JP3466179B2 - ゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法 - Google Patents

ゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法

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JP3466179B2
JP3466179B2 JP2002107224A JP2002107224A JP3466179B2 JP 3466179 B2 JP3466179 B2 JP 3466179B2 JP 2002107224 A JP2002107224 A JP 2002107224A JP 2002107224 A JP2002107224 A JP 2002107224A JP 3466179 B2 JP3466179 B2 JP 3466179B2
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紀幸 藤原
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、着信又は発信に
応じて当該携帯電話機の使用者に対して所定の趣向を提
供し得るゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当
該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス
提供サーバ並びにサービス提供方法に関する。より詳し
くは、着信又は発信に応じてゲームがスタートし、当該
着信の解除に応じてゲーム結果が決定され、当該ゲーム
結果に応じたサービスの提供が実行され得るゲームプロ
グラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行
されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサ
ービス提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、携帯電話機の普及は目覚しく、特
に若者の間では殆どの人間が所有するようになってきて
いる。その一方で、着信音を他の使用者と差別化するた
めに当該使用者の好みで好きな音楽などに変更するなど
所謂着メロの個性化が進むとともに、前記携帯電話機の
表示手段に表示される待ち受け画面についても使用者独
自に好みの待ち受け画面を使用して、他人の携帯電話機
との差別化を図る傾向がでてきている。
【0003】そして、最近では、iモードではJAVA
(登録商標)規格によってiアプリなどの様々ゲームが
携帯電話機で行えるようになってきている。しかも、J
AVAアプリケ-ションにより、前述した待ち受け画面
に関しても従来は静止画だけであったが、動画の待ち受
け画面も登場してきている。
【0004】このような動画の待ち受け画面としては、
(1)J−フォン向けに供給されるセガ社のJAVAア
プリケーションとして、3Dポリゴンエンジンを活用し
たもので、「スペースチャンネル5」の主人公「うら
ら」が待受画面に登場し、3Dポリゴンで描かれたキャ
ラクターがダンスを踊るというものが提案されている
(http://k−tai.impress.co.
jp/news/2001/05/14/jpseg
a.htmのアドレスホームページ参照)。
【0005】このJAVAアプリケーションは、「電話
やメールの着信時に連動したアニメーションが表示した
り、「うらら」の声によるボイス着信音を設定したりす
ることもできるようになっている。このほか、通話終了
後に「今の電話どうだった?」というような簡単な質問
に回答することで、通話相手との相性などがランキング
表示される相性占い「通話シチョーリツ」でも楽しメー
ル。ユーザーの回答データは蓄積されるようになってお
り、使えば使うほど「うらら」のコスチュームや動きが
変化したり、謎のキャラクターが登場したりするお楽し
み機能も用意されている。」と前記ホームページに紹介
されている。
【0006】また、上述したような携帯電話機を使って
の懸賞応募を行うことができるようなサービスも多々提
案されており、その例として、(2)特開2000−2
43333号公報(文献イ)、(3)特開2001−7
6066号公報(文献ロ)、(4)特開2001−16
335号公報(文献ハ)、(5)特開平11−2427
14号公報(文献ニ)が知られている。
【0007】前記(2)の文献イは、携帯電話等の携帯
端末を利用して懸賞を実施するための懸賞実施方法およ
び懸賞システムが開示されており、詳しくは、懸賞の応
募側実施側共に懸賞の実施に必要な作業を最小限で済ま
すことが可能にすることを目的としてなされたものであ
る。
【0008】前記(3)の文献ロは、くじ応募のインタ
ラクティブ性を追求することを目的としてなされたもの
で、くじ応募を行うとすぐに抽選結果を電子メール等で
応募者に知らせるものが開示されている。
【0009】前記(4)の文献ハは、その場で結果が得
られる通信懸賞システムを提供することを目的になされ
たものであり、応呼者である主催者が主催する懸賞に対
して、発呼者である応募者の通信端末の操作により、情
報通信網を通じてセンター装置に接続して前記懸賞に応
募し、前記センター装置は通信端末からの前記通信端末
からの応募に対して当たり外れをその場で判断して、直
ちにその結果を前記情報通信網を通じて前記通信端末に
返答して前記応募者に通知することを提案している。
【0010】前記(5)の文献ニは、懸賞くじ付き相互
挨拶状の送信方法が提案されている。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】上述したようにJAV
Aアプリケーションの出現によって、静止画面に比べて
様々な特徴を出しやすい動画を待ち受け画面に採用する
ことが可能になって、同じ機種の携帯電話機であって
も、前記待ち受け画面を他人とは異なる動画画面を採用
することによって、よりオリジナリテイのある携帯電話
機にすることができるようになった。
【0012】しかも、このJAVAアプリケーションと
してゲームを採用すれば、携帯電話機の機能が単なる携
帯して使用可能な電話からゲームを行ったりすることが
できるような携帯ゲーム的な機能を付加できるようにな
ってきた。しかしながら、これらは単に複数の機能が混
在しているものに過ぎず、電話機能とJAVAアプリケ
ーションとの融合は余り意識されていないものがほとん
