JP3953231B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、画面上に映し出されたゲーム画像を見ながら野球を擬似的に楽しむことができるゲームシステムが人気を博している。
【0003】
このゲームシステムでは、プレーヤは、まず、複数のチーム(球団)の中から自身が所望するチームを選択する。そして、守備時においては、選択したチームの構成キャラクタである投手キャラクタを操作してピッチングを行わせ、相手プレーヤやコンピュータが操作する打者キャラクタとの対戦を楽しむ。また、攻撃時においては、選択したチームの構成キャラクタである打者キャラクタを操作して打撃を行わせ、相手プレーヤやコンピュータが操作する投手キャラクタとの対戦を楽しむ。
【0004】
しかしながら、これまでのゲームシステムにおいては、プレーヤが選択可能なチームの構成キャラクタ(メンバ)が出荷時のままで固定的に設定されていた。従って、プレーヤがどのゲームシステムでプレイしても、プレーヤが選択したチームの構成キャラクタは同一なものとなってしまい、チームに対するプレーヤの愛着度を今一つ高めることができなかった。
【0005】
例えば、プレーヤが選択可能なチームの中には、各チームの優秀な選手を集めたオールスターチーム(広義にはスペシャルチーム)と呼ばれるものがある。そして、プレーヤが、例えばチームAのファンであった場合を考える。この場合には、プレーヤは、なるべく多くのチームAのキャラクタが、オールスターチームのメンバになることを望むことになる。しかしながら、これまでのゲームシステムにおいては、オールスターチームの構成キャラクタが出荷時のままで固定的に設定されていた。従って、プレーヤは、例えば、自身が嫌いなチームのキャラクタが多く選出されているオールスターチームを用いてゲームをプレイせざるを得なかった。このため、せっかく用意されたオールスターチームがプレーヤにより選択されなくなる事態が生じ、ゲームの面白味や人気度を低める結果となっていた。
【0006】
特に、プレーヤがどのチーム(現実世界のチーム)を好むかは、地域によって差がある。例えば、東京では、東京を本拠とするチームGに人気があり、大阪では、大阪を本拠とするチームTに人気がある。従って、ゲームの面白味や人気度を高めるためには、東京のアミューズメント施設(ゲームセンター等)に設置されるゲームシステムのオールスターチームでは、チームGのキャラクタが多く選出されていることが望まれ、大阪のアミューズメント施設に設置されるゲームシステムのオールスターチームでは、チームTのキャラクタが多く選出されていることが望まれる。
【0007】
しかしながら、これまでのゲームシステムでは、オールスターチームの構成キャラクタは、出荷時のままで固定的に設定されていた。従って、ゲームシステムが大阪に設置されているのにもかかわらず、オールスターチームの構成キャラクタの多くがチームGのキャラクタになってしまう等の事態が生じていた。このように、従来のゲームシステムでは、ゲームシステムの地域密着度を今一つ高めることができないという問題点もあった。
【0008】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、チーム、特にスペシャルチームに対するプレーヤの愛着度を効果的に高めることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
また本発明の他の目的は、ゲームシステムの地域密着度を高めることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、ゲーム画像を生成するゲームシステムであって、ゲームプレイに使用されるチームを選択するための手段と、選択されたチームを用いてプレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行う手段と、ゲームプレイでのゲーム結果を演算する手段と、演算されたゲーム結果に基づいて、プレーヤが選択可能なチームの構成キャラクタを順次入れ替える手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムであって、上記手段を実現(実行)するためのプログラムであることを特徴とする。
【0011】
本発明によれば、例えばプレーヤは選択画面等を用いて使用チームを選択し、そのチームを用いてゲームプレイを行う。すると、そのゲームプレイでのゲーム結果が演算される。そして、演算されたゲーム結果に基づいて、プレーヤが選択可能なチームの構成キャラクタが入れ替わる(構成キャラクタが変更される)。従って、本発明によれば、チームの構成キャラクタの入れ替え処理に、ゲームプレイでのゲーム結果を反映できるようになる。従って、チームの構成キャラクタが画一的になるのが防止され、チームへのプレーヤの愛着度を増すことができる。
【0012】
なお、使用チームの選択方法はチーム選択画面等を用いることが望ましいが、これに限定されるものではない。また、演算されるゲーム結果としては、キャラクタの活躍度などが特に望ましいが、これ以外にも勝敗、順位、得点等、種々のものを考えることができる。また、構成キャラクタの入れ替え対象となるチームは、プレーヤがゲームプレイに使用したチームでもよいし、プレーヤがゲームプレイに使用したチーム以外のチーム(スペシャルチーム等)でもよい。
【0013】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ノーマルチームを用いたゲームプレイでのゲーム結果に基づいて、スペシャルチームの構成キャラクタが順次入れ替わることを特徴とする。このようにすることで、スペシャルチームの構成キャラクタの入れ替え処理に、ゲームプレイでのゲーム結果を反映できるようになり、スペシャルチーム(オールスターチーム等)の構成キャラクタのバラエティ度を増すことができるようになる。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ノーマルチームを用いたゲームプレイでの1ゲームの終了を条件としてキャラクタに活躍ポイントが与えられ、与えられた活躍ポイントに基づいてスペシャルチームの構成キャラクタが入れ替わることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、1ゲームが終了するまでゲームプレイを続行するようになり、継続プレイの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができるようになる。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、同一ポジションのキャラクタ同士が入れ替わることを特徴とする。このようにすれば、本来は例えば第1のポジション(守備位置、配置位置)に割り当てられるべきキャラクタが第2のポジションに割り当てられてしまいプレーヤが不自然さを感じる事態を防止できるようになる。
