rボタン226aが設けられる。操作ボタン222、方向ボタン223、アナログスティック224、Lボタン226b、Rボタン226a、前面タッチパッド221は、ユーザが操作する入力部を構成する。
操作ボタン222の近傍には、前面カメラ230が設けられる。左アナログスティック224bの左側および右アナログスティック224aの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ225bおよび右スピーカ225aが設けられる。また左アナログスティック224bの下側にホームボタン227が設けられ、右アナログスティック224aの下側にSTARTボタン228およびSELECTボタン229が設けられる。ホームボタン227、STARTボタン228、SELECTボタン229も、ユーザが操作する入力部を構成する。
[背面部の構成]
図4(b)は、携帯端末装置200の背面を示す。携帯端末装置200の背面には、背面カメラ231および背面タッチパッド232が設けられる。背面タッチパッド232は、前面タッチパッド221と同様に、マルチタッチパッドとして形成され、ユーザが操作する入力部を構成する。携帯端末装置200は、前面および背面において、2つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
図2(a)(b)に示されたゲームコントローラ6のボタン構成と、図4(a)(b)に示された携帯端末装置200のボタン構成とを比較すると、ユーザが直観的に同一視できるボタンも存在するものの、ゲームコントローラ6には存在するが、携帯端末装置200には存在しないボタンもある。たとえばゲームコントローラ6の方向ボタン71や操作ボタン76に同一視できるボタンとしては、携帯端末装置200の方向ボタン223や操作ボタン222が存在する。またゲームコントローラ6のR1ボタン83a、L1ボタン83bに完全に同一ではないが、ユーザが直観的に同一視できるボタンとしては、携帯端末装置200のRボタン226a、Lボタン226bが存在する。これらのボタンは、それぞれ互いに同じような位置に配置されており、また外観も実質的に同じまたは近似してるため、ユーザは、携帯端末装置200を情報処理装置10のコントローラとして使用する場合に、方向ボタン223や操作ボタン222、またRボタン226a、Lボタン226bを、ゲームコントローラ6と同様の操作感で利用できる。
一方で、たとえばゲームコントローラ6のR2ボタン84a、L2ボタン84bに対応するボタンは、携帯端末装置200に存在しない。そのため携帯端末装置200が情報処理装置10のコントローラとして使用される場合、情報処理装置10は、ゲームコントローラ6のR2ボタン84a、L2ボタン84bの機能を、携帯端末装置200のどの入力部に対して割り当てているかを示す対応関係をユーザに知らせることが好ましい。
本実施例において、ユーザはリモートプレイを実行するために、まず携帯端末装置200を操作して、情報処理装置10に接続要求を送信する。このとき情報処理装置10のメイン電源がオフ状態にある場合には、接続要求に基づいてメインシステム60が起動される。メインシステム60は起動されると、ゲームアイコンなどを配列したメニュー画像データを生成して、携帯端末装置200に送信し、携帯端末装置200は、メニュー画面を表示装置220に表示する。ユーザがメニュー画面上で所望のゲームアイコンを選択すると、携帯端末装置200が、その操作情報を情報処理装置10に送信する。情報処理装置10は、選択されたゲームを起動し、ゲーム画像データを生成して、携帯端末装置200に送信し、携帯端末装置200は、ゲーム画面を表示装置220に表示する。
このようにリモートプレイにおいては、携帯端末装置200の表示装置220には、情報処理装置10のOSにより生成されるメニュー画面と、ゲームなどのアプリケーションにより生成されるアプリケーション画面とが表示され、ユーザは表示装置220に表示される画面を見ながら、携帯端末装置200の入力部を操作する。既述したように、リモートプレイでは、ゲームコントローラ6の入力部の機能が、携帯端末装置200の入力部に割り当てられているが、メニュー画面とアプリケーション画面の操作に対して、携帯端末装置200の異なる入力部にゲームコントローラ6の入力部の機能が割り当てられていてもよい。以下、ゲームコントローラ6の入力部の機能を携帯端末装置200の入力部に割り当てることを「入力割当」、または「ボタン割当」と呼ぶこともある。
情報処理システム1においては、情報処理装置10が、デフォルト仕様となる入力割当の対応関係を登録している。実施例では、1つの入力割当の対応関係が予め設定されていることとするが、標準の入力割当が複数タイプ設定され、ユーザまたはアプリケーションが、いずれかの入力割当を選択できるようにしてもよい。以下、標準の入力割当を「標準割当」とも呼ぶ。ユーザは、標準割当された携帯端末装置200を利用して、メニュー画面を操作する。
なお情報処理システム1においては、ゲームが、独自に、ゲームコントローラ6の入力部を、携帯端末装置200の入力部に対応付けることができる。通常、ゲームは、ユーザがゲームコントローラ6を操作することを前提として製作されている。そのため、ユーザがリモートプレイにおいて携帯端末装置200を操作する際には、可能な限りゲームコントローラ6のボタン機能を、ユーザが直観的に対応していることを認識できるボタンに割り当てることが好ましいと一般的には考えられる。上記した標準割当の対応関係は、そのようなポリシーのもとで設定されている。これによりユーザは、標準割当された携帯端末装置200を用いると、若干の違いはあるものの、さほど支障なく携帯端末装置200の入力部を操作できる。
しかしながら携帯端末装置200は、前面タッチパッド221や背面タッチパッド232を有しているため、リモートプレイ時には、ゲームコントローラ6とは異なる操作情報をユーザが入力できる。このようなゲームコントローラ6と携帯端末装置200との入力部の違いを利用して、ゲームは、携帯端末装置200の入力部を利用した新たな操作感をユーザに提供することも可能となる。たとえばゲームコントローラ6の○ボタン72の機能を、携帯端末装置200の○ボタン222bに割り当てるのではなく、別の入力部を割り当てることで、従来にない新しいゲーム操作感を実現することも可能となる。
図5は、コントローラとして機能する携帯端末装置200の構成を示す。携帯端末装置200は、入力受付部260、画像データ取得部262、再生部264、項目表示部266、無線通信モジュール268、画像データ生成部272および記憶部270とを備える。入力受付部260は、各種入力部からの操作入力を受け付ける。無線通信モジュール268は、操作情報を情報処理装置10に送信し、また、情報処理装置10から画像データを受信する。画像データ取得部262は、受信した画像データを取得し、再生部264は、画像データを再生して表示装置220に表示する。画像データ生成部272は、携帯端末装置200における画像データ、たとえば携帯端末装置200におけるメニュー画面、アプリケーションのトップ画面やアプリケーション画面などの画像データを生成する。リモートプレイ中は、画像データ取得部262が情報処理装置10から画像データを取得して、再生部264が、取得した画像データを再生して表示装置220に表示するが、リモートプレイ時でない通常プレイ時には、画像データ生成部272が、携帯端末装置200用の画像データを生成して、表示装置220に表示する。