どであった。唯一、本発明者の知る限りにおいて、携帯
電話機と前記JAVAアプリケーションとの融合が意識
されたものとして上述した(1)が提案されているに過
ぎない。
【0013】そして、上述した(1)の従来のもので
は、携帯電話機の着信に応じて連動したアニメーション
を表示することが提案されているに過ぎず、電話を受け
る使用者にとっては面白いというだけで何ら利益がある
ものではなく、又、携帯電話機の会話中に携帯電話機の
ディスプレイを見ることができるわけがないので、前述
したように着信に応じて動画が変化したことに気づかな
い可能性があるばかりか、使用者にとって利益がないか
ら直ぐに飽きてしまい、動画の変化が実行されるディス
プレイに目をやることなくなり、折角の趣向性を十分に
使用者に提供しきれないといった問題があった。
【0014】この発明は、上述したようにJAVAアプ
リケーションと携帯電話機とのより密接な融合を行うこ
とを目的とし、携帯電話機で電話(メールを含む)をか
けたり携帯電話機に電話(メールを含む)がかかってく
るのが楽しくなり、又、電話をかけたり電話がかかかっ
てくることによって当該携帯電話機の使用者に対して利
益を提供でき得るような仕組みをサービスとして提供す
ることを第1の目的とする。
【0015】一方、従来から上述したような(2)〜
(5)の発明のように、携帯電話機の使用に付加価値を
付ける為に、携帯電話機を通じて懸賞応募を行わせて当
該懸賞応募に基づいて抽選が行われて、当該抽選の結果
で景品がもらえるような仕組みのサービスが提供されて
いるが、これらは携帯電話機を使用して電話をしたり電
話を受けたりといった、いわゆる電話機能との関連性
(有機的な関連)は全く考慮されていないものであった
ので、インターネット等を通じて自宅のパソコンから懸
賞の応募を行うことと何ら変わりが無く、電話がかかっ
てきたりかけたりすることが面白くなるような趣向性は
有していないものであった。
【0016】そして、このような懸賞は、定期的に専用
のサーバや局にアクセスして応募行為を自発的に行う必
要があったため、前記使用者によっては面倒に思うこと
から、このような懸賞システムを利用しない前記携帯電
話機の使用者も多いといった問題があった。さらに、こ
のような懸賞サービスが増える中で、使用者が苦になら
ずにサービスを受け得るような仕組みを導入しなけれ
ば、これ以上の使用者の増加を見込むことができないと
いった、潜在使用者の獲得に関する問題も存在する。
【0017】また、上記従来の(3)(4)では、抽選
結果を直ぐに見ることが出来るようにすることを目的と
しているものの、抽選した結果を直ぐに携帯電話機へ通
信によって連絡するというものであり、抽選を完了して
抽選結果を送信されるまでの間だけは待つ必要があるた
め、やはりリアルタイムに抽選結果が判明するとは言い
難いものであった。
【0018】この発明は、第1の目的を達ししつつ、携
帯電話機の電話機能と懸賞サービスとを連係することに
よって、携帯電話機に誰かから電話がかかって来たりメ
ールが届くのが楽しみになるようなゲームプログラムを
具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲ
ーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提
供方法を提供することを目的としている。
【0019】
【課題を解決するための手段】以上のような課題を解決
するため、この発明では、携帯電話機への着信又は発信
に応じてゲームがスタートし、着信が解除されるのに応
じて決定されるゲーム結果に応じて、前記携帯電話機の
使用者に特定の利益を提供するようにする。
【0020】より詳しくは、以下のような発明を提供す
る。
【0021】(1) 表示手段に対してゲームプログラ
ムに基づくゲーム結果を表示可能な制御手段を具備した
携帯電話機であって、当該携帯電話機の前記制御手段
は、着信又は発信と、終話のための操作入力が行われる
か、或いは、非着信状態へ移行したことを検知すると、
前記ゲームプログラム基づいて抽選処理した当該抽選の
結果に応じた前記携帯電話機の使用に特定の利益を提供
し得る表示結果が、前記表示手段に表示される制御内容
を具備することを特徴とするゲームプログラムを具備す
る、発明を提供する。
【0022】上記構成によれば、携帯電話機に対する着
信又は発信に応じてスロットゲームなどの抽選がスター
トするから、電話が着信するたびに次の前記抽選の結果
がどのようなものになるのかを楽しむことができる。す
なわち、ゲーム結果が着信する度に表示され得るような
状態になるため、次に表示されるゲーム結果が楽しみに
なるなどして、例えば、電話がかかってくるのが楽しく
なるといった新たな趣向性を携帯電話機に付加すること
ができる。
【0023】しかも、前記特定の利益を提供し得る抽選
の結果として、当該抽選の結果に応じて賞品や賞金を得
ることができるようなサービスを付加すれば、電話がか
かってくることを煩わしく思うような使用者であって
も、他の電話からの着信を楽しみに待つようになり、前
記使用者が他人に電話をかけてくれることを積極的に要
望するなどして着信の回数を意図的に増やせば、携帯電
話機の使用者の増大を図り通話需要が増える電話会社の
利益にも寄与できる可能性がある。
【0024】また、抽選の結果とともに、前記携帯電話
機の表示手段に抽選の結果として広告情報を同時に表示
するようにすれば、広告情報を視認することになり宣伝
効果を得ることができるといったメリットもある。
【0025】(2) 通信回線網を通じて携帯電話機か
、当該携帯電話機の制御手段により、着信又は発信
と、終話のための操作入力が行われるか、或いは、非着
信状態へ移行したことを検知すると、ゲームプログラム
基づいて抽選処理した当該抽選の結果に応じた前記携帯
電話機の使用に特定の利益を提供し得る抽選の結果を受
信し、前記携帯電話機の使用者に対して前記受信した抽
選の結果に応じたサービスを提供可能なサービス提供サ
ーバであって、前記サービス提供サーバには、スポンサ
ーごとの確率テーブルでゲームが実行可能な複数の前記
ゲームプログラムを記憶されたデータべースを有し、こ
のデータベースから前記携帯電話機の入力手段を操作し
て閲覧し、どの賞品又は賞金を狙って前記ゲームプログ
ラムをダウンロードするかを決定するように構成する
とを特徴とするサービス提供サーバ。
【0026】(3) スポンサーごとの確率テーブルで
ゲームが実行可能な複数のゲームプログラムを記憶され
たデータべースから携帯電話機の入力手段を操作して閲