【0016】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲームプレイにおける各キャラクタに関するデータがゲーム結果として蓄積され、蓄積されたデータの集計結果に基づいてチームの構成キャラクタが入れ替わることを特徴とする。このようにすれば、チームの構成キャラクタが統計的に決められるようになり、ゲームシステムの地域密着度の向上等を図れるようになる。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、蓄積される前記データが、キャラクタの活躍ポイント、活躍したキャラクタの識別データ、及び蓄積時間データの少なくとも1つを含むことを特徴とする。例えば、キャラクタの活躍ポイントや活躍したキャラクタの識別データを蓄積し、蓄積された活躍ポイントや識別データの集計結果に基づいて、チームの構成キャラクタを入れ替えれば、より活躍度の高いキャラクタをチームの構成キャラクタとして登録することが可能になる。また、蓄積時間データ、即ちデータを蓄積した時間(年、日、時等)を蓄積するようにすれば、この蓄積時間データを用いて、データの削除処理を行ったり、所与の期間毎の集計処理を行ったりすることが可能になる。
【0018】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記活躍ポイントの増加の制限処理、前記識別データの記憶領域の制限処理、及び前記蓄積時間データを用いた蓄積データの削除処理の少なくとも1つが行われることを特徴とする。このようにすれば、データの蓄積に必要な記憶容量の節約を図ることができると共に、蓄積データが無制限に増加する事態を防止できるようになる。
【0019】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、蓄積されたデータが所与の期間毎に集計されることを特徴とする。このようにすれば、所与の期間毎にデータを蓄積しチームの構成キャラクタを入れ替えることが可能になり、より変化に富んだ入れ替えを実現できるようになる。
【0020】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲームプレイにおける各キャラクタに関するデータがホスト装置に蓄積され、該ホスト装置が、蓄積されたデータを集計することを特徴とする。このようにすれば、より広い範囲のプレーヤのゲーム結果を、チームの構成キャラクタの入れ替え処理に反映できるようになる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を野球ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0022】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部130、画像生成部160、表示部162、音生成部170、音出力部172、通信部174、I/F部176、メモリーカード180等)については、任意の構成要素とすることができる。
【0023】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0024】
操作部130は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
【0025】
記憶部140は、処理部100、画像生成部160、音生成部170、通信部174、I/F部176などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0026】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100、記憶部140に含まれるブロック)を実現(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)が格納される。
【0027】
なお、情報記憶媒体150に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部140に転送されることになる。また情報記憶媒体150に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0028】
画像生成部160は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。
【0029】
音生成部170は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
【0030】
通信部174は、外部装置(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0031】
なお本発明(本実施形態)の処理を実現するための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部174を介して情報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0032】
また処理部100の機能の一部又は全部を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実現するようにしてもよい。
【0033】
I/F部176は、処理部100からの指示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0034】
処理部100は、ゲーム演算部110を含む。
【0035】
ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(キャラクタ、ボール等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカード180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0036】
ゲーム演算部110は、チーム選択部112、ゲーム結果演算部114、キャラクタ入れ替え部120を含む。
【0037】
ここで、チーム選択部112は、ゲームプレイに使用されるチームを選択するための処理を行う。より具体的には、例えば、チームの選択画面を表示する処理や、この選択画面でのプレーヤの選択指示を受け付ける処理などを行う。
【0038】
