JP7142622B2 - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
従来より、野球などの対戦ゲームがあった(非特許文献1)。当該対戦ゲームでは、攻め側のプレイヤはバッターを操作し、守備側のプレイヤはピッチャーを操作する。また、対戦相手のプレイヤは、オンラインマッチングで選定され、対戦はオンラインで繰り広げられる。当該対戦ゲームには、野手もしくは投手を1人選択し、集中的にレベルを上げるキャリアハイという選手育成システムが設けられている。このシステムでは、選手1人を対象として、ミニゲームによるトレーニングと、試合形式によるバッティングまたはピッチングの練習とが行われ、これによって選手の能力がアップする。
"プロ野球バーサス"、[online]、[平成30年4月22日検索]、インターネット<https://appget.com/appli/view/69683/>
当該対戦ゲームでは、対戦を重ねる毎にカードパックが付与され、付与されたカードパックを開封することで操作可能な選手が増える。このため、ユーザには、チームを強化するために、多くのカードパックを獲得して強い選手を手元に揃えようという動機付けが働く。
しかし、ユーザの手元に揃えた選手が増えるほど、ユーザは、チーム編成に対して強い関心を持つようになり、相対的に他のゲーム要素(例えば、対戦プレイではなく、ストーリー展開を楽しむような場面など)に対する関心が低下する虞があり、改善の余地があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、多様な観点でゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含む。このゲームプログラムは、プロセッサに、第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップと、第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップとを実行させ、第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法に基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含む。このゲーム方法は、コンピュータが、第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップと、第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップとを備え、第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。このゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含む。制御部は、第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップと、第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップとを実行し、第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
本発明によれば、多様な観点でゲームの興趣を向上させることができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 ユーザ端末の機能的構成を示す図である。 ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。 キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。 エピソード管理テーブルの一例を示す図である。 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。 ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。 (A)はWW高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はXX高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はYY高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はZZ高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。 (A)はユーザ1によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。 編成情報管理テーブルの一例を示す図である。 ユーザ側プログラムによって実行されるシングルプレイ処理の一例を示すフローチャートである。 ユーザ側プログラムによって実行されるエピソード閲覧処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は高校一覧画面の一例を示す図であり、(B)はシングルプレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(C)は対局画面の一例を示す図であり、(D)はエピソード一覧画面の一例を示す図である。 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行されるキャラクタ編成処理の一例を示すフローチャートである。 対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行されるエントリー処理の一例を示すフローチャートである。 対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行される対局前処理の一例を示すフローチャートである。 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行される対局処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は対戦プレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが、他のユーザによって操作されるキャラクタまたはNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をプレイヤ毎に1つずつ引き、14枚~18枚の手牌(当該ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。
麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザを意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。
本実施形態の麻雀ゲームは、高校生を表す5人のキャラクタで1チームを編成し、4チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザにより操作されるキャラクタが3人のNPCと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザにより操作されるキャラクタが3人の他ユーザによりそれぞれ操作される3人のキャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。
このうち、シングルプレイモードでは、自ユーザと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。また、対局結果に応じて自ユーザが操作するキャラクタのパラメータが増加し、所定の閲覧条件が成立することで当該キャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。
一方、対戦プレイモードでは、ユーザ1~4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末100において起動し、対局を仕切る。
本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報が各ユーザのユーザ端末100において管理されている。図4は、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている情報のうち、各ユーザが獲得しているキャラクタを管理するためのキャラクタ管理テーブル301を示しており、図5は、各ユーザが獲得しているキャラクタのエピソードを管理するためのエピソード管理テーブル302を示している。このため、キャラクタ管理テーブル301およびエピソード管理テーブル302の設定内容は、ユーザ毎に異なる。
また、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304とは、当該ユーザ端末100の記憶部120にデフォルトで設けられる。ただし、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。
また、シングルプレイモードのために、各ユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120には、図8(A)~図8(D)に示すシングルプレイキャラクタ編成管理テーブル(以下、第1の編成管理テーブルともいう。)305ww~305zzが設けられている。第1の編成管理テーブル305ww~305zzの設定は、ユーザ操作に応じて更新される。
さらに、対戦プレイモードのために、ユーザ1が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(A)に示す対戦プレイキャラクタ編成管理テーブル(以下、第2の編成管理テーブルともいう。)306aが設けられており、ユーザ2が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(B)に示す第2の編成管理テーブル306bが設けられており、ユーザ3が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(C)に示す第2の編成管理テーブル306cが設けられており、ユーザ4が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(D)に示す第2の編成管理テーブル306dが設けられている。第2の編成管理テーブル306a~306dの設定もまた、ユーザ操作に応じて更新される。