覧し、賞品又は賞金を狙って前記ゲームプログラムをダ
ウンロードさせる段階と、前記携帯電話機に対する着信
又は発信と、終話のための操作入力が行われるか、或い
は、非着信状態へ移行したことを検知すると、前記ゲー
ムプログラム基づいて前記携帯電話機の制御手段により
抽選がスタートする段階と、当該抽選の結果を前記携帯
電話機の表示手段に表示される段階と、前記抽選の結果
を外部に対して当該抽選の結果に応じた賞品又は賞金を
得るために送信する段階とからなるサービス提供方法。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、図に沿って、この発明を携
帯電話機及び当該携帯電話機で接続可能なサーバに適用
した一例としての実施の形態について説明する。
【0028】図1に示すのは、この発明を適用するシス
テム構成図であり、図において、1はサービス提供サー
バであり、当該サービス提供サーバ1は、インターネッ
ト網10及び基地局11を介して携帯電話機20とデー
タの送受信可能なように構成されている。
【0029】前記携帯電話機20は、他の携帯電話機2
0との間で、前記基地局11を介して通話やメールの交
換が可能であり、且つ、基地局11を介して接続可能な
インターネット網を通じて、当該インターネット網に接
続されているサーバに対して接続可能に構成されてい
る。
【0030】図2に示すのは、前記携帯電話機20のハ
ード構成図であり、この携帯電話機20は、制御手段2
1を含んでおり、当該制御手段21には、待ち受け画面
や後述するスロットゲームのゲーム結果が表示可能な表
示手段22と、アンテナなどの送受信手段23と、電話
番号や電子メールの文字入力を前記携帯電話機20の使
用者が行うための入力手段24と、システムプログラム
などが予め記憶されたROM25と、スロットゲームプ
ログラムや他の携帯電話機や常設電話などの電話番号を
適宜に前記使用者の入力手段24の操作によって記憶又
は消去することが可能な記憶手段としてのRAM26と
が接続されている。
【0031】前記RAM26には、前述したように、
「あるスポンサーに因んだスロットゲームプログラム」
が記憶されている。この「あるスポンサーに因んだスロ
ットゲームプログラム」は、後述するサーバからダウン
ロード可能なように構成しているが、これに限らず予め
携帯電話機20内の記憶手段としてのROM25又はR
AM26にプレインストールするように構成しても良
い。
【0032】特に、プログラムの改変を防止する目的を
追求するのであれば、書き換え付加のマスクROMに製
造過程で記憶させるようにすると良い。この場合には、
スロットの変動図柄をスポンサーの宣伝したい商品の図
柄や会社名を適宜差し替えることができるようにするた
めには、変動図柄の画像データを他のゲームプログラム
と分離し、前記画像データだけを携帯電話機20の入力
手段24の操作によって適宜に前記サーバ1からダウン
ロードさせるようにすることが当該ダウンロードするデ
ータを少なくする意味から好ましく、又、前記スロット
ゲームのゲーム結果に応じてスポンサーから提供される
賞品数又は賞金額に基づく当選本数に応じて当該スポン
サーに応じた確率テーブルに変更する可能性がある場合
には、前記画像データだけでなく前記確率テーブルも他
のゲームプログラムと分離して適宜変更できるように構
成することが好ましいが、この実施の形態では、全ての
スロットゲームプログラムを前記サーバ1からダウンロ
ードするように構成している。
【0033】前記表示手段22としては、省電の目的か
ら一般的に携帯電話機20に使用される液晶表示装置を
採用している。また、前記入力手段24としては、ボタ
ンの表面にアルファベットや数字が標印されメールを作
成したり、会話をしたい相手も電話番号を入力するため
のキーボタンスイッチ24Aと、各種の機能を選択する
ための多方向スイッチ24B、後述するスロットゲーム
のゲーム結果を送信するための専用のゲーム結果送信ス
イッチ24Cを設けている。前記ゲーム結果送信スイッ
チ24Cは必須のものではなく、前記キーボタンスイッ
チ24Aや多方向スイッチ24Bを使用して前記ゲーム
結果をサーバに送信して、前記スロットゲームで賞品又
は賞金を得る権利を得たゲーム結果をサーバ1に送信
し、当該サーム結果に応じた賞品又は賞金を前記使用者
に発送する手配を実行させ得るようにしている。
【0034】なお、JAVAを搭載した携帯電話機20
においては、通常の電話はオペレーティングシステム及
びネイティブソフトウエア(ブラウザ、ネットワーキン
グコンポーネント、Phone Dialer等)を使用して行われ
る。これに対して、Java Application Manager(JA
M)により、ROM25又はRAM26に格納されてい
る個々のJAVAアプリケーション(ゲームプログラム
等)の管理が行われるようになされている。
【0035】図3に示すのは、前記サーバ1のハードブ
ロック図である。このサーバ1は、制御手段2と、当該
制御手段2には、前記インターネット網10と接続し電
子データの送受信を行うための通信インターフェース3
と、携帯電話機20から受信したゲーム結果に基づいて
当選したかどうかを判定し、この判定に応じて当りを通
知する当り通知プログラムとを内蔵する記憶部4と、複
数の携帯電話機の使用者の携帯電話番号に対応付けられ
て、住所等や年齢及び性別などのID情報が記憶された
ユーザデータベース5と、スポンサーが提供する賞品又
は賞金などの前記携帯電話機20の使用者に特定の利益
を提供し得るゲームプログラムが複数種類記憶されたス
ポンサーデータベース6とが接続されている。
【0036】前記スポンサーデータベース6は、複数の
データベースの集合体からなり、それぞれのデータベー
スには、スポンサーごとの確率テーブルでスロットゲー
ムが実行可能なゲームプログラムが記憶されている。ま
た、前記スロットゲームを携帯電話機20で実行させる
前記スポンサーごとのゲームプログラムの他、携帯電話
機20の入力手段20の操作によって賞品や賞金内容又
は賞品や賞金の当選可能本数などを閲覧可能にするため
の各種画像データや文字データが検索可能に記憶されて
いる。
【0037】しかして、前記スポンサーデータベース6
に記憶された複数のゲームプログラムの中から当該ゲー
ムプログラムごとに対応する賞品又は賞金を前記使用者
が自ら所有する携帯電話機20の入力手段24を操作し
て閲覧し、どの賞品又は賞金を狙ってゲームプログラム
をダウンロードするかを決定し、前記入力手段24を操
作して前記決定したゲームプログラムをダウンロードす