ゲーム結果演算部114は、ゲームプレイでのゲーム結果を演算する処理を行う。より具体的には、例えば、プレーヤがゲームプレイしたゲーム(試合)におけるキャラクタ(選手)の活躍度(印象度)を演算する処理を行う。なお、演算されるゲーム結果としては、上記の活躍度以外にも、例えば、勝敗、順位、得点、命中率、倒した相手の数、被弾数、アシスト回数、敵陣侵入回数、迎撃回数、ラップタイム、周回回数、残り体力、打率、防御率、ゴール数、奪った国及びその数、引き抜いた武将及びその数、獲得したアイテム及びその数、クイズの正当数及び正答率、クリア時間、与えられた任務の成功の可否等、種々のものを考えることができる。
【0039】
キャラクタ入れ替え部120は、演算されたゲーム結果に基づいて、プレーヤが選択可能なチームの構成キャラクタ(メンバ)を順次入れ替える処理(構成キャラクタを変更する処理)を行う。例えば、演算されたゲーム結果に基づいて選択されたキャラクタが、チームの構成キャラクタになるように、入れ替え処理を行う。より具体的には、ノーマルチームを用いたゲームプレイでのゲーム結果に基づいて、オールスターチーム(広義にはスペシャルチーム)の構成キャラクタを入れ替える。この場合、例えば、ノーマルチームを用いたゲームプレイにおいて、最も活躍度が高かったキャラクタが、オールスターチームの構成キャラクタになるようにする。
【0040】
なお、構成キャラクタの入れ替え処理を行う場合には、同一ポジション(守備位置、配置)のキャラクタ同士を入れ替えることが望ましい。即ち、そのキャラクタと同一ポジションのキャラクタを入れ替え対象として選択する。例えば、オールスターチームのサードのキャラクタを入れ替える場合には、同じサードのポジションのキャラクタを入れ替え対象として選択するようにする。
【0041】
ゲーム結果演算部114は、データ蓄積処理部116、データ集計部118を含む。
【0042】
ここで、データ蓄積処理部116は、ゲームプレイにおける各キャラクタに関するデータ(キャラクタの活躍ポイント、活躍したキャラクタの識別データ、蓄積時間データ等)を、記憶部140の中のデータ蓄積部142に蓄積するための処理を行う。またデータ集計部118は、データ蓄積部142に蓄積されたデータを集計するための処理を行う。そして、キャラクタ入れ替え処理部120は、データ集計部118での集計結果に基づいて、チームの構成キャラクタの入れ替え処理を行うことになる。より具体的には、ノーマルチームを用いたゲームプレイにおいて活躍度の高かったキャラクタに関するデータが、ゲーム結果としてデータ蓄積部142に蓄積され、蓄積されたデータの集計結果に基づいて、オールスターチームの構成キャラクタの入れ替え処理が行われるようになる。
【0043】
なお、本実施形態のゲームシステムでは、1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【0044】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0045】
2.本実施形態の特徴
本実施形態では、まず、図2に示すようなチーム選択画面がプレーヤに表示される。プレーヤは、この選択画面を見ながら、チームG、T、B、D、C、S、ALLX、H、L、M、F、O、R、ALLYの中から1つのチームを選択してゲームプレイを行う。
【0046】
ここで、チームALLXは、ノーマルチームG、T、B、D、C、Sから選出されたキャラクタにより構成されるオールスターチーム(広義にはスペシャルチーム)である。また、チームALLYは、ノーマルチームH、L、M、F、O、Rから選出されたキャラクタにより構成されるオールスターチームである。
【0047】
オールスターチームALLXの構成キャラクタは、例えば図3のA1に示すように初期設定されている。
【0048】
即ち、初期設定時(ゲームシステムの出荷時)においてALLXは、キャラクタB6、D4、G3、G8、G9、S2、T5、C7、G1等により構成されている(なお、ALLXは、これらのキャラクタ以外にも、代打要員、守備要員のキャラクタや、他の先発要員のキャラクタや、中継ぎや救援要員のキャラクタを含む)。
【0049】
ここで、B6は、チームBのショート(6)のキャラクタを意味する。また、D4は、チームDのセカンド(4)のキャラクタを意味し、G3は、チームGのファースト(3)のキャラクタを意味する。G8、G9、S2、T5、C7、G1についても同様である。この初期設定時のキャラクタについては、現実世界での野球選手の前年度の成績や、前年度のオールスター投票の結果等に基づいて、ゲームシステムのメーカ側が予め設定しておく(ROM、DVD等に書き込んでおく)。
【0050】
さて、図4に示すように、プレーヤが例えばノーマルチームTを選択してゲームプレイを行い、そのゲーム(試合)においてキャラクタT8が活躍し、MVPになった場合を考える。この場合に本実施形態では、図3のA2に示すように、キャラクタT8のMVPポイント(広義には活躍ポイント)が例えば1ポイントだけ加算される。そして、MVPポイントを集計した結果、同一ポジションのキャラクタの中でキャラクタT8のMVPポイントが最も高いと判断された場合には、キャラクタT8がオールスターチームALLXの構成キャラクタとして選出され登録される。即ち、図3のA3、A4に示すように、それまでALLXの構成キャラクタであったキャラクタG8が、同一ポジションのキャラクタT8と入れ替わる。
【0051】
以上のようにすることで、プレーヤのゲーム結果に応じて、ALLX(或いはOLLY)の構成キャラクタが順次入れ替わるようになり、オールスターチームの構成キャラクタが画一的になるのを効果的に防止できるようになる。
【0052】
即ち、従来のゲームシステムにおいては、オールスターチームの構成キャラクタは出荷時のままで固定的に設定されていた(図3のA1参照)。従って、東京のプレーヤがゲームプレイした場合でも、大阪のプレーヤがゲームプレイした場合でも、オールスターチームの構成キャラクタは常に同一になってしまう。
【0053】
しかしながら、大阪に住むプレーヤは、大阪を本拠とするチームTのキャラクタ(選手)が多くを占めるオールスターチームを望むのが一般的である。ところが、初期設定時においては図3のA1に示すように、東京を本拠とするチームGのキャラクタ(G3、G8、G9、G1)が、オールスターチームの構成キャラクタの多くを占めている。このため、大阪のプレーヤは、チームTのキャラクタではなく自身が嫌いなチームGのキャラクタが多くを占めるオールスターチームに対して愛着を持つことができず、せっかく用意されたオールスターチームがプレーヤにより選択されなくなるという事態が生じていた。
【0054】