図5において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
図6は、情報処理装置10の構成を示す。情報処理装置10は、処理部100、通信部102および受付部104を備え、処理部100はメニュー画像生成部106、アプリケーション実行部108、アプリケーション画像生成部110、割当処理部120および配信処理部130を備える。アプリケーション実行部108は、アプリケーションの起動ファイルを起動してアプリケーションプログラムを実行する機能を有し、ここではアプリケーションプログラムにより実現される機能を含むものとして表現している。割当処理部120は変換処理部122およびマッピング情報提供部124を備え、携帯端末装置200から提供される操作情報を調整する機能を有する。
図6において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
リモートプレイ中、通信部102は、携帯端末装置200の入力部をユーザが操作した情報(以下、「操作情報」とよぶ)を受信し、また処理部100で生成した画像データを、携帯端末装置200に送信する。通信部102は図3に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現している。
受付部104は、通信部102と処理部100との間に設けられ、通信部102と処理部100との間でデータないしは情報を伝送する。受付部104は通信部102を介して携帯端末装置200における入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部100における割当処理部120に供給する。
メニュー画像生成部106は、アプリケーションのアイコン画像などを配列したメニュー画像データを生成して、出力装置4に表示する。アプリケーション画像生成部110は、アプリケーションプログラムの処理結果を示すアプリケーション画像データを生成して、出力装置4に表示する。本実施例の情報処理システム1では、処理部100において生成された画像データは、通信部102から携帯端末装置200に送信され、携帯端末装置200において、画像データ取得部262が画像データを取得し、再生部264が画像データを再生して、表示装置220に表示する。したがって、出力装置4と表示装置220には、同じ画像が表示されることになる。以下では、表示装置220に表示される画面をもとに、情報処理装置10の動作を説明する。
図7は、リモートプレイ時に表示装置220に表示されるメニュー画面の一例を示す。メニュー画像生成部106は、アイコン列の先頭(すなわち左端)に新着情報アイコン330を配置する。メニュー画像生成部106は、メニュー画面を最初に表示させる際、コンテンツエリア314において、新着情報アイコン330をフォーカス領域328に配置してフォーカス状態とする。メニュー画像生成部106は、各アプリケーションおよび各コンテンツに対するユーザのアクセス日時に基づいて、アイコン列の2番目以降に、アクセス日時が現在日時から近い順にコンテンツアイコン326を並べる。またメニュー画像生成部106は、新着情報アイコン330がフォーカス領域328に配置すると、ライブ情報アイテム332をライブエリア316に配置する。またメニュー画像生成部106は、情報処理装置10が提供する複数のシステム機能を示す複数のシステム機能アイコンの一部をシステムエリア312に配置する。なおフォーカス領域328に配置されたコンテンツアイコンは、ユーザが携帯端末装置200の決定ボタン(たとえば○ボタン222b)を押下することで選択され、その操作情報が情報処理装置10に送信されることで、アプリケーション実行部108が、そのコンテンツアイコンに対応するアプリケーションを起動する。
メニュー画像生成部106がメニュー画像データを生成すると、配信処理部130が、通信部102からメニュー画像データを携帯端末装置200に送信する。携帯端末装置200において、無線通信モジュール268が画像データを受信すると、画像データ取得部262がメニュー画像データを取得し、再生部264がメニュー画面を生成して表示装置220に表示する。
メニュー画面において、ユーザが所定のボタン(ホームボタン227)を押下すると、入力受付部260がボタン操作を受け付け、項目表示部266が、複数の項目を含むツールバーを表示する。ツールバー上に表示される項目は、選択可能なアイコンとして表示されてよく、ユーザは、アイコンをタップしたり、または方向ボタン223を操作して決定ボタン(たとえば○ボタン222b)を押すことで、アイコンに対応付けられた項目を選択して実行できる。ツールバー上に表示されるアイコンは、ソフトウェア的な入力部の役割をもつ。なお表示されたツールバーは、ユーザが所定のボタンを押下することで、非表示とされる。
図8は、メニュー画面に表示される複数の項目を含むツールバーを示す。図8においてツールバーは、メニュー画面の右端側に重畳されて表示されているが、メニュー画面の下端側に重畳されて表示されてもよい。ツールバーには、端末装置アイコン334a、ホームアイコン334bおよびボタンガイドアイコン334cが含まれる。
端末装置アイコン334aは、携帯端末装置200に関する画面を表示させるためのアイコンである。端末装置アイコン334aは、携帯端末装置200におけるホームボタン227の機能が割り当てられており、ユーザが端末装置アイコン334aを選択すると、リモートプレイ中ではないときにホームボタン227が押下されたときと同じ処理が実行される。具体的にユーザが端末装置アイコン334aを押すと、携帯端末装置200のシステムソフトウェアがリモートプレイを中断し、表示装置220には、携帯端末装置200のホーム画面やアプリケーションのトップ画面が表示されるようになる。
リモートプレイ中は、上記したように、携帯端末装置200のホームボタン227に、図8に示すツールバーを表示するための機能が割り当てられている。そのため、リモートプレイ中は、ホームボタン227の機能を、いずれかの入力部に別途割り当てる必要がある。そこで本実施例では、ホームボタン227を押下したときに表示されるツールバー上に、ソフトウェア的に、ホームボタン227の機能を割り当てた端末装置アイコン334aを表示する。これによりユーザは、端末装置アイコン334aを選択することで、携帯端末装置200に関する画面を表示させることができるようになる。
ホームアイコン334bは、ゲームコントローラ6におけるホームボタン80の機能を割り当てられたアイコンである。表示装置220に表示されたメニュー画面においてホームアイコン334bが選択されると、出力装置4に表示された情報処理装置10のメニュー画面においてユーザがゲームコントローラ6のホームボタン80を押下したときと同じ処理が実行される。