キャラクタは、所定の抽選(いわゆるガチャ)により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント(いわゆるステージ、クエストともいう。)の報酬として獲得される。このため、ユーザ1~4の各々が獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル(獲得可能なキャラクタや獲得率など)は、ゲームサーバ200において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。その結果、シングルプレイモードにおける抽選やイベントクリアによりユーザが新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて編成して対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
図10に示す編成情報管理テーブル307は、対戦プレイモードにおいて第2の編成管理テーブル306a~306dの設定が完了した後に、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120に設けられる。
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図5に示すエピソード管理テーブル302と、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304と、図8(A)~図8(D)に示す第1の編成管理テーブル305ww~305zzと、図9(A)~図9(D)に示す第2の編成管理テーブル306a~306dと、図10に示す編成情報管理テーブル307とを設けるようにしてもよい。
(キャラクタ管理テーブル)
図4を参照して、キャラクタ管理テーブル301は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性(高校および学年)と、当該複数のキャラクタの各々に関連付けられた配牌スキルと、ツモスキルと、各種パラメータとを管理する。ここで、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、対局開始時に発動可能である。一方、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、対局中に発動可能である。また、各種パラメータは、麻雀ゲームにおけるキャラクタの有利度合いを示し、対局結果に応じて更新される。
図4によれば、キャラクタA1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタB1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタC1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタD1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタE1のグループ属性はWW高校1年生を表す。
また、キャラクタA1には、配牌スキルとして筒子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして爆速街道が関連付けられる。キャラクタB1には、配牌スキルとして索子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして気合乗せが関連付けられる。キャラクタC1には、配牌スキルとして対子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして危機感知能力が関連付けられる。キャラクタD1には、配牌スキルとして断ヤオマスターが関連付けられ、ツモスキルとして必殺河拾いが関連付けられる。キャラクタE1には、配牌スキルとして槓子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして秘儀ツバメ返しが関連付けられる。
なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数(重複)保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル301に重複して設定されることはない。即ち、各ユーザは、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される(戦術の固定化が抑制される)。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化(例えば、各種パラメータが向上)されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。
(エピソード管理テーブル)
図5を参照して、エピソード管理テーブル302は、キャラクタ管理テーブル301に設定されたキャラクタのエピソードを管理する。エピソードは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いたストーリーであり、当該エピソードを再生するクエストはストーリークエストと呼ばれる。エピソードの閲覧は、シングルプレイモードにおける対局で閲覧条件が成立することにより許可される。閲覧が許可されたエピソードがユーザ操作によって再生されると、ストーリークエストの達成条件が成立し、クエスト報酬として新たなキャラクタがユーザに付与される。
なお、閲覧条件としては、当該キャラクタが特定の役(例えば、三色同順)で上がること、当該キャラクタが特定の牌(例えば、一索)をツモって上がること、当該キャラクタが特定のスキルを発動させて上がること(例えば、キャラクタB1が怒涛のスリカエを発動させて上がること)などが想定される。また、クエスト報酬は、ユーザが既に保有しているキャラクタを強化するものや、強化するための素材アイテムを付与するものであってもよい。
図5によれば、キャラクタA1には、エピソードEp.a10~Ep.a12が関連付けられる。エピソードEp.a10には閲覧条件a10が設定され、エピソードEp.a11には閲覧条件a11が設定され、エピソードEp.a12には閲覧条件a12が設定される。キャラクタB1には、エピソードEp.b10~Ep.b12が関連付けられる。エピソードEp.b10には閲覧条件b10が設定され、エピソードEp.b11には閲覧条件b11が設定され、エピソードEp.b12には閲覧条件b12が設定される。
キャラクタC1には、エピソードEp.c10~Ep.c12が関連付けられる。エピソードEp.c10には閲覧条件c10が設定され、エピソードEp.c11には閲覧条件c11が設定され、エピソードEp.c12には閲覧条件c12が設定される。キャラクタD1には、エピソードEp.d10~Ep.d12が関連付けられる。エピソードEp.d10には閲覧条件d10が設定され、エピソードEp.d11には閲覧条件d11が設定され、エピソードEp.d12には閲覧条件d12が設定される。キャラクタE1には、エピソードEp.e10~Ep.e12が関連付けられる。エピソードEp.e10には閲覧条件e10が設定され、エピソードEp.e11には閲覧条件e11が設定され、エピソードEp.e12には閲覧条件e12が設定される。
また、図5の例では、キャラクタA1については、エピソードEp.a10およびEp.a11の閲覧が許可されており、エピソードEp.a12の閲覧が制限されている。キャラクタB1については、エピソードEp.b10およびEp.b11の閲覧が許可されており、エピソードEp.b12の閲覧が制限されている。キャラクタC1については、エピソードEp.c10の閲覧が許可されており、エピソードEp.c11およびEp.c12の閲覧が制限されている。キャラクタD1については、エピソードEp.d10の閲覧が許可されており、エピソードEp.d11およびEp.d12の閲覧が制限されている。キャラクタE1については、エピソードEp.e10~Ep.e12の閲覧が制限されている。
なお、エピソード、閲覧条件および閲覧の許可・制限の区別は、他のキャラクタについても、上述の同じ態様で各キャラクタに関連付けられている。
(配牌スキル管理テーブル)
図6を参照して、配牌スキル管理テーブル303は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
筒子マスターについては、大将戦または昼刻の対局でスキル発動条件が成立し、索子マスターについては、4局またはキャラクタが北家となる対局でスキル発動条件が成立し、萬子マスターについては、キャラクタの順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。字牌マスターについては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立し、断ヤオマスターについては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立し、三元メイカーについては、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。
四喜メイカーについては、3局またはキャラクタが親となる対局でスキル発動条件が成立し、暗刻爆弾については、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立し、順子爆弾については、トップとの点数差が20000点以上の対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾については、次鋒戦または夕刻の対局でスキル発動条件が成立し、槓子爆弾については、順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。