これに対して、本実施形態によれば、不特定多数のプレーヤのゲーム結果に基づいて、オールスターチームの構成キャラクタが順次入れ替わるため、上記の事態を効果的に防止できる。即ち、大阪に設置されるゲームシステムにおいては、大阪のプレーヤが多くプレイするため、大阪のチームTの使用頻度(選択確率)が多くなる。このため、チームTのキャラクタがMVPになる確率が高くなり、図5(A)に示すように、オールスターチームは、大阪のチームT(或いは関西のチームD、C)のキャラクタが多くを占めるようになる。この結果、大阪のプレーヤは、このオールスターチームに愛着を持てるようになる。
【0055】
一方、東京に設置されるゲームシステムにおいては、東京のチームGの使用頻度が多くなるため、チームGのキャラクタがMVPになる確率が高くなる。従って、図5(B)に示すように、オールスターチームは、東京のチームG(或いは関東のチームS、B)のキャラクタが多くを占めるようになり、東京のプレーヤは、このオールスターチームに愛着を持てるようになる。
【0056】
このように、本実施形態によれば、ゲームシステムの地域密着度を高めることが可能になり、各地域に応じた最適なゲームシステムを提供できるようになる。また、オールスターチームの構成キャラクタは、各店舗毎に異なるようになるため、店舗単位で特色を出すことができるようになる。
【0057】
なお、本実施形態においては、ノーマルチームのゲームプレイにおいて1ゲーム(9イニング)が成立した場合に限り、キャラクタがMVPを獲得できるようなっている(ノーマルチームを用いたゲームプレイでの1ゲームの終了を条件としてキャラクタに活躍ポイントが与えられる)。
【0058】
例えば本実施形態では、1コインで3イニングのゲームプレイが可能であり、9イニングのゲームプレイを完了するためには3コインが必要になる。従って、図6(A)に示すように、プレーヤが1コインしか支払わなかった場合には、プレーヤが応援するキャラクタT8が活躍しても、T8はMVPを獲得できないことになる。一方、図6(B)に示すように、プレーヤが3コインを支払い1ゲームが終了した場合には、そのゲームで活躍したキャラクタT8はMVPを獲得できるようになり、キャラクタG8と入れ替わってオールスターチームに登録される可能性が高まる。従って、プレーヤは、自身が好きなキャラクタT8がMVPを獲得してオールスターチームに登録されるように、9イニングが終了するまでコインを投入してゲームプレイを続行するようになる。この結果、継続プレイに対する効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になり、ゲームシステムの稼働率の向上を図れるようになる。
【0059】
また、本実施形態においては、図3のA3、A4に示すように、オールスターチームの構成キャラクタを入れ替える場合に、同一ポジション(守備位置、配置位置)のキャラクタ同士を入れ替えるようにしている。
【0060】
例えば、本実施形態と異なる手法として、同一打順のキャラクタ同士を入れ替える手法も考えることができる。しかしながら、この手法によると、センタを守るべきキャラクタが例えばキャッチャーになってしまう等の事態が生じてしまい、プレーヤに不自然感を与える。即ち、この種のゲームでは、現実世界の選手を擬人化したキャラクタを使用することで、プレーヤの仮想現実感を高めている。従って、現実世界でセンターを守る選手を擬人化したキャラクタがキャッチャーになってしまうと、ゲームのリアル度が低まり、仮想現実感の向上を阻害してしまう。
【0061】
本実施形態のように、同一ポジションのキャラクタ同士を入れ替えれば、センターを守るべきキャラクタは、同じくセンターを守るべき他のキャラクタと入れ替わるようになり、プレーヤに不自然感を与える事態を防止できるようになる。
【0062】
さて、本実施形態では、各キャラクタが獲得したMVPポイントを順次蓄積(プール)し、この蓄積されたMVPポイントに基づいてキャラクタの入れ替え処理を行っている。従って、何度もMVPになり、多くのMVPポイントを獲得したキャラクタについては、入れ替わる確率が低くなる。即ち、オールスターチームの初期設定時の構成キャラクタであったG8が、MVPを例えば1回獲得したとする。すると、キャラクタT8は、MVPを2回獲得しない限りオールスターチームに登録されないことになる。同様に、キャラクタG8がMVPを例えば10回獲得すると、キャラクタT8はMVPを11回獲得しない限りオールスターチームに登録されないことになる。
【0063】
このように蓄積されたMVPポイント(広義にはキャラクタに関するデータ)に基づいてキャラクタの入れ替え処理を行うことで、現実世界におけるオールスター投票と同じ様にオールスターチームの構成キャラクタが決められるようになる。この結果、ゲームのリアル度を高めることができる。
【0064】
また、蓄積されたMVPポイントに基づいて入れ替え処理を行うことで、オールスターチームの構成キャラクタの選出に、多くのプレーヤのゲーム結果が反映されるようになる。この結果、ゲームシステムの地域密着度を更に高めることができる。即ち、例えば、MVPポイントを蓄積せずに、前回のゲームでMVPを獲得したキャラクタをオールスターチームに登録する手法を採用したとする。この手法によると、大阪に設置されるゲームシステムにおいて、チームGを好きなプレーヤが連続してたまたまゲームプレイした場合には、オールスターチームの多くをチームGの構成キャラクタが占めるようになってしまう。従って、ゲームシステムの地域密着度が薄れてしまう。
【0065】
これに対して、蓄積されたMVPポイントに基づいて入れ替え処理を行う手法によれば、オールスターチームの構成キャラクタは統計的に決められるようになる。従って、大阪に設置されるゲームシステムにおいて、チームGを好きなプレーヤが連続してたまたまゲームプレイしたような場合でも、オールスターチームの多くをチームTの構成キャラクタが占めることになり、ゲームシステムの地域密着度を高めることができる。
【0066】
3.本実施形態の処理
(1)第1の処理例
次に、本実施形態の第1の処理例について図7のフローチャートを用いて説明する。
【0067】
まず、ゲーム(試合)が終了したか否かを判断し(ステップV1)、終了した場合には、そのゲームのMVPのキャラクタを決定する(ステップV2)。この場合、例えば、勝利打点を記録したキャラクタ、サヨナラ安打やサヨナラホームランを打ったキャラクタ、完封勝利をしたキャラクタ、完全試合やノーヒットノーランを達成したキャラクタ、セーブポイントを記録したキャラクタなどがMVPの候補となる。なお、野手部門と投手部門で別々にMVPを決めるようにしてもよい。
【0068】
次に、MVPとなったキャラクタのMVPポイントに1をプラスする(ステップV3)。そして、蓄積されたMVPポイントを例えばポジション別に集計し、集計結果に基づいて、MVPポイントが最も高いキャラクタを選択する(ステップV4)。そして、選択されたキャラクタをオールスターチームの構成キャラクタとして登録する(ステップV5)。