る。当該ダウンロードが完了した後は、後述する図4,
図5で詳述するように、携帯電話機20への着信の度に
スロットゲームが開始され、前記着信を解除した段階と
しての終話のために前記入力手段24を操作することに
応じて接続断ったことを契機として前記スロットゲーム
が終了し、前記スロットゲームのゲーム結果が携帯電話
機20の表示手段22にリアルタイムで表示される。こ
の実施の形態では、携帯電話機20への着信を契機とし
て予めダウンロードしたスロットゲームがスタートする
ようなプログラムの構成としているがこれに限らず発信
を契機として前記スロットゲームがスタートするような
プログラムの構成とすることもできるのは勿論である。
このような場合には、携帯電話機20の使用者が携帯電
話機20を使用することが前記スロットゲームでのゲー
ム結果が当選となることを期待して楽しくなるといった
効果が期待できるし、この実施の形態のように、前記着
信を契機としてスロットゲームがスタートするようにす
れば、他の電話機20からの着信を前記抽選で当選する
ことを期待して電話があることを待つことになるといっ
た効果が見込まれる。
【0038】(ゲームの流れ)図4を参照して、前述し
たように、携帯電話機20のRAM26にスロットゲー
ムのダウンロードが完了すると、携帯電話機20は他の
電話からの着信を待つ(ステップS1)。
【0039】そして、他の電話機からの着信があったこ
とを制御手段21がROM25内に予め記憶されるシス
テムプログラムによって判定する(ステップS2:YE
S)と、前記制御手段21はRAM26内の前記スロッ
トゲームのゲームプログラムを起動させてゲームスター
トの準備をするとともに、着信先の電話との送話及び受
話を可能にする(ステップS3)。
【0040】前記ゲームスタートの準備が完了すると、
前記制御手段21は、前記スロットゲームをスタートさ
せる(ステップS4)。ゲームがスタートすると、携帯
電話機20の表示手段22には、3つの表示窓に図柄が
変動している状態が表示される。そして、この図柄の変
動状態は、着信が解除されるまで、すなわち他の電話と
の接続が解除されるまで維持される。
【0041】携帯電話機20の入力手段24を使用して
終話のための操作入力が行われると、これを制御手段2
1が検知する(ステップS5:YES)。
【0042】携帯電話機20の入力手段24を使用して
終話のための操作入力が行われない(ステップS5:N
O)で、前記着信先の電話からの接続状態の解除の信号
が受信されるか或いは着信先の電話との接続状態が断た
れる(非着信状態への移行)と、これを制御手段21が
検知する(ステップS6:YES)。
【0043】そして、(ステップS5:YES)又は
(ステップS6:YES)の段階で非着信状態に至った
ことを制御手段21が検知すると、継続して変動状態を
表示手段22に表示してスロットゲームが進行している
状態を維持しつつ、当該スロットゲームの抽選結果を当
選にするか或いは落選(所謂、当りはハズレか)を決定
するための抽選処理が制御手段21の制御の基で、前記
ダウンロードされたゲームプログラムの中の確率テーブ
ルを使用して実行される(ステップS7)。
【0044】このように、この実施の形態では、前記接
続が解除された段階で抽選を行うようにしているのは、
着信から接続を解除するまでの電話の使用時間が長くな
れば長くなるほど前記スロットゲームの当選確率が良く
なるように前記使用時間に応じて確率テーブルを切り替
えるようにゲームプログラムを構成している。つまり、
長く会話をした方がより当選し易くなるようにしている
のである。このようなゲームプログラムの構成とすれ
ば、電話料金を収入として徴収する電話会社にメリット
が出て、当該電話会社が使用者から徴収する通話料の一
部を前記サーバ1の管理料とすることによって、前記電
話会社をスポンサーに取り込み他のスポンサーへの費用
負担を減らしつつ、前記使用者への賞品や賞金をより豪
華なものにすることが可能となる可能性が出てくる。な
お、前記使用時間は、携帯電話機に備えられた図示しな
いタイマ手段によって時間が測定され、この時間に応じ
て複数の確率テーブルでの抽選を実行する。
【0045】なお、前記タイマ手段を使用して、前記非
着信状態に至って直ぐに前記抽選を行うのではなく、数
秒間の時間をおいて前記変動する図柄を停止させてゲー
ム結果を表示するようにすることが好ましい。このよう
に構成することによって、通話が終了して表示手段22
を使用者が見るまでの間にゲーム結果が表示されてしま
い、使用者が何の図柄で停止するかをドキドキ感を持っ
て見守ることができなくなることを回避することができ
る。つまり、変動中から図柄が停止するまでの過程を表
示手段22に表示されていることを使用者に見せて、使
用者に対してドキドキ感を味わせることが可能となるの
である。
【0046】S7の抽選に応じてゲーム結果が表示手段
22に表示される(ステップS8)。
【0047】前記ゲーム結果が当選の場合には、前記使
用者の入力手段24としてのゲーム結果送信スイッチ2
4Cの操作入力を検知する(ステップS9:YES)
と、前記ゲームプログラムに予め用意されたアドレスに
対して前記アドレスに位置するサーバ1へ前記ゲーム結
果を送信する(ステップS10)ための準備処理を行
う。この準備は、得られたゲーム結果とその携帯電話機
の電話番号とを一つのデータとして接合するなどの処理
である。そして、ステップS10の処理が完了すると自
動的に前記アドレスのサーバ1に対して、どの携帯電話
機からの送信であるかを判定するためのデータである携
帯電話番号データと前記ゲーム結果とがサーバ1に送信
され、この送信が完了したことを前記サーバ1の制御手
段21が検知するとサーバ1との接続を断って終了す
る。
【0048】次に、図6に基づいて、前記ゲーム結果が
サーバ1に送信されてからの当該サーバ1内での処理フ
ローについて説明する。
【0049】まず、サーバ1は、前述したように携帯電
話機20からのスロットゲームプログラムのダウンロー
ドのための接続、及び前記ゲーム結果の受信を待って待
機状態を維持する(ステップS30)。
【0050】そして、前記ステップS11でゲーム結果
がサーバ1に送信されると、この送信されたゲーム結果
を受信したことを制御手段2が検知する(ステップS3
1)。
【0051】ステップS31でゲーム結果が受信される
と、この受信されたゲーム結果が当選であるかどうかを
制御手段2の制御の基で、受信したゲーム結果のスロッ
トゲームに対応するスポンサーデータベース6の当選比
較テーブルとの比較によって判定する(ステップS3