このように、リモートプレイ中は、携帯端末装置200におけるホームボタン227の機能と、ゲームコントローラ6におけるホームボタン80の機能とが、ソフトウェア的にツールバー上の端末装置アイコン334a、ホームアイコン334bにそれぞれ割り当てられる。端末装置アイコン334aは、携帯端末装置200のシステムソフトウェアに作用するアイコンであり、一方でホームアイコン334bは、情報処理装置10のシステムソフトウェアに作用するアイコンであり、一つの表示領域(ツールバー)上において、ユーザは、携帯端末装置200ないしは情報処理装置10のいずれのシステムソフトウェアを動作させるか選択できるようにされている。携帯端末装置200におけるホームボタン227と、ゲームコントローラ6におけるホームボタン80は、それぞれ携帯端末装置200と情報処理装置10に対して、ともにシステム画面を表示させるなど、同種のボタンとして存在している。リモートプレイ中、ユーザは、情報処理装置10や携帯端末装置200のシステム画面を見たくなった場合に、ホームボタン227やホームボタン80のボタン機能が、どの入力部に割り当てられているか簡単に把握したい。
リモートプレイ中、ホームボタン227のボタン機能ないしはホームボタン80のボタン機能のいずれか一方を、直接、ホームボタン227に割り当てることも可能であるが、その場合には、他方のボタン機能が、どの入力部に割り当てられているかユーザが把握しにくいという問題がある。そこで本実施例では、ホームボタン227のボタン機能ないしはホームボタン80のボタン機能を共通のツールバー上のアイコンに設定し、ホームボタン227を、そのツールバーを表示させるための導入口とすることで、ユーザにとって分かりやすいユーザインタフェースを実現している。
ボタンガイドアイコン334cは、入力マッピング図を表示するためのアイコンである。ボタンガイドアイコン334cが選択されると、情報処理装置10のメニュー画面の操作に関して設定されている標準割当の対応関係を示す図が表示される。
図9は、入力割当の対応表の一例を示す。ここではデフォルト設定されている入力割当の対応表、すなわちメニュー画面の操作に関して設定されている標準の入力割当対応表が示されている。携帯端末装置200は、記憶部270に、図9に示す対応表の画像データを格納しており、入力受付部260が、ツールバーにおけるボタンガイドアイコン334cの選択操作を受け付けると、画像データ取得部262が、記憶部270から対応表画像データを読み出して、再生部264が入力割当の対応表を表示装置220に表示する。
対応表には、対応図340と背面タッチパッド図342とが示される。対応図340においては、左欄にゲームコントローラ6の入力部が、右欄に携帯端末装置200の入力部が示され、同じ行に示される入力部が、互いに対応付けられた関係にある。対応図340には、ゲームコントローラ6の各入力部が、携帯端末装置200のどの入力部に対応付けられているかが表現されているが、たとえばゲームコントローラ6の方向ボタン71、操作ボタン76、右アナログスティック77a、左アナログスティック77bは、それぞれ同様のボタンとして、携帯端末装置200の方向ボタン223、操作ボタン222、右アナログスティック224a、左アナログスティック224bに対応付けられていることは明らかである。そのため、これらの対応関係は、対応図340から省略されてよく、ユーザが認識しにくい入力部の対応関係のみが対応図340に表現されてもよい。
ユーザが対応関係を認識しにくい入力部として、ゲームコントローラ6のR1ボタン83a、L1ボタン83b、R2ボタン84a、L2ボタン84b、右アナログスティック77aの押し込みボタンであるR3ボタン、左アナログスティック77bの押し込みボタンであるL3ボタン、SHAREボタン81、OPTIONSボタン82、タッチパッド79があげられる。そこで、対応図340は、これらの入力部の対応関係のみを表示するようにしてもよい。
図9において、背面タッチパッド図342は、背面タッチパッド232に、ゲームコントローラ6のR2ボタン、L2ボタン、R3ボタン、L3ボタンの機能が割り当てられていることを視覚的に表現している。ここでR2ボタンの機能は、背面タッチパッド232の左上側領域、L2ボタンの機能は、背面タッチパッド232の右上側領域、R3ボタンの機能は、背面タッチパッド232の左下側領域、L3ボタンの機能は、背面タッチパッド232の右下側領域に、それぞれ割り当てられている。携帯端末装置200は、ゲームコントローラ6のR2ボタン、L2ボタン、R3ボタン、L3ボタンに対応するボタンを備えていないため、背面タッチパッド232を利用して、それらのボタン機能をソフトウェア的に割り当てる。なおゲームコントローラ6のホームボタン80の機能については、既述したように、ホームボタン227を押下することで表示されるツールバー上のホームアイコン334bにソフトウェア的に割り当てている。
このようにユーザは、メニュー画面においてツールバーを表示し、ボタンガイドアイコン334cを選択することで、入力割当の対応表を見ることができる。これによりユーザが携帯端末装置200のメニュー画面の操作に迷ったときには、簡単に標準割当に関する対応表を確認できるようになる。
図10は、入力割当の対応図の別の例を示す。この例では、メニュー画面の操作に関して設定されている標準の入力割当対応図として、ゲームコントローラ6の入力部と、携帯端末装置200の入力部との対応関係が表現されている。この対応図では、ゲームコントローラ6の入力部のうち、携帯端末装置200に存在しない入力部の対応関係が表現されており、具体的には、ゲームコントローラ6のR1ボタン83a、L1ボタン83b、R2ボタン84a、L2ボタン84b、右アナログスティック77aの押し込みボタンであるR3ボタン、左アナログスティック77bの押し込みボタンであるL3ボタン、SHAREボタン81、OPTIONSボタン82、タッチパッド79に対する携帯端末装置200の入力部の関係が、視覚的に表現されている。ユーザは、この対応図を見ることで、操作するべき入力部を容易に確認できるようになる。
メニュー画面において、ユーザがフォーカス領域328に所望のコンテンツアイコンを配置し、決定ボタン(○ボタン222b)を押下すると、無線通信モジュール268が、決定ボタンの操作情報を情報処理装置10に送信する。なお、この操作情報には、送信元が携帯端末装置200であることを特定する情報が付加される。情報処理装置10において、受付部104が、通信部102を介して操作情報を受け付け、割当処理部120に提供する。割当処理部120において変換処理部122は、標準割当における対応関係を把握しており、携帯端末装置200からの操作情報であることを判定すると、携帯端末装置200の○ボタン222bの操作情報を、ゲームコントローラ6の○ボタン72の操作情報に変換して、携帯端末装置200における操作情報であることを示す情報とともに、アプリケーション実行部108に提供する。これによりアプリケーション実行部108は、ゲームコントローラ6の○ボタン72が操作されたものと認識して、アプリケーションの起動ファイルを補助記憶装置2から読み出してアプリケーションプログラムを起動し実行する。これによりアプリケーションの処理が開始される。