【0069】
オールスターチームの構成キャラクタは例えば図8(A)に示すように初期設定されている。しかしながら、ノーマルチームTのゲームでキャラクタT8がMVPポイントを獲得し、図8(B)に示すように、キャラクタT8のMVPポイントが最も高いと判断されると、キャラクタG8の代わりにT8がオールスターチームに登録されるようになる。
【0070】
なお、MVPポイント(活躍ポイント)を蓄積する際には、図8(C)に示すように、MVPポイントの増加を制限する処理を行うことが望ましい。より具体的には、MVPポイントが所与のリミット値を越えないように制限する。
【0071】
このようにすれば、例えばキャラクタのMVPポイントが無制限に増加し、MVPポイントの蓄積に必要な記憶容量が足りなくなってしまう等の事態を防止できる。
【0072】
また、例えば、特定のチームばかりが使用され続けることによりその特定チームのキャラクタのMVPポイントが過大に増加してしまい、オールスターチームの入れ替え処理が全く行われなくなってしまうという事態も防止できるようになる。
【0073】
(2)第2の処理例
図9に本実施形態の第2の処理例についてのフローチャートを示す。図7では、MVPキャラクタのMVPポイント(広義には活躍ポイント)を蓄積していたのに対して、図9では、MVPキャラクタのID(広義には識別データ)を蓄積している。
【0074】
ゲームが終了し、そのゲームのMVPのキャラクタが決定されると、MVPキャラクタのIDを現在のポインタ指示位置に記憶する(ステップV11、V12、V13)。そして、図10(A)に示すように、ポインタを1つ進める(ステップV14)。
【0075】
次に、ID記憶(蓄積)領域が満杯か否かを判断し(ステップV15)、満杯の場合には、図10(B)、(C)に示すように、ポインタをID記憶領域の先頭に戻す(ステップV16)。
【0076】
次に、蓄積データを集計し、IDの蓄積回数が最も多いキャラクタを選択し(ステップV17)、選択されたキャラクタをオールスターチームの構成キャラクタとして登録する(ステップV18)。例えば、キャラクタT8のIDの蓄積回数が最も多かった場合には、T8が選択され、オールスターチームに登録されることになる。一方、キャラクタG8のIDの蓄積回数が最も多かった場合には、G8が選択され、G8がオールスターチームに登録されることになる。
【0077】
図9のように、ポインタを利用してID記憶領域を制限することで、IDの蓄積に必要な記憶容量を節約できるようになり、ID記憶領域が無制限に増加してしまう事態を防止できるようになる。
【0078】
(3)第3の処理例
図11に本実施形態の第3の処理例についてのフローチャートを示す。図9では、MVPキャラクタのIDのみを蓄積していたのに対して、図11では、MVPキャラクタのIDと共に日付(広義には蓄積時間データ)を蓄積している。
【0079】
ゲームが終了し、そのゲームのMVPのキャラクタが決定されると、図12に示すように、MVPキャラクタのIDと、IDを蓄積した日付を記憶する(ステップV21、V22、V23)。そして、日付の古いデータがあるか否かを判断し(ステップV24)、古いデータがあった場合には削除する(ステップV25)。
【0080】
次に、蓄積データを集計し、IDの蓄積回数が最も多いキャラクタを選択し(ステップV26)、選択されたキャラクタをオールスターチームの構成キャラクタとして登録する(ステップV27)。
【0081】
図11のように、IDに関連づけて記憶した日付を用いて古い蓄積データの削除処理を行うことで、データの蓄積に必要な記憶容量を節約できるようになり、蓄積データの記憶領域が無制限に増加してしまう事態を防止できるようになる。
【0082】
(4)第4の処理例
図13に本実施形態の第4の処理例についてのフローチャートを示す。図13では、蓄積データを所与の期間毎に集計するようにしている。
【0083】
ゲームが終了し、そのゲームのMVPのキャラクタが決定されると、図14(A)に示すように、MVPキャラクタのIDとIDを蓄積した日付を、当月分のID記憶領域に記憶する(ステップV31、V32、V33)。そして、現在の日付を確認し、月の変わり目か否かを判断する(ステップV34、V35)。そして、図14(B)に示すように、月の変わり目(5月31日)であった場合には、前月分の蓄積データを削除して、当月分の蓄積データに入れ替える(ステップV36)。
【0084】
次に、前月分の蓄積データを集計し、IDの蓄積回数が最も多いキャラクタを選択し(ステップV37)、選択されたキャラクタをオールスターチームの構成キャラクタとして登録する(ステップV38)。
【0085】
図13のように、蓄積データを所与の期間毎に集計することで、データの蓄積に必要な記憶容量を節約できるようになり、蓄積データの記憶領域が無制限に増加してしまう事態を防止できる。また、所与の期間毎(例えば1月毎)に、オールスターチームの構成キャラクタの入れ替え処理が行われるようになるため、オールスターチームの構成キャラクタがマンネリ化する等の事態を防止できる。また、オールスターチームの構成キャラクタが月の変わり目においてどのように入れ替わったかを見たいがためにプレーヤはアミューズメント施設に出向くようになり、アミューズメント施設にプレーヤを呼び寄せる効果的な動機づけを提供できるようになる。
【0086】
(5)第5の処理例
図15に本実施形態の第5の処理例についてのフローチャートを示す。図15では、1ゲーム(試合)単位で獲得されるMVPポイントではなくて、過去から現在まで蓄積された各キャラクタの活躍ポイントに基づいて、オールスターチームの構成キャラクタの入れ替え処理を行っている。
【0087】
ゲームが終了すると、ゲームに参加した全てのキャラクタについて、各々の活躍度に応じた活躍ポイントが算出される(ステップV41、V42)。一例としては、安打や盗塁の場合は1ポイント、ホームランの場合は2ポイント、勝利打点の場合は3ポイント、サヨナラ打の場合は4ポイント、サヨナラホームランの場合は5ポイント、完投の場合は2ポイント、勝利投手や救援成功の場合は3ポイント、完封の場合は5ポイント、ノーヒットノーランの場合は10ポイントとなる。
【0088】
次に、算出された活躍ポイントを、各キャラクタの過去の活躍ポイントに加算する(ステップV43)。例えば、今回のゲームの前までのキャラクタT8の活躍ポイントが100ポイントで、今回のゲームの活躍ポイントが5ポイントならば、加算後の活躍ポイントは105ポイントになる。キャラクタT8以外のキャラクタ(今回のゲームに参加したキャラクタ)の活躍ポイントについても、同様の加算処理が行われる