2)。もし、この判定の結果で制御手段2によって当選
でないと判定された(ステップS32:NO)場合に
は、当選でないことを通知するデータを準備する処理
(ステップS37)を実行し、この無効通知データの生
成が完了すると、無効のゲーム結果が送信された携帯電
話番号に対応するメールアドレスをユーザデータベース
5から抽出して、この抽出したアドレスに前記無効通知
データを送信する(ステップS38)。
【0052】受信した前記ゲーム結果が当選であること
制御手段2により確認されると、今度は、同じ携帯電話
機20からの重複当選でないかどうかを制御手段2が判
定する(ステップS33)。この実施の形態では、同じ
ゲーム結果を複数回サーバ1に送信して不正に賞品や賞
金を得ようとする使用者を排除するために、重複当選を
できないようにしている。重複当選であるかどうかは、
ユーザデータベース5に対して携帯電話番号ごとにどの
ようなゲームプログラムをダウンロードしているかと
か、今までに何に当選しているかなどの使用者ごとの履
歴データをステップS32で当選が有効であることが確
認された段階で更新記憶するようにしており、このよう
な過去のゲームプログラムのダウンロード状況データ又
は当選結果に関する履歴データを、制御手段2が利用す
ることによって達成される。重複当選の場合には、ステ
ップS33:NOに続いて前述したステップS37,S
38を経て、当選が無効であることを使用者の携帯電話
機20にメールで通知するようにしている。
【0053】次に、重複当選でもないことが確認される
と、その当選に対する認証番号を発行する処理と、当選
を賞賛する画像データをスポンサーデータベース6の前
記ム結果に対応したデータベースから抽出する処理を実
行する(ステップS34)。この認証番号は、後に賞品
又は賞金が使用者に対して送付されなかった場合の問い
合わせなどに利用する目的で発行されるものである。
【0054】ステップS34に続いて、当該ステップS
34で準備した認証番号と当選を通知するための画像デ
ータ(例えば、何が当ったのかを再度使用者に通知する
ための画像データなど)が準備できると、この準備した
認証番号と当選を通知するための画像データを当選確認
データとして、前記使用者の携帯電話機20のアドレス
に送信する(ステップS35)。このアドレスのデータ
は、ユーザデータベース5から抽出される。
【0055】ステップS35で当選確認データの送信が
完了すると、次に、ユーザデータベース5を参照して当
選した賞品又は賞金の発送処理を実行して(ステップS
36)処理を終了する。
【0056】なお、上述の実施の形態においては、常に
ゲームを実行するようになされている場合について述べ
たが、本発明は、これに限らず、使用者がキーボタンス
イッチ24Aを操作することにより、ゲームの実行を解
除するようにしてもよい。この場合、携帯電話機20の
制御手段21は、キーボタンスイッチ24Aによるゲー
ム解除命令を入力すると、当該命令に基づいて、RAM
26に記憶されているゲームプログラムの実行を禁止状
態とする。これにより、携帯電話機20は着信時におい
てもゲームが開始されることはなくなり、この分、電池
の消耗を軽減することができる。使用者は、電池の残量
によってゲームを実行させるか否かを選択することがで
きるようになるのである。
【0057】また、上述の実施の形態においては、常に
ゲームプログラムを実行可能である場合について述べた
が、本発明は、これに限らず、所定のゲーム結果、例え
ば当たりとなって所定の賞品や賞金を獲得した場合に、
そのゲームプログラムを実行禁止状態とするようにして
もよい。この場合、携帯電話機60の制御手段21は、
図5に示されたステップS11においてゲーム結果を送
信完了したことに基づいて、そのときRAM26に格納
されているゲームプログラムの実行を禁止するフラグを
立てるようにする。このように、ある程度高額な賞品を
獲得した使用者に対して、同一のゲームプログラムを実
行禁止状態とすることにより、使用者に対してできるだ
け多くのスポンサーが提供するゲームの実行を促すこと
につながるとともに、不正を防止することも可能とな
る。
【0058】図7に示すのは、図4,図5のフローをよ
り図案化した処理フローを示すものであり、図8に示す
のは図1に示すシステム概略図におけるビジネスモデル
を図案化した説明図である。
【0059】(変形例)図9には、図4,5の携帯電話
機20での処理の変形例を示しており、同一の流れとな
るステップS1〜S8までは図4,5と同じであるので
同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。この変形
例では、携帯電話機20に各スポンサーが提供する賞品
や賞金に応じたスロットプログラムをダウンロードする
までは同じ流れとなるが、前記スロットゲームでの当選
が表示手段22に表示されたゲーム結果をインターネッ
ト網などの通信回線網を通じてサーバ1に送信するので
はなく、ゲーム結果が当選である場合には、そのゲーム
結果を表示する画像データを携帯電話機20のRAM2
6に記憶し、スポンサーのところへ使用者が赴いてその
当選したゲーム結果の画像データを見せることによっ
て、賞品又は賞金を得ることができるようにしたもので
ある。このようなスポンサーは主に店舗などを想定して
おり、その画像データをスポンサーである店舗の店員に
見せると食事が無料になったり割引になったりする恩恵
を得ることができるようにしている。
【0060】すなわち、ステップS8で当選のゲーム結
果が表示され、使用者が携帯電話機20の入力手段24
でRAM26にその当選画面を記憶させる操作入力があ
ったことを制御手段21が判定する(ステップS12:
YES)と、制御手段21はRAM26への当選のゲー
ム結果の記憶処理を実行する(ステップS13)。も
し、タイムオーバや携帯電話機20の電源がおとされて
ステップS12で得たゲーム結果の操作入力が行われな
かったと、制御手段21が判定した場合(ステップS1
2:NO)には、前記ゲーム結果は消去され処理を終了
する。
【0061】図10は、図9に示したゲーム結果の記憶
処理(ステップS13)によってRAM26にゲーム結
果が記憶された後の処理を示すフロー図である。携帯電
話機20の制御手段20は、RAM26に記憶されたゲ
ーム結果を、キーボタンスイッチ24Aの操作結果に基
づいて表示手段22に表示させるようになされている。
【0062】すなわち、図10において、制御手段21
は、RAM26にゲーム結果を記憶した状態で、表示操
作を待ち受ける表示操作待機状態に入る(ステップS2