対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、配牌スキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。なお、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(ツモスキル管理テーブル)
図7を参照して、ツモスキル管理テーブル304は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。
スキル発動条件としては、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図7の例では、筒子無双は、自家の手牌が3シャンテン以上のときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家の順位、場(東何局であるか等)、局における捨て牌の巡目(残りの山牌の数)に基づいたものとしてもよい。図7の例では、ないものねだりは、自家が2着以下で自家の手牌が3シャンテン以下のときに、スキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図7の例では、気合い乗せは、自家がリーチした後にスキル発動条件が成立する。
なお、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(第1の編成管理テーブル)
シングルプレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、複数の高校(WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校)のうちから1つの高校が選択され、当該高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人の操作キャラクタが編成される。
具体的には、図8(A)に示す第1の編成管理テーブル305wwには、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、WW高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、WW高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。図8(B)に示す第1の編成管理テーブル305xxには、当該複数のキャラクタのうち、XX高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、XX高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。
図8(C)に示す第1の編成管理テーブル305yyには、当該複数のキャラクタのうち、YY高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、YY高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。図8(D)に示す第1の編成管理テーブル305zzには、当該複数のキャラクタのうち、ZZ高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、ZZ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。
即ち、第1の編成管理テーブル305ww~305zzの各々に編成可能なキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。ただし、編成されたキャラクタのオーダーは、ユーザ操作に応じて変更可能となっている。この結果、第1の編成管理テーブル305wwにおいては、例えば、キャラクタB1が先鋒として編成され、キャラクタD1が次鋒として編成され、キャラクタE1が中堅として編成され、キャラクタC1が副将として編成され、キャラクタA1が大将として編成される。
なお、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校の各々に所属するキャラクタの数を5人として、チームに編成可能なキャラクタを固定し、ユーザに高校のみを選択させるようにしてもよい。逆に、ユーザによる高校の選択を制限し、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属する複数のキャラクタのうちの5人のキャラクタをユーザ操作に応じてチームに編成するようにしてもよい。また、ユーザによる高校の選択を制限するとともに、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属するキャラクタの数を5人として、当該5人のキャラクタを固定的にチームに編成するようにしてもよい。なお、オーダーについては、ユーザ操作によって変更可能としてもよく、逆に変更不可能としてもよい。
(第2の編成管理テーブル)
対戦プレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人の操作キャラクタが編成される。
具体的には、図9(A)に示す第2の編成管理テーブル306aには、ユーザ1のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ1の操作に従う5人のキャラクタが登録される。図9(B)に示す第2の編成管理テーブル306bには、ユーザ2のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ2の操作に従う5人のキャラクタが登録される。
図9(C)に示す第2の編成管理テーブル306cには、ユーザ3のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ3の操作に従う5人のキャラクタが登録される。図9(D)に示す第2の編成管理テーブル306dには、ユーザ4のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ4の操作に従う5人のキャラクタが登録される。
即ち、第2の編成管理テーブル306a~306dの各々には、高校を跨いで5人のキャラクタを編成することができる。換言すれば、編成パートにおいて編成される操作キャラクタの数は、シングルプレイモードと対戦プレイモードとの間で結果的に一致(5人)するものの、シングルプレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数は、対戦プレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数よりも少ない。
これは、シングルプレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数が、対戦プレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数よりも少ないことを意味する。これによって、シングルプレイモードでは、ゲーム結果に応じて開放されるストーリーや付与されるキャラクタ、能力アップ等に対してユーザの関心が集中するといった効果を奏し、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。なお、第2の編成管理テーブル306a~306dに編成されたキャラクタのオーダーも、ユーザ1~4の操作に応じて変更可能となっている。
この結果、第2の編成管理テーブル306aにおいては、例えば、キャラクタE1が先鋒として編成され、キャラクタA4が次鋒として編成され、キャラクタC1が中堅として編成され、キャラクタD3が副将として編成され、キャラクタB2が大将として編成される。
(編成情報管理テーブル)
図10を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120またはゲームサーバ200の記憶部220には、編成情報管理テーブル307が作成される。具体的には、編成情報管理テーブル307は、対戦プレイモードにおいて、図9(A)~図9(D)に示す第2の編成管理テーブル306a~306dが作成された後、当該管理テーブル306a~306dの設定に基づいて作成される。この結果、編成情報管理テーブル307には、当該管理テーブル306a~306dに設定されたキャラクタおよびオーダーが反映される。
(シングルプレイモードにおける動作について)
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図11に示すシングルプレイ処理を実行する。
ステップS01では、図13(A)に示す高校一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図13(A)によれば、当該一覧画面には、「WW高校」ボタンと、「XX高校」ボタンと、「YY高校」ボタンと、「ZZ高校」ボタンと、「戻る」ボタンとが縦に並んで表示される。
なお、ユーザ端末100の記憶部120には、上述のように、図8(A)~図8(D)に示す第1の編成管理テーブル305ww~305zzが設けられいる。「WW高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル305wwと関連付けられており、「XX高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル305xxと関連付けられており、「YY高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル305yyと関連付けられており、「ZZ高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル305zzと関連付けられている。