次に、蓄積された活躍ポイントを集計し、活躍ポイントが最も高いキャラクタを選択し、選択されたキャラクタをオールスターチームの構成キャラクタとして登録する(ステップV44、V45)。
【0089】
図15のように過去から現在まで蓄積された各キャラクタの活躍ポイントに基づいて入れ替え処理を行うことで、各ゲームにおいては際だった活躍はしないが、全てのゲームにおいて平均的に活躍しているキャラクタを、オールスターチームの構成キャラクタとして選出できるようになる。
【0090】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図16を用いて説明する。同図に示すシステムでは、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0091】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDVD、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0092】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に入力するための装置である。
【0093】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0094】
更に、この種のシステムには音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0095】
また、通信装置1024はゲームシステム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0096】
そして図1〜図15で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC1010或いは音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0097】
図17(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するための情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0098】
図17(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、メモリーカード1208、1209等に格納されている。
【0099】
図17(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0100】
なお、図17(C)の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0101】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが望ましい。
【0102】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0103】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0104】
また、ゲームシステムが、図18に示すように、ホスト装置(サーバー)200に通信回線206を介して端末(家庭用ゲームシステム、業務用ゲームシステム)210-1〜210-nが接続される構成となっている場合には、以下のようにすることが望ましい。即ち、ゲームプレイにおける各キャラクタに関するデータ(キャラクタの活躍ポイント、活躍したキャラクタの識別データ又は蓄積時間データ等)を、ホスト装置200のデータ蓄積部202に蓄積する。そして、ホスト装置200のデータ集計部204が、データ蓄積部202に蓄積されたデータを集計する。そして、この集計結果に基づいて、ホスト装置200又は各端末210-1〜210-nがチームの構成キャラクタの入れ替え処理を行うようにする。
【0105】
このようにすることで、より広い範囲のプレーヤのゲーム結果を、チームの構成キャラクタの入れ替え処理に反映できるようになる。即ち、各端末がデータを蓄積、集計すると、その端末でプレイしたプレーヤのゲーム結果しか入れ替え処理に反映できない。これに対して、図18のようにホスト装置がデータを蓄積、集計すれば、例えば関東のプレーヤのゲーム結果、関西のプレーヤのゲーム結果、全国のプレーヤのゲーム結果というように、より広い範囲のプレーヤのゲーム結果を、入れ替え処理に反映できるようになる。なお、各端末で投票を行い、その投票データをホスト装置が蓄積、集計し、集計結果に基づいてチームの構成キャラクタの入れ替え処理を行うようにしてもよい。
【0106】
また本発明におけるキャラクタとしては、野球ゲームの選手以外にも、野球ゲーム以外のスポーツゲームに登場する選手、格闘ゲームに登場する格闘家、競争ゲームに登場する車やバイクや飛行機や船、ロボット対戦ゲームに登場するロボット等、種々のものを考えることができる。
【0107】
また、本実施形態では、スペシャルチームの構成キャラクタを入れ替える場合について主に説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ノーマルチームの構成キャラクタを入れ替えるようにしてもよい。また、スペシャルチームもオールスターチームには限定されず、例えば、活躍度の低いキャラクタばかりを集めたチーム、珍プレイを行ったキャラクタばかりを集めたチーム、特殊な技を持つキャラクタばかりを集めたチーム、格闘ゲームの団体戦用のチーム等、種々のスペシャルチームを考えることができる。
【0108】
また、データを蓄積、集計する手法や、蓄積するデータの種類等も、図7〜図15で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0109】
また本発明は野球ゲーム以外にも種々のゲーム(野球ゲーム以外のスポーツゲーム、格闘ゲーム、競争ゲーム、ロボット対戦ゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0110】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】チームの選択画面の例について示す図である。
【図3】オールスターチームの構成キャラクタの入れ替え処理について説明するための図である。
【図4】キャラクタのMVPの獲得について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、大阪、東京に設置されたゲームシステムにおいて入れ替えられたオールスターチームの構成キャラクタの例について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、ノーマルチームのゲームプレイにおいて1ゲームが成立したことを条件に、キャラクタにMVPを獲得させる手法について説明するための図である。
