JP6005716B2 - 情報処理システム、サーバ、プログラム、及び情報処理方法 - Google Patents
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Description
このような動画像データの他、プレイヤーそのものも含めて撮影されたゲームの実行内容を示す動画像データも存在する。このような動画像データは、一般的に「ゲーム実況動画」と呼ばれている。
ただし、以下においては、「ゲーム実況動画」も含めて、即ち、これらの動画像データを総称して「プレイ動画」と呼ぶことにする。
即ち、本明細書では、「プレイ動画」とは、所定のゲームの実行内容を示す画像という広義な概念である。
このような状況は、ゲームの提供者側にとっても、提供しているゲームのプレイ動画の閲覧件数が増加しないといった問題点や、プレイヤーが(攻略サイト等をみるために)ゲームから逃げてしまうといった問題点を生じさせる。
なお、ゲーム実行中のプレイヤーにとって参考となる画像データは、特にプレイ動画に限定されず、当該ゲームに関連する任意の画像データも含み得る。しかしながら、このような画像データであっても、プレイヤーにとって見つけ出すことが困難な状況は何ら変わることはない。
ゲームを実行し得る複数の端末と、サーバとを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を1種類以上含むメタデータとを含む組を1以上管理する管理手段と、
前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段と、
を備え、
前記所定端末は、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段と、
前記ゲームの実行中において所定のタイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段と、
前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在情報により特定される画像データの表示を制御する表示制御手段と、
を備える。
1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成するユーザ端末との間で通信するサーバにおいて、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、前記メタデータとを含む組を1以上管理する管理手段と、
前記ユーザ端末により所定のタイミングで生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記ユーザ端末に送信する送信手段と、
を備える。
前記相関量算出手段は、取得された前記メタデータを表すベクトルと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータを表すベクトルとの前記多次元ベクトル空間上の距離を、前記相関量として算出することができる。
即ち、ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を1種類以上含むメタデータとを含む組を1以上管理する管理機能と、
管理されている1以上の前記組に含まれるメタデータのうち、他端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記他の端末に送信する送信機能と、
を有するサーバとの間で通信する端末を制御するコンピュータに、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
前記ゲームの実行中において所定条件を満たしたタイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在情報を受信する制御を実行する通信制御ステップと、
受信された前記画像データ又は前記所在情報により特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
を含む制御処理を実行させる。
また、「動画像」には、次の第1処理乃至第3処理の夫々により表示される画像を含むものとする。
第1処理とは、平面画像(2D画像)におけるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対して、複数枚からなる一連の静止画像を時間経過とともに連続的に切り替えて表示させる処理をいう。具体的には例えば、2次元アニメーション、いわゆるパラパラ漫画的な処理が第1処理に該当する。
第2処理とは、立体画像(3Dモデルの画像)におけるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対応するモーションを設定しておき、時間経過とともに当該モーションを変化させて表示させる処理をいう。具体的には例えば、3次元アニメーションが第2処理に該当する。
第3処理とは、オブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対応した映像(即ち動画)を準備しておき、時間経過とともに当該映像を流していく処理をいう。
図1に示す情報処理システムは、サーバ1と、端末2−1,2−2の各々が、図示せぬインターネット等の所定のネットワークを介して相互に接続されることで構成されている。なお、図1には2台の端末2−1、2−2しか図示されていないが、これは本発明の説明を容易にするためである。実際には、情報処理システムにおけるサーバ1には、多数の端末が接続され得る。