ステップS02では、「WW高校」ボタン、「XX高校」ボタン、「YY高校」ボタンおよび「ZZ高校」ボタンのいずれかがタッチされたか否か(高校選択操作が行われたか否か)を、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。高校選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03に進み、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS02に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときは、シングルプレイ処理を終了する。
ステップS02において、高校選択操作が行われたと判定されたときは、ステップS04に進み、図13(B)に示すシングルプレイキャラクタ編成画面(以下、第1の編成画面ともいう)をタッチスクリーン15に表示する。図13(B)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM1と、候補キャラクタエリアCH1とを有する。また、候補キャラクタエリアCH1の下側には、「戻る」ボタンと「対局開始」ボタンとが左右に並んで表示される。
編成キャラクタエリアTM1には、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第1の編成管理テーブル上の5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。
例えば、キャラクタA1~E1が図8(A)に示すように第1の編成管理テーブル305wwに設定されている状態で、「WW高校」ボタンがタッチされると、キャラクタD1、E1およびC1が、編成キャラクタエリアTM1に表示される。このとき、キャラクタD1は左側に配され、キャラクタE1は中央に配され、キャラクタC1は右側に配される。
また、キャラクタD1の上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、キャラクタE1の上側に表示されたオーダーは中堅を示し、キャラクタC1の上側に表示されたオーダーは副将を示す。キャラクタD1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、キャラクタE1の下側に表示されたグループ属性はWW高校1年を示し、キャラクタC1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示す。
候補キャラクタエリアCH1には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに描かれている高校に所属するキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。表示されたキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。
例えば、高校一覧画面上で「WW高校」ボタンがタッチされた場合は、WW高校に所属するキャラクタがキャラクタ管理テーブル301から特定され、当該キャラクタが候補キャラクタエリアCH1に表示される。図13(B)は、このうち最も左側のキャラクタG1がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタG1のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。
ステップS05では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第1の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH1に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1に表示されたいずれかのキャラクタの位置に移動されると、第1の操作が行われたと判定される。このときはステップS06に進み、第1の編成管理テーブル305ww~305zzのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第1の編成管理テーブルを更新する。
具体的には、候補キャラクタエリアCH1上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに、当該第1の編成管理テーブルに設定する。例えば、図13(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに第1の編成管理テーブル305wwに設定される。この結果、キャラクタG1には中堅のオーダーが割り当てられる。
ステップS07では、更新された第1の編成管理テーブルに対応するように、第1の編成画面を更新する。即ち、図13(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに編成キャラクタエリアTM1に表示される。
第1の編成画面の更新が完了すると、ステップS08に進む。なお、ステップS05において第1の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS06およびS07の処理を行うことなくステップS08に進む。
ステップS08では、第1の編成画面上の「対局開始」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS09に進み、第1の編成画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS05に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップS01に戻る。
ステップS08において「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップS10に進み、団体戦による対局を実行する。このとき、タッチスクリーン15には、図13(C)に示す対局画面が表示される。図13(C)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。
対局に挑むキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、手牌エリアTH1には、無作為な配牌が表示される。一方、当該配牌スキルの発動条件が成立した場合、手牌エリアTH1には、当該配牌スキルに従う配牌が表示される。また、ツモスキルエリアTS1には、当該キャラクタに関連付けられたツモスキルを表すアイコンが表示される。対局の途中で、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該アイコンがハイライトされる。
例えば、キャラクタB1が臨む対局が4局である場合、またはキャラクタB1が北家として対局に臨む場合、キャラクタB1に関連付けられている索子マスターの発動条件が成立する。この場合、8枚以上の索子を含む配牌が実行される。
また、キャラクタB1については、気合乗せを示すアイコンがツモスキルエリアTS1に表示される。ユーザがリーチすると、気合乗せの発動条件が成立し、気合乗せを示すアイコンがハイライトされる。気合乗せは、当該アイコンに対するタッチ操作によって発動され、この結果、ユーザに対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われる。いずれかのキャラクタが上がるか、対局が流れると、清算を経て今回の対局が終了する。
なお、上述の処理のうち、ステップS01~S09の処理が、団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応し、ステップS10の処理が、当該5人のキャラクタに団体戦を行わせるゲームパート(シングルプレイモードによる対戦パート)に対応する。
団体戦による対局が終了すると、ステップS11に進み、当該団体戦に出場したキャラクタの各種パラメータを当該団体戦による対局結果に応じて更新する。ステップS12では、当該団体戦に出場したキャラクタに関連付けられているエピソードのうち閲覧が制限されているエピソードを、図5に示すエピソード管理テーブル302から特定する。ステップS13では、特定したエピソードに設定されている閲覧条件のうちのいずれかの閲覧条件が成立したか否かを、当該団体戦による対局結果に基づいて判定する。
いずれかの閲覧条件が成立したと判定されたときは、ステップS14に進み、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。シングルプレイ処理は、ステップS14の処理の後に終了する。
図5によれば、キャラクタA1については、エピソードEp.a12の閲覧が制限されており、キャラクタB1については、エピソードEp.b12の閲覧が制限されており、キャラクタC1については、エピソードEp.c11の閲覧が制限されており、キャラクタD1については、エピソードEp.d11の閲覧が制限されており、キャラクタE1については、エピソードEp.e10の閲覧が制限されている。このため、閲覧条件a12、b12、c11、d11およびe10が成立したか否かが団体戦による対局結果に基づいて判定され、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可される。
なお、ステップS13において、いずれかの閲覧条件が成立したと判定されなかった場合、シングルプレイ処理は、ステップS14の処理を実行することなく終了する。
エピソード閲覧操作が行われると、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図12に示すエピソード閲覧処理を実行する。なお、エピソード閲覧操作は、シングルプレイモードまたは対戦プレイモードにおける対局が行われていないときであれば、いつでも受付けられる。
ステップS21では、図13(D)に示すエピソード一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図13(D)によれば、当該一覧画面は、キャラクタエリアMC1と、エピソード一覧エリアEP1とを有する。また、エピソード一覧エリアEP1の下側には、「戻る」ボタンが表示される。