1)。この状態において、例えば、使用者がその携帯電
話機20を店舗等のスポンサーに赴いてキーボタンスイ
ッチ24Aを操作することにより、ゲーム結果の表示命
令を入力した場合(ステップS22:YES)には、制
御手段21は、当該操作入力を検出することにより、表
示手段22にゲーム結果を表示させる。スポンサーは、
この表示手段22に表示されたゲーム結果に応じた賞金
又は賞品等の特典を使用者に付与する。
【0063】スポンサーは、使用者に対する特典の付与
を行った後、携帯電話機20のキーボタンスイッチ24
Aを操作することにより、所定の消去命令を入力した場
合(ステップS24:YES)、制御手段21はこのと
き表示手段22に表示されているゲーム結果のデータを
RAM26から消去する(ステップS25)。
【0064】このように、キーボタンスイッチ24Aの
所定の操作によってRAM26からゲーム結果のデータ
を消去することができることにより、賞金や賞品等の特
典を使用者に付与したスポンサーは、同じ携帯電話機2
0の使用者に対して、同じゲーム結果に基づく特典の重
複した付与を行ってしまうといった不都合を回避するこ
とができる。
【0065】なお、表示処理(ステップS23)におい
て表示手段22に表示される情報としては、例えば3つ
の図柄が揃った画像のように、ゲーム結果を人間が理解
可能な画像として表示することに加えて、ゲーム結果の
期限を決め、その期限をバーコードによって表示させる
ようにしてもよい。このようにすれば、スポンサーはバ
ーコード読み取り装置によって当該期限情報を読み取る
ことにより、そのゲーム結果が有効であるか否かを判断
することができる。また、このバーコードを用いて有効
性を判断する方法に代えて、制御手段21がROM25
に格納されているプログラムに従って、ゲーム結果の期
限が到来すると、RAM26からゲーム結果を消去する
ようにしてもよい。このようにすれば、使用者は期限を
過ぎてゲーム結果を賞金や賞品に交換することが困難と
なることにより、同じ利益を複数回受けるといった不正
を防止することが可能となる。
【0066】(賞品の発送)図11は、図1の他の実施
形態に係るシステム構成図であり、同一の構成となる部
分については、図1と同じであるので同一符号を付して
繰り返しの説明を省略する。
【0067】各携帯電話機20において、初期設定内容
である使用者の住所等、賞品の発送先となる初期設定情
報が入力されると、当該初期設定情報は、携帯電話機2
0の電話番号等の当該電話機を特定するための情報とと
もに、インターネット網10を介して、サーバ1のユー
ザデータベース5(図3)に登録される。この初期設定
情報は、携帯電話機20からゲーム結果の情報が送信さ
れた場合に、当該ゲーム結果に基づいて賞品を発送する
先の情報として使用される。
【0068】図12は、ゲーム結果に基づいて、賞品
を、所定の発送先に発送させるための携帯電話機20の
処理手順を示すフロー図である。この図12において、
携帯電話機20は、まず、ゲームを実行する前に、初期
登録待機状態に入り(ステップS31)、使用者によっ
て初期設定情報(賞品の発送先)が入力されるのを待ち
受ける。
【0069】使用者が携帯電話機20のキーボタンスイ
ッチ24Aを操作して、賞品の発送先を初期設定情報と
して入力した場合(ステップS32:YES)、制御手
段21は、当該入力された発送先の住所を、その携帯電
話機20の電話番号等の携帯電話機を特定するための情
報とともにサーバ1へインターネット網10を介して送
信する。これにより、サーバ1では、ユーザデータベー
ス5に携帯電話機20に対応した、賞品の発送先が登録
される。
【0070】かくして、図3及び図4について上述した
ゲームが開始され(ステップS34)、ゲームが行われ
るたびに、制御手段21はゲーム結果を判断する。そし
て、当該ゲーム結果が賞品を得ることができる結果であ
る場合(ステップS35:YES)、制御手段21はサ
ーバ1に対して、当該携帯電話機20を特定する情報
(電話番号等)とともにゲーム結果の情報をインターネ
ット網10を介して送信する。
【0071】これにより、当該ゲーム結果の情報を受け
取ったサーバ1は、ユーザデータベース5に記憶されて
いる、賞品の発送先の情報に対して、予め決められてい
る賞品を発送するための命令を物流端末12(図11)
に送信する。この命令を受け取った物流端末12は、そ
の表示手段(図示せず)に賞品番号等の賞品を特定する
ための情報と、その発送先の住所を表示させることによ
り、当該賞品の発送指示を行う。
【0072】かくして、使用者は、予め初期設定として
賞品の発送先を登録しておくだけで、ゲーム結果に応じ
た賞品が当該発送先に届くこととなり、使用者にとっ
て、各ゲーム結果がでるごとに住所を入力するといった
煩雑な操作を行う必要がなくなり、一段とゲームが行い
易いものとなる。
【0073】(GPSを利用した特典の提供)図13
は、図1の他の実施形態に係るシステム構成図であり、
同一の構成となる部分については、図1と同じであるの
で同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。
【0074】図13において、携帯電話機60は、その
内部にGPS(Global PositioningSystem)アンテナを
内蔵しており、複数の衛星50から送信されている基準
周波数信号を受信し、当該基準周波数信号を受信した際
の受信周波数と、予め記憶している基準周波数信号との
差分であるドップラー周波数を所定時間ごとに積算する
ことにより、受信点における位置を算出することが可能
となっている。
【0075】図14は、図2の他の実施形態に係る携帯
電話機60のブロック図であり、同一の構成となる部分
については、図2と同じであるので同一符号を付して繰
り返しの説明を省略する。
【0076】図14において、携帯電話機60は、GP
Sアンテナ61を介して受信された衛星50(図13)
からの基準周波数信号を制御手段21に入力する。制御
手段21は、受信された基準周波数信号(受信信号)の
周波数を測定するとともに、当該測定された受信周波数
と、ROM25に記憶されている基準周波数との差分に
基づいて受信点を算出する。
【0077】この算出結果は、図15に示される処理手
順に従ってサーバに送信される。すなわち、図15にお
いて、携帯電話機60において図4について上述した場
合と同様にしてゲームが開始されると(ステップS5
1)、携帯電話機60の制御手段21は、続くステップ
S52に移って、このときGPSアンテナ61を介して