タッチパネルの入力部は、例えば表示部の表示領域に積層される静電容量式又は抵抗膜式の位置入力センサにより構成され、タッチ操作がなされた位置の座標を検出する。ここで、タッチ操作とは、表示媒体たるタッチパネル(正確にはそのうちの入力部)に対する物体(ユーザの指やタッチペン等)の接触又は近接の操作をいう。なお、以下、タッチ操作がなされた位置を「タッチ位置」と呼び、タッチ位置の座標を「タッチ座標」と呼ぶ。
従って本実施形態では、管理部11は、プレイ動画記憶部12に記憶された複数のプレイ動画を管理する。なお、詳細については後述するが、プレイ動画の記憶場所は、特にプレイ動画記憶部12に限定されず、サーバ1以外の場所であってもよい。このようにサーバ1以外の場所にプレイ動画が記憶されている場合、当該場所を示すデータ(例えばURL)が所在データとして、管理部11により管理される。
メタデータの詳細や具体例については後述するが、本実施形態のメタデータには、ゲームの進行状況を示すメタデータと、ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとが含まれている。即ち、プレイ動画が生成された際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態を示すメタデータが、当該プレイ動画と対応付けられてメタデータ記憶部13に記憶されている。
従って、管理部11は、プレイ動画記憶部12に記憶された各プレイ動画と、メタデータ記憶部13に記憶された各メタデータとの夫々の対応関係(プレイ動画とメタデータとの組)を管理する。
ここで、相関量が所定基準を満たすメタデータとは、メタデータ記憶部13に記憶されたメタデータのうち、所定端末(図1の例では端末2−2)によりメタデータが生成された際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているメタデータを意味する。
つまり、画像送信制御部22から端末2−2に送信される画像データ等は、端末2−2においてメタデータが生成された際と類似したゲームの進行状況やプレイヤーの状態で行われたゲームのプレイ内容(別プレイヤーが過去に体験したプレイ内容)を示すプレイ動画等である。端末2−2のプレイヤーにとっては、このようなゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているプレイ動画を閲覧することで、ゲームを進める際の参考にすることができる。
メタデータ生成部42は、当該所定のゲームの実行中においてメタデータを逐次生成する。メタデータ保持部43は、このようにして逐次生成されるメタデータを保持する。即ち、ゲームの進行状況やプレイヤーの状態は刻々と変化していくが、このようなゲームの進行状況やプレイヤーの状態を示すメタデータが逐次(リアルタイムに)取得されて保持されていく。
送信条件検出部44は、このようにリアルタイムに取得されるメタデータについて、サーバ1へ送信するための条件(以下、「送信条件」と呼ぶ)が満たされたか否かを検出する。
メタデータ送信制御部45は、ゲームの実行中において所定のタイミングで生成されたメタデータを、サーバ1に送信する制御を実行する。本実施形態では、送信条件が満たされたときが所定のタイミングに該当する。つまり、本実施形態では、メタデータは、リアルタイムに逐次生成されているが、サーバ1に常に送信されるわけではなく、送信条件が満たされたタイミングで送信される。
ここで、サーバ1から送信されてきた画像データ等は、送信条件が満たされた際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているプレイ動画等である。
ここで、送信条件として、所定端末(図1の例では端末2−2)でゲームをしているプレイヤーにとって、ゲームを進められない等の不利な状況、例えばゲームオーバーが続いた状況等が採用されているものとする。この場合、プレイヤーは、そのような不利な状況を脱却すべく、攻略サイト等に頼ることなく、つまりゲームを中断せずに、他人のプレイ動画を参考にしてゲームを続行することができる。
プレイ動画生成部32は、当該ゲームの実行中の所定タイミング、例えば所定のイベント発生時において、プレイ動画を生成する。プレイ動画保持部33は、生成されたプレイ動画を保持する。当該プレイ動画は、適宜サーバ1にアップロードされて、プレイ動画記憶部12に記憶される。
メタデータ生成部34は、当該所定のゲームの実行中において、少なくともプレイ動画が生成された際にメタデータを生成する。メタデータ保持部35は、生成されたメタデータを保持する。当該メタデータは、対応するプレイ動画がサーバ1にアップロードされた際に、サーバ1にアップロードされてメタデータ記憶部13に記憶される。
図2は、本実施形態に係る端末2−2において、プレイ動画推薦機能が起動するタイミングと、当該起動時に表示されるプレイ動画推薦画面の一例を示す図である。
図2の左側の画面は、プレイヤーのキャラクターがボスのキャラクターに敗北したイベントの画面であり、図2の右側の画面は、このイベントを契機として表示されたプレイ動画推薦画面である。
すると、サーバ1により、当該メタデータとの相関量が所定条件を満たすメタデータと対応付けられたプレイ動画、即ち、そのイベント発生時の状況と関連性が高く、プレイヤーにとって参考となるようなプレイ動画が複数送信されてくる。
そこで、表示制御部46は、これらのプレイ動画を推薦動画としてランキング順にリスト化したプレイ動画推薦画面を表示させる。
その後、プレイヤーは、プレイ動画推薦画面を閉じる操作をすれば、直ちにゲームに戻ることができる。このように、ゲームを中断することなく、ヒントとなるプレイ動画を見て研究できるというのは、プレイヤー(ユーザ)にとっても利点であるし、ゲームを提供するプロバイダにとってもユーザをゲームから逃がさないという利点がある。