キャラクタエリアMC1には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタの上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、スクロール表示可能な態様で表示される。エピソード一覧エリアEP1には、キャラクタエリアMC1に表示されたキャラクタに関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、図5に示すエピソード管理テーブル302に基づいて表示される。
図13(D)の例では、キャラクタH1の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、キャラクタエリアMC1に表示される。また、キャラクタH1に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、エピソード一覧エリアEP1に表示される。当該アイコンのうち閲覧が制限されているエピソードを示すアイコンには、鍵を表す画像が表示される。エピソードの閲覧が許可されているのか、制限されているのかは、鍵を表す画像を手掛かりに判断することができる。
ステップS22では、エピソードを選択する操作(エピソード一覧エリアEP1上のいずれかのアイコンをタッチする操作であり、第2の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。第2の操作が行われたと判定されると、ステップS23に進み、タッチされたアイコンに対応するエピソードの閲覧が許可されているか否かを、キャラクタ管理テーブル301に基づいて判定する。当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されると、ステップS24に進み、当該エピソードをタッチスクリーン15上で再生する。
即ち、ゲームパートは、エピソードを再生する特定パートを含み、当該特定パートへの移行はシングルプレイモードにおける対局結果に応じて許可される。この結果、シングルプレイモードにおけるゲームの興趣が向上する。
ステップS24の処理が完了すると、ステップS25に進み、新たなキャラクタをユーザに付与する。具体的には、当該キャラクタのグループ属性、配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータをキャラクタ管理テーブル301に設定するとともに、当該キャラクタのエピソードをエピソード管理テーブル302に設定する。この結果、シングルプレイモードにおいて新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
ステップS25の処理が完了すると、ステップS26に進む。また、ステップS22において第2の操作が行われたと判定されなかったとき、またはステップS23において閲覧が許可されていると判定されなかったときは、ステップS24およびS25の処理を行うことなくステップS26に進む。
ステップS26では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS22に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されると、エピソード閲覧処理を終了する。
(対戦プレイモードにおける動作について)
対戦プレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図14に示すキャラクタ編成処理を実行する。ここでは、ユーザ1が操作するユーザ端末100におけるキャラクタ編成処理を念頭において説明するが、ユーザ2~4の各々が操作するユーザ端末100においても同様のキャラクタ編成処理が実行される。また、キャラクタ編成処理に関連して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図15に示すエントリー処理を実行する。
このうち、図14に示すキャラクタ編成処理は、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちから団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応する処理である。また、図15に示すエントリー処理は、団体戦への参加申込みをユーザ1~4の各々から受付ける処理である。当該エントリー処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
図14を参照して、ステップS31では、図18(A)に示す対戦プレイキャラクタ編成画面(以下、第2の編成画面ともいう)をタッチスクリーン15に表示する。図18(A)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM2と、候補キャラクタエリアCH2とを有する。候補キャラクタエリアCH2の下側には、「部屋を作る」ボタンと、「部屋に入る」ボタンと、「戻る」ボタンとが表示される。このうち、「部屋を作る」ボタンは、自分がホストとなって対局を開始するためのボタンであり、「部屋に入る」ボタンは、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始するためのボタンである。
編成キャラクタエリアTM2には、図9(A)に示す第2の編成管理テーブル306aに設定された5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。
より具体的には、編成キャラクタエリアTM2には、5人のキャラクタのうちの3人が表示される。図18(A)においては、左側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、中央のキャラクタの上側に表示されたオーダーは中堅を示し、右側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは副将を示す。また、左側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はZZ高校3年を示し、中央のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、右側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はYY高校2年を示す。
候補キャラクタエリアCH2には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。当該複数のキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM2の下端部に表示される。
より具体的には、候補キャラクタエリアCH2には、当該複数のキャラクタのうちの4人が表示される。図18(A)は、このうち最も左側のキャラクタE2がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタE2のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM2の下端部に表示される。
ステップS32では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第3の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH2に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM2に表示されたいずれかのメインキャラクタの位置に移動されると、第3の操作が行われたと判定される。このときはステップS33に進み、第2の編成管理テーブル306aを更新する。
具体的には、候補キャラクタエリアCH2上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに第2の編成管理テーブル306aに設定する。例えば、候補キャラクタエリアCH2に表示されたキャラクタE2がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM2に表示された中堅のキャラクタC1の位置に移動されると、第2の編成管理テーブル306aに中堅として設定されたキャラクタC1がキャラクタE2に代替設定される。
ステップS34では、更新された第2の編成管理テーブル306aに対応するように、第2の編成画面を更新する。即ち、キャラクタE2がタッチされた状態で、タッチ位置が中堅のキャラクタC1の位置に移動された場合は、キャラクタC1がキャラクタE2に更新される。更新が完了すると、ステップS35に進む。なお、ステップS32において第3の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS33およびS34の処理を行うことなくステップS35に進む。
ステップS35では、「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS32に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときはキャラクタ編成処理を終了する。
ステップS35で「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS37に進み、第2の編成管理テーブル306aをゲームサーバ200に通知する。
なお、ユーザ2が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル306bを対象として上述の処理が実行され、ユーザ3が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル306cを対象として上述の処理が実行され、ユーザ4が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル306dを対象として上述の処理が実行される。また、本実施形態では、ユーザ1~4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人がゲストとして部屋に入る。