図9および図10に、標準割当の対応図の例を示したが、既述したように、ゲームは、リモートプレイにおける独自の入力割当を用意することができる。ゲームが用意する入力割当の対応関係は、ゲームごとに設定されているため、携帯端末装置200は、その対応関係をユーザに提示するための画像データを記憶部270に格納していない。そこで情報処理装置10は、ゲームにおける入力割当の対応表を、ユーザからの要求に応じて携帯端末装置200に送信し、携帯端末装置200の再生部264が表示装置220に対応表を表示できるようにする。
情報処理装置10において、受付部104は通信部102を介して、ユーザが操作する携帯端末装置200から操作情報を受け付ける。アプリケーション実行部108は、受付部104が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する。アプリケーションがゲームの場合、アプリケーション実行部108は、携帯端末装置200に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。アプリケーション実行部108は、アプリケーション(ゲームプログラム)そのものであってよい。アプリケーション画像生成部110はレンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)であってよく、アプリケーション実行部108による処理結果を受けて、出力装置4に表示するアプリケーション(ゲーム)の画像データを生成する。
このとき配信処理部130は、アプリケーション画像生成部110により生成されたアプリケーション画像データを、携帯端末装置200に送信する。携帯端末装置200において画像データ取得部262は、無線通信モジュール268を介してアプリケーション画像データを取得し、再生部264が、表示装置220にアプリケーション画像を表示する。これにより出力装置4と表示装置220において、同じアプリケーション画像が表示される。
アプリケーションが、リモートプレイにおける独自の入力割当を用意している場合、その入力割当の対応関係および対応関係をユーザに示すための入力割当情報を有している。なおアプリケーションが、リモートプレイにおける独自の入力割当を用意しておらず、既述した標準の入力割当にしたがう場合であっても、その入力割当の対応関係および入力割当情報を有していてもよい。この入力割当情報は、図9および図10に示した対応図のイメージファイルの形で有してもよい。
なお図9および図10においては、入力割当情報が、ゲームコントローラ6の入力部と携帯端末装置200の入力部の対応関係を表現する対応図として作成されているが、アプリケーションにおいてユーザに提示される入力割当情報は、携帯端末装置200の入力部と、アプリケーションにおけるコマンド情報の対応関係を表現する対応図として作成されてもよい。携帯端末装置200の入力部とコマンド情報の対応関係を表現する対応図をユーザが見ることで、アプリケーションにおいて操作する入力部を的確に把握できるためである。なおアプリケーションにおいてユーザに提示される入力割当情報は、ゲームコントローラ6の入力部と携帯端末装置200の入力部の対応関係を表現する対応図であってもよい。既にゲームコントローラ6を用いてゲームをプレイした経験があるユーザは、ゲームコントローラ6の入力部とアプリケーションにおけるコマンド情報との対応関係を理解している。そのようなユーザは、ゲームコントローラ6の入力部と携帯端末装置200の入力部との違いを理解できれば、携帯端末装置200によりアプリケーションを操作できる。そのため、入力割当情報は、携帯端末装置200の入力部とコマンド情報の対応関係を表現する対応図ではなく、ゲームコントローラ6の入力部と携帯端末装置200の入力部の対応関係を表現する対応図が用意されていてもよい。なお、このような2種類の対応図が用意され、ユーザに対して両方の対応図が提供できるようにされていてもよい。
本実施例においてアプリケーションは格納部である補助記憶装置2に記録(インストール)されているが、記録する際、入力割当情報は、アプリケーションを特定する情報、たとえばアプリケーションのタイトルIDに関連付けられる所定のフォルダに保持されている。なおアプリケーションはROM媒体44(図3参照)に記録されていてもよく、その場合には、格納部であるROM媒体44の所定のフォルダに、入力割当情報が保持されている。
ユーザがリモートプレイによりゲームをプレイしている間に、入力受付部260が、携帯端末装置200に対する入力割当情報を取得する要求を受け付けると、無線通信モジュール268が、入力割当情報取得要求を情報処理装置10に送信する。この入力割当情報取得要求は、ユーザが携帯端末装置200の所定のボタンを押下することで生成され、アプリケーションIDおよび携帯端末装置200を特定する情報とともに情報処理装置10に送信される。なお、入力割当情報取得要求は、ユーザがゲーム画面においてホームボタン227を押下し、ゲーム画面に重畳表示されるツールバーのボタンガイドアイコン334cを選択することで生成されてもよい。
情報処理装置10において、受付部104が入力割当情報取得要求を受け付けると、マッピング情報提供部124が、入力割当情報取得要求に含まれるアプリケーションIDを用いて、格納部である補助記憶装置2またはROM媒体44における所定のフォルダから実行中のアプリケーション用の入力割当情報を読み出す。なお既述したように、入力割当情報として、携帯端末装置200の入力部とコマンド情報の対応関係を示す情報と、ゲームコントローラ6の入力部と携帯端末装置200の入力部の対応関係を示す情報との2種類が格納部に保持されている場合には、マッピング情報提供部124は、両者を読み出してもよい。マッピング情報提供部124は、入力割当情報を配信処理部130に提供し、配信処理部130は、提供された入力割当情報を、通信部102を介して携帯端末装置200に送信する。
携帯端末装置200において、画像データ取得部262が入力割当情報を取得する。入力割当情報は、画像ファイルとして提供され、再生部264が入力割当情報を表示装置220に表示する。
図11は、表示装置220に表示される入力割当情報の一例を示す。この入力割当情報では、携帯端末装置200の入力部とコマンド情報の対応関係をユーザに提示するための情報が表現され、ユーザは、この入力割当情報をみて、携帯端末装置200の入力部と、コマンド情報の対応関係を知ることができる。図11に示す例では、左側に各入力ボタンとコマンドの関係が示されており、右側に、前面タッチパッド221および背面タッチパッド232の領域にコマンドが対応付けられていることが示されている。なお右側の前面タッチパッド221および背面タッチパッド232の模式図には、各タッチパッドの領域と、ゲームコントローラ6の入力部との対応関係も表示されている。このように、1つの入力割当図において、コマンド情報との関係のみならず、ゲームコントローラ6の入力部との関係も示すことで、ユーザは、携帯端末装置200の入力部の操作方法を一目で理解できるようになる。たとえば、ゲーム中にガイダンスとして「攻撃のためにR2キーを押せ」という表示がでた場合に、ユーザは、入力割当情報を確認することで、携帯端末装置200における対応関係を容易に知ることができる。