【図7】本実施形態の第1の処理例について示すフローチャートである。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、第1の処理例について説明するための図である。
【図9】本実施形態の第2の処理例について示すフローチャートである。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、第2の処理例について説明するための図である。
【図11】本実施形態の第3の処理例について示すフローチャートである。
【図12】第3の処理例について説明するための図である。
【図13】本実施形態の第4の処理例について示すフローチャートである。
【図14】図14(A)、(B)は、第4の処理例について説明するための図である。
【図15】本実施形態の第5の処理例について示すフローチャートである。
【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図17】図17(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【図18】ホスト装置がデータの蓄積、集計を行う手法について説明するための図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 チーム選択部
114 ゲーム結果演算部
116 データ蓄積処理部
118 データ集計部
120 キャラクタ入れ替え部
130 操作部
140 記憶部
142 データ蓄積部
150 情報記憶媒体
160 画像生成部
162 表示部
170 音生成部
172 音出力部
174 通信部
176 I/F部
180 メモリーカード

Claims (17)

  1. ゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
    複数のキャラクタにより構成される複数のノーマルチームと、当該複数のノーマルチームから選出された複数のキャラクタにより構成されるスペシャルチームとの中からゲームプレイに使用されるチームを選択するためのチーム選択手段と、
    選択されたチームを用いてプレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ノーマルチームの構成キャラクタの中から最も活躍したキャラクタを決定するための指標データを記憶する指標データ記憶手段と、
    前記指標データに基づいて、所定時点までのゲームプレイにおいて最も活躍したキャラクタを決定するとともに、最も活躍したキャラクタに活躍ポイントを付与するゲーム結果演算手段と、
    前記活躍ポイントに基づいて、前記スペシャルチームを構成する所与のキャラクタを前記活躍ポイントを付与されたキャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更するキャラクタ変更手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム結果演算手段が、
    前記指標データに基づいて、1ゲームの終了を条件としてゲームプレイにおいて最も活躍したキャラクタを決定するとともに、最も活躍したキャラクタに活躍ポイントを付与することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2のいずれかにおいて、
    前記キャラクタには、属性データが設定されており、
    前記キャラクタ変更手段が、
    前記活躍ポイントに基づいて、前記活躍ポイントを付与されたキャラクタと同一の属性データが設定された前記スペシャルチームの構成キャラクタを、前記活躍ポイントを付与されたキャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ノーマルチームの構成キャラクタに付与された前記活躍ポイントを累積して集計する処理を行うデータ集計手段を更に含み、
    前記キャラクタ変更手段が、
    前記活躍ポイントの集計結果に基づいて、前記スペシャルチームの構成キャラクタを前記ノーマルチームの構成キャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項4において、
    前記データ集計手段が、
    所与のリミット値を限度として、前記活躍ポイントを累積して集計する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ノーマルチームの構成キャラクタに付与された前記活躍ポイントに代えて、キャラクタの識別データをデータ蓄積手段の記憶領域の所定位置から一定の順序で記憶させるとともに、全ての記憶領域に前記識別データを記憶させたことを条件に、再度、前記所定位置から一定の順序で前記識別データを記憶させる処理を行うデータ蓄積処理手段と、
    蓄積された前記識別データを集計する処理を行うデータ集計手段とを更に含み、
    前記キャラクタ変更手段が、
    前記識別データの集計結果に基づいて、前記スペシャルチームの構成キャラクタを前記ノーマルチームの構成キャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ノーマルチームの構成キャラクタに付与された前記活躍ポイントに代えて、当該キャラクタの識別データ及び蓄積時間データをデータ蓄積手段に蓄積させる処理を行うデータ蓄積処理手段と、
    前記蓄積時間データに基づき所定の蓄積時間以前の前記識別データを除外して、蓄積された前記識別データを集計する処理を行うデータ集計手段とを更に含み、
    前記キャラクタ変更手段が、
    前記識別データの集計結果に基づいて、前記スペシャルチームの構成キャラクタを前記ノーマルチームの構成キャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項6又は7のいずれかにおいて、
    前記データ集計手段が、
    蓄積されたデータ所与の期間毎に集計する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. サーバと複数のゲーム端末とを含み、前記サーバと前記複数のゲーム端末とがネットワークを介して通信可能なゲームシステムであって、
    前記サーバが、
    前記複数のゲーム端末から受信したゲーム結果を累積して集計する処理を行うデータ集計手段と、