ここで、上記2つのメタデータ<P,Q>とメタデータ<R,S>のうち、要素P及び要素Rはプレイヤーの状態を示すメタデータであり、要素Q及び要素Sはゲームの進行状態を示すメタデータである。
例えば、最大レベルが100のゲームでは、レベルの値を最大値で正規化することにより、レベル1を0.01とし、レベル100を1として表現することができる。また、多く所有することに価値があるタイプのアイテムについて、その所有数を表現するときは、所有可能な最大値で正規化することができる。これらの属性の数は、ゲーム内容に応じて、数百〜数千になる場合がある。例えば、ゲーム内に500種類のアイテムがあり、スキルが500種類ある時、nの値は1000以上となる。
例えば、図4は、横にスクロールするアクションゲームにおいて、プレイヤーの到達位置を表す有限個のセルIDを示す図である。
セルIDとは、所定ステージの開始から終了までの空間(画像)を横方向に所定間隔毎に区切ったセル56に付されたIDである。プレイヤーのキャラクター55の位置(どこまで到達したのかを示す位置)として、セルIDは利用可能である。従って、このセルIDのシーケンスをメタデータQ、Sに含めることができる。
また例えば、RPG(Roll−Playing Game)では、有限個のシーン番号を用いてゲームの進行状態を表現しているので、このシーン番号のシーケンスもメタデータQ、Sに含めることができる。
ここで、要素qiと要素siは、プレイヤーのゲームの進行状態のうちi番目の状態を、プレイ動画が含んでいる場合は1の値となり、含んでいない場合は0の値となる。なお、メタデータQの場合、プレイ動画とは端末2−2でイベントが発生した時までの状況を録画したと仮定した場合のプレイ動画を意味する。
上述の説明から明らかなように、score(P,R)は、端末2−2のプレイヤーと、プレイ動画をアップロードしたプレイヤーの状態が類似する度合いを表す相関量である。
上述の説明から明らかなように、loc(Q,S)は、端末2−2で進行中のゲームの進行状態とプレイ動画に録画されたゲームの進行状態が類似する度合いを表す相関量である。
すなわち、loc(Q,S)が所定の閾値tを上回るプレイ動画について、loc(Q,S)とscore(P,R)が計量され、両者の積として最終的な相関量relevance(<P,Q>,<R,S>)が決定される。
図5は、本実施形態に関わるプレイ動画推薦処理の流れを説明するフローチャートである。
ゲームが終了した場合、ステップS2においてYESであると判定され、プレイ動画推薦処理は終了する。
これに対して、プレイヤーがゲームを続行している場合、ステップS2においてNOであると判定され、処理はステップS3に進む。
ここで、上述のように、所定のイベントが発生したことが送信条件として採用されているものとすると、当該所定のイベントが未だ発生していない場合、ステップS3においてNOであると判定されて、処理はステップS1に戻される。即ち、ステップS1乃至S3のループ処理が繰り返されて、メタデータが逐次生成され続ける。
ステップS4において、メタデータ送信制御部45は、メタデータ保持部43に保持されているメタデータを、サーバ1に送信する。
なお、サーバ1からは、各プレイ動画が送信されれば足り、プレイ動画推薦画面自体については、端末2−2側で作成されてもよい。
プレイ動画推薦画面のデータが未だ受信されていない場合は、ステップS5においてNOであると判定され、処理はステップS5に戻される。つまり、プレイ動画推薦画面のデータが受信されるまで、ステップS5のループ処理が繰り返される。
ループ処理の最中に、プレイ動画推薦画面のデータが受信されると、ステップS5においてYESであると判定され、処理はステップS6に進む。
閲覧処理が終了すると、処理はステップS1に戻され、ゲームの実行が終了するまで(ステップS2においてYESであると判定されるまで)、ステップS1乃至S7までのループ処理が繰り返される。
本実施形態では、プレイ動画の作成時に、撮影されているプレイヤーのゲーム内での行動や状態が、メタデータとしてサーバ1に格納される。そして、端末2−2のプレイヤーに対して動画を推薦する時(送信条件が満たされた時)には、当該プレイヤーがゲームをプレイしている際の行動や状況が、同一のデータ構造のメタデータに変換されて、サーバ1に送信される。すると、サーバ1において、これらメタデータ間の距離計量により、プレイヤーが直面する状況と、予めアップロードされているプレイ動画との関連性を示す相関量が算出される。
つまり、他のプレイヤーの操作方法を見せるべき状況が、ゲーム内のイベント(送信条件)として検出され、そのイベントに反応して、プレイヤーが直面する状況と、予めアップロードされているプレイ動画との関連性を示す相関量が、多次元ベクトル空間上の距離として算出される。これにより、プレイヤーが置かれた状況に近いプレイ動画の推薦が可能になる。
その結果、ゲームの現在の進行状況に応じて、関連が強いプレイ動画がプレイヤーに自動的に配信されるようになり、プレイ動画の閲覧がシームレスにゲーム体験に連動するようになる。例えば、プレイヤーがゲームの進行に行き詰った時に、他のプレイヤーが撮影した成功例や解決方法となるプレイ動画のリストを当該プレイヤーへ推薦することが可能となる。
なお、ゲームの種類は特に限定されず、プレイ動画撮影機能を有する、任意のジャンルのゲームに適用することができる。
このような動画推薦のメカニズムは、ゲームのプレイ動画を閲覧する環境を、ゲーム内に閉じて実装することになる。従って、ゲームソフトウェアを提供する企業が、プレイ動画の順位付けや、リスティングを完全に制御することが可能となる。従って、図6を用いて後述するように、このプレイ動画推薦機能を、プレイ動画の推薦のみならず、広告配信や、公式のビデオの配信のインフラとして用いることができるようになる。