図12は、表示装置220に表示される入力割当情報の別の例を示す。この入力割当情報では、携帯端末装置200の入力部とコマンド情報の対応関係をユーザに提示するための情報が表現され、ユーザは、この入力割当情報をみて、携帯端末装置200の入力部と、コマンド情報の対応関係を知ることができる。図11と比較して、図12では、携帯端末装置200の前面部を模式的に表現した各入力部に対して、コマンド情報を対応付けて表示しており、したがってユーザは、より直観的に、入力部とコマンド情報との対応関係を認識できるようになる。
なおゲームは、リモートプレイにおいて複数タイプの入力割当を用意してもよい。たとえばユーザによっては背面タッチパッド232を使用したくないことも考えられ、その場合には、たとえば図11において背面タッチパッド232の領域に割り当てていたボタン機能を、前面タッチパッド221の領域に割り当てた入力割当を用意してもよい。ゲームが複数の入力割当を用意する場合には、ユーザが、ゲーム開始前に、いずれかの入力割当を選択することになる。そのためゲームが複数タイプの入力割当を有する場合には、複数タイプにおけるそれぞれの入力割当の対応関係および入力割当情報が格納部に保持されることになる。
ユーザがリモートプレイによりゲームをプレイしている間に、入力受付部260が、携帯端末装置200に対する入力割当情報を取得する要求を受け付けると、無線通信モジュール268が、入力割当情報取得要求を情報処理装置10に送信する。この入力割当情報取得要求は、アプリケーションID、携帯端末装置200の特定情報に加えて、ユーザが選択した入力割当のタイプ情報も含んで情報処理装置10に送信される。マッピング情報提供部124は、携帯端末装置200からの入力割当情報の取得要求を受け、入力割当情報取得要求に含まれるアプリケーションIDおよびタイプ情報を用いて、格納部である補助記憶装置2またはROM媒体44における所定のフォルダから、タイプ情報に応じた入力割当情報を読み出す。マッピング情報提供部124は、入力割当情報を配信処理部130に提供し、配信処理部130は、提供された入力割当情報を、通信部102を介して携帯端末装置200に送信する。
図12においては、画面上部に、「レース画面での操作 タイプA」と表示されており、複数タイプの入力割当のうちの「タイプA」の入力割当情報が表示されていることが示されている。このように、表示装置220には、選択した入力割当に関する情報が表示されて、ユーザは、現在使用中の入力割当情報を容易に見ることが可能となる。なお、たとえばユーザがタイプBの入力割当を選択した場合には、タイプBの入力割当情報が表示される。なおゲームは、ゲームシーンごとに入力割当を設定してもよく、さらに言えば、ゲームシーンごとに複数タイプの入力割当を設定してもよい。
なお以上は、ゲームが入力割当情報を有して、格納部における所定のフォルダに入力割当情報を保持している場合について説明した。一方で、ゲームが独自の入力割当を行わず、デフォルトの入力割当、すなわち標準割当を利用して、リモートプレイを提供する場合もある。そのような場合であっても、ゲームは、携帯端末装置200の入力部とゲームのコマンド情報とを対応付けた入力割当情報を所定のフォルダに保持させてよいが、しかしながら、標準割当を利用する場合には、ゲームが入力割当情報を有していなくてもよい。この場合、受付部104が携帯端末装置200から入力割当情報取得要求を受け付け、マッピング情報提供部124が、格納部を探索した結果、入力割当情報が含まれていないことを判定する。マッピング情報提供部124は、格納部にアプリケーション用の入力割当情報が保持されていない場合に、ゲームコントローラ6の入力部と携帯端末装置200の入力部の対応関係を示す入力割当情報を格納部から読み出し、配信処理部130が、それを携帯端末装置200に送信する。この入力割当情報は、標準割当の対応関係を示し、図10に示す入力割当情報と同じであってもよい。
以下、携帯端末装置200からの操作情報の情報処理装置10における取り扱いについて説明する。
受付部104が、携帯端末装置200の操作情報を受け付けると、その操作情報は割当処理部120に渡される。割当処理部120において、変換処理部122は、アプリケーション実行部108が実行するアプリケーションから、入力割当の対応関係を、入力変換情報として予め取得する。取得するタイミングは、アプリケーションの実行開始と同時または直後である。入力割当の対応関係は、ゲームコントローラ6の入力部と携帯端末装置200の入力部とを対応付けたものであってもよく、また携帯端末装置200の入力部とゲームのコマンド情報とを対応付けたものであってもよい。
図11に示す入力割当情報で表現される入力割当の対応関係を一例として説明する。
変換処理部122は、アプリケーションから、入力割当の対応関係を、入力変換情報として取得する。なお入力変換情報として取得する入力割当の対応関係は、以下のとおりである。
Lボタン226b − Alignment(照準合わせ)
Rボタン226a − Attack(攻撃)
方向ボタン223 − Move(移動)
△ボタン222a − Defence(守り)
○ボタン222b − Run(走る)
×ボタン222c − Jump(ジャンプ)
□ボタン222d − Walk(歩く)
左アナログスティック224b − Move(移動)
右アナログスティック224a − Camera Operatin(カメラ操作)
ホームボタン227 − ツールバー
SELECTボタン229 − シェア
STARTボタン228 − ポーズ
前面タッチパッド221の左領域 − Alignment(照準合わせ)
前面タッチパッド221の右領域 − Attack(攻撃)
背面タッチパッド232の左上領域 − Alignment(照準合わせ)
背面タッチパッド232の右上領域 − Attack(攻撃)
背面タッチパッド232の左下領域 − Alignment(照準合わせ)
背面タッチパッド232の右下領域 − Attack(攻撃)
なお前面タッチパッド221および背面タッチパッド232の領域は、各タッチパッドにおける座標値により画定されている。また背面タッチパッド232上の領域は、前面から透過的にみえる位置を表現している。