受信された受信信号に基づいて携帯電話機60の位置を
算出する。
【0078】この算出結果は、インターネット網10を
介して携帯電話機60からサーバ1に対して送信され
る。携帯電話機60の位置情報を受け取ったサーバ1
は、その位置情報に基づいて、スポンサーデータベース
6に予め格納されている情報のなかから、当該携帯電話
機60の位置の近辺にある店舗等といった、賞品や種々
の特典を使用者に提供することができる店舗情報及び賞
品情報を検索する(ステップS53)。
【0079】これらの検索結果は、サーバ1から携帯電
話機60に対して直ちに送信され、携帯電話機60のR
AM26に格納される(ステップS54)。その後、ゲ
ーム結果が確定すると(ステップS55)、携帯電話機
60の制御手段21は、ステップS56に移って、当該
ゲーム結果に応じた賞品情報を、このときサーバ1から
RAM26にダウンロードされている情報のなかから検
索し、当該検索結果を表示手段22に表示させる。
【0080】使用者は、当該表示された賞品情報のなか
から、希望する賞品をキーボタンスイッチ24Aの操作
によって選択することにより、賞品が確定する(ステッ
プS57)。当該確定された賞品情報は、ゲーム結果及
び携帯電話機60を特定する電話番号等の情報とともに
サーバ1に対して送信される。
【0081】賞品情報を受信したサーバ1は、当該賞品
情報に対応した賞品提供情報をスポンサーデータベース
6のなかから検索する(ステップS58)。例えば、賞
品情報として、このときの携帯電話機60の位置の周辺
にある飲食店のあるメニューであったとすると、サーバ
1では、そのメニューの食事券を表す情報を賞品提供情
報として携帯電話機60に対して送信する。
【0082】賞品提供情報を受け取った携帯電話機60
の制御手段21は、当該賞品提供情報を表示手段22に
表示させる。これにより、表示手段22には、例えば食
事券を表す画像が表示され、使用者は、携帯電話機60
の当該食事券が表示された画面を該当する飲食店におい
て見せることにより、賞品としての食事を獲得すること
ができる。
【0083】このように、GPSシステムを利用して、
携帯電話機60の位置の周辺にある店舗において利用可
能な特典をゲーム結果に応じて得ることができることに
より、使用者は、一段とゲーム結果に興味を持つことと
なる。
【0084】(ゲームの終了)携帯電話機60によるゲ
ームは、当該ゲームを提供するスポンサーにおける商品
又は賞金の在庫がなくなった時点で実行禁止状態とする
必要がある。従って、携帯電話機60では、例えばゲー
ム結果をサーバ1に送信するタイミング等、サーバ1に
対してアクセスする種々のタイミングで、サーバ1のス
ポンサーデータベース6を確認することにより、ゲーム
プログラムを実行禁止とするタイミングを判断してい
る。
【0085】サーバ1のスポンサーデータべース6に
は、賞品の在庫情報に加えて、ゲームの提供終了タイミ
ングを表す情報が格納されている。これは、ゲームの提
供を開始した当初から格納されている場合のほか、スポ
ンサーが任意に格納できるようになされているものであ
る。
【0086】従って、携帯電話機60は、所定のタイミ
ングごとにその情報を確認することにより、ゲームの終
了を的確に行う。このゲーム終了の処理手順を図16に
示す。図16において、携帯電話機60の制御手段21
は、サーバ1にアクセスするごとに、時間情報を要求す
る(ステップS61)。
【0087】この時間情報の要求信号を受け取ったサー
バ1は、その内部タイマ(図示せず)によって表されて
いる時間情報を携帯電話機60に送信する(ステップS
62)。時間情報を受け取った携帯電話機60は、当該
時間情報に基づいて、内部に設けられている時計機能
(図示せず)を調整する。これにより、携帯電話機60
はサーバ1と常に同一の時間情報を共有することとな
る。
【0088】この状態において、携帯電話機60は、例
えばゲーム結果をサーバ1に対して送信するタイミング
等、サーバ1に対してアクセスする種々のタイミング
で、サーバ1に対して当該携帯電話機60において実行
されているゲームプログラムの有効性の判断を要求す
る。この場合、携帯電話機60は、判断要求信号をゲー
ムプログラムの種別を表す情報とともにサーバ1に対し
て送信する。
【0089】判断要求信号を受け取ったサーバ1は、当
該判断要求信号とともに送られてきたゲームプログラム
の種別を表す情報に基づいて、当該ゲームプログラムを
提供しているスポンサーの情報が格納されているスポン
サーデータベース6を検索する。そして、当該ゲームプ
ログラムが現在実行可能であるか、及び当該ゲームプロ
グラムを終了するタイミング情報を読み出し、これを有
効性の判断結果情報として、携帯電話機60に対して送
信する。
【0090】有効性の判断結果情報を受け取った携帯電
話機60は、当該判断結果に基づいて所定のタイミング
でゲームプログラムの実行を禁止状態とする(ステップ
S66)。例えば、既にゲームの有効性が失われている
場合には、携帯電話機60の制御手段21は、直ちにゲ
ームプログラムの実行を禁止状態とする。また、判断結
果として、その後のゲーム終了タイミングを指定してい
る場合には、当該指定されたゲーム終了タイミングが到
来した時点でゲームプログラムの実行を禁止状態とす
る。この場合には、ステップS63において内部の時計
機能がサーバ1の内部タイマによって計時されている時
間に一致していることにより、スポンサーがゲームの提
供、即ち賞品又は賞金の提供を終了した後に賞品又は賞
金の要求が行われるという事態を回避することができ
る。かくして、携帯電話機60の時計機能を不正に操作
して、ゲームの提供が終了した後において賞品又は賞金
の要求が行われることを防止することが可能となる。
【0091】なお、図15及び図16の「商品」は「賞
品」と同じ意味で使用している。
【0092】この発明は上記実施の形態に限定されるも
のではない。
【0093】例えば、上記実施の形態においては、携帯
電話機のタイマで時限的にゲームプログラムが使用でき
ないようにしているが、携帯電話のタイマが狂っていた
り、不正な改変によってタイマを狂わせて、キャンペー
ンが終了してもゲーム結果が出てしまうといった問題が
発生する恐れがある。これに対処するため、サーバ側
で、ゲーム結果を判定する前に、インターネット網を通
じてセンターとの通信を実行してキャンペーン在庫の確
認を行い、この在庫確認結果に応じて、ゲームのキャン
ペーン期間が終了したか否かを判定する構成とするのが
好ましい。
【0094】その他、この発明の請求の範囲内での種々