ここで、リスティングとは、プレイ動画をリストとして提示する機能のことをいう。また、リスティングの制御とは、このリストの順位や表示サイズを、一定の基準に沿って変更することを意味する。
差異点としては、本実施形態の情報処理システムは、サーバ1(クラウド)に送信したメタデータを動画推薦のための相関量演算に用いることにより、ゲーム内容に連動したコンテクスト・アウェアなプレイ動画推薦機能を実現することができる。
これに対して、特許文献1に係る発明は、クラウド上でのレンダリングに特化したものであり、プレイ動画推薦機能は含んでいない。
差異点としては、本実施形態の情報処理システムは、メタデータを高次元ベクトル空間上の値として保存し、この高次元空間上の距離を用いて、プレイ動画と、プレイヤーの状態との相関量を計量する。
これに対して、特許文献2に係る発明は、メタデータの時系列と、ビデオデータの時系列を関連させて保存するものであり、ベクトル空間上の距離計算に関する技術、即ち相関量を演算する手法は含んでいない。したがって、特許文献2に係る発明は、各プレイヤーのプレイ状況に応じて、他プレイヤーが作成したプレイ動画を推薦する機能は含んでおらず、ゲーム内容に連動したコンテクスト・アウェアなプレイ動画推薦機能を実現することはできない。
ヒストグラムとして表現した場合、2つのヒストグラム間の類似性は、ヒストグラム・インターセクションと呼ばれる距離尺度や、Earth Mover’s Distanceと呼ばれる距離尺度を用いて計量することが可能である。ツリー構造やネットワークグラフ構造中の2つのノードは、ノード間の距離を、ホップ数として計量することができる。本発明では、2つの分布データの間に、有意な距離尺度を与えることができる、任意のデータ構造を用いることが可能である。
即ち、プレイ動画は、必ずしもサーバ1にアップロードする必要はなく、別の場所にアップロードしてその所在データ(例えばURL(Uniform Resource Locator))でサーバ1は管理してもよい。
つまり、サーバ1は、メタデータを送信してきた端末2−2に対して、ゲームに関連する画像データ(プレイ動画等)を直接送信せずに、当該画像データの所在データを送信するようにしてもよい。
このように外部の動画サイトを利用したとしても、ゲーム内のプレイ動画推薦画面から閲覧するので、ユーザをゲームから逃がさず、ゲーム内で閉じたシステムであることには変わりない。また、YouTube(登録商標)から見ても、通常のブラウザからアクセスしているのと同じなので、利用規約に違反することはない。
例えば、図6に示すように、プレイヤーのゲームのプレイ内容と関連するような広告や、ゲームの運営企業からの公式のビデオ等を示す57をプレイ動画推薦画面に含めることもできる。つまり、図6は、プレイ動画と共に広告画像が挿入されたプレイ動画推薦画面の一例を示している。
即ち、本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームを実行し得る複数の端末と、サーバとを含む情報処理システムである。
前記サーバ(例えば図1のサーバ1)は、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を1種類以上含むメタデータとを含む組を1以上管理する管理手段(例えば図1の管理部11)と、
前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段(例えば図1の相関量算出部21)と、
前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段(例えば図1の画像送信制御部22)と、
を備える。
前記所定端末(例えば図1の端末2−2)は、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段(例えばメタデータ生成部42)と、
前記ゲームの実行中において所定のタイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段(例えばメタデータ送信制御部45)と、
前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御手段(例えば図1の表示制御部46)と、
を備える。
換言すると、図1の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図1の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図1に特に限定されず、任意でよい。例えば、サーバ1の機能ブロックを端末2−2等に移譲させてもよいし、逆に端末2−2の機能ブロックをサーバ1等に移譲させてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
Claims (9)
- 1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末と、前記複数の端末の夫々との間で通信するサーバとを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記複数の端末のうち1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理手段と、
前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段と、
を備え、
前記所定端末は、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段と、