    ゲーム結果の集計結果を前記複数のゲーム端末に送信する通信制御手段とを含み、
    前記複数のゲーム端末の各ゲーム端末が、
    複数のキャラクタにより構成される複数のノーマルチームと、当該複数のノーマルチームから選出された複数のキャラクタにより構成されるスペシャルチームとの中からゲームプレイに使用されるチームを選択するためのチーム選択手段と、
    選択されたチームを用いてプレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ノーマルチームを用いたゲームプレイでのゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
    演算されたゲーム結果を前記サーバに送信する通信制御手段と、
    前記サーバから受信したゲーム結果の集計結果に基づいて、前記スペシャルチームの構成キャラクタを前記ノーマルチームの構成キャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更するキャラクタ変更手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. コンピュータにより情報の読み取りが可能な情報記憶媒体であって、
    複数のキャラクタにより構成される複数のノーマルチームと、当該複数のノーマルチームから選出された複数のキャラクタにより構成されるスペシャルチームとの中からゲームプレイに使用されるチームを選択するためのチーム選択手段と、
    選択されたチームを用いてプレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ノーマルチームの構成キャラクタの中から最も活躍したキャラクタを決定するための指標データを記憶する指標データ記憶手段と、
    前記指標データに基づいて、所定時点までのゲームプレイにおいて最も活躍したキャラクタを決定するとともに、最も活躍したキャラクタに活躍ポイントを付与するゲーム結果演算手段と、
    前記活躍ポイントに基づいて、前記スペシャルチームを構成する所与のキャラクタを前記活躍ポイントを付与されたキャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更するキャラクタ変更手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 請求項10において、
    前記ゲーム結果演算手段が、
    前記指標データに基づいて、1ゲームの終了を条件としてゲームプレイにおいて最も活躍したキャラクタを決定するとともに、最も活躍したキャラクタに活躍ポイントを付与することを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項10又は11のいずれかにおいて、
    前記キャラクタには、属性データが設定されており、
    前記キャラクタ変更手段が、
    前記活躍ポイントに基づいて、前記活躍ポイントを付与されたキャラクタと同一の属性データが設定された前記スペシャルチームの構成キャラクタを、前記活躍ポイントを付与されたキャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更することを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 請求項10乃至12のいずれかにおいて、
    前記ノーマルチームの構成キャラクタに付与された前記活躍ポイントを累積して集計する処理を行うデータ集計手段として更にコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記キャラクタ変更手段が、
    前記活躍ポイントの集計結果に基づいて、前記スペシャルチームの構成キャラクタを前記ノーマルチームの構成キャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更することを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 請求項13において、
    前記データ集計手段が、
    所与のリミット値を限度として、前記活躍ポイントを累積して集計する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 請求項10乃至12のいずれかにおいて、
    前記ノーマルチームの構成キャラクタに付与された前記活躍ポイントに代えて、キャラクタの識別データをデータ蓄積手段の記憶領域の所定位置から一定の順序で記憶させるとともに、全ての記憶領域に前記識別データを記憶させたことを条件に、再度、前記所定位置から一定の順序で前記識別データを記憶させる処理を行うデータ蓄積処理手段と、
    蓄積された前記識別データを集計する処理を行うデータ集計手段として更にコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記キャラクタ変更手段が、
    前記識別データの集計結果に基づいて、前記スペシャルチームの構成キャラクタを前記ノーマルチームの構成キャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更することを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 請求項10乃至12のいずれかにおいて、
    前記ノーマルチームの構成キャラクタに付与された前記活躍ポイントに代えて、当該キャラクタの識別データ及び蓄積時間データをデータ蓄積手段に蓄積させる処理を行うデータ蓄積処理手段と、
    前記蓄積時間データに基づき所定の蓄積時間以前の前記識別データを除外して、蓄積された前記識別データを集計する処理を行うデータ集計手段として更にコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記キャラクタ変更手段が、
    前記識別データの集計結果に基づいて、前記スペシャルチームの構成キャラクタを前記ノーマルチームの構成キャラクタに変更するか否かを判定し、その判定結果に基づいて変更することを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 請求項15又は16のいずれかにおいて、
    前記データ集計手段が、
    蓄積されたデータ所与の期間毎に集計する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
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