変換処理部122は、以上の入力割当の対応関係を、入力変換情報として取得する。変換処理部122は、この入力変換情報に基づいて、携帯端末装置200の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する。したがって変換処理部122は、たとえば携帯端末装置200におけるRボタン226aの操作情報を受け取ると、その操作情報を、Attack(攻撃)コマンドの操作情報に変換して、アプリケーションに提供する。これによりアプリケーションは、ゲームキャラクタに、攻撃アクションを行わせることができる。以上は、入力変換情報が、携帯端末装置200の入力部の操作情報を、ゲームにおけるコマンド情報に変換するために利用される例である。
次に、入力変換情報が、携帯端末装置200の入力部の操作情報を、情報処理装置10の入力部の操作情報に変換するものである場合について説明する。このとき変換処理部122が入力変換情報として取得する入力割当の対応関係は、以下のようになる。ここでは左欄に携帯端末装置200の入力部を、右欄に情報処理装置10の入力部を記述する。
Lボタン226b − L1ボタン83b
Rボタン226a − R1ボタン83a
方向ボタン223 − 方向ボタン71
△ボタン222a − △ボタン75
○ボタン222b − ○ボタン72
×ボタン222c − ×ボタン73
□ボタン222d − □ボタン74
左アナログスティック224b − 左アナログスティック77b
右アナログスティック224a − 右アナログスティック77a
STARTボタン228 − OPTIONSボタン82
SELECTボタン229 − SHAREボタン81
前面タッチパッド221の左領域 − L2ボタン84b
前面タッチパッド221の右領域 − R2ボタン84a
背面タッチパッド232の左上領域 − L2ボタン84b
背面タッチパッド232の右上領域 − R2ボタン84a
背面タッチパッド232の左下領域 − L3ボタン
背面タッチパッド232の右下領域 − R3ボタン
なお前面タッチパッド221および背面タッチパッド232の領域は、各タッチパッドにおける座標値により画定されている。また背面タッチパッド232上の領域は、前面から透過的にみえる位置を表現している。
ホームボタン80については、ホームボタン227の操作に対して表示されるツールバー上に表示されるアイコンの座標に対して、ホームボタン80の機能が割り当てられている。
変換処理部122は、以上の入力割当の対応関係を、入力変換情報として取得する。変換処理部122は、この入力変換情報に基づいて、携帯端末装置200の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する。したがって変換処理部122は、たとえば携帯端末装置200におけるRボタン226aの操作情報を受け取ると、その操作情報を、ゲームコントローラ6のR1ボタン83aの操作情報に変換して、R1ボタン83aが操作されたことを示す情報と、この情報が携帯端末装置200からのものであることを示す情報とを、アプリケーションに提供する。アプリケーションにおいて、R1ボタン83aの操作情報は攻撃アクションコマンドとして取り扱われ、これによりアプリケーションは、ゲームキャラクタに、攻撃アクションを行わせることができる。なおアプリケーションは、R1ボタン83aが操作されたことを示す情報が携帯端末装置200から提供されたことを知ることで、通常の攻撃アクション以外の特別なアクションを行わせるようにしてもよい。以上は、入力変換情報が、携帯端末装置200の入力部の操作情報を、ゲームコントローラ6の入力部の操作情報に変換するために利用される例である。
このように入力変換情報は、携帯端末装置200の入力部の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換するために利用される対応情報である。変換処理部122は入力変換情報を、テーブルの形式で取得してもよく、いずれにしても入力変換情報により携帯端末装置200の入力部の操作情報を、アプリケーションが適切に処理するための操作情報に変換できればよい。
なお既述したように、アプリケーションにおいて、複数タイプの入力割当が用意されていてもよい。この場合、ユーザは、使用する入力割当のタイプを選択して、以後は、選択したタイプの入力割当にしたがって携帯端末装置200を操作する。入力受付部260は、ユーザにより入力割当のタイプ選択を行った操作情報を受け付け、無線通信モジュール268は、入力受付部260が操作情報を受け付けた時点で、選択された割当タイプ情報を情報処理装置10に送信する。変換処理部122は、この割当タイプ情報を用いて、携帯端末装置200の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換する。具体的に、変換処理部122は、アプリケーションから、選択された割当タイプ情報に対応する入力変換情報を取得し、この入力変換情報に基づいて、操作情報の変換処理を行う。つまりユーザがタイプAの入力割当を選択すると、タイプAを特定する割当タイプ情報が変換処理部122に通知されて、変換処理部122は、タイプAの入力変換情報をアプリケーションから取得し、一方で、ユーザがタイプBの入力割当を選択すると、タイプBを特定する割当タイプ情報が変換処理部122に通知されて、変換処理部122は、タイプBの入力変換情報をアプリケーションから取得する。これにより変換処理部122は、ユーザが選択した入力割当にしたがった適切な操作情報をアプリケーションに提供できる。
なお既述したように、携帯端末装置200は、ゲームコントローラ6が有していない入力部を有している。この入力部は、代表的には背面タッチパッド232であり、ゲームによっては、リモートプレイにおける背面タッチパッド232の操作情報を、ゲームコントローラ6とは異なるコマンド情報として利用してもよい。したがって変換処理部122は携帯端末装置200における背面タッチパッド232の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換してアプリケーションに提供するとともに、背面タッチパッド232の操作情報に含まれる座標に関連する情報も、アプリケーションに提供してもよい。たとえば図11に示す対応関係では、照準合わせアクションコマンドは、ゲームコントローラ6におけるL1、L2、L3ボタンにより発動し、携帯端末装置200においてはLボタン226b、前面タッチパッド221の左領域、背面タッチパッド232の左領域(前面から見て左領域)に対応付けられている。携帯端末装置200はタッチパッドの操作情報を、タッチパッド上の座標値として送信し、変換処理部122は、その座標値をもとに、照準合わせアクションコマンドであることを判定し、アプリケーションに伝える。このときユーザが背面タッチパッド232上で指を動かすと、変換処理部122は、時間的に連続した座標値を取得することになる。これはゲームコントローラ6のL3ボタンでは入力できなかった操作情報であり、リモートプレイにおいて、ゲームが、この時間的に連続する座標値を用いて、照準合わせアクションにバリエーションを与えるようにしてもよい。