前記ゲームの実行中において第2タイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段と、
前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
情報処理システム。 - 1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末の夫々との間で通信するサーバにおいて、
前記複数の端末のうち1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理手段と、
前記複数の端末のうち所定端末により第2タイミングで生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する送信手段と、
を備え、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
サーバ。 - 前記相関量算出手段は、
前記ゲームの進行状況を示すメタデータを用いた第1の相関量を算出し、
管理されている前記1以上の組のうち、前記第1の相関量が所定の閾値を上回るものについて、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータを用いた第2の相関量を算出し、
前記第1の相関量と前記第2の相関量の積として最終的な前記相関量を決定する、
請求項2に記載のサーバ。 - 前記相関量算出手段は、取得された前記メタデータを表すベクトルと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータを表すベクトルとの前記多次元ベクトル空間上の距離を、前記相関量として算出する
請求項2又は3に記載のサーバ。 - 前記所定端末が前記メタデータを生成する前記第2タイミングは、前記ゲームの実行中に所定のイベントが発生したタイミングである
請求項2乃至4のうち何れか1項に記載のサーバ。 - 前記管理手段は、さらに、
前記ゲームに関連する広告又は公式アナウンスを示す画像データと、所定の前記メタデータとを含む組を1以上管理する、
請求項2乃至5のうち何れか1項に記載のサーバ。 - ゲームの実行中に1種類以上の属性情報を含むメタデータを逐次生成する複数の端末の夫々との通信を含む制御を実行するコンピュータに、
前記複数の端末のうち1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理ステップと、
前記複数の端末のうち所定端末により第2タイミングで生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出ステップと、
前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する送信制御ステップと、
を含む制御処理を実行させ、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
プログラム。 - 1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末のうちの1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理機能と、
管理されている1以上の前記組に含まれるメタデータのうち、前記複数の端末のうち所定端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記所定端末に送信する送信機能と、
を有するサーバとの間で通信する前記所定端末を制御するコンピュータに、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
前記ゲームの実行中において所定条件を満たした第2タイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データを受信する制御を実行する通信制御ステップと、
受信された前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
を含む制御処理を実行させ、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
プログラム。 - 1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末のうちの1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理機能と、
管理されている1以上の前記組に含まれるメタデータのうち、所定端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記所定端末とは異なる別端末に送信する送信機能と、
を有するサーバとの間で通信する前記所定端末が実行する情報処理方法であって、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
前記ゲームの実行中において所定条件を満たした第2タイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データを受信する制御を実行する通信制御ステップと、
受信された前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
を含み、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
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