ゲームサーバ200は、ユーザ1~4からなるパーティをマッチングによって組成し、このうちホスト役のユーザが操作するユーザ端末100に対して第2の編成管理テーブル306a~306dを通知する。
図15に遷って、ステップS41では、第2の編成管理テーブル306a~306dがゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。第2の編成管理テーブル306a~306dが通知されたと判定されれば、ステップS42に進む。ステップS42では、当該第2の編成管理テーブル306a~306dに基づいて、図10に示す編成情報管理テーブル307を作成する。ステップS42の処理が完了するとステップS43に進み、エントリー完了をゲームサーバ200に通知する。エントリー処理は、エントリー完了の通知の後に終了する。
ゲームサーバ200は、ステップS43の処理によって通知されたエントリー完了をユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100に送信する。図13に戻って、ステップS38では、当該エントリー完了がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。当該エントリー完了が通知されたと判定されると、キャラクタ編成処理を終了する。
エントリー処理が完了した後、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図16に示す対局前処理を実行する。なお、当該対局前処理は、対局毎に実行される。また、図16の対局前処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
ステップS51では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、今回の団体戦の区別(先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦、大将戦のいずれであるか)を特定し、特定した区別が示された団体戦区別情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS52では、タイマー部113によって規定された麻雀部屋内の現在時刻を特定する。ステップS53では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、次の対局の対局数を1局、2局、3局、4局のうちから特定する。
ステップS54では、ユーザ1~4のいずれか1人のユーザを指定する。ステップS55では、ステップS51で特定された区別と、図10に示す編成情報管理テーブル307と、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図6に示す配牌スキル管理テーブル303とに基づいて、当該ユーザが発動可能な配牌スキルと、当該配牌スキルの発動条件とを特定する。
例えば、図10に示す編成情報管理テーブル307の設定を前提として、ユーザ1が次鋒戦に挑む場合は、四喜メイカーが当該ユーザが発動可能な配牌スキルとして特定され、次の対局が3局であるか、または当該ユーザが親として次の対局に臨むことが当該配牌スキルの発動条件として特定される。
ステップS56では、当該ユーザの対局状況(団体戦の区別、現在時刻、次の対局数、次の対局における当該ユーザのポジション(親/子、東家/南家/西家/北家)、当該ユーザの順位、他のユーザとの点数差等)を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。ステップS57では、ステップS55で特定された配牌スキルの発動条件が成立したか否かを、ステップS56で特定された対局状況に基づいて判定する。
当該発動条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS59に進み、無作為な配牌を当該ユーザに対して設定する。一方、当該発動条件が成立したと判定されたときは、ステップS58に進む。ステップS58では、発動させる配牌スキルに対応するスキルの詳細を配牌スキル管理テーブル303から特定し、当該スキルの詳細に従う配牌を当該ユーザに対して設定する。即ち、配牌スキルを発動させる。
図10に示す編成情報管理テーブル307の設定を前提として、ユーザ1が次鋒戦で臨む次の対局が3局である場合、またはユーザ1が次鋒戦で親として次の対局に臨む場合、四喜メイカーの発動条件が成立する。この場合、小四喜のタネを7枚以上含む配牌がユーザ1に対して設定される。
ステップS58またはS59の処理が完了すると、ステップS60に進み、配牌情報をゲームサーバ200に通知する。このとき、配牌情報には、ステップS54で指定されたユーザ名と、ステップS58またはS59で設定された配牌とが含められる。
ステップS61では、ユーザ1~4の全てが指定されたか否をステップS54の処理結果に基づいて判定する。ユーザ1~4の全てが指定されたと判定されなかったときはステップS54に戻り、ユーザ1~4の全てが指定されたと判定されたときはステップS62に進む。ステップS62では、残りの牌を残りの牌を使って牌山を構築し、ステップS63では、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS63の処理が完了すると、対局前処理を終了する。
ゲームサーバ200は、ステップS51の処理によって通知された団体戦区別情報をユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100に通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS60の処理によって通知された配牌情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末100に対して当該配牌情報を通知する。
図14に示すキャラクタ編成処理が終了すると、ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図17に示す対局処理を実行する。ここでも、ユーザ1が操作するユーザ端末100における対局処理を念頭において説明するが、ユーザ2~4の各々が操作するユーザ端末100においても同様の対局処理が実行される。当該対局処理は、編成パートにおいて編成されたキャラクタによりゲームを進行させるゲームパート(対戦パート)に対応する処理である。
ステップS71では、団体戦区別情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。団体戦区別情報が通知されたと判定されると、ステップS72に進み、当該団体戦区別情報が示す区別と、図10に示す編成情報管理テーブル307と、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図7に示すツモスキル管理テーブル304とに基づいて、ユーザ1が発動可能なツモスキルと、当該ツモスキルの発動条件とを特定する。例えば、ユーザ1が次鋒戦に臨む場合は、無難な左手が発動可能なツモスキルととして特定され、ユーザ1が2着以下でユーザ1の手牌が3シャンテン以下であることが当該ツモスキルの発動条件として特定される。
ステップS73では、配牌情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、ステップS74に進み、図18(B)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。図18(B)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。ステップS72で特定されたツモスキルを表すアイコンは、ツモスキルエリアTS1に表示され、ゲームサーバ200から通知された配牌情報に含まれる配牌は、手牌エリアTH1に表示される。
ステップS75では、ゲームサーバ200と通信しながら対局を進める。各ユーザによる牌山からのツモ牌、河への捨て牌、他ユーザの捨て牌に対する副露(ポン、チー、大明槓)、自ユーザの手牌に対する副露(暗槓、小明槓)、各ユーザのリーチの有無などの対局状況は、対局の進行に応じて変化する。
ステップS76では、ステップS72で特定されたスキル発動条件が成立したか否かを、麻雀ゲームの進行状況(ユーザ1の手牌のシャンテン数、ユーザ1の順位、各ユーザのリーチの有無等)を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が成立したと判定されると、ステップS77に進み、ツモスキルが発動可能であることを報知する。具体的には、ツモスキルエリアTS1に表示されたツモスキルのアイコンをハイライトさせる。
より具体的には、ユーザ1が2着以下で次鋒戦に臨んでおり、ユーザ1の手牌が3シャンテン以下になったときは、無難な左手の発動条件が成立する。この結果、無難な左手に対応するアイコンがハイライトされる。ステップS77の処理が完了すると、ステップS78に進む。なお、ステップS76において当該スキル発動条件が成立したと判定されなければ、ステップS77の処理を行うことなくステップS78に進む。
ステップS78では、スキル発動条件が成立していたツモスキルについて発動条件が不成立となったか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が不成立となったと判定されると、ステップS79に進み、当該スキル発動条件が成立していたツモスキルの報知を終了する。具体的には、ツモスキルエリアTS1に表示されているツモスキルのハイライトを終了させる。なお、ステップS78において当該発動条件が不成立となったと判定されなければ、ステップS79の処理を行うことなくステップS80に進む。