このような操作情報も、ゲームが処理できるようにすることで、携帯端末装置200における入力操作ならではの変化をゲーム進行に与えることができ、リモートプレイの価値を高めることが可能となる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例では、ゲームが独自にゲームコントローラ6の入力部を、携帯端末装置200の入力部に対応付けることができることを説明したが、情報処理システム1において、複数の標準の入力割当が複数タイプ設定され、アプリケーションが、いずれかの入力割当を選択できるようにしてもよい。以下、入力割当の各タイプを例示するが、いずれの入力割当においても、ゲームコントローラ6の方向ボタン71、操作ボタン76、R1ボタン83a、L1ボタン83b、右アナログスティック77a、左アナログスティック77bは、それぞれ携帯端末装置200の方向ボタン223、操作ボタン222、Rボタン226a、Lボタン226b、右アナログスティック224a、左アナログスティック224bに対応付けられている。またSHAREボタン81とOPTIONSボタン82は、それぞれSELECTボタン229とSTARTボタン228とに対応付られている。したがって、各タイプでは、ゲームコントローラ6のR2ボタン84a、L2ボタン84b、右アナログスティック77aの押し込みボタンであるR3ボタン、左アナログスティック77bの押し込みボタンであるL3ボタン、タッチパッド79の割当がそれぞれ設定される。
以下において、背面タッチパッド232における左右は、背面から見た左右を表現している。
図13(a)は、標準割当のタイプ1を示す。タイプ1では、ゲームコントローラ6のタッチパッド79の機能が、携帯端末装置200の前面タッチパッド221の全面に、ゲームコントローラ6のR2ボタン、L2ボタン、R3ボタン、L3ボタンの機能が、携帯端末装置200の背面タッチパッド232に割り当てられる。ここでR2ボタンの機能は、背面タッチパッド232の左上側領域、L2ボタンの機能は、背面タッチパッド232の右上側領域、R3ボタンの機能は、背面タッチパッド232の左下側領域、L3ボタンの機能は、背面タッチパッド232の右下側領域に、それぞれ割り当てられている。このタイプ1は、図9に関して説明したものと同じである。
図13(b)は、標準割当のタイプ2を示す。タイプ2では、ゲームコントローラ6のタッチパッド79の機能が、携帯端末装置200の前面タッチパッド221の中央領域に、ゲームコントローラ6のR2ボタン、L2ボタン、R3ボタン、L3ボタンの機能が、前面タッチパッド221のそれぞれ右上コーナ領域、左上コーナ領域、右下コーナ領域、左下コーナ領域に割り当てられる。ここで各コーナ領域は、矩形形状の前面タッチパッド221のコーナを含む領域であり、図示されるように扇形に形成されてよい。タイプ2では背面タッチパッド232は使用せず、前面タッチパッド221のみに、各ボタンおよびタッチパッド79の機能を割り当てる。
図13(c)は、標準割当のタイプ3を示す。タイプ3では、ゲームコントローラ6のタッチパッド79、R2ボタン、L2ボタンの機能が、携帯端末装置200の前面タッチパッド221のそれぞれ中央領域、右下コーナ領域、左下コーナ領域に割り当てられる。またゲームコントローラ6のR3ボタン、L3ボタンの機能が、背面タッチパッド232の左側領域、右側領域にそれぞれ割り当てられる。タイプ2と同様に、各コーナ領域は、矩形形状の前面タッチパッド221のコーナを含む領域である。
図13(d)は、標準割当のタイプ4を示す。タイプ4では、ゲームコントローラ6のタッチパッド79、R2ボタン、L2ボタンの機能が、携帯端末装置200の前面タッチパッド221のそれぞれ中央領域、右上コーナ領域、左上コーナ領域に割り当てられる。またゲームコントローラ6のR3ボタン、L3ボタンの機能が、背面タッチパッド232の左側領域、右側領域にそれぞれ割り当てられる。タイプ2、3と同様に、各コーナ領域は、矩形形状の前面タッチパッド221のコーナを含む領域である。
以上のように、情報処理システム1においては、タイプ1〜4の標準の入力割当が用意されてよい。この入力割当に関する情報は、情報処理装置10および携帯端末装置200のそれぞれにおいて保持される。
変形例においては、携帯端末装置200が、図6に示す変換処理部122の機能を有してよい。アプリケーションは、4タイプのうち1つの入力割当を選択している場合、アプリケーション実行部108が、その選択しているタイプ情報を携帯端末装置200に通知する。携帯端末装置200において、記憶部270は、各タイプの入力変換情報を保持しており、携帯端末装置200の変換処理機能は、アプリケーションで使用するタイプ情報が通知されると、そのタイプ情報の入力変換情報を記憶部270から読み出して、携帯端末装置200のボタンの操作情報を、ゲームコントローラ6のボタンの操作情報に変換して、携帯端末装置200における操作情報であることを示す情報とともに、情報処理装置10に送信する。このように、ゲームが予め用意された標準タイプの入力割当を使用する場合には、携帯端末装置200が、その入力変換情報を保持しておくことで、変換処理後の操作情報を、情報処理装置10に対して送信することが可能となる。なお、この場合であっても、ゲームの入力割当情報は、情報処理装置10において保持されており、携帯端末装置200は、マッピング情報提供部124から入力割当情報の提供を受けることで、図11または図12に示す入力割当情報を表示装置220に表示することができる。
なお、アプリケーションが入力割当情報を有していない場合、マッピング情報提供部124は、その旨を携帯端末装置200に対して通知してもよい。この場合、携帯端末装置200は、標準の入力割当情報を記憶部270に保持しているため、画像データ生成部272は、アプリケーションで使用されているタイプの入力割当情報を表示装置220に表示できる。
なおタイプ2〜4のように、前面タッチパッド221にボタン機能が割り当てられている場合、割り当てられた領域が押下されると、その領域が浮かび上がるように表示されるようにしてもよい。またタイプ1、3、4のように、背面タッチパッド232にボタン機能が割り当てられている場合、背面タッチパッド232に割り当てられた領域が押下されると、背面タッチパッド232のインジケータが表示装置220において表示されるようにしてもよい。これによりユーザは、タッチパッド上に割り当てられたソフトウェアボタンを押下できていることを認識できる。
図14は、ゲーム画面の一例を示す。このゲーム画面において、左上に、背面タッチパッドインジケータ350が表示されている。この背面タッチパッドインジケータ350は、ユーザが背面タッチパッド232のボタン割当領域をさわると表示され、さわらなければ非表示とされる。この例では、さわった箇所に対応するボタン割当領域が点灯表示されており、ユーザは、この表示を確認して、自分が思い通りに操作できているか確認できる。