の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0095】
【発明の効果】以上説明したような、この発明によれ
ば、携帯電話機の使用者は、着信又は発信によってゲー
ムがスタートし、着信又は発信を契機として移行した接
続状態が解除されるか、或いは所定時間経過後にゲーム
結果が前記携帯電話機の表示手段に表示されるから、使
用者は有利なゲーム結果になったのか否かを瞬時に前記
表示手段の表示によって報知されることになるから、従
来のようにサーバからの抽選結果の受信を待つことなく
リアルタイムで結果を得ることができるといった効果が
ある。そして、前記ゲームの開始が着信又は発信を契機
にして実行されるようにしているから、携帯電話機に電
話がかかってくることを楽しみに待つように促すことが
できるとともに、他の電話への発信も楽しみなものにな
り、携帯電話機の頻繁は使用を促すことが可能となると
いった効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明に係るゲームプログラムを具備する
携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果
に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法を
適用したシステム構成図である。
【図2】 図1に示す携帯電話機のハードブロック図で
ある。
【図3】 図1に示すサーバのハードブロック図であ
る。
【図4】 図1に示すシステムに基づいて携帯電話機で
実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れ
を示すフロー図である。
【図5】 図1に示すシステムに基づいて携帯電話機で
実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れ
を示すフロー図である。
【図6】 図1に示すシステムに基づいてサーバで実行
されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示
すフロー図である。
【図7】 図4,図5のフローをより図案化した処理フ
ローである。
【図8】 図1に示すシステム概略図におけるビジネス
モデルを図案化した説明図である。
【図9】 図4及び図5に示すサービス提供方法の流れ
の変形例を示すフロー図である。
【図10】 ゲーム結果の消去手順を示すフロー図であ
る。
【図11】 他の実施の形態に係るシステム構成図であ
る。
【図12】 賞品の発送処理手順を示すフロー図であ
る。
【図13】 他の実施の形態に係るシステム構成図であ
る。
【図14】 他の実施の形態に係る携帯電話機の構成を
示すブロック図である。
【図15】 GPSを利用した情報提供処理手順を示す
フロー図である。
【図16】 ゲームの禁止処理手順を示すフロー図であ
る。
【符号の説明】
1 サーバ 6 スポンサーデータベース 10 インターネット網 20 携帯電話機 22 表示手段 24 入力手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G06F 17/60 506 G06F 17/60 506 H04M 3/42 H04M 3/42 Z 11/08 11/08 H04Q 7/20 H04B 7/26 109M 7/38 H04Q 7/04 Z (56)参考文献 特開2001−119453(JP,A) 特開2001−144884(JP,A) 特開2001−16335(JP,A) 特開2001−136283(JP,A) 特開2001−265742(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) H04B 7/24 - 7/26 H04M 3/42 H04Q 7/00 - 7/38 G06F 17/60

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に対してゲームプログラムに基
    づくゲーム結果を表示可能な制御手段を具備した携帯電
    話機であって、当該携帯電話機の前記制御手段は、着信
    又は発信と、終話のための操作入力が行われるか、或い
    は、非着信状態へ移行したことを検知すると、前記ゲー
    ムプログラム基づいて抽選処理した当該抽選の結果に応
    じた前記携帯電話機の使用に特定の利益を提供し得る表
    示結果が前記表示手段に表示される制御内容を具備す
    ることを特徴とするゲームプログラムを具備する携帯電
    話機。
  2. 【請求項2】 通信回線網を通じて携帯電話機から、当
    該携帯電話機の制御手段により、着信又は発信と、終話
    のための操作入力が行われるか、或いは、非着信状態へ
    移行したことを検知すると、ゲームプログラム基づいて
    抽選処理した当該抽選の結果に応じた前記携帯電話機の
    使用に特定の利益を提供し得る抽選の結果を受信し、前
    記携帯電話機の使用者に対して前記受信した抽選の結果
    に応じたサービスを提供可能なサービス提供サーバであ
    って、前記サービス提供サーバには、スポンサーごとの確率テ
    ーブルでゲームが実行可能な複数の前記ゲームプログラ
    ムを記憶されたデータべースを有し、このデータベース
    から前記携帯電話機の入力手段を操作して閲覧し、賞品
    又は賞金を狙って前記ゲームプログラムをダウンロード
    するかを決定するように構成する ことを特徴とするサー
    ビス提供サーバ。
  3. 【請求項3】 スポンサーごとの確率テーブルでゲーム
    が実行可能な複数のゲームプログラムを記憶されたデー
    タべースから携帯電話機の入力手段を操作して閲覧し、
    どの賞品又は賞金を狙って前記ゲームプログラムをダウ
    ンロードさせる段階と、 前記携帯電話機に対する着信又は発信と、終話のための
    操作入力が行われるか、或いは、非着信状態へ移行した
    ことを検知すると、前記ゲームプログラム基づいて前記
    携帯電話機の制御手段により抽選がスタートする段階
    と、 当該抽選の結果を前記携帯電話機の表示手段に表示され
    る段階と、 前記抽選の結果を外部に対して当該抽選の結果に応じた
    賞品又は賞金を得るために送信する段階とからなるサー
    ビス提供方法。
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