ステップS80では、発動可能なツモスキルに対する発動動作が行われたか否か、即ちハイライトされているツモスキルのアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該アイコンがタッチされたと判定されなければ、ステップS75に戻る。
一方、当該アイコンがタッチされたと判定されれば、ステップS81で当該アイコンに対応するツモスキルを発動させる。このため、無難な左手のツモスキルが発動された場合は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌をユーザ1が引き寄せるように、牌山における牌の並び替えが行われる。ステップS82では、発動されたツモスキルについて発動可能であることの報知を終了する。具体的には、発動されたツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。
ステップS83の処理が完了すると、ユーザ1~4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。ユーザ1~4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS75に戻る。一方、ユーザ1~4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS84で清算を行う。この結果、ユーザ1の順位や、ユーザ1~4の間の点数差が特定される。今回の対局処理は、ステップS84の処理の後に終了する。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、麻雀ゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、編成パートで編成された操作キャラクタを用いてシングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれかに従って対局を行わせるゲームパートとを含む。ここで、シングルプレイモードの対局に用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタの数は、対戦プレイモードの対局に用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタの数よりも少ない。
このため、対戦プレイモードにおいては、キャラクタ編成に対するユーザの関心が強くなるのに対して、シングルプレイモードにおいては、キャラクタ編成以外の要素に対するユーザの関心が強くなる。これによって、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。
さらに、本実施形態によれば、キャラクタにはエピソードが関連付けられており、シングルプレイモードにおける対局結果に応じてエピソードの閲覧が許可される。これによって、シングルプレイモードにおけるゲームの興趣を高めることができる。
また、本実施形態によれば、シングルプレイモードで対局を行うことにより閲覧が許可されたエピソードの再生が終了すると、新たなキャラクタがユーザに付与される。これによって、シングルプレイモードにおいて新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
さらに、本実施形態によれば、シングルプレイモードにおいてチームに編成されたキャラクタの各種パラメータは、シングルプレイモードにおける団体戦の対局結果に応じて更新される。この結果、ユーザは、シングルプレイモードにおいて対局を繰り返すことで、キャラクタを成長させることができ、ひいては対戦プレイモードにおける対局を有利に進めることができる。
また、本実施形態によれば、チームに編成されている操作キャラクタの数は、シングルプレイモードと対戦プレイモードとの間で一致する。これは、シングルプレイモードにおいてチームに編成することが可能なキャラクタの組合せの数が、対戦プレイモードにおいてチームに編成することが可能なキャラクタの組合せの数よりも少ないことを意味する。これによって、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。
さらに、本実施形態によれば、対戦プレイモードにおいては、チームに編成するキャラクタを複数の高校から選定することができるのに対して、シングルプレイモードにおいては、チームに編成するキャラクタを1つの高校からしか選定できない。このため、シングルプレイモードにおいては、キャラクタ編成のためにユーザに課せられる負担が軽くなり、キャラクタ編成以外の要素に対するユーザの関心を高めることが可能となる。
また、本実施形態によれば、シングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれにおいても、チームに編成されるキャラクタにはオーダーが割り当てられる。これによって、キャラクタ編成に関する興趣を高めることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、対戦プレイモードにおける対局を有利に展開できるようにするために、シングルプレイモードにおける対局結果に応じてキャラクタの各種パラメータを更新するようにしている。しかし、各種パラメータを更新する代わりに、キャラクタが発動可能な配牌スキル、ツモスキルを追加するなど、キャラクタを強化する強化素材をユーザに付与するようにしてもよい。また、チームに編成されているキャラクタ(メインキャラクタ)に他のキャラクタ(サブキャラクタ)を関連付けることにより、当該サブキャラクタのスキルを当該メインキャラクタが発動できるようにしたり、当該サブキャラクタのパラメータに基づいて当該メインキャラクタのパラメータを増大させるようにしてもよく、この場合、サブキャラクタとして関連付けることができるキャラクタの上限数をシングルプレイモードにおける対局結果に応じて更新するようにしてもよい。さらに、メインキャラクタにサブキャラクタを関連付ける場合、チームに編成されている他のメインキャラクタを当該サブキャラクタとすることを許容してもよく、逆に当該他のメインキャラクタを当該サブキャラクタとすることを制限するようにしてもよい。
(2) 上記実施形態においては、キャラクタは、所定の抽選によっても獲得することができる。しかし、抽選により獲得する対象は、キャラクタに限るものではなく、配牌スキル、ツモスキルなどのキャラクタを強化する素材であってもよい。
(3) 上記実施形態においては、シングルプレイモードが選択されると、チームに編成可能なキャラクタは、XX高校、YY高校、YY高校およびZZ高校のうちいずれか1つの高校に属するキャラクタのうちからしか選択できない。しかし、シングルプレイモードにおけるチーム編成のために選択可能な高校の数は、対戦プレイモードにおけるチーム編成のために選択可能な高校の数よりも少なものであればこれに限らず、1校よりも多く定められているものであってもよい。例えば、対戦プレイモードにおけるチーム編成のために選択可能な高校の数を5校とし、シングルプレイモードにおけるチーム編成のために選択可能な高校の数を2校とするようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、シングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれにおいても、ユーザ操作に応じてオーダーを変更することができる。しかし、シングルプレイモードでは編成可能なキャラクタを所定の5人のキャラクタに限定した上でオーダーの変更を制限するようにしてもよい。
(5) 上記実施形態においては、団体戦の区別の数は、シングルプレイモードおよび対戦プレイモードの間で一致する。しかし、シングルプレイモードでは、先鋒戦、中堅戦、および大将戦の3戦とし、対戦プレイモードでは、先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦および大将戦の5戦とするなど、シングルプレイモードにおける団体戦の区別の数を対戦プレイモードにおける団体戦の区別の数よりも少なくするようにしてもよい。
(6) 上記実施形態においては、シングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれにおいても、チームに編成されるキャラクタは全て、ユーザ操作により選択する必要がある。しかし、シングルプレイモードにおいては、チームに編成されるキャラクタの一部(例えば、次鋒および副将)をユーザ操作に関係なく選択するようにしてもよい。また、団体戦の区別の数がシングルプレイモードおよび対戦プレイモードの間で一致していることを前提として、シングルプレイモードにおいてユーザ操作を求める区別の数を、対戦プレイモードにおいてユーザ操作を求める区別の数よりも少なくする(例えば、シングルプレイモードでは大将のキャラクタのみユーザ操作により選択し、対戦プレイモードでは中堅のキャラクタおよび大将のキャラクタの2つをユーザ操作により選択する)ようにしてもよい。
(7) 上記実施形態においては、同じユーザが同じキャラクタを重複して保有することを想定していないが、同じユーザに同じキャラクタを重複して保有させるようにしてもよい。これによって、同じキャラクタをチームに編成することなどが可能となる。
(8) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。
(9) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ200に担わせるようにしてもよい。
(10) 上記実施形態においては、対戦プレイモードでは4人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足するユーザをNPCによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各NPCに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、NPC用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。