なお実施例において、リモートプレイ中に、ホームボタン227を押下すると、項目表示部266が、携帯端末装置200用の画面を表示させるための端末装置アイコン334aと、情報処理装置10用の画面を表示させるためのホームアイコン334bとを一つのツールバー上に表示することを説明した。実施例においては、端末装置アイコン334aが選択されると、画像データ生成部272が、携帯端末装置200用の画像データを生成し、一方で、ホームアイコン334bが選択されると、情報処理装置10の処理部100が、情報処理装置10用の画像データを生成して、画像データ取得部262が取得した。このように、1つのボタン(たとえばホームボタン227)を押下したときに、本来、そのボタンに割り当てられている機能を実行するための入力部と、別の情報処理装置における機能を実行するための入力部とを、共通の表示領域(ツールバー)に表示する技術は、他の分野にも利用可能である。1つの表示領域上に、複数の情報処理装置に対する処理を実行させるための入力部を用意することで、ユーザは、ツールバーを表示させるだけでいずれかの情報処理装置に処理を実行させることができ、操作性の優れたユーザインタフェースが実現できる。
1・・・情報処理システム、2・・・補助記憶装置、4・・・出力装置、6・・・ゲームコントローラ、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、104・・・受付部、106・・・メニュー画像生成部、108・・・アプリケーション実行部、110・・・アプリケーション画像生成部、120・・・割当処理部、122・・・変換処理部、124・・・マッピング情報提供部、130・・・配信処理部、200・・・携帯端末装置、220・・・表示装置、260・・・入力受付部、262・・・画像データ取得部、264・・・再生部、266・・・項目表示部、268・・・無線通信モジュール、270・・・記憶部。

Claims (7)

  1. コントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置であって、
    コントローラとは異なる端末装置から操作情報を受け付ける受付部と、
    アプリケーションから入力変換情報を取得し、入力変換情報に基づいて端末装置の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する変換処理部と、
    前記変換処理部から提供される操作情報に応じて、アプリケーションを実行する実行部と、
    アプリケーション画像データを、端末装置に送信する配信処理部と、
    端末装置の入力割当情報を保持する格納部と、を備え、
    アプリケーションが複数タイプの入力割当を有する場合に、前記変換処理部は、端末装置から選択された一つの割当タイプ情報を取得し、取得した割当タイプ情報を用いて、端末装置の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換し、
    前記配信処理部は、前記格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記配信処理部は、前記格納部において、実行中のアプリケーション用の入力割当情報が保持されていない場合に、コントローラと端末装置との間の入力割当情報を端末装置に送信する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記格納部におけるアプリケーションを特定する情報に関連づけられる所定のフォルダに、実行中のアプリケーション用の入力割当情報が含まれているか探索するマッピング情報提供部をさらに備え、
    前記マッピング情報提供部が、所定のフォルダに入力割当情報が含まれていないことを判定すると、前記格納部から、コントローラと端末装置との間の入力割当情報を読み出し、前記配信処理部に提供する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記変換処理部は、端末装置におけるタッチパッドの操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換してアプリケーションに提供するとともに、タッチパッドの操作情報に含まれる座標に関連する情報も、アプリケーションに提供することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. コントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置と、コントローラとは異なる端末装置とを備えた情報処理システムであって、
    端末装置は、
    操作情報を送信する送信部と、
    アプリケーション画像データを受信する受信部と、
    受信したアプリケーション画像データを再生して表示装置に表示する再生部と、を備え、
    情報処理装置は、
    端末装置から操作情報を受け付ける受付部と、
    アプリケーションから入力変換情報を取得し、入力変換情報に基づいて端末装置の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する変換処理部と、
    前記変換処理部から提供される操作情報に応じて、アプリケーションを実行する実行部と、
    アプリケーション画像データを、端末装置に送信する配信処理部と、
    端末装置の入力割当情報を保持する格納部と、を備え、
    アプリケーションが複数タイプの入力割当を有する場合に、前記変換処理部は、端末装置から選択された一つの割当タイプ情報を取得し、取得した割当タイプ情報を用いて、端末装置の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換し、
    前記配信処理部は、前記格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信する
    ことを特徴とする情報処理システム。
  6. コントローラからの操作情報を受け付け可能なコンピュータに、
    コントローラとは異なる端末装置から操作情報を受け付ける機能と、
    アプリケーションから入力変換情報を取得し、入力変換情報に基づいて端末装置の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する機能と、
    提供される操作情報に応じて、アプリケーションを実行する機能と、
    アプリケーション画像データを、端末装置に送信する機能と、
    格納部に保持された、実行中のアプリケーション用の入力割当情報を端末装置に送信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
    操作情報をアプリケーションに提供する機能は、アプリケーションが複数タイプの入力割当を有する場合に、端末装置から選択された一つの割当タイプ情報を取得し、取得した割当タイプ情報を用いて、端末装置の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する機能を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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