(11) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップ(図11のS04)と、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップ(図14のS31)とを実行させ、前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
(付記2):
(付記1)において、前記ゲームは対戦ゲームであり、前記第1モードのゲームにおいて対戦するキャラクタは、前記ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタであり、前記第2モードのゲームにおいて対戦するキャラクタは、他のユーザにより操作されるキャラクタを含む。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1モードによるゲームの進行に応じて特典を付与する第3ステップ(図11のS11、S14、図12のS25)を実行させる。
(付記4):
(付記3)において、前記特典は、当該ゲームに用いたキャラクタに対応する特有の演出を含む。
(付記5):
(付記3)または(付記4)において、前記特典は、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタを編成する編成パートにおいて新たに編成可能となるキャラクタを含む。
(付記6):
(付記3)から(付記5)のいずれかにおいて、前記特典は、当該ゲームに用いたキャラクタの有利度合いを表すパラメータの更新を含む。
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタは所定数の予め定められているキャラクタであり、前記第1ステップは前記所定数の予め定められているキャラクタを特定する。
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記操作キャラクタとして編成されるキャラクタの数は、前記第1モードのゲームであるときと、前記第2モードのゲームであるときとで同じである。
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記複数種類のキャラクタは、複数のグループのいずれかに分類されており、前記第1ステップは、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタとして、前記複数のグループのうち第1数のグループに属するキャラクタから特定し、前記第2ステップは、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタとして、前記複数のグループのうち前記第1数よりも多い第2数のグループに属するキャラクタから特定する。
(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ステップにおいて特定されたキャラクタのうち前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成されるキャラクタに対してオーダーを割り当てる第4ステップ(図11のS06)と、前記第2ステップにおいて特定されたキャラクタのうち前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成されるキャラクタに対してオーダーを割り当てる第5ステップ(図14のS33)とを実行させる。
(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップ(図11のS04)と、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップ(図14のS31)とを備え、前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、前記制御部は、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップ(図11のS04)と、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップ(図14のS31)とを実行し、前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 キャラクタ管理テーブル、 302 エピソード管理テーブル、 303 配牌スキル管理テーブル、304 ツモスキル管理テーブル、305xx~305zz 第1の編成管理テーブル、306a~306d 第2の編成管理テーブル、 307 編成情報管理テーブル。

Claims (10)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちから、ユーザにより操作される操作キャラクタを選択することにより編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、
    前記複数種類のキャラクタの各々には、複数種類の属性のうちのいずれかの属性が定められており、
    前記ゲームプログラムは、
    前記第2モードに用いる操作キャラクタを編成する編成パートにおいて、所定の属性が定められている複数のキャラクタからなる所定キャラクタ群と、特定の属性が定められている複数のキャラクタからなる特定キャラクタ群とのうちから2以上のキャラクタを選択することにより、当該2以上のキャラクタを操作キャラクタとして編成するステップと、
    前記第1モードに用いる操作キャラクタを編成する編成パートにおいて、前記所定キャラクタ群からの選択を規制して、前記特定キャラクタ群のうちから2以上のキャラクタを選択することにより、当該2以上のキャラクタを操作キャラクタとして編成するステップとを実行させ
    前記第1モードは、編成された操作キャラクタを用いて前記ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタと対戦するモードである一方、前記第2モードは、編成された操作キャラクタを用いて他のユーザによる操作に基づいて動作するキャラクタと対戦可能なモードを含む、ゲームプログラム。
  2. 前記操作キャラクタとして編成されるキャラクタの数は、前記第1モードのときと、前記第2モードのときとで同じである、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記所定の属性は、共通の第1の属性と、共通の第2の属性とを含み、
    前記所定キャラクタ群は、前記第1の属性が定められている複数のキャラクタと、前記第2の属性が定められている複数のキャラクタとを含む、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記複数種類のキャラクタは、ユーザが保有するキャラクタを含み、
    前記ゲームプログラムは、
    付与条件が成立したときにキャラクタをユーザに付与するステップを実行させる、請求項1~請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、
    前記第1モードによるゲームの結果に応じて、当該ゲームに用いたキャラクタの有利度合いを表すパラメータを更新するステップを実行させる、請求項1~請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、
    前記第1モードによるゲームの進行に応じて特典を付与するステップを実行させる、請求項1~請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、
    前記第1モードによるゲームの進行に応じて特典を付与するステップを実行させ、
    前記特典は、前記操作キャラクタとして選択可能となるキャラクタを含み、ユーザがすでに保有しているキャラクタと同じキャラクタが付与される場合には当該キャラクタの有利度合いを表すパラメータを更新する特典を含む、請求項1~請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記編成するステップは、前記編成パートにおいてすでに選択されているキャラクタを重複して選択不可能であり、異なるキャラクタから選択可能とする、請求項1~請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. 前記編成するステップは、前記編成パートにおいてユーザが保有しているキャラクタのみから選択可能とする、請求項1~請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちから、ユーザにより操作される操作キャラクタを選択することにより編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、
    前記複数種類のキャラクタの各々には、複数種類の属性のうちのいずれかの属性が定められており、
    前記制御部は、
    前記第2モードに用いる操作キャラクタを編成する編成パートにおいて、所定の属性が定められている複数のキャラクタからなる所定キャラクタ群と、特定の属性が定められている複数のキャラクタからなる特定キャラクタ群とのうちから2以上のキャラクタを選択することにより、当該2以上のキャラクタを操作キャラクタとして編成するステップと、
    前記第1モードに用いる操作キャラクタを編成する編成パートにおいて、前記所定キャラクタ群からの選択を規制して、前記特定キャラクタ群のうちから2以上のキャラクタを選択することにより、当該2以上のキャラクタを操作キャラクタとして編成するステップとを実行させ
    前記第1モードは、編成された操作キャラクタを用いて前記ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタと対戦するモードである一方、前記第2モードは、編成された操作キャラクタを用いて他のユーザによる操作に基づいて動作するキャラクタと対戦可能なモードを含む、情報処理装置。
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